Vampire the Masquerade: Vendetta – Шантава игра

Последната година изпонадизлизаха купища настолни игри в света на Vampire: The Masquerade. Вампирите винаги са ми били безкрайно скучна тема във всякакъв вид медия, но си признавам, че Bloodlines беше изключително пленителна видео игра.

Светът на маскарада е дълбок и многопластово богат. Няма да навлизам в кастите на аристократичния нощен живот, защото има хора, които ще ми изпият кръвчицата, ако кажа нещо грешно.

Vendetta е игра с карти за контрол на територии, наподобяваща Smash Up. Играчите се борят за определени зони, които носят точки. След три рунда и не повече от 30 минути всичко приключва и броите точки.

Компонентите в играта са просто купчина карти, няколко плочки и разни токъни. Кутията пристига в непретенциозен малък и лилав формат, а илюстрациите са доста добри, доколкото разбирам от илюстрации и изобщо от вкус.

В началото на играта се нареждат няколко кръгли плочки в средата на масата, изобразяващи вампирски квартални общности. Всеки рунд там се появяват съюзници вампири или хора, които ще се опитвате да привлечете на ваша страна, защото освен уменията им, те ще ви сипват точки в края на играта.

Vendetta пристига със 7 клана, всеки тотално асиметричен от останалите. Тестето на всеки играч е само 9 карти и дори няма да използвате всички, дори и да играете с един и същи клан.

Една от основните механики е „Hand Building”. Това ще рече, че вие си строите не тесте, а „ръка“, докато играете. В първи рунд ще играете само 2 карти от ръка с 3. Във втори рунд ще играете 3 карти от ръка с 4. В трети – четири от ръка с 5. НО! Във всеки рунд ще използвате предходните карти плюс само още една. Това означава, че всяка игра ще имате на разположение 5 карти (освен ако нямате някакво специално умение), което си е горе-долу половината от вашите общо 9 карти.

5 карти може и да не ви звучи като много, но тук ще разчитате на блъф, позициониране и тайминг.

Всяка карта има сила и умение. Когато е ваш ход вие слагате карта на една от плочките в средата на масата с лицето нагоре или с лицето надолу. Ако я сложите надолу, трябва да платите допълнително кръв, което си е и вашия живот. Картите се активират по различно време и уменията им са тотално счупени до толкова, че винаги ще мислите, че другите имат с пъти по-силни умения от вашите.

Освен картите обаче, можете да слагате и кръв на всяка зона за контрол, което ви дава повече мощ, но и увеличава риска да ви вкарат във Frenzy. Ако ви свърши кръвта, вие не излизате от игра. Вместо това трябва спешно да изядете някой от съюзниците ви, които иначе си ги държите, колкото да си ги точите малко по малко. И понеже сте полудели от глад, ако сте във Frenzy, ще трябва даизядете някой на случаен принцип, което може да е съвсем стабилен проблемитет.

Стандартните съюзници. Зуумнете, за да им разгледате имената. Нещо познато виждате ли?

Ако по този начин хапнете без да искате друг вампир, това е най-сериозният грях, който можете да извършите в света на Маскарада и се нарича Diablerie. В този случай получавате Diablerie токън, който ви е бонус всеки рунд, но ако получите трети излизате от игра.

След като всеки играч сложи всичките си карти една по една на която зона прецени, започват битките за зоните, като те се случват в определен ред. Преди всяка битка играчите могат да преценят дали да останат или да избягат. Ако останат, дори и да загубят битката, все пак могат да се вредят за награда на второ място, което също може да е вкусно. Ако обаче избягат, това може да не е подвиване на опашка, а тактическо решение, защото избягалите отиват винаги на последната зона. По този начин винаги най-мощният сблъсък е на последната зона – Haven. Там освен бонусите, получавате и правото да бъдете първия играч в следващия рунд, което си е добро предимство.

Самите битки са доста ясни и очевидни. Просто сравнявате цифри на сила и разни умения в последователсност.

След три рунда в битки за зоните играта приключва и се смятат точките от съюзниците и натрупаните бонуси по време на игра. Който има най-много пичели.

Мод за специални умения на локациите.
Мод със специални артифакти с умения.

Заключение

Vendetta пристигна под радара и въпреки, че я тествах преди 2 години още в Есен, нямах големи надежди, нито очаквания. Приличаше ми на просто поредния клонинг на Smash Up. С голям кеф мога да ви уверя, че това не е така. Играта се държи стабилно дори с всеки брой играчи. Тествали сме я с всички – от 3 до 6. Да, с 6 понякога става каша с 50 умения и тумба карти наслагащи се една върху друга, но играта е достаъчно кратка, че да преминете бързо през бъркотията. Освен това, оставам с впечатлението, че Vendetta не се приема насериозно, което важи и за повечето игри на Horrible Guild. Тази компания се издига все повече в очите ми и вече е сред топ 3 любими издатели, които ни предоставят всеки път все по-различна и шантава игра. Защото тази игра е шантава, хора. Да, механиките са стандартни, но балансът е толкова извънземно счупен, че ако не я приемете за шантава ще си остане просто счупена. А тя не е. Шантава е.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добре представена тема
  • Бърз геймплей
  • Вълнуващи умения
  • Работи отлично  и с трима и с 6 човека
  • Има възможност за отборна игра
  • Огромно разнообразие и преиграваемост

МИНУСИ:

  • Понякога става каша от карти и умения

Danger Park – Толкова. Много. Повръщано. 

Danger Park е игра, в която играчите управляват масивен увеселителен парк и строят съоръжения от Али Експрес с цел да изкарат едни бързи пари на гърба на умиращи и повръщащи клиенти. Толкова. Много повръщащи клиенти.

Аз може и да не съм посещавал голям увеселителен парк от онези с Roller Coaster-ите и гигантските водни пързалки, но пък съм се возил на лифта в Сливен, където предпазните пръчки са само за морална подкрепа, дъските под теб я са счупени, я ги няма, а когато минаваш през стълбовете или се друса така, че да си изплюеш топките или просто спира тока. Освен това съм се пускал и по онези метални слончета пързалки от комунистическата представа за детско забавление, на които си печеш яйцата на очи щом седнеш върху горещата ламарина, а щом се пуснеш си разпорваш поне два слоя кожа на връзките между ламарините, наподобяващи капачки от консерва. Така че да, знам какво е Danger Park.

Danger Park има странна и доста нелогична тема, но пък е оригинална и не просто работи, но и всички, с които съм я играл успяваха да изключат мозъците си и да влязат в нея по метода, който наричаме „Suspension of Disbelief”. Това е, когато въпреки че нещо е напълно абсурдно и нелогично, ние сме готови да загърбим всяка взаимовръзка, защото атмосферата ни е завладявала в себе си и работи в някакъв добре изпечен балон от микросистеми.

Тук играчите изграждат един общ лунапарк, като строят най-различни съоръжения, които се развалят още на второто им пускане. Сега, трябва да признаем, че вината е не само в създателите на съоръженията. Клиентите също са си виновни. Извинявайте, ама какво очаквате, като се редите на опашка на „Nightmare Kid’s Adventure”, „Fully Randomized Whirl-Swirl”, „Second-hand Swing Ship” или директното „Ticket to Terror”.

По време на играта човечета ще минават през различните съоръжения, като ще се замърсява с боклуци, с газ, буболечки, ще се наводнява и ще се оповръща. Толкова. Много. Оповръщане.

Играта толкова набляга на повръщаното, че има цяла фаза, в която се гледа повръщаното, а човечетата ви могат да стават зелени (има специални малки зелени човечета) и да повръщат навсякъде, където стъпят.

И тук можете да спрете да четете, ако не искате да си разваляте дена с негативна енергия.

Danger Park e невероятно усложнена игра за това, което е. Не ме разбирайте погрешно. Тя в никакъв случай не е твърде сложна, просто от такава гениална (поне за мен) тема, не бихте очаквали да следвате толкова много фази, да следите толкова много неща и да пръскате токъни по картите като невидяли.

Да,  всяко действие, което извършвате спомага за темата и е съвсем логично в този садистичен фентъзи свят на нещо, което доста наподобява лунапарк по време на празника на Видин, който се появява веднъж годишно и усилва чалгата толкова силно, че да не чувате развинтващите се болтове на гондолата и хвърчащите искри от блъскащите колички. НО! Но… Механиките са твърде тромави и не допринасят с нищо ново към жанра на „поставяне на плочки“ към който мога да приспадна Danger Park.

В играта има и значително количество случайност.

Да, забавлявах се с имената на съоръженията, невероятно добрите илюстрации и като цяло страхотната леко мрачна тема, но хуморът се изчерпва и всичко, което остава е една просто окей игра с хиляди дребни компоненти и токъни, които трябва да местите всеки ход от една карта на съседните и да следите за шестстотин и три неща.

За мен Danger Park има страхотен потенциал, но само темата не може да изнесе един продукт в днешно време. Независимо колко повръщано метнеш върху нея. Толкова. Много. Повръщано.

Малките зелени човечета

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Clash of the Ardennes – В кикстартър. Сега!

Започвам с много важна точка – аз не нито маниак на тема история, нито съм чак такъв любител на Втората световна война.

Clash of the Ardennes залага тежко на историята, както в кампанията (която в момента тече в Кикстартър), така и в книжката, че дори в компонентите.

Признавам, че не бях запознат с Битката на Ардените, както и с конкретната история за сблъсъка между нацисти и съюзници в града Бастон. Въпреки това дори още преди да започна играта, авторът Elwin Klappe успя да ме грабне не само с исторически данни, но и с емоционални извадки. Още в началото на книжката с правила ще можете да откриете едно дълго увлекателно и прочувствено писмо, леко подсилено с патос на редник L.J. Murray, който предполагам е измислен само за играта.

Ако разгледате кикстартър страницата ще откриете, че дори илюстрациите съдържат скрити препратки към реалните факти от битката. Артът e субективен и специфичният стил на тази игра ми допада изключително, защото го отличава от повечето игри на пазара, а анимираната, но някак сериозна посока, винаги ми е допадала. Във всички случаи мога да потвърдя, че стилът е постоянен и издържан.

Мисля, че фактът, че съм исторически лаик ще ми помогне да бъда по-безпристрастен в оценката си, понеже ще обърна повече внимание на механиките, отколкото на темата.

Clash of the Ardennes е военна тактическа дуелна игра за двама, в която се сблъскват съюзници срещу нацисти в градчето Бастон на Ардените.

Тази игра не използва карти, нито зарове, ни то, забележете – фигурки. И въпреки това, Clash of the Ardennes е нещо като игра с миниатюри, но вместо фигурки се използват плочки.

Тук плочките не са просто евтин заместител, но тяхната форма и дължина имат реален ефект върху геймплея.

Всеки играч получава комплект от 4 различни вида единици:

  • Танкове (7) – най-големи
  • Пехота (6 редника, 2 ефрейтора и 1 сержант) – средни по големина
  • Анти-танкови мини (5 на брой)
  • 4 специални единици (Генерал, шпионин, команден танк и минихвъргачка (кикстартър ексклузивна)

Специалните единици ще ги разгледам в края на превюто. Засега ще наблегна само на основните три вида единици.

Тези единици са с причина точно три. Основната механика в играта се базира на камък-ножица-хартия. Танковете са по-добри от пехотата, пехотата е по-добра от анти-танковите мини и анти-танковите мини са по-добри от танковете. Отделно трите вида пехота също са с различна йерархия, като най-силният е единствения сержант, а редниците са най-слаби.

В началото на играта трябва да сглобите ОГРОМНОТО табло от пъзелови части. Вие ще развивате битката вътре в това табло. От двата дълги края на таблото се виждат 7 издатини – това са 7 улици, които ще се опитвате да завземате. Ако погледнете отблизо единиците си ще видите, че те имат заоблен край отпред и обло отрязан край отзад.

В Clash of the Ardennes вие ще „нанизвате“ единиците си една пред друга, ще движите най-задните най-отпред и като цяло ще се движите само напред по различните улици, като целта ви в общия случай е да достигнете другия край.

В началото на играта всеки играч тегли по един „Objective”, който му определя какво трябва да направи, за да спечели играта.

Правилата са елементарни. Когато е ваш ход, вие имате право на 4 действия:

  • (1 действие) Слагате единица по ваш избор най-отпред на някоя от улиците
  • (2 действия) Премествате най-задната си единица от някоя улица и я премествате най-отпред на редичката ви в тази улица.
  • (2 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако не е блокирана.
  • (3 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако е блокирана

Имате и едно специално действие, което не ви изисква… действие.

Всеки играч слага плочките си от своята страна на улицата и придвижва линията си от единици към опонента. По този начин играчите често ще се сблъскват. Вие нямате право да слагате плочка ВЪРХУ друга плочка, но ако две плочки на опонентите се допрат точно една до друга е възможно по-силния да атакува.

Както вече споменах, всяка плочка е по-силна от друга плочка. Ако опонентите имат допрени плочки и е ход на играча с по-силната плочка, той може като свободно действие да атакува. Това значи, че всички плочки, които са по-слаби от атакуващата плочка и са залепени една за друга се връщат обратно в резерва на защитника.

 

Ако се срещнат две еднакви по сила единици, играчът който е на ход пак може да реши да атакува, но в този случай двете единици просто се убиват една друга.

Това дали ще атакувате или не създава тънка тактическа дълбочина, която рядко съм срещал в дуелни игри. Да, вие можете да изпотрепете колко искате единици, но често е по-ценно да блокирате опонента. Ако пред по-слаба единица стои по-силна, то собственикът й не може нищо друго да направи на тази улица, освен да я издърпа и да пробва нова тактика. Издърпването й обаче коства цели три действия!

Друг елемент, за който е от критична важност да се наблюдава е завземането на улица. Да, сравнително лесно е да нанижете 7-8 плочки и да превземете улица. НО! Единиците използвани за превземането повече няма да могат да се използват до края на играта.

Clash of Ardennes продължава по този начин, докато един играч изпълни мисията си, а ако междувременно някой завземе просто улица преди да си е изпълнил мисията получава случайна награда от тесте с награди.

Ето и специалните единици, които можете да откриете в кутията:

  • Генерал – Действа като най-силната пехота и е двойно по-дълга плочка от стандартните пехоти.
  • Шпионин – Най-силната единица в играта – убива всичко. Може да бъде убит само от друг шпионин. Лошата страна е, че той е малка плочка, като анти-танк мина и убива само първите две единици от линията.
  • Команден танк – Освен напред, може да стреля и на съседните улици. След като убие единица, убива и всички други напред в линия. Това е механика, която искам да видя по-често в играта.
  • Минохвъргачка (кс ексклузивна) – Не стреля напред, а на две улици вдясно. Отново като специалния танк – убива всички други от тази линия пред тази единица.

Това е Clash of the Ardennes. Вече би трябвало да ви е ясно дали играта е за вас. За мен тя е достатъчно оригинална, за да се отличи от всички военни игри и е достатъчно дълбока, за да провокира и най-сериозните геймъри. Имам няколко забележки около яснотата на някои мисии, но моето копие е прототип и това ще се подобри със сигурност.

Ако ви харесва как звучи, можете да посетите страницата на Clash of the Ardennes в Кикстартър.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes/description“ target=“blank“ ]Clash of the Ardennes – Kickstarter Page[/button]

За хората, които ни четат на мобилно устройство:

www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes

 

Captain Bluff – Неуспешна версия на „Лъженка“

Helvetiq са странна компания с love or hate игри. Половината, които съм играл са прекрасни (Bandida например), половината са Meh, а третата половина са пълни с проблеми.

Време е за номер три.

Bluff се базира на истинска история на един прекрасен човек, който разпределял багажи на летище. Този чуден индивид е решил да се позабавлява, като е разхвърлил багажите на пътниците за най-различни градове, вместо за правилните дестинации. Нямаме повече история за този чичко или леля и понеже явно не само на мен, но и на дизайнерът му е любопитно,оt Helvetiq решили да измисли игра, в която да поставят играчите в ролята на хора, които искат да разбъркват багажите и ежедневието на клиентите на самолетна компания.

Сега искам напълно да забравите всичко, което току що прочетохте. В тази игра няма тема – тук има само карти в три цвята с числа от 1 до 17 и няколко други специални карти.

По идея това е блъф игра, в която се опитвате да се освободите от картите. В средата на масата се нареждат няколко карти, обозначаващи различните поточни линии багажи. Играчите слагат по една карта с лицето надолу над различни поточни линии. Цветът на картата определя какви карти могат да се поставят на поточната линия.

Когато е ваш ход можете да направите следното:

  • Да погледнете карта над поточна линия
  • Да размените карта от тези над поточните линия с ваша карта
  • Да поставите нова карта над поточна линия
  • Да изчистите всички карти над и под една поточна линия
  • Да сложите колкото си искате карти (но поредни и от един цвят) под поточна линия от същия цвят на вашите карти като продължение на вече сложените или под поточна линия, която в момента няма карти. Това е най-удачният вариант да се освободите от картите си.

Ето и врътката в играта. Картата над поточната линия указва какъв цвят може да се слага ПОД поточната линия. Тази карта обаче е с лицето надолу и на теория много малко хора знаят каква е тя. След като някой сложи каквото и да е под поточната линия, всеки играч може да каже, че блъфира. В този момент се обръща картата над поточната линия и се вижда дали тя отговаря на цвета под поточната линия. Ако не отговаря, то играчът сложил последните карти взема всички карти от цялата поточна линия. Ако все пак отговаря, тогава играчът, който е обвинил в блъф взема всички карти.

Като добавим няколко специални карти, които дават малко по-силни вариации на базовите действия, това е играта.

Пробвал съм я с различен брой играчи и за съжаление не мисля, че работи по начина, по който би трябвало да работи. Цялата концепция за блъф се спъва още на старта. Самият факт, че можете да поглеждате картите като базово действие почти обезсмисля идеята. Дори и да не можехте да поглеждате обаче, цветовете са само три и рискът не е голям. Всъщност рискът е почти нулев, защото много рядко ще се трупат карти на едно място.

В тази игра няма никакъв смисъл да рискувате, защото винаги има къде да си слагате картите. Дори и да няма, просто можете да изчистите някоя поточна линия. А и вие почти в 100 процента от случаите имате поточна линия, която ВИЕ сте заложили. Това означава, че вие сами сте си заложили място за своите карти. А когато всеки направи това, значи никой няма да слага на чуждите. Да, все пак имате различни карти и ще искате да слагате на другите линии. Но никой никога няма да ви каже, че блъфирате, защото не виждам причина да не слагате карти със същия цвят под поточна линия с цвят, който знаете къде е. Виждам, че замисълът е да блъфирате и нарочно да сложите друг цвят, за да подведете опонентите и те да се изредят, след което да кажете Блъфираш. Но… на практика това са твърде много условности, за да рискувате по този начин. Имате толкова много начини да поглеждате картите или да се уверявате в истинността на ходовете, че почти никой никога не блъфира. А и повтарям – цветовете са само три, което значи, че вие почти винаги ще имате някаква карта да сложите все някъде.

Заключение

Captain Bluff е неуспешна вариация на Лъженка. Всичко тук е толкова очевидно и банално, че за съжаление мога да я нарека скучна версия на Уно. А Уно по принцип не е най-вълнуващата игра. Блъфът, който дори е и в заглавието на играта е само опция и то невалидна. Най-добрият начин да спечелите е… просто да имаш картите и да ги играете на сигурно. Ако искам да съм поне малко простителен, мога да нарека Captain Bluff детска игра за въведение в блъф механики.  За съжаление, това е най-доброто, което мога да кажа.

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна тема
  • Добро качество карти

МИНУСИ:

  • Разхвърлена книжка с правила
  • Темата не се усеща
  • Липса на каквото и да е вълнение
  • В игра за блъф, блъф липсва

Super Fantasy Brawl – малка игра в гигантска кутия

Понякога се дразним, когато видим голяма игра с дребни компоненти в дребна кутия и дребен шрифт, защото дебелите ни пръсти получават нервен срив. Друг път срещаме обратното – малка игра в гигантски размери. Сайтът ни се нарича Big Box Gamers с причина. Ние обииичаме големите кутии. Има нещо луксозно в това да си получиш дори тесте карти в кашон от телевизор. С течение на годините обаче мястото за игри в дома ни, а вече и в заведението ни, се изчерпа. С други думи, започнахме да оценяваме компактността. Знам, че звуча като разглезен тийнейджър, който нищо не ще, но Super Fantasy Brawl е самото определение на малка игра в твърде, АМА ТВЪРДЕ, голяма кутия. И докато това е малък минус, който само хората с ограничено пространство могат да отбележат, то плюсовете са в пъти повече. Да не кажа, че… повече минуси няма. Няма да го кажа.

Всичко, което получавате в огромната кутия на Super Fantasy Brawl са 12 огромни фигурки с жестоко качество, 3 гигантски статуи, които приличат по-скоро на романтични свещници, две малки тестета с карти и разни токъни.

Сравнение на нормална миниатюра (вдясно) и кулата от пластмаса (вляво).

Моята версия на играта е Кикстартърската. Разликата с  кутията, която ще получите в магазина са мисля 3 героя по-малко и токъни вместо някои от пластмасовите им заместители в голямата версия.  Причината кутията да е толкова голяма са органайзърите от Game Trayz, които нашумяха напоследък. Тук инсъртите са с толкова много въздух, че само един от тях държащ единствено три фигурки е голям колкото цяла игра с размер Кодови имена.

 

Извинявайте, че отделих толкова време за компонентите, но това са Mythic. При тях почти винаги пластмасата е преди геймплея. И тук има нещо вярно, понеже играта не е най-оригиналното нещо на света… но работи. И то перфектно.

Super Fantasy Brawl е класическа арена игра, в която целта ви е да сгънете опонента си. Играта е основно за двама, но работи идеално и като отборна 2 срещу 2.

Ще разгледам предимно дуелната версия, като в края на ревюто ще направя кратко сравнение между двата мода за игра.

В кутията има 12 фентъзи героя, отговарящи на баналните фентъзи стереотипи, но с малки туистове, че да не въртите очи все едно играете поредния клишак.  Тук има магьосници, които бият от далеч, има танкове, биячи, роугове с отрови, но всеки един от тях се усеща като отделна личност и характер.

Някои от героите са по-добри в битки, а други са по-маневрени или пък действат като отличен съпорт. Тогава биячите биха били очевиден избор при игра, нали? Не точно. В Super Fantasy Brawl се печели, когато някой събере пет точки. Как се събират точки? По два начина:

  • Когато убиете чужд герой
  • Когато изпълните мисия

Тези мисии действат като балансьор за различните стратегии и правят разлика от други арена игри, в които вие се нагаждате в средата на картата и просто разменяте шамари. С тези постоянно променящи се мисии тук, вие ще трябва да обикаляте и да маневрирате, като е съвсем възможно да спечелите играта без да сте убили противников герой.

За мен това е приемливо, но имаше хора, които се разочароваха от силата на пацифистичния метод за точки, понеже той може да доведе до много повече точки от обикновения кил. Герой се убива сравнително трудно, а мисиите могат да донесат и 2 точки на мисия.

Геймплеят е задвижван от карти. Всеки играч управлява трима герои със собствено тесте, което сформира от личните тестета на тримата си герои. Героите имат по 6 уникални карти, което значи, че тестето ви ще бъде от 18 карти и ще го въртите редовно.

В края на всеки ход ще теглите четири карти. Тези карти трябва да изиграете следващия си ход.

Когато е вашия ред можете да играете колкото искате карти с действия, стига да можете да си го позволите. Всяка карта отговаря на някой от героите ви. Освен това картите имат цветове. Трябва да похарчите ресурс (наречен „ядро“) с този цвят, за да играете съответната карта. В играта има само три от тези ресурси и не съм открил начин те да могат да се използват повече от веднъж на ход, поне не и сред героите от базовата игра.

В края на хода си възстановявате и трите цвята ядра, след което теглите четири нови карти. По време на чуждите ходове можете също да играете карти, но само реакции. Всеки герой има по една реакция (тоест, в тестето ви ще има три), като това са единствените карти, които могат да се играят на който и да е от вашите герои. В повечето случаи картите реакции дават допълнително защита и някакво действие, което да изпълните след атаката на опонента ви. Всичко обаче си има цена, защото за това действие трябва да платите ядро, което ще си възвърнете чак след като дойде и си отиде вашия следващ ход. Освен това не можете да играете повече от една реакция на ход. С други думи, не очаквайте досадното „Кансъл на кансъла“, в което всеки се изрежда да прави ответни удари и никога не можете да предвидите нищо.

Баланс е най-точното определение за Super Fantasy Brawl. Баланс в графичния дизайн, баланс в уменията, баланс в компонентите. Всичко е толкова изчистено и опростено, че веднъж схванете ли сравнително елементарната терминология, няма да имате нито един въпрос по време на изиграването ви. Бях приятно изненадан от модернизацията на геймплея до степен, в която не можах да повярвам, че в тази игра няма нито един токън (освен капаните и точките). Обикновено тези игри са пълни със статус токъни, които да следят какво ли не.

Едно от най-задоволителните неща в играта са картите. Те може и да са малко на брой, но всяка една карта прави няколко неща едновременно. Може да ви даде движение, удар и умение. Понякога трите вървят в комплект. Това значи, че за един ход има шанс да направите 9-10 действия! А за игра, която продължава под час, това е велико.

Цялата игра маневрира на поле, което се върти около трите гигантски статуи в средата на дъската. Вие ще движите, ще скачате, ще дърпате, ще бутате, щя мятате, ще шамарите и ще се гърмите.

Когато убиете някого, героят ви се подобрява и вече има яко умение. Ако го шибнат и го изкарат от игра, той си губи умението. Не се притеснявайте, дори и да ви зашеметят герой, той се връща обратно в игра.

И така, докато някой събере 5 точки. 

Super Fantasy Brawl е създадена като дуелна игра за двама, но лично аз я харесвам малко повече като отборна битка 2 срещу 2. Тогава всеки играч разполага с два героя, което значи, че и тестето ще е по-малко – само 12 карти. Това означава, че контролът е малко по-добър, защото колкото е по-голямо едно тесте, толкова по-голям шанс има да се паднат 3-4 карти от един цвят, а вие можете да използвате само една карта от цвят на ход. Най-лошото в случая е…. пак баланса. Защото ако изтеглите 4 карти от един цвят, това означава, че има шанс следващият ход да изтеглите 4 карти от друг цвят. При отборната игра шансът е по-малък. Отделно в отборната игра трябва добре да синхронизирате действията си с опонента.

Въпреки изчистената картова система с добри умения и вълнуващи избори между картите, ако има едно малко мрънкане от моя страна, това би било липсата на по-дълбока комбинативност. Понеже почти всяка карта може да се използва за конкретен герой и е изпълнена с доста действия сама по себе си, всички карти се усещат сравнително самостоятелни и трудно можете да комбинирате няколко действия в един величествен ход. Да, случва се, но изключително рядко. В повечето случаи е достатъчно да успеете да реализирате само една карта, за да направите нещо феноменално. А задоволството от изпълнения могъщ ход идва не от вашите решения точно, а от поредността на действията, които са изписани само върху една карта. С други думи, играта програмира вашия кеф.

Това може и да звучи отблъскващо, но всъщност не е така. Смятам, че игра с малък мащаб (и едновременно с огромен физически такъв) като тази, може само да се възползва от подобна механика, защото става по-достъпна до по-голям кръг от хора.

Заключение

Super Fantasy Brawl е малка игра в огромна кутия. Малък геймплей с гигантски миниатюри. Достъпен и бърз геймплей облечен в усещане за епичност. Щеше ли играта да работи в малка кутийка с мийпъли или стендита? Разбира се. Това работи при Arena: For the Gods, щеше да работи и тук. Но пък яко ли е? Яко е. Гъзарско ли е? Пффф…

Играта е лесна и може да се играе дори с начинаещи в хобито, но пък предлага дълбочина на изборите, заради тактически възможности на всеки един от героите. Да, понякога действията ви са очевидни, но друг път маневрите не са толкова лесни за измайсторяване. Дори и да липсва по-задълбочена комбинативност в самите карти, синергия между различните персонажи присъства.

Заради дребния мащаб на геймплея, бързо ще усетите, че само 12 героя са малко и преигрваемостта не е на най-високо ниво. Ще ви се иска още и още. Не се притеснявайте. Разширения пристигат. Пристигат скоро.

ПЛЮСОВЕ:

  • Феноменални миниатюри
  • Елегантни правила
  • Почти съвършен баланс
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Твърде голяма кутия за твърде малка игра
  • Недостатъчна комбинативност между картите
  • Има нужда от още герои

 

Disciple Detective – правят се и добри библейски игри

Funhill Games са американски християнски издатели и до този момент са издали едни от най-добрите игри с християнска тематика, като смея да твърдя, че те успяват да предадат най-успешно, най-достъпно и най-привлекателно библейско усещане, като дори и най-тежките атеисти и подигравчии не могат да отрекат, че добрия дизайн си е добър дизайн.

На сайта ни можете да откриете ревю на чудесната Kings of Israel, която е създадена по Книга на царете. Кликнете на бутона отдолу или ако ни четете от мобилната версия, посетете този линк = http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Kings of Israel[/button]

От трите игри на компанията, Disciple Detective e най-уникалния бленд, тъй като играта едновременно е изключително абстрактна в механиките си, но същевременно с това успява да разкаже най-много за темата си.  Да, в книжката с правила отново има стандартното разгъване на темата, но дори и да не го четете, ако не сте запознати с историята на апостолите или пък играете с деца, несъмнено любопитството ще надделее и ще разберете доста подробности от живота на последователите на Исус, без дори геймплеят да изисква такъв интерес от вас.

 

Темата на играта, честно казано и на мен не ми е ясна, защото няма никаква логика с механиките. Disciple Detective е игра само със 17 карти, няколко референции и маркери, с които ще пишете… по всичко. 17-те карти са последователи на Исус с подробна история в книжката и специални умения, свързани с техния живот.

Картинките са с анимационен  арт със силни и изпъкващи цветове, все едно са извадени от Книга на книгите, но не задължително за деца.

От геймплей гледна точка, мога да нарека  Disciple Detective – Hanabi със специални умения… но не точно.

Играта може да се играе състезателно и кооперативно. Ще говоря основно за кооперативната версия, тъй като състезателната е почти същата, а и подозирам, че по-рядко би се играла, въпреки че е поставена на първо място в книжката.

Всеки играч получава определен брой карти (в зависимост от броя на играчите), като тези карти той трябва да държи с лицето напред. В нито един момент играчите нямат право да си поглеждат собствените карти, но пък виждат картите на всички останали. Целта ви е да си подсказвате един на друг с различни подсказки, докато всеки играч си познае своите карти.

В средата на масата се слагат 7 clue tokens – това са нещо като точките ви живот.

Когато е ваш ход вие или подсказвате и изхабявате точка живот или се пробвате да познаете някоя от вашите карти. Ако сбъркате губите точка живот, ако познаете си връщате точка живот.

Подсказките са три вида:

  • Четни и нечетни. Посочвате една по една всички карти, които виждате и казвате дали са четни или нечетни.
  • Подреждане. Започвате от играча във ваше ляво и показвате как са подредени картите му от най-ниска към най-висока. След това правите същото и с другите играчи.
  • Избирате си черта от характер (иконка) и посочвате всички карти, които имат тази черта.

Ако сте играли игри с дедукция, вероятно ще се досетите какво има тук – изтриваеми компоненти и маркери. Тук можете да пишете по всичко – по гърба на картите, на специално отделена допълнителна карта и на големите референции с всички карти.

Тези допълнителни материали правят играта значително по-лесна от Ханаби, в която трябва да помните всичко.

Освен това, играта става значително по-лесна с всеки изминал ход. С други думи, арката на динамиката е обърната от това, което обикновено бихте очаквали от кооперативна игра. В началото зорът е голям и ако бихте изгубили това би се случило само тогава. Веднъж щом тръгнете обаче всичко се превръща в леко упражнение и очакване на победата. Не е нужно да ви казвам, че по този начин финалът на играта липсва вълнение и дори доскучава.

НО!

Време е да поговорим за специалните умения на апостолите. От всички 17 само 9 имат такива умения, но те така променят играта, че от леко упражнение по прости сметки, играта се превръща в мозъчна операция. Ако решите да играете с тези умения, нищо не се променя по подготовката, както и по геймплея… но вече тематичните умения на всяка карта променя съмненията около подсказите. Пример: Петър има умението „Страхлив“. Това означава, че всеки път, когато нареждате номерата в ръката на някого, трябва да го слагате в края като най-високо число. А числото на неговата карта е 1! Йоан пък, като класически подмазвач винаги се нарежда на челно място и твърди, че е номер 1, а той самия е 4. Това означава, че не само сменя поредността, но и факта, че от четен става нечетен. Има някои карти, които се изменят, ако са в комбинация с други карти, като например Лука, Павел и Марк, които зависят една от друга. Павел сам по себе си е ранен и няма някои от иконите (който познава историята, знае колко пъти е бил бит и почти убиван с камъни). Ако обаче докторът Лука е с него, Павел е излекуван и тогава има тези икони. Ако пък Марк е с Павел, тогава Марк няма някои от иконите, защото Павел върши повечето работа. Любимият на всички обаче (само в играта) си остава Юда, който обърква всичко, защото когато подсказвате, трябва винаги да казвате обратното за него. Има още множество карти с тематични умения, но да не навлизаме в тях.

От всичко казано дотук, вероятно и сами стигате до извода, че играчите трябва да внимават да не объркат някое умение, защото ако това се случи целият геймплей ще се счупи. По време на първата ви игра вероятно ще ви е малко по-сложничко, защото трябва перфектно да знаете уменията, за да си пресметнете добре колко са верни подсказките на другите на масата. Понякога подсказките за една и съща карта ще се сменят, понякога трябва да мислите на няколко нива, но при всички положения превръщат преживяването в доста по-дълбоко и задоволително.

Арката отново е същата – в началото ще ви е доста по-трудно, отколкото към края, но появата на карти с умения изменят геймплея и ще се чувствате предизвикани във всеки момент.

Заключение

Disciple Detective e добро допълнение към колекцията на всеки, който обича игри с дедукция. Тази игра е сравнително по-лека от големите си братя като Awkward Guests или дори класики като Cluedo. Тук разполагате само със 17 карти и ако играете лесната версия, можете да цъкате дори с деца. Аз обаче винаги бих предпочел играта за напреднали със специалните умения, защото играта от скучна се превръща във вълнуващо чесане на мозъци.

Арката на играта не е нещо, което особено много ми харесваме, защото трудността й е предимно в началото и финалът може да увисне, за разлика от Ханаби, която крие трудностите си през цялото време.

Артът, тематичните умения и яките компоненти обаче ме карат да предпочитам Disciple Detective винаги пред Ханаби,

Проблемът с игрите, в които трябва да си държите картите с лицето напред отново съществува и тук – трябва да държите през цялото време картите си внимателно и изправени. Ние лично използваме поставките за карти от Root. Съветвам ви и вие да си намерите подобни, ако ще играете Disciple Detecttive. Иначе не знам дали няма да ви е досадно упражнение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Рядко срещана модерна и елегантна игра с библейска тематика
  • Отлични илюстрации
  • Тематични умения
  • Страхотен мод за напреднали

МИНУСИ:

  • Стандартният вариант е скучен
  • Финалът често увисва
  • Все още не схващам напълно какво се случва тематично тук

 

Small Samurai Empires – Самураите са македонци

Братята македонци от Archona Games ни предоставиха малкия компактен римейк на Hey, That’s My Fish – Small Star Empires, но сега, дизайнерът Милан Тасевски е залитнал съвсем към оригиналния и чист съвременен дизайн.

Въпреки, че името на Small Samurai Empires напомня на предната му игра, всъщност двете нямат нищо общо – нито откъм тема, нито откъм геймплей.

Small Samurai Empires пристига отново в същия размер кутия и въпреки, че компонентите са малко И малки, те не са микроскопични. Няма какво да се лъжем.  Това, което Милан се опитва е да създаде напомня на далеч по-добре маркетираната Tiny Epic серия, но Tiny Epic игрите са популярни с това, че са ненужно микроскопични и дори досадни за хора с дебели пръсти. Small Samurai Empires няма такъв проблем. Да, десетките дървени мийпъли на самураи са дребнички и в повечето пъти дори няма да се опитвате да ги държите изправени на картата, но никой от хората, с които съм играл играта не е имал проблем с боравенето на който и да е компонент. Не чух и едно оплакване от типа: „Защо всичко е толкова дребно?!“.  Никой на масата и не е внимавал случайно да не натисне по-силно масата, че да не се разбута всичко.

Напротив. Small Samurai Empires е елегантна игра с миниминалистични и функционални елементи, които отговарят както на идеята на играта, така и на нейния геймплей и времетраене.

Small Samurai Empires е игра за контрол на територии, която използва програмиране на действия, като основна механика. Да, това не е революционна идея, но всъщност хитринките в детайлите създават дълбочина, в която всеки фен на дългосрочните стратегии ще се влюби.

Тук всеки играч управлява самурайски клан, който се опитва да контролира максимален брой провинции в древна Япония, като събира ресурси, пердаши опоненти и строи замъци.

Това се случва в процес на три епохи. Всяка епоха е разделена на две почти идентични части.

В средата на масата се слага една дългичка карта на Япония, която е разделена на няколко провинции. Всяка провинция има няколко региона. Вашата цел е да контролирате колкото се може повече региони, за да контролирате и цялата провинция. Всеки регион обаче носи различни бонуси, като ресурси, точки и бонус действия. Така че разбирането точно кой регион и точно кога искате да завземете ще ви донесе победата. Въпреки че в края на всеки рунд вие получавате автоматично ресурси от регионите с ресурси, в общия случай това не е достатъчно.

В тази игра всичко е изцяло във вашите ръце и нищо не се случва от самосебе си.

Играчите разполагат с купчина самураи, три замъка и дузина токъни с действия, които ще си крият зад паравана. Когато е ваш ход, вие избирате един от токъните и го поставяте до някоя провинция на специално място, забележете – с лицето надолу. Щом всеки играч е сложил 3 или 4 (в зависимост от броя на играчите), токъните започват да се обръщат от южната страна на Япония към северната. Тоест, трябва перфектно да сте планирали действията си, защото последователността е това, което ще направи играта ви успешна.

Когато слагате токън до провинция обаче имате няколко избора, защото освен действието от вашия токън отстрани има още едно действие, което ще изпълните успоредна с вашето. Отново – таймингът е от критично значение. Токъните и действията по картата са едни и същи. Те могат да бъдат:

  • Слагане на още самураи в столицата на провинцията или регион със замък
  • Пречукване на самурай на опонент в регион, където и вие имате самурай
  • Събиране на ресурси от всички региони в провинцията, които контролирате (имате повече самураи от опонентите ви)
  • Движение
  • Движение с кораб (до който и да е регион на картата, стига да се докосва до вода)
  • Строене на замък

Доста от тези действия изискват ресурс – или храна или бушидо. За ресурсите ще говоря към края.

След като се изпълнят всички действия на играчите и всички са се наревали, че са им се прецакали плановете идва втората част на епохата. Нека наречем тези две части рундове. Вторият рунд е още по-критичен и от първия, защото трябва да сте го планирали още в началото на епохата.

Всички действия, които сте сложили на картата ще се изпълнят отново… но в обратен ред. Не от юг към север, а от север към юг. И най-важното, играчите отново ще слагат токъни с действия от ограничения им избор, който е останал зад паравана.

Ако играете само двама души има вероятност да има свободни места за слагане на токъни. Ако обаче сте повече, в тази част непременно ще има търкане. Когато слагате токъни, вие можете да ги слагате напълно безплатно върху вашите, които сте сложили предния рунд. Това обаче не би било оптимално, тъй като искате да използвате всяко възможно действие, което ви се отпуска. В такъв случай, можете да слагате И върху откритите токъни на опонентите, като за целта трябва да заплатите бушидо ресурс.

След като и този рунд завърши си прибирате всички токъни и се преминава към точкуването.

В играта има два основни начини за точки. Първият е стандартен. Получавате точки спрямо това, кой контролира най-много региони във всяка провинция. Вторият обаче създава по-любопитна драма. Тук вие не се състезавате директно с вашите опоненти. Вие просто трябва да контролирате региони. За всеки регион в конкретна провинция се движите по специален трак, който в края на играта ще ви даде доста точки. Как точно става това?

Всеки играч държи три карти с провинции в ръката си. В началото на всяка епоха всеки играе една от тези карти в средата на масата и в края на епохата си запълва ръката. Картите с провинции ще се умножат по умножител, който въпросния трак от провинцията ще ви даде, ако сте се придвижили напред по него. Лично аз бих предпочел да не си запълваме ръката с нова карта, защото ако не го правим бихме имали и елемент на блъф. Ако не си запълваме ръката ние ще трябва да изиграем и трите карти и всяко действие, което правим би било знак към опонентите. Но нищо не ви пречи да пробвате и двата варианта.

Това, което цялата тази система с траковете създава е елиминирането на барикадирането в едни и същи провинции без особен конфликт на интереси. Причината е, че ако твърде много инвестирате само в една провинция, вие много бързо ще се придвижите до края на трака. След това ще трябва мобилизирано и експанзивно да завземането нови територии, което може и да не е чак толкова лесно. Затова моят съвет е да сте разпръснати на поне три провинции и да менажирате контрола по тях през цялото време. Така ще спечлите влияние по повече тракове.

В края на играта получавате точки от въпросните тракове, които се добавят до активните резултати, които се движат от контрола на територии по време на геймплея. Освен всичко, към тези неща добавяте и ресурсите, които са ви останали, като всеки ресурс е 1 точка.

И тук искам да спомена леките ми притеснения относно тези ресурси. Забелязахме, че те са доста нестабилни и важността им се променя изключително при различната бройка играчи.

Ресурси се добиват лесно, а при игра с двама души, борба за тях почти няма. По този начин в края на играта добавяте повече точки от ресурси, колкото сте вземали от контрола на териториите по време на играта.

Дори при игра с повече души, ресурсите се усещат странно. Някои играчи имат твърде много ресурси, на други не им стигат, а всъщност използването им не е чак толкова критично… освен бушидо ресурс за покриване на токън на опонент. Щеше ми се да е малко повече… „зор“.

Като изключим това обаче, нямам нито една друга забележка в играта. Нещо повече – в кутията ще намерите съдържание, с което можете да разнообразявате месеци напред. Има няколко различни модула, като не пречи да използвате дори всички накуп – разбъркани бонус действия, специални умения за всяка провинция, дори още един начин на точкуване с дървени мийпъли на храмове.

Заключение

Small Samurai Empires e пример за съвременен дизайн. Изчистените компоненти са функционални, но са достатъчно добре изработени, че да ви доставят усещане за темата. Механиките са с малко правила, но предлагат възможности за дълбоки решения. Ако играете с трима или четири играчи, конфронтацията е на високо ниво, а разнообразието от модули и рандомизацията на ресурсите в началото на играта може да превърне схватката ви в различно бойно поле всеки път.

Геймплеят е лесен за разбиране дори от деца и хора, които са нови в игрите. Ако те нямат опит в игрите с контрол на територии може и да не се справят отлично, но понеже играта е толкова кратка (под час) те ще усетят плавното развитие и вероятно биха повторили веднага след първата игра.

Small Samurai Empires е в пъти по-добра от която и да е от Tiny Epic игрите, без да има нищо общо нито с поредицата, нито с компанията. Тук размерът има значение и работи в полза за играта, а „epicness”-са е доста по-отчетлив и сполучлив от която и да е от онези заглавия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – интерактивна дълбочина
  • Хомогенен бленд между програмиране и контрол на територии
  • Подходяща е за геймъри за хора извън хобито
  • Няколко различни модула за разнообразяване

МИНУСИ:

  • С двама играчи е по-скоро обучително дзен преживяване
  • Балансът с ресурсите е леко хаотичен

Ако искате да разберете повече за играта, кликнете на бутона отдолу. Ако четете това през мобилната версия на сайта ни – https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/“ target=“blank“ ]Archona Games[/button]

BANG! The Dice Game – Вече на български

Окей, Bang! The Dice Game e сравнително старичка игра и който е навътре в хобито или я познава до болка, или вече я е надживял. Защо тогава говорим за нея? Пише го в заглавието – Озон ни помолиха.

Шегата настрана, нямам представа защо точно сега са решили на тази стъпка, но е факт, че Bang! The Dice Game е неостаряваща и виждам как в заведението, което държим се играе всеки ден. Е, може би не и през последните няколко дена.

Факт е също, че играта не е съвсем езиково независима, тъй като има купчина роли, които са с текст по картите и всъщност има много повече хора, които не знаят английски, отколкото такива, които са възприели играенето на настолни игри на чужд език за даденост. Така че дали Ozone.bg са закъснели или не, Bang! The Dice Game несъмнено ще бъде хит на нашия пазар.

Ако не сте запознати с играта, може би е добре да знаете, че Bang! The Dice Game е реимплементация на стара игра на компанията Dv Giochi – Bang! Оригиналният „Бум“ (Bang!) се играеше само с карти и можеше да бъде доста тромав и дълъг, което правеше присъствието на масата му нередовно… въпреки феноменалната кутия на куршум, с която пристигаше луксозното издание.

Само няколко месеца след като излезе версията със зарове обаче, хората мигновено забравиха за съществуването на оригиналния Bang!, а в днешно време трябва да пишем статии като тази, за да напомняме на хората колко сме възрастни, да ги бием назидателно по главата с елитарния си бастун и да си повтаряме колко е било хубаво едно време, белким си повярваме.

Bang! The Dice Game е изписала почти целия си геймплей в заглавието. Това е уестърн игра със зарове, която се основава на така популярните по „онова време“ социални игри с дедукция. Въпреки че днешно време този тренд отшумява, все още се намират шумни компании, които обичат да се лъжат. Но забележете – игрите, които тези компании избират са поне от преди 4-5 години – Avalon, Resistance, Върколаци… и Bang! The Dice Game.

Върколаци е преведена на български от години, Resistance и Avalon са на практика една и съща игра с различна тема и е езиково независима. Въпреки това Авалон също беше преведена тази година, така че явно има някакво завръщане към класиките. От вечната челна четворка в жанра остана само една игра, която имаше нужда от превод – Bang! The Dice Game, извинете – Bang! Игра със зарове.

Тук играчите влизат в ролята на:

  • Шериф
  • Заместник шерифи
  • Бандити
  • Ренегати

Ролите са тайни и се раздават на случаен принцип в началото на играта. Единствената открита роля е тази на шерифа. Всички знаят кой е шерифа, но никой не знае кой точно е бандит и кой е заместник шериф. Има нещо очевидно нескопосано в управлението на шерифския отдел в това малко градче в Дивия запад, щом не знае кой работи за него.

След като всеки си е получил ролята, на играчите се раздават (или те си избират) по един персонаж, който на практика му показва две неща – колко живот има и какво му е специалното умение. Играл съм играта безброй пъти и няма човек на този свят, който да ме убеди, че тези умения са балансирани. Някои от тях са очевадно по-добри от други, които пък са крайно ситуационни. От друга страна, на кого му пука – геймплеят е толкова светкавичен, че е възможно дори да забравите и да не си използвате въпросното умение на персонажа.

В играта всяка роля си има цел.

  • Шерифът има за цел да убие всички бандити, защото освен, че управлението му не струва, очевидно и системата за справедливост е доста калпава. Честно казано, не знам с какво Шерифът е по-добър от бандитите.
  • Заместник шерифите имат за цел единствено да опазят шерифа, което нямам представа защо искат да направят, след като тоя тип дори не им знае имената!
  • Бандитите искат да пречукат Шерифа. И с право.
  • Ренегатът… и той не знае кво иска. Този е толкова чалнат в главата, че просто иска всички да умрат. Това не е толкова лесно обаче, защото играта свършва на мига, в който някой си завърши мисията. С други думи, ако умрат всички бандити, Шерифът веднага печели. Ако умре шерифа, баднитите печелят.  На практика това означава, че за да спечели Ренегатът, той трябва в един ход да убие последния бандит и шерифа. Няма нужда да ви казвам, че това е най-трудната роля и през всичките ми години опит с тази игра съм виждал това да се случва под 5 пъти.

Дотук говоря само за убийства, но не и за реален геймплей. Ето как се случва всичко.

Когато е ваш ход вземате петте огромни и качествени зарове с издълбани символи върху тях, и ги мятате. Ако сте запознати с Yahtzee механиката, имате право да хвърлите колкото искате от вече хвърлените зарове до още два пъти. След като сте готови със заровете ги подавате на съседчето отляво и се надявате той да не ви пръсне мозъка, което всъщност е твърде вероятно да се случи.

Ето и какво означават символите на заровете.

Заключение

Bang! Игра на зарове e класика. И има причина това да е така. Правилата са лесни, геймплеят е под 20 минути, а мятането на зарове дава много по-добро тематично вълнуващо усещане за пуцане, отколкото играене на карти. Компонентите са минимални, но са на отлично ниво и вече дори на български. Цената напълно оправдава това, което ще получите в кутията. С други думи, Bang! Игра със зарове е идеалната парти игра.

И понеже споменах това, ето и двата леки проблема, на които ще се натъкнете. Първо, на теория можете да играете и с трима души, но преживяването ще увисне и не ви препоръчвам дори да го пробвате, за да не си развалите усещането от това, което може да бъде паметен кеф. Ако сте четири човека… моооже и да ви е окей, но все още доста от идеите в Bang! Игра със зарове няма да работят. За пълно размазване трябва да сте минимум 5 човека, като както в повечето игри от този тип – колкото повече, толкова по-добре.

Вторият проблем, който не винаги се проявява, но да кажем при едно 70 процента от изиграванията е, че тайните роли доста бързо стават очевидни, особено ако играете с неопитни играчи. Ако сте свикнали на игри тип Мафия и Върколаци, можете и да успеете да залъжете някого каква роля сте, но обикновените хора не обичат да лъжат, представете си. Забелязал съм, че най-сладката роля за ветерани лъжци е Ренегата, защото той е балансьорът на играта – опитва се да държи шерифа жив до последно, за да му тегли той сам куршума накрая.

Bang! Игра със зарове е страхотна игра. Очевидно е, че я харесвам и е очевидно, че се харесва на ветераните в игрите със социална дедукция. Най-очеивдно обаче е, че сега ще стане и любимка на прохождащите в хобито или на хора, които по принцип не играят игри. Bang! Игра със зарове е преведена на български и ако искате да си я закупите кликнете на линка отдолу.

ПЛЮСОВЕ:

  • Чудесни компоненти
  • Тематичен геймплей
  • Бързо разиграване
  • Изцяло преведена на български

МИНУСИ:

  • Липсва баланс в персонажите
  • Често тайните роли стават очевидни в началото на играта
  • Трябват ви минимум 5 човека за оптимално преживяване

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.ozone.bg/product/nastolna-igra-bang-igra-sas-zarove-parti/“ target=“blank“ ]Купи: Bang! Игра със зарове[/button]

Tatamokatsu – Игра, в която си режете пръстите

Много ценя минимализма в игрите, ценя и случайността. Tatamokatsu комбинира тези два елемента в много интересен вариант.

Започвайки от външния вид на neo-tokyo цигарена кутия, виждаме че играта е изчистена максимално много като дизайн. Компонентите са три зара със специфична форма, което е и иновативното в случая.

Притесненията ми, що се касае игрите със зарове, винаги са били свързани с физическите параметри на заровете – тежест, плътност, отскок, етц. За момента, доколкото съм играл, заровете имат много приятни тежест и подскок, но според мен можеше да са една идея по-тежки, защото в текущия си вид могат и да избягат от масата, спрямо геймплея. Откъм визуална изработка са перфектни за целта на играта, в точен баланс между лесно четими и трудно четими, какъвто е и състезателния елемент.

При направата на стандартния тест във вода, заровете потъват правилно, и изглеждат балансирани; Така де, с изключение на специалния зар. Може и да е въпрос на плацебо, може и да е въпрос на изработка, но това, което излезе като резултат е че страната, отговаряща за специален action е от по-често падащите се неща. На въпроса „Is it a bug or a feature?“ можем да отговорим само с „да“.

Правилата са написани изчистено и ясно, въпреки че си трябват два прочита за да се схванат напълно. Ако въпреки всичко останат питанки – в youtube създателите са качили доста дълго и описателно видео как се играе, което е предостатъчно за целта.

Играта е с много линейна концепция – всеки брои “точките си живот” на броя на пръстите на едната си ръка, която също така е и ръката, с която хвърля заровете. При загуба на пръст съответно и хвърлянето на зарове става прогресивно по-трудно. При хвърлянето някои играчи губят пръсти, а някои си възстановяват, като състезателния елемент е кой ще успее да забележи и да реагира адекватно на специални стойности. Специалните стойности са съответно измежду трите резултата на заровете, като голямата страна на заровете може да има стойност както 1 така и 10, по избор на играча, от което идва и елемента на тактика и преценка.

На мен ми напомня леко на jungle speed откъм скорост и динамика, но е компактна и малко по-емоционално наситена. Откъм преиграваемост е да, защото не изисква излишно много време или пространство, но не е за всеки тип хора, тъй като динамичността може да омръзне бързо.

Играта е прост и динамичен филър, препоръчително за 2 до 5 човека, схваща се бързо, и е много подхояща за парти атмосфера или състезателно-настроени личности.

 

Българският портал за настолни игри

Exit mobile version