Архив за етитет: игри в реално време

Spycon – Не. Няма нищо общо със SpyFall

Игрите с асоциации са пренаситили пазара толкова, че ми се повдига дори и без маска. В Offline Café имаме над 20 подобни и отдавна вече не е оригинално да казвам „Като Диксит, ама по-добро“. За мое мазохистично нещастие, хората си ги обичат и са номер 1 търсен жанр.

Това е първата причина да не се учудвам, че Hobby World излязоха с нова игра от този тип. Втората причина е, че SpyFall 1 и 2 бяха екстра успешни. Затова издателите са решили да източат още малко от франчайза с ново заглавие – SpyCon. С тази разлика, че… освен името, SpyFall и SpyCon нямат нищо общо.

Ако трябва да доближа SpyCon до позната игра, то това би било Словесни Клопки (Trap Words). Самите Словесни Клопки са нов вариант на Taboo, така че не мога да обвиня никой в кражба на идеи. Или мога. Но няма, защото просто не ми пука. Уморен съм от тези игри.

Въпреки това, SpyCon се опитва да вкара свежест в тотално изтощен жанр.

Началната концепция е банална – Разделяте се на два отбора. Играта се развиват в рундове, като всеки рунд един подсказва на неговия си отбор. Общо взето всичко е тотално същото, като всяка друга подобна игра, просто инструментите са различни.

Играта пристига с два комплекта персонажи и два комплекта специални думи. Всяка игра си избирате единия комплект персонажи и единия комплект думи.

В началото на всеки рунд един играч от един отбор тегли персонаж. Неговата цел е да подскаже персонажа на своя отбор. Подсказващият започва да подсказва в стил Словесни клопки, като има определено време да говори каквото си иска. Ето и врътката обаче. Противниковият отбор също се опитва да познае персонажа. Всеки път щом някой се чувства готов да познае се спира времето. Независимо кой е този някой, и двата отбора имат право на един опит за познаване. И забележете – винаги е пръв противниковият отбор. Да обобщим. Разказвачът тегли персонаж и за определено време си приказва каквото иска с цел да накара отбора му да познае. Когато някой е готов да познае може да спре таймера и тогава противниците имат право на пръв опит.

Добре, чакай… как… какво…

Ето и това, с което играта основно се отличава от останалите подобни игри. Освен персонаж, разказвачът тегли и карта със специална дума. Той поглежда думата и я дава на неговия отбор. По този начин, когато подсказва, може да използва тази дума като отпорна точка на подсказките му. Но и това не е особено лесно, защото противниците имат списък с всички специални думи и могат с дедукция и логика да пресеят коя би могла да е специалната дума и връзката й с персонажа.

O, Да. Това е положението с арта.

Пример. Играчът е изтеглил Клеопатра като персонаж и Колело като дума. За да подскаже, може да каже че… че…. И това е един от проблемите на играта. Въпреки, че в повечето случаи се изисква креативност и ще си провокирате отдавна забравените мозъчни клетки за оригиналничене, често ще изпадате в ситуация, в която връзката между двете неща е толкова безумна, че дори и най-големите простаци като мен не биха могли да измислят каквато и да е нехигиенична асоциация.

И все пак играта ви дава инструменти за справяне с мозъчния ви запек. Всеки отбор разполага с ламинирани списъци и категории на различните специални думи и персонажи. Там могат да се отбелязват с маркери дедуктивните ви съждения. А ако и това не отключва задръстената ви фрустрация, можете да ползвате някои от специалните карти с умения, които ще ви улеснят живота. Например подсказващият може да задраска някои от категориите или пък можете да получите право на два опита за познаване.

Последният елемент, с който играта крещи – „Вижте ме, аз не съм като другите!“ е самият трак, по който се движат фигурките ви. В зависимост от това от кой опит сте познали персонажа, получавате различен брой точки, които се измерват с движение по символичен трак, съставен от редица карти със събития. Всеки път щом стъпите на събитие, вие го изпълнявате. Събитията променят малко правилата, дават  допълнителни точки или изменят принципите на точкуване. Можеше и без това, но лично за мен е окей. Дава малко разнообразие.

И преди да преминем към заключението, нека оставим тези снимки, да приемем, че просто сме 2020 и нека не коментираме.

Заключение

Като изключим изперкалия арт, по-смел и от този на Барбария (от същите издатели), и за който не мога да коментирам, щото съм ту олд фор дис шит, тук има игра.

SpyCon е поредният туист в отборните игри с асоциации. Въпреки, че се отличава със своите странности, той очевидно навява Trapwords усещане.

Цялата идея за свободно обясняване на дума с внимателни ограничения на начина на изразяване, тук се отличава с едно единствено нещо – следа, която само единия отбор знае. Цялата врътка в играта е усвояването на ПРАВИЛНИЯ начин на игра. След като сте изиграли една-две игри ще разберете кое как става и бихте осъзнали, че това всъщност не е някакво странно франкещирано копие на подобия в жанра. Проблемът е, че днешно време хората нямат търпение и ако не получат добро преживяване на първата игра, ще преминат към друга кутия. Нека ви уверя – Първата ви игра ще бъде със сигурност разучителна и най-вероятно ще бъде счупена от някой, който не е разбрал правилата. Всъщност, SpyCon страда от същия проблем, от който страда и SpyFall. Ако има някой неразбрал , разсеян или просто тулуп, попаднал на масата ви по случайност, играта ще се счупи. Тук всеки трябва да внимава и да мисли по определен начин.

Това, разбира се, е минус, но е и плюс. Тук трябва да си „изчанчите“ клишетата и посоката на мислене и да се насочите към определени методи на подредба на мисли. Странна игра за странни хора. Аз съм странен.

Ако дадете шанс на SpyCon и поне няколко разигравания, светът й ще се разгърне пред вас. И въпреки това, нека да си го кажем директно – Да, SpyCon е различна. Да, SpyCon е приятна. Но ще потъне ли в забвение сред купища от подобия в жанра? Давам й месец-два.

ПЛЮСОВЕ

  • Свеж нов поглед на игрите с асоциации
  • Провокира оригинална креативност
  • Артът?

МИНУСИ:

  • Артът?
  • За някои от комбинациите между ключова дума и персонаж никаква креативност няма да ви помогне
  • Свежест не е достатъчна, за да застанеш над повърхността

Wok Star (3rd edition) – Диплома за готвач в китайски ресторант

Не съм играл първите две издания, така че няма какво да обсъждаме разликите. Да се концентрираме в това, което е тук – лудо и смахнато, но пресметливо преживяване, което ще ви изтощи за половин час.

Добре де, това може и да не е Escape: Curse of the temple и производни, но Wok Star ще ви измори с геймищината си, защото… ами това е по-скоро игра, отколкото хаотично мятане на зарове.

И да – тук има пясъчен часовник, но бих нарекъл Wok Star по-скоро – игра в псевдо реално време.

Wok Star е кооперативна игра, в която играчите управляват китайски ресторант пред затваряне. След четири дена от банката ще дойдат да ви го вземат и ако не съберете пари да изплатите дълговете си, фенерите ви ще угаснат.

Всеки играч/готвач ще отговаря за изпълнението на конкретна рецепта, която ще получи след дългообяснителен сетъп.

Всяка манджа изисква определени продукти. Ето и проблемът – повечето манджи се преплитат в изискванията си за конкретни продукти.

А продуктите са кът. Фокусът на играта е да сготвите колкото се може повече продукти.

Всеки играч отговаря за станция на определен продукт – дали е свинско, дали са някакви зеленчуци, или пък яйца – има сума ти продукти, които се отбелязват с пулчета на борд в средата на масата.

Всяка станция за продукт има четири начина за сдобиване на този продукт, които са градивно по-добри. В началото на играта два от тези начини са заключени.

Всички начини обаче имат нещо общо – използват се зарове.

Играчите започват с по два зара от техния цвят и в процес на играта могат да се сдобият с още. Станциите ви казват неща от типа – сборът на двата зара да е 7 и ще получите две гъбки. Или пък – двата зара да са само четни, или пък – два каквито и да е зара, но само за един продукт.

Вие имате само два зара, но ако изразходите „кубче с късметче“ (ресурс в играта) и го дадете на друг играч, можете да вземете зар от този играч.

Както виждате – сметки много. Ето и проблемът – всичко това се случва в реално време. Един играч обръща единия от двата пясъчни часовници и карта с клиент, който търси определена манджа. Ако успеете да измислите как да съберете продуктите за тази манджа, тогава играчът, който отговаря за манджата си прибира картата и обръща един от часовниците. След това отваря нова карта. Ако така се случи, че и пясъкът и в двата часовника свърши, вие пак можете да сготвите манджата на клиента, но той ще е недоволен и ще получите по-малко пари и никакви бонуси от него. Не искате това да се случи.

Когато изхабите заровете си, паузирате играта и „миете чиниите“. Вземате си обратното заровете, купувате някои малки бонуси, обръщате часовниците и пак хвърляте заровете. Имате право на още едно миене на чинии. След това продължавате, докато ви стигнат със заровете.

Като свършите – броите парите от клиентите и ако сте събрали нужните пари за деня – продължавате към фазата с купуване на подобрения, нови рецепти и бонуси. Ако не – губите играта.

В играта има още много нюанси, които й придават дълбочина и нужда от мозъчни напъни и така да беше, щеше да е напълно достатъчно, за да ви провокира сивия цвят.

По модел на Hardback обаче, Тим Фауърс е сложил няколко модула, които да ви освежат преживяването.

Сред рецептите можете да пъхнете „евенти“, които да променят ритъма на играта ви, а можете дори да си ползвате специални умения, които ви препоръчвам да си лепнете след една-две игри на базовата игра, тъй е като е по-вероятно да забравите кой какво умее, заради ангажиращия контролиран хаос през цялото време.

Заключение

Wok Star e може би една от най-геймърските игри в реално време, които съм играл. Тя ще почеше както провокативната ви реактивна натура, така и геймърският ви икономически копнеж за комбота и „ъпгрейди“.

Играта изисква вниманието и акъла ви и няма да ви изостави от първия до последния момент. Ако търсите лежерен фън с пясъчни часовници, Ъ-Ъ. Това е силно ангажираща и социална игра, в която единственият начин да спечелите е постоянно да сте комуникативни и постоянно да работите заедно… и вероятно пак ще загубите, защото Wok Star е трудна. Много трудна. Да, не мисля, че е най-добрата игра в реално време, но определено е уникална и ако това, което четете отговаря на сърбежа ви, съм убеден, че тя дълго ще ви чешка.

ПЛЮСОВЕ:

  • Ангажиращ и изненадващо дълбок геймплей
  • Постоянно взаимодействие между всички
  • Никаква форма на алфа синдром
  • Предизвикателно трудна за печелене

МИНУСИ:

  • Може да бъде доста енергийно изстискваща

Ubongo – Какво обичам в тази игра

Ще има зарче. Ще има плочки. На това, дето е много дълго нагоре на сините сложи сини кристалчета, а на жълтите – жълти. Като хвърлиш зарчето, то ти показва нещо и вземаш тези плочки, които ти показва на картинката. И който първи успее да подреди пъзела си взема едно синьо кристалче, а който е втори – взема жълто кристалче. А като вземеш и от дългото нагоре, тегли и от торбичката. От другата страна на плочката е по-трудно. Ще има пясъчен часовник. Той прави време.

Заключение

На мен много ми харесва играта, защото много обичам пъзели и защото понякога бия. Харесва ми всичко. Ако ви звучи хубаво, можете да си я купите.

Снимки: Виктор Георгиев

Globe Twister – Пъзел с програмиране в реално време. Това е.

Играта може и да не е от поредицата „Апокрифни игри на Деян“, тъй като все пак има някаква популярност и е от успешен издател, но ако съдя по всички хора, с които съм играл Globe Twister, имам чувството, че никой не споделя любовта ми към тази малка радост в моя крехък геймърски живот.

Globe Twister е решаване на пъзел с програмиране в реално време. Това е всичко, което има нужда да знаете, за да разберете дали ще я харесате. Тук се изисква пространствено мислене, визуализиране няколко хода напред и издържане на напрежение.

Тематично, вие сте туристи, които се връщат от почивка, но по пътя снимките в чантата така са се омешали, че сега е време да ги съберете логично преди да се фукате пред приятелите ви, които имат семейства с деца, сметки за парно, ток, вода, ниско платена работа и достатъчно търпение, че да не ви избият зъбите.

Има два варианта на игра, като при първия всеки използва една и съща картинка, която трябва да подреди. Картинката е сравнително лесна за запомяне и подреждане, така че няма да ви е голям зор.

Отделно, в играта има още пет други картинки, които не просто са мешавица от различни случки, но и самата картинка не е изцяло в една и съща посока. Някои части са с главата надолу, други са настрани. Не е нещо, с което няма да се справите, но понеже бързате ще имате извинение за тъпите си решения.

В началото на рунда всеки си подрежда разбъркано картинката от 9 части, или както е по правила – всеки разбърква картинката на друг играч.

Играчите получават няколко карти с команди, с които да планират преподреждането на картинката и две специални, които директно слагат парчетата от пъзела на правилните места, но ако така се случи, че двама завършат по едно и също време (често се случва), който е използвал по-малко специални карти ще е победителят.

Някой казва старт и всеки започва да разполага команди в рамката пред себе си. След като играч мисли, че е готов, той обръща пясъчния часовник и всички останали имат около 30 секунди да завършат проекта си на този етап.

Няма никакъв шанс да успеете да си подредите пъзела за един рунд, най-малкото защото често ще искате да използвате една и съща команда няколко пъти, че и върху една и съща плочка, така че понякога можете да тролите хората с този пясъчен часовник, като го обърнете само след едно поставяне на команда.

Самите команди са това, което очаквате – завъртане на 90 градуса наляво, надясно, на 180 градуса, размяна със съседна плочка, размяна с диагонална, избутване и други.

След като всеки си е подредил плочките, командите се изпълняват от ляво надясно и от горе надолу. Често сами ще си слагате пръчки в спиците, но понякога може пък и да ви се получи. Разбира се, тук шансът не играе голяма роля, освен може би в началото при разхвърлянето на плочките, тъй като можете да улесните противниците си, ако им ги нагласите добре.

Но… не мисля, че ще има сърдити, тъй като играта не продължава повече от 15-20 минути, което е перфектно за филър игра.

Заключение

Globe Twister е любима филър игра, която за много хора не е толкова отпускаща, колкото ми се иска. Казвам „ми се иска“, защото вече ме е страх, че ще ме хвърлят с главата надолу през терасата от собствения ми хол, ако я предложа. Нито веднъж не съм видял екзалтирана физиономия при игра на Globe Twister. Чак на мен започна да ми става неудобно да се усмихвам, докато играя. А това не е странна игра. Напротив – по-чисти правила едва ли ще намерите. Истината е следна – ако се кефите на пъзели, това е една от най-излъсканите и първосигнални игри в този жанр. Препоръчвам ви я!

ПЛЮСОВЕ:

  • Ясни и чисти правила
  • Бърз геймплей
  • Ангажираност през цялото време

МИНУСИ:

  • Може и да ви напрегне, дори и за 15-те си минути геймплей

5 Minute Chase – Заглавието казва всичко

Малко хора знаят, но имам бегъл, но за сметка на това лош, опит с дизайнването на настолни игри. Имах три опита, като първите два бяха доста продължителни, но в крайна сметка ги прекратих, защото ми се струваше, че игрите са посредствени. Работеха, но… ако самият аз давам оценка 6 на моя игра, това е показателно.

Третият ми опит беше изключително кратък, не защото идеята ми се струваше лоша, а защото се занимавах с по-продуктивно за здравето ми нещо – недизайнването на игри.

Споменах това, защото точно този опит – третият, изумително много приличаше на играта, за която ще говоря. Бърза и хаотична игра в реално време, която да създаде напрегнатото усещане на бягащи от закона и гонещите лошите – полицията.

Разбира се, понеже това съм аз, при мен многотията беше в повече – имах влизане в сгради, излизане, блъскане с хора, скачане между покриви, велосипеди, полицейски коли, дори стрелби. Всякакви такива малки неща, които ми се струваха тематични, но в крайна сметка не помагаха на основната идея на играта – бърза и хаотична гоненица.

5 minute chase е елементарна игра, отдалеч личаща си, че е създадена за двама, въпреки че има правила и за повече играчи.

Единият от играчите играе избягал затворник, а другият – полицай, който се опитва да го хване.Двете страни са напълно асимитречни, а едно изиграване е под 5 минути.

Понеже се играят няколко рунда, заглавието е леко подвеждащо. Да, самото преследване е 5 минути, но цялата игра е около 20. Пак не е час, но не пречи да се позаяждаме.

Да си затворник е трудно. Цецка го казва. Не аз. па-Па-ПА! Актуална смешка – чек.

Заради това, който играе със затворника печели кажи-речи златна точка. Ако чистачката спечели, извинете – полицая (ти-би-ди-ДИШШШ, остаряла смешка – чек!), той печели само сребърна точка.  Малко по-различно е, но така ги наричам.

Така играете до две златни, една златна и една сребърна, или три сребърни точки.

И двамата играчи играят мини игри плочка по плочка, докато едно от двете неща се случи.

  • Мини играта на затворника стигне до финала
  • Мини играта на полицая стигне последната плочка на затворника

Мини играта на затворника

Затоврникът разполага с две купчини плочки, като по време на играта държи само едната, но може да смени цялата купчинка, ако реши.

Той избира плочки и ги слага една по една, като трябва да спази няколко правила.

Всяка следваща плочка трябва да е логично вързана с път с предходната и да няма полицейски патрул между двете… освен ако от едната страна на патрула няма храстчета.

Целта на затворника е да премине през три специални плочки, съдържащи карта, ключове и мангизи, като след това той трябва просто да сложи една от завършващите плочки.

Завършващата плочка се слага лесно, но трите предмета са обградени от полиция и ще изпаднете в доста мозъчен криндж, докато завъртите по подходящ начин правилната плочка. Понякога искате просто да сложите някаква си там плочка, за да се измъкнете от полицията.

Мини играта на полицая

Целта на полицая е да залови затворника, като за целта той използва свидетели. Всяка плочка е разделена на четири квартала, като във всеки квартал има по няколко свидетеля, които гледат в различни посоки. Когато затворника премине през плочка, вашата цел е да видите в кой квартал гледат най-много свидетели в посоката на затворника. Като откриете квартала, слагате токън със съответния символ на квартала. Ако стигнете до последната плочка, трябва да гледате обратно – в кой квартал гледат към посоката, от която се задава затворника.

Това е много трудна задача, защото докато сте се ококорили в плочката, затворника може да избяга и тогава отново трябва да гледате в другата посока.

 

След като полицая залови затворника или затворникът избяга се проверява дали всичко се е изпълнило правилно. Първо се гледа дали всички плочки са правилно вързани от затворника, а след това дали полицая правилно е сложил токъните. Много готина добавка в играта е факта, че гърба на плочката може да ви подскаже в коя посока какъв токън трябва да сложите. Така че няма да има нужда отново да смятате.

Ако и двамата са сбъркали се гледа кой е сбъркал пръв и се дава точка на другия.

Ей такива ми ти работи.

Заключение

5 Minute Chase е увлекателен филър за двама, който може и да е кратък, но ще ви ангажира и дори леко натовари. Трябва да го имате предвид, ако търсите нещо за лека „терасна“ игра. Освен това играта заема изненадващо количество пространство. Казвам изненадващо, защото никога не знаете накъде ще тръгнете да тичате, ако сте затворник. Понякога просто слагате там, където е удобно. Трябва да се приготвите да се изправите над масата, защото често плочките завиват в необичайни посоки и ако сте полицай трябва да гледате отблизо.

Тук няма особена дълбочина и въпреки интересния интензитет, играта може бързо да се изтърка. Все пак и двамата правите само едно конкретно нещо. Ако вадите 5 Minute Chase само от време на време, мисля че тя може и да се котира добре в дома ви.

Не е кой знае какво, но и не е лоша. Което отново ме навежда на мисълта за моето дизайнване на игри. Хубава игра, ама ако е само шестица, не си струва инвестицията.

За някои от вас може и да си струва обаче, понеже цента й е само 35 лева! Гарантирам ви, че кефът тук е повече от тия пари.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Ангажиращ и светкавичен геймплей
  • Асиметрични роли

МИНУСИ:

  • Играта бързо се изчерпва
  • Въпреки че има правила за повече от двама, това си е основно дуелна игра

Можете да откриете тази игра и без да преминавате през храсти – в сайта на нашите партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: 5 Minute Chase[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Pictomania – Забравено бижу с нова версия

Влада Хватил се е доказал като майстор най-тежките игри като Mage Knight и Through the Ages. Въпреки това е създател и на една от най-леките игри на пазара, все още углавяваща парти игрите според BGG – Codenames. При него средно положение няма.

Pictomania, както се досещате от заглавието, е отново парти игра. Появи се на пазара преди няколко години, но мина между капките и скоро след това умря.

Сега се появява второ издание с малко поправка на правилата и основно на компонентите, което смъкна крайната цена на продукта. Това беше едно от основните оплаквания преди време – играта струваше твърде много за това, което е.

Няма да правя дълбоко сравнение между версиите, защото не мисля, че много от вас за запознати с първото издание (Аз също не съм), но само ще спомена едно нещо. Докато първото издание пристига със стандартните за такъв тип игра – изтриваеми бордове и маркери, то това пристига с моливи в различен цвят, готини хартийки, които се сгъват по гъзарски начин, за да съберете просто 4 числа, но и най-оригиналния елемент – острилка! Знам. Вълнувам се повече от нормалното за тази острилка.

Ако сте чели ревюто ми на Doodle Rush, ще сте запознати с доста от базовите правила на Pictomania. Двете игри съмнително много си приличат. Като се има предвид, че Doodle Rush се появява между двете версии на Pictomania, да го пишем равен и да не се занимаваме повече с това… до след малко.

В Pictomania играчите получават тайни задачи за рисуване от двайсетина думи, които всички виждат. Щом някой каже „Старт“ всеки започва да рисува.

Играчите трябва да бързат, защото след като са готови с рисунката вземат бонус за бързина и освен това имат първи възможност да познаят другите какво рисуват, като слагат тайни предположения с карти пред другите играчи.

Разбира се, искате да познаят и вашата картинка, защото за всеки непознал ще имате минус точки.

И общо взето така играете 4 рунда, като всеки рунд думите и изразите ще стават по-сложни, като последния – четвърти рунд имате концепции като да кажем… „Консенсус“. Ох, още помня случая, когато някой се опита да нарисува Консенсус – Голямо кръгче и малко кръгче. В средата – средно кръгче. До средното кръгче има удивителен.

Преди да стигна до заключението ще направя все пак едно бързо сравнение между Pictomania и Doodle Rush, тъй като двете игри имат твърде много сходни неща.

Doodle Rush е истинската парти игра. Или поне в смисъл на реално парти. Играта е шумна и предизвиква крясъци и вълнение. Това не е най-комфортната среда за доста хора и често изморява. Заради това играта бих я препоръчал за клубове, или най-много за мъгълски партите.

Pictomania постигна истински успех при мен. Играл съм я както с геймъри, така и с хора, които за пръв път се сблъскваха със съвременни настолни игри. Въпреки че на практика Doodle Rush има мааалко по-малко правила, Pictomania създава приятелска и уютна атмосфера за разлика от леко агресивната понякога такава при Doodle Rush.

Втората причина Pictomania да постига толкова добри резултати при нас е, че думите, които трябва да рисувате са открити през цялото време. Това значи, че ако някой не е добре с английския, вие можете просто да изясните неясните думи преди да започнете да рисувате.

Ако трябва да избера победител между двете, това определено е Pictomania, макар и Doodle Rush да заема гордо място в колекцията ми… засега.

Остроилкаа!

Заключение

Pictomania е феноменална игра. Влада Хватил е гений в настолните игри и не го казвам само oт страх, защото ме размазва онлайн на ТТА. Той доказва, че може да създава леки игри за мъгъли, като едновременно с това знае как да гъделичка истинската му любов – хардкор геймърите. Първата версия на Pictomania не получи много любов преди няколко години. Надявам се това ново издание да възроди славата на тази фантастична игра, изпълнена със смях и контролирано вълнение. Браво CGE! Време е за следващата ви парти игра – Trapwords. И до нея ще стигнем.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – много смях
  • Не е нужно да рисувате добре, за да се справите добре
  • Огромно количество думи в базовата кутия
  • Достатъчно е само един от вас да знае английски, за да можете да играете пълноценно
  • Шарени моливчета
  • Острилкаа!

МИНУСИ:

  • Шарените моливчета не пиша шарено

Можете да си купите този страхотен инструмент за чисто забавление от магазина на нашите партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://nastolniigri.com/collections/new-products/products/pictomania-second-edition?fbclid=IwAR11mtRS4_daSFIr7nwb7mZAHBOPYV8y5ZFJmKhUJ8b9Q5OBIt7ybR8CuL8″ target=“blank“ ]Купи: Pictomania[/button]

 

Woodlands – Крайно време беше!

Преди няколко години на пазара се появи Loony Quest – иновативна игра, в която всеки рисува върху прозрачен борд с изтриваем маркер, след което налага този борд върху дъска в средата на масата и вижда дали е нарисувал идеалния път.

Изненадан съм, че толкова време измина и почти никой не е използвал тази механика отново. Радвам се, че поне на Равенсбургер им е дошло на акъла, че в това има хляб… или поне на Daniel Fehr – все още непопулярен гейм дизайнер.

Темата в Woodlands е приказна – тук влизате в обувките на един от четири героя – Червената шапчица, Артур, Робин Худ или онзи неизвестен преследвач на граф Дракула. Играчите колективно избират една от четирите история и играят нея като следват няколко сценария с общ геймплей – не повече от 30-40 минути за цялата игра.

Един от основните проблеми на играта обаче е, че тези 4 истории не са равноправни. Всяка история е с различна трудност, като най-лесната е за Червената шапчица, а най-трудната за Дракула. Не виждам причина, след като сте изиграли и четирите да се връщате към Червената шапчица. Не казвам, че не можете да преигравате историите (въпреки че и с това имам малък проблем – ще говоря после за него). Въпросът е, че всяка следваща история добавя нови механики, които за един геймър не са толкова сложни. Да, да… последните две истории имат различни, и в общия случай почти с еднаква, трудност механики, но специално Червената шапчица е толкова… елементарна, че едва ли бихте се занимавали повече с нея.

Освен! Ако не искате да играете с деца. Играх първите две истории с моя 5 годишен син и мога да кажа, че въпреки че втората история му беше малко трудна, то червената шапчица я схвана за минути. Разбира се, ако играете с деца ви препоръчвам да премахнете пясъчния часовник.

Сравних Woodlands с Loony Quest. Въпреки че приликите са очевидни – и двете игри използват прозрачни бордове и централна дъска, която се опитвате да симулирате върху тях, то тук няма да рисувате нищо. И това е супер, защото в Loony Quest бордовете бързо се зацапваха.

Тук всеки играч разполага с куп плочки с пътища. Всъщност, нещата тук са малко обърнати. Прозрачния борд е самата дъска, а вие редите плочките с пътища върху ваше табло с нарисувана гора. Целта ви е така да напаснете пътищата, че да се изпълнят колкото се може повече условия за точкуване от централния борд. След като някой е свършил се обръща часовника и останалите имат толкова време да довършат. Малко по-сложна и особена е механиката с пясъчния часовник, но е подобно.

Когато всички свършат, всеки си взема прозрачното табло и си го нанася върху своите плочки. Най-важното винаги е главния ни герой да не е заклещен в гората и да върви по пътя като се спазят най-различни условия. Може да трябва да стигне до конкретни места. Може да събира кристали, ключове за съкровища, съкровища, да бяга от гадове, да се бие с гадове… Може да се налага вие да сте заклещили в гората разни неприятности. Има толкова много неща, с които трябва да се съобразявате, че е твърде вероятно да сте омазали половината неща. Понякога ще ви се струва, че не е възможно да се справите с абсолютно всички условия, но ви гарантирам, че всичко е балансирано.

Когато вземате съкровища, вие теглите карти, които могат да ви дадат допълнителни кристали, ключове, могат да ви улеснят следващия рунд или да затруднят някого с класическите  луникуестови шашми от типа „да използва само едната ръка“. Лично за мен тези карти не носят почти нищо, защото  затрудненията са кой знае колко сериозни, а самите награди са иде-ми-дойде-ми.

Играта свършва, когато преминете през определен брой рундове, които зависят от историята, която играете. След това сумирате всичките си точки и добавяте още от комплекти кристали, които сте боднали по време на игра.

Играта е класически пъзел и ако някой ме познава, това очевидно би трябвало да вкара Woodlands сред топ игрите ми. Но… има няколко неща, които сякаш недостигат. Няколко елемента, които дразнят дотолкова, че да не искам да изкарвам играта при всяко наше събиране.

Първо – има странен проблем с компонентите. Някои от тях изглеждат като прототипни. Разбирам, че централния борд трябва да е изчистен, за да слагаме там прозрачните бордове, но чисто бяло?! Личните дъски също не са най-прекрасните. Самите плочки с пътища са окей.

Второ – и това пак е свързано с компонентите. Няма никакви токъни за отбелязване на точки.  Дори в книжката пише да си отбелязваме на листче. Това е безумно за съвременна игра от голяма компания. Тук не може да става въпрос за пестене от средства, тъй като точките, които печелите не са толкова много, а на всичкото отгоре има шест пъти повече токъни с ключове отколкото бихте имали нужда. Защо?! Прилича ми на някаква продукционна грешка.

Трето, и може би най-основно. Споменах, че играта има четири истории, които могат да се преиграват. Така е, но понеже имате винаги едни и същи плочки с пътища и играете винаги едни и същи прозрачни бордове, това води до извода, че ако играете често Woodlands, вие можете да научите всичко. Сякаш играта сама ви казва да не я вадите често, за да я позабравите.

Да, да – има два допълнителни прозрачни борда за трудност, които можете да наложите върху бордовете ви с историите, но това е временно спасение. Истината е, че играта се нуждае от още. От още! ОТ ОЩЕ! …за да може да се преиграва отново и отново.

Заключение

Woodlands е игра с оригинално използване на стара идея и отличен дизайн. Пъзеловидния характер на играта би затруднил даже и закоравелите геймъри, като едновременно с това времетраенето е точно толкова колкото трябва за филър игра.

Хората с пространствено мислене очевидно ще са с пъти по-добри от останалите, но пък твърде нахаканите ще открият, че прекалената самоувереност понякога води до катастрофални грешки.

Играта има лесни варианти, които можете да пробвате с деца и трудни, които да си предоставите ново предизвикателство. За жалост, дори и с тези неща преиграваемостта е под сериозен въпрос, тъй като е съвсем възможно да научите правилните комбинации от пътища, ако играете редовно. Ако я вадите веднъж-два пъти в месеца обаче няма да е лошо допълнение в колекцията ви.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален геймплей
  • Лесни правила и бързо изиграване
  • Различни трудности – от подходящи за деца, до трудност за геймъри

МИНУСИ:

  • Странни проблеми с компонентите
  • Съмнителна преиграваемост

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Mystic Scrolls – Безумие и хаос, но работи!

Тази година присъствах на първото международно изложение на игри у нас, ако мога така да го нарека. Имаше представители на различни чуждестранни настолни компании, като една от тях бяха добре познатите ни гърци – Drawlab. Те представяха две игри, които не са особено нови, но забелязвам, че напоследък силно бутат. За едната вече сме писали и можете да прочетете ревюто ни, като кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/motion-pictures-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Motion Pictures[/button]

Другата беше въпросната Mystic Scrolls, за която имах удоволствието да пробвам още на фестивала тук в София, и която играх още няколко пъти след това.

Mystic Scrolls е бърза, хаотична и тотално безумна, в най-добрия смисъл. Това е игра, в която се мятат зарове в реално време и свършва за около 20 минути.

Тук играчите са магьосници, които имат собствени уникални магии и които по време на играта ще се сдобиват с още. Целта ви е да хвърлите правилните зарове, за да получите маната, от която имате нужда за съответните магии. След като свърши рунда се вижда кой каква магия е успял да хвърли и се смятат поражения.

Тук целта ви е да унищожите противниците си, като не само, че в играта има елиминация, но крайният ви фокус е да останете последен жив. Не се притеснявайте, играта е кратка. Тук няма особено значение дали играете двама, трима или четирима. Понеже всички хвърлят зарове едновременно, разликата във времетраенето между различната бройка играчи е минимална.

Ако играете само двама е чисто – просто биете противника. Ако играете с повече от двама – биете играча във ваше ляво.

Как става биенето? Не може да бъде по-елементарно. Всяка магия изисква определени зарове. Когато хвърляте зарове, можете да мятате както си искате и да си отделяте колкото си искате зарове. Започвате с пет зара и щом успеете да заключите зарове върху карта с магия, вие мигновено си допълвате до пет от куп в средата на масата. Ако в този куп не са останали достатъчно зарове, за да си допълните, казвате стоп и който докъдето е стигнал. Другият вариант да свършите рунда е ако някой направи специална магия, която стои в средата на масата.

Обикновено тя се прави с много зарове, което не я прави твърде привлекателна, но! Но. Ако успеете да направите тази магия, вие я вземате при себе си и следващият рунд тя ще бъде доста по евтина за вас. Играта пристига с огромно тесте такива магии, а вероятно вие ще използвате максимум 4-5 от тях.

Илюстрациите по картите са зашеметително добри и изпъкващи, а самите карти са голям формат и носят някак си луксозно усещане.

Заключение

Mystic Scrolls е бясна. Тя е хаотична. Тя е тотално изперкала. Mystic Scrolls е жива игра, носеща парти усещане. Това е хахо филър, който не носи някакво дълбоко преживяване и не прекалява с гостоприемството си. Тя не се приема на сериозно и ако знаете какво да очаквате това би била играта за вас.

Понякога не ни се мисли много, не ни се смятат стратегии и точки. Понякога искаме просто да се нашамарим. Това си е игра на чист късмет и няма лошо в този случай. Mystic Scrolls е безумие, което няма да вадите твърде често, но си струва да да стои на рафта ви.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни илюстрации
  • Светкавичен геймплей
  • Безумно парти усещане
  • Огромно разнообразие от магии

МИНУСИ:

  • На практика, всичко зависи от заровете и нямате никакви решения

Ако се кефите как звучи, поръчайте от сайта нашите партньори Pikko Games

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай Mystic Scrolls[/button]

Babylon – Частите на играта не правят играта

Класиката Каркасон се е насадила сред толкова идеи и концепции за игри, че вече е най-нормалното и непритеснително нещо да кажеш „Като Каркасон, но…“

За Babylon може да се съди по подобен начин – Като Каркасон, но 3D. Не казвам това с цел да обидя създателите и да ги обвиня в неоригиналност. Напротив – за мен това, че можеш да определиш игра с едно изречение е страхотно.

И на концепция Babylon звучи супер. В Babylon играчите са строители на вавилонската кула… очевидно. Целта е да контролирате етажите, като колкото по-висок етаж контролирате толкова повече точки ще налапате.

И тематично – кулата ще се клати и въпреки че официално няма елемент на ловкост, неофициално се пазете, че нищо чудно постройката да рухне.

Babylon идва в среден формат кутия, като никога няма да можете да я затворите, заради над сто фигурки, които трябва да напъхате вътре. Тези кули и мостове са взети от предна игра на компанията, нещо, което съм виждал Mucke Spiele да прави и с предишни техни игри.

Още от сега да кажа – самите пластмасови фигурки на мостове и кули са изумителни, от тежка пластмаса и много детайл. Фигурките на човечетата, които ще поставяте по тях обаче са meh… нещо като човечетата от 4 Gods, и горе-долу със същата големина.

Всеки играч получава известен брой кули и мостове. По време на хода си трябва да сложи поне 4, а може и 5 неща от какъвто иска вид, може и човечета. Важното е всичко да е на една структура – нещо, за което се грижат мостовете. Ако не можете да сложите поне 4 неща, играта свършва.

В края на играта се гледа контрола на всеки етаж. В зависимост от височината играчът имащ най-много човечета взема толкова точки, който е номера на етажа. Да, има и малко по-едри човечета, които вкарват малко допълнителни правила, но в общи линии е това…  с изключение…

На едно правило, което е толкова изкуствено, че от мили си личи, че съществува само, за да балансира, колкото и неинтуитивно да звучи то. Ако по време на вашия ход не сте сложили нито едно човече, вие имате право да размените които и да е две човечета, стига да са с еднаква големина и да не се получи така че някой има две човечета на една кула. Не е задължително да сменяте ваше човече. Можете да сменяте което и да е. Ако играете с правилата за напреднали, ще можете да ги сменяте, само ако са на кула с еднаква цепнатина. Да, кулите имат цепнатини, които очевидно са от предишната игра. Тук са им измислили някакво друго приложение, въпреки че е толкова насилено, че изглежда като „взехме нещо от битака, айде да му измислим правило и да го продаваме като нещо друго“. Не е яко, някак си.

Винаги бихте искали да играете с правилата за напреднали, защото е безумно да сменяте постоянно човечета, така поне ще имате някаква наченка на тактика. А това правило за смяната съществува, защото без него, никой няма да иска да слага човечета на долните етажи – всички просто ще чакат кулата да стане висока.

Ето и едно от сериозните мрънкания – постройката става толкова висока, че това да имате човече на третия етаж в сравнение с човече на четиринайстия… сещате се. Дори и с това правило, много рядко някой ще си слага човече на ниско, защото никога не знаете кой и как може да бъде прецакан. Може и това да сте вие.

Така се получава, че битката за контрол на територии е само за най-най-най-горните етажи и който я спечели, печели играта. Тук точките са излишни. Често игрите ви ще свършват с резултати от типа на 24-18-0-1 и други подобни крайни амплитуди.

Друг проблем, който открихме е, че понеже има толкова много етажи, е много трудно да прецените кой на кой етаж е, особено, когато са от два противоположни края на структурата, разделени от стени. Тази игра е най-добре да се играе върху „Lazy Susan”.

За мен, по-добрият вариант на играта е „Бързият“. Той е нещо като бързия вариант на Castles of Caladale. Всички играят едновременно. Тук хитрината е, че всеки играе с играчът от ляво и този отдясно, като и на двете места се бори за точки. В края на играта се брои само постройката, върху която има повече точки (ала Between Two Cities).

Този мод предлага повече ангажираност и интеракция, но засилва елементът „ловкост“, който за някои не е най-любимото нещо.

Заключение

Babylon е като нещо взето от морга за части. Компонентите са чудесно събрани и правилата звучат добре. Само че игрите са нещо повече от сбора на частите си. Те трябва да носят свой дух и атмосфера на нещо хомогенно и специално. За съжаление Babylon е сума от добри части, които вкупом са безлични. Играта има своите проблеми, да, но не са те основният голям проблем. Основата е, че тук няма искра, която може да ме задържи за дълго. Жалко, наистина бях впечатлен от предишните заглавия на компанията и подходих с огромни очаквания, заради удивителните компоненти, но Babylon се срути като истинската Вавилонска кула, просто защото по начало не й е било писано да съществува.

ПЛЮСОВЕ:

  • Зашеметителни компоненти
  • Елементарни правила
  • Два напълно различни мода на игра

МИНУСИ:

  • Не може да се играе от двама души
  • Някои изкуствени правила, които изглеждат по-скоро като кръпки
  • Небалансирано точкуване… и преносно и буквално
  • Компонентите едва се побират в кутията

Ако искате да закупите играта, можете да посетите сайта на производителите и да въведете код „BigBox“ – така ще получите 10 процента отстъпка.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.spielmaterial.de“ target=“blank“ ]Купи: Babylon[/button]

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Star Wars: Riesen Bilder Ralye – Виждам-виждам… Чубака!

Ако сте фенове на Междузвездни войни, имате малки деца и разбирате немски – почти е сигурно, че трябва да имате тази игра. Ако с немския сте по-назад, пак бихте могли да се сдобиете с нея, тъй като с изключение на правилата, всичко е езиково независимо. Проблемът е, че много трудно можете да намерите из нета английска версия на правилата.

Дори и да не спазите точно правилата обаче, щом видите компонентите, ще ви е ясно, че в основата си, това е Виждам-виждам.

Най-силната черта на играта са нейните илюстрации. Нейните изумително детайлни и сладки илюстрации. В кутията ще намерите куп планети, като всяка планета е двустранна, а от всяка страна има изрисувани тематични картини с множество пейзажи и персонажи.

Целта ви тук е да откривате конкретни картинки, като летите до планетите с космическите си кораби. Ще теглите карти „холограма“, които ви казват какво трябва да намерите на картинките. След това използвате специални рингове, за да отбележите това, което търсите.

И това е кажи-речи играта. Моите деца малко трудно се справят с тази задача, защото картите с холограмите не показват точната картинка, която търсите. Нарисувани са по друг начин.

Заключение

По кратко ревю трудно ще откриете в сайта. Но наистина няма какво толкова да се каже. Вие виждате картинките – това е което получавате. Играта си струва за запалените маниаци на Междузвездни войни, а ако си падате по Виждам-виждам игричките с мааалко по-голяма трудност, бих ви я препоръчал за 6-7 годишните ви деца.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни илюстрации и компоненти
  • Подходяща за фенове на филмите

МИНУСИ:

  • Правила на различен от немски език е почти невъзможно да се открият