Архив за етитет: hobby world

Furnace – Понякога темата само пречи

Безсмислено интро, което можете да прескочите

Пътят на съвременните игри завършва в опростяването и елегантността. И това не е само заради мъгълите в настолните игри. Дори геймърите сме се разглезили и ако игра ни предложи 1 или 2 правила в повече вдигаме белия флаг и казваме „Това аз мога по-добре да го измисля“.

И понеже сме почнали с геймърски претенции, мисълта „Как не се сетих за това“ е най-добрият комплимент, който една игра може да спечели. Често най-запомнящите се настолни игри използват нещо, което сякаш е съществувало, но всъщност не е.

Не съм сигурен, че Furnace попада в тази категория, но определено е орязана до толкова тънки кости откъм правила, че ми дава усещането на нещо, което би трябвало вече да съм играл… но не съм.

Тук има точно две концепции, които са силно познати на геймърите – наддаване и строене на табло. Всичко друго е било толкова излишно в дизайна, че дори сякаш нарочно са поставили толкова скучна и банална тема и идея.

хоп

Ако трябва да разкажете на някого за какво става въпрос във Furnace, вероятно ще му кажете нещо такова: „Ми… менкаш едни ресурси в други, другите в трети, третите в точки“ И ако този някого все още не ви е затворил телефона, можете да добавите: „Ама пък има много яки комбота и оригинален бидинг“.

И понеже съм играл играта доста пъти, момент да проверя кутията отново каква точно е темата…

Мда. Капиталисти от 19ти век размянят ресурси за пари. А парите са точки. Започвам да си мисля, че нарочно лепват най-безумните клишета  на евро игрите.

Артът на играта е отличен, но сравнително рядък. За мен тук е пропилян  таланта на добър художник (по-скоро шест художника!), които са имали задачата да рисуват индустриални фабрики просто в различни форми и цветове.

Гледате голяма кутия, шест художника и строене на табло. Бихте си казали ,че това е голяма евро игра. На практика, Furnace е почти микро игра, тъй като пристига с изненадващо оскъдни компоненти. Парички, няколко вида ресурси и едно малко тесте от 36 карти с дори повтарящ се арт. Окей, има и малко дискчета, токъни и карти със специални умения, но в никакъв случай играта не отговаря на размера на кутията си.

Ууу, врътче.

Доколко разбирам от руските ни агенти в общността, играта е започнала като микро продукция, но по една или друга причина се е изродила в маркетинг на по-голяма игра, отколкото е. Има различни теории за това. От една страна производствени цени, от друга психологически фактори. Не знам и не искам да спекулирам, за да не тръгнат хората да прескачат оградите на Hobby World.

Но… вече ми пресъхна устата от плюене, защото от тук нататък всичко е шестица!

Furnace  е игра, в която тяхно величество механиките са на почест и нищо друго няма значение.

Играта се развива в 4 рунда, като всеки рунд е разделен на две части:

  • Наддаване за сгради и умения
  • Задвижване на двигателя

Който ме познава знае, че аз съм брутален фен на наддаването в игрите. И честно да ви кажа, въпреки приятното строене на табло и двигател, ако не беше системата с наддаването, едва ли Фурната (окей де, Пещта) щеше да се задържи при мен.

Furnаce предлага едно от най-оригиналните и ангажиращи наддавания, които съм срещал. А съм играл почти всяка игра на доктор Книция.

Всеки играч има 4 различни диска с 4 различни стойности. За удобство, те са направени в различни размери, което няма никаква друга функция, освен по-доброто визуализиране.

На масата ще има няколко различни карти в определен ред. Всяка карта има умение, което ще се задейства всеки път във втората фаза, ако спечелите наддаването и си вземете картата преди това. Ето откъде идва и мозъчната ми ерекция. Същите тези карти имат и още едно умение, което се активира САМО ако НЕ спечелите картата. Пояснявам.

Когато е ваш ход си избирате един от дисковете и го поставяте на която искате карта, стига вече там да нямате диск или да няма друг диск със същата стойност. След като всеки е сложил и четирите си диска картите в средата се активират една по една. Първо играчите с по-ниски от победителя стойности си вземат бонуса на картата УМНОЖЕН по стойността на диска. Чак след това играчът с най-висока стойност си прибира картата и я поставя или най-отдясно или най-отляво на двигателя си. За това след малко. Чакайте да се върнем малко назад и да екстазираме още малко на системата с наддаването.

В тази проста система има толкова дълбочина, че е по-добре да не осъзнавате последствията, защото иначе бихте навлезли в умствена имплозия. Нека аз бъда този, който ще ви я причини.

Значи. Ако сложите веднага диск с четворка, това означава, че печелите мигновено картата, нали? Да, но… ако го направите е сто процента сигурно, че други ще се накачулят на метеното и веднага ще си сложат дисковете с тройки, за да вземат бонуса умножен по три. А тези бонуси понякога са по-добри от самите сгради. Да не говорим, че в играта има четири рунда  и вие така или иначе никога няма да използвате сграда повече от четири пъти.

Ако пък първо сложите тройка върху сграда, то тогава могат да ви оставят нарочно да си я спечелите, за да не вземете мазния бонус. Окей… но вие може точно това да искате, защото ако спечелите с тройка, вие имате сободна четворка и със сигурност ще спечелите поне две сгради. Тогава ще си кажете – ми най-сигурно е да сложа двойка като първи диск. Хубаво… но КЪДЕ?!

Както вече казах, в края на тази фаза, сградите се активират една по една в точно определен ред, което означава, че трябва много добре да планирате какво ще спечелите и какво ще източите. За да ви направя сивата мъка още по-голяма, ще спомена и че сградите имат основно две функции – да ви дават ресурси и да ви обменят ресурси. С други думи, вие първо искате да вземете ресурси и после да ги обмените. Освен ако нямате ресурси от предния ход, тогава може и да го направите обратно. Но все пак трябва така да си сметнете нещата, че след тази машина от 8 поредни действия, вие да сте взели достатъчно и точните ресурси, които да ви вършат работа за следващата част от рунда!

Строене на индустриалното табло

Във фурната има два начина на игра – нормален и за напреднали. В нормалния вариант вие можете да изпълните действията на сградите пред вас в какъвто искате ред. В този за напреднали – ги изпълнявате в специфичен ред – отляво надясно. Не забравяйте, че щом си купите карта вие винаги я слагате или най-отляво или най-отдясно. Ако не сте констипирани достатъчно, има и още нещо! Сградите могат да се подобряват. Но… само една карта (стартовата) ви позволява да го правите. Да, можете да подобрите колкото си искате карти в един ход, но само ако имате нужните ресурси. И както споменах, рундовете са четири, така че оптимизацията е важен фактор.

Ако все пак сте мазохисти като мен, бихте метнали и специалните умения, които ще ви позволят да счупите едно-две правила. За съжаление, те са само пет, но променят напълно начина ви на мислене. За пример – има умение, което ви позволява да пренебрегнете почти всичко, което ви казах за наддаването и да можете да слагате дискове, където ви падне. Не съм убеден, че уменията са балансирани, защото някои ми се струват в пъти по-полезни от други крайно ситуационни.

Картите с умения са само с илюстрации и липсата на имена е още една следа, оставена от дизайнерското решение да плюе върху идеята една игра да има тема.

Заключение

Furnace предлага на играчите истински геймърски оргазъм от механики с брилянтен баланс между елегантност на правилата и дълбочина на изборите. Компонентите са минималистични, геймплеят е изчистен, а времетраенето е под час.

Въпреки нелошите компоненти и съвсем приличните илюстрации, авторът се е предал напълно откъм творческа енергия за измисляне на по-добра тема. Играта е напълно абстрактна и сухите евро механики, стъргащи ви мозъка по най-мазохистичния начин можеха да бъдат лепнати на всичко. Вместо това Лашин ни е лашнал в индустриалната ера, което ми звучи по-скоро като майтап, но какво разбирам аз от руски маркетинг.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален бленд между наддаване и строене на табло
  • Елегантни правила
  • Идеално времетраене (под час)
  • Ангажиращи и агонизиращи решения
  • Отличен арт

МИНУСИ:

  • Скучна тема
  • Липса на достатъчно различни умения и сгради

Cutterland – Втората Кръцни/сглоби игра за тази година

Това е втората игра с ножици, която излиза последно време и не знам дали някой от някой се е инспирирал или има някакъв дриймуъркс елемент, обаче двете игри оригинално хващат темата за „унищожение“ на компонентите. За разлика от ClipCut Parks, тук можете да играете играта и със срязаните елементи. От друга страна ClipCut Parks е „Roll and Cut”, така че копирайки жанра Roll and Write, така или иначе компонентите щяха да са за хвърляне.

Cutterland също използва познат жанр, като сменя думичка, за да се получи гимик жанр. Можем да наречем Cutterland “I Cut You Choose” (от I split you choose).

I split you choose е позната механика от игри като New York Slice и Swordcrafters и въпреки, че е сравнително древна, за жалост малко игри я ползват. Основната идея на механиката е следната. Пред един играч стои нещо, което трябва да раздели на толкова части, колкото са играчите. Врътката е, че както и да го раздели, той ще вземе последното парче. С други думи, той ще се опита да го раздели по равно.

В Cutterland всеки играч има 4 големи карти, разделени на полета. Когато е ваш ход, вземате ножица (трябва да си купите, защото не идва с играта) и режете картата на определен брой части. След това играчът във ваше ляво си избира една от частите и после всички останали по часовников ред, докато вие вземете последната останала част.

Като основна идея, Cutterland използва пъзел-тетрисовата идея и събирането на комплекти, като ще си редите тетрисови части пред вас за точки.

Предполагам в играта има някаква тема, защото се намират разни дракони, гоблини и кентаври, но в крайна сметка имате просто 5-6 начина за точкуване и се опитвате да си наредите пъзела оптимално.

Събирането на комплекти не е нещо невиждано, като и тук търсите да имате съседства, големи зони и подобни банални неща. Интересното в Cutterland е фактът, че някои от съществата  като кракена и дракона хапват разни други същества. Понякога е изгодно неща да бъдат изядени, друг път искате да ги предпазите.

Има още няколко полета, които ви дават допълнителни компоненти като кули, които предпазват същества от изяждане, прегради и мостове, които връзват различни зони.

Заключение

Cutterland е чудесна семейна игра. Ако не беше идеята с ножиците, едва ли щеше да ви направи голямо впечатление. Събирането на комплекти е сравнително стандартно и в този случай – доста елементарно и очевидно. Тук няма да се главоблъскате с тежки пъзели. Всичко е лежерно и ви трупа точки. Обикновено е ясно коя е най-добрата част за пъзела ви. Всъщност, в тази игра рядко ще има пъзел част, която да не се впише готино в таблото пред вас. С други думи, хейт драфтът тук почти го няма и едва ли ще си гризете ноктите по време на хода на някой друг в напрежение, че някой видиш ли може да ви вземе нещо, от което имате нужда. 

Да, изрязвате компоненти, но в играта има толкова карти, че са ви гарантирани поне 20 игри. Кой играе повече от 20 пъти една и съща игра днешно време? Освен това, можете да си запазите изрязаните компоненти и да ги сложите в торбичка. След това вместо да режете, просто ще теглите части на случаен принцип. За съжаление, това е само компромисен вариант, защото играта съвсем няма да е балансирана (понеже ще липсва основната идея на разделянето на части).

От друга страна, братята руснаци са приготвили презареждащи пакети с още карти, че и с още механики.

Ако ви попадне тази игра, не бих отвърнал поглед, но не очаквайте нещо грандиозно, особено ако си падате по тежките хардкор игрите. Бих използвал Cutterland за почивка между други игри.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бърз геймплей
  • Готина врътка с рязане на компонентите
  • Подходяща е за всеки, дори за деца

МИНУСИ:

  • Няма особено оригинални елементи в подреждането на пъзел пред вас
  • Играта ще се унищожи след двайсетина игри

Sunflower Valley: The Card Game – Ако се кефите да пуф-пафкате

Ако следите този сайт или пък сте чували за Sunflower Valley, отсега ви казвам – вероятно мислите за друга игра. Миналата година се появи приятна малка „Roll and draw” игра, която пък беше ремейк на стара друга игра. Наричаше се просто Sunflower Valley. Ако желаете да погледнете за какво става въпрос, можете да цъкнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/sunflower-valley-review/“ target=“blank“ ]Бутона отдолу[/button]

Sunflower Valley: The Card Game е в същата атмосфера и същия дух на оригинала, като тук отново пуф-пафкате с влак и отглеждате овце. Тази игра също е лека и семейна, но все пак е едно ниво по-сложна от оригинала. От друга страна – тази е с пъти по-преиграваема и дава възможности за различни стратегии и планиране.

Ако сте играли 7 Wonders, Sushi Go и подобни, вероятно сте чували за механиката „drafting”. Това е механика, в която всички имате еднакво количество карти, избирате една, слагате я с лицето надолу и едновременно с всички я обръщате с лицето нагоре. След това подавате останалите си карти на играча вляво.

След като свършат всички карти в ръцете ви, теглите нови и така три пъти, докато сте използвали почти всички карти в играта.

Картите, които слагате пред вас образуват красиви поляни, планини, слънчогледи и влакове – някакъв прекрасен холандски рай без лалета.

Sunflower Valley: The Card Game е игра за събиране на точки. Точките могат да се отбелязват по множество различни начини. Някои от тези начини се преплитат с други, а трети пък директно си противоречат, което автоматично означава, че трябва да жертвате неща и да мин-максвате, за да сте успешни в стратегическите си планове.

Повечето карти ви дават точки за съседства – ако имате еди колко си съседни от конкретен вид ще спечелите еди-колко си точки. Други пък ви дават конкретна комбинация изисквания, трети ви дават директно точки, а овцете… нищо не ви дават, освен ако някой някъде има нужда от наакана миризлива овца.

Някъде между всички тези неща се прокрадва строене на железопътни линии, които свързват различни градове. Всеки път щом свържете два града с релси, вашето лично дървено влакче се придвижва и ви изсипва количество точки. Можете да спечелите без изобщо да сте използвали БДЖ-то, което в реалния живот си е самата истина.

Освен всички тези неща обаче се обръщат и три цели, които дават солидна част от крайните ви точки, ако ги постигнете. В играта има доволно количество карти с цели, които на всичкото отгоре са двулицеви.

Заключение

Sunflower Valley: The Card Game e една от най-достъпните „drafting” игри и ако някой нов играч в хобито се пресегне към 7 Wonders бих му плеснал ръцете и му бих пъхнал тази игра в скута. Механиките се обясняват с пъти по-лесно, геймплеят като цяло е по-лек и по-бърз, а вариациите за стратегии, смея да кажа, са доста повече.

Може би темата и арта ще отблъснат хората, които търсят нещо не толкова аграрно, но ви уверявам, че това не е детска игра и дори геймърите биха могли да се изкефят с този изумително балансиран филър.

Sunflower Valley: The Card Game е една от онези непретенциозни малки игри, които въпреки качествата си, вероятно ще се изпарят до година-две. Рекламата на играта е слаба, а арта и компонентите, макар и нелоши не се отличават с нищо. А днешно време козметиката е 50 процента от силата на игра на пазара. Жалко. Защото е добра игра и не мисля да се отървавам скоро от нея.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Бърз геймплей
  • Огромна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Незапомнящи се арт и тема

Deranged – Върколашки истории

Hobby World не са популярни с грандиозните си стратегически игри с фигурки. Затова се изненадах, когато видях, че издават биткаджийска игра с миниатюри . В крайна сметка обаче се оказа, че това все пак не е грандиозна стратегическа игра. Това е… Това е… Не знам какво точно е, но не е и обикновена биткаджийска игра.

Deranged е забавно размятане на шамари, но с връткав декбилдинг елемент. Като казва връткав, имам предвид буквално „връткав“ – заради декбилдинга.

В Deranged целта ви е е да се изчистите от всички проклятия, които ще трупате неизменно по време на играта – най-вече от ритниците на вашите приятели.

Всеки играч има фигурка, която се движи из картата, събира предмети и търси начини да се отърве от някакво древно хорърско проклятие, като междувременно се пази от прииждащите изродясали гадове. Ето и проблема – има голяма вероятност и вие самите да сте такива прииждащи изродясали гадове.

Deranged е нещо като декбилдър. Това означава, че започвате с карти, които ви позволяват да движите героите си из картата, да събират предмети, да се бият и да правят всякакви щуротии. По време на играта, ще подобрявате тестето си от карти, като добавяте още готини работи и съответно ще си изградите двигател от шантави готинирийки.

Както споменах обаче, вие самите можете да се превърнете в гноясал гад, ако ви прокълнат, убият или ви направят някакви други неща. В този случай, през нощта вие сменяте фигурката си с фигурка на „deranged” и… обръщате цялото си тесте с лицето надолу. Всяка карта има два ефекта – ефект на нормален герой и ефект на Deranged. Ефектът на Deranged е по-мощен и счупен, но понеже като си полудял не можеш да правиш кой знае какви полезни неща, вашата цел, докато сте гад е просто да трепете останлите.

Това е основата на играта – обикаляте картата, търсите предмети и начини да си лекувате проклятията през деня, а през нощта полудявате и шамаросвате всички останали.

Заключение

Deranged е полу-парти игра за геймъри, които обичат да се мразят един друг. Артът и компонентите са разкошни, а концепцията е оригинална. Тежката доза слоеве малки правила правят достъпността на играта тежка като чувал мокри компири, но ако дадете шанс на играта, тя би могла да се изплати.

Някои от механиките са оригинални, а декбилдинга, макар и не особено дълбок, се справя със задачата си. Аз имам само един проблем с играта, който определя желанието ми да не я предпочитам пред други, които ми носят подобно усещане – времетраенето на геймплея е повече, отколко би ми се искало за този жанр – продължава около час и половина – два. Ако искам нещо, в което да размятам шамари на приятелите си, бих предпочел Wildlands – носи подобно усещане, но геймплеят е не повече от час.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Страхотни илюстрации
  • Оригинален декбилдинг елемент
  • Огромно взаимодействие между играчите
  • Задоволителна преираваемост

МИНУСИ:

  • Продължава по-дълго, отколкото бих искал
  • Има твърде много малки правила, което прави играта неподходяща за нови хора

Cassiopeia – Тераформирай това!

Човечеството през 22 век вече е колонизирало всичко , което е било възможно да бъде колонизирано в Слънчевата система. Но човечеството не знае кога да спре, както знаем от множество научно-фантастически хоръри и трилъри и затова продължило да разпространява своята зараза … тоест, да изследва далечни ъгълчета на галактиката и да покорява нови светове. Точно в разгара на този момент от историята на космо-човечеството се развива действието на играта на Николай Пегасов “Касиопея” (Cassiopeia). Човешката Федерация и нейните учени са набелязали 5 слънчеви системи, в които се намират планети пригодни за тераформиране и колонизация и в духа на социалистическото състезание (който помни какво е това е стар поне колкото мен, тоест много стар) пет колонизационни експедиции потеглят към своята славна съдба. Кой ще се справи с поставената от партията задача пръв? Кой първи ще създаде нов дом за бързо растящото човешко население, кой ще даде нов старт за хора, неуспели да намерят своето място на старата майка Земя? Ами… този който е смел, бърз, умен и … не се гнуси да използва всички честни и нечестни методи, за да изпревари своите братя по разум.

Цел

И така, пред нас е своеобразна игра с карти, в която няма никаква скрита информация, няма декбилдинг, няма хендбилдинг или каквато и да било друга механика, която сме свикнали да асоциираме с игрите с карти. Аз бих нарекъл този жанр кард-флипинг (card-flipping), тъй като по време на играта ще ви се изтъркат възглавничките на пръстите от постоянното обръщане на карти. Освен това втората основна механика пак не е характерна за игри с карти, но поне е що годе позната – уъркър-плейсмент.

За съжаление, не съм имал време да изпробвам играта в други режими и играх само базовата й версия, така че от тук нататък ще говоря основно за нея, като време от време ще упоменавам какви допълнителни възможности са достъпни в играта, ако играете в разширената версия за напреднали.

И така всеки играч в тази игра получава набор от седем карти-планети, които разполага пред себе си в случаен ред и с определена (нетераформирана) страна нагоре. В средата на масата се слага ред от специалисти, четири от които са задължителни за всяка игра а останалите от 2 до 4 могат да се изберат по договаряне или случайно от играчите. Те също се разполагат в случаен ред, което ще направи играта разнообразна всеки път, но за това малко по-късно. Понякога в играта ще се добавят допълнителни карти – бази, транспорти, сателити – в зависимост от специалистите, които участват в конкретната игрова сесия. Към всичко това играчите получават по един работник – повече пост-соларното високоразвито общество , просто не е могло да отдели за толкова важна мисия. И за малко да забравя купища ресурси от 5 вида, които няма смисъл да описвам, тъй като имената и описанията им са абсолютно неважни – достатъчно е, че 4 от тях са различни един от друг а петият е ресурсът-жокер, който може да се използва вместо всеки от първите четири.

Целта на играча е преди своите опоненти да тераформира всичките 7 свята в своята система. Ако го направи, той веднага печели и тъй като няма никакво завършване на рунда, няма нужда и от система за определяне на победител при равенство, то е просто невъзможно. Ами това е играта като цяло …

Средства

Майтап бе! Сега ще разкажа и как горе долу се играе. Както казах играта е свързана с обръщане на карти – всичките карти – специалисти, планети, станции и дори логистичната база (която забравих да спомена по-рано) са двустранни.

И така имате 7 планети, които трябва да обърнете от нетераформираната им страна на тераформираната, имате от 6 до 8 специалиста, които са всъщност местата за поставяне на работниците, и в зависимост от набора специалисти – възможно е да имате други все така двустранни карти, свързани с техните специалистки способности.

В своя ход играчите избират един от специалистите и слагат работника си върху тях. Върху един специалист не може да има повече от един работник, така че има конкуренция кой първи ще заеме работника , който му е нужен. След като всички са направили това, играчите изпълняват действията на специалистите в реда, в който те са разположени на масата.

В хода си играчът, чийто ред дойде в реда на специалистите изпълнява действието на специалиста и след това , ако иска и има нужните ресурси, може да тераформира една от планетите си.

При активация на специалиста, играчът събира от него монетите, натрупани на картата, ако специалистът не е бил използван предните рундове, и след това избира дали иска да активира специалната способност на специалиста или иска да го използва просто за търговия (да купува ресурси за монети). Ако избере да използва специалната способност на специалиста, играчът изпълнява действието написано на картата. Това обикновено е сбор на ресурси или действие насочено срещу играчи с повече или равно количество вече тераформирани планети.

Тъй като всички специалисти имат допълнителен бонусен ефект наречен “Логистика” е време да разкажа за логистичната база. В играта има карта “логистична база” която показва центъра, от който се извършват доставките на нужните материали за експедиционните корпуси. Както и другите карти, тази също е двустранна – на едната й страна е Земята а на другата Марс. Знаците на тези два логистични центъра са нарисувани на картите с планетите. Като на всяка планетна карта, на едната страна е знакът на Земята а на друга – Марс. Так от седем карти винаги пред вас ще има преобладаване на един или друг знак върху вашият набор от планети. Ако в момента на активацията на картата на специалиста знаците преобладаващи на вашите планети съответстват на активната логистична база, то вие получавате бонуса на Логистиката.

В края на рунда всички карти със специалисти, които са били използвани в този ход се обръщат и така на следващият раунд , на тяхно място ще бъдат вече други специалисти със други способности. А тези, които не са били избрани от играчите, получават една монетка, и така ще се трупат, докато някой от играчите не активира този специалист и не вземе всички натрупани богатства.

След като е извършил действието на специалист и ако има нужните ресурси, играчът може да тераформира една от планетите си. На всяка от картите е посочена цена за тераформиране, но не своята а на планетата  вдясно от нея. При това ако планетата бъде тераформирана, тази цена се увеличава, и съответно планетата в дясно от тераформираната вече ще изисква повече ресурси, за да бъде тераформирана на свой ред. Обаче освен че увеличава цената на тераформиране на съседната планета, облагороденото космическо тяло дава на играчите някакво постоянно предимство, например, получаване на допълнителни ресурси или складиране на ресурси в защитени хранилища, от където те не се влияят от негативните ефекти и кражби, инициирани от недобросъвестните конкуренти.

По този начин всеки ход ще е леко различен от предходния, тъй като с действията си играчите променят условията на играта за следващия ход.

Резултати

Както казах и преди, играта свършва в момента, в който някой от играчите тераформира всичките си планети. Но ще получат ли смелите първопроходци удовлетворение от своят подвиг? Ами да видим.

Играта определено използва съчетание на механики, които досега не съм срещал и това е интересно. Фактът, че с действията си играчите променят достъпните им избори за следващият рунд, прави игровата сесия разнообразна сама по себе си, а наборът от допълнителни специалисти, които могат да се сменят от игра към игра, добавя още повече разнообразие. Това несъмнено е плюс за играта.

Другият плюс е че играта е доста динамична и бърза. Няма дълги периоди, в които играчите стоят и нищо не правят, очаквайки някой друг да измисли своя гениален план. Защото действията в повечето случаи са очевидни и не толкова сложни за планиране. Всичко се свежда до поредността на играчите и дали някой ще ти вземе желаното място из под носа.

Трети плюс е в това, че въпреки постоянно променящата се обстановка, играта предлага удовлетворително ниво на планиране, тъй като е известно какви са двете страни на всеки един специалист, а същото тяка реда на тяхната активация, а също така коя планета да тераформира първа , и коя да остави за накрая. За малка игра, всъщност “Касиопея” предлата достатъчно високо ниво на стратегия. А специалистите с ефекти насочени срещу опонентите добавят и елемент на взаимодействие.

Но не всичко е така гладко.Един от минусите на играта произхожда от оригиналност на нейната механика. И това е фидлингът (микромениджмънт на множество компоненти). Постоянното премятане насам-натам на ресурсите, които лесно се трупат и бързо се харчат и необходимостта да се обръщат картите на специалистите постоянно, добавя поне половината от времето, което е нужно за изиграването на партията. И дори при не особено голямото разнообразие на действията и простотата на техните ефекти е лесно да пропуснеш ползата си от тях, тъй като са разхвърлени но разните карти – едните са на картите на специалистите, другите са на твоите тераформирани планети. Често се случва просто да се забравя необходимостта да се обърне картата на специалиста в края на хода, или да се сверява условието за логистичния център. Играчът е склонен да забравя, че с тераформирането на планета се променя набора от логистичните символи в слънчевата му система и може по инерция да активира или пропуска логистическия бонус по спомен от предният ход. Докато при игра с 2-3 човека това лесно се следи и не натоварва, в игра с 4 и 5 играчи, това може да се превърне в истински ад.

И тук аз бих могъл да направя извода, че играта е най-добра за двама играчи, тъй като при при повече (дори 3), започва от една страна всичко да се случва доста по-бързо, тъй като има специалисти даващи ресурси при активация на всички играчи и колкото повече играчи, толкова по-голям шанс че този специалист ще бъде активиран… но от друга страна всичко става прекалено объркващо – купища ресурси се подмятат насам-натам, специалистите се сменят с невероятна скорост, постоянно се върти картата на логистичният център. Тоест, появяват се множество неща, които можеш и ще забравиш/пропуснеш.

Към всичко това се добавя очевидната стратегия за поредност на тераформирането на световете от дясно на ляво, така че да не се налага да плащате повече за обръщането на повече от една планета (последната). Планетата в дясно от тераформираната винаги струва 2 ресурса повече и съответно е логично да се тераформират по-евтините планети от ляво. Но това като цяло не е голям проблем, тъй като до този извод бързо стигат всички играчи и се адаптират.

В крайна сметка, бих я препоръчал като доста добра дуелна игра, но въобще не бих посъветвал да се играе с повече от трима играчи. Разликата в усещанията е прекалено драстична и то не в полза на по-големият брой.

P.S. Към плюсовете може да се добави наличието на цяла слънчева система с планети наречени на чудовищата от творчеството на Лавкрафт 😉 Но това е само за ценители.

Artline – не игра, а арт инсталация

Ако виждате прилика в заглавието с една супер леко малко едва популярна игра на име Timeline, тя не е случайна… макар и връзките  между двете игри да са по-скоро лепки – Да, има такива, но след няколко използвания, вече не работят.

Artline използва идеята за подреждане на карти в линия, но тук линията се разпъва до цяла схема от карти, разположени в хоризонтален и вертикален ред.

И преди да преминем към самия геймплей, нека да кажем това – независимо дали Artline става за игра или не, тя има друга стойност – всяка карта представлява картина от колекцията на Ермитажа с описание на гърба на самата карта. С други думи, струва си да купите Arline дори само с образователна цел. За мен това е най-голямата сила на играта и смятам, че ще е от полза както за децата ми, така и за моята проста неука душа. Това, че можете да използвате картите за игра е само бонус, откъдето идва и заглавието на статията.

Artline е уникална игра и ако има нещо, с което евентуално бихме могли да се докоснем в сравнение, това сякаш би било Dixit. Но и това сравнение е разтегнато, колкото ластика на евтина тениска след три центрофуги.

Тук всеки играч има по няколко карти в ръка. Целта му е да се освободи от тях. Това не е толкова лесно, защото след като изиграе карта на масата в екселската таблица от картини, той трябва да си тегли нова карта. Този порочен кръг изглежда съмнителен, но всъщност има един единствен начин да не теглите карта в края на хода си и това е ако сложите карта, която да свързва хоризонтален и вертикален ред едновременно.

За да сложите карта на масата, вие трябва да спазите условието на реда или колоната… или вие самите да създадете такова условие. Тематично – вие откривате галерии. Гледате вече поставена карта на масата и откривате обща черта с карта в ръката ви. Примерно – жени, или пък хора, чакащи пред тоалетна, или пък хора с нощници, които гледат лошо и мечтаят котката им да хване варицела. Можете да измислите каквото си искате, но не забравяйте, че от тук нататък тази колона или ред, която сте започнали вече носи името на вашата галерия и всяка следваща карта трябва да отговаря на него.

Ето и дикстиската част – вие не бихте искали общата черта да е твърде лесно изпълнима, защото тогава всеки би могъл да сложи на това място карта и по-лесно би успял да свърже две галерии (хоризонтална и вертикална). От друга страна, не искате името да е твърде конкретно, защото едва ли се откриват толкова лесно картини с плешиви извънземни джуджета корабокрушенци пият токсично кафе под верандата . Това, което трябва да ви накара мозъка да щрака в ритъма на играта е идеята така да построите схемата в средата на масата, че да можете да вържете картите от ръката си с други в средата на масата. Току що осъзнах, че играта няма нищо общо с Диксит, но ми е твърде голяма мъка да се върна нагоре и да изтрия твърдението си.

Artline не е типичния приятелски филър. Всъщност това е изненадващо „тегава“ игра, защото изисква доста мислене и причинява аналитична парализа, достойна за сравнение с игри като Through the Ages.

Въпреки това, ако играете с правилната компания, Artline може да изкара повече смехове и от мемета с панди. По подобие на Spyfall обаче, ако играете с хора, които не схващат напълно идеята на играта или просто не се забавляват и искат мъчението да спре, парадоксално ще наложат това мъчение и върху останалите. Защото обикновено тези хора ще обявяват твърде очевидни галерии, като мъже, жени или просто… сиви неща. Тогава да, играта ще свърши бързо, но няма по-голям кеф от това да успееш да свържеш галерия с име: „На баба ти бумеранга“ s галерия: „Чичковите червенотиквеничковчета (Да, копирах го от интернет – Никой не знае как, по дяволите, се пише това)“.

Заключение

Artline е мозъчна врътка на популярни филър игри, което я превръща в не най-подходящото забавление за убиване на време. Със сигурност не я играйте в края на вечерта или в обедната си почивка. Тя може да се проточи. Но не това е най-голямата й особеност. Artline изцяло зависи от компанията и тук биха се забавлява тъпи идиоти с разкрепостени очаквания и извратена фантазия като мен. За съжаление, всички на масата трябва да споделят това общо съзнание на кретения, за да се получи приемливо преживяване. От друга страна, ще говорите за класики от Ермитажа, така че не съм сигурен колко уважително би било това.

Ако все пак не ви кефи цялата идея на тази парти мозъчна инквизиция, винаги можете да се сдобиете с играта единствено, заради арт стойността й. За мен, това е 60 процента от кефа в кутията. Играта е окей и въпреки че не бих отказал да я играя, когато някой я предложи, не бих разчитал на предната част на това изречение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични копия на оригиналните картини от Ермитажа
  • Образователна стойност
  • Предизвиква асоциативна простащина

МИНУСИ:

  • Простащината не е уважителна към изкуството… Или?
  • Предизвиква сериозно аналитична парализа
  • Малко по-дълга и по-тежка е отколкото бих искал

Bears and Bees – The Mind Party Game

Оригиналното заглавие на играта е Правилньiй Мед, което е препратка към Мечо пух, но превода е от руски и цялата аналогия е дълга за обяснение, заради което вероятно и самите автори са решили да кръстят играта на английски със стандартното Bears and Bees. И все пак, внимавайте, когато търсите играта в BGG, защото има и друга с такова име.

Тематично, това е игра, в която на мечките им е писнало да ги жилят по косматите дупета и са решили сами да измайсторят мед, без да се налага да крадат.

Механично, това е абстрактна блъфинг игра на разчитане на противниците. Въпреки това, илюстрациите по картите са феноменално добри, но моят естетически вкус се опира до „Ууу, шаренко“, така че не знам колко трябва да разчитате на него.

Bears and Bees е сравнително бърза игра, но се оказа не толкова лесна за обяснение на нови играчи и не съвсем интуитивна за хора, които не са играли подобни игри.

Това не значи, че е сложна, а просто, че въпреки простите правила, Bears and Bees се оказа измамно дълбока и изпълнена с взаимодействие между играчите.

Играта се печели, когато съберете 5 специални Swarm токъна. Който пръв постигне това – печели.

В играта има три вида карти:

  • Сини/Research – дават ви още карти
  • Жълти/Honey – дават ви пити мед
  • Червени – дават ви възможност за печелене на Swarm токъни.

В началото на играта всеки играч започва с една червена карта, която никога не може да загуби, няколко карти и няколко пити мед.

Тук няма ходове, тъй като всички избират тайно една карта и я слагат пред себе си. След това всички обръщат картите си. Картите обаче взаимодействат и с картите на опонентите ви отдясно и отляво, ако предвидите какво те ще играят.

В общия случай – с тези карти вие искате да събирате мед… но не твърде много мед, защото ако преминете 8 пити, тогава губите всички пити, но поне вземате токън „experience”, която се брои за пита, която никога не можете да загубите.

Ако някой изиграе синя карта, той тегли карти – всъщност това е единствения начин да вземате още карти… с изключение на червената карта.

Когато някой изиграе червена карта се гледа кой има най-много пити в момента. Този човек (или хора, ако има равни – и често ще има) взема Swarm токън. Хубавото на червените карти е, че те ви дават бонус карта или пита.

В играта има и други врътки и умения от типа – някои карти ви дават бонуси, ако преди това сте изиграли други карти, други карти пък дават пити на другите играчи, което е чудесен начин да накарате чуждите пити да преминат 8.

Заключение

Bears and Bees се води Mind Party Game и това е най-точното определение за играта. Това е леко и бързо преживяване, но с достатъчно дълбочина и взаимодействие между играчите, че да ви даде възможност да блеснете с това, което наричате ум.

Артът и огромните карти са от високо качество, а правилата са достатъчно елементарни за схващане… макар и това да не важи с всичка сила за нови играчи. Оказа се, че макар и да разбират правилата, хората, които не са свикнали с подобно мета взаимодействие, не им идва интуитивно как могат да пречат на останалите.

Bears and Bees създава множество готини моменти и обрати, за да се забавлявате, но аз имам един единствен проблем с играта. Вече съм я играл няколко пъти и започвам да усещам повтаряемост. Да, всичко тук идва от четенето на противниците, но картите и геймплеят е доста идентичен от игра към игра. Тоест, няма да правите нещо различно всеки път. Все още имам интерес към Bears and Bees, но усещам, как той гасне с всяко изиграване.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни илюстрации
  • Интуитивни правила… за геймърите
  • Изненадващо дълбоко взаимодействие между играчите
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Новите хора трудно навлизат в идеята на играта
  • Съмнителна преиграваемост

Master of Orion – Не. Не съм играл видео играта.

Master of Orion не е съвсем нова, но откакто се е появила на пазара чувам само добри неща. Колкото и пъти да съм я разглеждал онлайн обаче никога не съм се впечатлявал особено.

На теория играта не изглежда като най-обещаващото нещо – шаблонна космическа тема със строене на табло от карти пред вас и тракове с ресурси върху личен борд. Виждали сме подобни клишета. В повечето случаи тези игри се забравят бързо, а понякога остават за дъгло – ала Terraforming Mars.

Master of Orion oбаче не е нито нещо незабележително, нито твърде грандиозно. Master of Orion е в детайлите. Това е игра, която толкова добре е балансирала частите си, че работи като идеално смазана руска машина. В повечето случаи твърде добрия баланс води до скучно преживяване, но в случая Master of Orion ви създава детска площадка с голяма ограда, която да ви кара да се чувствате в безопасност, докато въртележките и люлките ще ви държат влажно дълго време без да имате нужда от още.

Кутията е твърде голяма за това, което има вътре, на Hobby World това започва да им става навик. Вие получавате само едно тесте с карти, няколко лични табла, кубчета, токъни и борд за точки – нищо твърде фенси. Щом видите компонентите и прочетете правилата, играта мигновено ще ви се намести в категорията „леки игри“. От една страна бихте били прави – всичко в играта върви гладко и леко. Динамиката на играта ви завърта в хомогенен двигател, който сами вие създавате, но не ви слага рестрикция на стратегията, ако сте започнали да градите нещо по грешен начин. Вие бързо можете да оправите грешките си.

Играта продължава определен брой рундове или свършва, ако някой е свалил твърде много трака си с морал. След това се броят точки, а точки идват от най-различни места, като повечето от тези места се крият в таблото, което строите пред вас.

Master of Orion e игра с карти, като картите имат няколко различни функции. Новаците и опитните играчи се различават в това как да оптимизират така действията си, че да нямат празни ходове.

Всяка карта може да се изхвърли за ресурс, може да ви дава постоянно умение или просто доходи всеки ход.

Таблото от карти тук е специфично, тъй като ще строите няколко различни „Станции“ – ще имате няколко купа с карти, като само най-горната от този куп ще дава някакво умение, а долните доход от ресурси… с които да купувате още карти. Картите са различни видове в различни цветове, а това къде, кога и какъв цвят слагате би имало значение за доста от начините на точкувания, които сами сте си подготвили.

На пръв поглед изглежда като класическа мултиплеър соло игра, но не е съвсем така. Има доста карти, с които можете да прецакате другите играчи, но това не са take-that карти в класическия смисъл, защото обикновено и на вас ви носят някакви предимства. С други думи, тук няма хейт просто за хейта.

В играта има и атакуване, което в базовия си режим е почти безсмислено за атакуващия, но ако се върже в комбинация с карти, може да бъде изключително доходоносно.

И като заговорих за комбиниране – това е фокусът на играта. Картите не са огромно количество и уменията не са чак толкова много. Не вярвах, че ще го кажа, но тук  слабите умения са предимство. Защото те може да не са нищо особено сами по себе си, но в комбинация едни с други образуват мощни и задоволителни ходове. Номерът е да знаете какво правите… което вероятно няма да е случая с първата ви игра.

Освен стандартните карти, които ще теглите, хвърляте за ресурси, за доход и за умения, в играта има няколко лидера, които можете да наемате и които биха ви насочили към определен вид стратегия… в добавка към стартовото умение на расата ви.

Master of Orion е стратегическа игра и можете да изградите двигател, който да ви насочи в определена посока. Истина е, че от време на време трябва да реагирате на ситуацията и да играете с това, което имате, но в противен случай играта би била скучна и монотонна… гледам към теб – Istanbul.

Четохте цялото това ревю и се чудите защо по-дяволите все още не съм казал нищо за видео играта. Просто е – не съм я играл и дори я чух за пръв път покрай настолната версия. Доколкото разбирам обаче, тя е популярна и широко харесвана. От думи на приятели, които са играли и видео играта и настолната разбирам, че двете нямат нищо общо… освен темата, разбира се. С други думи, разглеждайте Master of Orion като самостоятелна космическа игра с карти и не се занимавайте със сравнения.

Заключение

Master of Orion се превърна в една от любимите ми игри още с първото ми изиграване. За мен тя носи рядкото усещане на желание за втора игра веднага след първата. Геймплеят е бърз – под час, а комбинациите са разнообразни, като можете да точите точки от различни стратегии всеки път. Това е пристрастяваща игра, след която винаги си мислите – следващия път ще пробвам и това, и това, и това.

Най-силната черта на играта е нейната хомогенна динамика. Тя е с елементарни, и бих казал – елегантни правила, и се обяснява за минути. Геймплеят е интуитивен и само след ход-два, машината се завърта така, че ходовете стават бързи и задоволителни без да са монотонни и очевидни.

Ако не сте се досетили, препоръчвам Master of Orion с цяло гърло.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила
  • Елегантен геймплей
  • Бързо изиграване
  • Огромно разнообразие от комбинации
  • Възможности за тактически и стратегически решения

МИНУСИ:

  • Доколкото разбирам няма много общо с видео играта

Играта можете да я откриете на съвсем сладка цена в магазина на нашите партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Master of Orion[/button]

Sunflower Valley – Малко иновативност в пренаситен жанр

И продължаваме годината на Roll and Write игрите. Този тренд ме изумява. Нямам никаква идея защо тази толкова ретро концепция се е завърнала и то с такова темпо.

За да бъда съвсем честен, Sunflower Valley не е нова. Оригинално се появява миналата година като безплатна игра за принтиране.

Наскоро Hobby World решава да я издаде като пълнокръвна игра и воала – като истинска е.

Копието, което имам е Pre-production, като разликата от официалната версия предполагам ще е в това, че заровете няма да са със стикери. Странното е, че въпреки стикерите, заровете са разкошни! Те са големи, но леки и дървени, а артът (както и в цялата игра) е минималистичен, но стилизиран до такава степен, че да провокира въображението ви. Защото в Sunflower Valley въображението ви е от критична креативна важност. Да, няма да има отношение за геймплея, но естетическите ви разбирания биха се отразили на цялостната визия. С други думи – в Sunflower Valley вие ще рисувате.

Добре де, това не е като Doodle Rush или Pictomania (скоро и за нея). Рисуването е по-скоро като в Saint Malo – функционално.

Това е класическа Roll and Write игра, в която се хвърлят зарове и после се пише (в случая) рисува върху личнo табло.

Тематично вие развъждате овце и ги пренасяте с влакове (да, нямаше как да се разминем с влаковете), като обаче играта предлага доста повече отколкото бихте си помислили щом видите детската кутия.

Всеки получава собствено табло, което вероятно ще е малко по-различно от това на другите играчи. Всяко табло има различно разпределение на планини и зони, в които ще рисувате овцете си.

Всяка зона има цвят. Цветовете са важни. По принцип. В играта също.

В началото на рунда, един от играчите хвърля всички шест зара. Заровете имат следните страни:

  • Къща
  • Овца
  • Права релса
  • Крива релса
  • Слънчоглед
  • Супер слънчоглед

След хвърлянето, играчът който е наред избира един от заровете и го слага върху централно табло със специални места, индикиращи различните цветове. Това означава, че трябва да нарисува символа от зара върху поле от конкретния цвят.

От тук нататък, до края на рунда, това място е заето и никой няма да може да рисува върху този цвят.

Названието „рунд“ не е много справедливо. Тук няма „рундове“, а просто когато свършат местата с цветовете, заровете се хвърлят отново. В играта има пет цвята (пет зони). Независимо от броя на играчите, винаги се хвърлят шест зара и се слагат на петте зони. Тоест, ако сте двама играчи, един ще е взел три, а другия два. Ако сте четири играча – първият играч ще избира два пъти.

Тази система е… странна и работи странно при различната бройки играчи. Когато сте повече играчи имате изключително малък контрол. Тук ако сложите грешен символ на грешното място можете да се прецакате напълно и да излезете от шансовете си за победител. Важно е да избирате първи, но ако сте четири човека, е по-добре да сте втори, защото няма да се налага да вземате каквото е останало.

Заради това си мисля, че играта работи най-добре с двама. Тогава можете да прецените кое е важно и кое вероятно ще остане за вас.

А и така ще можете да следите какво правят другия, тъй като в Sunflower Valley ТРЯБВА да следите другите, за да прецените какви зарове той би искал да вземе. А и тази информация е важна за контрола на територии (след малко за това).

Да, може това, че някои имат повече ходове от други да ви звучи като небалансирана механика, но не е така. Така или иначе всички играчи ще имат еднакъв брой ходове до края на играта. А края на играта е, когато всеки си запълни всичко по таблото.

За да разберете какво се случва в играта, нека ви кажа с няколко думи какво дава точки – много неща. Готово.

Но все пак…

  • Всеки комплект от къща и овца – едни до други… или чрез релси, които съединяват къщи с повече от една овца (знам, сложно е, ама се свиква).
  • Всяка планина взема по точка за всеки съседен слънчоглед
  • Всеки играч взема точки за зона с най-много слънчогледи
  • Ако имате достатъчно много къщи свързани с релси (но поне на две разстояние една от друга)
  • Ако имате най-много хора (супер слънчогледите и къщите дават хора)
  • И минус точки, ако имате самотни тъжни къщи без овце

Играта има и вариант за деца, като премахнете някои от по-сложните условия, но дори и без тях, едва ли ще можете да я играете пълноценно с дете под 7 години.

Sunflower Valley има интересна динамика. В началото на играта има голям избор и можете да си позволите да рисувате където си искате. Към средата на играта вие програмирате съдбата си, като вземате тежки рискове къде какво да рисувате, а към края на играта вие просто няма да имате избор – рисувате това, което можете. За съжаление, това създава некулминативен финал, в който вие няма да имате никакъв избор. Това важи особено силно в играта с повече от двама играчи.

Заключение

Sunflower Valley е една от най-добрите Roll and Write игри, които съм пробвал, като с минималните си и минималистични компоненти предлага изненадваща дълбочина, неприсъща на детската си презентация.

Това, че вие рисувате символите по таблото създава винаги смях и не съм чул оплакване за това дори от най-закоравелите геймъри, защото те го възприемат точно за това, което е – глупавато (в най-добрия смисъл). Има и такива, които рисуват символно, колкото да си свършат работата, но както и самата книжка казва – докато чакате ходовете си, защо не вземете да си обогатите художествено цялата картина пред вас?

Sunflower Valley е дълбока като за вида си и предлага разнообразни методи за точкуване, като няма да можете да се концентрирате във всички, което заедно с различните стартови табла придава разнообразие.

Играта обаче не е и без проблемите си. Странната механика, която отнема рундовете и заровете, които просто пълнят местата с цветовете придава различна динамика в различната бройка играчи и прави играта с четирима доста случайна.

Освен това след средата на играта изборите ви започват драстично да намаляват, като към края вие просто няма да имате такива и играта може да се реши от шанс.

В крайна сметка, ако търсите подобен тип игра, аз мога да ви я препоръчам, въпреки някои от негативите, но предимно за двама играчи. Може би трима. С четирима мисля, че играта започва да губи чара си, като освен че става по-дълга, отколкото би трябвало да е, тя се превръща в „рандъм фест“.

ПЛЮСОВЕ:

  • Свежи компоненти
  • Оригинален и изненадващо дълбок геймплей
  • Аз пък харесвам темата

МИНУСИ:

  • Играта с четирима е твърде случайна
  • След средата на играта изборите ви стават очевидни

 

Bronze – обективно добра игра

Имах големи надежди за тази игра още от първия ми поглед върху нея при изложението в Есен. Изглеждаше като обещаваща евро цивилизационна игра… докато не прочетох правилата. Тогава осъзнах, че играта е нещо като пъзел състезание, което обаче по никакъв начин не отне от ентусиазма ми. Аз харесвам състезателните игри и особено много си падам по пъзел игрите.

Много е трудно да се обяснят правилата, а и никога не ми е било целта, въпреки че понякога залитам в тази лесна права.

Бронз е от типа игри, в които строите малък пъзел пред себе си и всяка карта, която се сложи там може да активира други карти. Умения по картите няма. Те просто ви позволяват да слагате кубчета по дъската в средата.

Въпросната дъска е случайно построена от различни плочки. Върху всяка плочка има няколко различни терени, а във всяка зона има различно разпределение на три типа сгради. Всяка карта от вашето табло ви позволява да слагате кубче върху определена сграда и определен терен. Ето и състезателният елемент – никога не можете да слагате кубче в плочка зад най-предното ви кубче. С други думи – да, можете да бързате напред, но каква полза, ако нямате къде да си „турите“ пустите кубчета.

А защо ги тургате? Няколко причини.

  1. Контрол на плочката. По класически тертип на механиката „контрол на територии“, играчът имащ най-много кубчета на дадена територия печели значително количество точки.
  2. Продължителна линия. Ако имате непрекъсната верига от 3, 5 или 7 кубчета в един ред, тогава печелите също немалко точки.
  3. Добър избор за столица. Всеки път щом някой стъпи върху нова плочка, той обръща толкова карти със столици, колкото са играчите. Той си избира пръв. Когато мине следващия – той си избира и така, докато се изредят всички.

Тези столици, за огромно за мен съжаление, не дават специални умения или начини да индивидуализираш играта си с изкривени правила. Те просто дават различни начини за отбелязване на точки в края на играта. Да, това ще ви насочи към определени стратегии и е добре да комбинирате тези столици със сходни неща (ала билетите в Ticket to Ride), но като цяло открихме, че столиците се повтарят. Освен това има и друг малък проблем. В началото тези столици ви помагат, да. Но към края вече е въпрос на пълна случайност какво ще се падне, дори и за първия играч. Може да излезе нещо, което вече сте направили, а може и да са пълни безполезници. Най-добре в случая е да се хейт драфти.

Фокусът е на две места – кубчетата на централната дъска и личния ви пъзел. Въпросният личен пъзел е фън за строене, защото искате да оптимизирате картите, така че да се комбинират най-добре за стратегията ви от столици, но от друга страна, заради правилата на поставяне на кубчета, ще искате да ги поставяте и по друг начин, така че да имате повече възможност за комбота от ходове. Има разсъждаване и тетрис.

Проблемът в Бронз е… Айде да минем на заключението и там ще помрънкам.

Заключение

Bronze е добра игра. Дизайнът е стабилен и балансиран. Компонентите са отлични, а артът е готин. Иконографията работи, а книжката е добре написана. Това е добра игра, нека си го признаем. Но добра, не означава непременно „добра“… ако ме разбирате. С други думи – Bronze е обективно добра игра, която обаче е толкова добре балансирана, че е обречена да бъде забравена. В нея няма нищо смело, няма УАУ моменти, няма обрати, няма нищо, което да ви остави запомнящо преживяване. Това е напълно абстрактна тактическа игра, в която се надпреварвате за точки. Да, ако трябваше да пична играта, точно това щях да кажа – щяхте ли да ми дадете пари?

Точно заради липсата на вълнуващи моменти, играта страда от липса на дълготрайност. За мен годността е и крайно ограничена, защото във всяка една игра ще виждате едни и същи ходове, едни и същи прийоми, едно и също усещане. Да, не е лоша и си струва да се вади от рафта от време на време… но в днешно време, океанът е твърде тесен, за да можем да си позволим такова нещо.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Отличен баланс
  • Хитри механики

МИНУСИ:

  • Твърде добър баланс
  • Нищо особено вълнуващо