Архив за етитет: Mage Company

Нови протектори за карти от Mage Company

Ако сте маниаци в тунинговането на игрите си, вероятно имате органайзери, подобрени компоненти и всякакви други скъпотии, които със сигурност надскачат цената на базовата игра. Ако сте кежуъл геймър или пък имате много пари и не се занимавате толкова с предпазването на компонентите си, тази статия не е за вас.

Повечето геймъри обаче знаят колко важно нещо са протекторите за карти. Да, аз самият не слийввам всичките си игри, но някои определено имат нужда. Има всякакъв вид размери от всякакви компании, но ако не сте разбирач или не се опитвате да бъдете в тези среди, най-често търсите скъпите, които изглеждат и се усещат яко и онези евтините, които се лепят една с друга и ги псувате всеки път, когато играете с тях. И въпреки това, почти винаги прибягвате точно към евтините, защото, ами… евтини са. Ако трябва да слагате протектори на Smash Up и всичките му разширения, ще трябва да продадете останалата си колекция от игри, ако искате нещо качествено. 

Mage Company произвежда нова линия premium протектори, които се доближават като цена към ниския клас, но качеството не отстъпва с много на стандартните висококачествени протектори. 

Разнообразието е огромно – над 35 различни размери протектори, така че е вероятно да откриете нужния за вашата игра със странни карти.

За да бъда по-конкретен, ето и списък на някои от игрите, за които можете да намерите протектори в списъка на Mage Company:

MiddaraCmon GamesZombicide character cardsEtherfieldsScytheFFG GamesTiny Epic Games7th ContinentGloomhavenNecromundaBloodbowl, Kingdom Death Monster, както и всички Games Workshop игри. 

За Magic играчите или пък за тези, които искат да се погъзарят малко с цветовете, ето и някои от версиите за матиран цвят на гърба – жълт, червен, бял, лилав, оранжев, розов, кафяв и дори азурен. 

За повече инфо или директна поръчка, можете да разгледате сайта на Mage Company или да пишете на техния имейл – magecompanyinfo@gmail.com

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://magecompanygames.com/shop/mcg-premium-mini-square-sleeves/“ target=“blank“ ]Mage Company Premium Card Sleeves[/button]

Hoyuk: Anatolia – една-две стъпки в правилната посока

Както почти никой от вас не знае, Hoyuk е една от любимите ми игри. Не защото е с добри компоненти или защото е сравнително бърза, а най-вече заради лекотата, с която се играе. Е, и темата на играта, де. Ако ви интересува повече информация за играта или просто ви е чудно защо не знаете нищо за нея, имаме какво да ви предложим – разгледайте подробното ревю на Деян тук:[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/hoyuk-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Hoyuk[/button]

Сега по същество. Hoyuk e страхотна игра (няма да ми омръзне да го повтарям!) и като ходих миналата година в Ессен, нямаше как да не бъда заинтригуван от появата на експанжъна Hoyuk: Anatolia. На пръв поглед това, което предлагаше звучеше повече от обещаващо и след сравнително кратък разговор с Александър от Mage Company, експанжъна беше в мен. Сега дойде времето да ви разкажа за това, което представлява и да ви кажа какво мисля за ефекта му върху играта.

Компоненти

В кутийката на експанжъна има един борд с различни постижения на него, една купчина картонени токънчета и по 5 дървени капчици, 2 дървени сърца и 2 дървени тотема в пет цвята (както и книжка с правила, разбира се). Като качество на изработката, мога да кажа, че експанжъна не разочарова и запазва високото качество на дървените и картонените компоненти. Началото беше много добро, да видим продължението.

Правила 

Правилата бяха малко, около 5 страници на всеки език, но според мен напълно достатъчни. Не мисля да ги обяснявам подробно, всеки може да си ги намери в интернет, ще ви напиша какво не ми хареса. Имаше някои неточности, но те бяха заради неправилна интерпретация от моя страна, нещо, което бързо коригирах. Това, което ме притесни обаче беше, че правилата общо взето казват, че се добавят постижения в играта, като трябва да жертвате част от действията си, за да ги изпълните. Звучеше като доста сложна задача и определено се притесних дали играта няма да се усложни ненужно. Също така, малко странно ми беше, че това допълнение не може да се играе с другото допълнение на играта, както и няколкото реда в правилата, които обясняват, че трябва да не използваме част от базовата игра. Няма много логика, правиш нещо и после казваш да не се използва. Помислих си „Както и да е, явно дизайнерът има причина да го направи.“ и започнах да обяснявам на другите. След обясненията и една пица с чаша сок, започнахме играта и забелязах интересни промени, затова мисля, че е време за най-важната част от това ревю, а именно геймплеят.

Геймплей

Самата идея на експанжъна, доколкото първоначално разбрах, е да разчупи играта и да я направи доста по-динамична, във всеки смисъл на думата. С такава нагласа започнах да обяснявам и да играя. Всеки си избра  две от трите постижения и започнахме да строим с пълни сили, като в началото аз не обръщах кой знае какво внимание на новите елементи. Нещата продължиха така до момента, в който започнах да получавам действия, които не мога да играя и чак тогава разбрах каква е идеята. Преди, в базовата игра, много често ми се случваше да играя само две от трите си действия заради невъзможност да играя третото. Това беше и първото ми силно впечатление от експанжъна – вече можех да заменя третото действие за тотем или капцича, което осмисляше нещата по някакъв начин. „Много хитро!“, помислих си. Сега вече имах доста голям избор, без да е кой знае колко сложен.

Малко по-късно видях състезателният аспект и защо са махнали част от правилата в базовата игра. Тези токъни, за които казах при компонентите имаха силен състезателен аспект, защото ако някой ги вземе преди вас, шансът ви намалява и така с всеки изминал ход става все по-ограничаващо и напрегнато за събиращите токъни. Не случайно това постижение даваше с 3 точки повече от другите. Разбира се, беше доста по-сложно от останалите две. Колкото до базовата игра, специалните умения биха навредили доста на баланса на този експанжън, тъй като с тях се бутат и строят сгради на поразия, а целта на експанжъна е да си запазите сградите до постигане на целта. Използването на специалните умения би направило играта още по-агресивна, а това не е нещо, което бихте искали в семейна игра, нали? Нека продължим.

Краят на играта дойде и единственото нещо, което липсваше, беше… трудност. Да, казах ви, че се притесних да не би постиженията да са много трудни за осъществяване, но за своя изненада станах свидетел на точно обратното. Абсолютно всички постижения бяха изпълнени с лекота, нещо, което малко ме озадачи. Самата идея на постиженията според мен е да са някакво предизвикателство, да се стигне до ситуации на дилема в играчите, а това нито веднъж не се случи. Ако правилата се променят малко и само един играч може да спечели даденото постижение, ще се получи тази сложност на избора, без да се усложняват правилата. Това, разбира се, е съвсем малък проблем на фона на това, с което допринася експанжъна, но това ще го разберете в крайната ми оценка за експанжъна, ето я и нея.

Крайна оценка

Hoyuk: Anatolia за мен изкачва Hoyuk на следващото стъпало. Внася разнообразие, добавя вариант за използване на иначе невъзможни действия за нещо полезно, дори забързва играта. Да, когато някой играч си направи постиженията, играта свършва! Това повишаване на динамиката и внасяне на нужни, според мен, елементи в играта правят Hoyuk: Anatolia задължителен експанжън към базовата игра. Има какво да се желае, разбира се, но това е в реда на нормалното – ако не искахме нещата да се развиват, щяхме да играем само шах или табла. Предполагам, че само при петима играчи експанжъна ще покаже пълния си потенциал, защото сега беше лесно, неочаквано лесно. Дори и да е така обаче, за мен това си остава един страхотен експанжън, на една страхотна игра!

ПЛЮСОВЕ:

  • Оправя проблема с третото действие от базовата игра
  • Прави играта по-състезателна, но не по-сложна
  • Внася разнообразие
  • Забързва играта

МИНУСИ:

  • Прекалено лесни за изпълняване постижения
  • Невъзможност да се играе в комбинация с другия експанжън на играта

[divider]

Hoyuk: Anatolia ни бе предоставен от Mage Company, научете повече за тях тук: [button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.facebook.com/magecompany/“ target=“blank“ ]Mage Company[/button]

Res Publica: 2230AD – латинско име, футуристична тематика, пропиляно време

Sci-fi тематиките ми допадат, тъй като харесвам истории за измислени светове. По цял ден всеки ден се налага да бродим из реалния свят – така че малко разнообразие винаги може да бъде от полза!

Res Publica: 2230AD ни дава възможността да се пренесем в един такъв свят. Името ѝ може да бъде подвеждащо – все пак това е латинска фраза, означаваща нещо като публични афери, от която е произлязла думата „република“. Въпреки това, играта няма абсолютно нищо общо нито с римската империя или миналото като цяло, нито със създаването на държава.

Представям ви Res Publica: 2230AD – игра на междузвездно колонизиране.

„Междузвездно колонизиране? Звучи интересно!“

Както се казва – да, ама не. Високите очаквания довеждат единствено до големи разочарования. Въпреки популярността на автора на играта, Reiner Knizia, не очаквах много преди да я изпробвам. Въпреки това не останах с особено добри впечатления. *намръщ*

Основни характеристики

Res Publica: 2230AD е игра за 3 до 5 ентусиаста, в която използвате влиянието си върху отделни раси и познанията си относно напредничави технологии, за да създадете просперираща колония. В играта няма много възможности за изграждане на стратегия, а вместо това се налага да разчитате на късмет при тегленето на карти и склонността на останалите играчи да търгуват с вас. Научаването на правилата отнема 10-15 минути, а самата игра – около 60.

Компоненти и илюстрации

Качеството на компонентите и арта е на изключително високо ниво. Различните раси в играта изглеждат наистина правдоподобно и допринасят за истинското потапяне в този измислен свят, впечатлявайки с външния си вид.

Тематика и история

В Res Publica: 2230AD влизате в ролята на космически колонизатори, опитвайки се да създадете най-проспериращата планета. За тази цел използвате технологии и раси, които всъщност да изградят важните за един нов свят съоръжения. Ако обаче сте се насочили към Марс, внимавайте да не забравите Мат Деймън на планетата!

Тематиката е сравнително добре застъпена, макар и играта да е изключително постна. Расите, които ви помагат да спечелите, са достъпни за всички, карайки ви всъщност да се концентрирате върху 1-2 от тях.

Правила и геймплей

Удивително е как една изключително семпла и лека игра като Res Publica: 2230AD може да има толкова объркваща и дълга книжка с правила. Първоначалното им усвояване не е особено лесно, въпреки че играта може да бъде играна и от 7-годишни. Е, поне книжката е красива и удобна, и не е под формата на чаршаф като в много други игри.

Конфронтация между играчите няма, и единствената интеракция всъщност е търгуването, което ще трябва да правите на почти всеки ход, за да сполучите. Другата основна механика е тегленето на карти, където разчитате на 99% късмет и 1% стратегия. Това прави играта еднообразна и не особено интригуваща, а нивото на преиграваемост клони към нулата. Успявах да изпитам някакво вълнение единствено когато имах късмета да изтегля карти, които ми вършеха донякъде добра работа.

Заключение

Res Publica: 2230AD продължава твърде дълго за геймплея, който осигурява. След първите 30 минути вече ми се искаше да оставя играта, което ми се случва изключително рядко. Ако Res Publica: 2230AD беше по-кратка сигурно щеше да бъде много по-интригуваща. Според мен е можело да бъдат добавени поне още един-два механизми, които да направят играта по-разнообразна, без да увеличават трудността ѝ. Всичкият този красив арт е погубен в сухия и безинтересен геймплей.

И все пак, играта би могла да се хареса на ентусиасти, запалени по sci-fi, които търсят нещо лесно и просто за запълване на времето. Разчита се на много късмет и преговори между играчите, което прави играта неподходяща за хора, предпочитащи сложни стратегически игри.

Плюсове:

  • Красив външен вид
  • Интересна тематика
  • Подходяща за деца

Минуси:

  • Почти несъществуваща интеракция
  • Ниска преиграваемост
  • Малко на брой възможни действия
  • Твърде голяма продължителност

Можете да поръчате играта директно от страницата на издателя – Mage Company.
[divider]

Raid and Tade – особено ревю

Преди да започна, трябва да ви предупредя. Играл съм играта само веднъж! Това се случва много рядко преди да правя ревю. За съжаление, случаят е такъв, защото бързам да ви запозная с играта, докато върви Кикстартър на първото голямо разширение. За щастие, няма да се налага да я играя пак скоро време.

Не е това, което прави ревюто ми особено обаче. Странното в ситуацията е, че това е игра, която на теория звучи добре, на правила звучи супер, дори сега като се сетя за принципа на игра си представям една страхотна игра! На практика обаче, нещата не стоят съвсем така. Отбелязвам факта, че съм я играл само веднъж, но знам какво ще се подобри в опита ми с нея от повторно изиграване и какво не.

В играта има някои много яки идеи, има хвърлен и много труд по компонентите. Защото нека ви кажа – Компонентите са повече от страхотни!

Raid and Trade е приключенска игра с модулна карта и фигурки. Плочките са с отлично качество, а фигурките са детайлни. Картите имат изчистен арт дизайн, а артът е чудесен и създава атмосфера. Стилът и темата ще ви напомнят на Borderlands, а самата историята малко на Bright Future.

Raid and Trade е постапокалиптична игра, в която играчите са самотници  бродещи из трудния и празен от ресурси свят след третата световна война. Те се опитват да влязат в заветния „Златен град“, но за да го направят трябва да бъдат достойни. Или да са твърде умели, или да са твърди морални или да са твърде лоялни.

Играта на пръв поглед е сложна, но като разберете правилата всъщност е простичка. После като поиграете осъзнавате колко малки правила сте изпуснали и пак разбирате, че е сложна. След като свърши играта осъзнавате колко малко неща сте правили и пак разбирате, че е простичка. Абе не е много просто да е сложна и просто едно временно… Твърде сложно изречение.

Искам да кажа следното: Играта е доста особена и усещането за игра тотално се разминава с интересните правила.

Нападения и търговия

Играта спазва името си, защото 90 процента от времето си ще прекарвате точно в това – нападение и търговия.

За съжаление, нападението не е толкова интересно, колкото звучи. Всичко, което ще правите е да застанете до маркер с къщичка, да похарчите малко енергия и да теглите карта от тесте с къщички. Картите са два вида.

  • Хвърляте зар и имате 50 процента шанс да вземете нещо много добро или нещо, което е… ами… и това става.
  • Имате избор да поемете лош морал и да ограбите нещастните хорица, но пък да вземете яката плячка или пък да вземете 1 точка добър морал и да оставите хората на мира.

Плячката

Плячката всъщност са ресурси. Всичко в играта ще се върти около безброй токъни с ресурси, които ще теглите от торба, когато грабите. Ресурсите ви трябват, за да можете да си изобретите нещо, което да ви помогне в играта или пък за храна, която ви дава допънителни действия.

Фактът, че ресурсите се теглят на сляпо бута играта към постоянна търговия, която ние рядко правихме. Всъщност тя е изключително важна, защото вие може да имате всякакви безполезни боклуци в раницата си, а някой друг нагъл тип да прахосва ненужните за него и безценните за вас чорапи, които е намерил в нечия кухня.

Ако не се разберете за ресурсите, винаги можете да се нападнете и победителят да отмъкне два куфара куршуми и детски потничета от другия.

Битките

 

Няма какво толкова да се каже за тях. Една от основните точки в кикстартър кампанията на MAGE бяха уникалните зарове за всеки играч. Наистина, те са нещо различно, защото всяка страна има два символа – един за атака и един за защита. Освен това всеки персонаж си има свой зар, където може да се открие един специален символ – той може да активира специалното умение на персонажа. Точно така, специалните ви умения важат само в битка.

За съжаление битките страдат от два големи проблема:

  • Те са абсолютно случайни. Атакуващият хвърля един зар, а защитникът може да хвърли, може и да не хвърли зар. После се сравняват символите и има малък шанс за победа. Разбира се, могат да се случат и специалните умения.
  • Случват се изключително рядко! Съвсем е възможно да изкарате цяла игра без битки. Първо, те са скъпи за инициирани (ще стигна и до енергията) и второ, играта предоставя доста начини за отбягване (било с умения или карти).

Всъщност, липсата на битките между играчите е една от основните причини играта да е такова разочарование за мен. Защо? ЩЕ разберете в заключението.

Използването на енергия за ходове е интересна идея… само идея. Играта е на рундове. Всеки рунд свършва, когато всички са си изразходвали всичката енергия. По време на хода си можете да правите едно движение и едно действие. Всяко действие изисква различно количество енергия.

Ето къде е и големият проблем. Диапазонът на количество енергия, което изискват действията е огрооомен. Измайсторяването на предмети и търгуването изисква само 1 енергия, битката 5, а честната работа за лоялност към Златния град(тестване на лекарства) изисква 8 или 10!

За един ход вие имате 15 енергия. Ако направите едно тестване на лекарства за 10 и няколко движения (те също изискват енергия), тогава вие можете да чакате 20 минути, докато другите си изиграят техните ходове само в крафтване и търговия. Най-лошото в случая е, че крафтването е с пъти по-интересно от работата за лекарства!!! Крафтването е като вдигане на ниво – избираш си нови умения. Тестването е просто вземане на токън „услуга“ – или както го наричаме, вдигане на морала.

Персонажите и крафтването

Може би най-интересната част от играта е разнообразието на персонажите. Освен, че всеки си има собствено специално умение (което почти не се ползва), всеки си има и собствено тесте с предмети, които би могъл да изработи (craft). Това, на практика са специалните умения. Тестето е голямо, но всеки има около 4-5 различни вида по няколко пъти. Защо по няколко пъти? Ами… защото са еднократни. Да, понякога трябва да събирате ресурси в продължение на три-четири хода и да харчите много енергия за това, само за да си вземете карта, която ви дава малко енергия.

Основната причина да си вземате крафт карти е да си вдигате точки „умение“ (всяка карта има определен брой точки бонус), което е единият от начините на победа, но щеше да е по-задоволително уменията да си струват повече. Добре де, трябва да призная, че някои са по-добри от други и може би си заслужават, но в общия случай, ако не смятате да печелите с точки умения, тогава едва ли ще имате много предмети. От друга страна, можете да ги търгувате… Ммм, пак не съм сигурен колко точно си заслужават.

Начините за победа са три. Или събирате 20 точки „умения“ по начин, който вече обяснихме, или събирате 10 точки морал или изпълнявате три задачи, които винаги са на разположение в страни.

Някои от тези задачи са по-силни, други по-слаби и всички ви дават някакво умение. Изпълняват се изключително трудно и човек трябва да се замисли дали изобщо иска да се занимава с тях. Всъщност, това важи за всичките три начина на победа. Всеки от начините за победа изисква отдаденост и въпреки „свободната“ форма на играта, ако не се насочите рано към някое от тези три неща, има опасност играта да се затлачи.

Правилата са като цяло лесни за научаване… ако има кой да ви ги разкаже. Книжката изглежда лесна за разбиране с много примери и картинки, но истината е другаде. Всъщност има доста малки правила, които имат нужда от разясняване, а в книжката са отбелязани с две изречения. Някои супер важни правила пък са удавени в средата на някое малко изречение в океан от текст. Освен, че не са много ясни и добре подредени, най-големият им минус е, че в кутията няма никакви референции. Нито отзад върху книжката, нито на плочки, нито на карти. Всяко малко правилце, което изникне като съмнително трябва да се рови из не особено добрата книжка. Това си е трудоемко.

Заключение

Raid and Trade има някои доста интересни идеи. Пътуването по картата е оригинално и иновативно, въпреки, че на други хора от компанията им беше дървено и странно. За мен пък доста от другите неща ми бяха такива. Много от механиките звучат интересно на теория, но на практика се оказват ръбати и неизпипани.

Повтарям, бързах да изкарам това ревю и не съм играл много пъти играта, но усещането, което създава играта едва ли ще се промени със следващо изиграване.

Очаквах това да бъде силно тематична игра с приключенски елементи и развиване на история. Вместо това, тя се оказа безкрайно вършене на едно и също нещо, което трябва да се направи. Да, играта ви предоставя избор от неща и ви казва – „ваш избор, светът е отворен“, но истината е следната: Ако искате да сте успешни, трябва да си изберете път в началото на играта и всичко, което ще ви докара до целта ви ще се усеща като работа. Най-логичните действия понякога са скучни и на всичкото отгоре трябва да чакате дълго преди да дойде следващият ви ход.

За мен, Raid and Trade е от онези игри, които имат твърде голям хайп в Кикстартър, но накрая не се оказват нищо особено.

Признавам си, аз също бях зарибен от същия хайп. За съжаление, играта не може да намери място в колекцията ми, но пък тя би имала своята аудитория. Ако сте готови да пренебрегнете дългото чакане и някои по мудни правила, темата всъщност е доста оригинална, а компонентите и артът са страхотни.

Не мисля, че играта има дълбочина, но преиграваемостта е огромна. Аз лично не бих инвестирал повече време в нея и колкото да са готини пичовете от MAGE, съжалявам… този път просто не се е получило.

ПЛЮСОВЕ:

  • Невероятни компоненти и арт
  • Огромна преиграваемост
  • Иновативни идеи

МИНУСИ:

  • Иновативни идеи, които не работят добре
  • Неизпипана книжка с правила
  • Приключенска игра без никакво приключение

[divider]

Можете да закупите играта от тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/raid-and-trade-cora-character-box-ks-exclusives-nastolna-igra.html“ target=“blank“ ]Raid and Trade[/button]

[divider]

Ако имате играта и ви е харесала или пък искате да си поръчате разширението преди да имате базовата, можете да кликнете на бутона отдолу:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/raid-and-trade-war-on-the-streets“ target=“blank“ ]Raid&Trade: War on the Streets[/button]

 

Res Publica: 2230AD – Kickstarter превю

Наскоро нашите приятели от MAGE Company ни изпратиха прототипно копие на една игра, която всеки момент ще поиска вашата помощ в Kickstarter, за да може проекта да стане реалност и играта да бъде представена в ESSEN 2015. Играта се казва Res Publica 2230AD и ще бъде ново издание на класическа игра на Рейнер Книциа – Res Publica. Останах приятно изненадан като се зачетох и в последствие пробвах играта, затова нека ви запозная първо с оригинала, а после ще ви разкажа за новото издание от MAGE Company.

Накратко за Res Publica

Както казах по-горе, Res Publica e изключително стара игра на дизайнера Рейнер Книциа, която от издаването й през 1991 до днешни дни вече има 3 издания. Или с други думи, 24 години играта е на пазара! 🙂

Res Publica e картова игра, от 3 до 5 играча, в която всеки играч ще трябва да създава поселища и да развива култура и технологии, като търгува и събира еднакви карти. В играта има карти за точкуване, както и 2 игрови тестета с Хора и Цивилизации:

  • Хора (65 карти):
    • Готи (12)
    • Хуни (12)
    • Лангобарди (12)
    • Англо-саксонци (12)
    • Викинги (12)
    • Монаси (5)
  • Цивилизации (65 карти):
    • Алхимия (12)
    • Търговия (12)
    • Корабостроене (12)
    • Архитектура (12)
    • Металургия (12)
    • Книги (5)

След кратък и бърз сетъп, всеки играч започва с 4 произволни карти Хора и след това играта протича в серия от ходове. По време на своя ход, всеки играч трябва първо да търгува и после да покаже дали има еднакви карти от даден тип. Играчът може да търгува по един път на ход, като по време на търговия той може да иска 1 или повече карти или съответно да предлага карти на този, който търгува. Пример:

  • „Искам 2 викинга и един монах.“
  • „Ще ти ги дам за 1 лангобард и 1 гот.“

След търговията си, играчът може да покаже дали има еднакви по тип карти и да получи карта с точки. Например, ако играчът покаже 5 еднакви Хора ще получи Поселище (3 точки), за 5 карти Цивилизации – град (от 9 до 3 точки), за 2 карти Монаси – Църква (7 точки) и за 2 карти Книги – Библиотека, която позволява на играчите да показват по 4 карти еднакви карти, вместо 5.

Накрая на своя ход, играчът тегли по 1 карта Хора и за всяка поселище, което има тегли по 1 карта Цивилизации. Последният рунд на играта започва в момента, в който се изтегли последната карта Цивилизации. Накрая, играчът с най-много точки печели, а ако има равенство – всички играчи в равенството печелят.

Мисля, че с тези кратки обяснения, вече сте добили представа за това какво представлява Res Publica, сега

Какво ново в Res Publica 2230AD?

Може би сте се досетили, но да, тематично играта е заложена в космоса. (ШОК! ШОК!) Артът по картите е невероятен, но поради прототипа, не мога да ви кажа какво ще бъде крайното качество.

Викингите, Готите и т.н. са се превърнали в расите Терани, Skythris, Damakros и т.н. (Трудно се произнасят, но се свиква.) 😀 Съответно, цивилизациите са се превърнали в технологии (телепортиране, военно дело, клониране и т.н.), а градовете в колонии, космически станции и т.н.

Какво са добавили MAGE в четвъртото издание на Res Publica?

Като за начало са добавили нова раса и технология: Пилотите за расите и Troopers за технологиите. Пилотите могат да бъдат използвани като wild карта за расите, а trooper-ите могат да блокират строежа на някой опонент.

Добавена е нова сграда: New Colony. Сградата може да бъде построена срещу 3 еднакви раси и 3 еднакви технологии и ви дава правото да давате карта на играч и да теглите от вече изиграни карти.

Най-голямата промяна: Планети. Всеки играч получава планета, разделена на 4 части (мисии). Разбира се, мисиите дават точки, но са трудни за изпълнение. Например: Получавате 7 точки, ако построите 2 космически станции, построите 2 града и получавате 5 точки и т.н.

Ако ви е допаднала Res Publica, то със сигурност и новото й издание ще ви хареса. Въпреки, че в основата си, играта е същата, малките добавки като планетите и новата колония, правят играта малко по-разчупена.

Следете страницата на играта в BoardGameGeek: BGG

Ако искате да научите повече за играта, ето връзка към нейните правила: Res Publica 2230AD правила

Ако ви звучи интересно, можете да подкрепите проекта тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/res-publica-2230ad“ target=“blank“ ]Res Publica Kickstarter[/button]

 

Интервю с MAGE Company

Александър Аргилополус и Майкъл Андресакис са собственици на една изгравяща компания на пазара – MAGE Company. Да, тя съществува от няколко години, но от скоро тя започва да излиза все повече и повече напред сред големите в бизнеса.  Може би най-известната им игра до този момент е 12 Realms, но тази година се очаква нов абсолютен хит от тях – Raid & Trade. Това е интервю и с двамата.

Можете да прочетете нашите ревюта на две от техните игри, като кликнете на бутоните отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/12-realms-review/“ target=“blank“ ]12 Realms[/button] [button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/hoyuk-review/“ target=“blank“ ]Hoyuk[/button]

[divider]

Относно вас и настолните игри

Помните ли първите настолни игри, които някога сте играли и какво беше чувството?

Ами, това е почти невъзможно, може би Монополи или нещо подобно, но чувството е винаги същото… Основно, тогава беше по-забавно, защото хората обичаха повече да играя и по-малко да критикуват.

Коя е последната настолна игра, която играхте наскоро?

Dungeon Fighter и честно казано не ни хареса. Ние не си падаме по този тип игри.

Как мислите, че са се развили игрите от първия път, когато сте играли?

Ами, те са като технологиите. От първия телефон… до тъч скрийн айподите. Игрите са се развили много, но някои от старите все още остават на върха! Ах, този… Heroquest.

Какво най-много харесвате в настолните игри?

Те те карат да избягаш от реалността и да навлезеш във фантастичен свят, където следваш съвсем други правила.

 

Относно Mage Company

Кога започнахте компанията си, ти и Майкъл Андресакис?

Mage company беше създадена от мен и моя партньор Майкъл. Идеята ни дойде, когато бяхме на около 13 години и играехме няколко игри с карти.  Мислихме си да си създаваме наши игри. Стартирахме MAGE в края на 2010 и ето ни сега тук. А относно защо сме създали MAGE, това е доста очевидно… ние обичаме игри.

Коя ви е любимата игра на MAGE?

12 Realms и Raid and Trade.

Кое е най-важното качество за един дизайнер на игри?

Да бъде креативен, да приема критика, независимо от това дали е негативна или позитивна, да бъде отворен към промени, да участва в рекламни дейности, да не копира просто други игри от пазара.

Колко време средно отнема правенето на настолна игра?

Няма такова време, тъй като всяка игра е различна. Пример за това – от една страна имаме Love Letter, а от друга  Elder Sign – ден и нощ. Всяка игра е напълно различна. Имаме нужда поне от година, за да издадем игра, след като вече сме написали правилата. Това е заради рекламата, която трябва да й изградим преди това.

Според теб и Майкъл, коя е най-трудната част от процеса на създаване?

Не можем да разграничаваме нещата. Всяка част си има своите трудности, да бъдем откровени. Няма такова нещо като лесна част.

Имате ли някои забавни спомени от процеса по създаването на някоя игра и ако да – можете ли да споделите един или два?

Твърде много, но повечето са с игри на думи или нещо такова. Наскоро завършвахме новата си игра – Raid & Traid, бяхме зациклили на „времето за чакане по време на чуждите ходове“ и се чудихме как да го редуцираме. Сред всички хора, които бяха на масата, имаше едно момиче, което също играеше с нас. Та ние спряхме да играем и започнахме да спорим как ще  оправим проблема с чакането.  Нали се сещаш, всички говорихме едновременно и след около час, тя вече беше заспала от чакане. 

 

Относно Kickstarter   

Можете ли да ми разкажете за вашия опит с Кикстартър?

Труден, състезателен, винаги търсим нови идеи, по-добри игри, по-широка реклама, контакт с хората. Това изисква много работа и вероятно могат да се появят няколко грешки. Като цяло е много предизвикателно.

Как решавате какви ще бъдат „Stretch goal”-овете (бонуси при постигнати цели в цената) в проектите ви в Кикстартър?

Ами, това е доста трудно. Има връзка с правилата на играта, стила, цените, как хората биха гледали на производството, ако може да ги представим по-добре. Има много фактори, които финализират целите в един проект.

Разкажете ми за проектите на MAGE Company, които в момента са в Кикстартър?

В момента върви кампания за Hoyuk: Anatolia, разширението за Хоюк. „Миролюбива долина, където 5 клана са се установили от поколения насам, събирали са реколта, отглеждали са животни и са възпитали децата си – сега там има проблем. Пренаселено е. Земята е оскъдна, но не и амбициите. Всеки клан се бута да се сдобие с повече и повече земя, за да се придвижи напред в целите си, което предизвиква другите кланове да имат по-малко земя за обработване. Гоненето на миролюбиво съжителство се е сменило с амбициите на всеки клан за лична власт. Вече трябва да поведете вашия клан към победа или долината няма да се нарича повече ваш дом!“

 

Относно Hoyuk

Страхотните компоненти в Hoyuk!

 

Как ви хрумна идеята за тази игра?

Това беше игра за принтиране, която има награди от Франция. Ние я свалихме, играхме я, чудихме се защо не е издадена официално и се заехме с тази работа. 🙂 Бързо и тихо..!

В Кикстартър има официално разширение за Hoyuk. Планирате ли бъдещи разширения, както го правите за 12 Realms?

Да и едно от тези разширения е Месопотамия, където клановете ще развиват изкуството на войната, каквото е било по това време. Веднага щом сме готови с разширението ще публикуваме повече информация.

 

Споменахме 12 realms

Пари, пари, пари!

 

Мислите ли, че сте най-известни с играта 12 Realms?

 Не знаем. Когато стартирахме MAGE с Майк си казахме, че искаме да направим различна игра и това е, което направихме. Всяка игра си има своите забавни моменти. Мисля си, че привличаме към нашата компания хора с различни стилове. Може би 12 Realms ни помогна малко повече.

Защо смятате, че тя е най-популярната ви игра?

Това е заради приказките, приказните светове, геори, великолепните миниатюри, шарени компоненти. Комбинирай всички тези елементи и ето че имаш вкусно ястие. 🙂

Ако трябваше да избирате, кое би било – страхотни компоненти и посредствен геймплей или страхотен геймплей и посредствени компоненти?

Страхотен геймплей и посредствени компоненти. Можеш да смениш компонентите, но геймплеят трябва да бъде добър.

Коя е най-добрата част в 12 Reams, според вас?

Ние смятаме, че това е целия проект, но ако трябваше да избираме, тогава ще кажем така – Арт, миниатюри, механики.

Какво е бъдещето на 12 Realms? Ако ще има 12 дъски като „12 реалности“, кога планирате да пуснете всички реалности?

12 Realms е пусната на пазара. През Март пускаме: Ancestors Legacy, където още 4 реалности са включени плюс зони за базовата игра и разширението. Ghost Town е секретна реалност и зоната Ghost Galeon. През април пускаме Кикстартър за последното голямо разширение – Bedtime Stories с последните 4 реалности и така всичко става  13 реалности.

 А след това – ще има ли разширения?

Със сигурност ще има голяма кампания за миниатюри. Наистина голяма кампания. За други разширения – подготвили сме нещоо уникално, но все още не можем да разкрием нищо.

 

Проектът Raid & Traid все повече се разраства!

Очаквате ли тази игра да бъде хит и какво смятате, че я прави уникална, като имате предвид стотиците игри, които постоянно се появяват на пазара?

Е, няма много игри като тази. Тя не е сериозна, не е и анимационна. Има голямо разнообразие от напълно различни компоненти, уникални зарове, миниатюри, токъни, дъски, плочки, карти с различна големина, сценарии, специални дъски, истории, ние сме вкарали много идеи в играта. Тема, история, арт и механики се сливат приятно и вярваме, че играта ще се представи добре. Всъщност, самите ние ще направим английската, френската, испанската версия, а сега работим върху немската.

 

Какво е бъдещето на Mage Company?

Програмата ни е пълна за много време напред ако говорим за игри. Нашият опит с Кикстартър се разраства, от тази година започваме да посещаваме повече изложения и също така ще присъстваме на UK Expo от тази година. Планираме и някои стъпки за щатите. Никой не знае какво ще е бъдещето всъщност. Ние просто бачкаме здраво и се опитваме да го изградим сами. 🙂

И последно – един лигав въпрос! Ако животът ви беше настолна игра, каква би била и защо?

Уау, това е наистина трудно…ами, шах. Един грешен ход може да се окаже фатален за играта.

 

Можете ли да споделите няколко думи за бързо нарастващата настолна общност в България?

Силно препоръчваме да започнете да играете. Може би някои смятат това за странно, но не е. Ще срещате нови хора, ще създавате приятелства, това е по-добре, от колкото да стоите пред компютър. Настолните игри могат да предложат информация, забава и добра компания. Правете малки сбирки, стъпка по стъпка, извикайте приятел да се присъедини, препоръчайте игра в работата, в училището си. Настолните игри се раздвижват наистина бързо по целия свят, бъдете част от тази общност и открийте усещания, които не сте изпитвали никога преди това.

[divider]

Можете да подкрепите кампанията за разширението на Hoyuk, като кликнете на бутона отдолу!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/hoyuk-anatolia“ target=“blank“ ]Hoyuk: Anatolia[/button]

За да научите повече за MAGE Company, натиснете този бутон!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.magecompany.com/“ target=“blank“ ]MAGE Company[/button]

[divider]

Много бутони, много нещо! Ако сте харесали това интервю и бихте желали да бъдем още по-добри в работата си, моля да ни подкрепите като направите малко дарение. Така ще имате шанса да получите като благодарност подарък – игра!

[button color=“purple “ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение[/button]

 

12 Realms – настолна игра за колекционери

От вратата за краката. Понякога игрите продават с компонентите си, а не с механиките си. Това Е такава игра. Но значи ли това, че механиките всъщност не струват? Съвсем не.

Преди няколко години на пазара се появи една страхотно изглеждаща игра със свежа тема. Mage Company, вече най-известни точно с тази игра, произведоха игра, която не беше много добре приета от повечето ревюъри, а също и  оценките в Boardgamegeek. За съжаление, хората твърде много се влияят от тези оценки. В това число се включвам и аз. Защото така и не се реших да си купя 12 realms. Сега, когато стои на рафта ми си казвам – Понякога е по-добре да съдим по корицата на книгата, а не по това, което хората казват  за съдържанието й.

 12 Realms е игра, в която герои от приказките (и не само) се борят срещу стереотипни създания от известни приказки, легенди или типажи, спадащи към някои класически архетипи.

Ако сте играли видео играта Alice: Madness, в която Алиса от страната на чудесата се бори с чудовища… е нещо такова е, но не чак толкова мрачно. С по-малко остри предмети. С по-малко кръв. С по-малко кошмари.

Всъщност точно обратното.

 12 Realms е една от най-добрите семейни игри, които съм играл.

 Като казвам семейна игра, нямам предвид елементарна и скучна. Нека си признаем, много често ние, геймърите, точно това си представяме всеки път щом някой ни предложи да играем нещо такова или просто видим шарена кутия. Сякаш имаме страх от хубавите компоненти и шарените картинки. Може ли нещо толкова добре изглеждащо да бъде добро?

Има…! Източник: Boardgamegeek

12 Realms ме изненада с това, че има някаква дълбочина. Не много, но достатъчно, че да ни накара да искаме още и още. Да опитваме още комбинации, да пробваме различни персонажи, да пробваме с разични реалности (дъските за играта). Защото тази игра има всички фактори за добро преживяване в семейна обстановка.

  • Стряскащо красиви компоненти
  • Кооперативна механика
  • Достъпна тема
  • Елементарни правила
  • Хумор

Какви пък са тези пък чак пък толкова добри пък компоненти?

 Да започнем от фигурките. Детайлно изработени и тематично произведени за играта. Не са оцветени, но това щеше да оскъпи така или иначе не толкова евтината игра. Във всеки случай получавате голямо количество фигурки и няма да останете разочаровани. Ако искате още по-тематично изживяване ви препоръчвам да си купите и пакетите с фигурки за трите сгради – конюшня, кръчма и базар (битак). В играта са само токъни, но 3D елемента на тези сгради от пакета създава свят, в който и на вас ще ви се прииска да бъдете. Картата оживява. И то не само заради фигурките, но и заради останалите компоненти.

Допълнителните сгради. Източник: Boardgamegeek

Можете да си вземете и пакет с фигурки за босовете гадове. Той също ще увеличи атмосферата, но според мен не е напълно задължителен. Защото босовете се появяват почти в края на играта и то не за дълго. А ако не ги оцветите, можете да ги бъркате с вашите герои. Въпреки това, са страхотно допълнение към 12 realms.

Гадовете! Източник: Boardgamegeek

Освен фигурките, в  играта има чудесни и хумористични илюстрации по картите и маркерите, както и върху самите табла с героите.

А парите – това са обикновени пластмасови маркерчета, но забравяте това в момента, в който ги видите. Бляскави златисти монети с изобразено логото на играта върху тях. Наистина приличат на златни монети, а поради факта, че играчите не разполагат с много от тях по време на играта, прави сдобиването им дори още по-ценно и удовлетворяващо.

Мъни, мъни, мъни…

Дъската, върху която ще играете е модулна… в известен смисъл В зависимост от броя на героите, различен брой дъски (реалности) влизат в игра. Всяка реалност е не просто красиво илюстрирана, но качеството, с което е изработена и гланца, който са използвали правят шаренията дори още по-бляскава (и още по-трудна за снимане). Знам, тази игра започва да звучи като голяма кичозна цигания, но изчакайте, защото е време да ви обясня защо…

 

Играта е точно толкова добра, колкото и компонентите!

 Ако сте играли Пандемия, много лесно ще разберете и правилата на 12 Realms.

Какъвто е броя на играчите, толкова дъски използвате. Ако играете с 5 играча обаче пак, ще играете на 4 дъски. Спокойно, както ме убедиха от Mage Company, играта не случайно се казва 12 realms. Очакват ни куп разширения. Някои вече са в Кикстартър. Вижте в края на статията.

Всяка дъска е разделена на 7 части. 6 околности и град в средата. Ако искате да отидете в друга реалност, това става през града. Тоест, можете да се телепортирате в другата реалност.

Всяка реалност е напълно различна тематично. В базовата, тези реалности са – приказната гора, сребърното кралство, островът на костите и реалността на далечния изток, пълен със самураи и разни фентъзи източни същества.

В началото на хода се теглят карти, които определят какви гадове ще излязат на картата. Всеки гад си има реалност, в която се появява. Къде точно в тази реалност – хвърля се зар.

Както в други подобни игри, гадовете трябва бързо да се чистят от картата. Колкото повече гадове се застоят, толкова по-бързо дадена реалност ще бъде превзета. В един момент ще се появи Черен Замък (за него също има фигурка), който ще е укрепление за гадовете, а скоро след това ще се появи и боса на реалността. Или с други думи – гадния гад на реалността!

Снежанка

Целта на играчите е да утрепят всичките гадни гадове. Ако успеят, играчите печелят. Ако обаче гадните гадове се задържат твърде дълго и някоя реалност бъде твърде задръстена от гадове, тогава всички играчи губят.

Ето и основната прилика с Пандемия – когато убиете гадния гад на някоя реалност, то тогава всеки следващ път, когато теглите карта с малък гад за тази реалност, то той не се появява. Тоест, пълните тестето с гадове с празни карти – улеснявате си работата.

До тук играта не предлага кой знае какво разнообразие, къде е уловката? Нещото, което ме впечатли най-много в 12 realms е как работят героите. Всеки герой има специално умение, с което можете да решите да играете, но ако го изберете, ще си свалите броя на действията, които ще можете да изпълните по време на хода си.

Всички герои имат различно по количество и вид маркери, които вършат ролята на ресурси. Например, за да се движите ви трябва маркер „мобилност“. Тоест харчите един маркер и се движите едно поле. В края на хода си връщате всички маркери обратно.

За да се биете с гадове просто ви трябва определена комбинация от маркери. Често няма да имате нужните, но спокойно, има начини да се сдобивате с маркери.

Можете да пазарувате различни предмети от града, конюшнята, кръчмата или битака. Често предметите от там ще ви дават маркери и така с всеки изминал ход вие ще имате повече опции и повече комбинации от действия и врътки.

А ако така и не намерите нужните предмети и маркери, винаги можете да използвате помощта на друг играч, който е във вашето поле и не е изразходвал нужните маркери. Всъщност е почти сигурно, че ще имате нужда от тази помощ, когато се биете с гаден гад.

Освен това тези босове – гадните гадове, не могат да се доближат току така. За да влезете в битка с тях, трябва да сте намерили три артефакта, свързани с конкретната реалност. Тези артефакти са в тестето с гадове и могат да се появяват по всяко време. Така че много е важно да се контролира всяка реалност и да се обират артефактите максимално бързо. Те могат да се появят в началото, но могат и в края на тестето. Имайте го предвид.

Три от героите! Източник: boardgamegeek

Всеки герой се усеща много различно и тематично. Някой герои са по-бързи, други са по-интелигентни, трети са добри в бой, а четвърти пък не са добри в нищо, но пък имат много пари… с които могат да си купят умения и да се надяват да си намерят нещичко… (както се случи при мен например –  две летящи прасета – Второто е безполезно, но кой друг може да се похвали с две летящи прасета!).

Когато се срещнахме с Александър и Майкъл от Mage Company можех да разпозная с какво желание са произвели тази игра. Говореха със страст за нея и си личеше, че им е близо до сърцето. Нещото, с което най-много се гордяха обаче беше…

Индивидуализирането на преиграваемостта!

 Признавам си, пишеха ми се дълги думи. Звучи по-гръмко. Това, което искам да кажа е, че играта е пълна с модове – варианти на игра. Дори самите вие можете да си съставите допълнителни.

Можете да нагласяте трудност, да слагате черните замъци, допълнителни сгради, Големият рак (от мини разширение), дори може един от играчите да бъде Господарят на Тъмнината. Тоест той да управлява гадовете и да използва специално тесте със събития, които да потрошат зъбите на играчите. С други думи, той да бъде най-гадният гаден гад!

Все още не сме изпробвали този вариант. Всички в интернет казват, че не работи добре, но както вече се разбрахме – понякога това нищо не означава.

Открих нещо много интересно в тази игра. 12 Realms има колекционерска стойност!

С всичките тези красиви компоненти, фигурки и самата идея на приказките и героите от художествени измислици, а и не само (В играта има мишка с името Жана Дарк) – 12 реалности добива вид на игра, от която искаш да имаш всичко. Искаш да можеш да сложиш всички видове пакети и разширения на масата, дори само, за да ги гледаш. Според мен можеш да ползваш компонентите и за играчки. Имам малки деца, така че скоро може… Да, бе! Глупости! НЕ СИ ДАВАМ ИГРАЧКИТЕ! Но наистина, покемон ефекта е на лице. „Gotta catch em all!”.

Черни замъци

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 Самата игра може да не е най-тежката на света, но в самата книжка си пише, че е лековата. Тя не претендира за нещо повече от това, което е. Може би, когато са видели уникалните фигурки, хората са очаквали Descent, но са получили семейна лека игра, бих добавил – с изненадващо количество възможности. Да, не бих дал 10 като оценка, но според мен е 12 Realms е стабилна осмица по десетобалната система! Препоръчвам я на всички, не само на хората, които обичат леки и семейни игри. Смятам, че и геймърите биха харесали играта. Много често компаниите произвеждат игри, които дори те осъзнават, че са само за едно-две изигравания. Според мен, 12 Realms е от онези игри, които са произведени, за да се играят вечно, да се къса кутията по краищата, да има следи от лепене по фигурките, да има паднали крайници от героите, да има изтъркани карти и залепени с тиксо сгради. 12 Realms е за хора, които искат да имат само една-две игри, но да знаят, че винаги могат да разчитат на тях.

Трябва да се отбележи обаче, че това е кооперативна игра и то от най-класическите кооперативни игри. Тоест проблема с алфа играчите си остава. Ако има човек, който обича да нарежда на другите какво да правят, в тази той игра ще открие максимално себе си. Защото винаги има един оптимален начин да изиграеш хода си. Все пак ако сте в семейна обстановка, особено с десетина годишни деца, според мен тази игра е подходяща. Имайте предвид обаче, че както винаги, играта е на английски. Да, няма текст по картите и символите са сравнително ясни, но все пак трябва да има човек, който да обяснява на останалите кое какво прави.

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  • Великолепни компоненти
  • Огромно разнообразие
  • Напълно различни герои
  • Чутовни компоненти!
  • Нагласяне на трудността
  • Множество модове
  • Колекционерска стойност
  • Споменах ли компонентите?

МИНУСИ:

  • Рай за алфа играчите
  • Оптимален начин за изиграване на хода
  • Покемон ефект

[divider]

Mage Company имат Кикстартър проекти за новите разширения на 12 Realms. Препоръчвам ви да посетите страниците и да си помислите дали пък не заслужават малка подкрепа!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/12-realms-ghost-town?ref=nav_search“ target=“blank“ ]Ghost Town Kickstarter[/button]

Можете да си поръчате играта от сайта на производителите, като кликнете на бутона от долу!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.magecompany.com/12realms.html“ target=“blank“ ]Mage Company[/button]

 [divider]

Ако ви е харесало ревюто и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите!

[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Hoyuk – дълбока семейна стратегия

Тази година излязоха доста иновативни игри с механики, които не бях срещал. Hoyuk е поредната игра от този тип… Момент. Всъщност не. Hoyuk e игра от 2006 година, преиздадена през Кикстартър тази година от гръцката компания Mage Company.

„Хоюк“ идва от турски и означава хълм или могила, но се използва и за праисторически села, в които новите къщи са се строили върху стари къщи и в които е нямало инфраструктура, защото хората минавали от една къща в друга директно през вторите етажи на къщите си.

Тематично това се връзва с играта, тъй като ще строите къщи и втори етажи и ще ги трупате една до друга.

С други думи, в играта вие сте заселници в праисторическо време и се опитвате да развиете малкото си езическо селце колкото се може по-добре от другите. И явно дори в онова време, хората се сравнявали едни други с победни точки (Какво? Вие не си ли мерите точките с колегите в офиса?) така че това е към което се стремите.

Какво има в кутията?

Първо трябва да се отбележи, че кутията е доста обемна и тежка. Това говори или за много компоненти или за масивни такива.

Всъщност още с отварянето на капака ще забележите множество плочки, защото основната механика в играта е „слагане на плочки“. Самите плочки са наистина масивни и с добро качество на материала. Има нещо приятно в това да си играете с тях като с покер чипове. За сравнение, плочките са почти двойно по-дебели от тези на Каркасон и дори малко по-големи.

Друго, което ще откриете е едно неголямо тесте с карти с много топли и красиви илюстрации. Всъщност артът в цялата игра е добре изпипан, глуповато забавен и семеен. Рядко се срещат толкова добре изрисувани игри.

Освен картите ще откриете страшно много фигурки. И всички – уникално изглеждащи. Не са кубчета, нито стандартни каркасонени човечета. Фигурките са фурни, капища, добитък, един шаман и фигурки „семейство“ – голямо човече, с две малки залепени за него.

Само още едно нещо има в кутията и което дори не беше напълно нужно – огромна дъска! Върху нея има място за всички компоненти, както и централна част върху която се строи селцето. Илюстрациите по дъската отново са прекрасни, но цветовете са леко размити, за да могат да се различават плочките на играчите.

За да влезете в духа на играта, ще се опитам накратко да ви обясня основния принцип на играта, без да навлизам в подробности на ходовете, но поне да имате сравнително представа…

Картата на Хоюк!

Как се играе играта?

Всеки играч получава по 25 плочки от неговия цвят. Всички 25 плочки са еднакви и са с различна илюстрация от тези на другите играчи. Това са къщите, с които ще правите квартали и които ще пълните с хора, фурни, капища и други неща.

Целта на играча е да образува квартали, заедно с другите играчи, да строи различни компоненти в тях и да има повече от тях от другите играчи. След това ще дойде инспекция и ако види, че вие притежавате повече от другите играчи ще ви награди. Тези награди вие можете да използвате за още постройки или директно за точки.

За да бъда по-ясен ще разгранича тези неща.

В началото на хода се раздават с лицето надолу няколко правоъгълни плочки на случаен принцип. Върху тях са изобразени действията, които са разрешени на играча да извърши този ход. Действията винаги са три и първите две от тях са поставяне на къща от вашия цвят върху дъската. Третата част е да постави определена фигурка или обор върху легално място – където избере играча.

Страхотни компоненти!

Къща може да се поставя навсякъде по картата. Може да е в квартал, в който вече играча има къща. В този случай – трябва да постави новата къща до някоя своя стара. Може да постави къща в квартал на друг играч или играчи като постави плътно къщата си до къщата на някой друг. Може да постави къщата си и на отделно място – на празно поле. По този начин създава нов квартал. Може дори да сложи къщата си върху своя стара къща – така образува втори етаж. Вторите етажи се използват предимно за решаване на равни.

Ако къщи на даден играч са единствени в квартал, този квартал не е обект на инспекция. За това след малко.

След като играчът сложи къщите си, той може да сложи определената от правоъгълната плочка фигурка върху легално място. Тук има и доза късмет, защото лично на мен ми се е падало три пъти поред право да сложа добитък, но добитък може да се слага само върху обор. А оборът се слага по същия начин като останалите фигурки.

Шаманът

След като всеки е сложил всичките си къщи и фигурки, това действие се извършва още веднъж. След това идва…

Инспекцията

Кварталите се инспектират един по един. Тоест – гледа се кой има най-много от всичко – капища, фурни, добитъци, обори, семейства, втори етажи, къщи като цяло. Който печели категорията взема най-горната карта от тесте, което предварително се е разбъркало и сложило над категорията. Може да се случи така че един играч да обере много карти, ако почти няма конкуренция в даден квартал. Така че тактически е много важно да се следят другите играчи какво правят и да им се пречи максимално много, но от друга страна не твърде много, защото другите пък ще започнат да набират скорост, докато вие се занимавате да си ги мерите… кварталите. Тоест, в играта има огромно количество индеректно взаимодействие между играчите.

Какво значение имат тези карти?

Всъщност всичко се върти около тези „аспект карти“. Те имат различни рисунки върху тях, но това, което трябва да гледате се намира в малко квадратче в горния ляв ъгъл на картата. Странен дизайн, но за това ще поговоря малко по-нататък.

В това квадратче е нарисувана фигурка. Това е една от фигурките в играта. Между ходовете ви е позволено да играете карти. Можете да играете толкова карти наведнъж в колкото квартали имате къща.

Картите имат две ползи. Първата е просто да си вземете фигурката, която е изобразена върху картата.

Втората е, че аспект картите са единствения начин да печелите точки (освен остатъчните неща, които ви дават някакви точки в края на играта). Целта ви е да събирате карти с еднакви символи. Колкото повече карти с еднакъв символ изиграете наведнъж, толкова повече точки ще спечелите. Тоест първо трябва да имате къщи в поне 3-4 квартала, за да има смисъл да правите това нещо. След това изигравате натрупаните карти и печелите някакви точки. Няма да имате кой знае колко много карти, така че внимателното подбиране на печалбата от инспекцията е жизнено важно, ако изобщо имате някакво въжделение да спечелите.

Аспект картите

Трябва винаги да знаете какви аспект карти има във всяка категория, за да можете да се насочите към конкретна категория и да я печелите. Освен това реда на инспектиране е много важен, защото някой от друг квартал може да ви изпревари. Първият играч определя първо кой квартал ще се инспектира… което ме подсеща за още една много важна част от играта.

Определяне на първия играч!

Лично аз за пръв път срещам механиката, в която в края на хода си, първия играч определя кой ще бъде първия играч следващия ход. Оказа се, че съществува и в други игри, но просто не я бях срещал.

В първия момент си казах – добре де, какво пречи двама играча да се разберат и да си подават правото на първия играч всеки ход.

След като изиграх няколко хода обаче осъзнах, че да си пръв в тази игра както помага, така и наврежда. Защото първият играч прави пръв избор в инспекцията, но последният играч прави последен избор в слагането на къщи. С други думи, той ще види кой къде създава квартали и може да реши в кой квартал да участва и къде има смисъл да се бори за надмощие.

В общи линии, това представлява играта. Да, има и още подробности. Например – събития, които се случват всеки ход и променят по интересен начин протичането на хода. Като ураган, който разрушава половин квартал или суша, която пречи на инспекцията в определен квартал. Всъщност събитията придават стабилно количество преиграваемост на Hoyuk!

Събитията могат да бъдат доста случайни, както са винаги във всяка игра, но тук има начин да се предпазите от тях. На една от правоъгълните плочки ще откриете фигурката с шамана. Той предпазва цял квартал от гадории, които могат да ви се случат на вас и на всички в този квартал. Хм… момент за изнудване! Съжалявам, Архипелага в мен се надига.

Играта продължава по този начин, докато не ви свършат къщите. Накрая се броят точки спрямо няколко допълнителни критерия и каквото имате това е.

Забавна игра с тактическо мислене!

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Хоюк е една на пръв поглед елементарна и повърхностна семейна игра, наподобяваща Каркасон, но всъщност се оказа доста дълбока и пълна с тактически решения надлъгваща стратегия.

Стратегията ви се оформя спрямо аспект картите, към които сте се насочили, но тактическите решения вземат връх през цялата игра. Къде ще сложите къщата, кога ще издебнете противника, втория етаж толкова ли ви е нужен точно сега… Хоюк е игра на оптимизирани решения. Имате ограничен ресурс от къщи и фигурки и трябва да го използвате максимално оптимално с минимално разход. Няма смисъл да се борите твърде много за надмощие в някои региони, но в други трябва да прекъснете постоянното точене на карти от определен играч.

Също така ако се насочите към слагането на определена фигурка и печелите навсякъде с надмощие с тази фигурка, скоро картите в тази категория ще бъдат твърде бързо изчерпани и повече няма да можете да точите от там. Тоест фигурките ви стават ненужни. За да сте добри в играта, трябва да балансирате между различните фигурки.

Свикнали сме в повечето игри да има много начини за печелене на точки и да трупаме ресурси като невидяли, защото накрая на играта ще вземем много наведнъж. В Хоюк пасивните играчи ще загубят. Не чакайте играта да ви даде наготово точки. Вие сами трябва да издействате победата си. Защото ако не направите точките си по време на играта, никой няма да го направи за вас в края. Хоюк награждава находчивите и тактически играчи.

В общи линии, мисля че това е една отлична игра с балансиран геймплей и стимулиране на мисленето. Точно поради това, играта може да страда от парализа на анализа. Тоест, ако играчите са склонни към преценяване на всички опции всеки ход, тук също ще имате затруднения в търпението си спрямо тези хора. Защото реално няма какво да правите по време на хода на другите. Нещата се променят с всяко действие и чак когато вие сте на ход, можете да бъдете оптимални в действията си.

Механиката с вторите етажи не се хареса на някои от компанията ни. Основно заради това, че не се вижда много лесно кога някоя къща има два етажа или не.

За мен това не беше проблем, но това което беше напълно непонятно за всички беше странния дизайн на аспект картите.

Според мен нямаше нужда да пишат на всяка карта точките, които получавате от комплекта на картите, тъй като те са еднакви, независимо от вида на картата. Тази таблица можеше просто да бъде отбелязана на дъската, както всичко останало.

Да кажем, че и това се преживява. Това, което беше твърде особено бяха обаче илюстрациите на картите. Защото всичко, което ви е нужно от тези карти се намира в горния ляв ъгъл. Самата илюстрация няма никаква функция откъм геймплей. В първия момент си казах – може би това е така, за да не се повтарят твърде много картите. Само че, така или иначе, илюстрациите се повтарят! И не само това, но даже има еднакви илюстрации, но с различна картинка в малкото квадратче в горния ляв ъгъл. Това е много объркващо, особено когато тези квадратчета се забелязват трудно отдалеч. Ако бяха всички илюстрации уникални поне, това щеше да оправдае аспект картите. Така както са в момента обаче… е нелогично и объркващо.

В крайна сметка, това са само малки дразнещи тикове в една иначе динамична, дълбока и стабилна игра. Ще го кажа така – Силно ви препоръчвам Hoyuk!

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  • Тактическо и стратегическо мислене
  • Удивителни компоненти
  • Семейни и топли илюстрации
  • Иновативни механики
  • Голямо взаимодействие между играчите
  • Висока преиграваемост

МИНУСИ:

  • Предизвиква парализа на анализа
  • Сравнителна доза късмет
  • Странен и объркващ дизайн на аспект картите