събота, февруари 24, 2018
Заглавна страница » Настолни игри » Cry Havoc – сериозна игра за ценители
Cry Havoc – сериозна игра за ценители

Cry Havoc – сериозна игра за ценители

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Името ми е Деян. Считам се за вярващ християнин и като такъв очевидно държа на някаква ценностна система, но освен това и на хората. Хората, според мен са центъра при играенето на настолни игри.Вярвам в семейните ценности и често погледът ми над игрите е завъртян по този начин, тъй като самият аз съм семеен с прекрасна съпруга и две деца.От години работя като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.
Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Дълго време избягвах играта, основно заради сравняването й с Blood Rage (на която не съм най-големия фен), но след като разбрах, че Майкъл Оракс е замесен в тази дивотия и аз се наредих на опашката, макар и отдавна тя да беше свършила.

Който не е запознат господин Оракс, пичът е дизайнер на страхотни игри като Neuroshima Hex, Theseus, This War of Mine. За момент ще се отдалечим от последното от тези трите, защото първо, все още не съм пробвал финалния вариант, и второ, защото This War of Mine е съвсем различен звяр.

Определено обаче мога да кажа, че усетих в Cry Havoc тук и там разни оттенъци от Neuroshima и Theseus.

Очевидните две общи неща между трите игри са научно-фантастичната тема, както и мозъкостържещите тактически мъки всеки един ход. С други думи – Cry Havoc отново е тактическа игра, като другите две, но тук първо пропорциите са несравнимо по-големи и второ, в Cry Havoc е съвсем възможно и да си правите дългосрочни стратегии.

Темата на Cry Havoc може да се опише най-добре с филма Аватар. Съществува красива планета с диви местни, които си живеят в мир и спокойствие, докато изведнъж там не се пръкват всякакви същества от различни планети гонещи ценните ресурси в дома на иначе спокойните Трогове.

Тези същества са Поклонниците (същества с много рЪки, които са някакъв тип алхимици), Машините (нещо между Трансформърс и роботите от Матрицата) и разбира се хората – къде без класическите „маринки“, които Оракс толкова си обича.

В кутията има стабилно количество миниатюри с доста добро качество… въпреки че не разбирам особено от миниатюри, тъй като не играя много такива игри.

Картата заема много място на масата, всеки има собствени табла и сума ти карти, разхвърлени са доста токъни насам-натам, и човек ще си каже „*аси епичната игра“. Гес агейн! Cry Havoc е далеч от „епична“ игра.

Въпреки, че физически всичко заема много място, мащабите на сблъсъка са доста тесни (макар и по-широки от тези в Neuroshima Hex и Theseus), което не ме изненада, защото това си е почерк на Майкъл Оракс. Продължавам да говоря за този пич, но всъщност той не е единствен дизайнер на играта. И понеже обичам да ви контролирам мислите ви, а и искам да отдам признателност към един от любимите ми дизайнери, затова няма да ви спомена другите… пък!

Ей толкова заема!

От геймплей гледна точка, играта е от така популярните напоследък CCG (card driven games), или игра, задвижвана от карти. Това все още е мода и все още е насочена към специфичен таргет – обикновено гийк играчи и хард кор геймъри.

Причината е проста – CCG игрите обикновено дават солидна доза избори всеки ход, което отключва онази досадна част от мозъка, която изпуска допамин на всеки аналитичен играч и едновременно с това подхранва агресивните мисли на неговите опоненти. С други думи – Всеки ход ще мислите болезнено дълго – болезнено както за вас, така и за чакащите хода ви, така наречени „приятели“.

Да го кажа така, не вярвайте на кутията, когато прочетете 90-120. Пф! Минимум 3 часа ще ви отиде… освен, ако не играете с една и съща компания и сте преминали през Cry Havoc поне 5 пъти.

В играта всеки играч има собствено напълно уникално малко тесте с карти, като картите дават най-различни действия, най-честите от коите са вербуване, строене, и движение. По време на играта вие ще строите тестето си, като добавяте към него допълнителни неутрални карти, но нека ви предупредя – не очаквайте дек билдър игра. Да, има такъв елемент, но вие няма да имате кой знае каква възможност за „циклиране“ на тестето си. Cry Havoc е по-скоро игра, в която се стремите оптимално да управлявате това, което имате в ръката си.

И като казвам оптимално, имам предвид ОПТИМАЛНО. Играта е изключително непростителна (въпреки, че все още не може да задмине Food Chain Magnate по непростителност. Всеки ход е до болка важен, защото за цялата игра имате общо максимално 15 хода. 15 хода! И това е в най-добрия случай. Може да се окажете, че имате само 12, а веднъж имахме дори по 9.

Причината се крие в една от механиките. По време на играта всеки прави точки. На определен брой точки от дадем играч се отключва Събитие. Ако някой направи за един ход толкова точки, че да отключи направо две Събития, тогава той спестява ход за всички играчи!

Още нещо, което може да се хареса на хард кор геймърите е, че Cry Havoc е игра за контрол на територии. С други думи – това е брутална „сИпи си малко шамари“ тип игра. Както всеки знае, контролът на територии е може би най-ритник-в-лицето механика, която съществува, защото често те поставя в ситуация – или си първи, или последен.

Не можете да избягате от конфронтация. Cry Havoc е изграден на конфронтация. Още първия ход започвате с битки, конфликти и „ама-не-бяхме-ли-приятели“ ситуации. Всъщност не – вие нямате приятели. Приемете го още от сега и може да ви спести мъките в Cry Havoc.

Въпреки това, трябва да призная, че това не е поредното „ха-ха-изяж-ми-ботуша“ преживяване. В Cry Havoc има дълбоки решения, които са свързани не само с позиционирането по картата, но и със строене на нещо като двигател пред вас.

В началото на играта всеки започва с няколко специални умения (в началото на играта решавате с по колко), които са перфектно счупени, точно по моя вкус… почти. Те придават уникалността в геймплея на всяка една от фракциите. Освен това всеки играч има купища сгради, които може да построите, които отделно засилват индивидуалността на играчите.

И като заговорихме за фракциите, ето ги и тях!

Хората („маринките“)

Те могат бързо и лесно да заемат и контролират територии. Те са нещо като хлебарките в играта. Често могат без много зор и ресурси да са навсякъде и ако не им се обърне внимание, ще ви отмъкнат хляба под носа. Така че трябва да се мачкат преди да се размножат.

Машините

Те се движат бавно, но всяка зона, която притежават е трудна за завземане. Те могат да бъдат Трансформърс и да превръщат роботите си в сгради или обратно, както и да движат сградите си. Освен това могат да създадат и „Матрица“, в която да вкарат маринки. Да, наистина. Има сграда, която се нарича „Matrix”.

Поклонниците

Това са странни същества, които не са особено добри бойци и не се ширят много из планетата с цел да ги оставят на мира. Това обаче в никакъв случай не трябва да го правите, защото те могат да си съставят двигател, чрез който да копат и копат диаманти. Докато се усетите са изкопали тая скапана планета.

Троговете

Местните „тролове“. Те разчитат на бройка и на сила. Това е. Наистина, това е.

Играта се появи почти изведнъж, но рязко доби популярност, особено покрай лигите на Том Васъл. Няколко месеца по-късно, когато страстите се поразмиха се появиха някои проблеми, които дълго се обсъждаха по форумите и въпреки оправданията на дизайнерите, вероятно тези проблеми са адресирани в тазгодшното разширение на играта.

Проблемите са свързани основно с баланса на играта. Ние самите се сблъскахме с тях. Две от расите са на пръв поглед много по-силни от другите две.

Момент е да кажа, че Троговете се играят само, ако в играта има четвърти човек. Ако няма, тогава те задължително са неутрални единици. С други думи – присъстват винаги в играта.

Ако Троговете се управляват от играч, тогава те могат да вземат изключително силни първи два рунда и е възможно да направят толкова точки, че не само ще е трудно останалите да ги достигнат, но и даже рундовете ще бъдат намалени. Това превръща Троговете в очевиден враг номер едно първия рунд, което на мен лично не ми харесва, защото всяка игра се ограничава до едно и също, поне в началото.

Другите проблемни единици са хората. Способността им да вземат лесно територии изглежда напълно счупена (но не по хубавия начин). За няколко хода… и снежната топка е пусната.

Роботите пък са фракция, за която хората твърдят, че почти никога не печели. Всеобщото схващане е, че са твърде слаби и твърде бавни. Играл съм два пъти с тях и въпреки, че са интересни е факт, че докато си построите сносен двигател, играта свършва.

Тези неща са адресирани от много геймъри по цял свят и дизайнерите опровергават твърденията, като казват, че просто расите са с различна трудност за игра и трябва да ги играете по определен начин, за да сте добри с тях. Смея да се съглася донякъде. Наистина, ако дадете шанс на Cry Havoc ще научите тактиките, стратегиите и тънкостите. И наистина, в играта има страшно много пътеки и възможности, но…

Тези пътеки са ограничени. Самият факт, че има „правилни“ начини ви ограничава до „познаване“ на тези начини. Тоест, след като сте изиграли достатъчно игри, най-вероятно в началото ще си изберете начин на игра и ще го следвате с малки отклонения тук и там, заради принудителното взаимодействие с другите играчи. Не знам дали е минус или не, защото това е по-скоро определен вид дизайн, отколкото „грешка в превода“.

Новият ред настъпва!

Заключение

Cry Havoc е „геймърска“ игра. За това няма никакъв спор. Това не е Ticket to Ride, която да седнете, да си припомните правилата и да разцъкате. Дори не е и Игра на тронове, към която можете да пристъпите с очакване за тежка игра, но в която бързо ще навлезете.

Cry Havoc е игра, която трябва да бъде „научена“. И това не става само с правила, които между другото не са толкова сложни (по-прости са от Игра на тронове, например). Cry Havoc се учи с игра. Учи се с МНОГО игра. С други думи, ако играете с нови хора, пък били те и опитни геймъри, вие ще ги размажете.

От всяко изиграване може да научите още и още. Ще искате да пробвате най-различни тактики и стратегии следващия път. И наистина – това е страхотно!

Проблемът е, че ще ви отнеме доста време, преди да си изкарате едно напълно балансирано преживяване. Трябва да инвестирате в една и съща компания, в която всеки играч да играе с едни и същи фракции. Има очевиден дисбаланс между трудността на фракциите и две от тези фракции в повечето случаи биха разбили мутрата на другите две с лекота, защото с тях се правят по-трудно грешки.

Освен това в играта има очевидно силни и очевидно лоши ходове, което често може да предопредели шансовете за победа още в началото. Това може да е фрустриращо за доста хора, тъй като играта не е кратка и може да се наложи тези хора измъчено да избутват ходовете си до края на тези протяжни три часа.

Ако все пак изпълните условията за играта. Ако инвестирате достатъчно време и желание с правилната компания ви гарантирам една прекрасна тежка и напрегната битка, в която всеки ще е ангажиран от начало до край!

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Четири напълно различни фракции
  • Огромно взаимодействие
  • Още по-огромна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Чисто „геймърска“ игра
  • Има правилни и неправилни ходове
  • Изисква доста опит, за да я научите
  • Балансът във фракциите е съмнителен

 

Магазинът, в който се тества.

За Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'
Името ми е Деян. Считам се за вярващ християнин и като такъв очевидно държа на някаква ценностна система, но освен това и на хората. Хората, според мен са центъра при играенето на настолни игри. Вярвам в семейните ценности и често погледът ми над игрите е завъртян по този начин, тъй като самият аз съм семеен с прекрасна съпруга и две деца. От години работя като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.