Архив за етитет: Fantasy flight games

Fury of Dracula – дедукция до спукване!

Едва ли има някой от вас, който да не е чувал за Дракула. Този кръвожаден (буквално) митичен герой, който всява страх и паника в населението и не може да бъде открит никъде освен в замъка си в летните слънчеви дни, този титан на злото и хляб за вярващите в съществуване на истински вампири, този зъл гений… Но, както всички знаете, винаги рано или късно му се “намира майстора”. Да, колкото и да е странно, това същество на стотици години винаги успява да бъде надхитрено или надвито по някакъв нереално инсцениран начин от простосмъртен човечец. Днес ще говорим за нещо почти такова, а именно за…

Fury of Dracula

Fury of Dracula или “Яростта на Дракула” e настолна игра претърпяла няколко метаморфози през годините и днес ще говорим за последната, трета версия. Няма да говоря за разликите между версиите, защото нямам опит с миналите издания, но ще погледнем на третото издание на играта като на нещо ново и не много разбираемо, каквото за немалко хора е. Fury of Dracula е едно много мрачно и загадъчно заглавие на пръв поглед, но в същото време изключително добре илюстрира себе си без много думи. Вижте картинката на Дракула на обложката на кутията и веднага ще разберете, че той нещо крои и не му е чиста работата. От страничните картинки пък ще разберете, че доста хора го търсят и със сигурност не е защото искат да играят настолни игри с него или знаят, че му е студено и затова му носят факли. Разбирате ли вече накъде отиват нещата?

Идея на играта

Тук основната идея е игра със скрито движение от типа всички срещу един, като този един е Дракула, за нещастие на всичките. Той крои схеми и създава какви ли не неприятности, същевременно събирайки влияние в Европа, докато ловците се мъчат да го намерят и да го победят в тежка, почти гладиаторска битка. Всеки играч има на разположение специални умения, събития и предмети (само Дракула няма предмети, което ми се стори малко нелогично), пътува се по пътища, железопътни линии и море, има много опции за действия и много територии за търсене… От всичко по много. Въпреки това обаче, ходът на играта е изключително прост – преминаване към ден, действия на хората, преминаване към нощ, действия на хората (без движение), движение на Дракула. Всичко изглежда гладко, просто и изчистено. Ако игра има проблем обаче, в повечето случаи той не се крие в правилата или темата, а на друго място – стигне ли се до геймплея нещо започва да куца. Нека поговорим за този геймплей, като абсолютно задължително е да се захванем с нашата добра познайница…

Дедукцията

Основните елементи в играта са движението и битките. Те са базирани изцяло на дедукция и малко на късмет. Дори и посипаните със следи градове из Европа да помагат по някакъв начин за откриването на местоположението на графа на вампирите, трябва да ви кажа, че никак няма да е лесно да го откриете, ако той знае какво прави – почти винаги ще има поне две-три места, на които може да е в даден момент. При битките е подобно, но за мен те са доста по-вълнуващи.

Битките работят на интересен принцип – ако Дракула е на едно и също място с някой от героите на зазоряване  или здрачаване (той винаги би предпочел здрачаване, защото картите му често дават бонуси, ако се бие тогава), се заформя битка. Човекът или човеците в битката смесват предметите си с три карти, които имат по подразбиране при всяка битка (Punch, Escape и Dodge), а Дракула използва фиксираното си тесте с карти. След като всеки приготви нужните карти, голямото надлъгване започва. Принципът на битките е следния: Всеки избира от подготвеното си тесте по една карта и я слага с лицето надолу. Тук се използва класическия Визини ефект: „Ако той е сложил тази, по-добре е да съм сложил тази, ако пък сложа тази, той може да ме е контрирал с онази и така нататък…“

Битката е на рундове и всеки рунд хората се опитват да надхитрят вампира, ползвайки най-различните си предмети. Дракула винаги избира един човек, когото да нападне, защото тук идва най-интересната част от битката – нападнатият може да блокира действието на Дракула. Не само че може, а винаги ще се стреми да го прави, защото така Дракула бездейства, докато другите го налагат с ножове, стрелят го с пушки или просто го замерят със скелидки чесън. За да успеете обаче да го блокирате, трябва да изиграете карта, която да има съвпадащ символ с неговата карта. Но дори да я изиграете, какво ако той не избере да нападне вас, а някой друг? И дали ще играе тази карта или другата по време на битката? В един момент сигурно ще иска да избяга от битката, ако сте го натупали много, но кога точно? Дали вие да не избягате, за да изчакате да дойдат вашите приятели и да му скочите повече хора? Толкова много въпроси и неизвестни има в битките, че понякога се стига до ситуации, в които двама души (човек и Дракула) пет минути мислят какво точно да играят и какво могат да очакват от противниковата страна. Имайте предвид, че ако Дракула се трансформира като прилеп и избяга, може много да усложни задачата на хората, които пак ще трябва да го търсят.

Разбира се, в играта не са само битките и търсенето, има и доста други не по-малко важни по време на игра елементи – специални умения и търговия, купуване на предмети и събития, които помагат на добрите или лошия, запазване на билети и пътуване с влак. Ще ви издам само един детайл за тези неща – не трябва да се бавите много, защото минат ли три седмици (игрово време, не реално, въпреки че…) се включва умението “Fury of Dracula” и Дракула започва да печели по 3 влияние на ден (ако в някой момент събере 13 влияние, печели моментално)! Стига толкова за елементите, време е за кулминационната точка от това ревю, а именно

Заключение

От самото начало ще кажа, че от двете изиграни игри, останах със смесени чувства. Аз съм голям фен на дедукцията и бих казал, че тук има най-много различни типове дедукция от всички игри, които съм играл. Учудващо, но това беше и основният проблем на хората с играта. Тези различни видове дедукция могат да са направо смазващи за нови хора в сферата на дедукционните игри, а дори и да са играли вече играта, има твърде много неща за мислене и играта се проточва с часове. Няма нищо лошо, разбира се, това е сериозна игра с тонове елементи, или както казах по-горе, от всичко по много. Запалените геймъри, като мен, ще я харесат, но за много други хора играта носи усещане за пълен работен ден в разтоварване на няколкостотин кубика дърва.

Ако имате правилната нагласа (за игра от два часа нагоре с незапознати геймъри, и от три часа нагоре с хора, които не са играли много настолни игри като цяло), ще си прекарате много добре! Играта има мистериозност, напрежение и драматични ситуации в излишък. По време на последното ни изиграване сестра ми беше на косъм да унищожи Дракула, но той избяга под формата на прилеп и до края на играта не успяхме да го хванем. Друг път аз бях Дракула и Дидо (BigBoxGamer) постоянно успяваше да ми блокира картите при битка, налагайки ме с каквото има на разположение. Всяка игра оставя поне по един такъв запомнящ се момент, което за мен е белег за добър дизайн. И все пак, ако беше малко по-кратка…  Въпрос на вкус, както би казал и самият граф.

ПЛЮСОВЕ:

  • Силно тематична и емоционална игра
  • Силен елемент на дедукция
  • Оригинални механики (главно при движението и битките)

МИНУСИ:

  • Прекалено напрягаща за неопитни играчи
  • Много бавна за игра с дедукция

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Моят настолен Рим Част VII: Senator (Сенатор)

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-1-ave-roma/“ target=“blank“ ]Част I: Ave Roma[/button] [button color=“green“ size=“small link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-2-sylla/“ target=“blank“ ]Част II: Sylla[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-3-trajan/“ target=“blank“ ]Част III: Trajan[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-the-republic-of-rome/“ target=“blank“ ]Част IV: The Republic of Rome[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-5-praetor/“ target=“blank“ ]Част V: Praetor[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-augustus/“ target=“blank“ ]Част VII: Augustus[/button]

Senator (Сенатор)

  • Автор: Eric M. Lang, Kevin Wilson
  • Издател: Fantasy Flight Games

Описание

Трябва да кажа, че това е третата ми настолна игра в живота след Катан и Цитадели (е, не смятам монополиите и не се сърди човечетата), и първата ми настолна игра в живота свързана с римска тематика. Но въпреки, че всичките два пъти, които съм я играл, се забавлявах от сърце… но съм я играл само 2 пъти за всичките 7 години които я притежавам. Това се дължи основно, на това че … тя може да бъде опасна за вашето здраве. Не бих препоръчал тази играта да се играе с под 3 човека и без да сте сигурни, че хората, с които ще я играете са достатъчно уравновесени и спокойни.

В Senator вие ще сте членове на сената (колко оригинална концепция за игри от този списък ха ха), а самата игра представява заседание на сената, на което вие ще обсъждате важни въпроси свързани с всекидневието на Империята/Републиката. Да, тук няма да решавате въпроси от глобален мащаб, затова играта може да се позиционира във всяка епоха, в която Рим все още има Сенат. Целта на сенаторите е да прокарват чрез гласуване закони, които са им изгодни и/или неизгодни за други играчи. Затова те използват влиянието, което имат в сената, за да убедят други сенатори да гласуват така както те искат. Но трябва да се има предвид, че сенаторите, които убедихте за един закон вече ще са по-трудни за убеждаване да ви подкрепят за следващия. Влиянието е оскъден ресурс и трябва да се внимава с него. Играта не е пълна с исторически бисери и познания, но процесът и създава атмосфера близка до тази на The Republic of Rome – неусетно играчите влизат в ролите си и започват да се държат като истински сенатори (и не само древноримски). Играта предоставя множество възможности за съюзи и предателства, уговорки и интриги, но накрая ще остане само един и победата може да не е очевидна до самото последно гласуване.

Механика

Играта има проста аукционна механика. Играчите имат в ръката си 7 карти със стойности 1, 2 и 5. В това число влиза и една карта “Убиец”. Играчът (първи играч или този, който е спечелили последния дебат) избира една от плочките закони, която да се разгледа и дискутира. След това започва наддаване с наличните в ръката карти (неизхабени в предишните наддавания). Печели този, който предложи най-висока цена – той изважда платените карти от игра, останалите прибират своите неудачни залози в ръката, освен ако някой по време на дебатите не играе убиец. В случай че някой играе убиец, всички залози се губят и се изваждат от игра, а гласуваният закон се изхвърля от възможните за този ход. Това е първият подъл номер, който ще научите.

Следва вторият – когато някой спечели закон, той може да определи на кого да го даде – и това не значи обезателно, че ще бъде същия играч. Спечелелият ще получи, във всеки случай, бонуса от закона, но самата плочка може да се предаде на друг играч. Защо би го направил? Защото всяка плочка има два символа, и ако тя бъде дадена на играч, който има спечелени закони с конфликтни на тази плочка символи, той ще изгуби и тях и новополучената плочка. И ето това си е звънък шамар право в лицето, на който не всеки може спокойно да реагира, особено ако по подобен начин ти изхвърлят дълго и трудно събиран сет от закони. Също така в играта има и карти със събития, които се теглят всеки ход и определят правилата на хода, има и способи да се предпазят спечелените закони от подхвърлен от врага конфликт и изобщо… за игра с такива елементарни правила и набор от компоненти, “Сенатор” предлага огромно количество вариации и стратегии. И много бурни преживявания.

ПЛЮСОВЕ:

  • неизбежно вживяване в атмосферата на парламентарните дебати, много емоции
  • лесни за усвояване правила, предлагащи голямо разнообразие от стратегии

МИНУСИ:

  • Въпреки нажежената атмосфера, не бих нарекъл играта много исторична – със същият успех това можеше да е игра за Парламента на Република България
  • Предразполага към бурни емоции и не се препоръчва за хора, които лесно се палят, и въпреки че възрастовият рейтинг на играта е 8+, не мисля, че хора под 14-16 биха се справили с нивото на стратегичност и емоционалност на играта.

Субективни оценки

  • Атмосфера: 8
  • Простота/усвояемост на механиката: 6
  • Увлекателност: 8

Крайна обща оценка: 7.3/10

Очаквайте продължение…

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Runebound (Third Edition) – Натоварваща, но приятна приключенска игра

Няколко седмици след изиграването на една игра, човек може доста спокойно да прецени дали тя е била наистина хубава или просто в момента на изиграване е бил много заинтригуван. Моментът на осъзнаване на качествата и „липсите“ на дадена игра идва не веднага след игра, а по-късно и точно в такива моменти на размисъл човек решава дали му се играе пак и защо. За тази игра, за която ще говорим днес, нещата са повече от ясни – дори седмици след последната играта, още си спомням как сестра ми победи Margath the Dragonlord от света на Теринот, и то без дори да се затрудни особено! Познахте ли вече заглавието? Да, ще говорим за Runebound!

Що е то?

Runebound е игра, която вече е преживяла няколко метаморфози, но аз ще ви разкажа за последната такава – Runebound (Third Edition). Искам да поясня още от сега, не съм играл миналите версии на играта и не сравнявам спрямо тях, впечатленията ми са изградени само върху копието на лавицата в моето килерче за настолни игри. Та, третото издание излезе на световния пазар миналата година, за толкова прясно парче ме…. картон говорим. Хубава на външен вид и обещаваща игра, наскоро излязла? Задължително трябва да се пробва!

Както загатнах по-горе, успях да си закупя Runebound (Third Edition) и бях зверски гладен да я пробвам. Сложих си я на масата, отворих кутията и й се нахвърлих, докато беше още топла. Нямах грам търпение и обноски в мислите и действията си. Заразглеждах компонентите – имаше нови и интересни елементи за мен, както и едно стабилно количество елементи познати от други приключенски игри като Легендите на Андор и The Witcher Adventure Game. Токъни, дискчета, карти, миниатюри, зарове – каквото ви душа иска. Миниатюрите бяха приятни и детайлни, картите – хубаво качество, дискчетата – приятни, но заровете… Все още не съм виждал по-ужасни зарове от тези – кухи пластмасови зарове с лепене на лепенки по тях! За игра, която струва около и дори над 100 лева, не виждам за логично да има възможно най-евтините зарове на пазара (дори в „Не се сърди човече“ мога да си намеря по-добри зарове, а говорим за трето издание на нещо относително популярно)! Добре, че заровете са само 4….

Време е за игра!

Разбира се, моят силен приключенски дух ми помогна да превъзмогна този лек заров дискомфорт и бързо-бързо да организирам първото изиграване на Runebound. Не след дълго вече разпъвах картата, редях фигурките и подреждах магазините и тестетата с картите. Бях гледал, че играта може да продължи дълго, затова първо заредихме енергийните си контейнери (за стомасите става дума) и набързо се „преоблякохме“ в новите си роли. Аз бях Lord Hawthorne, боец, който иска да се докаже на всяка цена. Другите си избраха монах, който е избягал от битките и сега търси хармонията със себе си, стрелец, който търси нова куза и жена-котка, която беше така наречена заради умението ѝ Nine Lives. Всеки гледаше да влезе максимално в роля и играта стана много забавна още в самото начало. Всеки се шегуваше с ролите на другите играчи и измисляхме късчета история покрай основния сценарий. Дядото-монах постоянно се биеше, нищо, че се пробваше да медитира и да се откъсне от битките, а моят боец цяла игра не успя да намери с какво да се сбие. Грешка, намери само веднъж. Набиха го и това му беше. Жената-котка пък изненада всички с невероятна гъвкавост и най-вече котешки късмет, защото победи всички близки за нея противници и изпълни двойно повече мисии от другите. В тази връзка, играйте Runebound не толкова състезателно, а за историята – играта става много по-интересна!

Относно механики, имаше някои интересни. Дискчетата, които хвърляш при битки вместо зарове, начина и условията на движението, научаването на уменията и „харченето“ на карти с умения бяха интересно реализирани. Най-силно впечатление ми направи идеята с дискчетата – бих я препоръчал за използване в приключенски игри и въобще за игри с много битки. Дискчетата правят битките по-стратегически, без да ги лишават от елемент на късмет. Като заговорихме за късмет… играта може да се реши от късмета. Можеш да спечелиш дори само ако ти се паднат „правилните“ карти, ако противника хвърли „правилно“ дискчетата си и ти хвърлиш „правилно“ своите. Дори можеш накрая да успееш да убиеш финалния бос, който си регенерира здравето, само защото хвърлиш 4 еднакви резултата на заровете! Има много късмет, но не бих казал, че е до такава степен отказващ или решаващ. Всъщност, единственото място, което променя много драстично играта и зависи много от късмета е тегленето на куестове. Сестра ми изтегли към 10 куеста, като всичките бяха в нейната част от картата, докато всички останали тичахме до всеки от четирите ъгъла на картата. Така за 5-6 хода тя правеше неща, които ние правехме за 9-10!

Впечатления

Много се чудих как точно да ви опиша какво мисля за Runebound: Third Edition. Сравнявах я с много други игри в съзнанието си, но най-близката до нея беше The Witcher Adventure Game. Двете игри имат доста сходства относно обикалянето и тегленето на карти от различни тестета и една важна разлика – Runebound е интересна, напрегната и ангажираща вниманието, богата на възможности игра. Впечатленията ми от самото изиграване го показват – беше едновременно епично, напрегнато и много забавно, като през цялото време се бързаше за изпълняване на куестовете и пазаруването в градовете. Имаше всякакви странни и мистични събития, свързани тематично със сценария и дори индиректно с някои от нашите герои. Като цяло – купон за всеки любител на приключенската тема.

Препоръчвам Runebound на всички, които биха играли дълга приключенска игра без скучая по време на безкрайното обикаляне и биене. Определено има какво интересно да се случи на вашите герои. Играта може да предложи доста варианти и то по интригуващ и изпълнен с напрежение начин. Надявам се да излязат повечко сценарии, за да има още повече преиграваемост, но дори без тях за мен си е чудесна игра за запълване на един дъждовен ден!

ПЛЮСОВЕ:

  • Силна тема с интересна история
  • Голямо количество възможности
  • Интересни механики

МИНУСИ:

  • Може да продължи повече от три часа
  • Развитието ви е силно зависимо от късмета
  • Ужасни зарове
  • Малко сценарии (2 на брой)

The Witcher Adventure – неочаквано слаба игра

Вещерът (The Witcher) e поредица от фентъзи разкази, написана от полския писател Анджей Сапковски. Неговите измислени светове с най-различни същества, вдъхновени от славянския фолклор и приказките, завладяват сърцата на много фенове на фентъзи поредиците и за много кратно The Witcher става световно известно заглавие, а по разказите са създадени цели четири видео игри.

Преди известно време разбрах за дизайнера и издателството. Игнаси Чевичек, един от най-известните дизайнери на настолни игри, човекът зад игри като Imperial Settlers и Robinson Crusoe. Mайстор на тематичните игри участва в дизайна на настолна игра по The Witcher? В комбинация с Fantasy Flight Games, майсторите на добрите компоненти? Предполагам ви звучи като гаранция за успех или поне много обещаващо на пръв поглед.

Въпреки че не знаех за съществуването на Чевичек до скоро (пригответе доматите!), наличието на Fantasy Flight Games в проекта би трябвало да ви подсказва колко любопитно ми беше как ще изглежда като външен вид и геймплей играта, прекроена в настолен вариант.  Още по-интересно стана след като се разбра, че със сигурност ще има издание на The Witcher, специално за феновете на настолните игри. Помислих си „Ще изглежда вълнуващо – миниатюри, широка карта, много карти и токъни, ще бъде много стратегическа и тематична фентъзи игра“. Вие обаче не се разпалвайте прекалено много, нека погледнем за какво става въпрос.

 Играта

Основната идея на играта е състезание за изпълняване на мисии и събиране на точки. Всеки от играчите си избира един от четиримата герои, всеки с различните си специални умения и възможности за развитие (всеки има цяло мини тесте с карти за бонус умения, допълващи базовите), поставят се проклятия и чудовища и играта започва. Като общо обяснение, играта е състезание за точки, като основният начин да съберете тези точки е чрез мисии, а след като един играч направи три мисии, играта приключва и се смятат точките.

Гералт и Трис обикалят и разследват

В играта има доста добри идеи и моменти, но имаше и неща които ми се видяха доста странни. Първото нещо което, което ме удари като чук по главата, беше че в тази приключенска игра няма почти никаква интеракция между играчите. Преди нахъсано да си закупя играта чрез така любимото ми онлайн пазаруване от чужбина по Коледа, винаги съм си мислел, че играта ще е някакво непрестанно надхитряване, че ще си правим номерца и ще е нещо много динамично и интересно. Да, ама не. В The Witcher Adventure Game вашите герои са толкова приятелски настроени един към друг, че не само не си пречат, ами даже се гонят за да си помогнат. Разбира се, можете да прецаквате другите, като вие им помагате и не им позволявате те да ви помогнат. Гениално, а? Може би всъщност идеята е била да се направи полукооперативна игра и накрая някой е казал „Дайте да е 99% кооперативна, понеже тематично, героите в играта са приятели, ще се развали връзката с книгата и игрите.“ Няма лошо, съгласен съм с някакво такова решение, за да се запази историята, обаче когато това отнема много от геймплея на самата игра не мога да кажа, че е добра идея. Но за това по-късно ще кажа две-три думи.

Разбира се, за всяка игра може да се каже по нещо негативно и това не е лошо за играта, просто всеки има гледна точка и често тази на геймърите е доста по-далечна от гледната точка на дизайнерите. Нека оставим този негативен (според мен) елемент в ъгъла и да продължим с това какво има в сравнително голямата шарена кутия на играта.

Висококачествени компоненти

Отваряйки кутията, няма как да не се забележи качеството на компонентите. Не че съм изненадан, това е нещо съвсем типично за Fantasy Flight Games, предполагам дори е най-главната част от маркетинговата стратегия на компанията. Както се вижда тук, това им е един от основните козове – всичко от гледна точка на компонентите е много внимателно изпипано и трябва да се признае, че играта изглежда много красиво. Има каквото си поискате откъм компоненти – пулчета, миниатюри, карти, токени, плочки, зарове. По-важното в случая обаче е, че всичко работи добре и въпреки, че докато играех ми се искаше да има миниатюри и за чудовищата, то това са по-скоро неща, които биха направили играта по-готина, отколкото да бъдат проблеми в играта.

Няма недостиг на компоненти

Като голям фен на миниатюрите в настолните игри съм сравнително доволен. Фактът, че миниатюрите в играта са само четири (по една за всеки от героите) беше донякъде объркващ, при положение, че имаше толкова много чудовища за биене. Така и не разбрах защо не си бяха направили труда да направят миниатюри и за тях, но предполагам, че причината за това е желанието на дизайнерите да задържат цената на играта по-ниска. Четирите налични миниатюри са хубаво изработени, доста детайлни и показващи уменията на всеки от героите – Гералт е с двата си меча, а в едната си ръка носи глава на убито чудовище, Трис прави магия в едната си ръка и сякаш слиза надолу от кулата на магьосниците, Данделиън си носи лютнята в ръка, а Ярпен Зигрин носи типичните за джудже-войн брадва и щит. Както се казва, малко са, но са качествени. Даже в комбинация с останалите компоненти създават доста приятна игрова обстановка. Това ни довежда до следващия елемент на играта – темата.

 Темата

Без съмнение, това е най-силният елемент в играта. Като започнем с това, че всички компоненти са насочени изцяло към това да се вържат тематично с идеята от компютърните версии на играта, преминем към това, че играта е пълна с текст, изцяло свързан със света на Вещера и стигнем до двете книжки, които идват с играта, една от които е пълна с история на героите и света, в който ще се играе играта. Мисиите ви за изпълнение са изцяло пълни със събития и детайли, които ако искате можете да четете. Те са най-вече сложени там за хората, които искат да навлязат в усещането на света на Вещера с всичките му приключенски елементи. До каквото и да се докоснете в играта, все е тематично свързано с общото и това прави играта много богата откъм възможности за вашето въображение да се развихри.

Относно темата обаче има и минуси. В стремежа си да направят темата по-богата и по-изразена в играта сякаш Игнаси Чевичек и Fantasy Flight Games са позабравили, че най-важното нещо в една игра е геймплея, и че това много ще наклони везните веднага след първите две-три изигравания. Възможно е пък просто да са се пробвали малко по-различен подход от обичайния за тях, но резултата не е много впечатляващ. Това довежда и до следващата част от ревюто, а именно какво най-много не ми хареса в нея.

 Играта въобще не е вълнуваща!

Играта хич не е вълнуваща и това според мен се дължи на липсата на баланс и прекалено насочения към темата геймплей. Няма никакво усещане за напрежение по време на играта, което може да е добре за парти игра, но според мен прави една игра от такиво ниво на очакване доста скучна и еднообразна. Ходите насам-натам, случват ви се някакви неща, разминавате се свободно с чудовища и други играчи, дори можете да си седите на едно място докато станете много силни откъм умения и после да бутате всичко наред (в една от игрите го пробвах и след половин час игра вече можех да бия абсолютно всяко чудовище по картата). Определено това за мен не е сериозна фентъзи игра, по-скоро нещо като имитация на такава и съм много разочарован заради очакванията си. Няма и как да е иначе – очаквах нещо което да ме грабне, нещо което да ме сдъвче и да ме изплюе, нещо, което предполагам е типично Чевичек. Дори и когато не знаех, че той участва в играта, ми се искаше да е вълнуващо. Oчаквах нещо като Robinson, нещо много подвижно и неизвестно, нещо което да те вкара във филма така да се каже, а не да е само обикаляне по картата два часа без никаква интеракция и почти никакви пречки. Дори повечето карти не се използват – Fortune картите ги взимате много рядко при разследване и понякога при изпълняване на мисия (като цяло не ни се е случвало човек да е взел повече от три в игра), а картите с които печелите символи за разследване от даден цвят често пъти ви прецакват и е безмислено да ги има при положение, че спокойно можете да обикаляте докато съберете всичко нужно без тяхната помощ. Тотална липса на баланс, поне според мен.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Бих препоръчал тази игра на хора които не очакват нещо сериозно от тази игра (а има ли такива въобще?). Както казах, в играта липсва динамика, липсва свързаност и няма нищо интригуващо. Естествено, всеки си има вкус и аз не казвам, че всеки който я играе ще я оцени така. При всяко положение, ако имате високи очаквания към играта или ги занижете драстично, или просто не я пробвайте, защото ви гарантирам, че няма да се „влюбите от пръв поглед“ в нея.

Играта попада в следните ми класации НАЙ:
– Най-скучна фентъзи игра
– Игра с най-хубави компоненти
– Игра с най-голяма липса на баланс
– Игра с най-добре направени зарчета
– Игра с най-богата тема

Ако играта попада в някоя от вашите класации НАЙ или просто искате да питате или споделите нещо за нея, моля, драснете един-два реда в коментарите.

Може да закупите книгата от:[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/the-witcher-adventure-game.html“
target=“blank“ ]BoardGames.BG[/button][button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.bigbag.bg/product/2090/the-witcher-adventure-game.html“ target=“blank“ ]BigBag.bg[/button]
[divider] Ако ви е харесала статията и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра! [button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Star Wars RPG – лека, но яка ролева игра!

Преди много време, в една далечна галактика …

… са много известни първи думи на филм. Ако човек погледне игрите, които препоръчвам и представям на хората в тези ревюта ще реши, че съм голям фен на франчайза. Истината е, че нямам нищо против Междузвездни войни, но определно не съм от хората, които знаят историята на Хилядолетния сокол преди да попадне в ръцете на Хан Соло. Не съм и най-големият фен на Fantasy Flight Games – допадат ми LCG-тата им и шепа от настолните им игри. Оказва се обаче, че съм голям фен на начина, по който FFG се справя с лиценза на Междузвездните войни (Imperial Assault e изключение в това отношение – така и не я оцених особено). Разказвал съм ви за LCG-то по този франчайз, а днес ще ви кажа няколко думи и за ролевите игри в тази вселена. Но преди това …

Накратко за ролевите игри

Ролевите игри са разновидност на настолните игри, в която група играчи заедно създават една история. Един от играчите е „водещият“, който подготвя историята и основните предизвикателства, с които играчите ще трябва да се справят. Другите хора са приключенците, всеки от които създава герой, в когото да се превъплати за тази история (а защо не и за бъдещи такива). След това, водещият задава началото (причината героите да са се събрали) и ги хвърля в приключението. От там нататък, изборите, които хората правят ще създават една история, която ще бъде уникална за дадената група. Дори да се играят готови приключения, изборите на групата винаги ще ги променят до една или друга степен и никои две изигравания няма да са еднакви. Важно е да се отбележи, че водещият не е „лошият“, а просто човекът, който дава живот на всички гадини и персонажи в историята. Неговата цел не е да убие приключенците, а да им помогне да разкажат най-интересната история, която могат.

Малко предистория

Имам известен опит с ролевите игри – преди мноооооого време съм играл Ендивал, а в по-близкото минало съм играл и водил Dungeons & Dragons. Освен това съм се запознавал със системата на Pathfinder, а последното ми откритие беше точно Star Wars RPG на FFG. Ролевите игри са готино нещо, стига да имаш група, с която да ги играеш – те позволяват и на играчите и на водещия да разгърнат въображението си в наистина големи мащаби и да напишат собствена история. Тъй като никога не съм имал много хардкор група, с която да играя такива неща, D&D имаше един основен проблем за мен – когато се стигнеше до битка играта спираше и се започваше едно чертане на картата, на която щеше се случва боят и се започваше една сравнително отделена от ролевото изживяване тактическа мини-игра, в която групата приключенци се бият с група лошковци. Другото нещо, което беше малко нанагорно се случваше, когато играчите качат ниво и трябва да изберат новите си умения. Количеството умения, от които може да се избира и фактът, че дават много различни неща водеше до усещане за „домашно“ у хората, на които водех и нямаха голямо желание да развиват човечетата си.

И ето къде влиза Star Wars RPG – него го играх с хора, на които то им беше първата ролева игра по принцип и всички му се зарадваха. На мен като водещ също много ми допадна системата и начина, по който кара дори водещият да адаптира леко историята си.

С какво Star Wars RPG се различава от повечето други ролеви игри?

Тук да поясня – ще говоря за повечето други ролеви игри, които АЗ знам, защото като нищо може и да има такива, за които паралелите няма да работят така.

  1. Бойната система на играта е доста лека – битките в играта могат да се случват изцяло разговорно, без да има нужда от карта, по която да се движат човечетата. Дори да има карта, тя се използва повече за визуализация отколкото за конкретно измерване на движения и разстояния. Този факт прави битките много динамични, защото могат да се описват епични подвизи, които няма как да бъдат предадени с движението на миниатюрки по карта. Освен това, няма нужда да се изчисляват сложни уравнения, за да види човек дали уцелва даден враг или не – заровете много лесно показват дали една атака е успешна или не. В този ред на мисли …
  2. Заровете – не, това не е единствената ролева игра, която използва зарове, но заровете в Междузвездни войни са специални. Има два вида зарове – „добри“, които героите искат да хвърлят и „лоши“, които представляват трудностите, свързани с дадено действие. Тези зарове имат специални символи, които са различни за добрите и лошите зарове и взаимно се изключват. Ако например даден символ е хвърлен два пъти на добрите зарове, а противоположният му символ е хвърлен веднъж на лошите, това дава един положителен резултат – един успех. Това е причината заровете да са доста лесни за разчитане – няма смятане, а просто преглеждане на заровете за финален брой успехи или неуспехи.
  3. Предимство/заплаха – това пак е свързано със заровете, но заслужава отделна точка. Освен успех/неуспех, върху заровете има и символи за предимство (върху добрите) и заплаха (върху лошите). Те също се анулират взаимно, но отделно от успехите и неуспехите. Това значи, че човек може да се справи с дадена задача (успех) като генерира предимство или заплаха. В първия случай, това би му дали някакъв бонус за бъдещето, а във втория ще успее, но нещо друго ще се обърка. Тази механика много помага за динамичното развиване на историята, защото всяко действие може да доведе до малки бонуси и проблеми, които разчупват приключението.
  4. Роли и развитие на героите – в другите ролеви игри, които съм играл ролите на героите са много ясни – бойците събират гадините около себе си, магьосниците нанасят масово поражение, а свещениците лекуват. В Star Wars RPG ролите са доста по-особени – има роля Пилот например. Както може би се сещате не във всеки един момент има нужда нещо да се кара, което значи че пилота е добре да може да прави и други неща. Всеки в тази игра всеки може да прави практически всичко, като различните роли просто са по-добри в някои неща от други. Това прави играта доста по-реалистична, защото ролите са реално професии, които специализират героите в дадена сфера. В този ред на мисли, в D&D например вдигането на нива превръща героите от обикновени хора в практически богове, които не могат да бъдат убити. В Star Wars героите стават малко по-добри всяко ниво като развиват различни умения и придобиват таланти, които им дават малки бонуси, но никога не стават безсмъртни. Реално историята движи нещата а не сблъскването с все по-силни врагове.
  5. Мотивация на героите – в тази игра мотивацията на героите е доста конкретна. В зависимост от коя от книгите се използва (за това след малко) героите или дължат нещо на някого (пари на Джаба?), или имат професионален дълг към армията, но този показател е свързан с конкретно число и е добре нещата, които героите правят да помагат за снижаването на това число. Иначе в началото на всяка сесия има шанс дългът ти да се намеси по неприятен начин в историята (Боба Фет и Босск идват да събират парите на Джаба или главата на длъжника – и двете ги устройват).

По какво Star Wars RPG си прилича с други ролеви игри?

  1. Създаването на герои – приключенците ще създават героите си като изберат една от фантастичните раси от вселената на Междузвездни войни (Уукита, Родианци, дроиди, Туи-леци) или хора, след което трябва да си изберат професия и специализация (войници, пилоти, хакери, инженери и т.н.) Тези неща им дават дадени стойности за различните показатели и умения, и определят какви таланти ще може да взима героят.
  2. Структурата на приключението – водещият има главната идея за приключението и води героите по нея, но във всеки един момент изборите, които героите правят ще променят леко, но забележимо историята.
  3. Класифицирането на враговете – има врагове тип „пушечно месо“, които просто умират, има по-смислени редови войници, мини-босове и големи клечки (Джаба, Боба Фет и т.н.). Комбинирането на тези видове в различни пропорции и количества води до разнообразни и различни по трудност схватки с героите.
  4. Екипировка – има най-различни брони, оръжия и джаджи, които героите ще намират/купуват и които ще ги правят по-способни да се справят с новите предизвикателства.

Различните книги

Казах ви, че след малко ще говоря за различните книги. Star Wars RPG всъщност са 3 различни игри, които могат да се комбинират свободно. Едната се фокусира върху покрайнините на галактиката, където контрабандисти, главорези и гангстери управляват градове и дори цели планети. Edge of the Empire е книгата, в която героите ще създадат герои от типа на Хан Соло, Ландо Калризиан и Чубака.

Втората книга се фокусира върху бунта срещу империята и военните действия, които са толкова емблематични за франчайза. В Age of Rebellion героите ще бъдат войници, шпиони и пилоти на X-wing-ове като Уедж Антилес, Адмирал Акбар и Люк Скайуокър в първите два филма.

Третата книга тепърва ще излиза, но сигурно се сещате върху какво ще се фокусира – нещото, което остро липсва в първите две. Във Force and Destiny ще имате възможност да овладеете силата и станете джедаи като Оби-Уан Кеноби или Йода.

Заключение

Доста се разпрострях в този преглед на ролевата игра по Междузвездни войни и мисля да поприключвам като ви дам набързо плюсовете и минусите според мен:

+ играта е лека и е подходяща за нови играчи в жанра

+ вселената е позната

+ играта е динамична и битките не я накъсват

+ всяко хвърляне на заровете може да промени историята и да добави нещо малко

+ боевете между космически кораби са много яки!

– ако имате непоносимост към Междузвездни войни, няма да ви хареса

– хвърлят се шепи зарове – ако не сте фенове на заровете, има игри с по-малко

– няма епични герои (това не знам дали да го слагам като + или -, но хайде нека е тук)

 

Това е от мен за тази седмица. Ако се чудите за тази игра имам още една добра новина за вас – всяка от книгите има асоциирана „Игра за начинаещи“. Това е комплект, който съдържа всичко необходимо, за да могат до 5 човека да изиграят едно приключение (герои, готова история, зарове, карти и т.н.) След това има 1 допълнително приключение, което можете да си свалите безплатно от сайта на FFG и да продължите да играете със същите герои. Тези пакети струват около 50 лева единия, така че за по 10 лв на човек можете да си прекарате 1-2 (или с допълнителното приключение до 5-6) доста забавни вечери.

Merchant of Venus – игра с космически търговци

Чели ли сте някога пиесата „Венецианският търговец” на Шекспир? Ако не сте, то ще ви разкажа малко за нея. Едно много интересно нещо, което окрих за тази пиеса е, че тя е писана за комедия и явно е доста весела в по-голямата си част, но заради злата участ на един от главните герои, критиците решават, че ще е драма. Странно, а? Ами не  толкова… Kогато бях в училище, по литература винаги ме караха да пиша „какво е искал да каже автора”, та нищо чудно тези хорица, критиците, да са решили да си поиграят малко с целта на пиесата.

Може пък Шекспир да е бил много весел тогава и да не е възприемал толкова трагично драматичната част на пиесата. Може дори да я е разбирал, но за него да е била второстепенно нещо, да е искал да е комедия и хората да се радват на тази пиеса заради смеха и веселите идеи, не да са потиснати заради трагедиите. Няма значение. Факт е, че това е една от най-известните му творби, дори и да не си я е представял така както критиците. Така му се пада, ще пише той драми и ще ги обявява за комедии. Измамник!

  Merchant of Venus

Играта, за която днес ще си поговорим има толкова объркващо заглавие, колкото и объркващ геймплей, но за това малко по-късно.

Merchant of Venus e настолна игра с космическа тематика, обвързана тясно с галактическите стопаджии, хиперпространствени скокове и всички други неща, с които са ни напълнили главите космическите екшъни като Star Trek и Star Wars. Играта има две издадени версии, като тази която ще разгледаме е второто издание, базирано на първото с много сходства в правилата и компонентите, но и доста подобрения (борда дори е двустранен, за да можете да играете играта и със старата карта и правила). Освен тези сходства, няма как да не забележите обаче и сходството между името на тази игра и името на пиесата, за която говорихме горе.  Дори това да не ви изглежда достатъчно привлекателно и заглавието да ви звучи толкова неоригинално колкото и на мен, нека видим какво имаме срещу себе си.

Merchant of Venus е космическа търговска игра, в която всеки играч е търговец, притежаващ космически кораб и иска много оборот (в космоса явно няма данък печалба). Тематично играта е много приятна и добре сработена откъм механики и космически компоненти. Като стана въпрос за компоненти, в играта има…

   Цяла кофа компоненти

Може да е малко преувеличено сравнението с кофа, но в Merchant of Venus има много на брой качествени компоненти. Страхотна игрална дъска, чудесни космически корабчета за движение и извършване на действия в играта, над 200 картончета и карти от най-разнородни видове. Уникално е да притежаваш такава игра, усещането е много приятно и необикновено (всъщност като се замисля, май като малък пак изпитвах нещо такова докато редях пъзели). Има толкова много шарени компоненти, че ще заситите нуждата от абсолютно всеки цвят от видимия спектър. За второто издание на играта (определено по-красивото и изпипано откъм компоненти) дори са добавени няколко шепи компоненти, позволяващи ви да играете играта и със старите правила (и старата карта с нови цветове, благодарение на идеята да направят борда двустранен). С няколко думи, нищо няма да ви липсва в тази игра откъм компоненти, даже ще имате поне 30% компонентен излишък по време на игра, вариращ в зависимост от това коя версия искате да играете.

Това обаче има и един негативен момент за играта – сетъпа в началото на всяко изиграване на играта. Ако сте сами ( двама души разбира се, ако сте сами по-скоро търсете друга игра), това ще ви отнеме поне по 15 минути докато свикнете. Казвайки ви това, предполагам, че се досещате и какво става в края на играта. Точно така, трябва да съберете всички тези хубави и разнообразни компоненти заедно и да загубите 15 мин за това. Може би вече се питате „Е колко часа е тази игра, та трябват 15 минути за сетъп и 15 минути за събиране?” и няма да ви лъжа, напълно обосновано е. Играта е 2 часа между двама играчи и 4 часа при игра с 4-ма души. Така да се каже, по час на човек. Може и да не ви звучи много, но нека ви попитам, колко често играете която и да е настолна игра над 2 часа?

Както и да е, отговорете си сами на този въпрос и нека да продължим натам с факта че….

Като казвам кофа…

 Играта е много тематична

Преди да кажа какво има в играта и какво мисля за това, искам да призная, че това беше една от непланираните ми игри. Това означава, че тогава на момента купих играта защото беше с много голяма кутия и имах големи очаквания от нея. Истината е, че това не е проста игра, ама хич. В играта има прекалено малко време да направиш нещата, които искаш, а дори и да имаш достатъчно време по твоите сметки, винаги ще ти излязат я някои космически пирати да те натупат едно хубаво, я някой астероид ще те размаже насред нищото. На всичко отгоре, за да си добър конкурент на останалите винаги трябва да правиш по няколко неща едновременно. В противен случай много бързо се отпада от първите две места (не е никак лесно да си търговец в днешно време… или в бъдеще време).

Сега по същество. Играта е направена много тематично, бих казал, че това е една от малкото игри, в които мога да се вживея толкова, че да се почуствам част от ситуациите в  играта и след време да си спомням някакви неща, все едно наистина съм пътувал в космоса и съм се виждал със същества от други планети.

Освен идеята на играта, която много добре се е съпоставила с механиките и космическите компоненти, според мен трябва да се отдаде заслуга и на самите компоненти и техните значения. Например, в играта започвате с пластмасов космически кораб, който минава през астероидни полета, поправяте си постоянно кораба и го подобрявате, използвате си щитовете и оръжията, слагате си нови хипердвигатели, умения на самия кораб, много начини да промените хода на играта или просто да имате възможност на избор. По-хубаво от това, здраве му кажи! При всичките хвалби за играта (които тя заслужава, разбира се), трябва да се отбележи и нещо по-негативно, а именно че…..

 

Не можеш да я изиграеш пълноценно!

Звучи странно, но това е факт. Имате много различни варианти за изиграване на хода, а ходовете са 30 на човек и после падат сметките за крайното класиране. Това ще рече, че след 30-тия ход играта свършва. Малко странен елемент е за мен, признавам, и то не за друго, а защото искам да изиграя една игра, в която да мога да видя крайната си цел в края на играта. По друг начин казано, няма завършеност в играта. След последния ход всичко увисва и почвате да смятате по една мега сложна математическа схема всичките си притежания, за да видите колко точки ще имате и дали си е заслужава да се борите за каквото и да е постижение в играта.

 Това разбира се има и положителен ефект. Поради липсата на завършеност в играта, всяко изиграване е доста хаотично, което пък от друга страна прави играта по-забавна за изиграване. Проблем е обаче ако я играят хора, които искат да си направят добра стратегия, защото в играта просто няма време за това и трябва да се действа на момента. Ако такива хора играят  Merchant of Venus, едва ли ще им хареса много ( аз съм от този тип хора и ако не бяха арт-а и компонентите , сигурно нямаше да ми е интересна.)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Играта много ми харесва, въпреки малките недостатъци, за които говорих горе. Дори да е малко бавна, добре е да пробвате за да видите с какво си имате работа …  Тази игра няма да ви разочарова с арт-а, няма да ви разочарова с компонентите, няма да ви разочарова и с геймплея. С две думи, попадне ли ви някъде, намерете време да я пробвате.

Като последно, за информация на всички искам да кажа, че играта се намира в моите класации за НАЙ, като се нарежда на следните първи места:

  1. Най-интересна космическа игра
  2. Най-интересна игра със средна продължителност ( тоест от 1:30ч до 5ч)
  3. Игра с най-хубави компоненти
  4. Игра с най-много компоненти
  5. Най-неопределена игра
  6. Игра с най-добре реализирана тематика
  7. Игра с най-хубаво лилаво зарче

Сега поне разбрахте нещо – дори и да ви е недостатъчна информацията, ако не друго, то поне може да съм успял подразня любопитството ви и да пробвате да намерите играта, а после и да изиграете една-две с някой приятел или просто познат, ей така,  за спорта.

Играта можете да закупите от:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.bigbag.bg/product/633/merchant-of-venus.html“ target=“blank“ ]BigBag.bg[/button]

[divider]

Ако ви е харесала тази статия и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра!

[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

 

Cosmic Encounter – игра, която троши приятелства

Всеобятният космос – толкова просторен и величествен, толкова плашещо мистериозен и необятен, изпълнен с планети, черни дупки, звезди и други небесни тела, а защо не и с извънземни? Нима из тези хиляди галактики не може да съществува извънземна раса, скрита от човешките погледи и дори възприятия? Нима не е възможно някой ден тези извънземни да дойдат на нашата планета, стоварвайки чудно изглеждащите си кораби с трясък на повърхността върху някоя тучна ливада или пък напукана от ерозията скала? Но нека се върнем върху това, което знаем със сигурност.

Cosmic Encounter e настолна игра създадена от петимата американски дизайнери Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka и Kevin Wilson (игра с повече от трима дизайнери, защото това е римейк на много стара игра). В играта вие представлявате извънземни раси, които се стремят да създадат възможно най-бързо колонии в чужди планети, същевременно ревностно бранейки своите планети от чужди колонизатори. Играе се от 3 до 5 играча (като това се променя с включването на допълненията към играта) и едно изиграване приключва за час и половина до два часа (някои хора явно я играят доста бързо, пише един час на игра). Колкото до целта на играта, това е да имате космически кораби на различни планети (стартово започвате с 5 такива планети и трябва да се преборите да станат 10). Ще има съюзи и предатели, много напрегнати битки и неочаквани обрати. Целият космос е на ваше разположение, но не сте единствените, които искат да се възползват от това. Хайде да ви видим сега, колко сте добри на военни игри срещу извънземни!

Компоненти

В Cosmic Encounter има следните компоненти:

  • Книжка с правила
  • Warp
  • 5 маркерчета за колонии в различни цветове (по едно за всеки играч)
  • Hyperspace Gate (за построяване на мост между планетите)
  • 25 планети (по 5 на всеки играч)
  • 100 пластмасови космически кораба (по 20 на човек)
  • 50 големи карти с различни извънземни ( по мое мнение основната сила на тази игра)
  • 162 малки карти – 20 карти Destiny, 72 карти Cosmic, 50 карти Flare и 20 карти Tech
  • 42 Cosmic картончета
  • 7 Grudge картончета
  • Genesis планета
  • Картонче Lunar Cannon (Лунно Оръдие)
  • Картонче Prometheus (Прометей)
  • Алтернативна Filch Flare карта

Подготовка за играта

Warp-а се слага в центъра на масата и всеки играч си избира цвят за игра. Играчите взимат своите картончета за маркиране на броя колонизации и ги поставят на полето 0 на Warp-a.

Всеки взима космическите кораби от цвета който е избрал, след което от тестето карти Destiny се премахват излишните (махате цветовете които не участват в игра, ако сте 5 човека не махайте нищо).

Всеки взима две карти от тестето карти Flare и съответните карти на извънземни написани на картите. От двете извънземни всеки играч избира едно и го поставя с лицето надолу пред себе си, а другото изважда от игра. Всяко извънземно има определено ниво – със зелените се играе по-лесно от червените, но червените понякога дават повече предимства.

След като сте избрали извънземните си, всички съберете Flare картите които сте получили и ако са по-малко 10 общо, добавете толкова колкото не достигат. Ако не сте играли тази игра преди, по-добре не използвайте Flare картите за първата си игра (освен при избирането на извънземно, там са задължителни). Ако ще използвате Flare картите, добавете ги към Cosmic тестето и го размесете хубаво.

Всеки получава по 8 карти от Cosmic тестето които може да разглежда (но не и да показва на другите, все пак сте конкуренция), а останалите карти от тестето се слагат на достъпно централно място. Обръщат се карти от Destiny тестето докато не се падне цвета на някой от играчите – той ще е първи на ход за началото на играта.

Ход на играта

Всеки ход на играча представлява 7 стъпки: Regroup, Destiny, Launch, Alliance, Planning, Reveal  и Resolution. Това което играча може да направи по време на фазите е следното:

  • Regroup – ако имате жертви (пострадали кораби при битка намиращи се в Warp-а), взимате един от своите кораби там и го връщате в редиците си (на място където имате колония). Ако нямате колония обаче, кораба ви директно се слага върху Hyperspace Gate-а, надявайки се да превземе нещо или да договори взаимна изгода с някой от противниците си
  • Destiny – това са картите с вашите противници. Ако само една карта е останала неизиграна в тестето, добавете останалите и размесете преди да теглите. При изтеглянето на такава карта ще разберете срещу кого ще се изправите ( не е задължително да се биете постоянно за да ви се получат нещата, но за това малко по-късно). Има три вида знаци на Destiny картите – определен цвят, Wild или Special. При изтегляне на цвят директно се насочвате към дадения играч, освен ако цвета не е вашия. Ако това ви се случи, можете или да изтеглите нова карта, или да се опитате да си върнете колония на някоя от вашите планети (с вашия цвят) когато някой я е завзел.Ако ви се падне Wild, тогава си избирате какво да направите от описаните по-горе възможности (или си избирате играч към който да се насочите, или се опитвате да си възвърнете колония на собствена планета). А ако ви се падне Special, просто прочетете какви условия трябва да се изпълнят и това ще ви насочи автоматично към определен играч.
  • Launch – сега е време за екшън. Играчът избира от един до 4 кораба и ги поставя на Hyperspace Gate-a насочвайки някоя планета на играча, който му се е паднал при теглене на Destiny карта. Понякога може да имате случаи в които ви нападат на място където нямате никаква или почти никаква защита, но това не бива да ви плаши, в тази игра никога не се знае какво ще се случи след малко. След като целта е посочена е време да се събират съюзите и да става патакламата.
  • Alliance – В тази фаза нападащия играч казва кои играчи би искал за съюзници в евентуалната битка. Логично, не можете да поканите за съюзник играч, който след малко може да нападнете. След това защитника прави същото нещо – кани играчи за съюзници след което играчите трябва да решат какъв отговор ще дадат на тези покани. Движейки по часовниковата стрелка, всеки поканен за съюзник играч решава дали да помогне на някого, и ако да на кого. След като изкаже решението си на глас, ако помага на нападателя, поставя от един до четири космически кораба от своите на страната на нападателя ( върху Hyperspace Gate-а). Ако пък иска да сключи временен съюз със защитника, играча може да постави от един то четири космически кораба от своите на посочената от нападателя планета.
  • Planning – тук двамата играчи избират картите с които да играят. Ако защитника няма в ръката си карти приложими в битка, той може да махне всичките си карти и да изтегли 8 нови от тестето Cosmic карти. Ако това се случи на нападателя обаче, хода му приключва веднага и е ред на следващия играч.Картите за сблъсък са три вида – Attack, Morph и Ако и двамата играчи играят Attack карти, директно се пресмята изхода на битката. Както атаката, така и защитата числото на гледат числото на своята карта и добавят към него броя на корабите които участват в битката на тяхна страна. Вижда се кое число е по-голямо и съответната страна печели битката (при равенство битката печели защитата), след което се отива на следващата стъпка (Resolution).
    Aко един играч играе атакуваща карта, а другия играе Negotiate, тогава страната изиграла Negotiate автоматично губи битката и трябва да понесе последствията от това. Ако пък някой играч е изиграл Morph, тогава стойността на неговата карта се води еднаква като на неговия противник (при Negotiate имаме спогодба, при Attack имаме битка и всичко се смята както по-горе).
    При два резултата Negotiate нещата стоят по-различно – двамата играчи пряко участващи в битката трябва да се споразумеят за една минута. Това което могат да направят е да разменят карти от ръцете си и да позволят един на друг добавяне на колония в чуждата територия (съответно нападащия позволява на защитника и обратното, ако така са се разбрали). Ако не се разберат за минута, сделката пропада и нищо не се случва. Трябва да се разменят поне колонии или карти, за да има успешна сделка.
  • Resolution – Тук се решава изхода от сблъсъка. Ако победител е нападащия, всички защитни сили на планетата отиват в Warp-a, a всички атакуващи сили отиват на нападнатата планета (става въпрос за целите съюзи,ако има такива) и образуват колония там. Ако има кораби на играчи които не са участвали в битката на дадената планета, те остават там. Ако това е първата атака на атакуващия играч, той получава правото да нападне пак (тегли нова Destiny карта и т.н.).При победа за защитата нещата стоят по-различно – атакуващите сили отиват в Warp-a а съюзниците на защитника трябва да махнат корабите си от планетата му и да ги сложат някъде по своите планети. Като награда обаче взимат по една карта или взимат по един свой кораб от Warp-a и го прибират на някоя от своите планети, по едно действие от двете за всеки кораб с който са помогнали на защитата. Това дава някаква тактическа възможност поради възможността да комбинирате действията (ако сте дали повече помощ, разбира се)При успешна сделка, играча който е на ред може да направи още един сблъсък. При неуспешна такава обаче, всеки от двамата играчи трябва да махне по три от своите кораби и да ги сложи в Warp-a.Ако сте прецакани ( играли сте Negotiate, а другия ви е нападнал) утехата ви е, че за всеки кораб който сте изгубили по този начин, можете да вземете една карта от картите на нападателя си.

След приключване на Resolution фазата е ред на следващия играч да се опита да се добере до заветните 10 колонии (ако вие вече не сте го направили). Когато някой стигне до тези 10 колонии, играта приключва и съответния играч е победител в играта.

Моето мнение

Първо, тази игра не е за всеки. Ако хората с които играете принципно се сърдят лесно и после ги държи така дълго време, не играйте Cosmic Encounter с тях. В тази игра има много възможности да направиш мръсно на другите и в повечето случаи се налага да го направиш, за да победиш. Както във всяка типична военна игра – разделяй и владей. Също така, трябва да се отбележи колко хитро е измислена частта с Destiny картите – може да ви се наложи да се сблъскате с доскорошен съюзник, а случи ли се това вече нещата опират доста до блъф. Той може да ви нападне когато най-малко очаквате и точно този елемент на играта най-много хора не харесват – предателството. Ако обаче възприемете играта като чиста форма на забавление (защото все пак това е идеята на игрите), определено няма да сгрешите с тази игра. Има блъф елемент, има битки, има карти, има стратегия и тактика, красива е, със средно ниво на сложност и страшно много преиграваемост благодарение на 50-те карти с извънземни с уникални умения. Има много неща в тази игра които я правят добра. Малко е произволна при избирането на противник, но точно това я прави забавна и я разделя от сериозните военни настолни игри – никога не знаеш кой какво ти мисли.

Препоръчвам Cosmic Encounter на хора, които обичат малко по-сложните игри, но не биха отделили 6 часа или повече за такава. Усещането е достатъчно сериозно и може да се мисли много в играта. Или пък да не се мисли. Вие си решавате.

Red November – да оцелеем с бутилка грог!

Както и миналия път, днес ще ви разкажа за нещо различно от тъмници. Днешната игра е издадена през 2008 от FFG,  а през 2011 се издава ново издание(което ще разгледаме днес 🙂 ). Играта е дело на дизайнерите Бруно Файдути и Джеф Гонтиер. Добре дошли на подводницата

„Червеният ноември“ не е обикновена подводница. Това е експериментална атомна подводница управлявана от гноми, които адски обичат грог. За жалост подводницата е обречена и гномите трябва да се справят с всякакви лоши неща, които се случват на борда (и извън него) на подводницата и да оцелеят 60 минути в този ад, докато дойде спасителният екип и да ги измъкне от там. Обаче каквото и да става, винаги можем да сръбнем малко грог за кураж!

Компонентите

Какво ще намерим в кутията:

  • Книжка с правила
  • Дъската за игра
  • 8 фигурки на тичащи гномчета
  • над 100 карти
  • 10 стенно зарче
  • около 39 токенчета (включително 3 дървени кубчета)

Геймплей

„Червеният ноември“ може да се играе от 1 до 8 човека за около 1 или 2 часа. Играта е лесна и достъпна за нови играчи, но все пак предоставя и достатъчно предизвикателство за запалените геймъри.

1. Цел
Както написах по-горе, целта на играта е да оцелеете в този хаос, който назрява около вас за 60 минути (игрално време 🙂 ), докато спасението идва. Тука сега идва и забавната част. Играчите печелят играта, ако всички гноми оцелеят до 60-тата минута, ОБАЧЕ правилата за победа могат да бъдат променени. В играта има предмет „Водолазен костюм“ чрез който някой от гномите (може и да е повече от един) може да напусне подводницата и да зареже своите дружки в ужаса, тогава правилата са такива, ако гномите оцелеят, този който е напуснал – губи, иначе ако другите умрат, напусналия печели играта. Забавно, а? 😀

2. Как губим?
Играта предвижда само 1 начин за победа – оцеляването. Обаче това, което ми харесва е, по колко различни начина можеш да загубиш:

  • да ви изяде Кракен
  • да ви се подпалят „стаите“
  • да ви се наводни подводницата
  • да ви гръмнат снарядите в торпедното
  • да ви се стопи атомния реактор
  • да ви свърши въздуха
  • екипажа ви да измре

Също така, как може да умре гномчето ви:

  • Удавя се
  • Подпалва се
  • Друг гном го пребива
  • Гномчето ви е извън подводницата и му свършва въздуха на водолазния костюм

Весело, а? 😀

3. Как тече времето? (или това което ме грабва в играта)
Играта предоставя хитра механика за времето. На базата на времето се определя кой е наред и какво се случва в подводницата (лошите неща). По време на вашия ход имате 4 фази, като за всяко действие във фазите, вие трябва да прецените колко време искате да отделите. Спрямо това колко време сте заделили се случват добри и лоши неща. По ръба на игралната дъска има лента с 60 квадратчета, които представляват 60-те минути, в които ще трябва да оцелявате. В зависимост, на квадратчетата има нови събития, предмети и т.н. Всяко ваше действие се отбелязва, чрез маркерче, колко минути сте изразходили за него. Маркерчетата ви се движат от 60-тата минута към 0-лата (края на играта, когато идва помощта).

4. Правилата (на кратко)
Правилата на играта са сравнително прости и се обясняват лесно, но е въпрос на време играча да свикне с това какво му предлага ситуацията и как да подходи към нея. Всеки играч разполага с 4 фази на ход, като чий ход е, се определя по това, чий маркер е най-близко до 60-тата минута. Например: на играч първи маркера му е на 55 минута, а на втория е на 50. Маркерчето на играч 1 е по-близко до 60-тата минута, затова е ред на играч 1 да изиграе своя ход). Какви са фазите и как протичат нещата там?

  • Фаза 1 – движение
    По време на тази фаза можете да се придвижвате из частите на подводницата. Примерно, ако искате да се преместите от стая 1 в стая 2:
    – първо ще трябва да отворите съответния шлюз, което ще ви струва 1 минута
    – второ – ако стаята е наводнена (стая 1 или 2) водата се прелива по стаите и ако има пожар в съответната стая, то пожара се изгася, като всичко това не струва време
    – трето – можете да останете в стаята в която се намирате или да преминете в другата, като ако в другата няма вода, то това ви струва 0 минути, иначе 1. Ако обаче в другата стая има огън, то вие не можете да преминете в другата стая, ако нямате съответният предмет
  • Фаза 2 – действие
    По време на тази фаза можете да изпълните някое от следните действия:
    Както се вижда на картинката, за всяко действие отделяте някакво време (по ваш избор) за да го извършите. Тука идва частта с това дали съответното действие ще бъде успешно или не :). Как се смята това? Първо обявявате за какво време ще извършите действието, добавяте бонуси(чрез предмети) и хвърляте зар, ако числото на зара е по-малко или равно от сумата на времето и бонусите, то действието ви е успешно. Разбира се, ако искате да отделите 10 минути от времето ви, то си гарантирате автоматичен успех, но не се знае какви други събития ще излязат, докато вие работите 🙂 (драма, а?)
    Какво печелите от действията? Спасение! 😀 Чрез действията поправяте различни неща в подводницата, така се спасявате от стопяване на атомния реактор, пожарите, наводненията и т.н.
  • Фаза 3 – проверка за припадък
    По време на тази фаза ще проверяване дали гнома ви припада. Това се определя от това колко грог сте изпили в играта. Спрямо изпития грог, имате показател „трезвеност“. В тази фаза, ако сте пили грог (показателя ви „трезвеност“) се влошил, се тегли карта събитие, ако числото на карта е по-малко или равно на показателя ви трезвеност, то гнома ви припада и сте принудени да си добавите още 10 минути наказание на времевата лента.
  • Фаза 4 – обновяване
    По време на тази фаза се следи какво се е случило, през минутите, които сте отделили за вашите действия. В тази фаза се теглят новите събития.

5. Тестето със събитията
Това са различни карти, на които е описано какво се случва в подводницата. Обикновено на картите пише: „Появява се огън в произволна стая“, „Произволна стая се наводниява“, „След 15 мин ще ви изяде Кракен“, „След 10 мин. ще ви се разтопи атомния реактор“ … абе все забавни неща, но има и 4-5-6 карти, на който не се случва нищо. 🙂

6.Тестето със предметите
Гномите имат възможността да използват предмети, които да им помагат в действията (да увеличават шанса им за успех и т.н.). В частта на подводницата с екипировката, гномите могат да си теглят предмети, които да използват по-късно.

7. Грогът (или забавната част от играта)
С грог можете да се сдобиете винаги от капитанската кабина. Като го пиете, придобивате кураж и може да минавате през стаи с огън или да гасите огън, но след като изпиете бутилка грог, вече не сте напълно трезвен и можете да припаднете. Забавно е, когато в желание да помогнеш на ближните се напиеш и после припаднеш, а за това, че ти си се напил, другите трябва да се оправят с проблемите, които ще се появят. 😀

Лично мнение

Обичам кооперативни игри! Трудна и нечестна, но същевременно пристрастяваща и лесна за обяснение. Играта може да се използва както filler така и като основна игра за вечерта. Играта притежава един малък недостатък. Заради нечестността си, може да подейства демотивиращо на играчите, но победатата няма да е сладка. Друго, което ми допада е хитрия начин за определяне на ходовете и събитията в играта – времето, а тематично – играта през цялото време се старае да ти напомни, че си в „умираща“ подводница и всеки момент може да загубиш. Красота! (и грог!)

Kingsburg + задължителното разширение!

Както сте забелязали от заглавието, това е ревю на базовата игра Kingsburg + единственото й разширение To Forge a Realm. Не мисля, че е редно да говоря само за базовата игра, защото без него, тя изглежда като незавършена. За да поясня какво имам предвид, накрая на това ревю ще напиша какво добавя това разширение и как би изглеждала играта без него.

В Кингсбърг вие сте губернатори на области в някакво фентъзи кралство, което постоянно бива нападано от всякакви гадове. Очевидно вече орките, зомбитата, демоните и драконите работят заедно. И очевидно не ви пука за кралството, защото защитавате единствено вашата област. Не ви пука за другите играчи. Дори се надявате другите да бъдат изядени. Защото реално така бихте спечелили повече облаги…просто защото другите губят облаги.

Как защитавате? Като се опитвате да подкупвате….извинете – „повлиявате” кралските съветници, които по някакъв начин биха ви помогнали я с някой ресурс, за да си построите полезна сграда, я с малко армия, я с малко скаути. Скаутите са ви нужни, защото реално не знаете какво се задава на бойния фронт. И бъдете сигурни – то се задава!

Темата, както виждате, не е нищо особено. И единственото, което прави играта фентъзи са гадовете, които се задават. Те можеха да бъдат просто някакви рицари, пирати, нинджи или октоподи с крила. Все тая. И другото – единият от съветниците на краля е маймуна. Защо е маймуна? Предполагам защото така.

По принцип съм тематичен играч, но нека ви кажа отсега – това не е негативно ревю. Съвсем, фактически, напротив. Обичам играта!

Да започнем от дъската. Огромна дъска, пълна с шарени и красиво илюстрирани 18 уникални съветника. По дъската няма текст. В книжката пише по малко за всеки един от съветниците – кой какъв е и как се казва. Не съм се старал да ги запомня, но по уменията, които се виждат над илюстрацията (изписани с икони), човек може да си направи извод с какво се занимава съответния човек…или маймуна. Въпреки, че ние почти никога не гледаме картинките, а само иконките, периферното ни зрение успява да погъделичка естествената ни нужда от малко цигански кич.

Преди да ви кажа как точно можете да повлияете на съветниците, нека ви дам кратко описание на това, с какво започва всеки един играч.

  • Три зара с неговия цвят
  • 6 маркера с цифри, обозначаващи военна помощ от краля
  • Огромно табло с различни сгради
  • Две малки табла с 4 сгради (изтеглени на случаен принцип), които евентуално биха заместили някои от първоначалните сгради
  • Много маркерчета с цвета на играча, които се използват за отбелязване на построените сгради
  • Карта с роля (изтеглена на случаен принцип), която дава бонуси в игра.
Източник: Boardgamegeek.com

В играта има четири ресурса. Един от тях е маркер „+2”. Другите три са злато, дърво и камък. По някаква необяснима причина камъкът се добива най-трудно. Единствените три съвсем логички причини, камъкът да е най-ценният ресурс в кралството (МНОГО по-ценен от златото) биха могли да бъдат тези.

1. Липса на достатъчно добро икономическо образование в провинцията.

2. Пренаситеност на пияни алхимици.

3. Глобалното затопляне (Не знам, последно време сякаш е причина за всичко)

Ако някой от вас знае друга подобна вероятна причина, моля ви напишете я в коментарите под ревюто.

Играта се печели по иновативен метод, който не се среща често в настолните игри. Пригответе се!… Със събиране на точки.

В интерес на истината има една малка разлика от повечето игри с победни точки. В края на играта почти няма допълнително събиране на точки, освен тези, които вече сте натрупали. Следователно може да се получи така, че победителят да е ясен от по-рано. В нашите игри не се е получавало така никога, защото игрите винаги са били много близки. А и се печелят много малко точки, така че се борете за всяка една точка, до която можете да се докопате. Аз лично съм достигал максимум 44 точки.

 Как се играе?

Играта се развива в 5 години. Всяка година има четири сезона. Пролетта, лятото и есента протичат по идентичен начин.

Всички играчи хвърлят едновременно своите три зара (плюс всички допълнителни, с които евентуално разполагат). Играчът с най-ниския резултат става първия играч за сезона.

Тук идва интересна механика, която може да се открие в доста игри, но лично за мен беше нова. Заровете са вашите работници. В зависимост от резултата, вие можете да повлияете на някой от съветниците. Колкото по-голямо число сложите на дъската, толкова по-добър бонус ще вземете от някой съветник. Както в повечето игри с работници, щом сложите работник в дадено поле, вие го блокирате за другите играчи.

Затова може да сте хвърлили ниски зарове, но това пък ви прави първи и можете да блокирате ниските позиции. Ще кажете – хвърлил си 15, защо ще се занимаваш с ниските позиции? Ами първо защото можеш да не използваш общия сбор, а съставните части на трите зара (5+4+6) и второ, защото си глупав, понеже имаш право само на едно поле на ход и докато се е върнал твоя ход, със сигурност ще са ти заели другите две.

Да – случва се. Да – често. Да – хората по принцип са неприятни.

Между сезоните има няколко механизма, които награждават първите и няколко, които насърчават хората, които хвърлят ниски зарове. Въпреки насърчителната механика ще кажа нещо – ако хвърляш кофти зарове – хвърляш кофти зарове и това е. Вероятно ще загубиш.

След като всеки е сложил (или не е успял) своите работници на дъската, всички събират ресурсите или военната сила. След това всеки има право да построи една сграда.

 Сградите

Всеки играч притежава почти еднакви сгради. Изключение прави началното избиране на допълнителни редове.

Източник: Boardgamegeek.com

На таблото си, всеки има 7 реда сгради. Всеки ред съдържа 4 сгради. За да построиш втората сграда от даден ред, трябва да си построил предната. Всяка следваща от реда е по-скъпа от предишната. Звучи като подобрение на предишната, но не е така. Това са различни сгради и всяка носи своя ефект. Просто са с подобни ползи.

Сградите са интересни, но има един малък проблем. Има сгради, които почти никога не се строят и такива, които ВИНАГИ се строят. Пример за това са таверната (или „Инчето”, както ние й казваме) и „пазара”. Пазарът е второ ниво след Инчето, затова се налага и него да построиш. Пазарът ти позволява да повлияеш на съветник, който е едно ниво над или едно ниво под даден зар. Това е изключително мощно умение. По-мощно дори и от някои умения на четвърто ниво сгради.

След като съберете ресурси и построите сгради през есента, всеки има право да си купи войска за каквито и да е два ресурса. (това може да се модифицира от някои сгради).

След това, всеки избира един от своите шест маркера „кралска военна помощ” тайно и всички заедно обръщат маркерите си. Избират се тайно, тъй като може да се случи така че някои от играчите да знаят какви гадове се задават през зимата и ако другите ги видят, може да ги последват.

Тези маркери са с числа от 0 до 4. Хубаво е да имаш повече сила, но още по-хубаво е да си оставиш най-високия маркер за финала. В играта има 5 години. Вие имате 6 маркера. Един от маркерите не се използва и в края на играта се обръща в точки. А както казах – 4 точки са много.

След като всеки е натрупал някаква войска – с бонуси от съветници, бонуси от кралска помощ, бонуси от сгради и купени войски от края на есента, идва ред на зимата.

Битките

В играта има 5 нива гадове. Всяко ниво отговаря на съответната година. (Гадина на година! …ех ще ви удавя в хумор). От всяко ниво има 4 различни гада. В началото на играта се избира на случаен принцип с лицето надолу по един гад от всяко ниво и се поставят по ред на съответно място на дъската. В началото споменах, че гадовете са ограничен брой видове, така че можете да се подготвите с някои определени сгради. Примерно може да сте купили кула, която е добра срещу гоблини. Или пък църква, която е добра срещу демони.

Източник: Boardgamegeek.com

Какво представляват тези карти? Всяка карта има картинка,сила, ефект при загуба и ефект при победа. Картинката е нормална – стандартна за всяко фентъзи. Числото със силата е най-важното. Трябва да сте акумулирали повече сила от това число през останалата част от годината. Ако сте успели – побеждавате врага. Ако имате по-ниско – губите. Ако сте равни – нищо не се случва, само гоните гадовете от областта си.

ВАЖНО! Всеки се бие с гадовете поотделно. Не събирате обща сила.

Ефектът при победата много често не е кой знае какво – най-често ресурс. Понякога обаче има точки. Според мен – това е най-ценното, особено ако имаш сградата за удвояване на наградата.

Ефектът при загуба обаче може да е опустошителен. Може да загубиш точка или ресурс – преживява се. Но има и такива ефекти, като например на гоблините…Ако не си успял да спреш гоблините на входа на областта си, те навлизат сред хората и разбиват ресурси, точки и сгради! Затова трябва да сте подготвени винаги.

За улеснение, всяка карта с гад има на гърба си вероятност за сила. Примерно на картите през първата година пише „2-4”. Все пак имате някаква идея какво може да ви се падне.

След зимата идва нова година и започвате всичко отначало.

Ако решите, можете да използвате тестето със „събития”. Така всяка година ще имате някакъв ефект, който повлиява на играта. Не е кой знае какво, но според мен е приятно. Ефектите могат да са положителни. Като например – „Нова златна мина” (всеки сезон, всеки играч има вероятност да спечели едно злато). Могат да са и отрицателни – Кралят е болен (не може да бъде повлиян цяла година). Могат да бъдат и интерактивни (Има такава, в която си заплюваш един съветник и цялата година единствено ти можеш да повлияеш на този съветник).

Тук е моментът да спомена за нещо доста глупаво в тестето със „събития”. В тестето има две копия на картата „Кралят е болен”. Ако изтеглите едната се случва ефекта. Ако изтеглите втората, кралят умира и играта мигновено свършва. Всички си броят точките. Това е просто тъпо. Цяла игра се бориш за нещо и изведнъж нещо такова прецаква всички. Или по-лошо – приготвял си играта на масата 20 минути, обяснявал си правилата на нови играчи – 30 минути и накрая на втория ход, играта просто свършва…(това се случи в първата ни игра. В ПЪРВАТА! ) Както и да е. Няма да мрънкам повече затова, тъй като можете просто да махнете едната от двете карти от тестето. Ние така направихме.

В играта съществуват още няколко механизма, които не съм обяснил – маркера „+2”, белите зарове, фигурката „пратеник на краля”, нулиране на военната сила, как можете предварително да погледнете какво ви чака в края на година, някои специфични ефекти на карти и други. Това са малки неща и едва ли биха променили мнението ви за играта, ако сте харесали това, което съм написал досега.

Преди да кажа заключителните си думи, обещах да спомена какво има в задължителното разширение:

  • Два нови реда сгради
  • 14 нови (7 различни) допълнителни реда със сгради, с които можете да направите вашата област уникална
  • Тесте с роли (увеличава още повече персонализирането на вашата игра)
  • Маркери с военна сила (в базовата игра просто се хвърля зар и се добавя към силата на всички. С маркерите са намалява случайността)
  • Тесте със събития (увеличава преиграваемостта и дава малко тематичност в иначе не толкова тематичната игра)

Виждате защо разширението е задължително. Без него вие ще играете едно постоянно хвърляне на зарове без никакъв шанс за персонализиране на вашата игра. Преиграваемостта ще е изключително ниска. След петата игра вече ще ви е писнало. Всеки един от тези 5 „модула” както ги наричат в книжката не е задължителен. Можете да използвате само един или всичките пет. Ние използваме всичките. Не съм играл просто базовата игра и няма да го направя. Купих си играта директно с разширението. Препоръчвам да го направите и вие.

Така и така споменах ключовата дума „препоръчвам”, нека мина до заключението. Ако някой се интересува от мнението ми или следи ревютата ми и смята, че имаме сходен вкус го казвам веднага – Купувайте! Това е лека игра за схващане, но предлага толкова много избори и вълнение, че особено в последната година ще късате парчета от мозъка си, за да изчислите какъв да бъде най-оптималния ход, за да спечелите играта. В Kingsburg има и блъф. В една от игрите ни, на последния ход – точно преди зимата, трима знаехме какъв ще бъде последния гад. Само съпругата ми не знаеше. Тя се двоумеше между сграда с много точки или военна сграда. Тук идваше блъф елемента. Тя се опитваше да разбере според нашите изражения какво е най-добре да построи. Аз, разбира се, като последния идиот се издадох. (никога не съм бил добър на покер).  Направи си сградата за точките и накрая се появи дракон, който влезе в територията й, за да изяде няколко точки, но нищо не направи, защото жена ми имаше вече сграда, която й казваше, че не може да губи точки от гадове. Тя победи, а аз си оставам идиот.

Интерактивност. Тя идва от блокирането на другите играчи и възможността да бъдете г**. В много игри да бъдеш такъв означава само да пречиш, но не и да си помогнеш. В тази игра можеш по този начин да направиш и двете. Разбира се, това не променя факта, че си г**.

Kingsburg е достатъчно проста игра, която можете да извадите да играете и с начинаещи играчи. Имайте предвид, че по дъската може да няма текст, но по таблата със сградите има много описания. Така че английски си е необходим. Или поне на един човек, който да обяснява кое какво е.

 ЛЕГЕНДА:

Г** – Гад

[divider]

 ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Работниците са зарове
  • Огромно разнообразие
  • Лесни правила
  • 56 различни сгради
  • Интерактивност между играчите
  • Тактическа игра
  • Лека игра, но с вълнуваща напрегнатост. (особено към финала)

 МИНУСИ:

  • Не си заслужава без разширението (допълнителни разходи)
  • Ако заровете те мразят и тази игра ще те намрази
  • Много текст на английски по сградите (но няма начин)
  • Трябва да играете поне 4 човека, за да видите истинската сила на играта

 

Drakon – достъпната тъмничарска игра

Drakon започва да се издава още преди 12 години (2001) и е дело на дизайнера Tom Jolly. През 2002 излиза разширение за Drakon, както и нейното второ издание. През 2006, FFG пускат трето издание, което все още можем да намерим по магазините.

 

Drakon

Щом прочетете заглавието на играта, веднага ще се досетите, че идва реч за дракони, а има ли дракони – то има и злато, а има ли злато – има тъмници. Сега прибавете и герои (вие), които влизат в тъмницата на дракона и искат да вземат златцето на дракона.

Компоненти

В кутията на играта ще намерите:

  • Лист с големина А4 с правилата на играта
  • Фигурка на дракона
  • 6 фигурки на героя
  • 72 квадратни плочки (стаи)
  • 6 reference sheet-a
  • 28 токена пари
  • 6 токена за уменията на героите

Както казах малко по-горе, играта се издава от FFG, което автоматично значи, че компонентите са с идеално качество. Фигурките са детайлни и идват не оцветени (за щастие на тези, които обичат да оцветяват фигурки :Р), а квадратните стаи, са направени от качествен картон.

Стаи
Чрез стаите играчите „градят“ тъмницата на дракона. Всяка стая има някакъв ефект (1 от 16 ефекта) върху играча, който ефект се изпълнява, когато фигурката на играча се премести върхи тази стая. Съща така върху всяка стая има стрелки обозначаващи, че дадената врата на стаята е отворена и герой може да мине през нея, за да стигне до друга стая.

Геймплей

Играта може да се играе от 2 до 6 човека, но по моя преценка, играта е поносима с 4 или 5 човека, а с 6 вече се увеличава времето, в което чакате за ваш ход, както и това, че не можете да планирате стратегия, защото ситуацията се е променила коренно спрямо това, което сте планирали.

1. Цел

Вашата основна цел като смели герои е да влезете в тъмницата на дракона, да намерите из стаите й 8 злато и после да избягате. В правилата на играта са описани още 2 варианта, от които единият е отборна игра (от 4 до 6 играча), а другият вариант е с фиксирано злато.

2. Правила

Преди да започне играта, играчите трябва да намерят стартовата стая и да я сложат по средата на масата. После се размесват останалите стаи, играчите си теглят по 4 стаи (като ги държат в ръката си), а останалите остават като draw pile. Всеки играч си избира герой и го слага на стартовата стая. После се избира на някакъв принцип(без значение какъв) първият играч, а редът се определя по часовниковата стрелка, спрямо първия играч.Както всяка игра, и в тази всеки играч има ход, през който играчът трябва да вземе решение какво да прави. В Drakon, по време на своя ход, играчът може да:

  • Постави стая – играчът избира стая от ръката си и я свързва с останалата тъмница, като стаята трябва да бъда поставена така, че стрелките на новата стая да не сочат към стрелките на някоя друга стая (или с други думи, за да се постави стая, стрелките на стаите около поставената, трябва да сочат към заключените врати на новата стая). След това играчът изтегля нова стая от draw pile-a и ходът му приключва.
  • Придвижи своя герой в някоя стая – играчът премества фигурката на героя си към някоя съседна стая (съобразявайки се със стрелките на стаята, в която е) и изпълнява обозначения ефект на новата стая.

Някои от ефектите на стаите ви дават право да си изтеглите злато, като другите играчи никога не трябва да знаят колко злато имате вие. Когато някой от играчите събере 8 злато, то той е вече готов да излиза от тъмницата. За да излезе от тъмницата, дадения герой трябва да:

  • постави стая с ефект „Изход“
  • да премести фигурката на героя си на стая с ефект „Изход“ или „Телепорт“

Играта печели този, който е събрал 8 злато и е успял първи да излезе от тъмницата.

3. Драконът или средството, с което можете да разрушите някоя стратегия (или мечти)

Има стaя, която кара Дракона да се мести (до 3 стаи) из тъмницата си, като не спазва стрелките върху стаите през които минава. Ако драконът завърши своето движение в стая, в която има герой или герой завърши движението си при дракона, героят губи всичкото си злато и се връща на стартовата стая.

Фигурките на Drakon (боядисани)

 

Лично мнение

Drakon е една от любимите ми игри. Кратка, не е никак сложна и предлага достатъчен елемент на преиграване, с този начин на „градене“ на тъмницата + вариантите. Когато сме я играли с моята групичка обикновено сме ставали свидетели на големи драми, когато някой направи цикъл от стаи или си направи коридор, от който да спечели много злато, или просто играе за да прецака останалите. В общи линии, играта е супер, на достъпни цени е и все още може да се намери в България.