- Blood on the Clocktower – Събитие в социалните игри - март 27, 2023
- Страната на чудесата – Българският Dixit? - декември 14, 2022
- Tabannusi: Builders of Ur – За феновете на екселски таблици - януари 24, 2022
Преди всичко, трябва да имате предвид, че това са лични предпочитания и не е задължително самите механики да са обективно зле. Целта на статията е да ви покажем механики, които ако прочетете някъде, че съществуват в някоя игра, да имате предвид, че може би са мъничко противоречиви. Така де, вие сами гласувахте за тази тема, така че няма какво да ви обяснявам.
Деян Георгиев ‘BigBoxGamer’ препоръчва:
Take That
Няма точен превод на български, но това е механика, която би трябвало да води до „Ха-ха!“ моменти. За съжаление, за мен в повечето случаи те са „Ха-ха! Целият ти план е прецакан, защото изтеглих точната карта, с която просто ще обезсмисля цялата ти игра до този момент!“. Често механиката се осъществява под формата на карти, които директно нараняват играта на останалите, или в по-общия случай – на един играч. С други думи – евтина директна конфронтация. В 90 процента от игрите, които използват механиката съществуват и карти, които да спират (канселират) действието на агресивните карти. В този случай се получава следното – „Ха-ха! Крада всичките ти пари! – Ха-ха! Кансъл! – Ха-ха! Кансъл на кансъла! – Ха-ха! Кансъл на кансъл на кансъла! – Ха-ха! Тъпанар.
Има игри, които се базират изцяло на това – Munchkin. Има такива, които обаче използват тази, за мен, досадна механика и в дълги и стратегически игри, което не е моята чаша прокиснал чай. Пример – Blood Rage. Да, там механиката действа по малко по-различен начин, но си е чист америтрашки take that.
Така че ако видите, че тази механика съществува в някоя игра, бъдете предупредени – ще има обидени.
Георги Димитров ‘BigBoxSharki’ препоръчва:
Pick up and deliver
Има няколко механики, които не намирам за много интересни и приятни, но тъй като колегите взеха тези, които ми бяха по-на сърце, или трябва да кажа ми бяха по-малко на сърце, аз ще ви кажа за „Pick up and deliver“. Както се досещате това е механиката, при която взимате нещо от едно място и го носите до друго и като го занесете евентуално се случва нещо. Това е… не, наистина е това. Има игри, които са изградени изцяло върху тази механика, като евентуално с времето почвате да носите повече неща. Просто обикаляте като балами по картата и взимате някакви неща, за да ги занесете другаде. Много често в този тип игри дори няма много интеракция между играчите. Най-много да вземете на друг това, което той иска или да занесете повече неща преди другите. Предполагам, че вероятно аз не съм целевата група на игрите опиращи се на тази механика, тъй като категорията в BGG наброява доста заглавия, но е изключително досадна и скучна. Нямам против да присъства в играта, когато e помощна механика, но като основна веднага ме отблъсква от която и да е игра.
Цонко Цонев ‘BigBoxLan’ препоръчва:
Късмет
Има някои механики, които не ми допадат в настолните игри, но най досадно за мен е нещо важно в стратегическа и дълга игра да се определя от чист късмет без възможност да се подготвиш или да повлияеш. В кратка игра в която стратегията не е водеща нямам никакъв проблем с късмета – доста харесвам игри като Camel Up, Dead Man’s draw, Celestia и Bohnanza Dice game. Някои ненатоварващи по-дълги игри (до час и половина) с голямо количество късмет също ми допадат – Isla Dorada, Tobago и Thebes. В тях за мен е по-важна темата и забавлението от играта отколкото победата и нямам чувството че добрите ми решения са погазени просто от лош късмет, тъй като не са толкова стратегически.
Но в игри продължаващи над 2 часа, в които има доста стратегия и тактически решения, ако шансовете за победа се решат от хвърляне на зарче, например, и каквото и да направиш да не можеш да го компенсираш за мен е deal-breaker. Като пример ще дам играта Age of Empires 3, която е добра worker placement и area control игра с интересни механики. В discovery фазата при нея пращаш няколко работници да откриват територии. Териториите са плочки с произволна стойност на защита от 3 до 5. Ако си заделил 4-ма човека а се падне защита 5 губиш всичките си хора, а не получаваш нищо. Ако пратиш пък 5, а се падне 3 ще получиш много по-малка награда отколкото ако територията изискваше 5. Може да кажете че късмета е контролируем – ако пратиш 5 винаги ще получиш все нещо, но тези работници ти трябват и за много други неща. Двамата излишни иначе биха ти дали други много ценни ресурси или позиции.
Подобен елемент има и в Above and Below с експедициите в пещерата, но там играта е по-лека, кратка и затова за мен там не е такъв проблем, както написах в ревюто ми за нея. В The Voyages of Marco Polo например също има механика внасяща много късмет от това какви зарове ще хвърлиш, но това е контролируемо. Предоставени са много възможности за манипулиране на заровете като използване на ресурс (камили) за повторно хвърляне или промяна на заровете, както и директна компенсация, ако хвърлените зарове са много ниски. В Kingsburg има нападения с различна (произволна) сила всеки рунд, но има възможност да „разузнаеш“ и да разбереш тази сила и да се подготвиш. Това са добри примери за използване на късмет в стратегически игри.
Георги Петров ‘BigBoxCurlyLocks’ препоръчва:
Сляпо залагане
Вероятно защото скоро се сблъсках с такава, но когато стана дума за „досадна механика“ веднага се сетих за сляпото залагане. Сещате се, избирате от вашите ресурси изкарани с подли измами или грижливо подготвени стратегии, и протягате ръка към възможността да ги загубите, без да спечелите нищо, или просто за да се задържите още един ход в играта. Познавам хора, които не играят настолни игри със зарчета, защото били „прекалено хазартни“E, за мен зарчетата изобщо не са хазартни, число от едно до шест(или друго), рибка, два черепа, две светкавици или лавандула .. все едно от тези обозрими неща ще се търкулне. Докато залагането, ооо … двама не дали нищо, третия дал 1 паричка, а двама по 15 … за да си купят четвърта мачта на тримачтовия кораб!!! Ето това вече е хазартно, колкото и да броиш мачтите и парите на противниците, винаги може да си прецакан, да дадеш прекалено много, а другите нищо, или да дадеш много и да не вземеш нищо. Просто не се живее в такава несигурност, ще отида да се обеся на четвъртата мачта, която спечелих, а нямам пари за въже … е ще изкарам още няколко хода явно.
Николай Апостолов ‘BigBoxDicer’ препоръчва:
Player elimination
Може да бъде доста досадно да гледаш как приятелите ти се забавляват с някоя игра, а ти не можеш да участваш,
защото… Верните ти другати са те убили по-рано в нея. Механизмът, наречен елиминиране на играчи (Player Elimination), може да е задължителен за определени игри, но въпреки това е немалко досаден. Някои игри се въртят изцяло около елиминацията, като например Ultimate Werewolf, Bang и Mafia, и участници биват отстранени още в първите минути. Това отблъсква доста играчи, които не обичат да седят отстрани и да гледат пасивно. Това е напълно разбираемо, и за това други игри са направени така, че хората да не биват елиминирани до самия край – като например One Night Ultimate Werewolf. Съществуват и игри, в които елиминацията е възможна, но не е задължителна – като например Betrayal at Hose on the Hill, Shadow Hunters, King of Tokyo и Cash ‘N Guns. А дори и да се налага някой да бъде отстранен, това обикновено се случва към края, намалявайки скучното наблюдаване отстрани до минимум. Но дори и тогава нищо не е сигурно – така че си вземете нещо за четене, ако случайно приятелите ви решат да ви видят сметката рано!
Източник на снимките: Boardgamegeek.com