Архив за етитет: space cowboys

Via Nebula – настолна игра в облаците!

Мартин Уолъс. Продължаваме с хит мейкъра, който тази година ни залива с пет игри. Via Nebula е класическо отроче на стопанина си, направено от познати материали, но толкова добре издялано и очистено, че можем да наречем предците му – прототипи.

Без да извъртам още, играта е основана на една от най-противоречивите механики – pick up and deliver, или на български – “оди-земи-и-донеси”, съкратено – „Земи-донеси”. Спокойно, мили хейтъри, този път механиката измита, изтъркана, изчистена и полирана.

Помощ! Озверял игрояд!

Освен изрядната лична хигиена, Via Nebula може да се похвали и с чудесен избор за козметика. Играта е на Space Cowboys, което автоматично ни хвърля във висококачествен грим и реквизит. С други думи, Via Nebula крещи от помпозни компоненти, като започнем от уникалните фигурки и прекрасния борд и стигнем до перфектната кутия, в която всичко си има конкретно място.

Темата е доста тънка и ако не бяха компонентите, щеше да е направо нищожна. В играта вие развивате град в мъглавина, като с общи усилия гоните мъглата и разкривате колкото се може повече земя. Занаятчии изработват най-различни ресурси, а кранове от стари руини дърпат тези ресурси при себе си, за да могат да построят сгради. Както виждате, идеята е приказна и въпреки че в нито един момент няма да навлезете дълбоко в каквато и да е история, то чудесните топли цветове, професионалните илюстрации и тематично изработените ресурси ще ви помогнат поне да се потопите в тази еферна атмосфера.

Всеки играч има собствено табло, върху което поставя своите сгради, своите занаятчии и различни полянки, които ще слага на борда върху мъгла (тематично – това се вижда след издухването на мъглата).

Играта се печели с точки и свърша, когато някой си построи всички сгради.

Страотната кутия!

Точките се печелят по три основни начини:

  • Строене на сгради
  • Събиране на токъни от ресурси
  • Слагане на полянки

Колкото повече полянки слагате, толкова повече места по борда ви се откриват и толкова повече точки се печелят.

Всеки има само няколко фигурки, които може да построи по време на играта. Тези фигурки, макар и уникални за всеки играч, всъщност са само външен вид на карти, които ще излизат на борда като „пазар”. С други думи, вие строите картите и отбелязвате това с една от вашите фигурки. Всяка сграда изисква различно количество и вид ресурси, дават различни точки, а повечето от тях дават и някакво моментално умение.

В началото на играта, на случаен принцип се слагат токъни върху всички видими полянки. Тези токъни изобразяват ресурси, които биха могли да се произведат на това място. Всеки токън дава и различни точки, в зависимост от ресурсите, които би могъл да произведе. Когато слагате занаятчия на това място, вие се прибирате токъна, който ви е някакви точки в края на играта и слагате до занаятичията на борда определения брой и вид ресурси. Внимавайте! Имате само двама или трима (в зависимост от броя на играчите) занаятчии и не можете да си ги приберете обратно, преди ресурсите от това поле не бъдат изтеглени с крановете.

Стигнахме до основните действия на играта. По време на хода си, играч има право на две „време”, като повечето действия, които може да направи отнемат едно „Време”. Единственото действие, което отнема две „време” е разкриването на омагьосна гора. С други думи – слагането на полянка върху малко по-гадна мъгла. Обикновено тези гадни места са върху ключови инфраструктури… разбира се.

Ненаял се игрояд!

Другите действия са:

  • Слагане на полянка
  • Слагане на занаятчия
  • Слагане на кран върху руини
  • Изтегляне на ресурс
  • Строене на сграда

За да построите сграда, първо трябва да имате строителна площадка с кран. Тези площадки се строят върху стари руини и заемат половината от шестоъгълното поле. Ако играете с двама играчи – заемат цялото поле. След като имате кран е време да посъберете ресурси за сграда.

Личното табло на играч.

За целта, от крана трябва да има непрекъсната линия от чисти полянки до поле, в което има ресурси (обикновено със занаятчия). За едно действие си вземате ресурсчето и си го пльосвате на крана.

Внимавайте обаче, защото когато построите сграда и вземат, че ви останат ресурси, тези ресурси отиват върху вашето поле и са ви не малко минус точки в края на играта. Разбира се, има варианти и за чистене на този „боклук”.

С изключение на някои малки правила, това е основата.

Ходовете минават за секунди, защото правите ясни и бързи действия. Цялата игра продължава около час, че дори с обясненията на правилата, което беше малка изненада, като се има превид размера на играта.

Няколко от сградите.

Трябва да се отбележи, че Via Nebula пристига с двустранна дъска, като от едната страна конфликтите (които са под формата на блокиране, основно) са в много по-голяма степен. Играл съм и двата борда и си мисля, че точно този „по-напрегнат” вариант ми допада повече… въпреки че ако играя с нови хора може и да предложа базовия вариант. Защото нека ви кажа, Via Nebula е чудесен избор за игра за начинаещи… които може би са пробвали една-две други настолни игри и искат нещо мааалко по-интригуващо, но не твърде сложно. Всъщност, защо да не пробвате Via Nebula и с пълни мъгъли? За мен, тежестта на Via Nebula е точно в зоната на Ticket to Ride.

Преял игрояд.

Заключение

Via Nebula e прекрасна игра. Както откъм визия (особено откъм визия), така и откъм геймплей. Играта е с ясни, динамични и изчистени правила, които могат лесно да се разберат и от съвсем начинаещи в нашето хоби. Това в никакъв случай не значи, че играта е лоша и за геймъри. Напротив. Въпреки недиректната конфронтация, Via Nebula предоставя чудесни възможности за взаимодействие между играчите под формата на състезание за сгради, за точки, както и за така важните места по картата.

Ако предпочитате по-неконфликтна игра, където да разчитате предимно на себе си, можете да цъкате на базовия вариант. Ако си падате по малко по-пиперливо и нагрято взаимодействие, просто обръщате дъската на другата страна и ще откриете по-предизвикателен „сетъп”.

Изиграването на една игра е доста бързо, а ходовете са светкавични. Играта няма да ви напрегне, напротив. Всяка наша игра е завършвала с усмивки. Можете да цитирате предното изречение като комунистически лозунг. Но наистина е така, просто в тази игра точките не са от значение. Когато пътят е бил пълноценен и ангажиращ, крайната цел остава на заден план.

ПЛЮСОВЕ:

  • Превъзходни компоненти
  • Бърз и ангажиращ геймплей
  • Подходяща както геймъри, така и за нови играчи
  • Два борда с различно усещане

МИНУСИ:

  • Основната механика е „Земи-донеси“, която не е много долюбвана от много хора
Снимки: Георги Павлов, Big Box Gamers

Hit Z Road – Мета апокалиптична игра!

Мартин Уолъс е под пара през 2016-та. Тази година той има 5 игри, на три от които очаквайте ревю (тази е една от трите). Две от тези игри пък започват да добиват все по-голяма популярност по простата причина, че са издадени от хит мейкърите Space Cowboys.

Както споменах в едно друго ревю на Уолъска игра, неговите игри са известни с оригинален геймплей, но винаги с елемент, който къса нишката за гениалност.

Е, тук ситуацията е точно обратната, защото играта изплита геймплей нишка не към гениалност, а към посредственост. Но за щастие, тук отново има елемент, който къса тази нишка и издига играта доста високо в моите очи.

Знам, че това изказване ви звучи доста абстрактно, но наистина тази игра се отличава с изключителна оригиналност. Само че тази оригиналност не се крие в механиите, а в атмосферата, тематичността, компонентите и арт дизайна. Да, всички знаем за готините компоненти и арт, които ползват Space Cowboys във всичките си игри. Тук не говорим за качество (което, между другото е безупречно). Тук говорим точно за „оригиналност”.

Работното заглавие на играта е било Route 666, но по-късно е сменено на Hit Z Road и мисля, че е редно, защото това искрено подсказва тематиката на играта – зомбита. Не заатваряйте брауза, хейтъри на зомбита. Може би първо искате да чуете какво искам да кажа.

Да, играта се развива в постапокалиптичен зомби свят. Да, биете се със зомбита. Да, на пръв поглед няма нищо различно. Само че тук темата е толкова „реалистизирана” (утре звъня на Владко Мурдаров да мушне тази дума в новия тълковен речник)и мета, че играта се превръща в „живо” приключение.

Не е тайна, че може би най-мета играта излизала до този момент е Millenium Blades (игра с карти, в която играете с карти), но Hit Z road използва не просто тема, за да влезе в идеята „игра в игра”, но дори и компоненти.

Представете си зомби апокалипсис. Семейство с дете се опитва да стигне от Чикаго до плажа на Калифорния по известния път Route 66, като по пътя се сблъсква с всякакви трудности. Сега, когато най-после са на безопасно място на детето му доскучава и решава да измисли игра, за да запълва времето. Е, тази игра се нарича Hit Z Road и поставя играчите в ролята на лидери на собствени групи, които се опитват да изминат път, познахте, Route 66.

Ако само това беше темата, щеше да е достатъчно готино и хитро. Истинската оригиналност идва от компонентите. Понеже детето (малкият постапокалиптичен Мартин Уолъс) няма достъп до компютри, 3Д принтери и печатници е направило цялата игра от подръчни материали.

Токъните са под формата на капачки, мийпълите са с убити и „мръсни” цветове, сякаш са се въргаляли твърде дълго сред калта. Има дискчета, които са сякаш от чипове, върху които е лепнато парче хартия с нарисувани неща върху нея. Картите са с гърбове на различни стандартни декове карти (както и някои модерни) и са изцапани също с мръсотия и с доста кръв, защото в такъв свиреп постапокалиптичен свят едва ли може да се намери друго. Книжката с правилата е като тетрадка, в която не само, че е писано с химикал, но са и лепени различни изрезки. А кутията? О, кутията! За целта, детето е използвало кутия от някаква стара петдесетарска глупава настолна игра. По какво разбрах, че е глупава? Ами защото на гърба на тази кутия има картинки и обяснение на правилата на тази глупава игра! Спокойно, Hit Z Road пристига с лист със собствен оригинален гръб, който ако искате можете да си лепнете (аз няма). На корицата на кутията пък е драскано с маркер, зачерквано и надписвано, за да се получи името, което детето е искало.

Явно тези игри ще останат след зомби апокалипсиса…

Да, върху картите от играта ще откриете професионален арт, но дори и той може да е просто снимки от пътешествието на семейството. Всъщност това е точно такова, защото върху самите снимки е отново писано и драскано, като по доста от картите ще откриете готин зомби хумор и препратки към зомби филми или просто към познати зомби прийоми. На гърба на книжката дори има таблица за соло игрите, в които има различни нива на трудност, най-ниската от които е Father Gabriel, а Daryl не е пропуснат в най-високите).

Всичко това създава едно не просто мета, но вдъхновяващо и дълбоко усещане, което се надявам да срещам във все повече бъдещи игри.

Отделих много време за темата и компонентите, но просто защото, за мен, това е по-голямата част от играта. Геймплеят сякаш само подкрепя всичко останало.

Hit Z Road си е стандартна игра със зарове със засилен контрол на ресурси и пушурлък.

На масата се подреждат няколко реда с по две карти на ред на случаен принцип от тесте. Когато тестето свърши, ако някой е оцелял се броят точки.

Редовете зависят от броя на играчите.

От тук нататък, играта се развива в две фази.

  • Залагане за ред
  • Преминаване през локации

Залагането е сравнително стандартно, като всеки залага просто ресурси, които е готов да жертва, за да спечели правото пръв да избере локации. Това е изключително важен ред, защото някои комбинации от две карти локации могат да се окажат изключително ценни, докато други са не просто трудни, но и неблагодарни. От друга страна не е много добре да харчите повечеко ресурси, защото колкото по-напред отивате в играта, толкова по-малко ресурси ще откривате.

Ресурсите са три – газ, амуниции и адреналин.

Газта се ползва за прескачане на цяла локация, амунициите се ползват за бонус безопасен рунд при мятането на зарове, в който можете да утрепете зомбитата. Адреналинът се ползва в стандартните битки.

Във втората фаза си избирате ред и преминавате през двете карти. Всяка карта може да има ресурси, които първо да съберете, случка, която да изпълните, зомбита, които да ви подъвчат и евентуално точки, които да си сметнете в края на играта, ако победите картата.

Битките са доста прости. Гледате колко зомбита има да биете и си вземате сладки черни мийпълчета. След това си събирате пред вас вашата си група (имате лидер – вие, както и още няколко последователи, на практика вашия живот).

Ако решите, първо можете да похарчите колкото искате амуниции. За всеки токън хвърляте два зара. Ако в този предварителен рунд ви се падат мишени върху заровете, тогава убивате по едно зомби за всяка мишена и не гледате другите символи по заровете.

Ако са останали зомбита, вече влизате в стандартна битка. Винаги хвърляте толкова заорве, колкото хора имате останали. Хвърляте докато зомбитата бъдат убити, или докато вашите хора измрат.

Всеки стандартен зар има следните страни:

  • Мишена – убива зомби
  • Мишена – убива зомби
  • Мишена и адреналин – убива зомби и ако похарчите едно адреналин убива още едно зомби
  • Адреналин – ако похарчите едно адреналин убивате едно зомби
  • Празна страна
  • Зомби – ако не похарчите адреналин, един от хората ви умира

По време на игра можете да се сблъскате и със стада зомбита. Тогава се хвърлят по-смъртоносни червени зарове.

В играта има един хитър елемент с неочаквана история, който според мен можеше да е още по-добре развит. В началото на играта ще вземате токъни, които ще имат ефект на по-късен етап. Например – вземате още един човек, който не знаете как ще реагира нататък. Или пък други токъни със случки – ухапват ви, вземате автобус, намирате снайпер и други подобни. Ето и врътката – в книжката са описани само два от тези токъни. Нямате идея какво правят другите… поне първата ви игра.

Ще срещнете почти всички карти всяка игра, така че едва ли ще има изненадани играчи по време на втората. Не ме разбирайте погрешно, разнообразието на играта идва от различните комбинации между двете локации, които преминавате всеки ход, но елементът с история ще се изгуби още след две-три изигравания.

Моето пожелание е за разширение, което ще наблегне именно на тези токъни.

В края на играта, ако има оцелели се броят точките от спечелените локации и се добавят бонуси за играчите с най-много от всеки вид ресурс и от брой хора останали в групата.  Едва ли ще има много да броите, защото във всички наши игри, последните няколко хода нямахме повече от 1-2 ресурса от вид, а често и нямахме изобщо ресурси.

Както виждате, играта е фрашкана с късмет и няма абсоютно никакъв контрол над заровете, освен ако не плащате ресурси за обиране на малко щети.

Ресурсите ви ще свършват бързо и залагането след средата на играта става почти невъзможно, така че ви препоръчвам да си спечелите първо място в първите ходове, за да не могат да ви наддават следващите рундове.

Заключение

Hit Z Road е хитра малка игра с бляскаво излъчване. Под “бляскаво”, имам предвид кално, мръсно и кърваво. Това е игра, която е толкова добре оплетена в темата си, че всяка една игра ще имате усещането за развиване на история. Към тази атмосфера допринасят дори допълнителни игрови елементи. Надявам се осъзнавате каква рядкост е да има тематичност в обикновена игра със зарове. Всъщност, забравете за играта. Ако се фокусирате само върху механиките гарантирам, че няма усетите пълноценно идеята на играта. Ако погледнете на Hit Z Road като това, което е – леко, но силно тематично преживяване, ще разберете каква рядка хомогенна смес се е разгърнала на масата ви и ще започнете да копнеете за още и още.

Сега е време да изгасим малко страстите и да погледнем сериозно на нещата. Ако търсите силен и запомнящ се геймплей, като темата ви е на заден ход… може би играта няма да задържи вниманието ви за дълго.

Но! …ако сте тематичен фрийк като мен и емоционалните детайли могат да заглушат липсата на оригиналност в геймплея, ще се влюбите в Hit Z Road. Тази игра взема прийоми от зомби клишетата и ги надгражда с нива и нива. Аз оценявам това повече от иначе нелошия геймплей и смятам да закотвя играта в моя дом.

ПЛЮСОВЕ:

  • Истинско мета усещане
  • Страхотни и тематични компоненти
  • Усещане за развиване на история
  • Бърз и лек геймплей

МИНУСИ:

  • Никакъв контрол на заровете

T.I.M.E. Stories – двойно ревю без спойлери!

Това ще е малко по-различно ревю. За тези от вас, които не знаят какво е T.I.M.E. Stories, това е игра, която пристига с една история. Веднъж щом изиграете тази история, играта се консумира и няма защо да я играете втори път. Спокойно, компанията Space Cowboys (производителите на Splendor) са измислили начин да поддържа новия си хит свеж. На всеки три месеца те ще изкарват различни разширения, които да можете да интегрирате с базовите правила. Дори вече съществува такова първо разширение.

Базовата игра пристига с една история и след като я изиграh мисля да направя ревюто в две части. В първата част ще говоря за механиките, във втората за историята, а в края ще обобщя дали целия пакет си заслужава. Добре де, частите май ще бъдат три.

[divider]

ЧАСТ 1ИГРАТА

Общата история е следната: Играчите са агенти, които пътуват във времето и пространството. Целта им е да се намесят, когато се появи аномалия, която може да разруши правилния поток на времето. Агентите влизат в машина и се вливат в телата на персонажи от съответното място и време, за да могат да оправят проблема. Проблемът може да е в миналото, може да е в бъдещето, може дори да е в друга реалност (доколкото знам се очаква фентъзи разширение). Това е всичко, което мога да ви кажа до този момент.

Кутията е сравнително голяма, но само защото има просто разкошен „инсърт“. Всеки токън, фигурка и карта си има конкретно място. Най-готината част е, че са измислили система за „записване“. Тоест, ако не сте довършили играта си ще можете да си сложите токъните и картите на съответно място, за да запомнете докъде сте стигнали и колко живот сте имали.

Отначало потвърждавам това, което всички се изсипаха да повтарят. Компонентите са страхотни, а качеството на илюстрациите е феноменално. Поне за настолна игра. Аз, като човек, който се е сблъсквал с търсене на илюстратори за настолна игра знам колко е трудно художник да отделя толкова от времето и сърцето си, за да създаде комерсиален труд, който на всичко отгоре не е център и хората често го подминават.

Тук няма как да подминете арта. Не само, защото е извънземен, а и защото на доста места е важен – както за историята, така и за геймплея.

В средата на масата има голяма и изчистена дъска. Там ще разполагате различни локации, карти, предмети и какво ли не. Най-важен обаче е тракът с времето. Когато времето ви свърши, вие губите играта и трябва да започнете отначало. Или… поне първите пъти. Но това сами ще си го откриете.

Всеки играч има собствен персонаж със свои статистики и специални умения. Статистиките са свързани с това колко зара ще хвърля персонажът, когато срещне предизвикателство.

През огромната част от играта вие ще се занимавате с „чекове“. Това са предизвикателства, които ще ви изискват да хвърлите определен брой „успехи“ върху заровете. Ако не успеете, ще губите много време, може би живот, а понякога и важни следи. Ако успеете, ще печелите информация, предмети, оръжия, живот, може би нищо, а понякога дори повече от нищо. Това… също сами ще си го откриете.

Една история е едно тесте от карти. Когато отворите първата карта, малко по малко ще се разкрие нова история и нови механики. В кутията има най-различни токъни с абстрактни картинки и форми, за да могат да олицетворяват всякакви неща в историите – предмети, оръжия, „кокаин“ (спойлер, муахаха), следи и други.

В горния ляв ъгъл на дъската ще имате карта с локация, в която се намира групата ви. Вие не можете да се разделяте и заедно трябва да решите къде ще се движите. В процес на играта ще откривате нови места и тази карта ще се актуализира.

Основната част обаче се развива в долната част на дъската. Там винаги ще има някаква локация, която е съставена от три или повече карти. Те образуват панорама със умопобъркващо добър арт. Всяко парче от панорамата е отделно място, което може да се посети. Играчите заедно решават къде ще отидат. Могат да стъпят заедно някъде, а могат и да се разделят. Да, от време на време е добра идея да се движат в група, но по-често ще искате да се разделяте, за да не губите много време.

След като си изберете кой къде ще ходи, всеки си взема картата с панорамната част до неговата пионка и си прочита това, което е на гърба, но тайно. Всеки играч може да сподели всичко, което пише на картата, но няма право да чете дума по дума. Играчът трябва да разкаже от свое име какво се е случило, но както той го интерпретира. Това добавя към тематичността и ролевият момент, но на моменти, честно казано, това ни се стори странно. Обяснявам. В повечето случаи, когато на гърба има огромна картинка и малко текст, вие няма как да сте буквални. Когато обаче картата е пълна с текст ми се вижда малко безумно да нямате право да прочетете всичко. Да… аз като тематичен играч винаги влизах в ролята на персонажите си и се опитвах от тяхно име да разкажа, но не мога да задължа всички на масата да го правят, когато няма нужда от това. Както и да е. Не е чак толкова важно.

Това, което е важно обаче с тази механика е, че играта не работи добре с двама. Аз не съм я играл с двама и няма как да съм, защото играта съм я консумирал основно с трима, но правилата за двама гласят, че всеки играч взема по два персонажа. Това напълно бяга от идеята за ролево преживяване, така че съвсем не препоръчвам T.I.M.E. Stories за двама играчи.

Има още доста правила, за които не говорих, но основата е това. Важно е да разберете, че играта върви гладко и елегантно. Дизайнерът така е балансирал играта, че простите механики да не отнемат от историята. Все пак всички сме се събрали за това, нали?

ПЛЮСОВЕ:

  • Изчистени и елегантни правила
  • Страхотни компоненти
  • Очеизваждащо добър арт
  • Хитро измислена кутия, в която можете да си записвате прогреса

МИНУСИ:

  • Играта с двама играчи не струва… предполагам.
  • Ролевият момент понякога може да е странен

[divider]

ЧАСТ 2: ASYLUM

Първата история е за психиатрична клиника, в която нещо всеки момент ще се случи и целта на играчите е да разберат какво е то и как да го спрат.

Повече за историята в конкретика няма да говоря, но искам да засегна някои точки по един по… абстрактен начин.

Сюжетът не е особено оригинален

Съжалявам, колеги ревюъри, наистина не виждам защо толкова се превъзнасяте по историята. За мен, това е една стандартна история с не особено неочакван край, нито с кой знае какви обрати (да не кажа никакви) по време на самото действие.

Трябва да призная, че бях малко разочарован и само заради историята, T.I.M.E. Stories ще се размине да влезе сред най-добрите ми игри на всички времена. Това го казвам, защото щом четох правилата, бях сигурен, че тази игра с тези механики има шанс да се мушне сред моите топ 10, а защо не и сред топ 5 любими игри. Дори се стигна до там, че чак завидих, че някой друг е измислил елегантна система, чрез която може да разказват безброй оригинални истории.

Да, историята ми е малко… окей, но ни очакват толкова много истории в близките месеци, така че все още има шанс играта да бъде  абсолютен хит.

Виж, персонажите в Asylum са нещо наистина оригинално. Те са най-интересната част от сюжета и придаваt вкус и цвят. Не мога да кажа повече, ще си ги откриете сами.

Въпреки баналната история, играта вървеше чудесно! Защо? Защото…

Пъзелите бяха страхотни!

Въпреки малкия си брой, пъзелите в играта бяха сравнително леки, колкото да не ни изваждат от атмосферата. Poследният пъзел обаче… О, последният пъзел! Само той ни отне около 30-40 минути и дълго време се чудихме дали не сме объркали нещо.  Само заради него, T.I.M.E. Stories остава в историята като една от много малкото игри, в които съм „давал пет“ при успех.

Общо усещане за Asylum

Не знам как ще бъдат построени другите истории, но тази много напомни на старите видео игри тип Myst, които не само сме играли, но сме и изгубили много часове да гледаме заблудения Роро да се мъчи с тях по телевизията. Намираме странен предмет, после се оказва, че ни трябва за случаен пъзел, но пък нямаме друг предмет за него и ходим да търсим него, и така нататък.

T.I.M.E. Stories се развива в така наречените „Пробези“. При всеки пробег през времето вие ще се опитате набързо да разрешите случая. Гарантирам ви, че няма да успеете през първия си пробег. Да, теоретично е възможно, но това ще бъде с астрономически късмет.

Ние минахме през всяка локация и срещнхаме абсолютно всички, което беше малко разочароващо. Искаше ми се историята да беше малко по-отворена и зависима от изборите ми. Мислих си, че това ще бъде като книга-игра, в която решенията ни ще имат поне малко значение. С изключение на едно единствено нещо, ние просто минахме през една сравнително банална история, като по пътя решавахме приятни пъзели. Звучи като нещо скучно. Нe, не беше така. Усещането, че не знаете какво ще срещнете е чудесно, а артът създава страхотна и мрачна атмосфера, която се изисква от историята. Да, сюжетът не е кой знае какво, и да, изборите ни не бяха от значение, но пък останахме със свеж дъх в устата. Не се напрегнахме и може да не помним това приключение дълго време, но пък новите истории започват да пристигат една по една! Остава вечния въпрос. Струва ли си парите?

ПЛЮСОВЕ:

  • Артът създава страхотна атмосфера
  • Персонажите са цветни и тематични
  • Пъзелите са приятно трудни

МИНУСИ:

  • Историята е банална
  • Изборите нямат значение за общата история

Заключение

T.I.M.E. Stories е иновативно приключение, от което настолната общност имаше нужда. Space Cowboys са хванали вълната на актуалното и в правилния момент пускат най-търсещото се в момента – игра с интерактивно развиваща се история. Не. По-скоро – платформа за интерактивно развиваща се история. Т.I.M.E. Stories не е просто игра. Това е система, която е изградена по елегантен начин и може да ни докара десетки, а защо не и стотици истории. Поради ненатрапващият си характер, не мисля че механиките някога ще ни писнат, стига да имаме достатъчно ангажиращи сюжети.

Като говорим за сюжети, базовата история – Asylum не е нищо особено. Да, артът е повече от възхитителен, но драматургията е банална, а решенията на играчите са ограничени и превръщат преживяването от игра в едно гледане на средно статистически хорър. Asylum не е подходяща за деца, защото има някои стряскащи и потискащи мрачни картинки, а самата история е изпълнена с насилие.

Не мисля, че това трябваше да бъде първата история в такава хитова система, но въпреки моето разочарование открих, че се забавлявах по време на играта. Можеше и повече, но… колкото толкова. Засега.

Нещо важно – цялото ни приключение продължи около 4 часа. Чувал съм, че при други е продължавало и около 5-6. Така че освен консумацията на историята, трябва да имате предвид, че изиграването на цялата игра е сравнително бързо.

Финалният въпрос, който трябва да си зададем е следният – Играта струва ли си своите 90 лева? Няма да бъда уклончив и ще го кажа директно. Ако ще си купувате само базовата игра – категорично не. Ако смятате да я пазите за бъдещите истории – мисля, че е повече от добра инвестиция! С други думи – T.I.M.E. Stories е страхотна система, която можете да си инсталирате върху рафта си и през три месеца да си купувате игри, с които да я зареждате. Заслужава си!

[divider]

Благодарим на приятелите ни от Paladium Games, заради които T.I.M.E. Stories достигна до нас. Можете да си поръчате играта от тях, дори и да не я виждате в сайта им.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.paladium-games.com/“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]

Splendor – игра на годината за 2014 (Golden Geek Board Game of the Year)

Знам, че играта вече не е сред най-новите, но все пак получи приза игра на годината за 2014. Причината да не съм искал да пиша ревю за нея досега беше една – преди година и половина пробвах веднъж играта и съвсем не ми хареса. Стори ми се скучна и монотонна. Сега реших да й дам шанс, след като приятелите ни от Paladium Games предложиха да й направим ревю. Всъщност… предложиха ми преди около половин година. Тогава отказах пак по същата причина. Но… познати наоколо започнаха да я играят и да обясняват колко е добра. Пробвах я пак… и пак… Може и да не ми разби главата от оригиналност, но отношението ми към Splendor определено се промени.

Тема… няма. Вие сте търговци, които се сдобиват с благородници и правят пътища, за да се доберат до скъпоценни камъни, които използват, за да си купят мини за скъпоценни камъни. Тези неща ви дават точки, първият който стигне 15 – печели.

Стига сме говорили за темата. Две са нещата, които направиха Splendor Golden Geek Board Game of the Year победител – компоненти и простота на геймплея. Това е идеалната формула за кандидат за семейна игра на годината.

Компоненти

Кутията е доста по-голяма от това, което можеше да бъде, тъй като компонентите не са толкова много – карти, малко плочки и чипове. Всичко обаче е иделно подредено и играта се слага на масата готова за игра за по-малко от 30 секунди.

Първото нещо, което ще забележите са чиповете! Играта пристига с 6 вида чипове, 5 вида по 7 и един с 5. Всеки вид е различен вид скъпоценен камък, който ще ползвате като валута.

Качеството на чиповете е страхотно! Който е играл покер с оригинални чипове знае усещането да си ги въртиш в пръстите или да си ги трупаш един върху друг. Не говоря за онези евтините – леките, не! Тези тук са тежки и… са „My precious“ тип компоненти.

Останалите компоненти – карти със сравнително приятен арт и малко плочки с бонус точки.

Една игра обаче не е само компоненти, трябва и акъл. Да проверим второто нещо, което отличават една семейна игра като отлична.

Простота на геймплея

Целта на играта е да се печелят точки. Първият, който събере 15, печели.

За целта има три тестета с карти. Обръщат се по 4 карти от всяко тесте. Картите имат цена, с която се купуват. Цената се плаща в чипове.

Някои карти дават точки, но всички карти дават вграден ресурс. Тоест, ако имате тази карта, няма нужда да плащате с чип, просто показвате картата си и готово.

По време на вашия ход можете да направите три неща:

  • Да си вземете три чипа от три различни цвята или да си вземете два чипа от един цвят. Второто може да се случи само ако има поне 4 свободни чипа от този цвят.
  • Да си купите карта от изложените. Плащате цената с чипове и/или показвате вградени ресурси, които имате.
  • Да си запазите карта и да вземете златен чип. Златният чип е жокер в играта – може да се ползва като какъвто и да е цвят. Запазването на карта става по следния начин – Вземате си която и да е карта в себе си и от тук нататък само вие можете да я направите, като й платите цената. Проблемът е, че можете да си запазите максимум три карти и докато не построите поне една от тях, не можете да запазвате нови.

В зависимост от броя на играчите се обръщат няколко плочки с „благородници“. Те дават по три точки, но имат тежки изисквания. Нещо от типа – да имате 4 червени и 4 сини карти или 3 сини, 3 бели и 3 зелени и т.н. Когато изпъните условието на някоя от плочките, просто си я вземате при себе си автоматично и БУМ! – вече имате три точки.

Когато някой направи 15 точки се довършва хода и се гледа кой има най-много. Е те тоя същия печели.

Това ще бъде едно доста кратко ревю. Играта е елементарна и вече много неща са казани за нея. Преди да мина до финалните ми мисли, нека дам думата на няколко други човека от екипа, които също са имали опит с нея.

Splendor ме грабна още от първото изиграване, най-вероятно защото имах изключително ниски очаквания към играта. Мислех, че ще е глупава и проста. За второто се оказах прав. Но простотата ѝ в случая е нещо добро – позволява ти да се насладиш максимално на интересния, бърз геймплей. Освен това в Splendor има предостатъчно дълбочина, която да те накара да искаш да я играеш пак и пак… и пак! – BigBoxDicer

Не са много игрите, които са едновременно прости и сложни. Splendor е една такава игра, не ти оставя спокойствие до самия край, бориш се за всяка карта, която ти е нужна. В същото време е толкова простичка, правилата са една-две странiци и се играе бързо, ако играчите знаят какво да правят. Една от най-добрите игри за въвеждане на нови хора в света на настолните игри, поне според мен – BigBoxYour

Заключение

Splendor е лека и тактическа игра, която не ви кара да мислиш дълбоко. Просто трябва да вземате карти, които ви обезценяват други карти. С вторите карти ще си вземате трети карти, които пък ще ви улесни докопването до четвърти карти, които дават много точки. Изборите обикновено са очевидни, но това не ми пречи да губя всяка поредна игра, която играя.

Вижте какво, Splendor е стабилна игра. Splendor е изпипана и върши чудесно всичко, към което се стреми. Гениална игра ли е? Със сигурност не. Ще остане ли в колекцията ми? Със сигурност да. Поне засега.

Последно време се ориентирам към по-леките и по-елегантни игри, казвал съм го често. Въпросът е, че се опитвам тези леки и елегантни игри да са лесни за научаване от нови хора и да могат да се слагат на масата за секунди, както и да се прибират толкова бързо. Да не говорим, че се опитвам да избирам и игри, които И на мен да са ми интересни.

Все по-малко време ми остава за игра и гледам това време да го прекарам качествено с колкото се може повече приятели и игри. Не искам да отделям твърде много време за сетъп или дълго четене на правила. Е, правя го често, все пак съм чел правила като Virgin Queen на GMT (което е предизвикателство). Правя го, да, но защото това ми е хобито – да разучавам игри и да ги тествам. Ако не се занимавах изобщо със сайта, вероятно щях да търся игри тип Splendor – леки, с лесни правила и които позволяват свободната комуникация между хората по време на игра.

Ако сте чели дори само предното ми ревю ще кажете, че звуча объркано или дори двулично. Може и да сте прави, може и това да е шумно емоционално изпускане, но често, последно време дори по-често, си задавам въпроса – Защо играем игри? Заради игрите или заради хората?

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Бърз сетъп
  • Бърз геймплей
  • Бързо прибиране в кутията
  • Позволява свободни разговори по време на игра
  • Подходяща за… ами всъщност за абсолютно всички.

МИНУСИ:

  • Тема, на практика няма
  • Ако се играе твърде често, може да доскучнее

[divider]

Благодарим на Paladium Games за предоставено копие за ревю. Ако на вас ви е харесала играта, можете да си я поръчате от онлайн магазина на Paladium, като кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.paladium-games.com/index.php/store/board-games-nastolni-igri/splendor-nastolna-igra.html“ target=“blank“ ]Купете Splendor[/button]

Източник на снимката: Boardgamegeek.com