Архив за етитет: строене на градове

Tabannusi: Builders of Ur – За феновете на екселски таблици

Нов съм в „Т“ серията и може би е добре, че започнах с последната, защото вече чувам от няколко места, че била „най-слабата“ от поредицата евро игри със зарове. Ако това е вярно, нямам търпение да играя и останалите, защото в Tabannusi няма нищо слабо.

Започваме с очевидния факт, че това е от сухо най-сухо евро, и дори няма смисъл да обяснявам какво е евро, защото хората, които не са запознати с този тип игри е по-добре да не продължават с ревюто. Tabannusi безсрамно стъпва с бутонките в жанра на тежките евро игри и всеки нов или кежуъл играч дръзнал да се опълчи срещу нея ще бъде безпардонно смазан от неинтуитивен геймплей, космическо сметкоплетство и липса на всякаква капчица надежда да има дори нещо като тема и атмосфера. На практика, вие ще цъкате екселски таблици с кубчета и ще мин максвате тракове и точки.

Всичко това не значи, че играта е лоша. Напротив – Tabannusi не се свени и дори не се опитва да избяга от таргетираната си ниша от геймъри. С други думи, това ревю е за хардкор трайхардъри, които си търсят нова чесалка на мин-максърския си мозък.

Компонентите на играта не са нещо необичайно за игрите от Board and Dice. Тук буквално има board and dice – голямо количество картон, няколко карти и зарове. Заровете са малко по-дребни от Origins, но пък в кутията ще откриете и доста пластмаса. Всеки играч има фигурки на сгради, които ще пъха в по-големи фигурки за сгради в средата масата.

Геймплеят на играта разчита както на познати механики, така и на оригинални врътки, които са толкова необичайни и неинтуитивни, че всеки път трябваше да ги обяснявам по няколко пъти на масата, дори и на геймъри.

В основата си Tabannusi игра със зарове, които ползвате като работници, което е редовният елемент в цялата „T” серия.

В тази игра строите месопотамския град Ur и толкова по темата. Тя е толкова тънка, че цялата атмосфера на играта се събира само в подзаглавието. И мисля, че това е хитро и красиво. Кратко и ясно, без претенция за нещо повече.

Изненадващо за мен беше, че правилата се обясняват сравнително бързо – за не повече от десет минути. Трудно ще ми е да стигна до дълбочина в този текст, но ще се опитам да ви придам идеята.

В Tabannusi се събират точки. Точките идват от стандартни неща като мисии и някакви  бонуси, но основно се появяват от няколко различни точкувания.

Всяко точкуване е свързано с конкретна локация по картата. Тези локации са изпълнени със зарове. Когато заровете свършат, всички действия, които сте извършали на въпросната локация могат да ви дадат точки.

Преди да стигна до локациите, ще спомена и първия оригинален елемент в играта – планирането. В Табауси имате два работника – архитект и асистент. В началото на играта слагате и двамата в избрана от вас локация. От тук нататък, преди да изпълните действието на локацията, вие местите архитекта си на друга локация, ефективно избирайки си какво ще правите след това. Асистентът си остава на място, за да покаже къде се намирате в момента.

Движението на архитекта не е случайно обаче, нито свободно.

Преди да правите действията на локацията, вие избирате зар от въпросната локация. Този зар върши две неща. Първо – това е ресурс, който можете да използвате, и второ – цифрата на зара показва локацията, където ще действате следващия си ход. Локациите са пет, но ако зарът показва шест, можете да отидете на която и да е локация, чийто номер не се показва на актуалната ви локация.

В началото на играта ще ви се струва, че това е по-скоро „gimmick”, тъй като шестиците ви дават свобода, но много бързо ще осъзнаете, че с всяко грабване на заровете  ограничавате опциите. Ако сте играли играта  няколко пъти, това ще ви даде опция и да прецаквате играчите, ако ги следите какво правят. В тази игра, взаимодействието е много повече от обичайните евро игри.

Нека поговорим за това.

Пфу… Няма да мога да ви предам в детайли как точно работят сградите, защото има десетки правила за поставяне на имоти и сгради, но ако разберете каква е идеята, ще ви помогне да разберете защо са толкова оригинални.

Три от локациите действат идентично, макар и ако имате опит с играта, ще знаете как да се възползвате по-оптимално от водата, която ги заобикаля. Тези три локации ви дават възможност да строите сгради. Всяка локация предлага четири различни действия, като три от тях са фиксирани, а четвъртото се слага на случаен принцип в началото на играта. Това четвъртото е спомагателно и дори няма да говоря за него. Основните три действия са важните.

По време на вашия ход можете да направите точно две действия, които може да са еднакви или различни.

Строене на имоти: Може да сложите плочка с един от трите основни цвята в играта, като върху нея сложите „claim” маркер. Щом плочките покрият бонус по картата, вие го получавате мигновено. Ако вече има поставен имот от същия цвят, трябва да сложите новия до него, но без да превишава лимита от три имота от цвят на локация. Действието изглежда твърде лесно и бихте си казали – просто ще спамя имоти и ще вземам имоти. Ето защо това е невярно и донякъде вярно.

Първо – въпросните “claim” маркери, които имате са ограничен ресурс и служат за почти всичко в играта, така че менажирането им е от особена важност. Второ – не искате да имате твърде много ваши имоти по дъската. Но… и искате. Доста е „tricky”.

Причината се крие в следващото действие: Строене на сгради. За да построите сграда, вие избирате квартал от имоти с еднакъв цвят и слагате пластмасови неутрални сгради върху тях от съответния цвят, след което отбелязвате тази сграда с ваша сграда отново от трак от същия цвят, отключвайки бонуси от таблото си. Личното ви табло със сгради е доста обичайно – махате сгради и получавате бонуси. Колкото повече махате, толкова по-добре.

Врътката с построяването на сградите по централното табло обаче първо е в цената. Вие плащате два ресурса, за да построите сграда плюс един ресурс за всеки ваш claim маркер по имотите, които застроявате. Винаги можете да строите върху имотите на другите играчи (което е и най-интуитивната механика в играта) и това ще ви излезе най-евтино, но…. За всеки маркер, който премахвате от имотите (с изключение на вашите), играчите се движат по специални тракове, които отговарят на цвета на имотите, от които ги премахвате. Тези тракове са умножители по време на точкуване. Те се умножават по броя парчета сгради, които имате от същия цвят по време на точкуване. С други думи – ако вечно застрояват вашите маркери, вие ще се вдигате доста по траковете, но пък вероятно няма да имате сгради, които точкувате. В една от нашите игри имахме играч, който не беше сигурен изобщо какво прави и постоянно си строеше имоти сам, които после ние евтино застроявахме. Вдигахме въпрсния му трак до максимум. Да, той нямаше сгради в началото, но по някое време си постави една-две и изгърмя с точките, като дори завърши доста близо до останалите играчи в крайното класиране. Не съм убеден, че заблуден играч, който играе случайно и почти печели, е добър знак за геймплея, но от друга страна се създава баланс, с който никога не можеш да изостанеш твърде много и всеки има шанс по всяко време.

Освен строенето на сгради има и трето действие: Строене на вода и градинки. Водата се слага съседна до друга вода (в това има много стратегия и опции за прецакване), а градинките се слагат върху водата. Ако правите това действие можете да си купите колкото искате от двете, стига да имате ресурсите, след което можете да слагате колкото си искате вода и до три градинки. Градинките са много важна част от играта поради две причини. Първо – ако някой построи сграда съседна до ваша градинка, вие се вдигате по трак от съответния цвят и второ – ако има градинки до ваша сграда (независимо кой я контролира), те се броят като +1 големина на сградата ви.

Това беше само една малка част от това, което можеше да се каже за сградите. Представете си – остават още две локации на дъската.

Първата от двете е пристанището. Там също слагате ваши къщички и маркери, но на друг принцип. Когато слагате маркер, вие плащате две злато и слагате маркера си върху един от девет кораба (които в началото на играта се слагат на случаен принцип, а в играта има доста). Тези девет кораба са специални умения или начини за получаване на точки по време на играта. За мен, това е една от най-вълнуващите части в играта, защото ви помагат или насочват към определен тип стратегия. Ако сложите маркери на три последователни хоризонтални или вертикални кораба получавате и още един бонус. До корабите слагате и къщички, които освен, че… отново дават бонус, са единственият начин да отбелязвате точки от тази локация по време на точкуване. Всяка къща ви дава толкова точки, колкото маркери имате в нейния ред или колона.

Последната локация е Зигуратът. Отново на случаен принцип се слагат три плочки от възможни доста. Това са плочки, които ви дават точки за определени постижения, само ако имате достатъчно маркери върху тях. И разбира се – там също слагате къщички за бонуси. Бонуси да искате.

Книжката с правила на играта е отлично написана и нямахме проблеми с правилата, освен с феноменално необяснителния факт, че в кутията не открихме никакви карти с референции. За тежка евро игра с доста правила, и то неинтуитивни и сухи, да намяш референции е просто безумно. Огромен пропуск.

Книжката освен всичко е доста дебела, но не се притеснявайте. Причината е, че 1/3 от нея е обяснение на всички символи, карти и плочки, а още 1/3 е отделена само за соло мода. За него не мога да говоря, тъй като нямам времето и желанието да го тествам. Така или иначе едва ли някой ще си купи играта, заради него.

Заключение

Tabannusi е прекрасна абстрактна мозъчна чесалка. Това със сигурност е геймърска игра и се надявам, че не бихте причинили такава болка на хора, които никога не са играли игри. За геймърите, които са свикнали с тежките евро игри, тук има доста познати елементи, но взаимодействието между играчите е на едно от най-високите нива, които съм срещал в подобни игри. Ако успеете да поемете неинтуитивното усещане, че застроявате чуждите имоти и те могат да застрояват вашите, ще откриете, че механиката е оригинална и създава собствено поле за изява и микросистема, в която опитните биха процъфтяли. От друга страна, тук всичко ви дава точки и дори да строят върху вашите имоти пак получавате бонуси.

Tabannusi е стратегическа игра, в която е добре да се насочите към определен тип стратегия, но за разлика от, да кажем, Origins, тук трябва да сте малко по-разпростени в повече от една посока. Добре е да имате присъствие навсякъде. Като имаме предвид всичко това, Tabannusi създава оригинална атмосфера за още едно нетипично нещо за евро игрите – броя на оптималните играчи. Обикновено такъв тип игри са най-добри с трима или понякога двама. Табануси е добра във всички вариации, но е особено силна в игра с четири човека.

Времетраенето на играта с четири човека надминава двучасовата рамка, но заради естеството на геймплея, вие ще сте инвестирани в почти всичко, което правят останалите играчи.

Вземето го от играч, който не е опитвал останалите игри от „Т“ поредица евро игри на Board and Dice, но тази игра получава огромен плюс от мен и бих я играл всеки път, щом някой я предложи.

ПЛЮСОВЕ:

  • Сравнително лесни правила, като за геймъри
  • Необичайно високо ниво на взаимодействие между играчите, като за жанра
  • Оригинални врътки в евро игрите
  • Възможност за дългосрочни и краткосрочни стратегии
  • Огромна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Липса на карти с референции
  • Дори и новобранците със случайни действия биха могли да вземат много точки (но не и да спечелят)

Origins: First Builders – „Евро“ игра от „Америтраш“ дизайнер

Въпреки огромната популярност на “T” поредицата на Board and Dice, някак си тя мина покрай мен. И въпреки, че Origins официално не е от тази поредица, по това, което съм гледал и чел, тя доста се препокрива с идеите от „T” серията. Скоро в друго ревю ще прочетете и за най-новата „Т“ игра – Tabannusi.

Origins: First Builders е класическа евро игра с поставяне на зарове като работници и по всички критерии, може да се счете за „суха“. За мен „суха“ игра не означава скучна визия и изтъркани механики, а по-скоро липса на каквато и да е взаимовръзка между тема и механики. Origins си е сбирщайн от механики, за които ще разберете малко повече в това ревю.

Какво липсва в тази картинка?

Започнах с описание на суша в темата, защото най-любопитният факт в Origins е нейния дизайнер. Това е Адам Квапински, който е популярен не само с тематични игри, но с игри, които са символа на тематичните игри, или както ние геймърите обичаме да ги наричаме „Америтраш“ (американски стил игри, в които темата, случайността и вълнението са водещи в дизайна). Адам е дизайнер на едни от най-големите америтраш звезди в хобито – Nemesis и Lords of Hellas. С други думи, може да се каже, че Origins е първият му сериозен опит да впечатли евро играчите, които  доста често са и съвсем друга аудитория от америтраш феновете.

Въпреки, че Origins не се опитва да върже логично история с механики, темата всъщност е интригуваща и всеки път щом представях играта хората се впечатляваха от нея. Играчите управляват селища в древността под сериозното влияние на извънземни, които споделят знанията си с човешката раса. С други думи – в тази игра се смесват класически мотиви със събиране на ресурси и строене на къщички, но с доза астрофизика и космически врътки.

Оправено

Козметиката на играта също е впечатляваща – Илюстрациите са чудесни,  с ярки и  жизнени цветове, което е модата в момента дори и на някои по-мрачни игри. Компонентите са стандартни – картон, карти и зарове, като единственото малко по-различно нещо са петте пластмасови космически кораба, които се забиват в дъската.

Има два проблема с компонентите. Първият е неизбежен. В играта има твърде много цветове. Действията и заровете са обвързани кодове с определени цветове, а играчите са с втори вид цветове. Това води до някои доста близки цвята, които под определена светлина, и без да сте далтонисти, ще имате проблем с различаването на, например, оранжевото с жълтото или червеното с лилавото. Моят син няма проблем с разпознаването на цветовете, но му отне доста време да различи жълтото от оранжевото, особено при малките дискчета, където дори жълтото е малко по-тъмно от колкото би трябвало.

Вторият проблем е с номерацията на космическите кораби. По тях има нарисувани точки от зарове и тези точки носят огромно геймплей значение. За съжаление, те са обозначени, но не и оцветени, и отново – ако не е достатъчно осветено или пък сте на другия край на масата просто няма как да видите кое число къде е. Виждал съм в нета как някои хора оцветяват с маркер точките, та може и да последвам примера им.

Как се играе

Това е фалшиво подзаглавие, защото не възнамерявам да ви уча как се играе. Има достатъчно видеа в интернет, които могат да го направят по-добре от мен. Това, което ще направя е да ви предам усещането от играта.

Origins: First Builders е игра с поставяне на зарове като работници. Това означава, че по време на играта ще събирате зарове от таблото и ще ги поставяте на най-различни места, за да извършвате действия. Действията ще ви позволят да събирате и разменяте ресурси, да строите сгради, кули, да се движите по няколко трака и да си подобрявате уменията.

В тази игра заровете се мятат единствено, когато се появят в игра. След това те „остаряват“ в края на всеки рунд (качват числото си с 1), докато не стигнат заветното „6“ и станат съветници във вашето село. Съветниците ви дават точки в края на играта и подобряват вашия „Архонт“ (проверих, има такава дума). Архонтът е фигурка, която може да се поставя навсякъде по дъската, независимо от цвета или числото на корабите.

Основната механика в играта се върти около петте космически кораба. Всеки кораб е с един от цветовете на заровете. Над всеки кораб има две основни действия и едно от цвета на кораба. За да посетите място с космически кораб, вие трябва да имате зар с равно или по-голямо число от това на кораба. С други думи – високите зарове са очевидно по-добри, но и по-бързо ви напускат и стават съветници. Ако нямате достатъчно висок зар, можете да плащате „мъдрост“ (един от основните ресурси в играта), за да достигнете нужното число. След като извършите действието (действията), вие завъртате кораба в обратно на часовниковата стрелка (странно неинтуитивно решение) и вече всеки следващ зар ще трябва да е по-голям. Тук вие не си блокирате местата, както в повечето игри с работници, а по-скоро се състезавате, за да не ви увеличат корабите твърде много. Лично аз не открих чак толкова голямо напрежение в поставянето на работници, защото сякаш винаги имахме по-големи зарове или достатъчно ресурси. Да, да… случвало се е понякога да ни се прецакат някои планове, но това е доста рядко, защото винаги има какво да правите.

Origins е класически пример за това, което наричаме „Салата от точки“. Тук всичко ви дава точки. Ако се инвестира достатъчно, всичко може да ви залее от точки. И тук обаче се крие разликата от повечето игри с такива „салати“. В Origins вие ТРЯБВА да се специализирате и да инвестирате в едно основно действие и може би едно второстепенно. Това води до пълно изключване от някои части от играта, което в игра с по-малко души може да убие напрежението. Защото ако не се състезавате с някого за сгради, за военна сила или за тракове за астралните знаци, то се губи тръпката. За щастие, ако играете 4 човека, винаги ще има с кого да си ги мерите.

Една от най-интересните части в играта са сградите… или поне за мен. Аз обичам игрите със строене на градове и това е стратегията, която винаги ме дърпа в Origins. Тук вие строите нещо като пъзел със сградите, защото се опитвате от една страна да спазвате определени схеми (нещо като мисии), които ще ви донесат точки и злато, а златото не е толкова лесно за сдобиване. От друга страна ще се фокусирате в определени цветове сгради, защото това може да се отплати, ако поставяте зарове от същия цвят в „квартали“ от съседни сгради. Същите зарове пък ще се умножат по нивото на кули, които също ще строите отделно и това също ще ви донесе брутални точки.

Всяка сграда има някакво умение, но шрифта е толкова дребен, че рядко дори следяхме какво пише на сградата, а просто вземахме нужния цвят. Да, ако сте близо до сградите или не сте се уморили да питате „Това, какво прави?“, „А онова там?“, ще се справите със сигурност по-оптимално.

Друга любопитна част са трите трака с астрологични зодиакални знаци. Има най-различни начини да се движите по тях и в края на играта ще отбележите точки равни на сбора от най-ниските два. Това не е нещо невиждано. По-интересното са картите с умения. Всяка игра се обръщат само три карти с умения, които силно чупят играта и ако сте високо по тези тракове, ще получавате често картите. За щастие има начини да получавате картите, дори и да не сте високо. Любопитно обаче е, че тези умения са по едно от вид и вие често ще си ги разменяте и „крадете“ един от друг. Това е най-„америтраш“ частта в Origins, но не е кой знае какво.

 

За мен най-разочароващата част от „салатата“ е военния трак. В него има любопитни моменти, като например – ако не преминеш определена граница се връщаш до последната, която си минал. Това само по себе си ви тласка да инвестирате САМО в това, за да можете изобщо да се придвижвате там. Разочарованието ми дойде от липсата на вълнуващи бонуси по този трак. Да, напред по-често ще се сдобивате със злато, което както казах не е лесно за сдобиване, но някак си печеленето на само 2-3 повече ресурса и в края само 9 точки ми убива кахъра да се хвърлям в, така наречените, „битки“.

Заключение

Origins е свежо евро и макар да няма нищо ново и оригинално за закоравелите геймъри, оценявам лекотата и мекотата на елегантно смазаните механики. Не ме разбирайте погрешно, тук има тежко мин-максване и се изисква мозъчен тръст, но правилата са толкова изчистени, че можете да обясните играта на всеки. Играл съм я дори с моя 8 годишен син, който нямаше никакви проблеми с разбирането й, но му беше трудно да се справя добре и да се фокусира в определен тип стратегии. С други думи – не бих ви я препоръчал като за първа игра или да я цъкате с мама и тате на свети Валентин, но ако сте нахален, може и да успеете да я представите на хора, като за втора или трета игра. Със сигурност е добър избор за вкарване на хора в евро игрите.

Разнообразието е голямо и много от нещата се променят в сетъпа всеки път, а времетраенето е не повече от час и половина с четири човека, така че като за жанра си е доста прилично.

Е, харесвам ли играта. Да. Най-добрата ли е от този жанр? Не. Но е една от най-достъпните.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлична визия
  • Лесни правила
  • Сравнително бърз геймплей (час и половина макс)
  • Добрата стратегия се отплаща
  • Голяма преиграваемост

МИНУСИ:

  • Някои от цветовете са твърде близки
  • Шрифтовете са твърде дребни
  • При игра с малко души, играчите може и да не се засекат в стратегиите си
  • Нищо твърде различно или оригинално

 

 

Realms of Sand – флуиден тетрис

За всички, които четат това ревю от бъдещето – Пиша статията в началото на кризата с корона вируса, така че първо – вероятно ще съм повлиян от ситуацията и второ – не ми се подигравайте много, ако по време на вашето време, внуци мои, това е било просто кофти месец и едва помните, че е имало нещо подобно.

За разлика от Симпсън, аз не мога да предвиждам бъдещето, но да приемем, че Короната е била само началото на редица зарази и само след 100 – 200 години сме се озовали в пясъчен Mad Max свят. За да не сме толкова черногледи ще добавим малко приказен източен (но очевидно не Ирански) 1001 нощ привкус, ще добавим малко от видео играта Journey и ще получим света на Realms of Sand…

Realms of Sand e като летящо килимче – лека, плаваща, красива и ако не си хвърлиш фаса от високо, никой няма да я забележи.

Истината е, че въпреки нейните качества, тя е потънала в пренаситен жанр от подобни игри и, само предполагам, че заради един-единствен неин механизъм, тя няма да бъде предпочитана от игри като Baren Park, Scarabya и дори Splendor.

Realms of Sand е най-приятелската тетрисова игра, която съм срещал. В нея играчите сглобяват различни цветове под ъгъл и се опитват да нагласят определени комбинации, за да отговорят на изисквания на карти в средата на масата.

Частите се вземат на подобен на Patchwork метод, въпреки че тук всичко се строи толкова лесно, че е почти невъзможно да направите слаб или недообмислен ход.

Основната тема на Realm of Sand е „свободата“. Тук всичко е ефирно до такава степен, че ни позволяват да правим кажи-речи каквото си искаме. Ограниченията са минимални, а една особена механика отделя тази игра от всички останали. Тук, когато си избирате тетрисова част, вие реално не я поставяте. Само индикирате къде искате да я сложите на вашето табло и вместо нея „тургате“ само отделни квадратчета с цветове, които да символизират тази част.

Използването на тази механика е единственото леко досадно и неинтуитивно в това иначе хомогенно преживяване. Причината то да съществува е да развърже ръцете на играчите, които иначе биха имали сериозни затруднения с изграждането на собствената си схема. Когато слагате нова част, вие можете да покривате всякаква част от предната, като замествате квадратчетата.

И понеже от EmperorS4 искат да се чувствате дори още по-божествени, са добавили механика с допълнителни дискове с цветове, които да размествате всеки ход (вместо да слагате тетрисова част).

Всичко това води до извода, че Realms of Sand не е пъзелова игра, а по-скоро игра за строене на двигател. Почти всеки ход вие ще се сдобивате с карта, която освен, че ще ви дава точки, ще ви дава и умения, с които да подобрявате и без това елементарния си двигател. С това играта малко прилича на Splendor, но решенията са по-скоро оптимизиращи, отколкото стратегически.

В Realm of Sand е толкова лесно да спечелите карта, че ако пропуснете ход, в който не го направите, вероятно вече ще сте загубили.

Хитра механика в играта са „пясъчните часовници“. Някои от картите имат символ на пясъчен часовник и стойност до него. Когато играч събере 10, рунда се завършва и после броите точки. Това позволява за „rush“ стратегия…. Но пък картите с часовници дават и повече точки, така че вие така или иначе ще си ги гоните.

Заключение

Realms of Sand не е лоша игра и тези, които ме познават сигурно очакват аз да съм влюбен в нея, понеже съм най-големия фен на пъзеловите тетрисови игри. За жалост, не усещам играта като такава и не се чувствам по никакъв начин предизвикан от нея. За да победиш, трябва единствено да наблюдаваш добре всички карти в средата на масата и да прецениш как да си подобриш двигателя малко по-добре от другите играчи. А този двигател със сигурност ще е добре действаш, понеже играта предпочита сама да се рита в бъбреците, отколкото да ви направи решенията трудни.

Тук просто трябва да сте бързи и да внимавате за недоглеждане. Тетрис частта за мен е само идея и не се отразява почти по никакъв начин на геймплея.

Това не значи, че Realm of Sand е лоша игра. Напротив – тя е подходяща за нови хора в хобито и работи отлично дори и с деца. Това 10+ на кутията е просто абсурдно. Синът ми ме размаза още на първата си игра. Аз се смятам за добър в пространствените пъзели, но той е добър в математическите игри. Което от експериментална гледна точка означава, че Realms of Sand си е чиста игра за оптимизация. Идеята за пъзел вътре е изцяло изкуствена.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен арт
  • Светкавичен геймплей
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Тетрисът, пъзелите и тортата са лъжа
  • Строенето на сгради е твърде лесно и непредизвикателно

Tiny Towns – настолна панацея

Въпреки че обра що-годе добри отзиви миналата година, не се говори твърде много в момента за Tiny Towns. Това е жалко, защото за мен това е една от най-добрите игри за 2019 и със сигурност в личния ми топ 20.

Tiny Towns събира две от любимите ми концепции в настолните игри – строене на град и пространствен пъзел. Да, може да се каже, че повечето игри със строене на градове са някакъв своеобразен пъзел, но Tiny Towns подхожда съвсем буквално и интегрира така обичаните от мен тетрисови форми.

Започваме с отличната презентация на Tiny Towns. В кутията ще откриете десетки и десетки дървени фигурки с формата на различни сгради, които ще слагате върху лично табло.

Освен тях, в кутията има немалко количество карти в голям формат и арт на въпросните сгради, който е повече от прекрасен.

Тематично, вашият град е някакъв вид средновековен, там със стандартните му хлебопекарни и пристанища. Целта ви тук ще е да наредите  на малкото си табло правилните сгради в правилна формация, за да добиете максимални точки.

Най-големият плюс на играта е нейната преиграваемост. За всеки вид фигурка има по няколко карти, а от всеки вид карта вадите само по една на игра. Така не просто имате няколко различни възможности за конкретен вид сграда, но и се създава безкраен брой комбинации между различните умения на сградите.

Уменията са простички. В общия случай – това е просто конкретен начин за точкуване, като често този начин зависи от останалите сгради. И ако дори само подреждането на тези сгради би бил достатъчно пиперлив пъзел, то чакайте да видите тетрисовата част.

Всяка сграда има изискване за определена схема от правилно подредени кубчета от определен цвят върху вашето табло. Подобно нещо сме вижда в Taj Kalar и други игри. Когато имате подредената схема можете да направите сградата – изчиствате всички кубчета и слагате на едно от тези места фигурката на сградата. Тя вече е в ефект.

Ето и най-тежката част за хората, които не са свикнали с подобен тип пъзели – всяко място на дъската може да бъде заето само от един компонент – кубче (материал) или сграда. И докато кубчетата могат да се махат, когато се строи сграда, сградата не може, което затваря и без това малкото ви табло с едно място. И понеже всяка сграда отговаря на определена тетрисова схема, то къде слагате тези сгради може да определи както бъдещето на плановете ви, така и да ви отреже огромна част от дъската, само защото не сте предвидили правилно вашата картинка в главата предварително.  ОЩЕ НЕЩО! Ако така се случи, че сте започнали да слагате кубчета за определена сграда, но осъзнаете, че всъщност няма как да ви се получи, тези кубчета ви остават като мъртво тегло, което ще си носите до края на играта. ОЩЕ НЕЩО!!! Всяко незапълнено от сграда място в края на играта ви носи минуси. Всеки минус е тежък, защото обикновено играта се печели с около 30 точки.

Говорих няколко пъти за тези кубчета. Това е втората част от играта, която прави геймплея не просто вълнуващ, но и интерактивен. Има два начина на игра – приятелски (използва случайни карти) и вариант за напреднали.

Няма да говоря за приятелския вариант, защото модула за напреднали е по-лесен за обяснение, а и дава повече взаимодействие между играчите.

Когато е ваш ход вие казвате един цвят кубче и всички вземат това кубче и задължително си го слагат на таблото, вие включително. След това следващият казва цвят кубче и всички си вземате това кубче. Това е. Това са всички правила за вземане на материали и строене на тетрисовите части. Този вариант на игра може дава възможност за по-опитните от вас да прецакат плановете на опонентите, защото ако сте играли достатъчно и имате време да следите кой какво прави, то можете винаги да избирате кубчета, които от една страна да ви помагат и от друга да не вършат абсолютно никаква работа на опонентите ви. Този вид „hate draft” е в пълна сила в играта с малко играчи (двама или трима).

Tiny Towns може да стигне до шест играчи и най-хубавото е, че понеже всички играят едновременно, времетраенето изобщо не се променя!  Играл съм я с всяка бройка играчи и тя работи отлично.

Най-хубавата част на играта е нейната достъпност. Тук говорим за Ticket to Ride достъпност. Tiny Towns може да се играе както от геймъри, така и от хора, които никога не са виждали модерни настолни игри. Знам, защото съм обяснявал играта на пълни лаици в нашето хоби и те заобичат това бижу за секунди.

Заключение

Tiny Towns е феноменална игра. Тя предлага дълбочина и възможности за добро планиране, като добавя доза интерактивност, която малко пъзелови игри интегрират в геймплея си. Достъпността и бързият геймплей (30-40 минути) я превръщат в чудесен избор за нови играчи, които търсят нещо „за мислене“.

Компонентите на играта помагат за цялостното преживяване, а преиграваемостта е извън всякакви граници. Освен сградите за точкуване, в играта има два вида сгради, които изобщо не споменах. Едните са специални, често манипулиращи избора ви на кубчета, а вторите са уникалните сгради (Монументи), от които всеки играч има сам за себе си и само той може да строи. Това ви дава някаква насоченост за точки или пък някакво умение, което да ви създаде  повече вкус и уникалност на ходовете ви. В книжката пише, че тези трябва да са тайни до разкриването им, но аз открих, че дори и за опитните играчи няма никакво значение. Дръжте си ги открити, нивото на прецакване не е чак толкова високо, че преченето да оправдава личната ви изгода.

Добре, нека сумираме моите очевидно течащи лиги по тази игра. Tiny Towns е отлична за геймъри, перфектна за нови хора и създава пристрастяващо преживяване със своя кратък геймплей и лесни правила. Очевидно давам препоръка. Не, давам една от най-високите си препоръки!. Пълна шестица!

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Перфектно съответствие  Правила – дълбочина
  • Почти безкрайна преиграваемост
  • Изненадващо взаимодействие между играчите, като за този тип игри
  • Може да се играе от двама до шестима, което по никакъв начин не афектира дължината на геймплея
  • Подходяща за геймъри, негеймъри… дори и за деца

МИНУСИ:

  • Ако не си падате по пространствени пъзели, тази няма да ви промени мнението

Ако ви харесва как звучи играта, можете да кликнете на бутона отдолу и да си я купите от нашите партньори от Time2Play.

Penny Lane – компактен „City Builder“

Понякога английският език е непредвидимо нецензурен и предизвиква повтаряща се просташка и обективно тъпа смешка, която за нещастие ние откриваме забавна по неведоми психологически пътища.

Въпреки че името на играта от Penny Lane се превърна в непрестанното повтаряне на паричната единица в играта Pennies, нашата лична ограничена първобитщина не можа да отнеме от великолепното преживяване, което всеки път ме изумява с тотално различно усещане.

Penny Lane е от създателите на минималистичната Mint поредица (Works, Delivery), но за разлика от микроскопичните тенекиени кутийки, Penny Lane си пристига в класическа… отново сравнително дребна кутия.

В нея няма кой знае колко компоненти – Пет големи стартови лични табла с имена, които също като нас се опитват да правят смешки със заглавието – Slow Lane, Lover’s Lane, Memory Lane, Louis Lane. От тези табла играчите ще развиват свой квартал, като добавят нови и нови сгради.

Освен тези табла, в играта има няколко централни места, където ще си поставяте пени… парите. Има едно сравнително неголямо тесте от сгради, както и мийпъли, кмет и много, но дребнички… ъм… pennies.

Компонентите не са кой знае колко, но играта нямаше нужда да пристига все пак с толкова малък мащаб, тъй като (особено важи за парите) ако имате дебели пръсти, може и да се подразните, преди да свикнете, че просто имате малки pennies. Съжалявам. Спирам. Надявам се.

В основата си, Penny Lane е игра тип „Строене на град“ с основен механизъм – строене на табло пред вас, което развива двигател на стратегията ви.

Играл съм играта пет пъти с почти всички бройки играчи. Все още не съм пробвал с пет  човека, но Penny Lane върви достатъчно бързо, че да не ви омръзна да чакате, докато ви дойде хода.

Това е сравнително „филър“ игра, тъй като трае между 20 и 30 минути, моооже би малко повече, ако сте в по-високата бройка играчи.

Правилата са изчистени и се обясняват за не повече от 5 минути, а запознатите с Mint Works може и да пооткрият тук-там прилики.

Всеки играч има собствено табло, откъдето ще разширява квартала си. Кварталите имат две улици, които могат да се разширяват наляво и надясно – долна, където се слагат всички сгради за настаняване на живущите, и горна, където се слагат всички останали сгради имащи нужда (в повечето случаи) от работници. Работниците се вземат от къщите ви, така че е добре да държите баланс между двата вида сгради.

Играта е нещо като състезание, тъй като ако някой стигне 10 точки, той активира края на играта. В края на въпросния рунд се броят крайните точки на всички играчи. В повечето случаи този, който е активирал финала печели… но не е задължително вярно всеки път.

Penny Lane се развива в рундове, като всеки рунд вие ще си плащате за действия по основната улица в средата на масата, откъдето ще купувате сгради, ще ровите из черния пазар, ще агитирате за кмет, ще пращате работници от къщите в местата, където търсят работна ръка, ще разменяте сгради и още няколко други стандартни неща, които оформят всички ваши нужди за развитие на успешен двигател.

Рундът продължава, докато всички пасуват, защото нямат пари, защото събират пари или просто защото вече няма празни места, където да отидат. Запознатите с жанра „worker placement” ще разпознаят недиректното взаимодействие между играчите и тежките избори от това кое място да заемете първо, за да не ви откраднат другото, докато се размотавате из проклетия черен пазар, който вече четвърти ход не ви връзва!

Местата са ограничени и за разлика от доста други подобни игри, вашето табло от сгради, въпреки че е разнообразно и подхранва двигателя на стратегията ви е напълно пасивно. Това ще рече, че вие не можете да активирате нищо от него, без помощта на основните места на централната улица в средата на масата. Това пък ще рече, че ако всички места на тази централна улица са заети, и всичките pennies-и на света няма да ви помогнат. Съжалявам. Опитах.

Най-големият плюс на Penny Lane са изненадващо разнообразните стратегии, които излизат при всяка една игра, въпреки не особено голямото тесте от сгради. Комбинацията между различните сгради, които се допълват една друга и дават бонуси една за друга, почти като Fantasy Realms, създава почти безкрайна преиграваемост.

Освен сградите почти всяка сграда има два вида полукръгове – единият е за точки, другият е за пари. Когато слагате нови сгради, вие ще се опитвате да ги свързвате с всички  съседни – тези отляво и отдясно, както и с тази отгоре или отдолу. Ако свържете два полукръга с пари – това ви е доход всеки ход, а точките… са точки. Не правете моята грешка от първата ми игра –  не подценявайте тези връзки, защото парите подхранват двигателя ви, а точките… е, играете само до десет, така че сами можете да прецените колко са важни.

Преди да стигна до заключението, ще спомена две неща, които ме подразниха. С едното свикнах, но другото все още ми е проблем.

Това, с което свикнах е арт дизайна на играта. Като цяло илюстрациите са прекрасни и иконографията е ясна. Проблемът е, че връзките, линиите и други части от арта не се връзват отлично успоредно. По идея, всичко трябва така да се върже, че когато си подредите улицата да се създаде прекрасна панорамна гледка, но за съжаление, често връзките се разминават и ако държите плътно картите си, те ще изглеждат леко накривени. Досадно е, но няма да ви накара да изхвърлите играта през прозореца.

Второто нещо, което излиза след няколко игри е тегавото начало на всяка разиграване. Да, това е филър, който се изиграва за половин час, но първите 4-5 рунда сякаш са програмирани. Понеже започвате с твърде малко пари и все още няма да имате двигател за изкарване на повече, винаги първите ходове са ходене в банката за изкарване на допълнителен доход, както и ходене при кмета, за да стане първи играч следващия ход… за да отидете пръв в банката!

Половината от локациите на централната улица ще потънат в паяжина за първите десетина минути от играта. След като имате достатъчно сгради, които имат нужда от допълнителна грижа, тогава светът ви ще се отвори и палитрата от тактически решения ще бъде по-активна, но началото леко скучнее.

Да каже, че можете и без органайзера.

Заключение

Penny Lane е отлична филър игра, която предлага дълбоки възможности и разнообразие, което рядко се постига в такъв минималистичен формат. Решенията ви имат значение винаги, стратегиите са задоволителни, а и има известна доза натискане на късмета в това докога да трупате доходи за пари и кога да започнете да помпате точки, тъй като все пак това е състезателна игра.

Форматът на играта ви позволява да я носите навсякъде, правилата са лесни за научаване и ако успеете да конвъртнете руския на баба ви в английски, дори тя ще може да я играе.

Освен за мъгъли обаче, открих, че и геймърите изпитват удоволствие от Penny Lane. Да, това не е най-оригиналната игра за строене на градове, нито най-дълбоката игра за създаване на двигателно табло, но все пак предлага достатъчно сериозен сандвич, че да ви задоволи геймърския глад, ако имате само половин час свободен.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични илюстрации
  • Интуитивни и елегантни правила
  • Изненадващо разнообразие за своя калибър
  • Бърз геймплей (дори и с повече хора)

МИНУСИ:

  • Разминаване в арт дизайна
  • Твърде скриптирани първи няколко хода
  • Инсъртът е за изхвърляне

пенис

 

Rajas of the Ganges – Кожа и кости

Време e за признание. За едно нормално ревю на средно тежко евро обикновено ми трябват две изигравания. Е, така се случи, че последните две-три седмици играх три пъти Rajas of the Ganges (и три пъти бих…кхъ…кхъ…), което по никакъв начин не оборва метода ми, дори го затвърждава, защото третата игра  не промени мнението ми или обогати преживяването ми до степен на откровение.

Пояснявам с повторение – това важи конкретно за този тип игри. Има такива игри, които трябва да се минат по 3-4-5, понякога и повече пъти, за да можеш напълно да хванеш цялата игра (пример – Vast).

Раджите на Ганг е от дизайнерите Инка и Маркус Бранд, които са най-известни с Village, Touria и поредицата Exit.

Не знам за Touria и Exit, но Раджите носят полъх на старомодно евро с класически интуитивен ритъм на работници, като сред морето от клишета от микс – работници и зарове, дизайнерите са направили нещо оригинално. Rajas of the Ganges представя нестандартен метод за печелене на играта, който вероятно е единственото, което издига играта малко над купищата забравени средно тежки еврота.

Този метод отново е с точки, но едновременно с това и не е. В играта има два ресурса, към които ще се стремите – точки слава и пари. Тези ресурси се следят по тракове около дъската. Двата трака започват от едно и също място, но се въртят в противоположни посоки. Печели първият играч, който успее да ги съедини (в повечето случаи). С други думи – това е евро игра с елемент на състезание.

Вие отново събирате точки и ресурси, но трябва да балансирате между двете.

Всеки играч получава дъска, върху която ще строи пътища с плочки, както е популярно последно време. Аз не само, че нямам нищо против, но направо си крещях от кефих като разбрах, че има строене на пъзел пътища, защото моята любов към пъзелите е популярна сред… мен.

За жалост, тези плочки с пътища се оказаха не толкова пъзел в строежа, колкото пъзел в това как да събереш нужните ресурси, за да ги купиш. Тук вие се опитвате да свържете пътищата с бонуси по самата дъска, но това не е толкова трудно, тъй като можете да въртите плочките както си искате.

Повечето неща в играта се купуват със зарове. Освен това, заровете се харчат и за изпълнение на повечето места по дъската.

Без да навлизам в правила ще спомена, че има основно места за събиране на пари и места за събиране на точки.

Самите плочки, които ще слагате върху борда ви са също само два вида – такива които генерират моментални точки и такива, които ви дават възможност за изкарване на пари.

Има полета по централната дъска, които подобряват генерирането на точки и пари, което създава естествена и динамична вълна на развитие. С други думи – в тази игра съществува нещо като изработване на двигател.

Всеки играч започва с три работника – тоест, три действия на рунд, но в процес на играта може да се сдобие с още три.

Върху траковете за пари и точки има бонуси, които ако преминете ще получите. Два от тези бонуси са допълнителен работник, а други са бонус действия, които на пръв път изглеждат като нещо дребно, но всъщност може да активират експлозия от комбинации.

В играта има още един трак – реката Ганг, по която си движете лодки. Всяко поле има някакъв бонус, който също може да ви помогне в движението по траковете. Един от тези бонуси е допълнителен работник.

Така. Играта има свой ритъм, който с опит в играта можете да научите и определено да биете новаците.

Ето и основният проблем – Rajas of the Ganges се усеща скриптирана. Може да изглежда, че има различни стратегуу, но всъщност не са толкова. Основно са две – концентриране в пари или точки. Но дори и тези две се разклоняват чак към средата. И двете е най-добре да започнат по един и същи начин. Винаги първо вдигате парите, защото допълнителния работник е близо. За да вдигнете бързо парите си купувате конкретно един вид пазар (не искам да навлизам в системата за пазари и пари). След като сте взели първия допълнителен работник имате известна свобода на решенията, но след няколко рунда вие вече сами ще сте си направили релси, от които няма измъкване. Решенията ви ще станат очевидни.

Да, има някакво блокиране на работници, но понеже играта не е определено количество рундове, вие можете просто да изчакате следващия рунд. Особено ако сте напред.

В тази игра е трудно да настигнете първия играч и обикновено е ясно към средата дали ще сте първи или последен, ако имате известна разлика в точките и парите. Да, има механика за компенсиране, но в най-честия случай – който има повече работници – печели.

Всичко това не означава, че играта е лоша. В никакъв случай. Аз се забавлявах и в трите мои игри. И въпреки че не повторих на сто процента начина си на игра, усещането доста си приличаше. Преиграваемостта тук е ниска, което се дължи основно на еднообразните плочки, които ще строите върху вашето табло. Не можех да не сравня Rajas of the Ganges с наскоро излязлата Santa Maria, поне откъм аспект с плочките с пътища. Въпреки че механиките са доста различни е факт, че плочките при Раджите са точно два вида, докато при Санта Мария има интрига в това коя точно плочка си вземете и как тя ще допринесе за вашия двигател.

Заключение

Rajas of the Ganges е добра евро игра с оригинални механики, но като цяло е само кожа и кости. На играта й липсва интрига, която да създаде преиграваемост. Липсва й разширение, което може да вдъхне душа в иначе крехкия й живец.

Със сигурност ще се забавлявате първите 4-5 игри, но гарантирам, че ентусиазмът ви ще се изпари. Това не е игра, която ще помните дълго време, но със сигурност елементите, които държат останалите клишета вътре са нещо, което може, и би трябвало, да бъде използвано за бъдещи игри.

Ако се появи нещо ново за Rajas of the Ganges, бих й дал с удоволствие втория шанс, но засега – съжалявам Rajas, може да звуча като долен настолен използвач, но… хубава си, но не искам да прекарам живота си с теб.

ПЛЮСОВЕ:

  • Чудесни компоненти
  • Оригинално условие за победа
  • Задоволителни комбо ходове… от време на време

МИНУСИ:

  • Скриптирани ходове
  • Кратък живот. Много кратък живот.

Ако мислите, че вие искате да инвестирате в Rajas of the Ganges, ви препоръчвам да посетите сайта на нашите партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Rajas of the Ganges[/button]

Penny Papers Adventures – Тройно ревю

Roll and Write игрите минават между капките всяка година и сякаш много малко от тях остават запомнени. Може би една от най-популярните остава Roll through the Ages, която обаче не ни върши никаква работа днес, защото ще говоря за далеч-далеч по.. прости, да не кажа детски игри.

Счетох, че не е много удачно да направя три отделни ревюта на тези три малки игри, защото коцепцията им е една и съща, а разликите, макар и да се усещат, се обясняват лесно, ако вече сте играли една от игрите.

Трите игри са разделени възрастово.

  • The Temple of Apikhabou – 7+
  • Skull Island – 8+
  • The Valley of Wiraqocha – 9+

На геймърски език това автоматично означава, че ако си търсите филър бихте прибегнали към последната. Не бързайте обаче, защото въпреки възрастовата граница, всяка версия предоставя нещо свое. На първо място нека ви кажа, че и трите игри притежават обща черта – количеството компоненти. Всяка кутия пристига с голямо тесте листи, върху които да пишете (но не и молив), като имате два варианта за игра – простичък и по-сложен. В кутията има и три големи дървени зара, специално пригодени за играта. И трите зара са шест стенни, като на пет от тези стени имат числа. Всеки зар има различен уникален символ.

Принципът и на трите игри е един и  същ. Един играч хвърля трите зара и ако символът не е череп, тогава всеки участник в играта просто си избира един от заровете или каквато и да е комбинация от числа – може да е само един зар, може да е сбор от два, а може и да е сбор от трите. Ако е череп, си правите гадории.

След това играчите записват неща на своите си листчета. Когато листчетата се изпълнят до край, играта свършва и се броят точките.

The Temple of Apikhabou

Това е най-простата от трите игри и може спокойно да се играе от 7 годишни, както е написано и на кутията.

Тук темата е египетска и целта ви е да си проправяте път през лабиринтите на пирамидите. С други думи – да попълвате с поредни числа в съседни полета. Или еднакви числа в съседни полета. И двата случая не са особено трудни, тъй като диагоналът също ви е съседен.

Трудността идва от две неща – вратите, през които се минава малко по-трудно и специалния зар с мумия, която би ви дала негативни точки в края на играта.

Играта може и да продължи малко повече от колкото бихте очаквали и би било дразнещо, особено ако не сте на 7, но за една-две игри би ви задържала вниманието.

Skull Island

Тук интригата се задълбочава и играта качва нивото значително.

Целта ви е да откривате съкровища, като кръстосвате числа. С всеки изминал ход, играта става все по-трудна, тъй като изборите ви се смаляват и е задължително да преценявате някакъв вид стратегия в началото, дори и да знаете, че играта основно разчита на шанс. Тук е намесена и механика с кораби, действащи като жокери.

Парадоксално, по-трудната игра завършва по-бързо. Това се дължи основно на факта, че в тази версия имате по-малко квадратчета за запълване. Ако обичате този тип игри, бих ви препоръчал да се загледате повече, защото Skull Island би могла да си заслужава дори и за геймъри.

The Valley of Wiraqocha

Ето това вече си е „фул скейл“ читав филър. Играта предлага най-различни възможности за точкуване и интересни избори по всяко време. Тук има и сгради, които да строите и малки механики, които да разнообразяват играта ви всеки път.

Ако сте геймър и искате да купите само една от трите игри – това е, не можете да сбъркате.

Заключение

Penny Papers Adventures не е нещо ревлюционно и едва ли ще помните поредицата след година-две. Въпреки това, игрите предлагат достатъчно разнообразие да поддържат любопитството ви. И все пак, не съм сигурен, че ви препоръчвам и трите.

Да, има основни разликите между всяка една, но основната причина да си купите нещо различно от The Valley of Wiraqocha би била да купите игра за деца… или поне за семейна обстановка.

Цената така или иначе привлекателна, така че ако спазите препоръчителните граници, написани на кутиите, няма да сбъркате.

ПЛЮСОВЕ:

  • Три различни игри, подходящи за различни възрасти
  • Приятни илюстрации
  • The Valley of Wiraqocha!

МИНУСИ:

  • Продължават малко по-дълго, отколкото бихте очаквали

Ако ви кефи как звучи, можете да поръчате която и да е от игрите от нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: Penny Papers Adventures[/button]

 

Time Barons – От отлична игра – невероятна игра!

Ако ви е познато името, това е защото вече съм писал ревю на тази игра. Нарочно не съм и сложил в заглавието Second Edition, защото играта на практика не е. Не е и същата, де.

Ако все пак ги разделим по издания – първото е на оригиналния издател Quibble Games и на това вече имам ревю в сайта. Можете да го прочетете, като кликнете на бутона отдолу, тъй като не мисля да навлизам в обяснение на базовите механики.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/time-barons-review/“ target=“blank“ ]Ревю на първото издание на Time Barons[/button]

Около две години по-късно, Wizkids влиза в картинката и заедно с дизайнера Джон Пери отново принтират играта, но този път в по… разширен формат с много повече възможности.

новият формат – вляво. Старият – вдясно… duh.

Играта пристига в малко по-голяма кутия от оригинала, но съдържанието не е много повече. Първото, което ще забележите е, че вместо готините кристалчета, които едва събирах в първата кутийка, вече има лилави пулчета. От една страна съвсем логично е, че кристалчетата са w пъти по-яки от обикновени пулчета, но от друга… пулчетата са сякаш по-оптимални. Понякога трябва да слагате много последователи върху една карта и големината и формата на кристалчетата не позволяват да има повече от десетина. Пулчетата можете да си ги редите едно върху друго.

Кубчетата за щети по сградите са същите.

Най-голямата промяна, която създава верижна реакция от възможности за играта е второто тесте с карти. Първото, оригиналното, си е отново тук. Ако искате да играете със същите карти като оригинала можете – те са си пак тук.

Освен тях обаче има още едно такова тесте, със същия брой карти и по същия начин разпределени между епохите, но с една съществена разлика. Картите са напълно различни от оригиналните и допринасят с две-три нови механики, които изобщо не са сложни.

Ако се сблъсквате с Time Barons за пръв път ви препоръчвам да пробвате играта с оригиналното тесте първо, въпреки че няма кой знае колко да сбъркате с което и да е от двете. Разликата е, че механиките във второто тесте вкарват малко повече тънкости, които спомагат за изграждане на двигател и ако не познавате добре картите може и да не се справите оптимално. От друга страна играх играта точно с това тесте с човек, който виждаше Time Barons за пръв път и пичът се справи перфектно. Така че… да, мъъъничко по-сложно е това тесте, но не е болка за умиране.

Огромната разлика от първото тесте е нещото, за което мрънках за първото издание и което сметнах за единствения минус. Картите от четвъртата епоха вече не са толкова счупени. Можете спокойно да играете без да се препъвате да си вдигате нивото до край. Играл съм игра, в коqто един е на четвърто ниво, а друг на второ и играта е равнопоставена. Може би все пак тук се намесва и една от най-силните карти в новия сет – Alien Monolith, която ви позволява да теглите карти от едно ниво по-високо. В оригиналния сет има такава карта, но е еднократно действие, докато тук си е постоянна сграда.

Една от новите механики с „подпъхване“ на карти добавя елемент на еволюиране на сградите и поемане на рискове, понеже обикновено тези сгради са: „Или подпъхвате картата или използвате умението, което е свързано с бройката подпъхнати карти“.

Така! Самият факт, че вече имате две тестета карти ви отваря порти.

Първото нещо, което увеличава преиграваемостта до безграничност е възможността да смесвате тестетата. Не, тук не просто разбърквате всички карти. Имате препоръчана бройка карти за всяка епоха. Да, можете и да си изберете точно кои карти да сложите вътре, но можете и да спазите препоръките, защото да не се окаже така, че липсват атакуващи карти.

Новите карти от четвърта епоха.

Всъщност, не пречи и просто да извадите на случаен принцип нужната бройка от всяка епоха. Шансът това да счупи играта е нищожен. Възможно е атакуващите карти да са по-малко, но тогава просто ще спечелите с другото условие – за източване на три тестета.

Второто нещо, което двете тестета позволяват е играта с повече от двама души!

На първо място, Time Barons вече може да се играе отборно. Много пъти съм говорил за това как липсват достатъчно добри отборни игри. Е, тази е една от най-добрите. Тук вие не просто се разделяте на два отбора. Кооперирането ви дава възможност за обща стратегия, тъй като можете да си давате последователи и карти. Така един може да направи двигател за вдигане на последователи, а другият да има механики за жертване на такива. И това е само малка част от вероятните комбинации.

Взривоопасно комбо.

Time Barons може да се играе във всякаква комбинация. Може и да е дори: един срещу трима или един срещу двама. Може даже да се играе и като „Free for all”. Притеснявах се такъв тип свободна игра да не се разболее от Мънчкин вируса, но Джон Пери се е погрижил това да не се случи. В кутията има специални карти за този мод, които вкарват малка механика, гарантираща да няма чисто личностно обединяване на всички срещу един. Тук се получава нещо като механиката в King of Tokyo, когато един човек взема бонус карта, даваща му сила. Съвсем логично е всички да бият по него. И така обектът на шамари се мести почти всеки ход.

Ако ви кефи такъв хейт, можете да си цъкате и този мод. Лично на мен не ми е любим, но е добра опция. Аз винаги бих играл отборната игра, ако сме повече от двама.

Заключение

Time Barons беше една от любимите ми игри за двама. Сега вече е една от любимите ми игри по принцип! Единственият негатив, който имах в оригиналната версия е адресиран и вече е напълно поправен. Четвъртата епоха не е толкова счупена и вероятно всяка игра ще играя ако не с всички, то поне с повечето карти от новия сет за тази ера.

Двете тестета отварят възможностите на играта, като я правят почти безкрайно преиграваема.

Най-големият плюс, който вдига играта над много други в моите топ класации обаче е възможността за игра с повече от двама души. И това не се случва без никакви нюанси на внимание към новия начин на игра. Тук създателите са се погрижили да имате пълноценно преживяване, без дори да се сещате, че оригинално играта е била само за двама.

Time Barons продължава да е изключително тактическа с много малка възможност за стратегия, тъй като не сте напълно сигурни какво ще ви се падне от тестетата, но ако играете отборния вариант, тогава мисълта за общ поглед напред се задълбочава.

Все пак трябва да имате предвид, че това е картова конфликтна игра, така че вътре ще откриете много „take that”. Ако познавате играта обаче всичко може да бъде контрирано и обмислено.

Не знам какво да кажа, освен че искам да промотирам колкото се може Time Barons, защото не се говори достатъчно за мен. Така че нека просто последното изречение бъде достатъчно хващащо за хората, които четата ревютата ми на кръст.

TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS

ПЛЮСОВЕ:

  • Същият минималистичен, но отличен арт
  • Възможност за игра до 4 човека
  • Отборният вариант е страхотен
  • Новите механики могат лесно да се интегрират със старите карти
  • Проблемът с небалансираната четвърта епоха е оправен
  • Безумно количество преиграваемост
  • Като оригинала, но много повече!

МИНУСИ:

  • Играта все още си е толкова агресивна, така че ако не се кефите на такива неща, само аз си знам дали се кефя на такива неща

Ако ви харесва как звучи, а не знам защо не би ви харесало, можете да поръчате играта от нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: Time Barons[/button]

7 Wonders Duel – Конфликтна игра за двама, напълно различна от оригинала

Осъзнавам, че малко закъснях с мнението за игра, която беше на върха на хайпа миналата година, но нека го кажа така – Тогава я пробвах и не бях очарован. Основната ми критика към играта беше, че е твърде брутална и непростителна. Може би ме бяха разкатали твърде зверски и понеже играта не беше планирана за ревю, не си направих труда да навляза по-навътре.

Така. Все още смятам, че 7 Wonders Duel е крайно непростителна игра, но… отношението ми се обърна на 124 градуса. Не е напълно на 180, но определено имаше въртеж.

Основната причина, поради която бях разочарован от играта тогава, която ще бъде и в много други хора по света, се крие в очакването. Аз съм фен на 7 Wonders и безгрижния комбо характер, който носи. Очаквах в Дуела да има „някаква“ конфронтация, но определено не видях откъде ми дойдоха шамарите по времето на първата игра.

След като имах нова възможност за нова проба на играта обаче, бях сложил бронята и дойдох подготвен! Бях съсредоточен и решен да не допускам грешки, защото всяка малка грешка в тази игра е твърде възможно да бъде вашия крах.

7 Wonders Duel е, ако не военна, то изключително конфротационна игра. Би трябвало заглавието да е подсказващо. Ако не сте запознати със 7 wonders – това е „драфтинг“ игра, в която играчите си подават карти един на друг и избират по една от подадените. Така картите се въртят няколко епохи и накрая се отбелязват точки спрямо таблото от карти, което сте си построили пред вас. Във всяка „драфтинг“ игра (игра в този стил), има едно нещо, наречено „хейт драфтинг“. Това е когато вие вземете карта, която не ви трябва особено, но на ваш опонент би свършила отлична работа. В игра с повече играчи не винаги е добър ход, защото по този начин не само опонента ви, но и вие оставате назад, докато останалите си джиткат с много повече точки от вас.

Правилата са на български. Да, картите са с английски надписи, но като цяло играта е напълно езиково независима.

Когато обаче играчите са само двама на масата, тогава „хейт драфтването“ става основен елемент в играта. С други думи – тук много често ще вземате карта, която дори изобщо не ви трябва, но на опонента ви е критична. В дуелна игра, всичко, което опонента изгуби може да се причисли, че вие сте спечелили.

И тук се крие елементът, който може да уплаши много от вас. Дуелът е игра, в която трябва да бъдете „Мухаха злодеи“ и да се стремите да пречите повече, отколкото да строите вашето си нещо.

За някои това е сърбеж, но за други – сърдеж. С други думи, особено ако вече сте опитни в играта, предупредете нехайните си мъгъли в играта, че ще се раздават ритници.

7 Wonders Duel е игра, която се „научава“. За да сте успешни, трябва да знаете всички карти в играта, както и какви са възможните тактически и стратегически комбинации, още преди да сте почнали.

Това е игра за строене на табло от карти пред вас и като всяка подобна – изграждането на двигател от ресурси и умения е критично. Ако не успеете да запалите някаква система за генериране на покупвателна възможност, просто ще стоите и ще чакате тъжния финал.

Най-чувствителната част в играта определено е начина, по който се вземат картите. От една страна този метод е оригинален – виждате от снимките. Вземате една карта от определена схема на подреждане (зависи от епохата, играят се три епохи), след което, ако горната карта е свободна става възможна за вземане. Ако е с лицето надолу се обръща.

От друга страна, това създава случайност, която често може да бъде верижна и решаваща.

Често се налага да освобождавате карта с лицето надолу, която е точно за вашия опонент. Той я взема и сега той не ви е открил нови карти, значи вие отново сте задължени да вземате карта, която не искате. Вземате и отново обръщате карта, която трябва на опонента. Това, признавам си, е най-дразнещата част от играта.

От друга страна, механиката е така вплетена в цялостния геймплей, че няма начин да се заобиколи. Няма как всички карти да са открити, защото тогава играта се превръша в броене на ходове. Всъщност, броене на ходове има и това може да превърне финала ви в некулминативен. Понякога просто се вижда кой е победителя, независимо, че това ще се случи след, да кажем, пет хода.

НО!

Ако дадете необходимото време на играта да влезе под кожата ви, нещо за което се радвам, че аз успях да направя, тогава тя ще открие огромните си възможности.

Има няколко открояващи се начина за победа – с военна мощ, с наука или с акумулиране на точки. Но това не е като в големия брат на играта (7 Wonders), където вие кротко си строите нещата пред вас и трудно някой може да ви спре, освен ако не превърне тази злост в делото на живота си. Тук трябва да сте прецизни, да сте внимателни и да се нагласяте спрямо ситуацията.

Строенето на чудеса е с лек изместен фокус, от това на оригинала. Тук всеки играч ще прави няколко чудеса, които са центърът на стратегията. Те ви дават умения и ресурси, без които трудно бихте потеглили в играта. Точно заради това, дори чудесата се „драфтят“ в началото на играта и всеки се опитва да си вземе такива, които биха работили добре в комбинация.

Заключение

7 Wonders Duel е тактическа игра за двама, бих казал, геймъри. Да, правилата не са много сложни и вероятно бихте научили баба си за не дълго време. Но ако искате да продължава да ви праща буркани с кисели краставички, по-добре й го спестете. 7 Wonders Duel е конфликтна и непростителна игра, което не идва само от факта, че това е игра за двама. Има много игри за двама, които не ти секат стратегията с бруталната секира в началото на играта и ти трябва да куцаш до финала, което неизбежно се случва тук. Не, това не е негатив. Това е предупреждение.

Ако обичате провокациите и предизвикателствата ви казвам директно – това е отлична игра. Определено влиза сред моите любими 100 игри. Но Дуелът е дълбок тактически сблъсък, в който всеки ход е важен и трябва да внимавате, защото това не е игра, която да разцъквате, докато си пиете кафенцето на терасата.

Не правете моята грешка и не очаквайте от 7 Wonders Duel да бъде смален вариант на 7 Wonders. Това са две съвсем различни игри, всяка страхотна по своя си начин.

Надявам се да съм бил ясен. Сега къш.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Бърз и интуитивен геймплей – около 30 минути
  • Свежи цветове и арт
  • Различни начини за победа
  • Смислени и задоволителни решения

МИНУСИ:

  • Непростителна, което може да отблъсне някои
  • Свежите цветове и арт са копие от оригиналната версия

Игата е с изцяло преведени правила на български език, благодарение на приятелите ни от Paladium Games. Можете да си я закупите с поръчка от от партньорите ни от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“]Поръчай: 7 Wonders Duel (с български правила)[/button]

Riga – Имах големи надежди, но…

Ostia Games са малка немска компания, сравнително нова, която миналата година излезе с две, на пръв поглед невзрачни игри. Едната беше Tallinn, която имаше своите кусури, но в крайна сметка не беше лоша. Другата обаче ни удари от никъде.

Blindes Huhn, или „Слепите кокошки“ се превърна в тотален хит, който не само, че задмина почти всички големи хитове за годината, но даже се настани за постоянно в моя личен топ 20. Почти всички, с които съм играл играта са се влюбвали в нея. А съм надул главата на цял народ с тия кокошки.

Невзрачната кутия на Riga подходи по същия начин както миналогодишните издания на компанията към нас. На пръв поглед не изглежда като нещо особено, а правилата не са написани по най-добрия начин. Дори има едно доста важно правило, което колкото и да се ровим, не можахме да открием. Играхме го по предположение. Възможно е и това да е проблем само в английската версия.

Riga не е Blindes Huhn, нека това ви кажа от сега. Не можа да се надкачи тази висока топка. От друга страна, играта не е толкова незапомняща се и от Талин, въпреки че дизайнерът, иконографията и някои от идеите леко напомниха на Tallinn (Догодина предполагам чакаме и Вилнюс). Тук е моментът да споделя, че дизайнерът на играта е Щефан Рифтхаус, който нашумява с дизайна си на тежката игра Arkwright, както и на Gentes – съвсем нова игра, набираща умерен хайп.

С други думи, може никой да не е чувал и очаквал Riga, но аз имах заложени очаквания.

Вземането на сравнително неинтуитивната иконография от Tallinn, беше проблематично, но най-голямото разочарование в Riga всъщност идва от липсата на добри илюстрации.

Riga е игра, в която събираме ресурси и с тези ресурси купуваме сгради. Сградите ни дават специални умения и начини за точкуване в края на играта. 2017-та е годината на сплендороподобните игри, в които с гладки и почти никакви механики, играта става достъпна не само за кежуъл играчи, но и създава дълбочина и възможност за стратегия за геймърите.

Riga е смес между игра със създаване на двигател и събиране на комплекти. Правилата наистина са прости.

По време на хода си вие имате едно от две взможни действия:

  • Теглите карти с ресурси или карта със сграда.
  • Строите карта със сграда от ръката си, като плащате нужните ресурси

От всяка карта има по 4 копия, като всяко копие от картата се строи с различни ресурси, спрямо цвета. Основният фокус на Riga е оптимизирането на ресурсите в ръката ви. Има 4 вида ресурси, като всеки ресурс е различно ценен за различния цвят карти. Въпреки че в началото тази механика ми се стори като излишно усилие, което само утежнява, всъщност грешах. Цветовете лесно се запомнят, а мин-максването на ресурсите не е толкова сложно, колкото звучи.

Обичам игрите със създаване на двигател, както и тези за комплекти, така че Riga би трябвало да е за мен. Проблемът ми е, че играта не предоставя смели възможности за нито едно от двете неща.

Уменията са свързани основно с улесняване на купуване на нови сгради, но в повечето случаи тези умения са еднократни, което автоматично отхвърля „дигателния“ характер на играта. Относно събирането на комплекти…

В играта има два символа, около които се въртят картите – фермери и рицари (същите като в Талин). Помислих се, че е добре да се концентрирам в единия или другия вид, за да печеля точки, но всъщност…

Единственото предимство да имате повече от единия вид е ако имате карта, която ви дава пари за определени символи. Отново – картата е еднократна, но поне се среща 4 пъти, а парите в играта не са точки, а виртуална валута, която се харчи само за хода. Така че в един момент, тези символи биха ви били излишни.

Единственият начин символите да ви донесат точки е, ако имате сградата, която ви дава точки за комплект от двата символа – тоест да имате балансирано количество.

Навлязох в такава дълбочинна конкретика, защото исках да наблегна на това, че играта не е комбинативна и липсва задоволителна синергия. Тук не можете да се концентрирате в конкретна стратегия, защото просто трябва да се борите за сградите с много точки. Самите умения не са толкова вълнуващи.

Е… трябва да обърна внимание на една от сградите, единствената, която даваше наченка за задоволително събиране на комплекти.

Има сграда, от която колкото повече копия имате толкова повече точки ще получите. Само че… Вижте.

Това значи, че ако по някаква случайност успеете да съберете 3 от 4-те изобщо е играта ще получите ЦЯЛА ЕДНА ТОЧКА БОНУС! Йей. Тази сграда сама по себе си е добра, защото дава доволно количество точки, което значи че никой няма да я взема за излишното й умение, а за точки, което прави събирането на сета дори по-трудно… и безсмислено.

Добре! Ако се абстрахираме от нещата, които очаквах от Riga, не мога да нарека играта лоша. Просто тя е… твърде балансирана. И всъщност не носи лошо усещане, когато я играете, защото е доста бърза. Говорим за 30 минути. И дори бих си я запазил… ако имаше илюстрации на сгради. Оо, Рига толкова се нуждае от илюстрации! Говорих за сплендоровите игри – бързи и леки игри за половин час с пристрастяващи и динамични механики. Да, Рига е от този тип, но това, което не е взела от тях е обикновено отличната им козметика. Компаниите знаят, че щом не предлагат дълбочина на геймърите, те трябва да разчитат на визия. Тук, за съжаление, визия липсва.

Заключение

Бях твърде строг с Riga, но това е защото Ostia Games е произвела една от любимите ми игри. Riga е втората от поредицата скандинавски игри на компанията и определено е надграждане над Tallinn. Играта предлага някои оригинални механики и има заложена интуитивна концепция за динамично развиване на двигател.

За мен, този двигател е „твърде балансиран“ и уменията в играта не са достатъчно задоволителни. Не казвам, че баланса е лошо нещо, но когато той застъпва удоволствието, че си построил нещо свое и пречи на изборите ти да развиват играта в усещане за уникална стратегия, тогава играта започва да се усеща еднаква всеки път и няма да имаш желание за повтаряне.

И въпреки това, Riga е бърза и носи „умерено“ заводоление, което не мисля, че би се превърнало в „загуба на време“. Проблемът е, че не виждам с какво Riga би изместила други игри от този жанр като Splendor и Century: Spice Road, защото идеята е сходна, но визията е проблемна. Ех, ако имаше изпъкващ арт, сигурен съм че би спечелила повече геймърски сърца. Както е сега обаче, се съмнявам. Жалко…

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Интуитивен геймплей
  • Оригинални и актуални идеи

МИНУСИ:

  • Липсват качествени илюстрации
  • Липсват смели решения в уменията на сградите
  • Липсва основно правило в книжката

За повече информация – посетете сайта на производителите:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.ostia-spiele.de/“ target=“blank“ ]Ostia Games[/button]