Архив за етитет: игри с оригинална тема

Origins: First Builders – „Евро“ игра от „Америтраш“ дизайнер

Въпреки огромната популярност на “T” поредицата на Board and Dice, някак си тя мина покрай мен. И въпреки, че Origins официално не е от тази поредица, по това, което съм гледал и чел, тя доста се препокрива с идеите от „T” серията. Скоро в друго ревю ще прочетете и за най-новата „Т“ игра – Tabannusi.

Origins: First Builders е класическа евро игра с поставяне на зарове като работници и по всички критерии, може да се счете за „суха“. За мен „суха“ игра не означава скучна визия и изтъркани механики, а по-скоро липса на каквато и да е взаимовръзка между тема и механики. Origins си е сбирщайн от механики, за които ще разберете малко повече в това ревю.

Какво липсва в тази картинка?

Започнах с описание на суша в темата, защото най-любопитният факт в Origins е нейния дизайнер. Това е Адам Квапински, който е популярен не само с тематични игри, но с игри, които са символа на тематичните игри, или както ние геймърите обичаме да ги наричаме „Америтраш“ (американски стил игри, в които темата, случайността и вълнението са водещи в дизайна). Адам е дизайнер на едни от най-големите америтраш звезди в хобито – Nemesis и Lords of Hellas. С други думи, може да се каже, че Origins е първият му сериозен опит да впечатли евро играчите, които  доста често са и съвсем друга аудитория от америтраш феновете.

Въпреки, че Origins не се опитва да върже логично история с механики, темата всъщност е интригуваща и всеки път щом представях играта хората се впечатляваха от нея. Играчите управляват селища в древността под сериозното влияние на извънземни, които споделят знанията си с човешката раса. С други думи – в тази игра се смесват класически мотиви със събиране на ресурси и строене на къщички, но с доза астрофизика и космически врътки.

Оправено

Козметиката на играта също е впечатляваща – Илюстрациите са чудесни,  с ярки и  жизнени цветове, което е модата в момента дори и на някои по-мрачни игри. Компонентите са стандартни – картон, карти и зарове, като единственото малко по-различно нещо са петте пластмасови космически кораба, които се забиват в дъската.

Има два проблема с компонентите. Първият е неизбежен. В играта има твърде много цветове. Действията и заровете са обвързани кодове с определени цветове, а играчите са с втори вид цветове. Това води до някои доста близки цвята, които под определена светлина, и без да сте далтонисти, ще имате проблем с различаването на, например, оранжевото с жълтото или червеното с лилавото. Моят син няма проблем с разпознаването на цветовете, но му отне доста време да различи жълтото от оранжевото, особено при малките дискчета, където дори жълтото е малко по-тъмно от колкото би трябвало.

Вторият проблем е с номерацията на космическите кораби. По тях има нарисувани точки от зарове и тези точки носят огромно геймплей значение. За съжаление, те са обозначени, но не и оцветени, и отново – ако не е достатъчно осветено или пък сте на другия край на масата просто няма как да видите кое число къде е. Виждал съм в нета как някои хора оцветяват с маркер точките, та може и да последвам примера им.

Как се играе

Това е фалшиво подзаглавие, защото не възнамерявам да ви уча как се играе. Има достатъчно видеа в интернет, които могат да го направят по-добре от мен. Това, което ще направя е да ви предам усещането от играта.

Origins: First Builders е игра с поставяне на зарове като работници. Това означава, че по време на играта ще събирате зарове от таблото и ще ги поставяте на най-различни места, за да извършвате действия. Действията ще ви позволят да събирате и разменяте ресурси, да строите сгради, кули, да се движите по няколко трака и да си подобрявате уменията.

В тази игра заровете се мятат единствено, когато се появят в игра. След това те „остаряват“ в края на всеки рунд (качват числото си с 1), докато не стигнат заветното „6“ и станат съветници във вашето село. Съветниците ви дават точки в края на играта и подобряват вашия „Архонт“ (проверих, има такава дума). Архонтът е фигурка, която може да се поставя навсякъде по дъската, независимо от цвета или числото на корабите.

Основната механика в играта се върти около петте космически кораба. Всеки кораб е с един от цветовете на заровете. Над всеки кораб има две основни действия и едно от цвета на кораба. За да посетите място с космически кораб, вие трябва да имате зар с равно или по-голямо число от това на кораба. С други думи – високите зарове са очевидно по-добри, но и по-бързо ви напускат и стават съветници. Ако нямате достатъчно висок зар, можете да плащате „мъдрост“ (един от основните ресурси в играта), за да достигнете нужното число. След като извършите действието (действията), вие завъртате кораба в обратно на часовниковата стрелка (странно неинтуитивно решение) и вече всеки следващ зар ще трябва да е по-голям. Тук вие не си блокирате местата, както в повечето игри с работници, а по-скоро се състезавате, за да не ви увеличат корабите твърде много. Лично аз не открих чак толкова голямо напрежение в поставянето на работници, защото сякаш винаги имахме по-големи зарове или достатъчно ресурси. Да, да… случвало се е понякога да ни се прецакат някои планове, но това е доста рядко, защото винаги има какво да правите.

Origins е класически пример за това, което наричаме „Салата от точки“. Тук всичко ви дава точки. Ако се инвестира достатъчно, всичко може да ви залее от точки. И тук обаче се крие разликата от повечето игри с такива „салати“. В Origins вие ТРЯБВА да се специализирате и да инвестирате в едно основно действие и може би едно второстепенно. Това води до пълно изключване от някои части от играта, което в игра с по-малко души може да убие напрежението. Защото ако не се състезавате с някого за сгради, за военна сила или за тракове за астралните знаци, то се губи тръпката. За щастие, ако играете 4 човека, винаги ще има с кого да си ги мерите.

Една от най-интересните части в играта са сградите… или поне за мен. Аз обичам игрите със строене на градове и това е стратегията, която винаги ме дърпа в Origins. Тук вие строите нещо като пъзел със сградите, защото се опитвате от една страна да спазвате определени схеми (нещо като мисии), които ще ви донесат точки и злато, а златото не е толкова лесно за сдобиване. От друга страна ще се фокусирате в определени цветове сгради, защото това може да се отплати, ако поставяте зарове от същия цвят в „квартали“ от съседни сгради. Същите зарове пък ще се умножат по нивото на кули, които също ще строите отделно и това също ще ви донесе брутални точки.

Всяка сграда има някакво умение, но шрифта е толкова дребен, че рядко дори следяхме какво пише на сградата, а просто вземахме нужния цвят. Да, ако сте близо до сградите или не сте се уморили да питате „Това, какво прави?“, „А онова там?“, ще се справите със сигурност по-оптимално.

Друга любопитна част са трите трака с астрологични зодиакални знаци. Има най-различни начини да се движите по тях и в края на играта ще отбележите точки равни на сбора от най-ниските два. Това не е нещо невиждано. По-интересното са картите с умения. Всяка игра се обръщат само три карти с умения, които силно чупят играта и ако сте високо по тези тракове, ще получавате често картите. За щастие има начини да получавате картите, дори и да не сте високо. Любопитно обаче е, че тези умения са по едно от вид и вие често ще си ги разменяте и „крадете“ един от друг. Това е най-„америтраш“ частта в Origins, но не е кой знае какво.

 

За мен най-разочароващата част от „салатата“ е военния трак. В него има любопитни моменти, като например – ако не преминеш определена граница се връщаш до последната, която си минал. Това само по себе си ви тласка да инвестирате САМО в това, за да можете изобщо да се придвижвате там. Разочарованието ми дойде от липсата на вълнуващи бонуси по този трак. Да, напред по-често ще се сдобивате със злато, което както казах не е лесно за сдобиване, но някак си печеленето на само 2-3 повече ресурса и в края само 9 точки ми убива кахъра да се хвърлям в, така наречените, „битки“.

Заключение

Origins е свежо евро и макар да няма нищо ново и оригинално за закоравелите геймъри, оценявам лекотата и мекотата на елегантно смазаните механики. Не ме разбирайте погрешно, тук има тежко мин-максване и се изисква мозъчен тръст, но правилата са толкова изчистени, че можете да обясните играта на всеки. Играл съм я дори с моя 8 годишен син, който нямаше никакви проблеми с разбирането й, но му беше трудно да се справя добре и да се фокусира в определен тип стратегии. С други думи – не бих ви я препоръчал като за първа игра или да я цъкате с мама и тате на свети Валентин, но ако сте нахален, може и да успеете да я представите на хора, като за втора или трета игра. Със сигурност е добър избор за вкарване на хора в евро игрите.

Разнообразието е голямо и много от нещата се променят в сетъпа всеки път, а времетраенето е не повече от час и половина с четири човека, така че като за жанра си е доста прилично.

Е, харесвам ли играта. Да. Най-добрата ли е от този жанр? Не. Но е една от най-достъпните.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлична визия
  • Лесни правила
  • Сравнително бърз геймплей (час и половина макс)
  • Добрата стратегия се отплаща
  • Голяма преиграваемост

МИНУСИ:

  • Някои от цветовете са твърде близки
  • Шрифтовете са твърде дребни
  • При игра с малко души, играчите може и да не се засекат в стратегиите си
  • Нищо твърде различно или оригинално

 

 

Roll Camera – най-тематичната филмова настолна игра

Много от вас знаят, но за тези, които не знаят – аз съм дългогодишен уеб и телевизионен сценарист, като съм учил кино и телевизионна драматургия в академията. Казвам това, защото към него ще добавя и огромната ми любов към киното и телевизията, като обикновен фен.

Roll Camera хвана окото ми не само с темата, но и с презентацията, с която се продава. От кутията, до последния компонент, всичко е изпипано от хора, които очевидно споделят моята любов към седмото изкуство.

Кутията на играта е във формата на клапа, като капакът се отваря по типичния за клапата начин. Да, очевидно е, че има твърде голям шанс този капак да се скъса съвсем скоро, но не ме интересува. Създателите са се постарали още с първия си поглед към играта, вие да бъдете пленени в тази недостатъчно използвана тема в настолните игри.

Освен основната дъска и книжката с правила, всички останали компоненти са събрани в тематичен органайзер. И като говорим за компоненти, те изобщо не са много, което улеснява подредбата и прибирането на играта. Текстовете по картите са хумористични и представят всички клишета и стереотипи от филмовата индустрия по хитър и интелигентен начин. Артът е субективно нещо, като илюстрациите в тази игра са… специфични. Аз съм окей с бобената стилистика в Roll Camera (компанията се нарича keen bean), защото придава на лекия геймплей комедиен почерк. Освен това тук вие ще нареждате картинки една след друга и всеки път ще се получава забавна, почти случайна, история. В този случай изчистените и стилизирани образи помагат за стимулиране на въображението ни.

Roll Camera е изцяло кооперативна игра, в която играчите започват с определен бюджет и време, и трябва да създадат страхотен филм или толкова тъп, че да велик. С други думи, всичко в средата е боза, защото никой не обича meh.. продукциите, но всеки е чувал за „The Room”.

Геймплеят е семпъл и се основава на механиката „поставяне на зарове като работници“.

В началото на играта се теглят две карти, чиято комбинация от думи ще определи не само заглавието на филма, но и нещо като мисия, която ще даде допълнителни точки в края на играта. Тъжният факт за мен е, че това е единственото нещо, което презентира сценария на филма и сценаристите като цяло в тази индустрия.

Дори сред персонажите, които можете да бъдете в играта липсва професията сценарист. Поснах салза.

И като заговорих за персонажите, всеки от тях е различен и има едно-две уникални умения. Освен тези умения обаче има и  нещо, което се нарича „привилегия“. Всеки персонаж имат мета умение, което няма нищо общо с механиките не играта, но ви позволява да правите сконфузни неща. Например, режисьорът може да изисква от играчите да изразяват емоциите си театрално, а монтажистът може да изисква от играчите да започват да говорят и да спират да говорят, или дори да действат по негова команда. Тези умения са безумни и нямат никаква работа в тази игра. Непонятно е как изобщо са решили да включат нещо типично за парти игра в игра, която дори и да е лека и семейна, в нея няма нищо парти.

Има един компонент, който ми направи силно впечатление. Тракерът за пари и време има малък детайл, който е оригинално измислен. Roll Camera има възможността за различни трудности, които нагласят началните стойности на тракера. Вместо да ровите в книжката обаче, вие можете просто да обърнете тракера и на гърба на спинерите ще видите изрисувани различните трудности. Знам, не е кой знае какво, но всеки, който забеляза този детайл се хвана за челото и си каза – как така никой досега не се е сетил.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Когато е ваш ход вие хвърляте заровете и ги разпределяте по различните места по дъската. Някои зарове ви позволяват да градите сет, който ви е нужен, за да заснемете сцена. Сцените струват пари и определена форма на сета. След като заснемете сцена я слагате вдясно на дъската. След като заснемете 5 сцени, филмът е готов. В играта ги наричат сцени, но като се има предвид, че в един филм има средно 50 сцени, а тук дори това са ключови драматургични моменти, аз мисля, че картите са по-скоро епизоди от филм в пет актова структура.

Други неща, които можете да извършвате е да презентирате идеите си в брейнсторминг срещи. Идеите са карти с действия, които имате винаги в ръката. Всеки път, щом някой инициира брейнсторминг действието, всеки играч дава по една карта и активният играч избира една карта, която да играе, една която да запази за по-късно и една да отхвърли. Понякога просто искате да хвърлите тъпите си идеи, за да ви се махнат от главата и от ръката, понеже вие винаги имате ръка от четири карти.

Всеки ход ще излизат кофти проблеми, с които ако не се справите веднага ще стават все по-трудни за оправяне в следващите ходове, защото се движат по трак, който ви качва трудността. Самите проблеми са тематични, най-често свързани със своеволията на екипа. Пример – актьорите са решили да говорят шепнейки или пък монтажистите са решили да правят експериментално кино като разместват сцените както си искат. Тестето с проблеми е голямо и няма да видите и половината всяка игра.

Продължавате така играта, докато ви свърши времето, парите или пък успеете да заснемете пет сцени.

Преди да мина към заключението, трябва да спомена и втората миля с гърба на дъската. Там ще откриете огромно табло, което служи за стори борд, на който просто да си нареждате уникалните картинки от сцените и да създавате истории с децата си или пък да го ползвате за инспириране, ако сте влезли в „writer’s block”.

Заключeние

Roll Camera e идеалната кооперативна игра за нови хора. Правилата са елементарни, подготовката и прибирането бързи, а геймплеят е тематичен и с любопитна тема дори за хората извън киното. Roll Camera е сравнително лесна игра за побеждаване, като досега почти с лекота сме побеждавали дори и най-голямата трудност и то по двата начина – със страхотен блокбъстър и с най-тъпия тъп филм на света. Това може би е добре за нови играчи, защото няма да се напрягат много-много.

Геймърите може и да не открият огромно предизвикателство в Roll Camera, като дори може да я открият за доста повтаряема след втората игра. По време на вашия ход нямате много опции и ако разглеждате играта като комбинация от механики, може да ви се стори постна. От друга страна, тематичността е на такова високо ниво, че филмите ви всеки път ще бъдат различни и ще се заливате от смях докато навързвате идиотиите, които сте съставили.

Roll Camera получава огромно одобрение от моя страна и силна препоръка, особено за хората с афинитет към киното и сторителинга.

ПЛЮСОВЕ:

  • Една от най-тематичните игри последно време
  • Елементарни механики
  • Бърза подготовка и бързо прибиране
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Казах елементарни механики, не елегантни

Psycho Killer – Група тийнейджъри объркват пътя…

„Take that” игрите са най-лесното нещо, което може един прохождащ дизайнер да измисли. И като казвам „лесно“, имам предвид първосигнално и ограничено. Повечето take that игри са създадени от хора, които не са играли кой знае колко игри, защото няма нужда да си преминал през половината boardgamegeek, за да се сетиш как направиш игра тип „Играеш карта – теглиш карта“. „Играеш добри карти пред себе си“ и „Играеш лоши карти на другите“. За да поясна още повече – Take that игри наричаме такива, които обикновено са с едно тесте от карти, от което всеки ход се тегли и играеш каквото ти се падне или го играеш срещу някой друг на масата и му правиш „хаха“ щета. Това са обикновено „глуповати“ игри, къде за лошо, къде за добро, и наистина не се изисква огромен дизайнерски акъл да измислиш нещо подобно.

Казах „повечето“ take that игри са лесни, защото всъщност има доста хитри и оригинални заглавия от жанра, които се кефя да играя до ден днешен. Най-добрите идиотщини от този тип за мен  са „Grandpa Becket’s Cover your Assets (или Big Deal)” и съвсем леко по-софтицираната Truck Off.

Сигурно забелязахте, че минаха вече два абзаца и не съм споменал царят на take that игрите, или поне най-популярната сред тях – Експлодиращи котки. Не го направих, защото… не съм я играл. В моя защита ще кажа, че съм много добре запознат с правилата, защото я имам в колекцията от много време. Тази игра се играе всеки ден не само от клиентите на Offline Café, но и от целия свят, заради популярността й в кикстартър, известния Oathmeal арт и, разбира се, достъпният геймплей.

Експлодиращите котки не са първата игра в жанра, но заложиха израза „Поредното копие на експлодиращи котки“. След цялото това интро – Psycho Killer поредното копие на експлодиращи котки ли е? Ами… да.

НО! Но… Това, което може да продаде игра с банален и твърде познат геймплей е изкупителният елемент – темата. Psycho Killer има оригинална, или поне подходяща тема, за този тип игра и лично аз съм върл фен на B-Movie стил филмите тип „Група тийнейджъри се изгубват в гората…“.

Захапах темата и цялото това ревю ще го разглеждам от субективната гледна точка на заклет фен на guilty pleasure фен.

Презентацията на Psycho Killer грабва още от кутията, която е във формата на стилистиката на добрите стари VHS касети, върху които презаписвахме стотици пъти филми с лошо качество на английски с руски дублаж и немски субтитри. Всички компоненти в играта са просто едно тесте от карти, но доколкото разбирам от това, те са с доста прилично качество.

Артът по картите е по-скоро маркиращ. Той е минималистичен, но ясен, функционален и допълнен с отличен графичен дизайн.

Геймплеят е стандартният, който очаквате от такъв тип игра. Започвате със седем карти. По време на хода си играете колко искате карти, но в края на хода задължително трябва да теглите карта. Има добри карти, има лоши карти, има и такива, които щом изтеглите сте задължени да играете веднага.

Целта на играта е да имате най-малко наказателни точки. Наказателните точки идват от редицата оръжия, които ще са забити по тялото ви. С други думи, пред вас постоянно ще има табло от негативни карти (тези с оръжията) и ще можете да си ги разменяте или премахвате с различни ефекти.

В ръката си ще имате редовно червени карти с оръжия. Тези карти представляват потенциална опасност. Ако някой играч изтегли експлодираща… извинете, психо килър от тестето, то всеки играч е длъжен да свали всичките си червени карти пред себе си. Да, това е от онези игри, които разчитат на тотална честност.

Освен психо маниака обаче, в тестето има и други карти (с черен цвят), които трябва веднага да играете, ако изтеглите… освен ако сте толкова зле, че на психо маниака не му пука за вас. Има механика, която ви казва, че ако имате 10 или повече негативни точки, то вие сте „left for dead” и по-кофти не може да стане. Тоест можете да си задържате кофти картите. Дори можете да ги разменяте с другите играчи, чрез ефекти, защото ако другите получат тези карти, то те трябва да ги играят веднага.

Има редица ефекти сред картите, които се играят под най-различни условия и които променят тотално начина на игра всеки ход. Когато се появи седмият Psycho Killer, играта приключва и който има най-малко наказателни точки, печели.

Bloody Mary Expansion

 

Това разширение превръща Pcycho Killer в drinking game, като замества психо килърите с духа на Bloody Mary, а оръжията с най-различни неща, с които можете да се напиете. На практика играта е същата, но с различна тема и опцията да играете физически на дринкинг игра, всеки път щом изтегилте карта с пиене. Всъщност има едно ново нещо и това са ролите. По време на играта можете да изтеглите роля, като отчето или футболиста, които да ви вкарат мета игра. Например „Духът“ има умението, ако хванете някой да ви поглежда, тогава той трябва да вземе пиене (в играта и ако решите физическо).

 

Заключение

Psycho Killer е това, което е. Без претенции, без големи очаквания – брутално откровена и изключително смахната. Играта е тотално хаотична и ако си падате по котките, има голяма вероятно да си паднете и по убиеца. Отговарям направо – да, това е поредната „take that” игра без почти нищо оригинално. Единственото нещо, с което може да се отличи от глутницата е нейната тема. Аз съм привлечен от нея и не бих отказал да я играя всеки път щом някой предложи. Не отнема дълго време и върви с пиене. Бих ли я предложил аз, ако някой се чуди какво да играе? Малко вероятно, защото има по-добри от жанра. Въпреки това добрият графичен дизайн, оригиналната презентация и неангажираността по време на игра я праввръща в добро попълнение за заведение от моя тип, в което идват предимно хора без опит в настолните игри. За гемърите, или поне тези хора, които имат богат опит с игрите, не мисля, че има нещо за вас тук, освен ако и вие не сте фенове на B-Movie жанра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Тематична козметика
  • Свежа тема
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Нищо ново или оригинално

 

Danger Park – Толкова. Много. Повръщано. 

Danger Park е игра, в която играчите управляват масивен увеселителен парк и строят съоръжения от Али Експрес с цел да изкарат едни бързи пари на гърба на умиращи и повръщащи клиенти. Толкова. Много повръщащи клиенти.

Аз може и да не съм посещавал голям увеселителен парк от онези с Roller Coaster-ите и гигантските водни пързалки, но пък съм се возил на лифта в Сливен, където предпазните пръчки са само за морална подкрепа, дъските под теб я са счупени, я ги няма, а когато минаваш през стълбовете или се друса така, че да си изплюеш топките или просто спира тока. Освен това съм се пускал и по онези метални слончета пързалки от комунистическата представа за детско забавление, на които си печеш яйцата на очи щом седнеш върху горещата ламарина, а щом се пуснеш си разпорваш поне два слоя кожа на връзките между ламарините, наподобяващи капачки от консерва. Така че да, знам какво е Danger Park.

Danger Park има странна и доста нелогична тема, но пък е оригинална и не просто работи, но и всички, с които съм я играл успяваха да изключат мозъците си и да влязат в нея по метода, който наричаме „Suspension of Disbelief”. Това е, когато въпреки че нещо е напълно абсурдно и нелогично, ние сме готови да загърбим всяка взаимовръзка, защото атмосферата ни е завладявала в себе си и работи в някакъв добре изпечен балон от микросистеми.

Тук играчите изграждат един общ лунапарк, като строят най-различни съоръжения, които се развалят още на второто им пускане. Сега, трябва да признаем, че вината е не само в създателите на съоръженията. Клиентите също са си виновни. Извинявайте, ама какво очаквате, като се редите на опашка на „Nightmare Kid’s Adventure”, „Fully Randomized Whirl-Swirl”, „Second-hand Swing Ship” или директното „Ticket to Terror”.

По време на играта човечета ще минават през различните съоръжения, като ще се замърсява с боклуци, с газ, буболечки, ще се наводнява и ще се оповръща. Толкова. Много. Оповръщане.

Играта толкова набляга на повръщаното, че има цяла фаза, в която се гледа повръщаното, а човечетата ви могат да стават зелени (има специални малки зелени човечета) и да повръщат навсякъде, където стъпят.

И тук можете да спрете да четете, ако не искате да си разваляте дена с негативна енергия.

Danger Park e невероятно усложнена игра за това, което е. Не ме разбирайте погрешно. Тя в никакъв случай не е твърде сложна, просто от такава гениална (поне за мен) тема, не бихте очаквали да следвате толкова много фази, да следите толкова много неща и да пръскате токъни по картите като невидяли.

Да,  всяко действие, което извършвате спомага за темата и е съвсем логично в този садистичен фентъзи свят на нещо, което доста наподобява лунапарк по време на празника на Видин, който се появява веднъж годишно и усилва чалгата толкова силно, че да не чувате развинтващите се болтове на гондолата и хвърчащите искри от блъскащите колички. НО! Но… Механиките са твърде тромави и не допринасят с нищо ново към жанра на „поставяне на плочки“ към който мога да приспадна Danger Park.

В играта има и значително количество случайност.

Да, забавлявах се с имената на съоръженията, невероятно добрите илюстрации и като цяло страхотната леко мрачна тема, но хуморът се изчерпва и всичко, което остава е една просто окей игра с хиляди дребни компоненти и токъни, които трябва да местите всеки ход от една карта на съседните и да следите за шестстотин и три неща.

За мен Danger Park има страхотен потенциал, но само темата не може да изнесе един продукт в днешно време. Независимо колко повръщано метнеш върху нея. Толкова. Много. Повръщано.

Малките зелени човечета

Disciple Detective – правят се и добри библейски игри

Funhill Games са американски християнски издатели и до този момент са издали едни от най-добрите игри с християнска тематика, като смея да твърдя, че те успяват да предадат най-успешно, най-достъпно и най-привлекателно библейско усещане, като дори и най-тежките атеисти и подигравчии не могат да отрекат, че добрия дизайн си е добър дизайн.

На сайта ни можете да откриете ревю на чудесната Kings of Israel, която е създадена по Книга на царете. Кликнете на бутона отдолу или ако ни четете от мобилната версия, посетете този линк = http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Kings of Israel[/button]

От трите игри на компанията, Disciple Detective e най-уникалния бленд, тъй като играта едновременно е изключително абстрактна в механиките си, но същевременно с това успява да разкаже най-много за темата си.  Да, в книжката с правила отново има стандартното разгъване на темата, но дори и да не го четете, ако не сте запознати с историята на апостолите или пък играете с деца, несъмнено любопитството ще надделее и ще разберете доста подробности от живота на последователите на Исус, без дори геймплеят да изисква такъв интерес от вас.

 

Темата на играта, честно казано и на мен не ми е ясна, защото няма никаква логика с механиките. Disciple Detective е игра само със 17 карти, няколко референции и маркери, с които ще пишете… по всичко. 17-те карти са последователи на Исус с подробна история в книжката и специални умения, свързани с техния живот.

Картинките са с анимационен  арт със силни и изпъкващи цветове, все едно са извадени от Книга на книгите, но не задължително за деца.

От геймплей гледна точка, мога да нарека  Disciple Detective – Hanabi със специални умения… но не точно.

Играта може да се играе състезателно и кооперативно. Ще говоря основно за кооперативната версия, тъй като състезателната е почти същата, а и подозирам, че по-рядко би се играла, въпреки че е поставена на първо място в книжката.

Всеки играч получава определен брой карти (в зависимост от броя на играчите), като тези карти той трябва да държи с лицето напред. В нито един момент играчите нямат право да си поглеждат собствените карти, но пък виждат картите на всички останали. Целта ви е да си подсказвате един на друг с различни подсказки, докато всеки играч си познае своите карти.

В средата на масата се слагат 7 clue tokens – това са нещо като точките ви живот.

Когато е ваш ход вие или подсказвате и изхабявате точка живот или се пробвате да познаете някоя от вашите карти. Ако сбъркате губите точка живот, ако познаете си връщате точка живот.

Подсказките са три вида:

  • Четни и нечетни. Посочвате една по една всички карти, които виждате и казвате дали са четни или нечетни.
  • Подреждане. Започвате от играча във ваше ляво и показвате как са подредени картите му от най-ниска към най-висока. След това правите същото и с другите играчи.
  • Избирате си черта от характер (иконка) и посочвате всички карти, които имат тази черта.

Ако сте играли игри с дедукция, вероятно ще се досетите какво има тук – изтриваеми компоненти и маркери. Тук можете да пишете по всичко – по гърба на картите, на специално отделена допълнителна карта и на големите референции с всички карти.

Тези допълнителни материали правят играта значително по-лесна от Ханаби, в която трябва да помните всичко.

Освен това, играта става значително по-лесна с всеки изминал ход. С други думи, арката на динамиката е обърната от това, което обикновено бихте очаквали от кооперативна игра. В началото зорът е голям и ако бихте изгубили това би се случило само тогава. Веднъж щом тръгнете обаче всичко се превръща в леко упражнение и очакване на победата. Не е нужно да ви казвам, че по този начин финалът на играта липсва вълнение и дори доскучава.

НО!

Време е да поговорим за специалните умения на апостолите. От всички 17 само 9 имат такива умения, но те така променят играта, че от леко упражнение по прости сметки, играта се превръща в мозъчна операция. Ако решите да играете с тези умения, нищо не се променя по подготовката, както и по геймплея… но вече тематичните умения на всяка карта променя съмненията около подсказите. Пример: Петър има умението „Страхлив“. Това означава, че всеки път, когато нареждате номерата в ръката на някого, трябва да го слагате в края като най-високо число. А числото на неговата карта е 1! Йоан пък, като класически подмазвач винаги се нарежда на челно място и твърди, че е номер 1, а той самия е 4. Това означава, че не само сменя поредността, но и факта, че от четен става нечетен. Има някои карти, които се изменят, ако са в комбинация с други карти, като например Лука, Павел и Марк, които зависят една от друга. Павел сам по себе си е ранен и няма някои от иконите (който познава историята, знае колко пъти е бил бит и почти убиван с камъни). Ако обаче докторът Лука е с него, Павел е излекуван и тогава има тези икони. Ако пък Марк е с Павел, тогава Марк няма някои от иконите, защото Павел върши повечето работа. Любимият на всички обаче (само в играта) си остава Юда, който обърква всичко, защото когато подсказвате, трябва винаги да казвате обратното за него. Има още множество карти с тематични умения, но да не навлизаме в тях.

От всичко казано дотук, вероятно и сами стигате до извода, че играчите трябва да внимават да не объркат някое умение, защото ако това се случи целият геймплей ще се счупи. По време на първата ви игра вероятно ще ви е малко по-сложничко, защото трябва перфектно да знаете уменията, за да си пресметнете добре колко са верни подсказките на другите на масата. Понякога подсказките за една и съща карта ще се сменят, понякога трябва да мислите на няколко нива, но при всички положения превръщат преживяването в доста по-дълбоко и задоволително.

Арката отново е същата – в началото ще ви е доста по-трудно, отколкото към края, но появата на карти с умения изменят геймплея и ще се чувствате предизвикани във всеки момент.

Заключение

Disciple Detective e добро допълнение към колекцията на всеки, който обича игри с дедукция. Тази игра е сравнително по-лека от големите си братя като Awkward Guests или дори класики като Cluedo. Тук разполагате само със 17 карти и ако играете лесната версия, можете да цъкате дори с деца. Аз обаче винаги бих предпочел играта за напреднали със специалните умения, защото играта от скучна се превръща във вълнуващо чесане на мозъци.

Арката на играта не е нещо, което особено много ми харесваме, защото трудността й е предимно в началото и финалът може да увисне, за разлика от Ханаби, която крие трудностите си през цялото време.

Артът, тематичните умения и яките компоненти обаче ме карат да предпочитам Disciple Detective винаги пред Ханаби,

Проблемът с игрите, в които трябва да си държите картите с лицето напред отново съществува и тук – трябва да държите през цялото време картите си внимателно и изправени. Ние лично използваме поставките за карти от Root. Съветвам ви и вие да си намерите подобни, ако ще играете Disciple Detecttive. Иначе не знам дали няма да ви е досадно упражнение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Рядко срещана модерна и елегантна игра с библейска тематика
  • Отлични илюстрации
  • Тематични умения
  • Страхотен мод за напреднали

МИНУСИ:

  • Стандартният вариант е скучен
  • Финалът често увисва
  • Все още не схващам напълно какво се случва тематично тук

 

Unicorn Fever – игра за фентъзи мутри

Horrible Guild са един от любимите ми издатели, защото никога не се страхуват да изследват странни територии, както откъм гейплей, така и откъм теми. Dungeon Fighter е една от най-шантавите игри, излизали някога и затова я обичам. Dragon Castle захваща идеята за смесване на Mahjong и геймръски елементи, и някак си работи. Alone пък се опита да промени цялостно концепцията за dungeon crawl и въпреки, че не беше огромния хит, който се очакваше, идеите определено бяха иновативни. Дори Kings Dilemma е едно от най-тематичните легасита, които съществуват.

Изобщо, излезе ли нещо от тия пичове, ви препоръчвам най-малкото да го разгледате, защото игрите им са далеч от клишето. Това важи и за Unicorn Fever.

Unicorn Fever е ремейк на игра от далечната 2009-та година от компанията Cranio Creations. В онзи момент собственика на Horrible Guild  (Lorenzo Silva) е бил само дизайнер там и заедно с  Lorenzo Tucci създават Horse Fever, която все още държи високи оценки в Boardgamegeek. Не съм играл оригинала и не възнамерявам да правя никакви сравнения между двете освен очевидното – темата.

Horse Fever е игра за залагания върху състезания с коне. В Unicorn Fever обаче ще скочите отново в обичайните напушени теми на Horrible Guild и ще залагате върху редовните състезания на еднорози тичащи по тъгата към гърнетата със злато.

Първото, което ще забележите още от корицата на играта е шантавия арт изпълнен с качествено надрусан хумор от изключителната Giulia Ghigini, която е художник както на оригиналната Horse Fever, но също и на дори по-смахнатата Dungeon Fighter.

Дотук говорих за шантавости, смахнатости и гърнета пълни с гъби. С огромна радост мога да ви заявя, че геймплея отговаря на темата, поне от гледна точка на смехове и чисто забавление.

Тук е моментът да отбележа, че въпреки лековатата визия, Unicorn Fever не е особено подходяща за деца. Правилата са малко повечко и играта продължава над час. Така че една стабилна възраст от 10+ (както е отбелязано и общността на boardgamegeek) е препоръчителна.

Шанс срещу стратегия

В Unicorn Fever играчите наблюдават известното явление, което се вижда след всеки дъжд – еднорози тичат по дъга. Не ми казвайте, че и на вас не ви е любимо. Разликата е, че в тази игра вие го играете фентъзи мутри и ще залагате на еднорозите. Всеки еднорог има различен шанс да спечели и ако заложите на най-необичайния състезател, пък той вземе да спечели, вероятно ще спечелите милиарди пари. Парите обаче не са целта ви. В играта също.

Тук се борите за слава. Да, в края на играта можете да си купите слава с останалите си пари, но понякога и без много пари можете да спечелите, защото те се разменят с 20 към 1.  Е… винаги може да се случи и това…

Въпреки, че играчът беше на последно място през цялата игра, в края заложи всичко, което имаше на еднорога с най-малък шанс и спечли сума, за която нямаше дори достатъчно токъни в кутията. Няма нужда да ви казвам, но той спечели. С малко… но спечели.

В Unicorn са заложени доста от познатите ни механики – action selection, card play, bluff, dice rolling.  Играта се развива в две основни фази. В първата фаза, играчите основно залагат, като по подобие на рулетка – ако заложите на малко по-сигурно, отплатата ще е малка, а ако заложите на тоталния риск – отплатата ще ви удуши от мангизи.

Казах тотален риск, но и това не е съвсем точно. По време на тази първата фаза, вие имате възможност така да… „подкокоросате“ малко еднорогчетата. С други думи, вие можете да влияете на представянето на състезателите.

В играта има голямо тесте от Action Cards, което е сравнително балансирано, защото няма чак толкова много голямо разнообразие в него. В случая това е добре, защото прави играта по-интуитивна.

Карти се играят само по време на първата фаза и има различни начини да го правите. Когато успеете, вие слагате картата под конкретен състезател с лицето на долу. Когато започне състезанието, тогава ще обърнете картата, както и всички останали карти. Всеки може да слага навсякъде и не сте напълно сигурни дали картата е добра или не… поне не и докато играчът, който я сложи не заложи на определен еднорог.

Cool dice!

Динамиката на първия рунд е следната. Всеки има право на три действия, като след всяко действие се сменя играча. Трябва много добре да следите какво правят другите играчи, за да можете да прецените как да действате. Ако видите, че някой залага на определен еднорог, може и да не е толкова лошо вие също да заложите на него, защото няколко човека ще играят за него. От друга страна, залогът за ПЪРВО място на този еднорог може да се извърши само веднъж, така че ситуацията е – Който пръв завари. Тоест, може да искате първо да заложите на еднорог.

Но…. Това също не е винаги добра стратегия. Понякога искате да изчакате, защото ако заложите веднага на еднорог, всички ще слагат вероятно негативни карти върху вашия състезател.

Интересна тактика е да не бързате със залозите, а първо да слагате карти, които да влияят върху еднорозите. Така другите няма да знаят дали картите са добри или лоши и ще трябва да рискуват, когато играят за този състезател.

Всяко действие, което използвате обаче ще оскъпи последващото му ползване или ще го направи по-слабо. Обикновено, ако първи направиш определен вид действие, ти ще получиш най-много.

Това води до напрегната първа част на всеки рунд, която доста прилича на класическо евро поставяне на работници.

Едно от нещата, които можете да направите в тази първа част от рунда е да си вземете договор – това са специални умения, които ще ви вършат работа по време на играта. Тези специални умения правят играта разнообразна, но е възможно да спечелите и без тях. Лично аз винаги първо посягам към тях, защото дават различни начини за печелене на слава. Има хора обаче, които искат просто да играят хазарт и не ги интересуват някакви си там странни диверсивни методи!

След като прескочите частта с надлъгването идва време за вълнуващото състезание!

Първо се обръщат всички карти под еднорозите, за да се види как те повлияват на състезанието. Някои се случват веднага, други се изпълняват при определени условия по време на надбягването. Тези неща мога да бъдат  от типа – състезателят започва с едно поле напред в началото, или пък спринтира две допълнителни полета след като финишира. Любимото  ми е Ако хвърлиш чифт от този цвят той директно финишира първи или пък последен, зависи от картата.

Картите дават значителен трамплин, но те са само 10 процента от реалното състезание. Самото състезание се развива с огромна доза късмет и известна доза пресмятане на вероятности.

Всеки еднорог има различен шанс за печалба. Това се определя в началото на играта, с някои карти, както и от местата им на завършване след всеки рунд.

Във втората фаза на рунда се прави следното:

  • Обръща се карта, която показва кой еднорог с колко се движи (обикновено тези с по-добрите шансове се движат по-бързо… но НЕ ВИНАГИ)
  • Хвърлят се два зара с цветовете на еднорозите, които показват кои ще се движат с още едно.

Това продължава така, докато еднорозите финишират. Гарантирам ви, че дори и най-големите темерути ще викат за техните фаворите в този момент. Тичането на еднорозите е истинско преживяване и носи усещането на всичко или нищо.

Имали сме не веднъж случаи, в които някой е заложил цялото си състояние на един състезател, с което ясно осъзнава, че ако загуби вероятно е аут, но ако спечели ще получи пфффффф.

Така играта продължава четири рунда, след което се смята победител. И тук идва един любопитен момент, на който аз съм фен, но за някои може да прозвучи странно. Независимо колко слава имаш на финала, ако имаш неизплатен заем (тук можеш да вземаш заеми) не можеш да спечелиш. С други думи – в Unicorn Fever печели играчът без заеми (трябва да се пази репутация на мутра все пак). Ако няколко човека нямат заеми, тогава чак се гледа славата.

Има още доста малки детайли, които не споменах и които правят Unicorn Fever бижуто, което е. Ето и някои от тях:

  • Еднорозите имат специални умения, но само еднорога с най-малък шанс да спечели има право да го ползва.
  • Картите, които се играят върху еднорозите са интуитивни и дизайнерите са сложили хитра система, с която позитивните и негативните се самоизключват още преди дори да сте им прочели уменията.
  • Договорите със специални умения могат да са различни всяка игра. Кутията пристига с пет различни тестета договори, а всяка игра избирате само два от видовете и правите тематично тесте с тях. Някои договори наблягат на специални умения с пари, а други за залози. Различни са и макар да не афектират чак толкова играта добавят вкус, който да направи преживяването ви по-сладко.

Заключение

Гледайте какво,  Unicorn Fever е хазартна игра. Би трябвало да ви е ясно, че ако не си падате по тези игри, тази няма да ви промени мнението, особено когато късметът играе толкова ОГРОМНА роля. Да, съществуват редица подобни игри, като една от най-известните в жанра е семейната игра Camel Up, която е в пъти по-проста, но и в пъти по-бързо омръзва.

Unicorn Fever предлага уникално преживяване за геймъри, което смесва не просто залагане, но и тактически възможности да повлияеш на състезателите. Заради сравнителната си сложност, играта е насочена към геймъри, което може и да обърка много от вас, понеже розовата кутия и шантавия арт могат да ви насочат към мисълта, че това е детска игра. Съвсем не е.

Unicorn Fever бързо се превърна в една от любимите ми игри, което се дължи не само на механиките, но и на цялостната презентация и уникална тема. Благодаря ви, Horrible Guild. Черпете ме от вашите гъби.

ПЛЮСОВЕ:

  • Уникална и оригинална тема
  • Тематичен геймплей
  • Възможност за тактически и някои стратегически решения
  • Вълнуващи състезания и обрати

МИНУСИ:

  • Продължава по-дълго, отколкото бихте очаквали от такъв тип игра
  • Шансът играе по-голяма роля, отколкото планирането и това дразни някои (мен не)

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч

 

 

 

 

Dinoblivion – All we need is Gogo!

Мина известно време, откакто не бях играл сносен декбилдър. Не е много чудно, тъй като 2020 удари и света на настолните игри. Тази година не излизаха кой знае колко и разнообразни настолни игри. Имаше, разбира се, но годината можем да си я пишем направо нулева, ако я сравняваме с предишни.

Dinoblivion е семейна игра. И механично. и тематично. В нея, играчите развиват собствена фамилия от примитивни племена – раждат хлапетии, бият се с динозаври, правят си омлет от яйцата им и понякога самите те стават на омлет от самите динозаври.

Тук е момента да спомена, че играта е ограничена до един или двама души. Не мога да говоря за соло играта, но като се има предвид, че това е декбилдър за точки и повечето такива са си соло с повече играчи, бих могъл да спекулирам, че едва ли се различава толкова от играта за двама, като усещане.

Започвам с най-хубавото. Dinoblivion е един от най-тематичните декбилдъри, които съм играл. Да, все пак е игра с карти и на места се изисква доста въображение да обвържеш действие с история, но това, което мога да кажа е, че картите, арта, уменията и доста от врътките хитро препращат към хумористичната тема на биячи на динозаври.

Първото нещо, което прави силно впечатление и ще бъде постоянно в разговорите ви, докато играете, това са имената на персонажите. Гледайте.

Най-скандалният палавник от всички обаче е all time фаворита – GOGO.

Една от механиките ви позволява да създавате нови членове на племето ви, като комбинирате две карти с половин нарисувани мийпъли. Жените имат половин мийпъл отляво, а мъжете половин отдясно… с изключение на Gogo, който има половин мийпъл от двете страни. Предполагам парти пийпъл винаги е имало.

Ако искате да научите как се играе точно играта, няма да го научите от тук… а вероятно и от книжката. Правилата са написани като от някой надрусан със стегозавърски жълтък Гого по време на фиеста парти за инициация -разхвърлени, неясни и оставят лош вкус в устата ви.

Ако все пак преодолеете опита на книжката да ви откаже от играта, ще откриете, че вътре се крие сладко бижу. Dinoblivion не е комплексен декбилдър. Това, което правите е да теглите от вашето си лично тесте карти всеки ход и да ги играете за най-различни неща. Можете да ги използвате за:

  • Лов за събиране на храна (храната е един от ресурсите в играта)
  • Специално умение
  • Бой с динозаври
  • Създаване на нови хора (buddies), като комбинирате половинки мийпъли
  • Комбиниране на персонаж с умение

Има два основни типа карти. Персонажи и Умения. За да използвате умение, трябва да „жертвате“ един персонаж и няма да можете да правите нищо друго с него този ход. Това ще ви поставя в редовни мозъчни сблъсъци и важни решения.

В играта има няколко нива динозаври и за да ги биете трябва да съберете тонове оръжия, но ще си струва – защото освен директни точки в края на играта, получавате и готини бонуси.

Dinoblivion има интересен таймер. Тя свършва или когато избиете достатъчно динозаври или когато основното тесте с карти се изчерпи. Това тесте стои в средата на масата и постоянно се обръщат карти в две купчинки. Ако то свърши, играта също приключва.

Много неща се въртят около това тесте. Всеки път щом ви свърши вашето лично тесте и разбъркате изхвърлените си карти, ще трябва да обърнете брой карти от средното в зависимост от това колко динозаври сте претрапали до този момент.

Тези две купчинки, които са до тестето са и своеобразния магазин, от който можете да си купувате карти всеки ход и да си подобрявате личното тесте. Понеже винаги виждате само две карти и те често се променят не благодарение на ваши усилия, виждам как това може да се стори на много от вас „случайно“. И е. Декбилдърите разчитат на това да можеш сам да си изградиш тестето, а тук зависиш доста от шанса. Лично за мен това не е проблем. За разлика от бехемоти като Доминион и други състезателни и балансирани игри от този тип, Dinoblivion разчита просто на… фън. Понякога ще ви се получи яко тесте, понякога не толкова, но каквото и да направите ще си изкарате яко с древните племена и Гого. Друг е въпроса колко бързо ще се изтърка хумора.

Заключение

Dinoblivion e нелош декбилдър с оригинално представена тематика. Играта е изпълнена с хумор и ще ви вкара в атмосферата, че и понякога в малки историйки. Да, има кусури в правилата, които главно се изразяват в тяхното изразяване в книжката, но веднъж щом подпалите динозаврите, всичко ще си дойде на място. Артът е хумористичен, а компонентите са на ниво.

Тук има доста по-голяма доза шанс от повечето декбълдъри и решенията ви се определят по-скоро от тактическите възможности, отколкото от някакви дългосрочни стратегии.

С други думи Dinoblivion няма да ви разтърси, но понякога имаме нужда просто от един GOGO, за да ни оправи деня.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинално представена тема
  • Хумористичен и необичайно тематичен геймплей
  • Задоволителна дължина – около 40 минути.

МИНУСИ:

  • Кофти написана книжка с правила
  • Може да се играе само от един или двама души
  • Повече случайност, отколкото бихте очаквали
  • Липсват ми кадилаците

 

RUSH M.D. – Too Soon?

Rush MD е пророческата версия на Kitchen Rush, за която ситуацията с Covid изглежда като рекламна кампания. Миналата година, която все повече започвам да забравям, присъствах на най-големия фестивал за настолни игри в света в Есен, Германия. Там стотици хиляди хора се блъскаха един в друг в продължение на четири дни. Нали? Ще разказвам на децата ми, че и такива времена е имало. Та на този фестивал Artipia Games откраднаха сцената и обикаляха из всички халета с докторски облекла, носилки, пациенти и спешни операции. Беше истинско шоу, което имаше за цел да промотира Rush MD, или както сега е по-известна – 2020.

Не съм играл Kitchen Rush, но доколкото знам от създателите на двете игри, Rush MD е по-скоро инспирирана от Kitchen Rush, като използва само основната идея, но не и механиките.

Както се досещате от заглавието и от снимките, Rush MD е докторска настолна игра, в която лекувате пациенти. И понеже това не е брутално състезание, както да кажем в Bad Doctor, тук играете заедно и се опитвате да излекувате колкото се може повече пациенти или каквато ви е точно мисията, с която започвате всяка игра.

Кутията на Rush MD е ФРАШКАНА с компоненти, което може и да изглежда като сила, но аз намирам за недостатък. Тук има толкова много и толкова различни компоненти, че сетъпа ще ви отнеме едни солидни 10 минути (ако имате кутийки или други инсърти, може и да стигне до 6-7). Това може и да не ви звучи много, но трябва да имате нещо предвид. Целият геймплей на играта трае не повече от 20 минути. За да бъдем точни – 16 минути, плюс административно време между рундовете.

7 days….

Rush MD е игра с поставяне на работници в реално време, в която докторите и сестрите са пясъчни часовници. Te вършат всяко едно действие определено време (докато им изтече пясъка). Това не е нова идея, тъй като сме я виждали и в една странно защо не толкова известна игра – A Tale of Pirates. Там играчитe пуцат и маневрират, докато тук мушкат и боцкат.

Всеки играч има собствен часовник, който олицетворява доктор и който само той може да движи. Освен докторите има и сестри, които всеки който иска може да пипа. В играта също.

Играта е разделена на 4 рунда, като всеки рунд е по 4 минути. Всеки рунд вие ще откривате нови пациенти и ще се опитвате да ги лекувате. И понеже сте частна болница, сами ще избирате какви пациенти ще приемате. Щом решите какво ще правите пускате часовник и можете да теглите от два вида тестета – по-леки пациенти или такива с по-сериозни травми и болести. Тук все пак целта ви не е генерално да помагате на хората, а да трупате престиж за болницата. Защото все пак вие сте докторите и носите отговорността. Ако някой умре в ръцете ви, той ще го преживее, но вие ще си загубите работата.

След като изтеглите пациент вие виждате какви са проблемите му.  В най-честите случаи пациентите се нуждаят от малко хапчета и боцкане. За целта вие просто грабвате хапчета от аптеката, вземате яките реалистични спринцовки и пъхате вътре малки цилиндърчета, олицетворяващи лекарство. Да, не е трудно, но отнема време, а вие все пак се борите за такова. Освен това понякога няма лекарства в аптеката и трябва да пращате сестри да зареждат.

Не всичко се лекува обаче с хапчета, понякога трябва да приемете и пациенти на легло, след което да ги диагностицирате. И тук идва основната кукичка на играта.

Диагностицирането става посредством 4 мини игри. В зависимост от болежките на пациента, вие го пращате на различни изследвания. MRI, Скенер, Кръвни изследвания и Инфекциозна диагностика. За да откриете какво му има на човека трябва или да търсите нещо малко сред купчина, или да сте наблюдателни сред скрити букви, понякога трябва да балансирате неща, а най-трудно (според мен) са кръвните изследвания, за които пренареждате малки цилиндърчета с пинцети.  Пинцетите в играта се използват за множество неща, като често ще трябва да мъкнете с тях и органи, като бъбреци, дробове и сърце. Не знам за вас, ама да пренасяш сърце с пинцети не е най-лесната задача.

И докато правите тези мини игрички трябва да имате предвид, че това е само началото. Щом откриете какво му има на човека вероятно ще започне операция, за която ще трябва да трябват още сума ти неща, за които ще използвате отново пинцети.

И ако това не ви е достатъчно, пациентите могат да вземат и да прихванат някаква болест, която даже да зарази всички останали в отделението.

В края на всеки четири минути вие трябва да сте излекували всички пациенти, защото в противен случайсъстоянието им ще се влоши. А понякога може и да си замине от Covid.

Преди да премина към заключението ми, трябва да отбележа и няколко проблеми. За един от тях вече говорих – тягостното подреждане на картата и още по-досадното прибиране отнемат от преживяването на една иначе светкавичната игра.

Артът е субективен, но специално на този аз не съм фен. По принцип харесвам комендийните, анимационните и шантави илюстрации, но в тази игра, въпреки че има опит за подобен стил, ми се струва че образите са скучни, цветовете са убити и като цяло всичко изглежда като безплатна фейсбук игра с ниска резолюция. Отново – артът изцяло клони към лично предпочитание.

Това, което е проблем обаче са разминаващите се цветове на моменти и решенията за дизайн на конкретни неща. На места едно и също нещо е отбелязано с два различни елемента (икона и картинка),  а на други – символите някак си се размиват с арта отзад. Това създаваше някакво объркване първата игра и въпреки, че се свиква с него, смятам че е досаден елемент.

Заключение

Играта е луда, бърза и създава множество забавни и хаотични моменти. Тя постига всичко, за което се стреми. Всеки крещи на другите, но в същото време се опитва да си свърши своята мини игра и псува защо, по-дяволите, всеки път проклетата кръвна картина се пада баш на него.

Всичко в играта е сравнително лесно (освен сърцето в пинцетите), но когато комбинирате малкото време с количеството неща, които трябва да свършите, ще се поизмъчите.

Играта пристига с най-различни цели. В началото на играта си избирате конкретна цел, която трябва да постигнете. Да, всички са почти едни и същи, но няма лошо да има поне мъничко разнообразие. Освен това, можете да играете на две различни трудности. Нормалната трудност е сравнително лесна и е почти сигурно, че ще се справите с нея, но HARD трудността си е HARD. Победима е, и въпреки че не е Robinson Crusoe, все пак шансът да победите е по-малък, отколкото да спечелите.

Изключително се забавлявах с Rush MD нея и бих я играл всеки път… ако някой друг я приготви, преди да му дойда на гости. Звучи като дребнаво заяждане, но повярвайте ми, за филър игра (за каквато се усеща), сетъпа е убийствено дълъг. С други думи, наумете си едно пътуване до Джъмбо за кутийки, иначе още на втория сетъп ще ви умре желанието за изваждане и прибиране.

Артът не ми е по-вкуса, но като се има предвид семейния характер и темата е очевидно защо са подходили така. Освен това, Rush MD е езиково независима, така че стига някой да знае правилата, можете да я играете с всеки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Оригинална и актуална тема
  • Изключително тематичен геймплей
  • Бързо разиграване
  • Вариации в целите на игра
  • Подходяща е за всеки. Дори и за деца

МИНУСИ:

  • Артът не е по вкуса ми
  • Тук там досадни малки решения във визуалния дизайн
  • Сетъпа и прибирането са изтезание

 

WheelVille – Изцяло българска игра с WWF кауза

Wheel Villeе първата българска настолна игра създадена с подкрепата на световната организация WWF(не става въпрос за КЕЧисти, а за природозащитници) и нейната цел е да ни научи като едни бъдещи предприемачи, как да балансираме между добра печалба и защита на околната среда. Играта е икономическа (12+) за до 4-ма играчи.

Да започнем със сетинга на играта. Имайки предвид, че говорим за опазване на природата, в кутята няма пластмасов инсърт както сме свикнали до момента. Големите картонени компоненти са свободно пръснати, а тоукъните и дървените мипъли са прибрани в текстилни торбички. Това по никакъв начин не затруднява подредбата на играта за стартиране, защото след като се запознаете с правилата, ще ви отнеме не повече от минута. Игралното поле представлява едно голямо село с няколко (2-4) махали и мегдан по средата (на който ваши работници чакат да изкарат своя надник).

Махалите са с форма на Хексагони, като три от страните са ви заредени с природните ресурси на вашаия регион, а в другите три можете да развивате бизнес, спрямо заобикалящите ви ресурси. Имате пазар с карти „бизнес“ и „иновация“ и разбира се тоукън за първи играч, който представлява стенд на пандата от логото на WWF.

Арта на кутията и картите е доста специфичен и интересен. Леко ми напомня на старите руски книжки с приказки, но в същото време има тази дигитална нотка, която го отличава от всичко друго на пазара. Рисунките са с пастелни тонове и действат успокояващо, което ви дава възможност да се съсредоточите в самата игра. Дизайна на „махалите“ и картите е много интуитивен и лесен за разбиране. С единственото изключение на червения знак Х на картите с иновация, които при нас пробуди различни асоциации. Но в крайна сметка в ръководството пише „Бонус“, което предполага, че Хикса показва, премахването от експлоатация на дадения природен ресурс и спасяването му по този начин (екологично решение един вид). Все пак щеше да е хубаво да има едно изречение за тази пиктограма и нейното действие, английския ми не е много добър, но когато правилата са на български и имам питания започвам да се чувствам странно.

В играта всеки един от вас влиза в ролята на предприемач в малко село в различна област (да кажем в България). Всеки от вас има ресурси и работници с помоща, на които да развие бизнеса си. Целта и смисъла на играта, разбира се е победата, но в този случай авторите ни учат да победим намирайки баланса между човек и природа. Заложени са много важни теми свързани с опазването на околната среда и това, че човек е пряко отговорен за екологичното състояние на цялата планета.

Тук освен победа трябва да намерите и хармонията в самите себе си. Авторите ви подсказват това с трите типа карти бизнес – екологичен(изцяло с възобновяеми ресурси), компромисен (50/50) и агресивен (изцяло невъзобновяеми ресурси). И съответно при първия тип печалбата ви е 1 (най-малка), а при последния 3 (най-висока). Т.е. колкото по бързо и с повече изразходени невъзобновяеми ресурси се развива вашия бизнес, толкова повече капитал ще натрупате, но толкова повече ще навредите на природата. Имате и скала за репутация, която е добро хрумване стига всички да сме достатъчно „узрели“ и да разберем, че можем да се развиваме и с по малко, вместо да сме алчни за сметка на природата и бъдещето на децата ни. Споменавам това, защото за всеки загубен ресурс губите и репутация, т.е. морала на населението в играта е на едно вече утопично ниво и хората са осъзнали сериозността на нещата свързани с опазването на околната среда.

Геймплеят е бърз, лесен и забавен. Нямам голям опит с икономическите игри за разлика от Деян, за това момента с ресурсите ми напомня най-вече на Катан (и тук някой ще въздъхне с отегчение знам), но има своята собствена иновативна механика с двата си типа – възобновяеми и невъзобновяеми ресурси.

При първите е ясно, че се връщат в игра на следващия рунд, но по-интересното е при вторите. Когато ги губите губите и съответния брой точки „репутация“ и тук идва интересния момент. Дори и след това вие можете да възстановите загубения ресурс, като изпратите работник да го направи с „доброволен труд“, което ще забави развитието на бизнеса ви, но ще покаже че сте загрижени за майката земя и ще ви донесе точки към репутацията ви.  Интересна е и идеята с картите „иновация“, които за да използвате, трябва предварително да сте обучили персонал, който да ви донесе необходимите точки за тяхото закупуване. Всяка карта иновация е в полза на вашия бизнес и може да го превърне от агресивен към екологичен и доходоносен.

Друг интересен момент в играта е стачката, където влизате в ролята на „Саботьор“ и изпращате свои работници да стачкуват в чужд обект, все едно противниковия персонал негодува срещу нещо. И не на последно място случайните евенти в края на рунда – първият играч хвърля шест стенен зар и в съответствие на цифрата се случва нещо на останалите играчи (50/50 положително или отрицателно).

Играта развива логическото и практично мислене. Лекотата на правилата я прави достъпна за повече играчи на по-малка възраст (12+) и дори бих казал, че в даден момент може да се превърне в любима семейна игра с образователен характер, стига 12 годишния подрастващ да не е залепен за някой екран.

Пазарната цена е почти двойна спрямо тази на други игри от подобен тип (брой и качество на компонентите), но е оправдана защото има кауза за която отиват спечелените средства и аз подкрепям това. Още повече, че ако инвестирате в тази игра, освен зареди вложения капитал, ще я играете и зареди самата идея и удовлетворението, което ще ви носи факта, че сте един от хората загрижение за нашата природа. Препоръчвам я на всеки млад предприемач, за да си зададе въпроса „моя бизнес повече вреди или помага за развитието на региона, в който се намирам?“

Коментар от Деян Георгиев

Съгласен съм с повечето неща казани от Денис. Играта използва иновативни механики, които не съм срещал другаде, артът е страхотен и като цяло Wheelville изглежда като уникална игра с фантастичен потенциал. Но имам няколко по-сериозни критики, които дори обсъдих с дизайнера и за щастие, той се оказа отворен към тези идеи и критики. 

Първо, относно компонентите – Като игра с еко кауза, намерих за изключително абсурден парадокс огромните листи за точкуване, които са (без да преувеличавам) минимум 5 пъти по-големи от това, което реално имате нужда. По думите на автора, това е грешка в принта. Имайте го предвид, докато преживявате първоначалния шок, защото това ще е наистина първият ви сблъсък с играта, щом отворите кутията. 

Книжката с правила също не е най-ясната и въпреки че разбирам колко трудно се пишат подобни наръчници, не мога да не спомена, че има реална липса на правила за някои механики. Другият проблем е и гърба на кутията, върху който липсва каквато и да е илюстрация на конкретни части от играта, което е изпусната възможност да покажеш малко повече на потенциалните си клиенти преди да си я купят.

Нека поговорим за очевидните истински проблеми обаче. Имам няколко забележки с малки механики, като например – изкуствената употреба на ресурс „Иновация“, който се получава само от едно място и се използва само за едно нещо, което го прави на практика ненужен за играта. Това обаче може лесно да се поправи с допълнения към играта, които го използват по-често.

Основните ми проблеми са два:

  • Смяната на първия играч. Както в много игри и тук първият играч се сменя всеки рунд, но специално в тази игра, това създава доста проблеми и се налага дори изясняването на малки детайлни ситуации в книжката, понеже наистина ще навлизате в особени казуси. Проблемът е най-видим в играта с двама души. Понеже всеки играч има 4 действия на ход, при игра с двама играчи с механиката на смяна на първия играч ефективно означава, че всеки ще има 8 поредни действия. При нашия опит това беше не само „счупено“, но и трудно за следване. 
  • Вторият ми голям проблем е дължината на играта. В основата си Wheelville е игра за създаване на двигател. Това е такъв тип игра, в която си изграждаш определена стратегия и с всеки ход ставаш все по-добър в нея, като се развиваш динамично. За жалост, играта приключва незадоволително и рязко точно в момента, в който си започнал да получаваш дивиденти от добре изградената си система. 

Като заключение искам да кажа нещо оптимистично. Дизайнерът Костадин Андонов ме попита нещо обнадеждаващо: „Може ли само с допълнение или просто с изяснителни правила да се оправят някои от проблемите.“. Абсолютно. Смятам, че проблемите са чисто механични и нямат нищо общо с компонентите. 

Wheelville има бъдеще. Личи си, че е хвърлено доста труд по нея и въпреки, че има нужда от още малко, смятам, че играта може да бъде чудесно семейно забавление, та дори и за по-малките. 12+ не е съвсем коректно. Моят 7 годишен син спокойно би могъл да я играе. Механиките са любопитни и не съм ги срещал на други места, а артът е наистина постижение. Да, цената е почти двойно по-висока от това, което бихте очаквали за такъв мащаб игра, но нека не забравяме, че Wheelville е игра с мисия и тук никой няма да забогатее от нас. Напротив – всеки, който си закупи играта ще допринесе за една достойна кауза.

Повече за каузата може да прочетете тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/3i0y5w9″ ]КАУЗА[/button]

Играта можете да закупите от тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/2DdAViN“ ]Купи от тук[/button]