Архив за етитет: епични игри

Dead Throne – Шантав звяр, носещ ретро усещане

Сайтът се нарича Bigboxgamers и това не е случайно. По презумция обичам игрите в големи кутии. Аз съм лесен. Тури Love Letter в Gloomhaven кутия и ще ме впечатлиш.

Най-голямото предимство и фокус в маркетинга на Dead Throne е именно кутията. И тук не говоря за чудовищно огромната кутия, чиито размери ще ви накарат да си направите разходка до Икеа, за да си купите нова секция специално за играта.

Dead Throne използва кутията си оптимално, като всичко в нея си има място не само извън игра, но и по време на играта. Всяко тесте карти си има кутийка, която се слага по специфичен начин в кутията и улеснява цялото теглене и изхвърляне на карти. Всеки запознат с игрите на FFG знае каква тотална каша става с техните игри с триста и пет тестата в 16 размера в средата на геймплея, когато вече не си сигурен кое тесте кое е, кое е дискарда, кое е табло, кое е тунел, кое е мост…  Dead Throne  мисли за психическото ви здраве и вашето ОКР, като подрежда всичко в кутията.

Всеки играч има собствено пластмасово табло с място за хоризонтални и вертикални карти, подобно на Zombicide Black Plague (и всички след нея от поредицата), така че и личните ви табла ще бъдат спретнати.

Това, с което се хвали играта най-много обаче е механичния пазар, който е вграден във вътрешността на капака на кутията.

Всичко, което той прави е да вкара в различните видове карти от пазара на конкретни места и да ги държи вертикално за удобство, вместо да ги разхвърляте по различни тестета и да ви заемат шест маси и две табуретки място, като Food Chain Magnate. След като завършите играта, вие просто прибирате картите обратно по местата и благодарение на две дръжчици – повдигате дървено лостче и то задържа картите на пазара (заедно със специлните сетъп карти) стегнати, така че и на затворена кутия да не се разместят.

Освен това, върху дъното с компоненти се слага втора кутия с фигурки, която не само, че служи против разхвърлянето на компонентите от дъното, но и има място за още десетки фигурки от бъдещи разширения (за които дизайнерът твърди, че ще се появят скоро).

Изобщо – кутията е на високо ниво. За пръв път кикстартър не продава с фигурки и арт, а с кутия. Хората обичат да хвърлят пари, предполагам.

Това не означава, че останалите компоненти от играта са зле. Напротив – артът е детайлен, в огромни количества и лично аз откривам за добър, въпреки че темата фентъзи е толкова изчерпана, че е трудно да се отличиш от всичко що е „generic”.

Токъните са дебели, макар и на места със странни форми, в кутията има уникални зарове, кристалчета, огромни ОГРОМНИ плочки и завидно количество стендчета, които нямат никаква функция в играта… предполагам в разширенията ще са по-полезни.

По стандартен за моите ревюта досаден прийом, чак сега ще ви кажа какъв тоя мъртъв трон, да му се невиди.

Dead Throne е приключенска фентъзи игра с няколко различни начина на игра, като основата винаги е една и съща – движете се с вашия човек из гигантска карта, биете се с гадове, събирате предмети и шокате репите на приятелите си.

В основния – състезателен мод, играчите влизат в ролята на фентъзи герои, които се опитват да вземат трона, останал от свободен от мъртвия крал. За целта обаче, те трябва да съберат няколко важни скъпоценни камъка, които са в притежание на брата на мъртвия крал – Саладар. Този Саладат играе подобна игра на героите, но започва с по-силни статистики, има малко по-различна цел и някои ограничения, които героите нямат.

Не, това не е игра тип един срещу всички, но реално повечето играчи ще играят подобни герои, докато един играч ще бъде Саладар. Целта на Саладар е да набие всички герои и да открадне от тях специални части от магически медальон, който ще му помогне да се качи на трона.

С други думи – героите искат да набият Саладар, а Саладар – героите. Това е само в началото обаче. По време на играта всеки ще бие всеки, ще краде и ще разменя камъни и части от медльона, понякога дори ще ги продава на пазара. Тоест, динамиката на зависи от решенията на играчите.

Както виждате от снимките, мястото, което заемат плочките е масивно и ви трябва доста широка и/или дълга маса за да съберете това чудовище. Разбира се, можете да си нагласите плочките както искате, така че това е удобство.

Всяка плочка има редица места, които се посещават, както и полета, по които се върви. За жалост, за сметка на готиния арт, тези места са трудно забележими. С други думи – не можете да бъдете напълно сигурни кое е арт и кое е геймплей място. Това важи особено, когато по плочките има различни сгради, а само някои от тях реално участват в играта. На места някои мисии ви карат да отидете на конкретно място (като например – дъскорезница). Вие трябва да откриете картинката с дъскорезница… предполагам. Ние поне така го играехме.

Добрите илюстрации тук пречат на геймплея и в тези ситуации други издатели са постъпвали по следния начин – плочките се правят двустранни. От една страна се слагат детайлни илюстрации, а от другата – по-убити цветове, като геймплей важностите са изпъкнали.

Да, и тук плочките са двустранни, но от другата страна има повече от същото, но малко по-различно. С други думи – можете леееко да промените геймплея, като смесвате различни посоки на плочките.

Основният начин за движение на вашата фигурка е с така мразената механика Roll and Move. Хвърляте два зара и се движите с максимум толкова полета. Не мразете механиката, заради случайността й. По-скоро я мразете, заради безсмислието й. За да се избегне твърде голямата случайност, дизайнерът е решил да премахне от заровете единиците и на тяхно място да сложи четворки. По този начин диапазонът на евентуалното ви движение е 4-12. В тази игра почти винаги ще стигате там където искате. С други думи заровете рядко ще ви прецакат. Тогава защо изобщо трябва да съществуват? Не можеше ли просто всеки герой да има определена скорост, която да се подобрява с предмети? И без това ние често дори не хвърляме заровете, а просто се движим, защото винаги има какво да се направи наблизо.

Да, има ситуации, в които ви трябват високи числа, но те са твърде голяма рядко, че да се говори за тях.

В Dead Thrones има огромно количество механики. Да, това изглежда като лежерна приключенска игра, в която теглите карта и се надявате на нещо готино. Няма лошо. Само че тук има повече. МНОГО повече.

Всеки ход ще теглите карта, в зависимост от мястото, на което се намирате (предполагам. Затова след малко). Тази карта може или да е готин предмет или пък да срещнете някой гад. Обикновено знаете в кое тесте какви гадове има. Тоест – ако теглите на някое опасно място – можете да откриете мощно оръжие, но могат и мощно да ви.

Този елемент на „пушурлък“ беше една от причините да се интересувам от играта.

Битките също изглеждаха обещаващи. В тях няма зарове. Вместо това всеки добавя статистиките си и играе карти от ръката за бонуси. Простичко и бързо. Оказа се, че битките всъщност не са чак толкова вълнуващи, защото рядко има изненади, а ако има изненади обикновено има и фрустрация, защото ако биеш с „екшън“ карта, означава, че си бил, заради чист късмет на тегленето на карти.

Ще кажете – ама то късмета си е част от жанра. Така е. Бихте били прави, ако всъщност развоя от битките не беше изключително важен. Ако паднете от чудовище на пътя не е страшно, защото можете да оцелеете. За да оцелеете от битка с друг герой обаче трябва или да използвате магия за телепортиране или да използвате механика, която включва мятане на зарове.

В Dead Throne има елиминация на играчи. Да, ако носите медальон (или ако сте Саладар – имате скъпоценни камъни по картата), ще оцелеете. Но след това сте беззащитни. С други думи – имате обикновено два-три живота и след това сте аут. На кутията пише, че играта е около час, но всъщност геймплеят зависи от решенията на играчите и може да се проточи до 3-4 часа. Парадоксално, понеже знаете, че битките могат да ви изкарат от игра, вие ще обикаляте и ще търсите предмети, за да се оядете преди да се биете (който е играл олдскуул Heroes знае за какво говоря).  Тоест, ще бягате от битки. Но за да свърши играта, вие ТРЯБВА да се биете с другите. Влизаме в порочен цикъл, забелязвате ли?

Добре де… „ояждането“ би трябвало да е най-забавната част в играта, нали? Това трябва да е готиното усещане, че се развивате, че добивате все по-яки предмети!

За жалост, тази част куца и то сериозно. Първо – предметите от магазина са с обрани умения и обикновено са скучни. Най-лошото обаче е, че те струват невероятно количество злато. Тоест вие трябва да „грайндвате“ за злато, за да си купите нещо скучно.

Как се „грайндва“? Като просто се биете с гадове. Как се биете с гадове? Като теглите карти. Само че… като теглите карти има шанс да откриете нещо яко. Тогава защо изобщо да се занимавате с магазина, а просто не разчитате на случайността?

Всъщност, не искам да троша чак толкова магазинските предмети, защото все пак и те имат някаква употреба. Проблемът идва с това, че в играта не се усеща вълнуващо развитие на персонажите ви, което е нормално за всяка приключенска игра. Вие тук не вдигате нива и нови умения. Вместо това придобивате нови предмети. Развитието може би идва от печеленето на още пари, с които да купувате по-добри предмети. Само че предметите в магазина може и да стават по-скъпи, но статистиките им са микроскопично по-добри. За да се налеете с по-хубави благинки, трябва сами да си ги изтеглите. Тогава обаче това не е развитие, а случайно стечение на обстоятелствата. С други думи, тук нямате динамично покачване на ефективността, което да ви дава задоволително усещане, че правите нещо, а по-скоро – „ако стане, стане“.

Заради всички тези неща, макар и два-три часа да не са много на теория, като се има предвид мащабите на играта… всъщност тази дължина ви се струва протяжна. В Dead Throne нямате развитие и дългосрочна стратегия. Вие просто се мотаете и биете квото срещнете.

Да, от време на време има приятни куестове по кръчмите, събирате кожи от животни, които да ги продавате за много пари, а дори можете да използвате „душите“ на гадовете, ако имате неообходимите съставки за това. С други думи – ако звездите са на ваша страна, може и да ви се случи приятна игра.

Но е по-вероятно това да не.

Понеже проблемът с дължината на Dead Throne съществува и играта може да се играе до 7 човека, дизайнерът е вкарал най-абсурдното правило, което като комунизма идва с добри намерения, но в крайна сметка прецаква всичко.

Въпросното правило се нарича „4+ rule”. ГЕТ РЕДИ! 

Когато играете с четири или повече играчи се вкарва една особняшка система в реално време.

Когато играчите започнат битка – те влизат в „балон“. Когато някой е магазина, той влиза също в „балон“.

Да влезете в балон означава, че другите играчи продължават да играят нормално, докато вие си купувате и продавате в магазина или пък се млатите в средата на картата.

Това на теория звучи като иновативна механика, която да забърза действието, но на практика превръща Dead Throne в тотален качамак.

Дори няма да навлизам в безбожните извращения, които тази система докарва, като – няколко битки едновременно, няколко персонажа в една битка, един влиза в битката, друг излиза… двама купуват от магазина и се бият през пръсти и така нататък.

Да вземем стандартния вариант с 4 човека. Двама се бият, другите двама играят по картата. Понеже знаете, че двамата в боя са в балон, вие искате да сте максимално бързи, за да се възползвате от ситуацията. Това автоматично значи, че не следите другия какво прави и вие самите влизате в балони. В същото време пък тези в битката се паникьосват, че губят ценно време и бързат да свършат всичко. Настава хаос, в който всеки говори през всеки, мятат си се някакви зарове, на които никой не обръща внимание, вземат се съмнителни решения и като цяло се създава такава анархистична атмосфера, че всеки който е играл „банка“ в Монополи като дете ще разпознае подобната сива финансова възможност.

Към въпросното 4+ правило има още една добавка от малко правилце. Това е правилото за 15 секунди. Всеки играч в битка има право на 15 секунден ход, което ще рече, че е добре да използвате шахов ап на телефона или пък да не ви пука за времето. Само дето няма как да не ви пука за времето, защото така единият играч нарочно може да троли системата и да бави цялата битка, защото му е изгодно.

Другата ситуация, в която се използваттова 15 секундно правило е, когато се окажете в ситуация, в която вие единствено не сте в балон. Понеже всички си правят своите вглъбени битки или пазарувания, вие се размотавате из картата. Тогава, за да не е небалансирано, вие трябва да правите пауза от 15 секунди между ходовете. Така че и вие ще трябва да си пуснете таймер.

Преди малко излъгах. Ще вляза в извращенията.

Представете си игра със 7 човека. Пишо, Мишо, Пешо, Гешо, Гришо, Мечо и Мецанка. Пишо се бие с Мишо. Пешо пазарува с Гешо. Гришо, Мечо и Мецанка вървят из картата. Бързат, за да се възползват от „балоните“. Пишо избягва от битката с Мишо и се сбива с Мецанка. Мечо смята да се възползва и влиза в тази битка. Пешо и Гешо още се бият. Пешо излиза от пазара, но там влизат Гришо и Мечо и почват нов балон. В момента вървят две битки и един пазар с трима души. Пешо и Гешо се прецакват в битката, Пишо си чете картите, Мецанка му казва да бърза. Тези тримата, на които вече им забравих името също са си забравили имената, защото не издържат на целия хаос. Гришо излиза от магазина и започва да си мята заровете, но не познава числата и не знае кога са минали 15 секунди, но не му пука, просто защото на никой друг не му пука. Леля Иванка влиза в игра. Никой не я познава, нито знае как е влязла в апартамента, но всеки е толкова вглъбен в безсмислието си, че не забелязва как кучето им Грую се е хвърлило през терасата в търсене на по-добър живот.

Просто играйте трима.

За капак на цялата тази вакханалия идва книжката с правила. Вече установихме, че Dead Throne е игра със солидни правила. Това, което не сме казали още обаче е, че тези правила са умело скрити в някакъв текст, претендиращ да бъде „правила“.

Цялата книжка е ужасно написана и е крайно време новите издатели да се научат, че геймърите нямат цялото време на света, а при положение, че са дали близо 200 лв за играта ти, вероятно имат пари, което в общия случай значи, че имат и други игри. Когато имат други игри и ти им предлагаш криптиран пъзел вместо книжка с правила е почти сигурно, че играта ви няма да види масата.

Най-базовото правило в играта би трябва да е „теглене на карта“. В кутията има стотици карти, разпределени в десетина тестета. Никъде… НИКЪДЕ… в книжката не е написано как се теглят тези карти. Лично аз интерпретирах тегленето на картите като „interaction”, защото ми звучеше логично, a и защото поне тоя термин се срещаше често. И това само е върха на желязната лейди, защото книжката нито е подредена добре, нито е написана ясно. Ще имате проблеми, приятели. Ще имате. Проблеми.

Заключение

Ще цитирам приятел, който имаше търпението да играе Dead Throne. „Странна работа е тая игра“. И в крайна сметка това ми е мнението. Не я мразя, нито искам да я ритам, докато е на земята. Dead Throne е неловък фентъзи нъргазъм, който би бил тотален хит, ако беше излязъл преди 25 години. Като се има предвид какви глупости играхме тогава, мисля, че бихме изяли Dead Throne и бихме се размазвали на нея всеки ден. В момента механиките на играта изглеждат ръбати, особени и те карат да се чувстваш неудобно. Странното е, че доста от тях няма да ги намерите в други игри, но ще имате усещането, че са били измислени преди няколко десетилетия.

Играта носи някакво усещане на олдскуул видео игра и предполагам ако инвестирате много време в нея и си източите мозъка, може и да й се насладите. Много пъти съм казвал, че обичам странните игри… но странните игри, които работят и карат хората около масата да се забавляват.

Dead Throne пречи на забавлението с немърливата си книжка с правила, мудното еднообразие от очевидни избори и липсата на активно развитие у героите.

Дори да приемем 4+ правилото са просто шантаво, не можем да пренебрегнем очевидната липса на вълнение в това чудовище, което на теория би трябвало да ни вкарва в екзалтирана готина малоумщина и да ни създава неспирни уау моменти.

Може би някои ще открият подобие на кеф сред купчината от проблеми. За нещастие, за мен, лопата в механичния магазин изисква твърде много волеви грайнд.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Отлични илюстрации
  • Оригинален механичен пазар, вграден в капака на кутията
  • Различни модове за игра
  • Може да се играе с до 7 човека

МИНУСИ:

  • Развитието на персонажите се усеща случайно
  • Времетраенето може да бъде непростимо дълго
  • Правилото 4+ превръща играта в манджа с картофи
  • Твърде много малки и неизчистени правила, като за това, което е играта
  • Книжката с правила… не е чудесна

От геймъри за геймъри: Gloomhaven

В момента, в който започвам да пиша това ревю, Gloomhaven е играта, която държи първо място във всички секции в гийка, в които е листната (strategic и thematic), както и оглавява цялостната класация на всички игри. Едва ли има фен на хобито, който (дори и без да иска) не е попаднал на поне 3-4 положителни ревюта или мнения. Няма изненади – и това ще е такова. Все пак, не бързайте да затваряте страницата. Няма да започвам да ръся хвалебствията, а по-скоро ще се опитам да разкажа как се разви мнението ми за тази игра и как израстна в очите ми. От първата кикстартър кампания, до деня, в който съм изиграл почти половината кампания. (Следва дълго и скучно предисловие, от което ще разберете повече за мен, отколкото за играта)

Предисловие

Когато отворих страницата на КС кампанията на първото издание, не бях особено впечатлен. Веднага причислих играта към един тип продукти, който много добре се котира(ше) на crowdfunding сцената. А именно – много миниатюри, повече content отколкото може да бъде тестван за един живот, бомбастични обещания за „революционни“ системи и твърдения като: „купи си го сега, че я има ритейл, я няма“. Всичко това се крие зад етикетче с много цифри, пък и само втора игра на дизайнера… Като изключим тези субективни размисли, които ме отблъскваха, самите механики на играта не изглеждаха особено грабващи за моите предпочитания. В този ранен етап трите основни факта, които изпъкваха бяха: кооперативен dungeon crawl с legacy елементи. ПФУ! БЛЯКС! Не мога да кажа, че не харесвам кооперативни игри, но за нещо, което ти го пробутват като стотици часове геймплей… Не, мерси. Dungeon Crawl? Играл съм няколко (от най-известните) и повечето ги намирам за средно скучни, в най-добрия случай. Тогава си представях жанра като: Наглед фенси герои, но с минимални възможности за развитие, се блъскат в разни сценарии, които просто трябва да завършат, вързани в кратка и зле съшита кампания (ако има такава изобщо). И на последно място, но не по фактор отблъскване – legacy. Аз съм вещоман и мразя да си лепя неща по игрите и да късам карти. Като теглих чертата просто си казах, че това ще е поредната игра, която всички обожават и аз мразя. Свикнал съм.

Източник на снимката: Boardgamegeek..com

Доставките след кампанията позакъсняха, започнаха положителните ревюта. Имаше истерия за ритейл копия. Общо взето стандартно развитие за дебют на хайпната игра. Все пак реших да се позаинтересувам (не искам да ми се смеят, че съм проспал „гейм събитието на века“). Един много известен ревюър (чието име няма да споменем директно ;)) каза, че ще си изхвърля Descent-a заради GH. Ами да го изхвърля. Descent е зле и без това. И тогава хора, с виждания по-близки до моите, казаха, че системата с умения била много добре измислена. Всеки герой има уникално тесте карти, всяка с по две умения, които се играят в комбинации по две. Горната част на една с долната част на другата. Ама трябва и да мисли кога да ги играе, понеже може да ги загуби или за няколко хода или за целия сценарий.  Това звучеше много хитро за такъв тип игра. Отделно се пишеше колко добре бил написан дизайнът на нивата, колко били умно измислени героите, колко много скрити неща имало и колко било яко да ги намериш. Исках да разбера дали е така. Тръгнах да се ровя, но не беше много лесно. Авторът апелираше за нула спойлери по постовете и за жалост хората го слушаха. Опитах се поне да разбера как стои въпросът с legacy-то. Ще се горят ли карти, късат бордове и ядат токени?! Оказа се, че не. Имало лесен начин как да направиш legacy играта не-legacy (О, изненада – с тефтерче и молив!) Ритейл нямаше, дизайнерът твърдеше, че не са му излезли сметките и почти е фалирал след първото издание. Е, понякога човек изпуска „гейм събитието на века“…

Да, ама не. Пуснаха втора кампания за ново, подобрено издание. Имаше и повече цифрички на етикета, но бях толкова хайпнат, че този факт лесно го преглътнах. Няколко месеца по късно събрах група и започнахме да играем.

Първи сблъсък

Както вече споменах, около играта се е създала култура, която да отхвърля споделянето на спойлери. Авторът дори е предложил забавни думи, с които да наричаш разни неща, които не искаш да спойлнеш. Тези думи вече са се превърнали в community канон. Като Spiky Head например :D. За да не съм токсичен коментатор, ще се опитам да намаля спойлерите до минимум и няма да ви издавам какво е Spiky Head. За други не обещавам.

Играта е предвидена да се играе с от два до четири героя. Отначало допусках, че е възможно да се направи цяло party, водено от един човек, но се радвам, че не се пробвах. Първо, това не е като играеш с три човечета на Arkham Horror. Brainburn-ът е сериозен дори само с един. Второ, играта не е съвсем кооперативна ;). Ама как? Лесно. Луутът се разпределя по сложната система „кой каквото набара“. Освен това, героите получават специална тайна цел за всеки сценарий, която може да не директно обвързана с благото на останалите.   Намерете си истински хора. Ако сте щастливци като мен, ще попаднете на безскрупулна, но ефективна банда наемници, които да знаят кога да спрат да се гаврят с останалите и да успеят да си добутат сценария до края. Досега сме прецакали само един сценарий.

Избрахме четири от шестте начални героя и подредихме първия сценарий. Ревюърът, който си беше изхвърлил Descent-a, каза, че му било трудно и играел на easy. Това много ни помогна единодушно да решим да играем на normal. Още от първите стаи си пролича, че играта е предизвикателство и въпреки това не се усещаше като да е нечестна. Авторът предлага решения за първите два проблема, с които се сблъскваш веднага: Колко е тъпо да удариш miss с най-силната си атака (намаля ефекта на miss и critical hit) и дали може да се играе без скрита информация (може, но с леко повишаване на трудността). Ние решихме да си играем играта по правилата и не прибегнахме до тези решения. Съветвам и останалите да не го правят.

Минахме няколко сценария, като всеки от тях отключи по още един-два. Историята беше интересна и вървеше гладко, но в същото време ни даваше опции да вземаме морални решения, с които да я навигираме към желаната посока. Започнахме да разбираме как работят героите ни и доста се зарибихме. След 40 от 95 сценария, всичко това още е валидно.

Механики

Да започнем с героите. Ако варварски откъснем всички детайли, истории, илюстрации, които са въплътени в тези персонажи, ще получим… две тестета карти. Едното в началото е еднакво за всички – 20 карти с числа от -2 до 2. Има и един miss и един critical hit. Тегленето на карти от него добавя случаен елемент към атаките на героя. Интересното е, че всеки персонаж може да си променя тестето по уникален начин всеки път като качи ниво. Питате се какво уникално може да се добави към тесте с числа (при това малки)? Ще се изненадате от разнообразието. След 7-8 нива единственото общо между картите на двама герои, може да се окажат miss и critical hit картите. Те са там за да ти дадат надеждата, че ще успееш да убиеш дракона, който ще ви изяде на следващия ход или разочарованието, когато пропуснеш и прецакаш всички планове на групата.

Другото тесте съдържа картите с умения и има различна бройка карти според героя. На първо ниво всеки герой има няколко карти в повече, така че „строенето“ започва още преди първия сценарий. Всяко качено ниво дава избор да се добави една от две възможни карти и да се махне някоя от предишните, давайки възможност да водим развитието на героя в конкретна насока. Из цялото множество с възможни карти, които някой герой може да включи в тесто си са скрити комбота, уникални механики, взаимодействия с терена или останалите играчи. Едно кратко сравнение между картите на които и да е два от седемнадесетте герои, веднага показва колко са различни един от друг и колко внимание е вложено в изграждането на всеки един. Измежду тези почти 500 карти с умения няма нито една, която се повтаря!

Няма да изпадам в детайли за различните умения, но само ще загатна, че освен стандартните атаки и движения има някои много ефектни трикове, които се превръщат в знаково действие за героя, който ги владее. Освен две умения, всяка карта има и число за инициатива. Избирайки две карти за умения всеки ход, играчът трябва да посочи с инициативата на коя от двете карти ще играе. Това е изключително важно, защото често искаш да играеш след някой от другите герои или пък преди лошите. За да е още по-сложно, точните стойности на инициативата са тайна до началото на хода, така че една грешка може да прецака плановете на цялата група. Важна част от сработването с останалите е да запомниш на каква инициатива са най-бързите карти на героите им. Хвърляне на две карти на ход и неследене на това какво играят другите, ще ви убие по-бързо отколкото сте очаквали. Когато всичките карти на герой отидат в дискарда, героят трябва да си „почине,“ за да ги върне. Вариантите са два. Или хвърля една на сляпо и връща останалите, или пропуска ход и избира коя да изхвърли. Т.е. тестето намалява, понеже изхвърлените карти се връщат в тестето чак след края на сценария. Тази механика е неумолим часовник. Повечето сценарии са направени достатъчно трудни, че към края да започват за свършват картите. Ако някой изпадне в ситуация, в която не може да играе карта, той е елиминиран. Често последния ход представлява пъзел от типа: как да ги убием преди да ни свършат картите. Много рядко ще имате лукса да се мотаете и да играете неоптимално.

Както вече загатнах обаче, не всичко е перфектни комбота и гениални ходове. Понякога просто трябва да си задник, да излъжеш приятелчетата за намеренията си по време на хода и да събереш колкото можеш злато от земята. Може да те наругаят. Може да те оставят сам в стая с глутница вълци. Каквото щат да правят, златото си струва! В играта има огромно количество предмети и всички те струват злато. За да напълниш целия инвентар трябва да окрадеш доста кесийки. И в правилата, и по форумите авторът „забранява“ да се разменят предмети и злато между персонажите, което прави битката за благинки още по жестока. Понякога, разни безскрупулни изпълнения  застрашават успешното изпълнение на сценария. Тематично тази механика се обяснява по следния начин: Вие сте шайка себични наемници и всеки следва неговата си цел. Тези цели биват два типа. В началото на всеки сценарий всеки получава таен battle goal, който трябва да изпълни до края на схватката. Няма да ви развалям кефа да си ги прочетете, но само ще загатна, че често са големи дивотии и могат да провокират много лоши чувства в съотборниците. Играта силно окуражава играчите да ги изпълняват, давайки един допълнителен трейт за всеки три изпълнени. Huge!

Вторият тип цели са дългосрочните. Те описват мотивацията на героя да участва в групата. Тези май пак трябваше да са тайни, но ние си го house-rule-нахме да не са и отново не съжалявам. Повечето от тези цели и без това са много трудни и се изпълняват в рамките на много сценарии. Когато някой постигне дългосрочната си цел, героят му се „пенсионира“ и играчът отключва нов герой. Признавам, трудно е да замениш някой изпечен ветеран с абсолютен новобранец, но обикновено любопитството какъв ще е следващия герой надделява. И обикновено си струва! Не мога да си изкривя душата и да кажа, че всички персонажи са нещо невиждано досега като концепция. Повечето се базират на добре познати клишета, адаптирани към света на играта. Няколко обаче са истински бижута, които предизвикаха фурор щом ги отключихме. Освен това играта поощрява пенсионирането на повече герои с някои доста значителни награди.

Освен поредицата от сценарии, кампанийният дух на играта е подсилен от най-различни събития, които се случват между сценариите. Променят се показатели като просперитет, репутация. Спрямо отношението към различните фракции могат да бъдат отключени специални сценарии, но други да бъдат заключени завинаги.

Съвети за начинаещите

Тази игра е огромен труд и искрено се възхищавам на Isaac Childres, че е постигнал нещо толкова внушително. Целият lore по карти, hero boards и книжките със сценарии стигат за написването на кратка фентъзи поредица. Въпреки това срещнах доста критика за книжката с правилата, която обаче не мисля, че е съвсем основана. Огромното разнообразие от умения, гадини и терени често води до всякакви странни ситуации. Да, понякога не са интуитивни и ги няма в книжката с правилата. Ако не ги намерите бързо, потърсете в гийка или в subreddit-a. Isaac е изключително активен и шансът някой вече да е питал същия въпрос и авторът да го е отговорил е голям.

Вземете си някакъв инсърт. Играта се събира и приготвя много трудно, а с такава джаджа лесно може значително да съкратите времето. Освен това помага и да запомните кои са актуалните карти, до които имате достъп, кои са вън от играта, и кои тепърва ще влязат.

Това е копието на една от компаниите, с които играя играта. Инсъртът е от Folded Space – изключително функционален

По-удобно е да си следиш сценариите не на картата, а на лист хартия. В началото си взех доста безсмисления продукт: removable stickers, които за щастие идват с разграфена таблица за отбелязване на сценариите и на разни статуси. Лесно може да се направи такава таблица, а поне за мен е несравнимо по-лесно да драсвам едно кръстче вместо да търся къде да лепя стикерите по громната карта.

Ако ще търсите копие втора употреба, оглеждайте се за второто (или по-ново) издание. Isaac е оправил разни exploits, които са изскочили след като играта е стигнала широкия пазар. Много от героите са ребалансирани, а един дори е почти преправен изцяло. Второто издание идва и с въртящи се дискове за отбелязване на HP и XP, които са доста по-удобни от траковете в първото.

Gloomhaven определено е феномен. Сигурен съм, че подходът на Isaac е привлякъл внимание на много автори и издатели, които биха се осмелили да повторят такъв успех. Засега остава да се надяваме, че GH няма да е просто игра, а родоначалник на нов жанр.

Ако смятате, че сте готови да се хвърлите в нещо толкова масивно, ви препоръчваме да си преордърнете играта от сайта на нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Преордър Gloomgavenn[/button]

The 7th Continent – Ревю без спойлери… почти

Колко пъти трябва да изиграя една игра преди да й напиша ревю? Това е един от малкото въпроси, по които сме на едно мнение с Том Васъл – колкото трябва!

За The 7th Continent въпросът стои по друг начин. Колко ЧАСА трябва да играя тази игра преди да й напиша ревю. И тук няма верен отговор, защото играта използва часовете, както аз чили конкарнето – нуждата не определя кефа. С други думи, няма никакво значение и никакво мерило за това колко от континента можете да консумирате, но няма да е малко. Не знам колко ще ви отнеме една игра – може да е 3 часа (едва ли), може да е 6 часа, може да е 60 часа. Няма точна формула, по която се играе това чудо. Не случайно играта се рекламираше като 1000+ минути на изиграване. Този плюс накрая е много подвеждащ…

Да, 2017-та е годината на кампанийните игри и съм на ръба да причисля континента към тях, но не съм напълно убеден, че би било в полза на играта.

Седмият континент е един от най-амбициозните проекти, които някога са излизали на пазара за настолните игри.  Може би и заради това цената е толкова висока. Да, и други игри пристигат с над 1000 карти в кутията, но никоя не изисква толкова много от финансите ви. За какво плащате обаче? За материала или за времето на автора? Като човек, който е в авторската професия мога да дам едно рамо на дизайнерите на Людовик и Бруно. Континентът е творение, което се е въртяло над 10 години на масата им и ако трябваше да плащаме реалната цена на часовете прекарани над него, изискването им в кикстартър щеше да ни се стори дори смешно. С други думи, това не е масово производство, приятели, не е корпоративно бълване на комерсиални продукти. Не че имам нещо толкова против комерсиализма, но Седмия континент е в различна категория от игрите на Ерик Ланг, Кевин Уилсън, Бруно Катала, Антоан Бауза и всички онези поп звезди сред дизайнерите. Не ме разбирайте погрешно, аз съм фен на някои от тях, но континентът е некомерсиално чадо, което не само, че няма да се появи на свободния пазар, но и се съмнявам някога тези двама дизайнери да съчинят нещо по-голямо. Напротив – очаквам дори заливане от разширения. The 7th Continent е създание тип „творба на живота ми“ и трябва да се разглежда като сърцето на едни хора, които са дали цялата си душа в една кутия. Кажете ми сега отново – колко бихте платили?

В никакъв случай не ви карам да си хвърляте стотиците левове. Аз получих моето копие безплатно и ако ме питате директно дали бих дал АЗ тези пари, ще ви кажа НЕ, но това е по чисто финансови причини. Смятам ли, че играта струва тези пари – абсолютно ДА.

В това уиски колко история има…

Започнах с такава огромна прелюдия, защото това е особено ревю. Не искам да ви издавам твърде много от играта, защото се крият огромни спойлери дори в обясняването на механиките, тъй като играта е изградена около усещането за разкриване. А и защото всъщност хайпа около континента е тема, голяма колкото самата игра.

В Седмият континент, играчите са изследователи, базирани на известни исторически личности (Ловкрафт, Виктор Франкенщайн). Изборът на такива личности се крие в създаването на мистицизъм и фантастика. Цялата атмосфера на играта е забулена в тайни и изпълнена с мистични създания, петдесетарски дух и тук-там стиймпънк. Освен това, усещането за хорър витае във въздуха, а изследването на континента е вълнуващо, но не чувате музиката от Индиана Джоунс, а по-скоро… едно мрачно и тайнствено жужене в далечината със зловещ вой, който сякаш ви зове в пастта си. Ако трябва да ви опиша с конкретна препратка какъв е света на Седмия континент, то то бил Lost, но с по-малко духовна конспирация и повече смръзващи Ловкрафтски моменти“. Ако добавите към това и евентуални Лара Крофт пъзело-екшън елементи и от време на време усещане за Myst екзотики, то тогава… Да, не мога да ви го опиша с конкретика. Със сигурност играта носи носталгична атмосфера на стара видео игра и ретро усет за световете на книгите-игри.

Сравнението с книгите-игри не спира до там. Да, тук нямате книжка с епизоди. Седмият континент може да се сравни с онези хибриди, които се появяваха към средата на деведесетте – отворена карта, която можеш да посещаваш където си поискаш и случайно може да се натъкнеш на това, което ти трябва.

Седмият континент е точно това – едно огромно, ама наистина огромно място, което за едно изиграване от около десетина часа (има сейв система, споко) бихте видели само малка част от цялото нещо. Целта в играта ви е…

В началото на играта избирате „проклятие“, в което всички вие се вписвате и заедно искате да премахнете. Всяко проклятие идва с няколко думи и малка подсказка. Вие нищо друго не знаете, освен базовите механики. Затова започвате да се разхождате безцелно и да търсите нови улики. Само че уликите могат да бъдат навсякъде и да трябва да обиколите целия континент, за да ги откриете.

Това е най-противоречивата част от играта. Именно това безцелно шляене. Ако търсите игра с дълбока история, която да следите и да решавате, не сте на правилното място. Седмият континент постъпва по друг начин. Сторителингът (булгериън, бейби) не идва от свързани текстове, нито от една основна линия. Тук идва от вашите решния и от товара, който носите със себе си – бил той физически или психически. Знам, това звучи много абстрактно, но трябва да разберете нещо – тук фокусът се крие в изследването. Всичко, което откриете ви обогатява и ви дава да познаете този мистериозен остров. Да, искате да се отървете от проклятието, но това е просто причина да играете играта. Вие сте там, за да разкривате тайните на острова. Вие сте изследователи, все пак! Представете си, че цял живот сте мечтали да отидете на Галапагос. Най-после сте успели да стигнете до там и ви тръшва някакъв вирус, докато сте там. Вие ще търсите лек за това или ще изследвате мястото, за което цял живот сте мечтали. Майната й на болестта. Ако ще да ви убие, вие ще се насладите на мечтата си и на мистерията, която ви подхранва адреналина. Ако междувременно откриете лекарство, супер – но няма да си губите времето в стриване на билки!

Това е много вярно за Континента, основно, защото това е опасно място. Вие искате да изследвате всичко, но всяко едно решение може да доведе до фатален обрат. Всяко едно място е привлекателно, но времето, което ще му отделите може да е вашето лично време.

Всичко в Седмия континент се върти около концепцията за времето. Всяко действие ви изисква време. А времето е… карти. Вие теглите от тесте с карти, което е вашия живот и вашата помощ. Когато то свърши, и вашето време е на свършване. Всяка карта от тестето е умение, което ще ви помогне, или предмет, който ще крафтнете.

В играта има безброй предмети, умения, помощници, странични куестове, пъзели и вълнуващи мистични неща като, съкровища, магии, храмове и дори фетиши. Също така обаче има и фобии, рани, отрови, както и стомашни проблеми.

Каквото и да ви се случи на континента обаче, то ще създаде история. И то незабравима!

Моето копие е първото издание. В момента в кикстартър можете да подкрепите второто издание с Late Pledge. С първото издание вървяха и три разширения… които ги има и във второто.

Ако имате възможност, дълбоко ги препоръчвам, защото те не просто обогатяват седмия континент. Те СА част от континента. Те са били замислени още от началото на играта и „запълват“ дупки в общата голяма карта, които иначе ще имате, ако сте само с базовата игра. Ние вече играхме една от кампаниите на разширенията и нека ви кажа – те може и да са просто две тестета с карти, но добавят цели огромни секции и стотици възможности за нови приключения.

Всяко едно проклятие (сценарий) не само ви дава различна цел, но и ви хвърля на различно място на континента, което значи, че никога няма да разкривате едни и същи части всеки път.

И Не. Няма да говоря за механики.

Сори.

Заключение

Седмият континент е много повече от механики. Това е култ, който много хора последваха. Признавам, аз бях само с единия крак на хайп влака и бях дори готов да се отдръпна, след като се появиха противоречиви ревюта в интернет.

След като имах достъп до играта обаче разбрах защо този феномен оставя различни следи сред ревюърите. Причината е в емоционалният удар, който вие позволите да поемете. Дори в моята компания има хора, които обичат играта и такива, които не искат да я виждат втори път. За мен, Седмият континент създава силна емоция и усещане за изследване, което никоя друга игра не е успяла да създаде. Всеки път играта ще бъде различна, дори и вече да знаете кое къде е, защото тогава ще разчитате на „разгадаване“ на целта си и следване на верния път и механики, тъй като случките по пътя ви ще бъдат напълно различни. Само картата ще е същата. Въпреки това, за мен най-силната черта на континента е именно изследването му за пръв път. Окей, това изследването има ограничен живот, но този ограничен живот е в рамките на сигурно поне 100 часа, така че нека се замислим коя игра сме играли 100 часа. И коя игра ни е давала такава силна емоция, за която аз твърдя, че има потенциал да ви плени? И нека пак ви попитам? Колко струва? Колко струват игрите във вашата колекция? Забравете цената им на пазара, нито производствената им стойност. Колко струват, наистина?

ПЛЮСОВЕ:

  • Голяма амбиция и перфектно изпълнение
  • Един от най-богатите светове, които съм срещал
  • Елегантни механики и дълбока тема
  • Вълнуващо изследване на нови територии
  • Огромна. Имам предвид ОГРОМНА карта, която не бихте разкрили изцяло в близките поне петдесет часа.
  • Недиректно разказване на история, и то без текст

МИНУСИ:

  • Сюжет, на практика, липсва
  • Усещане за напредване липсва
  • Никога нямате представа колко ви остава до края на играта

Ако искате да гушнете това скъпо бижу, можете да кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/1926712971/the-7th-continent-what-goes-up-must-come-down“ target=“blank“ ]The 7th Continent Late Pledge[/button]

Massive Darkness – Кеф цена няма!

Massive Darkness… каквото и да кажа няма да е достатъчно за да ви опиша възторга, който изпитвам от тази игра. Тук не става въпрос само за миниатюрите или хубавите рисунки, говорим за един изцяло издържан продукт на високо ниво. Точно за това се нарежда в ТОП-а ми на любимите настолни игри.

Разбира се, Cool mini or not стоят зад това. Както се казва в една реклама „Беше лятото на 2016 и никой не очакваше, това което се случи“. Пуснаха кампанията из невиделица и много хора изтърваха earlybird-a. Но това не беше никакъв проблем, защото стречголовете компенсираха всичко многократно, а ADD-оните помогнаха за тяхното отключване“. Някои от вас ще си кажат – „Край! Денис се побърка тотално“, да ама не. Цялата кампания беше едва началото на това голямо приключение. Трепетът и еуфорията от ежедневното отваряне на стречголове, които бяха освен фигурки и всякакъв допълнителен род компоненти допринасящи за разнообразието на играта, бяха неописуеми.

Това е втората игра от вселената на Zombicide Blackplague. Тук също се използват същите като система теренни плочки, а авторите направиха хитрия ход да пуснат допълнителни карти за свързване на героите и чудовищата от първата към втората игра. Освен, че е доста интересна и сравнително бърза за подобен род игри е и доста масивна. Кашона беше с размер 60 на 40 на 40 см. Това което получихме беше игра с около 200 миниатюри. Ако искате да усетите от второ лице вълнението от отварянето на играта, можете да видите видеото в канала ни в youtube.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.youtube.com/watch?v=FK59-9GOqGQ“ target=“blank“ ]Massive Darkness: Unboxing[/button]

Самата игра е дънджънкроул приключение ставаща както за един (много нацепен, хардкор, ветеран играч) така и за 6 играчи (с не чак толкова мускули и опит), с множество мисии, чудовища, предмети за откриване и различни класове за развиване на героите. Ще се постарая да не се разливам много с ревюто, защото с видеото малко прекалих. Но знаете как е с любимите теми, просто никога не се изчерпват. А това е Massive Darkness, и тя е велика.

Да започнем с това, което движи играта, а именно нейната механика. Тук за разлика, от някои по класически представители на този жанр нямаме дънджън мастър, дънджън лорд или човек, който ръководи лошите и движи играта по време на приключението. Въпреки това почти винаги има един играч, който тегли картите, слага миниатюрите, зарежда интериора на стаите, а останалите просто се грижат за героите си.

Системата е автоматизирана до толкова, че в нея са изчистени почти всички неточности относно кое как се движи и какво и до колко може да го прави. Звучи малко сложно, но реално не е . Всяко приключение е с ясно зададена цел, имате предварително подредена карта, заложени са ви тайните обекти, имате старт, финал и разположение на вратите за различните тъмници в подземието.

От тук на татък започва автоматичното зареждане на вражески единици и местоположението на съкровищата. При нормален ход на играта, няма как да знаете какво ще ви се падне, но ако желаете да се изправите срещу конкретна раса противници, можете да заредите само тях в тестетата(да няколко са, после ще разкажа и за тях).

Имате два типа противници, всеки разделен на две под категории. Едните се активират когато претърсвате дадена „стая“, а другите се появяват изневиделица в зависимост от събитието, което ви се падне в края на всеки рунд. Интересно в случая е залагането на предмет подарък към злодея, който получавате като награда, ако го победите разбира се.

В една от най-любимите ми дънджънкроул игри Heroquest, има случай – когато победите супер силната твар, решите да я претърсите и от нея се появява друго чудовище 😀 😀 😀 – кофти нали, особено ако сте на 1 живот. При MD този проблем е отстранен и слава на Лорда, защото тук някои от враговете ви са доста силни и тежко бронирани. В почти всяка стая има сандъци със съкровища – богата работа. Не се налага много да се напъвате, за да си намерите хубава екипировка. Обмислям идея за открит пазар в края на всяка мисия по мои правила, но за това в друга статия.

Класовата система е една страхотна иновация доразвита от Zombicide BP. Тук вече имаме класове герои с много и разнообразни умения. За разлика от ZBP, където всеки герои имаше няколко умения за отключване на различно ниво от своето развитие, тук героите имат две основни умения и могат да бъдат развити в какъвто клас (всеки клас има много и разнообразни умения за отключване) си пожелаете. Отдолу на всяка карта са ви предложени подходящи класове спрямо типа герой, но не е задължително да го спазвате. Някои от класовете бяха отворени като стреч голове (тази кампания имаше супер много неща като бонуси, а не само безброй герои, с които надали ще успеем да играем) общо 11 на брой.

За да вдигнете левел и да отворите умение в даден клас ви трябват експириънс точки разбира се, които се трупат като елиминирате противници. Има двоен стандарт на тези точки, доста добре измислен. Малък и голям експириънс, като ако просто играете една мисия с приятели вие използвате големия, за по бързо отключване на уменията. Но ако играете историята на всички приключения последователно, то тогава използвате малкия експириънс, където всеки 5 малки точки ви носят една голяма.

Нивата на терена са разделени от 1 до 5 в зависимост от броя плочки и зададеното приключение. Така на всяко ниво отваряте различен левел чудовище, но и теглите различен левел съкровища. Колкото са по силни тварите, толкова е по сладка наградата. Като играем, по някога се случва да намерим по-висок левел оръжие от този на нивото, на което се намираме и трябва да чакаме да преминем на следващото, за да можем да го използваме. Има герои с базови умения, които с подходяща екипировка стават недосегаеми още на второ ниво.

Важното на моята компания е винаги да се забавляваме, без значение какво се случва с героите по време на игра и да се наслаждаваме на развитието на дадената история.

Въпреки че са предварително зададени приключенията, платформата е достатъчно гъвкава, за да ви позволи да доразвиете историята и например да вкарате специален бос или персонаж, който да доокраси и да направи вашето приключение още по-вълнуващо.

Противниците в играта са сбор от всички класически раси характерни за дънджънкроул игрите – орки, гоблини, троглоиди,  джуджета, рептили и мишоци. Всяка раса разполага с по два вида войници, два вида босове и една специална единица наречена агент. Отделно от това има голям набор и големи чудовища – Бродещи, благодарение на стреч головете, те са над 30 броя – тролове, огрета, циклопи, минотаври, абоминейшъни, горгони и дори един бял еднорог, чиито грива и опашка са в цвят дъга.

Усещането от изиграването на една такава кампание е уникално най-вече зареди близкия контакт с хората. За това харесвам и настолните игри като цяло – гледаш човека пред себе си и можеш да усетиш емоцията му. За разлика от компютърния екран, където играете с „приятели“ от цял свят и уж сте ок, а в следващия момент, той е в противниковия отбор, избива отряда ти със скапания си хеликоптер и ти пуска ракета с термовиждане…“приятели“. Настолните игри сплотяват, а ролевите кооперативни настолни разкриват истинската същност на хората. Така разбирате кой е добронамерен, кой е алчен, кой е смел и безразсъден (това съм аз, винаги отпред с по два меча в ръката), и кой би ви оставил да кървите на пода в тъмницата, за да може да спаси себе си до финалната права.

Нека не пропускаме удобството от факта, че можете да вдигнете реална наздравица, след като задружно сте смачкали гигантския паяк на предпоследното ниво. Виждали сте какви ли не варианти на хора играещи този тип игри. Някои дори си правят и косплей парти, докато играят, за да могат да вникнат още по-на дълбоко в същността на героя си. Е ние не сме от тях, но за сметка на това съпреживяваме всичко, което се случва все едно е от първо лице.

Правилата са ясни и точни до толкова, че ако нещо не ви харесва можете винаги да си го промените. Хоумрулз бейби! Аз лично елиминирах няколко неща, които изискват отделно действие и ги направих безплатни в края на хода на играча, за да спестим време (…ще ми искат те на мен отделно действие да си пренаредя екипировката, как ли пък не!). Така или иначе една такава кампания се играе около час и нещо, а сбиването на тези действия не нарушава и не разваля по никакъв начин самата игра и удоволствието от нея. Тук реално героите имат взаимоотношения по между си. Могат да се комбинират като един отряд или да се разделят на екипи в зависимост от уменията си. Разменят си екипировка помежду си и се лекуват взаимно. Това е истинска отборна игра в тези трудни времена на мрак и агония.

Разполагаме с огромен набор от оръжия и екипировка и което е по-характерно за компютърните RPGигри тип Diablo, и тук има комплекти, които ако се съберат дават страхотно преимущество на героя.

Основният проблем на този тип игри е сетинга. Този проблем е основно от две части – време и място. Времето винаги е различно, но с подходящ органайзер бързо може да се сведе до минимум. Докато мястото е по-сложно, защото понякога се налага картата да е по-широка или дълга от масата ви. Това не са игри, които можете да играете в края на борд гейм вечерта след като сте загряли с няколко по-леки филъра. Тези игри, още от времето на D&D от края на 70-те изискват предварителна подготовка. Сега не е чак толкова голяма, като сами да си пишем сюжета и да си мислим героите, но отнема време.

Имаме, както споменах, един куп фигурки, които е добре да са подредени и подготвени по раси, за да може веднага да влязат на терена щом бъдат активирани. Отделно имаме терен за сглобяване, зареждане на карти със съкровища по нива, чудовища пак по нива, бродещи и не леката задача да си изберем герои – кой от кой по интересен. Препоръчвам ви, когато играете MD или която и да е от другите дънджънкроул игри, просто си отделете вечерта само за това. Така ще изпитате максималното удоволствие от приключението и спокойно ще можете да се потопите в атмосферата на фантастичния свят който е пред вас.

Платформата е гъвкава и то не само зареди домашните правила. В кикстартер кампанията пуснаха карти, които ни позволяват да вземем зомбитата и героите (само тези от магазинните версии, без кикстарските) от ZBP и да ги вкараме в света на MD. По този начин ето ни и зомбита в подземията, за къде сме иначе без тях?

Можем да взаимстваме и теренните плочки, което при едно авторско приключение би ни позволило да излезем на повърхността, да отидем до таверната, да ударим по един грог и да се върнем следобед, за да донакажем малките зелени пакостници. Самото „наказване“, което се изразява в битки с помощта на зарчета е доста иновативно, поне за мен.

Създателите на играта са направили зарове с уникални пиктограми специално за MD. Заровете се делят на два типа – атака и защита, и са разделени на две нива, слаби и силни. Друг интересен елемент е контра атаката, която е нещо нормално, поне за мен, но в някои игри става така, че аз удрям орката, после Стефчо я удря и чак в хода на чудовищата или дънджън мастъра орката има шанс да ни атакува. Най-накрая има възмездие за онеправданите орки. Играта стана хит още по време на кампанията. След като си получихме кашоните, най-върлите фенове (тези дето първи си взеха игрите и две седмици не ходиха на работа) създадоха групата Massive Darkness Fanatics (горд „член“ съм) и там света на играта се доразвива всеки ден. Лично аз, защото съм и комикс фен освен всичко останало, си намерих от ebay батман и жокера от ZBP и им направих геройски карти за MD (в групата също ги пробваха и доста се харесаха). За да не бъда в разрез с правилата съм комбинирал оригинални умения от други герои без да ги пресилвам.

…да пак се олях, като гледам текста. В заключение – MD е специфична игра, която за да играете ви трябват поне още трима души, готови да отделят 2-3 часа и да не си гледат телефоните, докато не приключите с куеста. Ако не си съсредоточен играч в приключението и да усетиш атмосферата – то тогава няма смисъл да играеш. Цената, ами да това си е една трета от средната заплата за страната (на мен кикстартера ми излезе почти една цяла средна заплата, но кеф цена няма, както гласи една поговорка). Силно препоръчвам Massive Darkness както за начинаещи, така и за напреднали играчи. Тази игра гарантира часове забавления. А ако не ви се свидят средства  разширенията са много добро допълнение към света на MD, защото освен фигурки на герои и едно голямо чудовище, в тях ще намерите и уникален клас герой характерен само за това разширение и допълнителни карти със съкровища и артефакти. А картите, които комбинират MD и ZBP ще се появят изгодно в ebay.

И не забравяйте  – For the Darkness is Massive, and full of terrors!

  • Речник:
  • ZBP – Zombicide Black Plague
  • MD – Massive Darkness

Burning Suns – Епичната космическа игра с 1000 фракции!

Играта с хилядата фракции. Това беше една от основните маркетинг точки, с които се рекламираше. Или по-скоро – играта с иновативния механизъм за поставяне на работници. Или всъщност – играта, която е по-кратка от Twilight Imperium, по-фокусирана към фракциите от Eclipse, по-красива визуално от Space Empires и по-разнообразна от Empires of the Void.

Всъщност може да се рекламира и като по-закъсняла игра от… която и да е друга, защото проектът Burning Suns се финансира успешно преди цели 4 години в Kickstarter и мина доста време в допълнителен тестинг, разработка и дори фийдбек от хора, които са играли pnp версията.

Не знам каква е била първоначалната версия, но старание, усилие и тонове любов струят от тази тежка и наблъскана с компоненти кутия.

Има толкова много неща, за които искам да ви говоря тук, но никой няма да ме издържи, а и това е 4х игра. Всички знаем, че 4х игрите са си сложнички (въпреки че не спирам да обяснявам как това е една от простите 4х игри).

Първо, нека кажа. Кутията е с удивително неадекватен размер. Като я видите, няма да кажете, че вътре се крият килограмите, които ще ви счупят гръбнака, след като се опитате да я вдигнете. Играта пристига с множество фигурки, зарове, карти и 18 листа с токъни и плочки! 18 листа!

Освен това, другото подвеждащо нещо е напълно неудобедителната илюстрация на самата кутия. Тя е убита и размазана, крещяща „тук се крие средняшка игра“. Само дето веднага щом разгледате картите и илюстрациите по всички останали компоненти ще откриете, че всъщност качеството на работата на художниците е удивително. Нямам никаква идея какво се е случило тук…

Правилата са изненадващо лесни и гладки, като за такъв тип игра. Повтарям – като за такъв тип игра.

Това обаче, което разделя Burning Suns от всичко подобно на пазара е очевидното – 1000 варианта за фракции! И това не е просто число хвърлено ей така, като всъщност няма значение какво играеш. Това наистина са си 1000 фракции.

За да се получи фракция, с малко драфт, играчите си избират три модула, които се съединяват в едно.

  • Първият модул дава умения и малко дърво с технологии.
  • Вторият модул дава расата, единиците (сила, цена, възможности за ъпгрейди), място за подобрения, лидери, както и 8 специални крайно счупени двустранни карти с умения, от които пък се избират само 4 за цялата игра.
  • Третият модул дава рестрикциите на фракцията под формата на откровено важни статитики – бонуси, ограничения на карти, движение, обхват и какво ли още не.

И трите модула са безкрайно важни и имат почти равнопоставена функция. Разбира се, най-много „стъф“ идва с избора на расата, с която ще играете.

С нея освен всичко останало пристигат и фигурки. Да. Всяка от десетте (или не) раси идва с уникални фигурки за всеки от седемте вида единици!

Тази скоба я вкарах, защото базовата игра пристига всъщност с фигурки само за 5 от тези раси, но пък токъните, картите, лидерите и всичко останало си го има в кутията, така че лесно може да използвате фигурките на някоя от другите раси за заместител… засега. Скоро ще се появи и разширение, с което ще дойдат и останалите пет. Аз съм играл със заместители и нямаше никакво отделяне от темата. Ако все пак сърцето ви боли всеки път щом сложите фигурка на човек там, където трябва да бъде гигантска буболечка, тогава можете просто да извадите тези пет раси от игра и да играете само с… 500 вариации за раси. Въх, да ви съжали човек. Всъщност, по-досадното нещо е, че в това разширение ще дойдат и пластмасовите поставки за корабите, които ще ги издигнат на високо, а няма да „лазят“ в космоса. Но пак… не е болка за умиране, както виждате от снимките.

И понеже заговорихме за фигурките – да, те не са с CMON качество, но им е отдадено толкова внимание в детайла, че дори базите на основните им единици са във формата на логото на фракцията.

В средата на масата ще имате стандартна карта с планети, която, разбира се, отново е рандомизирана всеки път. Там разкривате нови планети, заселвате ги, биете се с опонентите за контрол и още разни други обичайни неща. Естествено всичко си има своите специфики и уникалности, но определено не е нещо, с което ще разграничите Burning Suns от колегите. Това, което е най-хитрото и определено наклонява везната от чист дайс-фест към внимателно планиране на тактически ходове е системата за поставяне на работници.

Необичайно за 4х игра, тук всеки играч има три лидера, които механично вършат функцията на стандартни работници.

Има 4 плочки с по три полета, всяко поле с по три места.

4 плочки са концентрирани в конкретни видове действия – военни, такива за движение и разкриване, такива за мирни неща (строене, дипломация, колонизиране) и последната плочка е свързана с механични дейности (активиране на умения, наемане на агенти, изпълняване на вече заето поле по друг начин).

Тези 12 полета са всички възможни базови действия в играта, като към тях се добавят още доста, които идват от разни карти и умения по личните технологични дървета.

Простата, но оригинална част идва от това, че всеки ход тези 4 плочки се разбъркват и се слагат в различен ред. Това означава, че плановете ви от предния ход ще трябва да се пренаредят и дори изменят. С други думи, всеки ход ще трябва да се адаптирате към новата ситуация, защото редът, по който се изпълняват действията е от критично значение.

Ако сте планирали да направите силни единици, след това да се движите и чак след това да нападнете някой – успех, при положение, че първо се е появила атаката, а вие дори не сте излезли от базата си.

Ако сте планирали пък да се раздвижите по съседните планети, успех да го направите, ако първо ви е движението, а после разкриването (защото в тази игра не можете да скачате на сляпо, както в други подобни).

Тази механика със случайните полета може и да ви звучи твърде случайна, но всъщност е ангажираща и ви провокира да измисляте всеки ход различни тактики и стратегии, с които да изненадвате опонентите си.

И… съюзниците.

В Burning Suns има още една механика, която е сравнително уникална. Тук можете да имате съюзници. Да, в много игри го има, но не точно както е тук. Ако сте добър дипломат, можете да направите така, че насила да сключите съюз с някого. Освен, че вече двамата не си пречите и дори можете да спечелите заедно, вие си разменяте по една от ценните си карти със супер умения и ги обръщате от другата страна. Сега и двамата имате готини пасивни умения. Ако още някой иска да стане съюзник на един от двамата отново може. Дори на теория е възможно всеки да стане съюзник с всеки. Тогава кой печели?

Ето и врътката… която е свързана с начина на печелене на играта. Все пак е крайно време да ви кажа как се печели това чудо. Ей така, между другото в средата на някакъв си абзац.

Можете да играете кратка или дълга игра, като кратката отнема около 2 часа и половина и въпреки че усещането е задоволително, няма да имате напълно времето за да развиете всичко на макс. За да спечелите, да кажем кратката игра, трябва да съберете 8 антиматерия. Това е рядък ресурс, основно идващ от две места – битки и планети, както и тук-там от някое умение или сграда. За всеки четири кораба на противник, които победите в битка (ако сте спечелили крайната битка) печелите антиматерия. За всеки супер кораб (играта ги нарича уникални единици, но супер кораб звучи по-яко), отново печелите антиматерия.

Проблемът със съюзите е, че някак си не ви кефи някой да ви се влачи на врата безпомощно и без да се труди да спечели заедно с вас, само защото е решил да бъде дипломатичен. Ами…  няма такъв вариант. Ако в някой момент съюзниците се разделят на 4 антиматерия или повече разстояние, съюзът автоматично се прекратява. Е… другият вариант за разпадане на съюз е… винаги можете просто да нападнете съюзниците си. Те може и да се досетят някак си, че вече не сте в съюз.

Събирането на антиматерия и движението към завършек към играта е подбутано и от технологичните дървета, които играчите избират в началото. На определени стъпки по трака с антиматерия, играчите се изкачват нагоре и отключват ново още по-силно умение. И като казвам силно – имам предвид – понякога счупващо умение. Счупвам се от кеф със счупващи умения малко ас.

Сега. Преди да отворим килера с проблемите, искам да похваля безкрайно много създателите за прекрасната символика, книжка, референси и арт дизайн. Всичко не просто е ясно от едно прочитане, но навсякъде има напълно ясни символи, заради които няма да се ровите постоянно в книжката. Евала.

Най-големият проблем на играта следва след 3…2…1… 8!

Шансът играе не просто основна роля в Burning Suns, но е толкова определящ, че ако хвърляте добри зарове по принцип (или както вече добрите зарове са по-известни у нас – „жорове“), то рано или късно ще се качите нагоре.

Зарове се хвърлят в битки, зарове се хвърлят и за чекове. Битките кажи-речи се преживяват – те са бързи, а и често има начин за манипулиране с множество „реролове“. По-големият проблем идва с чековете на лидерите. Някои от местата изисква тези „чекове“. Това значи, че хвърляте зар за да успеете с действието. Хубавото е, че почти винаги получавате утешителни награди дори и при лоши зарове, но все пак, понякога е толкова важно да хвърляте добри зарове, че качествата на лидерите ви се превръщат в основна важност.

Всяка раса има три лидера, като всеки лидер има собствено число, което се използва при чекове. Някои раси са с по-добри лидери от други, което се балансира с други качества на расите. Разбира се, не мога да ви говоря за баланс между 1000 фракции, но определено се заглеждайте в лидерите с по-високи числа.

Освен това в играта има и карти. Не говоря за силните карти на самите раси. В играта има артефакти и лидери. И двете в голяма степен получавате на почти случаен принцип. Въпросът е, че картите могат да бъдат просто окей, но могат и да бъдат крайно силни. Тук говорим за карти, които ви дават малко пари на ход и карти, които могат да ви дадат цели две антиматерия! Има карти, които крадат други карти.

Агентите (единият от двата вида карти) пък имат принадлежност (класически – добър, лош или неутрален). Технологичното ви дърво определя вашата принадлежност и можете да крадете агенти от други играчи, ако са във вашата сфера. С други думи – има доста комбиниране между умения, карти и хвърляне на зарове. Всичко зависи от това как ще излязат картите.

Друга случайност има и в тегленето на сгради и подобрения на кораби и фракции. Някои от сградите са с пъти по-добри от други и как и кога излязат също е от критична важност.

Изобщо, трябва да сте готови за това. Но нека аз ви подготвя с думите – Не се притеснявайте, защото Burning Suns e напълно простителна игра.

Дори и да ви смелят цялата флота, дори и да загубите всичката си войска по планетите. Дори и да хвърляте зле и да ви вдигнат бунтове в планетите. Винаги има път обратно. И този път винаги е краткия път. Армиите се вдигат бързо, флотите се вдигат бързо. Планетите се вземат бързо. Приятелите се губят бързо.

Това автоматично означава, че Burning Suns е предимно военна тактическа игра, в която стратегията напред във времето не е от особено значение. Това е игра на възможности, в която търсите удобен случай да изиграете онзи гениален ход, в който ще грабнете бързите пет точки… стига само да хвърлите „жоровете“, които искате. Но за съжаление, аз мога да хвърлям само „дидове“, което си е просто баланс в теорията на вероятностите на досадните жорове, чавдарове и всички онези ваши познати и досадни –ове, които винаги уж без да искат печелят!

Заключение

Burning Suns е голяма игра, която мина между капките, просто защото хайпът й се изчерпа преди 4 години. Това, че не сте чували името й не трябва да ви кара да се съмнявате в качеството й. Тя със сигурност се нарежда наравно сред всички онези познати лидери във 4х жанра. Да, Burning Suns е по-скоро тактическа битка с безкрайно разнообразие и опции, и двигателят на развитие не се усеща толкова, основно поради факта, че можете много бързо да си построите огромна армия, но това не прави играта по-монотонна. Напротив – динамиката е плавна, а ходовете, та дори и битките са светкавични. Компонентите, илюстрациите, арт дизайна и символите са на фантастично ниво  (с изключение на няколко малки неща като токъните за отбелязване на доходи и минибордчето за реда на играчите), а геймплеят ме изненада с немалко оригинални идеи, които работят прекрасно.

Шансът е основополагащ в Burning Suns и някои от вас може и да искат да стоят далеч заради това, но расите и действията са толкова тематични, че е трудно да не следите историята на своя народ в похода към властване над антиматерията… каквото и да значи това.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Отлични илюстрации
  • 1000 варианта за фракции
  • Оригинална механика за поставяне на работници
  • Тематична ангажираност
  • Бързо връщане в играта дори след сериозно поражение
  • Едни от най-подходящо поставените символи, които съм срещал

МИНУСИ:

  • Неадекватна кутия
  • Досадно подготвяне и прибиране (което е нормално за всички подобни игри)
  • Базовата кутия пристига с фигурките само за пет от десетте фракции (но лесно може да ги замените)
  • Шанс. Много шанс.

Играта дори и в този момент не се открива лесно, но можете да посетите сайта на производителите и да почакате още едни има-няма 4 години, защото това очевидно е високосна игра.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.suntzugames.com/burning-suns.html“ target=“blank“ ]Sun Tzu Games[/button]

Fury of Dracula – дедукция до спукване!

Едва ли има някой от вас, който да не е чувал за Дракула. Този кръвожаден (буквално) митичен герой, който всява страх и паника в населението и не може да бъде открит никъде освен в замъка си в летните слънчеви дни, този титан на злото и хляб за вярващите в съществуване на истински вампири, този зъл гений… Но, както всички знаете, винаги рано или късно му се “намира майстора”. Да, колкото и да е странно, това същество на стотици години винаги успява да бъде надхитрено или надвито по някакъв нереално инсцениран начин от простосмъртен човечец. Днес ще говорим за нещо почти такова, а именно за…

Fury of Dracula

Fury of Dracula или “Яростта на Дракула” e настолна игра претърпяла няколко метаморфози през годините и днес ще говорим за последната, трета версия. Няма да говоря за разликите между версиите, защото нямам опит с миналите издания, но ще погледнем на третото издание на играта като на нещо ново и не много разбираемо, каквото за немалко хора е. Fury of Dracula е едно много мрачно и загадъчно заглавие на пръв поглед, но в същото време изключително добре илюстрира себе си без много думи. Вижте картинката на Дракула на обложката на кутията и веднага ще разберете, че той нещо крои и не му е чиста работата. От страничните картинки пък ще разберете, че доста хора го търсят и със сигурност не е защото искат да играят настолни игри с него или знаят, че му е студено и затова му носят факли. Разбирате ли вече накъде отиват нещата?

Идея на играта

Тук основната идея е игра със скрито движение от типа всички срещу един, като този един е Дракула, за нещастие на всичките. Той крои схеми и създава какви ли не неприятности, същевременно събирайки влияние в Европа, докато ловците се мъчат да го намерят и да го победят в тежка, почти гладиаторска битка. Всеки играч има на разположение специални умения, събития и предмети (само Дракула няма предмети, което ми се стори малко нелогично), пътува се по пътища, железопътни линии и море, има много опции за действия и много територии за търсене… От всичко по много. Въпреки това обаче, ходът на играта е изключително прост – преминаване към ден, действия на хората, преминаване към нощ, действия на хората (без движение), движение на Дракула. Всичко изглежда гладко, просто и изчистено. Ако игра има проблем обаче, в повечето случаи той не се крие в правилата или темата, а на друго място – стигне ли се до геймплея нещо започва да куца. Нека поговорим за този геймплей, като абсолютно задължително е да се захванем с нашата добра познайница…

Дедукцията

Основните елементи в играта са движението и битките. Те са базирани изцяло на дедукция и малко на късмет. Дори и посипаните със следи градове из Европа да помагат по някакъв начин за откриването на местоположението на графа на вампирите, трябва да ви кажа, че никак няма да е лесно да го откриете, ако той знае какво прави – почти винаги ще има поне две-три места, на които може да е в даден момент. При битките е подобно, но за мен те са доста по-вълнуващи.

Битките работят на интересен принцип – ако Дракула е на едно и също място с някой от героите на зазоряване  или здрачаване (той винаги би предпочел здрачаване, защото картите му често дават бонуси, ако се бие тогава), се заформя битка. Човекът или човеците в битката смесват предметите си с три карти, които имат по подразбиране при всяка битка (Punch, Escape и Dodge), а Дракула използва фиксираното си тесте с карти. След като всеки приготви нужните карти, голямото надлъгване започва. Принципът на битките е следния: Всеки избира от подготвеното си тесте по една карта и я слага с лицето надолу. Тук се използва класическия Визини ефект: „Ако той е сложил тази, по-добре е да съм сложил тази, ако пък сложа тази, той може да ме е контрирал с онази и така нататък…“

Битката е на рундове и всеки рунд хората се опитват да надхитрят вампира, ползвайки най-различните си предмети. Дракула винаги избира един човек, когото да нападне, защото тук идва най-интересната част от битката – нападнатият може да блокира действието на Дракула. Не само че може, а винаги ще се стреми да го прави, защото така Дракула бездейства, докато другите го налагат с ножове, стрелят го с пушки или просто го замерят със скелидки чесън. За да успеете обаче да го блокирате, трябва да изиграете карта, която да има съвпадащ символ с неговата карта. Но дори да я изиграете, какво ако той не избере да нападне вас, а някой друг? И дали ще играе тази карта или другата по време на битката? В един момент сигурно ще иска да избяга от битката, ако сте го натупали много, но кога точно? Дали вие да не избягате, за да изчакате да дойдат вашите приятели и да му скочите повече хора? Толкова много въпроси и неизвестни има в битките, че понякога се стига до ситуации, в които двама души (човек и Дракула) пет минути мислят какво точно да играят и какво могат да очакват от противниковата страна. Имайте предвид, че ако Дракула се трансформира като прилеп и избяга, може много да усложни задачата на хората, които пак ще трябва да го търсят.

Разбира се, в играта не са само битките и търсенето, има и доста други не по-малко важни по време на игра елементи – специални умения и търговия, купуване на предмети и събития, които помагат на добрите или лошия, запазване на билети и пътуване с влак. Ще ви издам само един детайл за тези неща – не трябва да се бавите много, защото минат ли три седмици (игрово време, не реално, въпреки че…) се включва умението “Fury of Dracula” и Дракула започва да печели по 3 влияние на ден (ако в някой момент събере 13 влияние, печели моментално)! Стига толкова за елементите, време е за кулминационната точка от това ревю, а именно

Заключение

От самото начало ще кажа, че от двете изиграни игри, останах със смесени чувства. Аз съм голям фен на дедукцията и бих казал, че тук има най-много различни типове дедукция от всички игри, които съм играл. Учудващо, но това беше и основният проблем на хората с играта. Тези различни видове дедукция могат да са направо смазващи за нови хора в сферата на дедукционните игри, а дори и да са играли вече играта, има твърде много неща за мислене и играта се проточва с часове. Няма нищо лошо, разбира се, това е сериозна игра с тонове елементи, или както казах по-горе, от всичко по много. Запалените геймъри, като мен, ще я харесат, но за много други хора играта носи усещане за пълен работен ден в разтоварване на няколкостотин кубика дърва.

Ако имате правилната нагласа (за игра от два часа нагоре с незапознати геймъри, и от три часа нагоре с хора, които не са играли много настолни игри като цяло), ще си прекарате много добре! Играта има мистериозност, напрежение и драматични ситуации в излишък. По време на последното ни изиграване сестра ми беше на косъм да унищожи Дракула, но той избяга под формата на прилеп и до края на играта не успяхме да го хванем. Друг път аз бях Дракула и Дидо (BigBoxGamer) постоянно успяваше да ми блокира картите при битка, налагайки ме с каквото има на разположение. Всяка игра оставя поне по един такъв запомнящ се момент, което за мен е белег за добър дизайн. И все пак, ако беше малко по-кратка…  Въпрос на вкус, както би казал и самият граф.

ПЛЮСОВЕ:

  • Силно тематична и емоционална игра
  • Силен елемент на дедукция
  • Оригинални механики (главно при движението и битките)

МИНУСИ:

  • Прекалено напрягаща за неопитни играчи
  • Много бавна за игра с дедукция

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Feast for Odin – Викингите на Uwe Rosenberg

Трябва да призная, че не съм играл супер хитовете на Уве Розенбърг – Агрикола и Каверна. След огромния успех на леката му игра за двама Patchwork, както и тежката му фермерска игра пак за двама Fields of Arle от 2014-та последва слаба 2015-та, в която заглавието му Hengist се оказа грандиозен провал. Тази година за сметка на това може да се насладим на 2 негови заглавия, като макар и с голяма разлика в комплексност и тежест, и двете развиват идеята от Patchwork. Става въпрос за подреждане на тетрисоподобни плочки по борд. Cottage Garden е лека и бърза семейна игра която има доста общо с Patchwork, но начина по който се вземат плочките е различен и може да се играе и с повече от двама. Другата му – сравнително тежка геймърска игра ще разгледаме в това ревю.

На корицата на правилата на Feast for Odin пише – „Пир за Один” е сага във формата на настолна игра. Вие ще преживеете културните постижения, търговски експедиции и походите на тези племена, които днес познаваме като „Викинги“ – термин който се е използвал по различен начин към края на първото хилядолетие.“ Този пасаж веднага ме заплени и ме вкара в атмосферата на темата. Накара ме да приема играта за нещо различно от просто оптимизиране на ресурси и сметки, което се случва с някои евро игри. Темата за викингите ми е много интересна, вярванията им и начина, по който са живели е доста уникален. Почитателите на сериала Vikings евентуално биха оценили темата в играта, макар че в играта няма нищо от интригите или религиозните сблъсъци.  Битките пък са доста абстрактизирани. Темата е също така изцяло историческа – няма митология или богове, въпреки че името включва Один. Е… пирове поне има доста. Както е присъщо на Уве – доста внимание се отделя на събирането на храна и изхранването на хората, но не е пренебрегнато и мореплаването.

Борда с 61 места за поставяне на работници!

Както в Agricola и Caverna, и тук основен механизъм е worker placement, но освен приликите в това и многобройните възможности, които играчите имат, Feast for Odin е доста различна от тях. Започвате играта с 7 (или 6 в кратката) игра викинги (работници в смисъла на worker placement) и всеки следващ рунд получавате по още един. Уникалното тук е, че на борда има над 60 различни места, на които можете да ги поставите!  Всъщност не всички са различни, а местата са на групи от подобни действия. Разделени са и на 4 колони, като първата колона изисква само 1 викинг и съответно предлага по-слаби облаги, за втората колона трябва да поставите два викинга а, а на четвъртата – четири, но там действията са най-силни. Всъщност на тези 60+ места може да намерите всевъзможните неща, които могат да им хрумнат на едни викинги да вършат – от събиране на зеленчуци и  ловуване през строене на лодки, коване на инструменти или морска търговия до военни походи. Въпреки многото места гарантирам, нерядко някой ще заеме място, което искате да използвате. Първо, защото доста от местата са ситуационни, а и ключовите за някои силни стратегии места са ограничени. И все пак няма да останете без интересни и добри избори.

Запълването на личните бордове – тук играчът има доход от 6 сребро, дърво, камък, руда и синя руна.

Основна цел на играчите е да трупат ценни стоки (зелени и сини), които да слагат по бордовете си представляващи техните владения. Колкото по-голяма стоката – толкова е по-добре, тъй като закрива повече „квадратчета“ от територията ви. Искате да я закриете поради 2 причини – ако закриете квадратче с цифра – дохода ви на сребро се вдига и печелите най-малката открита цифра в сребро в края на рунда. Има уловка обаче – за да закриете дадена цифра (които са по диагонала на борда) трябва да сте закрили всички квадратчета в ляво и надолу и от нея. На борда ви има и много квадратчета с „-1“ – тях трябва да ги закривате, понеже ако са открити в края на играта – губите по 1 точка за всяко. Има и квадратчета с ресурси, които ако оградите от всякъде пък получавате този ресурс в края на всеки рунд. За запълването особено на по-малки места е удобно, че може да използвате сребро и руда. Има и допълнителни правила, като това, че зелена стока не може да се постави до друга зелена, което прави сините стоки по-ценни (но и те са по-трудни за набавяне).

Контейнерите със стоки и специалните стоки долу.

Кутията на играта е огромна. Пълна е с всевъзможни стоки, за които много удобно има 2 големи контейнера. Всъщност, без контейнерите играта щеше да е почти неиграема, ще обясня защо. Стоките са около 14 вида, като най-малката е размер 1 на 2 квадратчета, следващата 1 на 3, после стават 2 на 2 и стигат до 3 на 6. От всяка стока има по 4 цвята – оранжев, червен, зелен и син. За зелените и сини вече споменах, оранжевите са вегетариански храни, а червените са месни. Храните се ползват за изхранването на викингите ви по време на пира след всеки ход, като основната идея е,че е добре да имате разнообразна храна – и зеленчуци и месо. Друго нещо, за което може да ги ползвате е за ъпгрейдване, което е представено като worker placement места за търговия. Оранжева стока може да ъпгрейднете в червена, червената в зелена, а нея в синя, като размера винаги се запазва. Така например може да изтъргувате мащерка за риба, рибата за кожа или кожата за сребърни прибори. Затова са и контейнерите – „ъпгрейдите“ на стоките са в една редица от контейнера, което много улеснява търсенето.

Другите ресурси в играта са дърво и камък, които се ползват за строене на сгради, кораби или помагат при ловуване и походи. Рудата може да се използва за коване, за въоръжение на корабите ви или да се поставя по борда (запълва едно квадратче). Среброто също запълва квадратчета по бордовете. Дървото, камъкът и рудата се получават основно от планините. Те представляват редици от ресурси, като започват с няколко дървета, после няколко камъка, след това руда и накрая сребро. Първият играч взема първите например 2 (според мястото, което използва) ресурса от планината, така за следващия се откриват евентуално по-ценни ресурси. Но ако чакате твърде много може всичко от тази планина да се изчерпи.

Планините

При ловуването и плячкостването се хвърлят зарчета – 8 стенен или 12 стенен. При лова трябва да хвърлите ниско число – ако свалите резултата до 0, ловът е успешен. Единица от зара се сваля като изиграете карта с лък (или капани)м  похарчите едно дърво. Можете да хвърлите зара до 3 пъти, което намалява нивото на късмет. Дори и да не успеете в лова, печелите утешителни награди – оръжие и дърво. При лова на китове (за който ви трябва китоловна лодка) хвърляте 12 стенния зар, но намалявате резултата с всяко оръжие, с което са екипирани лодките ви. За него ползвате харпуни вместо лъкове, а ако ловът е успешен получавате доста добра награда. При плячкосването и походите пак се хвърля зар (до 3 пъти), но трябва да постигнете висок резултат, като може да добавяте мечове и камъни. Колкото е по-висок резултатът, толкова по-добра синя (или специална) стока може да вземете.

Ако все още някой чете дотук – споменавам само още 2 аспекта от играта, тъй като да обясня всичко ще трябва да изпиша поне още толкова. Ако имате търговска или военна лодка може да емигрирате – пращате част от викингите ви да се заселят в по-плодородни земи. Това струва доста сребро – равно на рунда, в който го изпълнявате, а губите и лодката си. Но пък вече ще изхранвате с 2-ма по-малко викинги (а все още ще ги имате като работници да изпълняват действия – водачите остават при вас), и ще получите доста точки. Другата възможност е да откриете остров и да го заселите. Получавате нов борд, подобен на главния ви, на който може да слагате зелени и сини стоки, руда и сребро. От тях може също да получавате доход, бонус ресурси/стоки (ако ги оградите). Островът носи точки, но има и доста „-1“ квадратчета, които трябва да опитате да закриете, за да не загубите точки. Първите ходове са налични острови, които дават по-малко точки, но пък дават доход, а последните, ако не са взети вече плочките на островите, се обръщат и започват да дават много точки, но не и доход. Сградите са подобни на острови, но по-малки и не носят доход.

Изцяло запълнен остров Исландия – носи 16 точки, 8 доход и риба.

Финални Мисли

Както вече споменах, играта много ме впечатли. Тя влиза в горните места на моите Топ 10 за 2016-та (очаквайте скоро). Интеракцията между играчите е малко по-висока, от колкото изглежда – макар и местата за работници да са много, някои от тях са по-ключови и универсални от други. Полезно е да следите каква стратегия имат другите и за какво се приготвят, за да може да заемете някое място, което ви трябва преди тях. Надпреварата за ресурсите в планините и за специалните стоки, както и за островите, които може да населите също е сериозна. И все пак, основно си развивате своите бордове и планове, и дори да заемат мястото, което сте си харесали, има достатъчно други добри алтернативи и може да измислите „план Б“. От една страна, на играчите, които играят основно, за да се „пердашат“ или надхитряват с другите – едва ли ще им допадне играта. Но от друга, това прави играта добра с всеки брой играчи – от 1 (соло варианта е много добър) до 4. При двама ви е по-широко около врата, по-малко си пречите и рундовете вървят по-бързо. При 4-ма се добавят още 2 места, които дават възможност да използвате заето място на някой от редовете – без тези места щеше да е твърде „тясно“.

Играта има два вариянта – къс и дълъг, като късия е 6, а дългия 7 рунда. Въпреки че добавя към половин час към играта препоръчвам дългия вариант, тъй като имате повече възможност за развитие в него, както и да поправите грешката си. Късият пък е добър или за първа, обучителна игра, в която тъй или иначе няма да играете оптимално. За напреднали също може да е интересно да играят късия вариант опитвайки се да играят оптимално в по-малко ходове, но трябва да се знае, че грешките тук се наказват по-сериозно. Заровете при лова и походите първо ме притесниха, но тъй като можеш да хвърляш 3 пъти, нивото на късмета се намалява. Освен това, ако не успееш далеч не е толкова страшно – връщаш си викинг и получаваш оръжие и дърво/камък. А не мога да не призная, че внася малко вълнение в играта, все пак тя е за викинги, а не за счетоводители. Да спомена и за изхранването на хората – механика, която не е много харесвана от някои. Тук играта през ход ви дава от жътвата зеленчуци, което е почти достатъчно да изхраните викингите си за два хода – само трябва да добавите по малко месце (или сребро – явно викингите нямат против да ходят на ресторант).

Играта в действие

Възможните стратегии са доста и всяка може да бъде успешна, ако се приложи добре. Ефективното използването на картите с професии е ключово и може да е полезно съобразяването на стратегията ви с тях. Все пак трябва да спомена, че някои от професиите са доста по-полезни от други, а започвате с една и после получавате по една. Вярно, че „по-слабите“ професии дават малко повече точки, но може би бледнеят пред потенциала на правилната за стратегията ви силна професия. Все пак трябва много да ви провърви, за да ви се паднат няколко силни професии и точно такива, които ви вършат работа, тъй че обикновено сравнително се балансират нещата. Може би, ако правилата бяха да теглите 2 карти и да избирате една от тях, щеше да е малко по-интересно и честно… но кой знае, може би пък ще забави играта…

Компонентите на играта са настина много и оправдават по-високата й цена. Дърветата и камъните са детайлни, първия играч е един симпатичен дървен лос. Но основната „тежест“ на играта идва от над кило картон – като се почне от големите – лични бордове, сгради, острови, пристанище, борд за поставянето на работници и минем до 16-те вида двустранни стоки (от които има по над 15 плочки) и още над 20 специални плочки, както и лодките, като не забравяме и над 300 карти с професии. Определено пир от картон. Относно арта имах опасения, че не е красив – на плочките има летящи във въздуха меса, кожи, съдове…Но все пак стила пасва на механиките. Всъщност, най-вече по време на играта нещата пасват и този арт не прави неприятно впечатление.

Позитивно:

  • Темата – евро игри с викинги не са много, а FfO предлага цяла исторически реалистична сага
  • Добро ниво на интеракция, играта е отлична с от 1 до 4 играча
  • Многотия – истински пир от компоненти и възможности
  • Уникална с начина и възможностите за поставянето на работници и „тетрисовите“ лични бордове
  • Отнема по-малко време отколкото се очаква за толкова правила и многотия, върви доста гладко и правилата са интуитивни
  • Възможност за кратка (обучителна, бърза или за „експерти“) или дълга игра

Не толкова позитивно:

  • Илюстрациите можеше да са по-добри, стоките стоят малко абстрактно на тетрис парчетата наложени на бордовете. Но поне на мен не ми прави неприятно впечатление по време на игра.
  • Някои карти с професии могат да бъдат по-полезни от други, а нямате избор за тях – просто ги теглите една по една от тесте.

Източник на снимките: boardgamegeek.com

The Exiled: Siege – Оригинална смес от отлични механики!

Последната седмица ви занимавах с леки и достъпни игрички. Дори получих лични съобщения, в които хора (или по-скоро един хор – за теб говоря, Александре!) се оплакваха, че ги занимавам само с такива безумия. За тези от вас, пригответе се да ви хвърля в другата крайност.

Всъщност, само леко ще ви заметна, защото не съм готов, а и нямам силата да ви обясня подробно правилата на днешния тежък дзвер. Дори няма да се опитвам, защото освен, че правилата не са малко, те са и доста… различни.

Въпреки това, ако някой ви ги обяснява, ще откриете, че са доста интуитивни. Но да не се плонжирам напред, дайте първо да разгреем с готината тема.

Играчите влизат в ролята на престъпници, на които им е даден втори шанс. Кралят ги е освободил и е пуснал в опасна зона, където да колонизират нов свят, като това им е възможността да изкупят греховете си. Казах опасна зона. Да. Опасна зона. Варварите, които живеят там не са най-големите фенове на идеята някой да им застроява палатките с нови модерни замъци. Затова те искат разрешат този скромен дебат по най-цивилизования начин, който познават – шамари, ритници, лъкове и катапулти!

Играта е рекламирана като за повечко хора, но в основата си, това си е чиста битка между две страни – престъпници и варвари, с други думи – за двама играчи. Да, сигурно вече сте забелязали – тук няма да откриете много „добри”. Играчът с престъпниците избира своя аватар под формата на табло с умение, но на практика управлява всички престъпници – строи сгради и наема единици. С други думи, този аватар е лидер на цялата му малка престъпна групичка.

Играчът с варварите управлява цялото си „стадо” от войни и фентъзи същества, които ще накачулват стените на досадните колонизатори.

Това е игра с фигурки.. или кубчета, зависи коя версия имате. Няма нужда да ви убеждавам, че една версия е очевидно по-добра от другата. The Exiled е игра с фигурки върху карта, но е изцяло задвижвана от карти. Геймплеят е в две фази – фаза на подготовка и фаза на битка.

След като двете фази свършват, свършва и един рунд. След определен брой рундове, играта приключва. Или… по-рано.

Целта на варварите е да счупят достатъчно на брой укрепления на защитниците преди да изтекло времето, след което идват подкрепления на защитата и помитат нашествениците. Целта на защитника е да удържи крепостта определения брой рундове.

В тази игра е много важно да разчиташ противника си. Особено във фазата на подготовка. В тази фаза, всеки играч има тесте с карти, които му позволяват да строи сгради, наема единици, строи укрепления и машинарии, както и някои специфични неща от типа на капани и подобрения.

Само че това се случва по изключително оригинален начин – с програмиране. Всеки избира от голямото си тесте само 12 карти и ги подрежда по начина, по който иска те да се случат. Редът не само, че има значение, особено за капаните и болестите, които може да изиграе варваринът, но има значение и за това кога реално приключва тази фаза.

Атакуващият играч има силата да определи кога да започне битката. Той програми карта „Siege”, която прекъсва първата фаза и започва битката. Единственото условие е тази карта да не е първата, както и ако е първият рунд, да е последната.

Тоест, атакуващият определя дали и двамата играчи ще отделят време в подобрения и събиране на армия или ще се трепят „набърже” с това, което имат останало от предния рунд… а обикновено това не е много.

Преди да премина към втората фаза – битките, трябва да спомена малко и за разликите между двете страни.

Въпреки, че играта е асиметрична, двете страни работят по подобен начин.

И защитниците и атакуващите строят сгради. Да, сградите на защитниците са доста по… „фенси” – църкви, крепости, казарми… докато варварите строят само разни лагери и палатки. Тази разлика е още по-засилена от компонентите. Когато строите сгради като защитник, вие физически слагате готина плочка на предварително оформено от играта място. Нещо повече – когато подобрявате сградата, вие сменяте плочката с друга плочка. Всичките тези плочки са страхотно илюстрирани и си пасват визуално, когато се поставят една до друга. Сградите на варварите обаче са мънички плочици с цифри, които отговарят на нивото. Честно казано, това е доста странно, при положение, че всичко останало е толкова детайлно.

Когато наемате единици като защитник вие ги поставяте по стените за защита или в кулите за стрелци. Всъщност, единиците на защитниците са само три вида, като стените и кулите имат определени ограничения за брой и видове единици, които побират. Разбира се, вие можете да строите и допълнения към стените (ако са достатъчно подобрени), като горещо олио или пък камъни, които да се пускат върху нападателите.

Атакуващият играч може да не разполага с най-вълнуващо изглеждащите сгради, но пък неговата са сила е богатият избор от единици! На негово разположение е огромна армия от най-различни видове хора и същества, които се отключват от различни сгради и техните подобрения. Освен това тези единици нямат абсолютно строго ограничение за поле (имат, но е доста приемливо), както и имат голяма свобода в движение и маневри.

Да се върнем на сградите. Сградите, сами по себе си нищо не правят. НО! Истинската им сила, с изключение на това, че отключват някои единици и изглеждат яко, е това, че добавят карти в тестетата ви за битки!

Тук идва „дек билдинг” част, в която играчите добавят най-различни видове карти  в ръката си, спрямо сградите, които са построили. Тези карти влизат в сила във втората фаза на играта – битките.

Втората фаза на играта – битките!

Всеки играч взема отново голямо тесте с карти, което е базово за фракцията му. Към него може да добави всяка отключена от сграда карта. Ето и врътката. Има три вида карти – базови, специални и карти за реакция. Всяко от тези тестета стои отделно. Всеки играч си избира начална ръка, която се състои от определен брой карти от всяко тесте (зависи от броя играчи и разни специални умения). След това, всеки път щом изиграе карта, играчът си допълва от съответното тесте.

С други думи, всеки играч определя сам началната си ръка, но в последствие ще тегли на случаен принцип. Тоест, няма да искате да вкарвате в това тесте отключените карти, от които няма да имате нужда. Например, в първата ми игра като защитник имах през цялото време отключени карти, които са добри срещу противниковите стрелци, но атакуващият играч така и не си направи стрелци, така че никога не ги вкарвах в тестето.

След като всеки е готов, играчите започват да се редуват да играят карти от ръката си, докато и двамата не могат повече легално да извършат действие или докато и двамата не пасуват два пъти поред.

Всяка карта може да се ползва за движение. Движението, както и всички други карти, които активират единици, „активират” определена зона (точно като Runewars). От тук нататък, всички единици в активирана зона не могат повече да се движат този ход (не рунд, ход – ще стигнем и до там).

Доста от картите дават възможности за някакви специални действия, в които няма да навлизаме (от типа на лекуване, капани и така нататък), но по-голямата част от картите са свързани с атака. Защитникът може да атакува единствено със стрелците от кулите, докато атакуващият – с всички едиniciи, съседни до стена.

За целта, този който играе „атака” показва картата си. На нея пише колко щети нанася на съответното място. Обикновено има три възможности за бонус щети или „- бонус” щети. За целта играчът тегли карта от тестето за строене и в дъното на всяка карта е указано число, което съответства на някоя от опциите на бойната карта. Това число се добавя, а понякога и изважда от базовата атака. С други думи, има дребен елемент на шанс, който да придаде малко вълнение в иначе предопределените битки.

След това се смятат броя на хората защитници, както и бонусът от стената, върху която стоят (или ако нападате варварите се гледат статистиките).

Всяка единица има различна статистика, която допринася към общата защита или атака. Събирате и изваждате по познат метод от втори клас и евентуално убивате единици, а ако сте убили всички единици върху някоя стена и нанасяте щета на стената. Ако стена поеме щета, се сваля нейната ефективност, както и се сваля общият „живот” на цялото селище. Ако това селище бъде ударено 5 пъти, атакуващият печели.

Друг вълнуващ момент са специалните карти, които подсилват базовите карти, както и картите реакция, които можете да играете по време на ходовете на другите. В тях пък съвсем няма да навлизаме.

Битката се извършва в 4 хода (не рунда – помнители, като говорих за това? Не.)

Преди да мина към хвалебственото ми заключение, не мога да не спомена колко съм очарован от фантастичното разнообразие на играта. В играта има огромно количество сгради, като всяка сграда може да се подобрява няколко пъти! По време на вашата игра, вие едва ли ще построите повече от две-три сгради, а само една-две от тях ще бъдат подобрени до последно ниво. Защитникът пък едва ли ще ползва повече от два-три вида единици, а разполага с толкова много! С други думи, всяка игра можете да разчитате на най-различни стратегии.

Освен това, играта има и няколко мода. Освен стандартния състезателен мод, вие можете да я играете напълно кооперативно, като за целта следвате един от 11-те сценария! 11 сценария, просто за мод!!! Да не говорим, че играта си има и напълно разработен соло вариант. С други думи, това е една от онези игри,  които влизат в категорията – „Ако трябваше да имате само една игра…”

Заключение

The Exiled: Siege е солидна игра. Това е стълб сред океана от игри, излезли от Кикстартър. Играта е детайлно изпипана и балансирана до такова ниво, че успя да ме накара да я вкарам в списъка „Ако трябваше да имате само една игра…”.

Компонентите са зашеметителни, артът е чудесен (с малки изключения), качеството и дизайна на картите са отлични.

Геймплеят може да изглежда като мешавица от механики (програмиране, „пушурлък”, дек билдинг и други), но всъщност ни хвърля в една интуитивна машина, която крещи от оргиналност. Изненадах се колко бързо обясних за пръв път играта, като се има предвид, че дори аз самият не я бях играл. Още повече се изненадах, когато открих, че не бяхме направили нито една грешка тази първа игра. За толкова дълга и сравнително сложна игра, това си е пълен рекорд.

Разнообразието и преиграваемостта са извън тази земя, защото имат различни модове, различни персонажи (които могат да ви насочат в конкретни стратегии), както и множество избори, които можете постоянно да вземате. The Exiled е както тактическа, така и стратегическа. Заради декбилд ингелемента, вие малко по малко влизате в тясна пътека, която може да ви отведе както към победа, така и към тотален разгром. Не се притеснявайте, пътеката може да е тясна, но не е само една. Играта предоставя десетки пътища, по които да поемате. Всяка една игра ще виждате само частица от всичките възможности на The Exiled.

Ако се поразровите в нета, ще откриете, че играта е сравнявана с хита на Portal Games (а сега и новото издание на Stronghold Games) Stronghold (иронично, знам). Не говорим по темата, защото нямам опит с тази игра, така че съжалявам хардкор геймъри.

Във всеки случай, това е гениална игра и един от големите хитове за 2016. Определено влиза в моя топ 10 за 2016, което може да ви звучи като нещо малко, но всъщност тази година бройката ми изиграни игри е доста голяма.

The Exiled се третира като игра за няколко човека, но определено това е игра за двама, нека не се лъжем. Така че ако имате два-три часа на разположение и ви се играе нещо въвличащо и конфротационно, не мисля, че бихте могли да направите по-добър избор а класическа конфротационна игра за двама!

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Въвличаща тема
  • Оригинална и интуитивна смес от познати мехники
  • Безгранично разнообразие

МИНУСИ:

  • Играта си е дългичка
  • Води се за повече от двама, но това са глупости
  • Някои странни решения с арт дизайна

Веднага се бумнете в завършения кикстартър проект и разгледайте още повече това бижу. Или по-скоро биджу, зза който схваща референцията.

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/730648781/the-exiled-siege“ target=“blank“ ]The Exiled: Siege – Kickstarter Page[/button]

Wizard’s Academy – най-„живата” игра, която съм играл

Изгледал съм всички филми за Хари Потър и макар да не схванах всяка сложна врътка и взаимоотношение, всичко си кипеше от атмосфера. Доколкото разбирам от немалкото разпалени фенове, в книгите всичко това е още по-дълбоко и по-развито. Може да се каже, че светът на Хари Потър е жив.

Въпреки че Wizard’s Academy не е “съвсем” Хогуъртс, играта пресъздава тази атмосфера на постоянно движещи се и изпълнени с опасности уж защитени помещения в магическо училище. Играчите са в ролята на студенти и се опитват да се справят с проблемите, които възникват във всеки един ъгъл.

Както виждате от заглавието, това е истински „жива” игра. Не съм срещал игра, която толкова самостоятелно да се развива, че сякаш има нужда само от лека искра и от тук нататък тя сама поема по пътя. Това не означава, че насочва играчите към тясна тръба, която винаги отива в конкретна посока. По-скоро… играта има собствено развитие, собствена история, в която играчите нахално се намесват и „видите ли” се опитват да оправят. Ще разберете за какво говоря малко по-нататък.

Преди всичко трябва да знаете, че това е ГОЛЯМА игра. Заемо огромно място и има тонове компоненти – няколко големи борда, лични табла, сума ти фигурки, тонове карти и ортонайсет не знам си колко токъни. Всяка игра вие не просто няма да ползвате всичко това. Вие ще ползвате съвсем мъъничка част, което ви дава възможност за десетки и десетки игри. Освен това, играта се развива в сценарии, които се усещат напълно различно. Всеки един сценарий представлява различна игра иможе да се преиграва колкото си искате пъти.

Както вече споменах, играчите са ученици и се опитват да спрат някакъв проблем, който се появява. В този смисъл, Wizard’s Academy е напълно кооперативно приключение.

Както виждате от снимките, играта се играе основно върху два борда. Единият е самото училище, където ще движите фигурките си из модулна карта от стати, а другият е сериозна система от магии, които в някои сценарии ще учите, а в други вече сте научили.

Стаите са подредени на случаен принцип и всяка стая има определени изходи. След като наредите всичко, слагате малки токънчета, които да показват по-визуално входовете.

По време на хода си играчът може да се движи, да ползва умение на стая да събира мана (или както в играта се наричат „глифове”) и да пуска магия. Вторите две действия са малко по-ограничени, но няма да навлизам в това.

 

Магиите са основният начин за интеракция между играча и света, в който се намира. С тях той може да атакува, да се движи по-добре, да помага… или да пречи. Да, да пречи. Доста голяма част от магиите са „лоши” магии.

В повечето сценарии всички, или почти всички, магии ще са с лицето надолу. За да направите магия трябва да дадете определена комбинация от мана токънчета. Гледате схемата и пробвате магията. Обръщате я с лицето нагоре и се надявате да е добра.

След това обаче я обръщате обратно с лицето надолу. Да, има малък мемо елемент, но не е толкова страшен, колкото изглежда. Всъщност това добавя повече тематичност, отколкото затормозяваща механика със запомняне. Защото има стая, в която отивате и тествате дали сте запомнили всичко добре. Ако познаете, обръщате магиите с лицето нагоре завинаги. Ако не – тогава се случват кофти неща… но едва ли ще се случва често.

Най-оригиналното, и на пръв поглед най-сложното, е всъщност изкуствения интелект на играта. По време на играта ще се появяват всякакви същества и проблеми. Има импчета, тролове, демони, духове, големи, пожари, наводнения, обладани стаи, мрачни стаи и всякакви други неща. Въпросът е, че всяко едно от тези неща въздейства по определен начин на всяко друго.

Най-елементарното е, че наводнението изгасява пожарите, обаче твърде голямото наводнение наводнява и съседните стаи. Ако пък водата се замрази става лед и ако хората предминават през леда се плъзгат до срещуположната стая. Ако пък в стаята е тъмно в този момент,може и в стената да се блъснат. Огънят осветява мрачните стаи.

Най-голямото филмиране обаче идва от създанията по картата. За разлика от други подобни игри, тук тяхната цел и мотивация не е свързана непременно с трепане на героите или правене на мръсно на мисията им. Ако те се появят, те си имат техни си проблеми. Демоните хапват импове, имповете крадат мана, троловете ходят леко безцелно и непредвидимо, но пречат на стаите да си изпълняват функжциите. Ако стаята е тъмна обаче, троловете заспиват. Милите са като кокошчици. Имповете правят всичко за мана. Хвърлят си собствени магийки за гасене на огън, ако им пречи да крадат. Големите пък бият лошите, но и леко пречат на добрите, защото те са като пазители на академията и студентите няма да могат да си правят собствените магийки.

Има още мнооого неща свързани с изкуствения интелект и хитростта на играта идва от това да познавате държанието на всички създания и бедства, за да можете да се възползвате от тях. Понякога някои лоши неща могат да се обърнат за добро. Можете да манипулирате имповете да гасят огън. Можете да манипулирате големите да трепят гадове, можете да напътствате демоните, за да убиват наред. Можете дори да „си играете с огъня”, за да премахвате лед. Освен това стаите са крайно интерактивни с целия геймплей. Да не говорим, че в играта има и лоши събития, които можете да предвидите или отново да изкривявате във ваша ползва.

Абе… Тема и атмосфера да искаш.

 

Заключение

Wizard’s Academy е оригинален продукт, който напълно оправдава очакванията и преодолява съмненията свързани с факта, че това е поредният кикстартър проект.

Играта е кооперативна и е умерено трудна, но ако искате всеки сценарий може да се улесни или затрудни. Като споменах сценарии, Wizard’s Academy пристига с немалко напълно различни и уникални сценарии, които (подобно на Робинзон Крузо) са като отделни игри, които можете да играете отново и отново.

Със сигурност най-голямата звездна идея, с която създателите на играта трябва искрено да се гордеят е системата за изкуствен интелект в играта, която превръща Wizard’s Academy в едно живо и интерактивно приключение.

По време на първата ви игра, тази система може да изглежда твърде комплицирана… и донякъде е. Но не се плашете, защото е толкова интуитивна, че дори моят бавно-заграващ ум я схвана още на втората игра и почти нямаше нужда постоянно да се ровя в книжката, за да разбера кое-след-кое-защо-когато се случва.

Като казах това, трябва да се вземат две неща предвид. Това Е сложна игра, не се залъгвайте. В никакъв случай не очаквайте нещо елегантно като Пандемия, например. Това си е сериозна тежка игрица, която си изисква доза опит в игрите преди да я пробвате. Предимството е, че е кооперативна и ако някой опитен ви насочва през цялото време ще се изкефите. Въпреки всичко дозата информация, която трябва да следите през цялото време е солидна и трябва да дадете поне две-три изигравания шанс на играта, за да можете да я схванете напълно.

Освен това Wizard’s Academy е дълга. Играта е мнооого дълга. Така е, дължината зависи от сценариите, но дори и най-краткия сценарий едва ли ще ви отнеме по-малко от два часа… и то ако сте вече опитни с играта. В общия случай, вероятно едно изиграване ще ви отнеме средно три часа, пък защо не и четири.  Това превръща играта в приключение, което едва ли ще слагате на масата твърде често.

Аз ви съветвам това да не ви спира, защото ви гарантирам, че ще се насладите на незабравима история, която ще помните седмици наред и дълго ще си казвате: „Ей, помниш ли, когато ме бяха заобиколили пет импа и два трола. Токът при троловете изгасна и те заспаха, два демона изядоха всички импове, след което хвърлих  гръмотевица върху единият демон и го изпекох, пък накрая преместих цялата стая и изягах!”

С други думи, wizard’s Academy e солидно заглавие, което е тежък състезател с другите големи игри тази година.

ПЛЮСОВЕ:

  • Готини фигурки… и много!
  • Силна тематика и атмосфера
  • Оригинални механики
  • Гениална система за изкуствен интелект
  • Огромно разнообразие от сценарии

МИНУСИ:

  • Солидно количество ииформация и правила
  • Средното времетраене на всяка игра е три часа

Препоръчвам ви да разгледате сайта на производителите, като нащракате бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.3dtotalgames.com/“ target=“blank“ ]3DTotal Games[/button]

Fief:France 1429 – Феодална романтика по време на чума

През 1422 година умира френският крал Шарл VІ, известен като Безумният. С това започват дълги 7 години безвластие, които завършват едва през 1429. За тези 7 години Франция е раздирана от множество войни между малки и големи барони, графове, херцози и църковни владики. Всичко това е съпровождано от разгара на Стогодишната война, английската инвазия и кризата в Католическата църква. Ето това е обстановката, в която се развива действието на играта Fief: France 1429…

Кой съм аз и какво правя тук?        

Играчът премерва върху себе си бронята (или роклята) на глава на един от шестте най-влиятелни благороднически родове на Франция – всеки от които със свои амбиции и напълно обосновани претенции върху трона на кралството. Сред инструментите в тази борба са вярна армия от пехотинци и конни рицари, и до 4 члена на вашето семейство, чиято съдба вие ще управлявате. От вас зависи дали те ще намерят краят си на бойното поле или в чумната яма, или ще се окичат с титли и ще увенчаят главата си с кралска корона или пък папска тиара. В процеса на играта Вашите лордове могат да станат както барони, графове или херцози, така и да бъдат предопределени за кариера в църквата ставайки епископи, кардинали и дори Папа(освен ако не са с рокля). Лордовете освен това биват от женски и мъжки пол, и тук (слава на боговете) няма никаква псевдоисторическа толерантност. Женските лордове не могат да заемат църковни длъжности и не могат да станат крале, но от друга страна те могат да бъдат кралици(не, мъжките персонажи не могат да бъдат кралици), жизненоважни за съюзите, тъй като единствен вид съюзи в играта са брачните, и … драматична пауза … могат да носят титлата Д`Арк и да се изживяват в ролята на легендарната дева-воин.

Целта на играта е проста и елегантна – да се съберат 3 точки за соло-победа и 4 точки, ако сте в съюз с друг играч. Точките се получават също така много просто и елегантно – по 1 точка ви дава всяка от следните петте титли – барон, граф, херцог, крал или папа. И всеки, който за пръв път се сблъска с играта ще реши, че това е доста занижена цел, тъй като поне първите три титли могат да се придобият сравнително лесно и обикновено именно, благодарение на това повечето играчи в игри с 3-4 участници събират 2 точки още в първите два-три хода на играта. Но именно от тук започва адът: третата точка чрез получаване на титлите на поземлените лордове е невъзможно да се придобие без война, а длъжностите на крал и папа са изборни и са почти невъзможни за придобиване без поддръжка от друг играч.

Сун Дзъ и Макиавели        

  

За да получите заветната трета или четвърта точка ще ви се наложи да използвате целият арсенал на средновековни пълководци и политици. Опита ми от две игри ми позволява да дам съвет – не се гнусете да сте подли и не проявявайте милост, защото така крал не се става. Играта при 3 играчи е надпревара кой ще направи първи третата точка и там няма съюзи, така че цялото внимание се насочва към забавянето на противниците и настройването им един срещу друг. При повече играчи (4-6) имате предимството на възможните съюзи и кооперативна победа, но игровата карта става безнадеждно тясна за всички и при 5-6 играчи, предполагам, дори получаването на първата и втората точки, нужни за победата, ще бъдат получени само с цената на кървава пот или невниманието на другите играчи.

Това се дължи на факта че картата е разделена на 8 феодални владения (fief – от където е и името на играта), контролът над всяко от тях носи една точка. Те от своя страна се делят на херцогства, графства и баронства, но това няма значение от гледна точка на точкуване, а просто обозначава количество поселения във всяко от владенията (съответно 4,3 и 2). Селата носят доход, който може да се увеличи, чрез построяване на мелници в тях. За да си получи титлата, играчът трябва да контролира всичките поселения във владението. Така че, в идеалният случай при 4 играчи в първите ходове всеки контролира по 2 точки, и то само в случай че никой не е блокирал чуждата титла контролирайки едно от поселенията във владение, което си е набелязал друг играч. В играта е много важно да се мисли в перспектива, защото в същият този идеален случай, още в първите ходове могат да победят двама играчи на които им се паднат лордове способни да сключат брак (мъжки и женски), което ще им позволи да сключат съюз и да спечелят веднага с 4 точки.

И тук играта изпада в патова ситуация, тъй като ако всеки е играл разумно границите замръзват, тъй като армиите не са прекалено скъпи и при желание играчите могат да заемат стратегически точки охраняващи земите им така, че никой да не може да пробие защитата им без да оголи себе си от едната страна.  Точно тогава идва високата политика, която на места е по-брутална и от войната. В нея основната цел е да се разиграят точките от Краля и Папата.

Mlle D’Arc in a desperate siege against the ruling De Boars dynasty

Освен феодалните владения, картата е поделена на пет епископства, които се наслагват върху владенията, но имат различни граници. Всяко епископство се управлява от пожизнен епископ (в рядък случай лордът може да загуби епископство отделно от живота), който се избира от лордовете, контролиращи поселенията в границите на епископството, и от вече избраните епископи, кардинали и папата. Кардиналите от друга страна не се избират – има 3 кардиналски шапки които играчите могат да получат случайно, и една която могат да купят (колко показателно за епохата), обаче кардиналска шапка може да се надене само върху епископ. От друга страна Папскта тиара може също да бъде надяната на епископ, но в избирането на Папата участват само кардиналите. Но трябва да се има пред вид, че църковни длъжности могат да се заемат само от мъжки лордове, които нямат сключен брачен съюз.

След избирането на първия епископ, който зависи само от лордовете с селища в епископството, всеки следващ избор на църковно лице става все по-интересно и по-интересно, тъй като новоизлюпените епископи и кардинали участват в изборите за следващите, при това силата на гласа им е по-силен от лорд с контрол над едно селище в епископството. В по-напреднала фаза на играта злонамерени кардинали и епископи могат да форсират назначаването на свой кандидат за епископ, против волята на лордовете контролиращи земите в епископството (както направих аз със съюзника си в последната ни игра).

В избора на краля, пък участва буквално всеки куц и сакат, с поне някаква титла и има равен глас независимо дали е барон или Папата.

Хубаво е да си крал!              

        

Освен че носят по една точка за победата Кралят и Папата имат функции които им помагат да помагат на дружествени лордове и съответно да пакостят на врага. Папата може да отлъчи от църквата един от лордовете, като снеме от него всичките религиозни титли и не позволи да бъдат придобити нови или пък да бъде избиран за крал. Освен това, освен смъртта, Папата е единствен който може да разваля брачен съюз. Също така, ако има активен Папа лордове не могат да станат кардинали без неговото разрешение. Кралят от своя страна може да позволи на лорд да вземе титла без да плаща за нея (обикновенно за да се вземе титлата играчът трябва да плати определена сума).

И всяка титла дава право за събиране на феодален или църковен данък при наличие и използване на карта за събиране на данъци.

Заключение

Преди да съм преразказал изцяло правилата е по-добре да спра и да разкажа и за впечатленията си.

Аз съм човек, който плува в дълбините на историята и без излишна скромност мога да кажа, че съм ходеща историческа енциклопедия. Освен това съм и политолог, тоест съм на ти и с политическите процеси в исторически план и структурата на властта в съвремието, и в миналото. Та с всичко това основание за компетентност, мога смело да твърдя че системата на играта, въпреки своята привидна простота, доста точно предава историческите реалии на епохата, както като механика , така и като усещане. Играта лесно се разучава и може би е единствената игра с толкова висока историчност, която да е игруема за хора, които са далеч от историята. Вариантите за преиграване са множество и стратегиите се сменят дори в рамките на една игрова сесия. Въпреки простата система войната в играта има доста обрати и място за тактически хитрости.

Лично моя препоръка за тези, които решат да я пробват, е да я играят поне с 4 играчи и две корекции на правилата. Първото е правилото за кавалкадите и подкрепленията за обсадената армия. Кавалкадите са важен тактически елемент, което си е пробив през вражеските редици. Той може да се използва при армии съставени изцяло от конни рицари за преминаване през градове заети от вражеска войска, или за излизане от обсадена крепост. Принципно, в обсадена крепост според правилата свободно може да се докарва нова войска с други лордове, без битка с обсаждащата войска. Ние това правило го хаузрулнахме, тъй като смятаме че е по-логично подкрепленията да си пробиват път през обсадата и решихме да използваме кавалкадата не само за излизане, но и за влизане на подкрепление в обсаден град.

Второто е ограничение всеки играч да не купува по повече от една мелница на ход. Това е свързано с тяхната голяма полза и ограниченото количество, поради което още на втори ход те свършват, като поне един от играчите става прекалено ощетен финансово, поради това че докато ходът дойде до него, мелниците са свършили.

Като цяло, препоръчвам я горещо на хора със стратегическо мислене, тъй като без мислене поне на 1-2 хода напред, победата е немислима.

[divider]

Играта можете да откриете във физическия магазин на Paladium Games в квартал Изток – София.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.paladium-games.com/index.php/%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%B8/“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]