Архив за етитет: игри с реалистична тема

Mantis Falls (A game of trust) – върколаци за двама?!

Like life… a cooperative game that’s only really cooperative sometimes.

Подзаглавието на играта описва не само концепцията на играта,  но донякъде и геймплея. И ако в главата ви вече се върти така омразната „полукооперативност“, не бързайте. Да, играта е полукооперативна. И да, построена е около върколашката идея, в която лошите се опитват да се прикриват. Но това е игра за двама. Как… изобщо се случва? Аз ще ви кажа как – с помощта на брилянтни идеи и изпипан дизайн.

Mantis Falls е доста успешен кикстартър проект, който пристига с уж малка кутийка, но тя е наблъскана с толкова материал, а геймплеят е толкова дълбок, че в никакъв случай не мога да нарека играта малка. Това е първата игра на гръцката компания Distant Rabbit Games и първата игра на дизайнера Adrian Kerrihard. Рядко наблягам на имена на дизайнери, но искам да запомня този, защото ще очаквам с нетърпение следващите му проекти.

 

В Mantis Falls двама играчи влизат в ролята на свидетели на тежко престъпление в град, управляван от мафията през петдесетте. Вашата цел е да си проправите път през града, за да стигнете до „вашите хора“. Да, и вашата работа не е чиста. Всъщност, може и да е още по-мръсна, защото ето врътката в играта.

Двамата играчи са уж свидетели, които се опитват да оцелеят, но единият от вас може не просто да не е свидетел, но направо убиец, изпратен да очисти другия. Това се случва, като в началото на играта се бъркат три карти – две със свидетел и една с убиец. Играчите получават по една и нямат право да си я показват един на друг. Могат да казват каквото искат, и вероятно ще го правят, но нямат право да си показват ролята.

Сега ще кажете, защо изобщо трябва да пазят тайни, а не се изтрепят. Причината е проста. В началото на играта и двамата играчи получават по една карта „Call in a hit”. Тя има две действия. Едното е да помогне малко със справянето на някоя трудна пречка, но другата е „счупената“ част. Ако сте наистина свидетел и притежавате все още тази карта, можете да стъпите на поле с телефонна кабина и да се обадите на „вашите хора“. Тогава те ще направят едно хубаво drive by и ще унищожите другия играч. Ако обаче този играч се окаже, че е също свидетел, тогава и двамата губите. Друг е въпросът защо ако можете да се обадите за помощ не дойдат направо да ви вземат.

Но…буквално преведено – доста се изпреварвам. Почти нищо не съм ви казал за играта още. Причината е, че играта има ТОЛКОВА МНОГО, че не знам откъде да започна.

На масата се нарежда голямо табло, а върху него се постила път от карти с лицето надолу, които се обръщат, когато ги наближите. Двамата играчи са презентирани от уникално изрязани мийпъли. Целта ви е да си придвижите човечето до другия край на картата. Но не само…

  • Ако в играта има двама свидетели, трябва и двете човечета да са достигнали края на картата преди някой да умре.
  • Ако в играта има убиец, един от двамата трябва да умре. Ако и двамата стигнат до края, а един от играчите е убиец, тогава печели свидетелят.

В играта има доста различни механики, които сме виждали в различни игри и са смесени прилично, но ако има едно нещо, което е сравнително уникално и доста скандално, това са събитията.

Всеки ход, един от играчите е „активният“ играч, макар и двамата играчи да могат да правят куп неща, независимо кой е на ход. Най-голямата сила на активния играч е свързана с тегленето на събития. В началото на всеки ход активният играч тегли карта събитие, която в общия случай представлява пречка, с която играчите трябва да се справят или ще получат сериозна щета в края на хода. И ето скандалната част. Събитията могат да са бели или черни. Ако картата е бяла, тя се обръща и информацията е видима. Ако обаче е черна, тя остава тайна, а активният играч може да каже каквото си иска. Може да лъже за условията, може да лъже за историята там, може да лъже дори за последствията. Врътката е, че каквото и да казва – в края на хода той трябва съвсем искрено да извърши последствията спрямо условието на картата, независимо какво е казал преди това. Още от сега чувам rage quit-a ви. Да, можете да казвате каквото си искате и да правите каквото си искате и играта разчита изцяло на вашата честност. Ма то и у вас е така, бе. Не бъдете задници, мола ви са. От друга страна, ако сте играли вече играта два-три пъти, това да се правите на лъжлив каруцар трудно ще мине, защото ще познавате картите.

Хитростта на черните карти за честност е в това, че те често са неща от типа – ако не успеете да се справите с предизвикателството, разпредели 3 щети между двамата. Така че нищо не пречи да си измислиш неизпълнимо условие и после „честно“ да разпределиш 3 щети между вас. Просто ти ще вземеш нула. Вие не сте излъгали. Казали сте „За съжаление, поемаш 3 щети“. И това деца, се нарича извъртане на истината. И е напълно в правилата.

След като се обърне (или не се обърне) картата със събитие, тогава се случва частта с планирането.

Mantis Falls е игра базирана на огромно количество карти. Всяка карта прави дълъг абзац от действия и трикът е да знаете всички карти. Не само това – да знаете точното разпределение в бройките на картите. Само тогава можете да сте успешни и смело да твърдите, че „знаете какво правите“.

При фазата на планиране всеки играч може да играе колкото си иска карти с лицето надолу, стига да са от един вид. След като и двамата играчи са планирали картите, те се обръщат и се изпълняват една по една – първо на активния играч, послед на другия – и така, докато се изпълнят всички карти.

Действията на картите са всякакви – от добавяне на сила за справяне с проблем, през слагане на предмет за бъдещо прилагане, до кооперативни карти, които се задействат само ако и другият играч играе същите.

Както вече казах, ключът е да познавате картите. И най-вече… да знаете, че в тестето има точно една карта пистолет, която в комбинация с куршими може да правите сериозни щети на когото си поискате – включително и на другия играч. Освен това, пистолетът е единствената карта, която свободно може да се менка между играчите. Така че когато ви помолят да ви заемат пистолета за един ход, за да се справят с проблема, помислете си пак, защото може да не го получите повече.

В играта има механика, наречена  „Последен дъх“, в която когато загубите последната си точка живот, вие имате право на отчаяно действие, с което можете да се измъкнете от смъртта. Това можете да го правите само няколко пъти в играта. На теория тази механика звучи прекрасно, защото дори и някой да си мисли, че ви е довършил, вие бихте имали последната дума. За съжаление, шансът да се върнете към живот граничи с нула. Причината е, че ви се дава шанс да играете отново, но с картите, които вече имате в ръка. Шансът да се спасите е да играете карта с лекуване. Ако вие сте пред умиране, така или иначе най-веротно ще сте изиграли лекуването и няма да имате такива карти в ръка. От всичките ми 6-7 игри, само веднъж някой е успявал да се спаси.

Освен всичко това, в Mantis Falls можете да откривате и съюзници от специално тесте със съюзници. Има малко неща, които ви позволяват да теглите от това тесте. Хитрото е, че вие не теглите на сляпо, а си избирате. Но… всеки съюзник има различна бройка карти и не можете да ползвате съюзника преди да сте събрали всички карти от неговия вид. С други думи, слабите съюзници имат две карти, силните – четири. Вие рядко теглите повече от две. Понякога е добре да си вземете директно съюзник, друг път да си събирате за по-добрите, а трети път да вземете от няколко вида по един, просто за да спрете противника от сдобиване на съюзници.

Има още много детайли в тази игра, но не искам да навлизам в тях, защото трябва да си оставя мъничко време да поговоря за разширенията, с които (поне при мен) пристига играта. Те ще ви разширят възможностите в пъти.

Full circle

Това е най-лесното разширение за вкарване в базовата игра. То добавя основно още готини карти за яки комбота, още съюзници и най-вече – персонажи със специални умения, които да заместят базовите безлични life tracker-и. Не са нищо особено, но малко уникалност помага. Това разширение е винаги в игрите ми и дори не обяснявам на хората, че е разширение.

Triad

Това разширение ви позволява да играете трима, като правилата става леко страннички. Всеки ход двама са активните играчи, но третият е „bystander”. Bystander-ът има малко специални правила, но като цяло това разширение е просто извинение да се добави още един играч. Не е задължително.

Under the Rose

Това е най-сложното разширение и ми допада, но то добавя още стабилно количество правила, като добавя асиметрия между играчите. Всеки играч има свой агент, който да му помага, ако изпълни някои условия. С това разширение се добавя малко повече контрол за ненужните ви карти и още опции по време на хода ви, но го препоръчвам само за твърде напредналите в Mantis Falls и то само понякога.

Заключение

Mantis Falls е приключение. Рядко се появява на пазара нещо толкова различно. Тази игра е ангажираща, вълнуваща, напрегната и най-вече тематична. Специфичният арт, визуалният дизайн, качествените компоненти и параноичният геймплей добавят към усещането за хаос през цялото време. Но това е контролиран и търсен хаос, който ако играят опитни играчи могат да използват в своя полза. За разлика от Върколаци, Avalon и подобни, тук дори и да сте добър (a.k.a свидетел), трябва пак да действате избирателно относно картите и информацията, която имате, защото не сте сигурни дали можете да се доверите на другия. Случвало ми се е да инвестирам в другия играч, да го лекувам, да му давам карти и да го дърпам при мен, само за да получа куршум в тила точно преди финала. Всъщност… за всичките ми игри, нито веднъж не ми се е случила игра, в която и двамата да сме се оказали свидетели. В една от игрите ми, другият играч не беше много опитен и доста бързо се издаде, че е убиец, след което играта свърши на следващия ход, защото извиках „моите хора“.

Ще кажа още нещо – дори и да знаете, че и двамата сте свидетели, пак ще ви е трудно да стигнете до края. Играта е трудна. Робинзон Крузо трудна. Но не невъзможна. И това е чудесен пример за добър баланс и брилянтни идеи. Да, за някои може и да дойде твърде сложна, но ви гарантирам, че ако й дадете шанс, Mantis Falls ще блесне след две-три изигравания. Дори дизайнерът потвърждава думите ми, като го е написал в книжката. Не само това, но в кутията ще откриете и втора книжка, която съдържа описание нa всички карту а в играта и стратегия за нея. Защото тук всяка карта е толкова силна, че има множество начини, по които да я използвате. Повтарям. Mantis Falls е събитие. Топ събитие.

ПЛЮСОВЕ:

  • Дълбока атмосфера
  • Тематичен геймплей
  • Уникални идеи
  • Social deduction, който работи перфектно за двама
  • Отлична книжка с правила

МИНУСИ:

  • Механиката с „последния дъх“ на теория звучи добре, но на практика е неизползваема
  • Първите две-три изигравания болят. Играта се отваря след това.

Cascadia – втора част от трилогия?!

Това е втората игра от трилогията, започваща от Calico. Говоря за трилогия, която се разбра, че е трилогия, след като се обяви и трета игра от тази трилогия. Всъщност това е доста странна трилогия, защото единствените две неща, които свързват игрите са формата на кутиите и художничката – Beth Sobel.

С други думи, няма какво да се лъжем – никаква трилогия не е това. Calico e страхотна игра, но Cascadia е съвсем друго нещо. Да, можем да кажем, че и двете са достъпни игри със средна тежест и че имат няколко общи букви, но за да е чак трилогия ще е нужно доста маркетингово въображение.

Cascadia е игра с поставяне на плочки, заради което пристига с огромно количество такива. Към тях можем да прибавим торбича със 100 пулчета с животни и нещото, което я продава – карти с графичния дизайн на War Chest и илюстрациите на Бет Собел. Тези илюстрации са наистина зашеметителни, но ако бъдем честни, тук авторите са стиснали малко кесията. В играта има пет вида животни, като от всяко животно има 4 различни карти. Това са 20 карти, но само с 10 различни илюстрации. Две по две картинки на животни се повтарят, като за да изглеждат различни, всички картинки имат копия… но огледални. Това не го приемам за минус, защото така или иначе всяка игра ще играете само с по една карта от животно, но беше нужно да го споделя.

В началото на играта, по подобие на Tiny Towns, играчите избират по една карта от всяко животно и ги слагат на удобно място наблизо. Това са петте основни точкувания в играта. Играчите получават по едно стартово поле с три плочки, а в средата на масата се теглят три плочки. Под тези три плочки се слагат три пулчета с животни на случаен принцип.

Целта на играта е да събирате точки, като го правите по два основни начина. Първо – опитвате се да съединявате зони като вода, планина, гори и така нататък, защото в края на играта ще получите точки за най-големите си зони от всеки вид, както и малък бонус, ако имате най-голямата зона сред играчите. Това сме го виждали стотици пъти и едва ли някой има въпроси.

Второто нещо са тези пулчета с животни, които след като се вземат трябва мигновено да се сложат на някоя от плочките ви. Всяка плочка позволява конкретни видове животни, така че трябва да внимавате да не вземете животно, което да няма къде да позиционирате, защото ще го загубите. Това рядко ще се случи обаче, защото имате редица начини да манипулирате животните на пазара. Когато е ваш ход вземате комплект плочка и животно, като плочката я свързвате където си искате до вашата карта, а животното можете да сложите където си искате, стига да отговаря на изискването на някоя плочка.

Искате да подреждате животните спрямо изискванията на петте големи карти, които сте изтеглили в началото. Всяко животно има определени начини за отбелязване на точки, като вариациите не са толкова големи.

  • Мечките – Всички карти са свързани с това да правите групи от съседни мечки, като групите не могат да се допират
  • Лосове- Всички карти са свързани с конкренти формации
  • Сьомгите – Всички комбинации дават различни точкувания, но винаги ще правите поток от сьомги (редици)
  • Лисиците – Всички комбинации са свързани с това какво има около лисиците
  • Ястребите (любимите ми) – Всички комбинации са свързани с това ястребите да имат поглед един към друг и да не са едни до други

Един по един играчите си дърпат комплекти и си запълват таблото от плочки, като след определен брой плочки играта завършва.

Calico vs Cascadia

Двете игри са напълно различни и ако сте фенове на Calico, не е нужно да харесате Cascadia. Ако не харесвате Calico, не е нужно и да не харесате Cascadia. Като изключим механиките, има една основна разлика между двете игри. Calico е труден пъзел, изстискващ мозъка ви и наказващ грешките ви. Cascadia е точно обратното – каквото и да правите, вие ще трупате точки. Ако все пак тотално сте изпуснали нещо и сте на ръба да направите грешка, играта ви дава такава свобода с механики за контрол, че все ще можете да „изкярите“ с някое комбо от пазара. В Cascadia се състезавате единствено с опонентите ви и едва ли ще сте направили някоя огромна грешка в правенето на пъзела пред вас.

И като говоря за пъзел, не се престаравайте с плочките със зони. Играл съм играта поне 10 пъти. Всеки път плочките със зони са второстепенни. Да, те дават около 1/3 от точките и са важни, но късметът в тегленето на плочки в средата на масата е огромен. Понякога ще има точната плочка за вас, а понякога изобщо няма да е в игра, защото при игра с по-малко от четири играчи не влизат всички.  Сякаш дори дизайнерът ви казва да не му мислите много, защото не е дал нито една форма на контрол на пазара с плочките. За животните е дал няколко, но за плочките нито една. Имаше хора, с които съм играл, които спориха, че могат да се следят зоните и да се играе за мнозинство, но точките за мнозинство са малко, а животните са в пъти по-важни от свързването на зони.

Ако има нещо, което ми липсва в играта, това е трети начин за отбелязване на точки. Дотук има само животни и свързване на точки. Да, и останали малки токъни, за които не говорих, но те дават между 0 и 2 точки в общия случай. Те са по-скоро за решаване на равни.

Calico предлага три почти равностойни начини за отбелязване на точки, а тук имаме само два, които са разпределени 2/3 за животни и 1/3 зони. Според мен един трети начин (expansions much?) ще вдигне играта нива нагоре.

Но… от друга страна, тази лекота и простота може да са фокусът тук.

Заключение

Cascadia е страхотна кежуъл игра, която може да се играе перфектно с нови хора. За геймъри също е добра, защото служи като почивка между други игри. Тя отнема не повече от 30 минути и независимо кой спечели ви оставя с „приятно“ усещане. Не ви натоварва и не изисква нищо от вас. Голямата доза шанс и винаги позитивните ви опции изхвърлят през прозореца тежката състезателност и трай хардване. В Cascadia няма нищо оригинално. Всички механики сме ги срещали и в други игри, а толкова хваления арт на Бет Собел е само по няколко карти, чиито илюстрации, за съжаление, ние пропускаме, защото следим единствено схемите на точкуване. С други думи, всичко сочи, че играта би трябвало да е Meh.

И въпреки това! И въпреки това… динамиката и потокът на игра са толкова плавни и интуитивни, че е нямало и една игра, която да ни устави с усещане за отлично прекарано време и дори желание за следваща игра. Cascadia е пример за това, че няма нужда нещо да е ново и невиждано, за да е добро. И то много добро. Слагам си печата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни и интуитивни правила
  • Бърз геймплей
  • Изумителните илюстрации на Бет Собел

МИНУСИ:

  • Нищо ново и нечувано в настолните игри
  • Изумителните илюстрации са само на десет карти (и на кутията)

Roll Camera – най-тематичната филмова настолна игра

Много от вас знаят, но за тези, които не знаят – аз съм дългогодишен уеб и телевизионен сценарист, като съм учил кино и телевизионна драматургия в академията. Казвам това, защото към него ще добавя и огромната ми любов към киното и телевизията, като обикновен фен.

Roll Camera хвана окото ми не само с темата, но и с презентацията, с която се продава. От кутията, до последния компонент, всичко е изпипано от хора, които очевидно споделят моята любов към седмото изкуство.

Кутията на играта е във формата на клапа, като капакът се отваря по типичния за клапата начин. Да, очевидно е, че има твърде голям шанс този капак да се скъса съвсем скоро, но не ме интересува. Създателите са се постарали още с първия си поглед към играта, вие да бъдете пленени в тази недостатъчно използвана тема в настолните игри.

Освен основната дъска и книжката с правила, всички останали компоненти са събрани в тематичен органайзер. И като говорим за компоненти, те изобщо не са много, което улеснява подредбата и прибирането на играта. Текстовете по картите са хумористични и представят всички клишета и стереотипи от филмовата индустрия по хитър и интелигентен начин. Артът е субективно нещо, като илюстрациите в тази игра са… специфични. Аз съм окей с бобената стилистика в Roll Camera (компанията се нарича keen bean), защото придава на лекия геймплей комедиен почерк. Освен това тук вие ще нареждате картинки една след друга и всеки път ще се получава забавна, почти случайна, история. В този случай изчистените и стилизирани образи помагат за стимулиране на въображението ни.

Roll Camera е изцяло кооперативна игра, в която играчите започват с определен бюджет и време, и трябва да създадат страхотен филм или толкова тъп, че да велик. С други думи, всичко в средата е боза, защото никой не обича meh.. продукциите, но всеки е чувал за „The Room”.

Геймплеят е семпъл и се основава на механиката „поставяне на зарове като работници“.

В началото на играта се теглят две карти, чиято комбинация от думи ще определи не само заглавието на филма, но и нещо като мисия, която ще даде допълнителни точки в края на играта. Тъжният факт за мен е, че това е единственото нещо, което презентира сценария на филма и сценаристите като цяло в тази индустрия.

Дори сред персонажите, които можете да бъдете в играта липсва професията сценарист. Поснах салза.

И като заговорих за персонажите, всеки от тях е различен и има едно-две уникални умения. Освен тези умения обаче има и  нещо, което се нарича „привилегия“. Всеки персонаж имат мета умение, което няма нищо общо с механиките не играта, но ви позволява да правите сконфузни неща. Например, режисьорът може да изисква от играчите да изразяват емоциите си театрално, а монтажистът може да изисква от играчите да започват да говорят и да спират да говорят, или дори да действат по негова команда. Тези умения са безумни и нямат никаква работа в тази игра. Непонятно е как изобщо са решили да включат нещо типично за парти игра в игра, която дори и да е лека и семейна, в нея няма нищо парти.

Има един компонент, който ми направи силно впечатление. Тракерът за пари и време има малък детайл, който е оригинално измислен. Roll Camera има възможността за различни трудности, които нагласят началните стойности на тракера. Вместо да ровите в книжката обаче, вие можете просто да обърнете тракера и на гърба на спинерите ще видите изрисувани различните трудности. Знам, не е кой знае какво, но всеки, който забеляза този детайл се хвана за челото и си каза – как така никой досега не се е сетил.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Когато е ваш ход вие хвърляте заровете и ги разпределяте по различните места по дъската. Някои зарове ви позволяват да градите сет, който ви е нужен, за да заснемете сцена. Сцените струват пари и определена форма на сета. След като заснемете сцена я слагате вдясно на дъската. След като заснемете 5 сцени, филмът е готов. В играта ги наричат сцени, но като се има предвид, че в един филм има средно 50 сцени, а тук дори това са ключови драматургични моменти, аз мисля, че картите са по-скоро епизоди от филм в пет актова структура.

Други неща, които можете да извършвате е да презентирате идеите си в брейнсторминг срещи. Идеите са карти с действия, които имате винаги в ръката. Всеки път, щом някой инициира брейнсторминг действието, всеки играч дава по една карта и активният играч избира една карта, която да играе, една която да запази за по-късно и една да отхвърли. Понякога просто искате да хвърлите тъпите си идеи, за да ви се махнат от главата и от ръката, понеже вие винаги имате ръка от четири карти.

Всеки ход ще излизат кофти проблеми, с които ако не се справите веднага ще стават все по-трудни за оправяне в следващите ходове, защото се движат по трак, който ви качва трудността. Самите проблеми са тематични, най-често свързани със своеволията на екипа. Пример – актьорите са решили да говорят шепнейки или пък монтажистите са решили да правят експериментално кино като разместват сцените както си искат. Тестето с проблеми е голямо и няма да видите и половината всяка игра.

Продължавате така играта, докато ви свърши времето, парите или пък успеете да заснемете пет сцени.

Преди да мина към заключението, трябва да спомена и втората миля с гърба на дъската. Там ще откриете огромно табло, което служи за стори борд, на който просто да си нареждате уникалните картинки от сцените и да създавате истории с децата си или пък да го ползвате за инспириране, ако сте влезли в „writer’s block”.

Заключeние

Roll Camera e идеалната кооперативна игра за нови хора. Правилата са елементарни, подготовката и прибирането бързи, а геймплеят е тематичен и с любопитна тема дори за хората извън киното. Roll Camera е сравнително лесна игра за побеждаване, като досега почти с лекота сме побеждавали дори и най-голямата трудност и то по двата начина – със страхотен блокбъстър и с най-тъпия тъп филм на света. Това може би е добре за нови играчи, защото няма да се напрягат много-много.

Геймърите може и да не открият огромно предизвикателство в Roll Camera, като дори може да я открият за доста повтаряема след втората игра. По време на вашия ход нямате много опции и ако разглеждате играта като комбинация от механики, може да ви се стори постна. От друга страна, тематичността е на такова високо ниво, че филмите ви всеки път ще бъдат различни и ще се заливате от смях докато навързвате идиотиите, които сте съставили.

Roll Camera получава огромно одобрение от моя страна и силна препоръка, особено за хората с афинитет към киното и сторителинга.

ПЛЮСОВЕ:

  • Една от най-тематичните игри последно време
  • Елементарни механики
  • Бърза подготовка и бързо прибиране
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Казах елементарни механики, не елегантни

Clash of the Ardennes – В кикстартър. Сега!

Започвам с много важна точка – аз не нито маниак на тема история, нито съм чак такъв любител на Втората световна война.

Clash of the Ardennes залага тежко на историята, както в кампанията (която в момента тече в Кикстартър), така и в книжката, че дори в компонентите.

Признавам, че не бях запознат с Битката на Ардените, както и с конкретната история за сблъсъка между нацисти и съюзници в града Бастон. Въпреки това дори още преди да започна играта, авторът Elwin Klappe успя да ме грабне не само с исторически данни, но и с емоционални извадки. Още в началото на книжката с правила ще можете да откриете едно дълго увлекателно и прочувствено писмо, леко подсилено с патос на редник L.J. Murray, който предполагам е измислен само за играта.

Ако разгледате кикстартър страницата ще откриете, че дори илюстрациите съдържат скрити препратки към реалните факти от битката. Артът e субективен и специфичният стил на тази игра ми допада изключително, защото го отличава от повечето игри на пазара, а анимираната, но някак сериозна посока, винаги ми е допадала. Във всички случаи мога да потвърдя, че стилът е постоянен и издържан.

Мисля, че фактът, че съм исторически лаик ще ми помогне да бъда по-безпристрастен в оценката си, понеже ще обърна повече внимание на механиките, отколкото на темата.

Clash of the Ardennes е военна тактическа дуелна игра за двама, в която се сблъскват съюзници срещу нацисти в градчето Бастон на Ардените.

Тази игра не използва карти, нито зарове, ни то, забележете – фигурки. И въпреки това, Clash of the Ardennes е нещо като игра с миниатюри, но вместо фигурки се използват плочки.

Тук плочките не са просто евтин заместител, но тяхната форма и дължина имат реален ефект върху геймплея.

Всеки играч получава комплект от 4 различни вида единици:

  • Танкове (7) – най-големи
  • Пехота (6 редника, 2 ефрейтора и 1 сержант) – средни по големина
  • Анти-танкови мини (5 на брой)
  • 4 специални единици (Генерал, шпионин, команден танк и минихвъргачка (кикстартър ексклузивна)

Специалните единици ще ги разгледам в края на превюто. Засега ще наблегна само на основните три вида единици.

Тези единици са с причина точно три. Основната механика в играта се базира на камък-ножица-хартия. Танковете са по-добри от пехотата, пехотата е по-добра от анти-танковите мини и анти-танковите мини са по-добри от танковете. Отделно трите вида пехота също са с различна йерархия, като най-силният е единствения сержант, а редниците са най-слаби.

В началото на играта трябва да сглобите ОГРОМНОТО табло от пъзелови части. Вие ще развивате битката вътре в това табло. От двата дълги края на таблото се виждат 7 издатини – това са 7 улици, които ще се опитвате да завземате. Ако погледнете отблизо единиците си ще видите, че те имат заоблен край отпред и обло отрязан край отзад.

В Clash of the Ardennes вие ще „нанизвате“ единиците си една пред друга, ще движите най-задните най-отпред и като цяло ще се движите само напред по различните улици, като целта ви в общия случай е да достигнете другия край.

В началото на играта всеки играч тегли по един „Objective”, който му определя какво трябва да направи, за да спечели играта.

Правилата са елементарни. Когато е ваш ход, вие имате право на 4 действия:

  • (1 действие) Слагате единица по ваш избор най-отпред на някоя от улиците
  • (2 действия) Премествате най-задната си единица от някоя улица и я премествате най-отпред на редичката ви в тази улица.
  • (2 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако не е блокирана.
  • (3 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако е блокирана

Имате и едно специално действие, което не ви изисква… действие.

Всеки играч слага плочките си от своята страна на улицата и придвижва линията си от единици към опонента. По този начин играчите често ще се сблъскват. Вие нямате право да слагате плочка ВЪРХУ друга плочка, но ако две плочки на опонентите се допрат точно една до друга е възможно по-силния да атакува.

Както вече споменах, всяка плочка е по-силна от друга плочка. Ако опонентите имат допрени плочки и е ход на играча с по-силната плочка, той може като свободно действие да атакува. Това значи, че всички плочки, които са по-слаби от атакуващата плочка и са залепени една за друга се връщат обратно в резерва на защитника.

 

Ако се срещнат две еднакви по сила единици, играчът който е на ход пак може да реши да атакува, но в този случай двете единици просто се убиват една друга.

Това дали ще атакувате или не създава тънка тактическа дълбочина, която рядко съм срещал в дуелни игри. Да, вие можете да изпотрепете колко искате единици, но често е по-ценно да блокирате опонента. Ако пред по-слаба единица стои по-силна, то собственикът й не може нищо друго да направи на тази улица, освен да я издърпа и да пробва нова тактика. Издърпването й обаче коства цели три действия!

Друг елемент, за който е от критична важност да се наблюдава е завземането на улица. Да, сравнително лесно е да нанижете 7-8 плочки и да превземете улица. НО! Единиците използвани за превземането повече няма да могат да се използват до края на играта.

Clash of Ardennes продължава по този начин, докато един играч изпълни мисията си, а ако междувременно някой завземе просто улица преди да си е изпълнил мисията получава случайна награда от тесте с награди.

Ето и специалните единици, които можете да откриете в кутията:

  • Генерал – Действа като най-силната пехота и е двойно по-дълга плочка от стандартните пехоти.
  • Шпионин – Най-силната единица в играта – убива всичко. Може да бъде убит само от друг шпионин. Лошата страна е, че той е малка плочка, като анти-танк мина и убива само първите две единици от линията.
  • Команден танк – Освен напред, може да стреля и на съседните улици. След като убие единица, убива и всички други напред в линия. Това е механика, която искам да видя по-често в играта.
  • Минохвъргачка (кс ексклузивна) – Не стреля напред, а на две улици вдясно. Отново като специалния танк – убива всички други от тази линия пред тази единица.

Това е Clash of the Ardennes. Вече би трябвало да ви е ясно дали играта е за вас. За мен тя е достатъчно оригинална, за да се отличи от всички военни игри и е достатъчно дълбока, за да провокира и най-сериозните геймъри. Имам няколко забележки около яснотата на някои мисии, но моето копие е прототип и това ще се подобри със сигурност.

Ако ви харесва как звучи, можете да посетите страницата на Clash of the Ardennes в Кикстартър.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes/description“ target=“blank“ ]Clash of the Ardennes – Kickstarter Page[/button]

За хората, които ни четат на мобилно устройство:

www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes

 

Small Samurai Empires – Самураите са македонци

Братята македонци от Archona Games ни предоставиха малкия компактен римейк на Hey, That’s My Fish – Small Star Empires, но сега, дизайнерът Милан Тасевски е залитнал съвсем към оригиналния и чист съвременен дизайн.

Въпреки, че името на Small Samurai Empires напомня на предната му игра, всъщност двете нямат нищо общо – нито откъм тема, нито откъм геймплей.

Small Samurai Empires пристига отново в същия размер кутия и въпреки, че компонентите са малко И малки, те не са микроскопични. Няма какво да се лъжем.  Това, което Милан се опитва е да създаде напомня на далеч по-добре маркетираната Tiny Epic серия, но Tiny Epic игрите са популярни с това, че са ненужно микроскопични и дори досадни за хора с дебели пръсти. Small Samurai Empires няма такъв проблем. Да, десетките дървени мийпъли на самураи са дребнички и в повечето пъти дори няма да се опитвате да ги държите изправени на картата, но никой от хората, с които съм играл играта не е имал проблем с боравенето на който и да е компонент. Не чух и едно оплакване от типа: „Защо всичко е толкова дребно?!“.  Никой на масата и не е внимавал случайно да не натисне по-силно масата, че да не се разбута всичко.

Напротив. Small Samurai Empires е елегантна игра с миниминалистични и функционални елементи, които отговарят както на идеята на играта, така и на нейния геймплей и времетраене.

Small Samurai Empires е игра за контрол на територии, която използва програмиране на действия, като основна механика. Да, това не е революционна идея, но всъщност хитринките в детайлите създават дълбочина, в която всеки фен на дългосрочните стратегии ще се влюби.

Тук всеки играч управлява самурайски клан, който се опитва да контролира максимален брой провинции в древна Япония, като събира ресурси, пердаши опоненти и строи замъци.

Това се случва в процес на три епохи. Всяка епоха е разделена на две почти идентични части.

В средата на масата се слага една дългичка карта на Япония, която е разделена на няколко провинции. Всяка провинция има няколко региона. Вашата цел е да контролирате колкото се може повече региони, за да контролирате и цялата провинция. Всеки регион обаче носи различни бонуси, като ресурси, точки и бонус действия. Така че разбирането точно кой регион и точно кога искате да завземете ще ви донесе победата. Въпреки че в края на всеки рунд вие получавате автоматично ресурси от регионите с ресурси, в общия случай това не е достатъчно.

В тази игра всичко е изцяло във вашите ръце и нищо не се случва от самосебе си.

Играчите разполагат с купчина самураи, три замъка и дузина токъни с действия, които ще си крият зад паравана. Когато е ваш ход, вие избирате един от токъните и го поставяте до някоя провинция на специално място, забележете – с лицето надолу. Щом всеки играч е сложил 3 или 4 (в зависимост от броя на играчите), токъните започват да се обръщат от южната страна на Япония към северната. Тоест, трябва перфектно да сте планирали действията си, защото последователността е това, което ще направи играта ви успешна.

Когато слагате токън до провинция обаче имате няколко избора, защото освен действието от вашия токън отстрани има още едно действие, което ще изпълните успоредна с вашето. Отново – таймингът е от критично значение. Токъните и действията по картата са едни и същи. Те могат да бъдат:

  • Слагане на още самураи в столицата на провинцията или регион със замък
  • Пречукване на самурай на опонент в регион, където и вие имате самурай
  • Събиране на ресурси от всички региони в провинцията, които контролирате (имате повече самураи от опонентите ви)
  • Движение
  • Движение с кораб (до който и да е регион на картата, стига да се докосва до вода)
  • Строене на замък

Доста от тези действия изискват ресурс – или храна или бушидо. За ресурсите ще говоря към края.

След като се изпълнят всички действия на играчите и всички са се наревали, че са им се прецакали плановете идва втората част на епохата. Нека наречем тези две части рундове. Вторият рунд е още по-критичен и от първия, защото трябва да сте го планирали още в началото на епохата.

Всички действия, които сте сложили на картата ще се изпълнят отново… но в обратен ред. Не от юг към север, а от север към юг. И най-важното, играчите отново ще слагат токъни с действия от ограничения им избор, който е останал зад паравана.

Ако играете само двама души има вероятност да има свободни места за слагане на токъни. Ако обаче сте повече, в тази част непременно ще има търкане. Когато слагате токъни, вие можете да ги слагате напълно безплатно върху вашите, които сте сложили предния рунд. Това обаче не би било оптимално, тъй като искате да използвате всяко възможно действие, което ви се отпуска. В такъв случай, можете да слагате И върху откритите токъни на опонентите, като за целта трябва да заплатите бушидо ресурс.

След като и този рунд завърши си прибирате всички токъни и се преминава към точкуването.

В играта има два основни начини за точки. Първият е стандартен. Получавате точки спрямо това, кой контролира най-много региони във всяка провинция. Вторият обаче създава по-любопитна драма. Тук вие не се състезавате директно с вашите опоненти. Вие просто трябва да контролирате региони. За всеки регион в конкретна провинция се движите по специален трак, който в края на играта ще ви даде доста точки. Как точно става това?

Всеки играч държи три карти с провинции в ръката си. В началото на всяка епоха всеки играе една от тези карти в средата на масата и в края на епохата си запълва ръката. Картите с провинции ще се умножат по умножител, който въпросния трак от провинцията ще ви даде, ако сте се придвижили напред по него. Лично аз бих предпочел да не си запълваме ръката с нова карта, защото ако не го правим бихме имали и елемент на блъф. Ако не си запълваме ръката ние ще трябва да изиграем и трите карти и всяко действие, което правим би било знак към опонентите. Но нищо не ви пречи да пробвате и двата варианта.

Това, което цялата тази система с траковете създава е елиминирането на барикадирането в едни и същи провинции без особен конфликт на интереси. Причината е, че ако твърде много инвестирате само в една провинция, вие много бързо ще се придвижите до края на трака. След това ще трябва мобилизирано и експанзивно да завземането нови територии, което може и да не е чак толкова лесно. Затова моят съвет е да сте разпръснати на поне три провинции и да менажирате контрола по тях през цялото време. Така ще спечлите влияние по повече тракове.

В края на играта получавате точки от въпросните тракове, които се добавят до активните резултати, които се движат от контрола на територии по време на геймплея. Освен всичко, към тези неща добавяте и ресурсите, които са ви останали, като всеки ресурс е 1 точка.

И тук искам да спомена леките ми притеснения относно тези ресурси. Забелязахме, че те са доста нестабилни и важността им се променя изключително при различната бройка играчи.

Ресурси се добиват лесно, а при игра с двама души, борба за тях почти няма. По този начин в края на играта добавяте повече точки от ресурси, колкото сте вземали от контрола на териториите по време на играта.

Дори при игра с повече души, ресурсите се усещат странно. Някои играчи имат твърде много ресурси, на други не им стигат, а всъщност използването им не е чак толкова критично… освен бушидо ресурс за покриване на токън на опонент. Щеше ми се да е малко повече… „зор“.

Като изключим това обаче, нямам нито една друга забележка в играта. Нещо повече – в кутията ще намерите съдържание, с което можете да разнообразявате месеци напред. Има няколко различни модула, като не пречи да използвате дори всички накуп – разбъркани бонус действия, специални умения за всяка провинция, дори още един начин на точкуване с дървени мийпъли на храмове.

Заключение

Small Samurai Empires e пример за съвременен дизайн. Изчистените компоненти са функционални, но са достатъчно добре изработени, че да ви доставят усещане за темата. Механиките са с малко правила, но предлагат възможности за дълбоки решения. Ако играете с трима или четири играчи, конфронтацията е на високо ниво, а разнообразието от модули и рандомизацията на ресурсите в началото на играта може да превърне схватката ви в различно бойно поле всеки път.

Геймплеят е лесен за разбиране дори от деца и хора, които са нови в игрите. Ако те нямат опит в игрите с контрол на територии може и да не се справят отлично, но понеже играта е толкова кратка (под час) те ще усетят плавното развитие и вероятно биха повторили веднага след първата игра.

Small Samurai Empires е в пъти по-добра от която и да е от Tiny Epic игрите, без да има нищо общо нито с поредицата, нито с компанията. Тук размерът има значение и работи в полза за играта, а „epicness”-са е доста по-отчетлив и сполучлив от която и да е от онези заглавия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – интерактивна дълбочина
  • Хомогенен бленд между програмиране и контрол на територии
  • Подходяща е за геймъри за хора извън хобито
  • Няколко различни модула за разнообразяване

МИНУСИ:

  • С двама играчи е по-скоро обучително дзен преживяване
  • Балансът с ресурсите е леко хаотичен

Ако искате да разберете повече за играта, кликнете на бутона отдолу. Ако четете това през мобилната версия на сайта ни – https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/“ target=“blank“ ]Archona Games[/button]

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч

 

 

 

 

Furnace – Понякога темата само пречи

Безсмислено интро, което можете да прескочите

Пътят на съвременните игри завършва в опростяването и елегантността. И това не е само заради мъгълите в настолните игри. Дори геймърите сме се разглезили и ако игра ни предложи 1 или 2 правила в повече вдигаме белия флаг и казваме „Това аз мога по-добре да го измисля“.

И понеже сме почнали с геймърски претенции, мисълта „Как не се сетих за това“ е най-добрият комплимент, който една игра може да спечели. Често най-запомнящите се настолни игри използват нещо, което сякаш е съществувало, но всъщност не е.

Не съм сигурен, че Furnace попада в тази категория, но определено е орязана до толкова тънки кости откъм правила, че ми дава усещането на нещо, което би трябвало вече да съм играл… но не съм.

Тук има точно две концепции, които са силно познати на геймърите – наддаване и строене на табло. Всичко друго е било толкова излишно в дизайна, че дори сякаш нарочно са поставили толкова скучна и банална тема и идея.

хоп

Ако трябва да разкажете на някого за какво става въпрос във Furnace, вероятно ще му кажете нещо такова: „Ми… менкаш едни ресурси в други, другите в трети, третите в точки“ И ако този някого все още не ви е затворил телефона, можете да добавите: „Ама пък има много яки комбота и оригинален бидинг“.

И понеже съм играл играта доста пъти, момент да проверя кутията отново каква точно е темата…

Мда. Капиталисти от 19ти век размянят ресурси за пари. А парите са точки. Започвам да си мисля, че нарочно лепват най-безумните клишета  на евро игрите.

Артът на играта е отличен, но сравнително рядък. За мен тук е пропилян  таланта на добър художник (по-скоро шест художника!), които са имали задачата да рисуват индустриални фабрики просто в различни форми и цветове.

Гледате голяма кутия, шест художника и строене на табло. Бихте си казали ,че това е голяма евро игра. На практика, Furnace е почти микро игра, тъй като пристига с изненадващо оскъдни компоненти. Парички, няколко вида ресурси и едно малко тесте от 36 карти с дори повтарящ се арт. Окей, има и малко дискчета, токъни и карти със специални умения, но в никакъв случай играта не отговаря на размера на кутията си.

Ууу, врътче.

Доколко разбирам от руските ни агенти в общността, играта е започнала като микро продукция, но по една или друга причина се е изродила в маркетинг на по-голяма игра, отколкото е. Има различни теории за това. От една страна производствени цени, от друга психологически фактори. Не знам и не искам да спекулирам, за да не тръгнат хората да прескачат оградите на Hobby World.

Но… вече ми пресъхна устата от плюене, защото от тук нататък всичко е шестица!

Furnace  е игра, в която тяхно величество механиките са на почест и нищо друго няма значение.

Играта се развива в 4 рунда, като всеки рунд е разделен на две части:

  • Наддаване за сгради и умения
  • Задвижване на двигателя

Който ме познава знае, че аз съм брутален фен на наддаването в игрите. И честно да ви кажа, въпреки приятното строене на табло и двигател, ако не беше системата с наддаването, едва ли Фурната (окей де, Пещта) щеше да се задържи при мен.

Furnаce предлага едно от най-оригиналните и ангажиращи наддавания, които съм срещал. А съм играл почти всяка игра на доктор Книция.

Всеки играч има 4 различни диска с 4 различни стойности. За удобство, те са направени в различни размери, което няма никаква друга функция, освен по-доброто визуализиране.

На масата ще има няколко различни карти в определен ред. Всяка карта има умение, което ще се задейства всеки път във втората фаза, ако спечелите наддаването и си вземете картата преди това. Ето откъде идва и мозъчната ми ерекция. Същите тези карти имат и още едно умение, което се активира САМО ако НЕ спечелите картата. Пояснявам.

Когато е ваш ход си избирате един от дисковете и го поставяте на която искате карта, стига вече там да нямате диск или да няма друг диск със същата стойност. След като всеки е сложил и четирите си диска картите в средата се активират една по една. Първо играчите с по-ниски от победителя стойности си вземат бонуса на картата УМНОЖЕН по стойността на диска. Чак след това играчът с най-висока стойност си прибира картата и я поставя или най-отдясно или най-отляво на двигателя си. За това след малко. Чакайте да се върнем малко назад и да екстазираме още малко на системата с наддаването.

В тази проста система има толкова дълбочина, че е по-добре да не осъзнавате последствията, защото иначе бихте навлезли в умствена имплозия. Нека аз бъда този, който ще ви я причини.

Значи. Ако сложите веднага диск с четворка, това означава, че печелите мигновено картата, нали? Да, но… ако го направите е сто процента сигурно, че други ще се накачулят на метеното и веднага ще си сложат дисковете с тройки, за да вземат бонуса умножен по три. А тези бонуси понякога са по-добри от самите сгради. Да не говорим, че в играта има четири рунда  и вие така или иначе никога няма да използвате сграда повече от четири пъти.

Ако пък първо сложите тройка върху сграда, то тогава могат да ви оставят нарочно да си я спечелите, за да не вземете мазния бонус. Окей… но вие може точно това да искате, защото ако спечелите с тройка, вие имате сободна четворка и със сигурност ще спечелите поне две сгради. Тогава ще си кажете – ми най-сигурно е да сложа двойка като първи диск. Хубаво… но КЪДЕ?!

Както вече казах, в края на тази фаза, сградите се активират една по една в точно определен ред, което означава, че трябва много добре да планирате какво ще спечелите и какво ще източите. За да ви направя сивата мъка още по-голяма, ще спомена и че сградите имат основно две функции – да ви дават ресурси и да ви обменят ресурси. С други думи, вие първо искате да вземете ресурси и после да ги обмените. Освен ако нямате ресурси от предния ход, тогава може и да го направите обратно. Но все пак трябва така да си сметнете нещата, че след тази машина от 8 поредни действия, вие да сте взели достатъчно и точните ресурси, които да ви вършат работа за следващата част от рунда!

Строене на индустриалното табло

Във фурната има два начина на игра – нормален и за напреднали. В нормалния вариант вие можете да изпълните действията на сградите пред вас в какъвто искате ред. В този за напреднали – ги изпълнявате в специфичен ред – отляво надясно. Не забравяйте, че щом си купите карта вие винаги я слагате или най-отляво или най-отдясно. Ако не сте констипирани достатъчно, има и още нещо! Сградите могат да се подобряват. Но… само една карта (стартовата) ви позволява да го правите. Да, можете да подобрите колкото си искате карти в един ход, но само ако имате нужните ресурси. И както споменах, рундовете са четири, така че оптимизацията е важен фактор.

Ако все пак сте мазохисти като мен, бихте метнали и специалните умения, които ще ви позволят да счупите едно-две правила. За съжаление, те са само пет, но променят напълно начина ви на мислене. За пример – има умение, което ви позволява да пренебрегнете почти всичко, което ви казах за наддаването и да можете да слагате дискове, където ви падне. Не съм убеден, че уменията са балансирани, защото някои ми се струват в пъти по-полезни от други крайно ситуационни.

Картите с умения са само с илюстрации и липсата на имена е още една следа, оставена от дизайнерското решение да плюе върху идеята една игра да има тема.

Заключение

Furnace предлага на играчите истински геймърски оргазъм от механики с брилянтен баланс между елегантност на правилата и дълбочина на изборите. Компонентите са минималистични, геймплеят е изчистен, а времетраенето е под час.

Въпреки нелошите компоненти и съвсем приличните илюстрации, авторът се е предал напълно откъм творческа енергия за измисляне на по-добра тема. Играта е напълно абстрактна и сухите евро механики, стъргащи ви мозъка по най-мазохистичния начин можеха да бъдат лепнати на всичко. Вместо това Лашин ни е лашнал в индустриалната ера, което ми звучи по-скоро като майтап, но какво разбирам аз от руски маркетинг.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален бленд между наддаване и строене на табло
  • Елегантни правила
  • Идеално времетраене (под час)
  • Ангажиращи и агонизиращи решения
  • Отличен арт

МИНУСИ:

  • Скучна тема
  • Липса на достатъчно различни умения и сгради

Data Brokers – Някакво ревю на някаква игра

През годините съм играл доста игри с хакерска тематика. Като изключим Netrunner, която е малко по-дълбока тематично от този тип, за който искам да говоря, хакерските изпълнения в настолното хоби не бичат особен успех.

През ръцете ми са минали доста незначителни настолни игри с такава тема, като може би най-открояващата се беше Hat Trick, но дори и тя потъна в забвение в световен мащаб.

За съжаление Data Brokers потъва в същото море от незапомнящи се игри, които сякаш дори не се опитват да бъдат повече от „просто една игра с комплекти“.

Започвам с лошо, защото в тази игра има потенциал и оригинална идея, но както редовно се случва, тя става жертва на под частите си.

Ще започна от книжката с правила. Както вече свикнах с игрите на GDM, преводът от испански на английски е покъртително усложнен и не знам как успяват, но с кратка книжка и малко думи така ме объркаха, че дори след 5 прочитания пак не ми беше ясно всичко. Всъщност, дори след като изиграх първата си игра имах въпроси.

Втората причина за провал е визуалния дизайн на част от картите. В играта има карти със специални умения, които очевидно за спестяване за средства са написани на няколко езика върху самата карта. Това съм го виждал и в други игри (предимно от далечния изток) и… дразни. Изключително дразни. Като изключим неинтуитивния начин, по който гледаш картата, докато откриеш текста, целият дизайн изглежда претъпкан и леко мързелив. Поне не са стигнали до там, че да направят картата двустранна с още езици. Защото и това съм срещал.

Третата и основна причина да ме е яд е, че въпреки хитрите неща в играта, тя така и не посмява да вземе малко по-смели решения, особено откъм въпросните специални умения, за които споменах.

Data Brokers е сравнително бърза игра, която спокойно може да мине за филър. В нея участват до четири човека. Като изключа сравнително хладката тема, за която вече говорих, това си е чисто абстрактна игра със събиране на комплекти.

Всеки играч получава различни числа в различни цветове и една мисия. Целта е в края на играта да имате комбинации от типа – еднакви числа в еднакъв цвят, различни числа в различни цветове, еднакви числа в различни цветове или различни числа в еднакъв цвят. Тези комбинации ви дават 4 точки. Мисията пък ви показва цвят или число, като в края на играта получавате по една точка за всяко едно от събраните неща.

Дотук може да си извъртите очите, защото сте го срещали на стотици места.

Оригиналността на Data Broker се крие в хитрите механики, които може и да не гърмят от мега оригиналност, но ви карат да си кажете „Хъ…“.

Играчите държат числата си с лицето нагоре. В първата част на рунда, всеки краде една от картите на съседа в дясно. Тук не е много ясно поредността, тъй като в книжката пише „едновременно“, но как се случва това без да се създадат множество конфликти не е ясно. Надявам се в оригиналния испански език на книжката да е по-категорично.

И преди да си помислите, че играта е „take that”, ще добавя, че след като си чопнете по една карта от съседчето, вие обръщате две от вашите осем карти с лицето надолу и до края на играта никой не може да ви ги пипа.

В средата на масата ще откриете 16 карти, разпределени в 4х4 схема. Те се разполагат на случаен принцип. Картите са два вида – още от ония мисии, които получавате в началото, а останалите са карти със специални умения, които ако вземете чупете правилата.

Въпреки, че виждате всички карти през цялото време, всеки рунд ще се борите само за 4. Играта е в 4 рунда, и го карате ред за ред всеки рунд.

Над всяка колона е сложено по едно кубче с различен цвят.  Те индикират коя карта на коя колона отговаря. С друг токън (който аз по някаква причина нямах в кутията) отброявата рундовете, като се движите надолу. Той индикира активния ред от карти, за който ще се борите.

Играчите имат кубчета като тези над колоните.  След като играчите са си откраднали по една карта, а след това са си запазили по две, всеки тайно си избира кубче и на принципа на „blind bidding” показва за коя карта се бори.

Ако е сам за карта той си я прибира. Ако се борят повече от един, никой не я взема, но ето и врътката. Дори и да не се вземе картата, ако тя е мисия, мисията ще е валидна за всички играчи в края на играта.

Ако играчът вземе специално умение… пф… нищо. Тези специални умения са лишени от всякаква креативност, според мен. Те вършат толкова дребни и машинно скучни неща, че в повечето случаи дори няма да се занимавате с тях. Те могат да разменят карти, да крадат, да въртят някакви умения в средата на масата и други такива шмекерски джиджили биджили, които стават дори още по-досадни, когато добавите визията им с четири езика.

След като се види кой какво ще взема се преминава на втори рунд. Отново – всеки краде една карта от съседа, след което всеки запазва две карти с лицето надолу и накрая продължавате с избирането на нови мисии и умения. Така четири пъти.

В края на играта смятате точки от мисии и от комплекти.

Играта за двама пък е откровено счупена или поне орязана, защото много от уменията не работят дорбе за двама. Освен това доста от картите с цветни числа за комплекти излизат от игра и доста игри се получават така, че ще получавате основно точки от мисии. Комплектите с поредни числа и цветове ще бъдат рядкост, защото няма да имате избор.

Data Broker има хитри моменти и не бих я нарекъл „тъпа“ игра, но определено не надминава хладкостта на посредствеността. За съжаление.

RUSH M.D. – Too Soon?

Rush MD е пророческата версия на Kitchen Rush, за която ситуацията с Covid изглежда като рекламна кампания. Миналата година, която все повече започвам да забравям, присъствах на най-големия фестивал за настолни игри в света в Есен, Германия. Там стотици хиляди хора се блъскаха един в друг в продължение на четири дни. Нали? Ще разказвам на децата ми, че и такива времена е имало. Та на този фестивал Artipia Games откраднаха сцената и обикаляха из всички халета с докторски облекла, носилки, пациенти и спешни операции. Беше истинско шоу, което имаше за цел да промотира Rush MD, или както сега е по-известна – 2020.

Не съм играл Kitchen Rush, но доколкото знам от създателите на двете игри, Rush MD е по-скоро инспирирана от Kitchen Rush, като използва само основната идея, но не и механиките.

Както се досещате от заглавието и от снимките, Rush MD е докторска настолна игра, в която лекувате пациенти. И понеже това не е брутално състезание, както да кажем в Bad Doctor, тук играете заедно и се опитвате да излекувате колкото се може повече пациенти или каквато ви е точно мисията, с която започвате всяка игра.

Кутията на Rush MD е ФРАШКАНА с компоненти, което може и да изглежда като сила, но аз намирам за недостатък. Тук има толкова много и толкова различни компоненти, че сетъпа ще ви отнеме едни солидни 10 минути (ако имате кутийки или други инсърти, може и да стигне до 6-7). Това може и да не ви звучи много, но трябва да имате нещо предвид. Целият геймплей на играта трае не повече от 20 минути. За да бъдем точни – 16 минути, плюс административно време между рундовете.

7 days….

Rush MD е игра с поставяне на работници в реално време, в която докторите и сестрите са пясъчни часовници. Te вършат всяко едно действие определено време (докато им изтече пясъка). Това не е нова идея, тъй като сме я виждали и в една странно защо не толкова известна игра – A Tale of Pirates. Там играчитe пуцат и маневрират, докато тук мушкат и боцкат.

Всеки играч има собствен часовник, който олицетворява доктор и който само той може да движи. Освен докторите има и сестри, които всеки който иска може да пипа. В играта също.

Играта е разделена на 4 рунда, като всеки рунд е по 4 минути. Всеки рунд вие ще откривате нови пациенти и ще се опитвате да ги лекувате. И понеже сте частна болница, сами ще избирате какви пациенти ще приемате. Щом решите какво ще правите пускате часовник и можете да теглите от два вида тестета – по-леки пациенти или такива с по-сериозни травми и болести. Тук все пак целта ви не е генерално да помагате на хората, а да трупате престиж за болницата. Защото все пак вие сте докторите и носите отговорността. Ако някой умре в ръцете ви, той ще го преживее, но вие ще си загубите работата.

След като изтеглите пациент вие виждате какви са проблемите му.  В най-честите случаи пациентите се нуждаят от малко хапчета и боцкане. За целта вие просто грабвате хапчета от аптеката, вземате яките реалистични спринцовки и пъхате вътре малки цилиндърчета, олицетворяващи лекарство. Да, не е трудно, но отнема време, а вие все пак се борите за такова. Освен това понякога няма лекарства в аптеката и трябва да пращате сестри да зареждат.

Не всичко се лекува обаче с хапчета, понякога трябва да приемете и пациенти на легло, след което да ги диагностицирате. И тук идва основната кукичка на играта.

Диагностицирането става посредством 4 мини игри. В зависимост от болежките на пациента, вие го пращате на различни изследвания. MRI, Скенер, Кръвни изследвания и Инфекциозна диагностика. За да откриете какво му има на човека трябва или да търсите нещо малко сред купчина, или да сте наблюдателни сред скрити букви, понякога трябва да балансирате неща, а най-трудно (според мен) са кръвните изследвания, за които пренареждате малки цилиндърчета с пинцети.  Пинцетите в играта се използват за множество неща, като често ще трябва да мъкнете с тях и органи, като бъбреци, дробове и сърце. Не знам за вас, ама да пренасяш сърце с пинцети не е най-лесната задача.

И докато правите тези мини игрички трябва да имате предвид, че това е само началото. Щом откриете какво му има на човека вероятно ще започне операция, за която ще трябва да трябват още сума ти неща, за които ще използвате отново пинцети.

И ако това не ви е достатъчно, пациентите могат да вземат и да прихванат някаква болест, която даже да зарази всички останали в отделението.

В края на всеки четири минути вие трябва да сте излекували всички пациенти, защото в противен случайсъстоянието им ще се влоши. А понякога може и да си замине от Covid.

Преди да премина към заключението ми, трябва да отбележа и няколко проблеми. За един от тях вече говорих – тягостното подреждане на картата и още по-досадното прибиране отнемат от преживяването на една иначе светкавичната игра.

Артът е субективен, но специално на този аз не съм фен. По принцип харесвам комендийните, анимационните и шантави илюстрации, но в тази игра, въпреки че има опит за подобен стил, ми се струва че образите са скучни, цветовете са убити и като цяло всичко изглежда като безплатна фейсбук игра с ниска резолюция. Отново – артът изцяло клони към лично предпочитание.

Това, което е проблем обаче са разминаващите се цветове на моменти и решенията за дизайн на конкретни неща. На места едно и също нещо е отбелязано с два различни елемента (икона и картинка),  а на други – символите някак си се размиват с арта отзад. Това създаваше някакво объркване първата игра и въпреки, че се свиква с него, смятам че е досаден елемент.

Заключение

Играта е луда, бърза и създава множество забавни и хаотични моменти. Тя постига всичко, за което се стреми. Всеки крещи на другите, но в същото време се опитва да си свърши своята мини игра и псува защо, по-дяволите, всеки път проклетата кръвна картина се пада баш на него.

Всичко в играта е сравнително лесно (освен сърцето в пинцетите), но когато комбинирате малкото време с количеството неща, които трябва да свършите, ще се поизмъчите.

Играта пристига с най-различни цели. В началото на играта си избирате конкретна цел, която трябва да постигнете. Да, всички са почти едни и същи, но няма лошо да има поне мъничко разнообразие. Освен това, можете да играете на две различни трудности. Нормалната трудност е сравнително лесна и е почти сигурно, че ще се справите с нея, но HARD трудността си е HARD. Победима е, и въпреки че не е Robinson Crusoe, все пак шансът да победите е по-малък, отколкото да спечелите.

Изключително се забавлявах с Rush MD нея и бих я играл всеки път… ако някой друг я приготви, преди да му дойда на гости. Звучи като дребнаво заяждане, но повярвайте ми, за филър игра (за каквато се усеща), сетъпа е убийствено дълъг. С други думи, наумете си едно пътуване до Джъмбо за кутийки, иначе още на втория сетъп ще ви умре желанието за изваждане и прибиране.

Артът не ми е по-вкуса, но като се има предвид семейния характер и темата е очевидно защо са подходили така. Освен това, Rush MD е езиково независима, така че стига някой да знае правилата, можете да я играете с всеки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Оригинална и актуална тема
  • Изключително тематичен геймплей
  • Бързо разиграване
  • Вариации в целите на игра
  • Подходяща е за всеки. Дори и за деца

МИНУСИ:

  • Артът не е по вкуса ми
  • Тук там досадни малки решения във визуалния дизайн
  • Сетъпа и прибирането са изтезание

 

WheelVille – Изцяло българска игра с WWF кауза

Wheel Villeе първата българска настолна игра създадена с подкрепата на световната организация WWF(не става въпрос за КЕЧисти, а за природозащитници) и нейната цел е да ни научи като едни бъдещи предприемачи, как да балансираме между добра печалба и защита на околната среда. Играта е икономическа (12+) за до 4-ма играчи.

Да започнем със сетинга на играта. Имайки предвид, че говорим за опазване на природата, в кутята няма пластмасов инсърт както сме свикнали до момента. Големите картонени компоненти са свободно пръснати, а тоукъните и дървените мипъли са прибрани в текстилни торбички. Това по никакъв начин не затруднява подредбата на играта за стартиране, защото след като се запознаете с правилата, ще ви отнеме не повече от минута. Игралното поле представлява едно голямо село с няколко (2-4) махали и мегдан по средата (на който ваши работници чакат да изкарат своя надник).

Махалите са с форма на Хексагони, като три от страните са ви заредени с природните ресурси на вашаия регион, а в другите три можете да развивате бизнес, спрямо заобикалящите ви ресурси. Имате пазар с карти „бизнес“ и „иновация“ и разбира се тоукън за първи играч, който представлява стенд на пандата от логото на WWF.

Арта на кутията и картите е доста специфичен и интересен. Леко ми напомня на старите руски книжки с приказки, но в същото време има тази дигитална нотка, която го отличава от всичко друго на пазара. Рисунките са с пастелни тонове и действат успокояващо, което ви дава възможност да се съсредоточите в самата игра. Дизайна на „махалите“ и картите е много интуитивен и лесен за разбиране. С единственото изключение на червения знак Х на картите с иновация, които при нас пробуди различни асоциации. Но в крайна сметка в ръководството пише „Бонус“, което предполага, че Хикса показва, премахването от експлоатация на дадения природен ресурс и спасяването му по този начин (екологично решение един вид). Все пак щеше да е хубаво да има едно изречение за тази пиктограма и нейното действие, английския ми не е много добър, но когато правилата са на български и имам питания започвам да се чувствам странно.

В играта всеки един от вас влиза в ролята на предприемач в малко село в различна област (да кажем в България). Всеки от вас има ресурси и работници с помоща, на които да развие бизнеса си. Целта и смисъла на играта, разбира се е победата, но в този случай авторите ни учат да победим намирайки баланса между човек и природа. Заложени са много важни теми свързани с опазването на околната среда и това, че човек е пряко отговорен за екологичното състояние на цялата планета.

Тук освен победа трябва да намерите и хармонията в самите себе си. Авторите ви подсказват това с трите типа карти бизнес – екологичен(изцяло с възобновяеми ресурси), компромисен (50/50) и агресивен (изцяло невъзобновяеми ресурси). И съответно при първия тип печалбата ви е 1 (най-малка), а при последния 3 (най-висока). Т.е. колкото по бързо и с повече изразходени невъзобновяеми ресурси се развива вашия бизнес, толкова повече капитал ще натрупате, но толкова повече ще навредите на природата. Имате и скала за репутация, която е добро хрумване стига всички да сме достатъчно „узрели“ и да разберем, че можем да се развиваме и с по малко, вместо да сме алчни за сметка на природата и бъдещето на децата ни. Споменавам това, защото за всеки загубен ресурс губите и репутация, т.е. морала на населението в играта е на едно вече утопично ниво и хората са осъзнали сериозността на нещата свързани с опазването на околната среда.

Геймплеят е бърз, лесен и забавен. Нямам голям опит с икономическите игри за разлика от Деян, за това момента с ресурсите ми напомня най-вече на Катан (и тук някой ще въздъхне с отегчение знам), но има своята собствена иновативна механика с двата си типа – възобновяеми и невъзобновяеми ресурси.

При първите е ясно, че се връщат в игра на следващия рунд, но по-интересното е при вторите. Когато ги губите губите и съответния брой точки „репутация“ и тук идва интересния момент. Дори и след това вие можете да възстановите загубения ресурс, като изпратите работник да го направи с „доброволен труд“, което ще забави развитието на бизнеса ви, но ще покаже че сте загрижени за майката земя и ще ви донесе точки към репутацията ви.  Интересна е и идеята с картите „иновация“, които за да използвате, трябва предварително да сте обучили персонал, който да ви донесе необходимите точки за тяхото закупуване. Всяка карта иновация е в полза на вашия бизнес и може да го превърне от агресивен към екологичен и доходоносен.

Друг интересен момент в играта е стачката, където влизате в ролята на „Саботьор“ и изпращате свои работници да стачкуват в чужд обект, все едно противниковия персонал негодува срещу нещо. И не на последно място случайните евенти в края на рунда – първият играч хвърля шест стенен зар и в съответствие на цифрата се случва нещо на останалите играчи (50/50 положително или отрицателно).

Играта развива логическото и практично мислене. Лекотата на правилата я прави достъпна за повече играчи на по-малка възраст (12+) и дори бих казал, че в даден момент може да се превърне в любима семейна игра с образователен характер, стига 12 годишния подрастващ да не е залепен за някой екран.

Пазарната цена е почти двойна спрямо тази на други игри от подобен тип (брой и качество на компонентите), но е оправдана защото има кауза за която отиват спечелените средства и аз подкрепям това. Още повече, че ако инвестирате в тази игра, освен зареди вложения капитал, ще я играете и зареди самата идея и удовлетворението, което ще ви носи факта, че сте един от хората загрижение за нашата природа. Препоръчвам я на всеки млад предприемач, за да си зададе въпроса „моя бизнес повече вреди или помага за развитието на региона, в който се намирам?“

Коментар от Деян Георгиев

Съгласен съм с повечето неща казани от Денис. Играта използва иновативни механики, които не съм срещал другаде, артът е страхотен и като цяло Wheelville изглежда като уникална игра с фантастичен потенциал. Но имам няколко по-сериозни критики, които дори обсъдих с дизайнера и за щастие, той се оказа отворен към тези идеи и критики. 

Първо, относно компонентите – Като игра с еко кауза, намерих за изключително абсурден парадокс огромните листи за точкуване, които са (без да преувеличавам) минимум 5 пъти по-големи от това, което реално имате нужда. По думите на автора, това е грешка в принта. Имайте го предвид, докато преживявате първоначалния шок, защото това ще е наистина първият ви сблъсък с играта, щом отворите кутията. 

Книжката с правила също не е най-ясната и въпреки че разбирам колко трудно се пишат подобни наръчници, не мога да не спомена, че има реална липса на правила за някои механики. Другият проблем е и гърба на кутията, върху който липсва каквато и да е илюстрация на конкретни части от играта, което е изпусната възможност да покажеш малко повече на потенциалните си клиенти преди да си я купят.

Нека поговорим за очевидните истински проблеми обаче. Имам няколко забележки с малки механики, като например – изкуствената употреба на ресурс „Иновация“, който се получава само от едно място и се използва само за едно нещо, което го прави на практика ненужен за играта. Това обаче може лесно да се поправи с допълнения към играта, които го използват по-често.

Основните ми проблеми са два:

  • Смяната на първия играч. Както в много игри и тук първият играч се сменя всеки рунд, но специално в тази игра, това създава доста проблеми и се налага дори изясняването на малки детайлни ситуации в книжката, понеже наистина ще навлизате в особени казуси. Проблемът е най-видим в играта с двама души. Понеже всеки играч има 4 действия на ход, при игра с двама играчи с механиката на смяна на първия играч ефективно означава, че всеки ще има 8 поредни действия. При нашия опит това беше не само „счупено“, но и трудно за следване. 
  • Вторият ми голям проблем е дължината на играта. В основата си Wheelville е игра за създаване на двигател. Това е такъв тип игра, в която си изграждаш определена стратегия и с всеки ход ставаш все по-добър в нея, като се развиваш динамично. За жалост, играта приключва незадоволително и рязко точно в момента, в който си започнал да получаваш дивиденти от добре изградената си система. 

Като заключение искам да кажа нещо оптимистично. Дизайнерът Костадин Андонов ме попита нещо обнадеждаващо: „Може ли само с допълнение или просто с изяснителни правила да се оправят някои от проблемите.“. Абсолютно. Смятам, че проблемите са чисто механични и нямат нищо общо с компонентите. 

Wheelville има бъдеще. Личи си, че е хвърлено доста труд по нея и въпреки, че има нужда от още малко, смятам, че играта може да бъде чудесно семейно забавление, та дори и за по-малките. 12+ не е съвсем коректно. Моят 7 годишен син спокойно би могъл да я играе. Механиките са любопитни и не съм ги срещал на други места, а артът е наистина постижение. Да, цената е почти двойно по-висока от това, което бихте очаквали за такъв мащаб игра, но нека не забравяме, че Wheelville е игра с мисия и тук никой няма да забогатее от нас. Напротив – всеки, който си закупи играта ще допринесе за една достойна кауза.

Повече за каузата може да прочетете тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/3i0y5w9″ ]КАУЗА[/button]

Играта можете да закупите от тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/2DdAViN“ ]Купи от тук[/button]