Архив за етитет: езиково независими игри

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Clash of the Ardennes – В кикстартър. Сега!

Започвам с много важна точка – аз не нито маниак на тема история, нито съм чак такъв любител на Втората световна война.

Clash of the Ardennes залага тежко на историята, както в кампанията (която в момента тече в Кикстартър), така и в книжката, че дори в компонентите.

Признавам, че не бях запознат с Битката на Ардените, както и с конкретната история за сблъсъка между нацисти и съюзници в града Бастон. Въпреки това дори още преди да започна играта, авторът Elwin Klappe успя да ме грабне не само с исторически данни, но и с емоционални извадки. Още в началото на книжката с правила ще можете да откриете едно дълго увлекателно и прочувствено писмо, леко подсилено с патос на редник L.J. Murray, който предполагам е измислен само за играта.

Ако разгледате кикстартър страницата ще откриете, че дори илюстрациите съдържат скрити препратки към реалните факти от битката. Артът e субективен и специфичният стил на тази игра ми допада изключително, защото го отличава от повечето игри на пазара, а анимираната, но някак сериозна посока, винаги ми е допадала. Във всички случаи мога да потвърдя, че стилът е постоянен и издържан.

Мисля, че фактът, че съм исторически лаик ще ми помогне да бъда по-безпристрастен в оценката си, понеже ще обърна повече внимание на механиките, отколкото на темата.

Clash of the Ardennes е военна тактическа дуелна игра за двама, в която се сблъскват съюзници срещу нацисти в градчето Бастон на Ардените.

Тази игра не използва карти, нито зарове, ни то, забележете – фигурки. И въпреки това, Clash of the Ardennes е нещо като игра с миниатюри, но вместо фигурки се използват плочки.

Тук плочките не са просто евтин заместител, но тяхната форма и дължина имат реален ефект върху геймплея.

Всеки играч получава комплект от 4 различни вида единици:

  • Танкове (7) – най-големи
  • Пехота (6 редника, 2 ефрейтора и 1 сержант) – средни по големина
  • Анти-танкови мини (5 на брой)
  • 4 специални единици (Генерал, шпионин, команден танк и минихвъргачка (кикстартър ексклузивна)

Специалните единици ще ги разгледам в края на превюто. Засега ще наблегна само на основните три вида единици.

Тези единици са с причина точно три. Основната механика в играта се базира на камък-ножица-хартия. Танковете са по-добри от пехотата, пехотата е по-добра от анти-танковите мини и анти-танковите мини са по-добри от танковете. Отделно трите вида пехота също са с различна йерархия, като най-силният е единствения сержант, а редниците са най-слаби.

В началото на играта трябва да сглобите ОГРОМНОТО табло от пъзелови части. Вие ще развивате битката вътре в това табло. От двата дълги края на таблото се виждат 7 издатини – това са 7 улици, които ще се опитвате да завземате. Ако погледнете отблизо единиците си ще видите, че те имат заоблен край отпред и обло отрязан край отзад.

В Clash of the Ardennes вие ще „нанизвате“ единиците си една пред друга, ще движите най-задните най-отпред и като цяло ще се движите само напред по различните улици, като целта ви в общия случай е да достигнете другия край.

В началото на играта всеки играч тегли по един „Objective”, който му определя какво трябва да направи, за да спечели играта.

Правилата са елементарни. Когато е ваш ход, вие имате право на 4 действия:

  • (1 действие) Слагате единица по ваш избор най-отпред на някоя от улиците
  • (2 действия) Премествате най-задната си единица от някоя улица и я премествате най-отпред на редичката ви в тази улица.
  • (2 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако не е блокирана.
  • (3 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако е блокирана

Имате и едно специално действие, което не ви изисква… действие.

Всеки играч слага плочките си от своята страна на улицата и придвижва линията си от единици към опонента. По този начин играчите често ще се сблъскват. Вие нямате право да слагате плочка ВЪРХУ друга плочка, но ако две плочки на опонентите се допрат точно една до друга е възможно по-силния да атакува.

Както вече споменах, всяка плочка е по-силна от друга плочка. Ако опонентите имат допрени плочки и е ход на играча с по-силната плочка, той може като свободно действие да атакува. Това значи, че всички плочки, които са по-слаби от атакуващата плочка и са залепени една за друга се връщат обратно в резерва на защитника.

 

Ако се срещнат две еднакви по сила единици, играчът който е на ход пак може да реши да атакува, но в този случай двете единици просто се убиват една друга.

Това дали ще атакувате или не създава тънка тактическа дълбочина, която рядко съм срещал в дуелни игри. Да, вие можете да изпотрепете колко искате единици, но често е по-ценно да блокирате опонента. Ако пред по-слаба единица стои по-силна, то собственикът й не може нищо друго да направи на тази улица, освен да я издърпа и да пробва нова тактика. Издърпването й обаче коства цели три действия!

Друг елемент, за който е от критична важност да се наблюдава е завземането на улица. Да, сравнително лесно е да нанижете 7-8 плочки и да превземете улица. НО! Единиците използвани за превземането повече няма да могат да се използват до края на играта.

Clash of Ardennes продължава по този начин, докато един играч изпълни мисията си, а ако междувременно някой завземе просто улица преди да си е изпълнил мисията получава случайна награда от тесте с награди.

Ето и специалните единици, които можете да откриете в кутията:

  • Генерал – Действа като най-силната пехота и е двойно по-дълга плочка от стандартните пехоти.
  • Шпионин – Най-силната единица в играта – убива всичко. Може да бъде убит само от друг шпионин. Лошата страна е, че той е малка плочка, като анти-танк мина и убива само първите две единици от линията.
  • Команден танк – Освен напред, може да стреля и на съседните улици. След като убие единица, убива и всички други напред в линия. Това е механика, която искам да видя по-често в играта.
  • Минохвъргачка (кс ексклузивна) – Не стреля напред, а на две улици вдясно. Отново като специалния танк – убива всички други от тази линия пред тази единица.

Това е Clash of the Ardennes. Вече би трябвало да ви е ясно дали играта е за вас. За мен тя е достатъчно оригинална, за да се отличи от всички военни игри и е достатъчно дълбока, за да провокира и най-сериозните геймъри. Имам няколко забележки около яснотата на някои мисии, но моето копие е прототип и това ще се подобри със сигурност.

Ако ви харесва как звучи, можете да посетите страницата на Clash of the Ardennes в Кикстартър.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes/description“ target=“blank“ ]Clash of the Ardennes – Kickstarter Page[/button]

За хората, които ни четат на мобилно устройство:

www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes

 

Captain Bluff – Неуспешна версия на „Лъженка“

Helvetiq са странна компания с love or hate игри. Половината, които съм играл са прекрасни (Bandida например), половината са Meh, а третата половина са пълни с проблеми.

Време е за номер три.

Bluff се базира на истинска история на един прекрасен човек, който разпределял багажи на летище. Този чуден индивид е решил да се позабавлява, като е разхвърлил багажите на пътниците за най-различни градове, вместо за правилните дестинации. Нямаме повече история за този чичко или леля и понеже явно не само на мен, но и на дизайнерът му е любопитно,оt Helvetiq решили да измисли игра, в която да поставят играчите в ролята на хора, които искат да разбъркват багажите и ежедневието на клиентите на самолетна компания.

Сега искам напълно да забравите всичко, което току що прочетохте. В тази игра няма тема – тук има само карти в три цвята с числа от 1 до 17 и няколко други специални карти.

По идея това е блъф игра, в която се опитвате да се освободите от картите. В средата на масата се нареждат няколко карти, обозначаващи различните поточни линии багажи. Играчите слагат по една карта с лицето надолу над различни поточни линии. Цветът на картата определя какви карти могат да се поставят на поточната линия.

Когато е ваш ход можете да направите следното:

  • Да погледнете карта над поточна линия
  • Да размените карта от тези над поточните линия с ваша карта
  • Да поставите нова карта над поточна линия
  • Да изчистите всички карти над и под една поточна линия
  • Да сложите колкото си искате карти (но поредни и от един цвят) под поточна линия от същия цвят на вашите карти като продължение на вече сложените или под поточна линия, която в момента няма карти. Това е най-удачният вариант да се освободите от картите си.

Ето и врътката в играта. Картата над поточната линия указва какъв цвят може да се слага ПОД поточната линия. Тази карта обаче е с лицето надолу и на теория много малко хора знаят каква е тя. След като някой сложи каквото и да е под поточната линия, всеки играч може да каже, че блъфира. В този момент се обръща картата над поточната линия и се вижда дали тя отговаря на цвета под поточната линия. Ако не отговаря, то играчът сложил последните карти взема всички карти от цялата поточна линия. Ако все пак отговаря, тогава играчът, който е обвинил в блъф взема всички карти.

Като добавим няколко специални карти, които дават малко по-силни вариации на базовите действия, това е играта.

Пробвал съм я с различен брой играчи и за съжаление не мисля, че работи по начина, по който би трябвало да работи. Цялата концепция за блъф се спъва още на старта. Самият факт, че можете да поглеждате картите като базово действие почти обезсмисля идеята. Дори и да не можехте да поглеждате обаче, цветовете са само три и рискът не е голям. Всъщност рискът е почти нулев, защото много рядко ще се трупат карти на едно място.

В тази игра няма никакъв смисъл да рискувате, защото винаги има къде да си слагате картите. Дори и да няма, просто можете да изчистите някоя поточна линия. А и вие почти в 100 процента от случаите имате поточна линия, която ВИЕ сте заложили. Това означава, че вие сами сте си заложили място за своите карти. А когато всеки направи това, значи никой няма да слага на чуждите. Да, все пак имате различни карти и ще искате да слагате на другите линии. Но никой никога няма да ви каже, че блъфирате, защото не виждам причина да не слагате карти със същия цвят под поточна линия с цвят, който знаете къде е. Виждам, че замисълът е да блъфирате и нарочно да сложите друг цвят, за да подведете опонентите и те да се изредят, след което да кажете Блъфираш. Но… на практика това са твърде много условности, за да рискувате по този начин. Имате толкова много начини да поглеждате картите или да се уверявате в истинността на ходовете, че почти никой никога не блъфира. А и повтарям – цветовете са само три, което значи, че вие почти винаги ще имате някаква карта да сложите все някъде.

Заключение

Captain Bluff е неуспешна вариация на Лъженка. Всичко тук е толкова очевидно и банално, че за съжаление мога да я нарека скучна версия на Уно. А Уно по принцип не е най-вълнуващата игра. Блъфът, който дори е и в заглавието на играта е само опция и то невалидна. Най-добрият начин да спечелите е… просто да имаш картите и да ги играете на сигурно. Ако искам да съм поне малко простителен, мога да нарека Captain Bluff детска игра за въведение в блъф механики.  За съжаление, това е най-доброто, което мога да кажа.

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна тема
  • Добро качество карти

МИНУСИ:

  • Разхвърлена книжка с правила
  • Темата не се усеща
  • Липса на каквото и да е вълнение
  • В игра за блъф, блъф липсва

Small Samurai Empires – Самураите са македонци

Братята македонци от Archona Games ни предоставиха малкия компактен римейк на Hey, That’s My Fish – Small Star Empires, но сега, дизайнерът Милан Тасевски е залитнал съвсем към оригиналния и чист съвременен дизайн.

Въпреки, че името на Small Samurai Empires напомня на предната му игра, всъщност двете нямат нищо общо – нито откъм тема, нито откъм геймплей.

Small Samurai Empires пристига отново в същия размер кутия и въпреки, че компонентите са малко И малки, те не са микроскопични. Няма какво да се лъжем.  Това, което Милан се опитва е да създаде напомня на далеч по-добре маркетираната Tiny Epic серия, но Tiny Epic игрите са популярни с това, че са ненужно микроскопични и дори досадни за хора с дебели пръсти. Small Samurai Empires няма такъв проблем. Да, десетките дървени мийпъли на самураи са дребнички и в повечето пъти дори няма да се опитвате да ги държите изправени на картата, но никой от хората, с които съм играл играта не е имал проблем с боравенето на който и да е компонент. Не чух и едно оплакване от типа: „Защо всичко е толкова дребно?!“.  Никой на масата и не е внимавал случайно да не натисне по-силно масата, че да не се разбута всичко.

Напротив. Small Samurai Empires е елегантна игра с миниминалистични и функционални елементи, които отговарят както на идеята на играта, така и на нейния геймплей и времетраене.

Small Samurai Empires е игра за контрол на територии, която използва програмиране на действия, като основна механика. Да, това не е революционна идея, но всъщност хитринките в детайлите създават дълбочина, в която всеки фен на дългосрочните стратегии ще се влюби.

Тук всеки играч управлява самурайски клан, който се опитва да контролира максимален брой провинции в древна Япония, като събира ресурси, пердаши опоненти и строи замъци.

Това се случва в процес на три епохи. Всяка епоха е разделена на две почти идентични части.

В средата на масата се слага една дългичка карта на Япония, която е разделена на няколко провинции. Всяка провинция има няколко региона. Вашата цел е да контролирате колкото се може повече региони, за да контролирате и цялата провинция. Всеки регион обаче носи различни бонуси, като ресурси, точки и бонус действия. Така че разбирането точно кой регион и точно кога искате да завземете ще ви донесе победата. Въпреки че в края на всеки рунд вие получавате автоматично ресурси от регионите с ресурси, в общия случай това не е достатъчно.

В тази игра всичко е изцяло във вашите ръце и нищо не се случва от самосебе си.

Играчите разполагат с купчина самураи, три замъка и дузина токъни с действия, които ще си крият зад паравана. Когато е ваш ход, вие избирате един от токъните и го поставяте до някоя провинция на специално място, забележете – с лицето надолу. Щом всеки играч е сложил 3 или 4 (в зависимост от броя на играчите), токъните започват да се обръщат от южната страна на Япония към северната. Тоест, трябва перфектно да сте планирали действията си, защото последователността е това, което ще направи играта ви успешна.

Когато слагате токън до провинция обаче имате няколко избора, защото освен действието от вашия токън отстрани има още едно действие, което ще изпълните успоредна с вашето. Отново – таймингът е от критично значение. Токъните и действията по картата са едни и същи. Те могат да бъдат:

  • Слагане на още самураи в столицата на провинцията или регион със замък
  • Пречукване на самурай на опонент в регион, където и вие имате самурай
  • Събиране на ресурси от всички региони в провинцията, които контролирате (имате повече самураи от опонентите ви)
  • Движение
  • Движение с кораб (до който и да е регион на картата, стига да се докосва до вода)
  • Строене на замък

Доста от тези действия изискват ресурс – или храна или бушидо. За ресурсите ще говоря към края.

След като се изпълнят всички действия на играчите и всички са се наревали, че са им се прецакали плановете идва втората част на епохата. Нека наречем тези две части рундове. Вторият рунд е още по-критичен и от първия, защото трябва да сте го планирали още в началото на епохата.

Всички действия, които сте сложили на картата ще се изпълнят отново… но в обратен ред. Не от юг към север, а от север към юг. И най-важното, играчите отново ще слагат токъни с действия от ограничения им избор, който е останал зад паравана.

Ако играете само двама души има вероятност да има свободни места за слагане на токъни. Ако обаче сте повече, в тази част непременно ще има търкане. Когато слагате токъни, вие можете да ги слагате напълно безплатно върху вашите, които сте сложили предния рунд. Това обаче не би било оптимално, тъй като искате да използвате всяко възможно действие, което ви се отпуска. В такъв случай, можете да слагате И върху откритите токъни на опонентите, като за целта трябва да заплатите бушидо ресурс.

След като и този рунд завърши си прибирате всички токъни и се преминава към точкуването.

В играта има два основни начини за точки. Първият е стандартен. Получавате точки спрямо това, кой контролира най-много региони във всяка провинция. Вторият обаче създава по-любопитна драма. Тук вие не се състезавате директно с вашите опоненти. Вие просто трябва да контролирате региони. За всеки регион в конкретна провинция се движите по специален трак, който в края на играта ще ви даде доста точки. Как точно става това?

Всеки играч държи три карти с провинции в ръката си. В началото на всяка епоха всеки играе една от тези карти в средата на масата и в края на епохата си запълва ръката. Картите с провинции ще се умножат по умножител, който въпросния трак от провинцията ще ви даде, ако сте се придвижили напред по него. Лично аз бих предпочел да не си запълваме ръката с нова карта, защото ако не го правим бихме имали и елемент на блъф. Ако не си запълваме ръката ние ще трябва да изиграем и трите карти и всяко действие, което правим би било знак към опонентите. Но нищо не ви пречи да пробвате и двата варианта.

Това, което цялата тази система с траковете създава е елиминирането на барикадирането в едни и същи провинции без особен конфликт на интереси. Причината е, че ако твърде много инвестирате само в една провинция, вие много бързо ще се придвижите до края на трака. След това ще трябва мобилизирано и експанзивно да завземането нови територии, което може и да не е чак толкова лесно. Затова моят съвет е да сте разпръснати на поне три провинции и да менажирате контрола по тях през цялото време. Така ще спечлите влияние по повече тракове.

В края на играта получавате точки от въпросните тракове, които се добавят до активните резултати, които се движат от контрола на територии по време на геймплея. Освен всичко, към тези неща добавяте и ресурсите, които са ви останали, като всеки ресурс е 1 точка.

И тук искам да спомена леките ми притеснения относно тези ресурси. Забелязахме, че те са доста нестабилни и важността им се променя изключително при различната бройка играчи.

Ресурси се добиват лесно, а при игра с двама души, борба за тях почти няма. По този начин в края на играта добавяте повече точки от ресурси, колкото сте вземали от контрола на териториите по време на играта.

Дори при игра с повече души, ресурсите се усещат странно. Някои играчи имат твърде много ресурси, на други не им стигат, а всъщност използването им не е чак толкова критично… освен бушидо ресурс за покриване на токън на опонент. Щеше ми се да е малко повече… „зор“.

Като изключим това обаче, нямам нито една друга забележка в играта. Нещо повече – в кутията ще намерите съдържание, с което можете да разнообразявате месеци напред. Има няколко различни модула, като не пречи да използвате дори всички накуп – разбъркани бонус действия, специални умения за всяка провинция, дори още един начин на точкуване с дървени мийпъли на храмове.

Заключение

Small Samurai Empires e пример за съвременен дизайн. Изчистените компоненти са функционални, но са достатъчно добре изработени, че да ви доставят усещане за темата. Механиките са с малко правила, но предлагат възможности за дълбоки решения. Ако играете с трима или четири играчи, конфронтацията е на високо ниво, а разнообразието от модули и рандомизацията на ресурсите в началото на играта може да превърне схватката ви в различно бойно поле всеки път.

Геймплеят е лесен за разбиране дори от деца и хора, които са нови в игрите. Ако те нямат опит в игрите с контрол на територии може и да не се справят отлично, но понеже играта е толкова кратка (под час) те ще усетят плавното развитие и вероятно биха повторили веднага след първата игра.

Small Samurai Empires е в пъти по-добра от която и да е от Tiny Epic игрите, без да има нищо общо нито с поредицата, нито с компанията. Тук размерът има значение и работи в полза за играта, а „epicness”-са е доста по-отчетлив и сполучлив от която и да е от онези заглавия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – интерактивна дълбочина
  • Хомогенен бленд между програмиране и контрол на територии
  • Подходяща е за геймъри за хора извън хобито
  • Няколко различни модула за разнообразяване

МИНУСИ:

  • С двама играчи е по-скоро обучително дзен преживяване
  • Балансът с ресурсите е леко хаотичен

Ако искате да разберете повече за играта, кликнете на бутона отдолу. Ако четете това през мобилната версия на сайта ни – https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/“ target=“blank“ ]Archona Games[/button]

Tatamokatsu – Игра, в която си режете пръстите

Много ценя минимализма в игрите, ценя и случайността. Tatamokatsu комбинира тези два елемента в много интересен вариант.

Започвайки от външния вид на neo-tokyo цигарена кутия, виждаме че играта е изчистена максимално много като дизайн. Компонентите са три зара със специфична форма, което е и иновативното в случая.

Притесненията ми, що се касае игрите със зарове, винаги са били свързани с физическите параметри на заровете – тежест, плътност, отскок, етц. За момента, доколкото съм играл, заровете имат много приятни тежест и подскок, но според мен можеше да са една идея по-тежки, защото в текущия си вид могат и да избягат от масата, спрямо геймплея. Откъм визуална изработка са перфектни за целта на играта, в точен баланс между лесно четими и трудно четими, какъвто е и състезателния елемент.

При направата на стандартния тест във вода, заровете потъват правилно, и изглеждат балансирани; Така де, с изключение на специалния зар. Може и да е въпрос на плацебо, може и да е въпрос на изработка, но това, което излезе като резултат е че страната, отговаряща за специален action е от по-често падащите се неща. На въпроса „Is it a bug or a feature?“ можем да отговорим само с „да“.

Правилата са написани изчистено и ясно, въпреки че си трябват два прочита за да се схванат напълно. Ако въпреки всичко останат питанки – в youtube създателите са качили доста дълго и описателно видео как се играе, което е предостатъчно за целта.

Играта е с много линейна концепция – всеки брои “точките си живот” на броя на пръстите на едната си ръка, която също така е и ръката, с която хвърля заровете. При загуба на пръст съответно и хвърлянето на зарове става прогресивно по-трудно. При хвърлянето някои играчи губят пръсти, а някои си възстановяват, като състезателния елемент е кой ще успее да забележи и да реагира адекватно на специални стойности. Специалните стойности са съответно измежду трите резултата на заровете, като голямата страна на заровете може да има стойност както 1 така и 10, по избор на играча, от което идва и елемента на тактика и преценка.

На мен ми напомня леко на jungle speed откъм скорост и динамика, но е компактна и малко по-емоционално наситена. Откъм преиграваемост е да, защото не изисква излишно много време или пространство, но не е за всеки тип хора, тъй като динамичността може да омръзне бързо.

Играта е прост и динамичен филър, препоръчително за 2 до 5 човека, схваща се бързо, и е много подхояща за парти атмосфера или състезателно-настроени личности.

 

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч

 

 

 

 

Thrive – Абстрактна игра за шахчинаещи

Големият ми син е фен на шаха. Чете книги, изучава го и скоро ще е готов да раздава пердах със замах. Един от най-добрите инструменти за шахчинаещи  (начинаещи в шаха) последно време се оказа Thrive. Това е абстрактна игра, която макар и да си е съвсем различно нещо, носи общи принципи на леко пространствено мислене и планиране за следващите два-три хода.

Thrive е сравнително лека абстрактна игра за двама, но понеже информацията е напълно отворена за играчите, ако двама непреклонни стратези се сбият, има шанс Thrive да се окаже инструмент за умствен дуел по-тежък от Хармън срещу Боргов.

Thrive ви представя елементарна, но иновативна концепция. В тази игра, вие сами си строите шаховите фигури, докато играете. Започвате с нещо като пешки и в процеса на играта, всяка пешка може да се превърне в натъпкана със стероиди царица.

Ако трябва да зачекнем темата на играта, а не трябва, в Thrive двама играчи управляват кръвожадни лотуси, които чрез своите листа се опитват да вземат контрол над езерото. Казах ви, че не трябва. В общи линии, Thrive хваща вече старомодната тема за далечния изток, която преди няколко години бълваше подобни игри с лежерна дзен тематика. Е, ако сте изпуснали азиатопотока, можете да го преоткриете с Thrive.

Всеки играч разполага с шест големи пластмасови плочки надупчени на решетка 5 на 5. В средата на всяка плочка слагате по една червена дървена игла, а пред всяка червена игла слагате една неутрална. Неутралната игла ви показва как можете да се движете по полето 6 на 6.  За да разберете по-добре, ето ви и малка схема.

Играчите разполагат своите шест плочки в краищата на таблото. Целта ви е да се изпотрепете, което на геймплей език означава да паркирате своите плочки върху тези на опонента. Първият, който свали плочките на другия до една – печели.

Когато е ваш ход, вие избирате една от плочките си и я движите според едно от правилата, които иглите върху нея определят (в началото на играта можете да движите всяка плочка само с едно поле напред). След това вземате две неутрални игли и ги мушкате където си искате по своите плочки – не е задължително да отидат на плочката, която току що сте играли или дори да са само на една плочка.

Така продължавате, докато някой остане с една фигурка или ако сте останали с две на две фигурки и ви свършат иглите. Ако сте опитни играчи, наистина може да се получи патова ситуация, така че това правило е на място. В нито една от нашите игри не се е стигало до там, но виждам как е възможно.

Правилата са два абзаца и можете да играете Thrive дори с децата си. Въпреки че не е толкова дълбока, колкото повечето абстрактни игри, ще се изненадате oт динамиката и собствената микросистема, която Thrive развива след няколко игри. Има добри ходове, има по-добри ходове, а има и задължителни ходове. На принципа на повечето абстрактни игри, тук също работи максимата – „Големият ми ход е да принудя опонента ми да направи малък ход“. Въпреки това, фактът, че променяте плочките си в края на хода ви дава глътка въздух и възможности за отбрана. Това, разбира се, се вижда и от опонента ви и често играта ще се стига до движение на периферни плочки и подобряване на основните плочки, които пък са застанали в тактически пат с още няколко плочки на опонента. И така ги блъскате с игли, докато най-накрая някой не отключи доминото и направи първата атака. Тогава следва тотален геноцид на плочки в средата на картата. Номерът в Thrive e да планираш така нещата, че след цялата девастация, ти да имаш точно 1 плочка повече от опонента. Защото в тази игра не можете да се разминете без жертви.

И преди да премина към заключението, не мога да подмина компонентите. Играта пристига с много як платнен борд, който за моя голяма изненада не се мачка твърде лесно и благодарение на огромните тежки пластмасови плочки, лесно се изпъва при игра. Просто трябва винаги да играете на идеално гладка маса. Не можете да се разминете с класическото цъкане на табуретка с шахматната дъска размотаваща се от всички краища.

Иглите са готини и за още една изненада, въпреки моите непохватни пръсти, лесно се пъхат и вадят. Да, предполагам, ако сте от хората с наденични накрайници, вероятно ще изпитате лек дискомфорт.

Моята кутия пристигна с разширение, което ви позволява да използвате специални умения и дори да играете до четири човека. Не знам дали и вашата ще е така, но дори и да не е, не се притеснявайте. Нямате нужда от разширението. То просто добавя различни модули, които украсяват леко иначе перфектна игра. Едва ли ще го използвате често така или иначе.

Заключение

Thrive е едно от най-добрите ми попълнения последните месеци. Козметиката и физическото усещане са покъртително добри, правилата са кожа и кости, а геймплеят е подходящ както за малки, така и за големи, дори и за малки плюс големи.

Да, играта не е особено дълбока, но предлага достатъчно хитри врътки в собствената си екосистема, че да се отличи от глутницата абстрактни игри и да ви накара да я играете отново и отново.

В заключение, тук имате страхотен филър за двама, а с разширението дори и за четири. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Фантастични компоненти
  • Оригинална концепция
  • Бърз и незатормозяващ геймплей
  • Подходяща е… за всеки.

МИНУСИ:

  • Темата е няма никаква, но това е абстрактна игра, какво очаквате.

 

 

Furnace – Понякога темата само пречи

Безсмислено интро, което можете да прескочите

Пътят на съвременните игри завършва в опростяването и елегантността. И това не е само заради мъгълите в настолните игри. Дори геймърите сме се разглезили и ако игра ни предложи 1 или 2 правила в повече вдигаме белия флаг и казваме „Това аз мога по-добре да го измисля“.

И понеже сме почнали с геймърски претенции, мисълта „Как не се сетих за това“ е най-добрият комплимент, който една игра може да спечели. Често най-запомнящите се настолни игри използват нещо, което сякаш е съществувало, но всъщност не е.

Не съм сигурен, че Furnace попада в тази категория, но определено е орязана до толкова тънки кости откъм правила, че ми дава усещането на нещо, което би трябвало вече да съм играл… но не съм.

Тук има точно две концепции, които са силно познати на геймърите – наддаване и строене на табло. Всичко друго е било толкова излишно в дизайна, че дори сякаш нарочно са поставили толкова скучна и банална тема и идея.

хоп

Ако трябва да разкажете на някого за какво става въпрос във Furnace, вероятно ще му кажете нещо такова: „Ми… менкаш едни ресурси в други, другите в трети, третите в точки“ И ако този някого все още не ви е затворил телефона, можете да добавите: „Ама пък има много яки комбота и оригинален бидинг“.

И понеже съм играл играта доста пъти, момент да проверя кутията отново каква точно е темата…

Мда. Капиталисти от 19ти век размянят ресурси за пари. А парите са точки. Започвам да си мисля, че нарочно лепват най-безумните клишета  на евро игрите.

Артът на играта е отличен, но сравнително рядък. За мен тук е пропилян  таланта на добър художник (по-скоро шест художника!), които са имали задачата да рисуват индустриални фабрики просто в различни форми и цветове.

Гледате голяма кутия, шест художника и строене на табло. Бихте си казали ,че това е голяма евро игра. На практика, Furnace е почти микро игра, тъй като пристига с изненадващо оскъдни компоненти. Парички, няколко вида ресурси и едно малко тесте от 36 карти с дори повтарящ се арт. Окей, има и малко дискчета, токъни и карти със специални умения, но в никакъв случай играта не отговаря на размера на кутията си.

Ууу, врътче.

Доколко разбирам от руските ни агенти в общността, играта е започнала като микро продукция, но по една или друга причина се е изродила в маркетинг на по-голяма игра, отколкото е. Има различни теории за това. От една страна производствени цени, от друга психологически фактори. Не знам и не искам да спекулирам, за да не тръгнат хората да прескачат оградите на Hobby World.

Но… вече ми пресъхна устата от плюене, защото от тук нататък всичко е шестица!

Furnace  е игра, в която тяхно величество механиките са на почест и нищо друго няма значение.

Играта се развива в 4 рунда, като всеки рунд е разделен на две части:

  • Наддаване за сгради и умения
  • Задвижване на двигателя

Който ме познава знае, че аз съм брутален фен на наддаването в игрите. И честно да ви кажа, въпреки приятното строене на табло и двигател, ако не беше системата с наддаването, едва ли Фурната (окей де, Пещта) щеше да се задържи при мен.

Furnаce предлага едно от най-оригиналните и ангажиращи наддавания, които съм срещал. А съм играл почти всяка игра на доктор Книция.

Всеки играч има 4 различни диска с 4 различни стойности. За удобство, те са направени в различни размери, което няма никаква друга функция, освен по-доброто визуализиране.

На масата ще има няколко различни карти в определен ред. Всяка карта има умение, което ще се задейства всеки път във втората фаза, ако спечелите наддаването и си вземете картата преди това. Ето откъде идва и мозъчната ми ерекция. Същите тези карти имат и още едно умение, което се активира САМО ако НЕ спечелите картата. Пояснявам.

Когато е ваш ход си избирате един от дисковете и го поставяте на която искате карта, стига вече там да нямате диск или да няма друг диск със същата стойност. След като всеки е сложил и четирите си диска картите в средата се активират една по една. Първо играчите с по-ниски от победителя стойности си вземат бонуса на картата УМНОЖЕН по стойността на диска. Чак след това играчът с най-висока стойност си прибира картата и я поставя или най-отдясно или най-отляво на двигателя си. За това след малко. Чакайте да се върнем малко назад и да екстазираме още малко на системата с наддаването.

В тази проста система има толкова дълбочина, че е по-добре да не осъзнавате последствията, защото иначе бихте навлезли в умствена имплозия. Нека аз бъда този, който ще ви я причини.

Значи. Ако сложите веднага диск с четворка, това означава, че печелите мигновено картата, нали? Да, но… ако го направите е сто процента сигурно, че други ще се накачулят на метеното и веднага ще си сложат дисковете с тройки, за да вземат бонуса умножен по три. А тези бонуси понякога са по-добри от самите сгради. Да не говорим, че в играта има четири рунда  и вие така или иначе никога няма да използвате сграда повече от четири пъти.

Ако пък първо сложите тройка върху сграда, то тогава могат да ви оставят нарочно да си я спечелите, за да не вземете мазния бонус. Окей… но вие може точно това да искате, защото ако спечелите с тройка, вие имате сободна четворка и със сигурност ще спечелите поне две сгради. Тогава ще си кажете – ми най-сигурно е да сложа двойка като първи диск. Хубаво… но КЪДЕ?!

Както вече казах, в края на тази фаза, сградите се активират една по една в точно определен ред, което означава, че трябва много добре да планирате какво ще спечелите и какво ще източите. За да ви направя сивата мъка още по-голяма, ще спомена и че сградите имат основно две функции – да ви дават ресурси и да ви обменят ресурси. С други думи, вие първо искате да вземете ресурси и после да ги обмените. Освен ако нямате ресурси от предния ход, тогава може и да го направите обратно. Но все пак трябва така да си сметнете нещата, че след тази машина от 8 поредни действия, вие да сте взели достатъчно и точните ресурси, които да ви вършат работа за следващата част от рунда!

Строене на индустриалното табло

Във фурната има два начина на игра – нормален и за напреднали. В нормалния вариант вие можете да изпълните действията на сградите пред вас в какъвто искате ред. В този за напреднали – ги изпълнявате в специфичен ред – отляво надясно. Не забравяйте, че щом си купите карта вие винаги я слагате или най-отляво или най-отдясно. Ако не сте констипирани достатъчно, има и още нещо! Сградите могат да се подобряват. Но… само една карта (стартовата) ви позволява да го правите. Да, можете да подобрите колкото си искате карти в един ход, но само ако имате нужните ресурси. И както споменах, рундовете са четири, така че оптимизацията е важен фактор.

Ако все пак сте мазохисти като мен, бихте метнали и специалните умения, които ще ви позволят да счупите едно-две правила. За съжаление, те са само пет, но променят напълно начина ви на мислене. За пример – има умение, което ви позволява да пренебрегнете почти всичко, което ви казах за наддаването и да можете да слагате дискове, където ви падне. Не съм убеден, че уменията са балансирани, защото някои ми се струват в пъти по-полезни от други крайно ситуационни.

Картите с умения са само с илюстрации и липсата на имена е още една следа, оставена от дизайнерското решение да плюе върху идеята една игра да има тема.

Заключение

Furnace предлага на играчите истински геймърски оргазъм от механики с брилянтен баланс между елегантност на правилата и дълбочина на изборите. Компонентите са минималистични, геймплеят е изчистен, а времетраенето е под час.

Въпреки нелошите компоненти и съвсем приличните илюстрации, авторът се е предал напълно откъм творческа енергия за измисляне на по-добра тема. Играта е напълно абстрактна и сухите евро механики, стъргащи ви мозъка по най-мазохистичния начин можеха да бъдат лепнати на всичко. Вместо това Лашин ни е лашнал в индустриалната ера, което ми звучи по-скоро като майтап, но какво разбирам аз от руски маркетинг.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален бленд между наддаване и строене на табло
  • Елегантни правила
  • Идеално времетраене (под час)
  • Ангажиращи и агонизиращи решения
  • Отличен арт

МИНУСИ:

  • Скучна тема
  • Липса на достатъчно различни умения и сгради

Bandida – Nintendo Hard!

Ако сте чували израза Nintendo Hard, обикновено тoва се свързва със старите класически видео игри, в които трудността е тегава, насилена и не може да се мине с някакви хитри ходове. Вместо това от вас се изисква брутално търпение и „грайнд“, за да преминете някакво тъпо подводно ниво.

Bandida пристига също като старите „дискети“ за Нинтендо – в малка и невинна опаковка с леки и кежуъл правила. Дори началото на играта обещава приятно и лековато преживяване. И само 5 минути по-късно разбирате, че се хващате да мятате копия по контра бос в Meat boy.

Bandida е една от най-елементарните игри, които съм срещал. В средата на масата ще откриете Бандида – престъпничка, която явно е толкова свирепа, че я държат изолирана в затвор, дълбоко заровен под земята. Ето и проблемът. Бандида е избягала от клетката. Има пет изхода, през които е могла да избяга. Целта на играчите е да слагат карти с тунели по изходите, като се опитват да затворят всеки възможен изход.

Дето се вика, Фатката е да я Фанете таа.

Играта е напълно кооперативна и можете да си говорите през цялото време като обсъждате някакви неща „горе-долу“, но никога не можете да си показвате картите. Да, това е от онези кооперативни игри с полу ограничено комуникиране, в което не е много ясно кое е позволено да се каже и кое не. Въпреки това, играта е толкова безлична към надеждите ви, че дори и да играехте с открити карти, пак щяха да се покланяте на окултната воля на дизайнера.

Всеки играч държи три карти през цялото време. Когато е ваш ход, вие просто играете една картите си в ръката и се опитвате да запушите някой изход. Има една мъничка пречка обаче. Всеки път като затваряте един изход, вероятно ще отворите още поне три. Да, понякога имате правилната карта да затворите изход, но в повечето случаи ще имате само ужасии. За съжаление сте ДЛЪЖНИ да играете карта.

Има и едно малко допълнение. Доста от картите имат специални умения. И както се досещате, 90 процента от тях правят още гадории.

Играта продължава, докато затворите всички изходи (ако мамите!) или докато свърши тестето.

Ако смятате, че ви е твърде лесно (СТЕ МАШИНИ!), но и играта ви предлага опции да си сложите още тухли на главата, като например започнете с повече начални изходи. По този начин тематично към Бадида, добавяте и адаша БанДИДО. Има дори и още няколко мода, в които помагате на бандидковците, но играта ще се усеща горе-долу по същия начин, така че не разнообразяват толкова.

Заключение

Ако не сте разбрали вече, Bandida е трудна. Но е и… пристрастяваща. Нинтендо хард игрите имат сериозната склонност да ви откажат. Bandida обаче е различна, защото всеки нов ритник, който тя ви поднася някак си ви надъхва да пробвате отново и отново.

Играта е бърза за подготовка, бърза за игра и бърза за прибиране. Тя създава интересна крива на геймплея, в която в началото ви се струва твърде лесна, след средата всичко става отчаяйващо, а към края понякога има дори надежда. Разбира се, аз нито веднъж не съм я печелил, но е възможно! Вярвам, че е възможно, защото съм виждал да бъде спечелвана. Веднъж! Но е възможно. Надъхан съм! Пък и кутията е толкова компактна, че ако имах социален живот, дори бих я носил навсякъде с мен. Силно препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Компактна опаковка
  • Изненадващо прости правила
  • Пристрастяващ и унищожителен душавата ви геймплей

МИНУСИ:

  • Ако не сте мазохисти, може и да загубите желаение да падате отново и отново след няколко игри
  • Въпреки малката си опаковка, играта заема доста място на масата

Candy Lab – Натикайте сладки в гърлото на (не)приятелите си!

Сладките и бонбоните се топят в устата ви. Сладките и бобоните в Candy Lab ще заседнат в гърлото вии ще ви задушат в ужасяваща агония, докато приятелите ви се смеят на нещастието ви.

Нямам предвид, че буквално ще се задавите от сладките в Candy Lab… въпреки че компонентите на играта са достатъчно стабилни да причинят това, ако толкова желаете да гълтате дебела пластмаса.

Candy Lab може е да е дружелюбна откъм правила, но е не само брутално агресивна, но цялостната й концепция се върти около това да натикаш колкото се може по-дълбоко ботуша си в гърлото на вашите добри приятели.

Така както го казах излиза, че играта раздава потискащи шамари и чупи приятелства. Всъщност… по-скоро бих я сравнил с take that игри като Експлодиращи котки и Big Deal, в които понеже всичко е построено на случайност, забава и светкавичен геймплей, рядко има обидени.

За разлика от онези игри тип „Тегли карта – играй карта“, тук шамаросването идва завоалирано под формата на пъзел. Разбира се, този пъзел е фиктивен, защото не е особено сложен.

В кутията на Candy Lab ще откриете купчина пластмасови сладки, които по причини, които вероятно не разбирам, са правоъгълни. Сладките са разделени в няколко цвята, като всеки цвят има едни и същи сладки. Разликата между сладките са точките, които ви дават в края на играта и специалните умения, които ще изсипвате върху (не)приятелите си.

Освен тези сладки, ще имате на разположение и тесте с карти. Картите показват различни схеми.

За да започнете играта, просто раздайте няколко карти на всеки играч, отворете три карти за пазар и наредете всички сладки плътно една до друга.

Когато е вашият ход имате две опции:

  • Играете карта, която отговаря на конкретна схема от редицата на случайно подредените сладки.
  • Ако нямате такава карта, тогава връщате в редицата до три сладки и теглите толкова карти, колкото точки общо показват тези сладки.
  • Ако пък нямате и сладки, тогава просто теглите една карта.

Целта на играта е да вземате сладки. Всяка сладка и всяка изиграна карта ви дават точки в края на играта, а този край настъпва, когато или сладките или картите свършат.

Всеки път щом вземете сладки, вие си ги трупате пред вас без да ги ядете и без, представете си, дори да ги ближете. Вместо това изпълнявате всичките им умения. Уменията са шест, пет от които са за шокане на канчета с неща като дискард, размени и други неприятни ритници в бъбреците. Има само две сладки, които не ви дават инструменти за масово унищожение. Това са сладките, които ви позволяват да теглите карти и тези, които ви дават просто 3 точки.

Играта продължава около 20 минути и въпреки, че изглежда като тотален хаос, в интерес на истината има и тактически възможности, които изискват да отделите половин клетка мисъл. Да, капацитета ви за мисъл, който ще изхабите се равнява на статус от джипка, но все пак не мога да нарека Candy Lab безумие.

Candy Lab е съвсем прилична малка игра, която върши перфектно ролята си на филър (игра, която да играете между други две игри). Да, това е игра, в която цакате приятелчетата си, но все пак има някаква интрига, правилата са елементарни, сетъпа и прибирането са бързи, а геймплеят създава моменти на обрати, които ви ангажират на масата. Ако има някакъв проблем в Candy Lab това е, че този тип игри обикновено минават за парти игри, но тази не може да бъде играна с повече от 4 човека. Разбираемо е защо и не мисля, че трябва да се разширява, но все пак да знаете – ако сте четирима и търсите за нещо покрай биричката, това е вашето преживяване. И без това кво друго да правите, егаси.