- Новогодишен разбор на BigBoxLan - януари 9, 2018
- Разбор на BigBoxLan и Соло игри - септември 8, 2017
- Разбор на BigBoxLan + Top10 за 2016 - юли 25, 2017
Isle of Skye е игра на набралия висока скорост Alexander Pfister и Andreas Pelican, която излезе миналата година и почти всички ревюъри говореха възторжено за нея. След известно време поизчезна от голямата сцена… до този месец. Тя спечели престижната награда „Kennerspiel des Jahres“ – не претендирам, че немския ми е добър, но гугъл транслейт казва, че е „игра за ценители„. За разлика от Spiel Des Jahres, която е за масова, семейна и лека игра (спечелена тази година от Codenames), тази награда се дава на малко по-сложни игри, които се харесват от геймъри с известен опит в настолните игри. Играта далеч не е тежка и дълга (отнема около 1 час), но все пак е с малко повече правила от Катан и Каркасон. Близо по сложност е до 7 wonders (но е по-дълга все пак), която спечели същата награда през 2011 г. Предвид конкуренцията от другата номинирана игра Pandemic Legacy (на първо място в boardgamegeek), за някои е изненада, че Isle of Skye спечели, но за други, имайки предвид все пак консервативното немско жури, това беше в реда на нещата.
Isle of Skye навява асоциация и носталгия по класиката Каркасон. Освен, че използва механиката теглене и поставяне на плочки, също така и илюстрациите (дело на Клеменс Франц) имат известно сходство. Темата е развитие на шотландски клан – с природата, корабите, животновъдството и сградите. Skye (или Isle of Skye) е най-големият остров в северна Шотландия. Известен е с красивата си природа, уискито (но то е характерно за цялата страна) и с бурна история. Успешният сериал Outlander, между другото, се развива точно там. Тъй като играта си е от евро тип, темата не е водеща, но не е и липсваща. Илюстрациите, макар и по-модерни от тези на стария Каркасон, все пак имат леко ретро излъчване и не се харесват на всеки (не са, тъй да се каже, фенси), но на мен ми допадат.
Правила и геймплей
Стигаме до механиките. В началото на играта произволно се изтеглят 4 от 12 възможни плочки с правила за точкуване и се поставят в слотове с означение A, B, C и D. Играта се играе в рамките на 6 рунда. След първи рунд се прави точкуване на плочка A, след втори на B, трети вече на A и C, и така нататък – последните 3 рунда се правят по 3 точкувания – така че общо всяка плочка за точкуване е активирана по 3 пъти. Тези плочки са разнообразни – например, 5 точки за играча, който има най-много пари, или по 2 точки за всяка плочка, на която се разполага най-голямото завършено езеро. Друг пример – по 1 точка за всяко животно, което имате в територията си.
В началото на всеки рунд всеки играч тегли по 3 плочки с терен и ги разполага пред паравана си. Терените могат да имат поляна, планина или езеро като те са разположени в различни конфигурации – някои от земните терени имат път, други – не. Може да има и животни, сгради, кораби, бъчви с уиски и „свитък“ за допълнителни точки в края на играта (например за всеки 2 кораба, които имаш). Играчите обаче не получават изтеглените от тях плочки, а трябва да поставят скрито (зад паравана) брадва на една от тях – която ще излезе от играта. Срещу останалите 2 плочки поставят избрана от тях сума пари, което ще е цената на плочката, която другите играчи трябва да им платят, ако я искат. Едновременно, когато са готови, всички вдигат параваните си.
Започвайки от първия играч всеки има право да купи една плочка от друг играч като му плати съответната цена (продавачът взема парите, които играча плаща и парите срещу плочката). Ако в края на рунда останат некупени плочки на някой играч той ги получава, но дава парите поставени срещу тях на банката. Така всеки играч може да получи между една и три плочки. Възможно е и нито една – ако не е купил, а другите играчи са му купили двете плочки. Това обаче е рядкост, както и случаят да получиш 3 плочки. Всеки играч разполага получените плочки в своята територия – тук няма общ терен както в Каркасон, а всеки си строи собствен. Спазват се правила, че поляна трябва да се свърже с поляна, планина с планина и същото за езерата. За разлика от Каркасон път не е задължително да се свързва с друг път – може и да завършва между плочки.
След като всички играчи разположат плочките си следва точкуването на рунда. В началото на всеки рунд играчите печелят доход – по 5 пари от стартовия си замък, и по още една за всяко буре уиски, което е свързано с път до замъка (общо взето пътищата влияят само на това). Играта продължава така – на края на играта играчите получават по 1 точка за всеки 5 останали монети и точки от специалните свитъци от плочките по терена си. Който е получил най-много точки печели (а който не играй, ни пичели).
Анализ
Играта има няколко интересни елемента. Първият е различното точкуване всяка игра, като и реда на точкуване има голямо значение. От някои „плочки за точки“ може да спечелите огромно количество точки, ако се точкуват повече пъти на края на играта (слотове C и D) – например за най-голямото езеро или за всяко животно, до което има ферма, но ако са в точкуване A и B няма да донесат толкова много. В една игра животните може да не носят нищо, а в друга да ги има на 2-3 плочки за точкуване и плочките, на които ги има да са най-ценни. От тук идва преиграемостта и разнообразието на играта.
Вторият интересен момент е начина, по който се получават плочки – това, че всеки получава плочки, определя цената им а една от тях „посича“ с брадвата и изкарва от игра. Ако искаш да запазиш някоя от плочките за себе си е добре да й определиш висока цена, така че да не е толкова примамлива за другите, или поне ако я купят да си обезщетен с тлъста пачка. Но пък не можеш и да си дадеш всички пари за задаване на високи цени, защото тогава няма да ти останат за да купиш добра плочка от другите играчи. Разбира се текущото нареждане на плочките на всеки играч влияе – може да имате много добра плочка, която обаче не ви върши работа, тъй като няма как да я поставите в територията си. На теория възможностите са много и определянето на цената зависи от много неща и е възможно да се стигне до анализ-парализа. Опитът ми досега показва че играчите задават цената повече на усет отколкото да мин-максват и анализират напълно всички фактори, тъй че играта не се забавя.
Въпреки, че някои от BigBox колегите не харесаха играта и я сметнаха за скучна, аз определено съм й фен. Определянето на цените на плочките е интересна част, и е подобно на Master builder механиката, която много ми харесва в Castles of Mad King Ludwig. Разликатата е, че тук го правиш всеки рунд, а в Замъците само тогава, когато си първи играч. От друга страна имаш само 3 плочки, за разлика от 8-те в Замъците. Разбира се, решението какво и от кого да купиш е също интересно и тук не купуваш неща с фиксирани или определяни от играта цени, а такива определени от другите играчи. Понякога може да грабнете много изгодна сделка, друг път всички варианти да не са нещо особено и да трябва да обмислите доста фактори. Разнообразното и различното всеки път точкуване ми харесва, разбира се. Всеки път имам усещането, че играя друга (макар и подобна) игра. Най-хубавото е, че играта не отнема никак много време – около час. Обясняването на правилата също е сравнително лесно и кратко, което я прави подходяща за сравнително нови хора (но не е и пълни мъгъли), както и за геймъри в случай, че няма време за тежка игра. Разбира се, изграждането на територията от един замък до голям остров пълен с пътища, планини, поляни, кораби, фарове, животни и ферми дава чувство за развитие и за постижение. Не на последно място, играта работи добре с всякакъв брой играчи – както с 2-ма (не съм я пробвал, но предполагам, а и rahdo го потвърждава в ревюто си), така и дори с 5.
Финални мисли
Сега да поговорим за евентуалните отрицателни страни. Едното „оплакване“ от играта беше, че не получаваш кой знае колко плочки – завършваш играта със средно около 10-13 плочки и терена ти не става огромен, както в Каркасон например. Това прави и много важно всяка плочка да е възможно най-полезна. Така че 2-3 неизгодни покупки (или другите играчи да ти купят и двете плочки) могат да те изкарат от играта. Някои играчи не харесват това. Също така може да доведе до дисбаланс, ако някои от играчите са нови (и/или не толкова добри) и задават необмислени цени . Някой друг може да напредне за тяхна сметка и да има „лидер беглец“ (въпреки че това може да се случи и просто с добър късмет). Играта има и балансиращ механизъм, но не винаги е достатъчен. При равностойни играчи на едно ниво рядко се стига до него, а и играта не е толкова дълга, за да е драстичен проблем. Друг коментар който чух, е че играта е добра, но се нуждае от разширение – за някои геймъри може да е малко „постна“. Казват, че има нужда от още някои игрови елемент, както и още видове плочки за терен и точкувания. Това може да я направи по-ангажираща за разглезените геймъри ветерани. Това всъщност е доста вероятно да се случи (разширението), все пак спечели голяма награда!
И накрая кратък абзац за слона в стаята – заслужава ли наградата Kennerspiel? Със сигурност ще си спомням много повече игрите ми на Pandemic Legacy, отколкото тези на Isle of Skye – историята, напрежението, обратите, емоциите са на съвсем друго ниво. От другата страна, повече никога няма да играя Legacy, a Isle of Skye може да изваждам от време на време и години напред. Консерватизмът на немското жури, за който споменах вероятно е наклонил везните към по-традиционната евро игра, въпреки че Pandemic Legacy завладя определено много повече геймъри. За това може да играе роля и фактът, че Legacy не се нуждае толкова от допълнителна популярност. Истерията околко нея беше повече от достатъчна. Ако аз можех да избирам бих се спрял на Mombasa, която беше сред препоръчаните, но не и номинирани за Kennerspiel. Но пък… сложността и продължителността на играта са над критериите дори за Kennerspiel. От друга страна оценявам качествата на Isle of Skye – отлична евро игра с много дълбочина и преиграваемост, с ниско времетраене и лесни правил с интересни и елегантни механики!
Източник на снимките: boardgamegeek.com