- Blood on the Clocktower – Събитие в социалните игри - март 27, 2023
- Страната на чудесата – Българският Dixit? - декември 14, 2022
- Tabannusi: Builders of Ur – За феновете на екселски таблици - януари 24, 2022
Адам Садлър е един от създателите на една от любимите игри на нас – BigBoxGamers. Решихме, че ще бъде интересно за нас и за вас да разберем повече от кухнята на дизайнерите. А ако спазваме аналогията, като се има предвид, че става въпрос за кухнята на Fantasy Flight Games, то тогава Адам Садлър е може би Гордън Рамзито на борд игрите.
Коя беше първата игра, която те зариби по хобито?
Когато бях хлапе играх всякакви игри, но тази, която се открояваше от всички и истински ме вкара в борд игрите беше HeroQuest. След като изиграх включените в играта куестове много пъти, аз и моите приятели решихме да отидем в местния магазин, за да видим дали имат някои от експанжъните за принтиране. Виждайки огромната колекция от фигурки за Warhammer в магазина, в крайна сметка това ме стимулира да играя всякакви настолни игри с миниатюри, както и доста борд игри.
Какви игри харесваш? Ролеви, стратегии, евро или някакви други?
По принцип съм отворен за всякакъв вид игри. Любимите на моята гейм група са кооперативните игри и трябва да призная, че когато измислям игра, обикновено веднага си настройвам ума за коопаративна механика. Също така обичам и игри с миниатюри. Може би това е заради моята любов към колекционирането и боядисването на фигурки.
Коя е твоята любима игра?
Това е труден въпрос, тъй като тя доста се сменя. Постоянно излизат нови игри и аз винаги търся нови попълнения за моята колекция. Ако трябваше да избера любима игра в моята колекция в момента, може би бих казал Mice and Mystics. Наистина се наслаждавам на кооперативни игри и също така обичам игри, които създават история. Тази игра наистина влезе в тон с мен и моите детски спомени за HeroQuest.
Изкарваш ли достатъчно пари, с които да издържаш семейството си само като дизайнер на игри?
Когато работих като дизайнер на пълно работно време във Fantasy Flight Games, да. Въпреки това, никой не влиза в индустрията с игри за да забогатее. Обикновено трябва да правиш жертви, за да се издържаш като правиш това, което обичаш. В моя случай, аз стигнах до момент, в който реших, че искам да правя игри с брат ми Брейди, който също работеше с мен във FFG. Също така, на нас винаги ни идват идеи за готини игри и нямаме търпение да изкараме тези идеи наяве, по начин, по който ние искаме.
Какво мислят твоето семейство и приятели за работата ти?
Докато бях във FFG, моето семейство и приятели смятаха, че е доста готино да видят произведени продукти с моето име отгоре. Също така смятаха, че единственото, което правя на работа е да играя игри по цял ден. Понякога така и правех.
Възнамеряваш ли да зарибиш и дъщеря си в хобито някой ден?
Никога не бих я накарал насила да харесва игрите, но имам усещането, че тя ще има едно не малко количество опит в мятането на зарове. Няма да й бъде толкова лесно да избяга от геймърското обкръжение, което всъщност е моя дом.
Казваш, че ще работиш с твоя брат в бъдещи проекти. Какво е усещането да работиш със семейството си?
Да работиш със семейството си предлага някои интересни предизвикателства. За мой късмет, аз имам доста опит в работата с Брейди. Не само, че сме работили заедно по игри, докато бяхме във FFG(Descent Second Edition, X-Wing), но също така сме и в една фентъзи хеви метъл група( www.Lorenguard.com). Работили сме по много проекти през живота си и планираме да продължим по други.
Защо си се захванал с дизайн на настолни игри?
Основно защото винаги имам определена игра в ума ми, която искам да играя. Всеки път, когато играя борд игри, аз винаги си мисля за други различни начини, по които бих направил някоя механика или обръщам внимание на какво се кефят хората в играта.
Какво харесваш повече – да играеш игри или да ги измисляш?
Има много фази в измислянето на игра и някои са по-забавни от други. Въпреки това, целия процес в измислянето на игра носи със себе си усещането за постижение, което обикновено не идва с играенето на игра. За мен, измислянето на игра е дори по-забавно от играенето на такава.
Кога точно хобито се превърна в професия?
Първата игра, която измислих беше публикувана през 2010 по време на работата ми в компания на име Mega Brands. Том Медисъб и аз измислихме борд игра към филма Аватар. Малко след това приех работа на пълно работно време във Fantasy Flight Games и от тогава само с това се занимавам.
Имаш ли някоя игра, която си измислил в домашни условия, но тя никога не е видяла
бял свят?
Брейди и аз имам страници и страници концепции за игри. Доста от тези игри дори са стигнали до прототип. Брейди, даже в момента сглобява своя пръв прототип за нашия най-нов проект. Ние измисляме нова игра, за която се надяваме, че ще бъде първата наша независимо издадена борд игра. Нямам търпение да кажа повече за това по-късно тази година.
Как ще изглеждат борд игрите в близкото бъдеще според теб, от дизайнерска гледна точка?
Лично аз мисля, че ще виждаме много интерактивност с дигитални устройства, като добавка към настолните игри. Вярвам, че хората се наслаждават на настолните игри, заради преживяването. Хората обичат да се събират и да споделят тези преживявания заедно. Това е, което настолните игри правят. Всичко, което би обогатило това и едновременно държи хората заедно в една стая си е добре, според мен.
Защо напусна FFG?
Както споменах по-рано, наистина искам да създавам игри с мои работни условия. Ценя времето прекарано във FFG и съм много доволен, че работих с някои талантливи и забавни хора. В крайна сметка, не ме интересува дали си изкарвам хляба с произвеждането на борд игри. Задоволявам се със създаването на игри, които аз искам да създавам.
Как е да работиш за FFG?
Започнах работата си там с мисълта, че това е моята работа мечта. Съвсем скоро, това се превърна в…само работа. Точно както всяка една друга работа, трябва да спазваш крайни срокове и трябва да правиш неща, които просто не искаш да правиш. Като изключим това, FFG е страхотно място за работа и наистина се наслаждавах на времето, прекарано там. Имах възможността да работя със страхотни хора и по много вълнуващи проекти.
Имаш ли вече идеи и проекти за бъдещи игри? Знам, че вероятно това е тайна, но все пак – би ли ни дал съвсем малко информация?
Брейди и аз довършваме една концепция за игра, която ще бъде нашия нов проект догодина. В момента събираме екип, който да ни помогне да осъществим проекта колкото се може по-бързо. Надявам се, че ще мога да споделя повече по-късно тази година.
Как започна работата си по Descent 2.0?
Преди да започна работа във FFG, аз бях вманиачен играч на Descent. Когато започнах работа в компанията, чух че се готви второ издание на играта и направих всичко възможно за да стана продуцентът на този проект. Когато наближи проектът, стана ясно, че дори аз щях да бъда и главния дизайнер на играта. След това започнах работата си по Descent и правех това докато не напуснах компанията.
Кое според теб беше най-доброто нещо и най-големия недостатък на Descent 1.0?
Най-хубавото нещо от първото издание, според мен, беше огромното количество компоненти в играта. По това време в моя живот на геймър, смятах, че това е най-важното за една игра. Странното е, че с течение на времето, многото компоненти пък се превърна в най-големия недостатък за мен. Да приготвиш играта на масата отнемаше твърде много време и всички ние знаем колко отнема и да изиграеш самата игра. Постепенно Descent 1 зачезна в ротацията на игри, които се играят в нашата компания.
Смяташ ли, че Descent 2.0 измести напълно Descent 1.0 от рафтовете на геймърите(освен фигурките)
Смятам, че има много фенове на първото издание, които не харесват драстичните промени, които направих във второто издание. Може спорно да се каже, че това е една напълно различна игра. Добре де, не напълно различна…но определено не просто една по-изчистена версия на оригинала. Наистина всичко се свежда до предпочитанията на играчите.
Колко часове плей тестване бяха нужни преди издаването на Descent 2.0?
Това е невъзможно да се каже. Не мисля, че някога съм работил по-дълги часове през живота си, колкото този проект ми отне. Дан Кларк и аз вероятно оставахме след работа поне три дни на седмица. (и разбира се, някои уикенди) за да тестваме играта. Също така убедихме много други служители на FFG да ни помогнат. Разбира се…все още смятам, че можехме да направим още.
Какво е мнението ти за многобройните фен разширения, които виреят в BGG?
Смятам, че фен материалите са страхотни. Едно от най-големите предизвикателства с игра като Descent Second Edition е да изкарваш редовно нови удължения, за да имат феновете нови и нови куестове, които да играят. Да създаваш разширения за игри със сценарии си е много работа и изисква повече време за усъвършенстване от други игри. Мисля си, че работата над Lair of the Wyrm и Labyrinth of Ruin беше много по-стресираща за мен, отколкото работата по базовата игра. Всеки начин, по който феновете биха имали повече материал за игра е супер за играта.
Последно време сайтове като Kickstarter станаха много популярни. Дори големи компании публикуват проекти там. Планираш ли да пускаш проекти в някаква такава платформа?
Абсолютно. Обичам Kickstarter и съм подкрепил много проекти там. Докато много хора спорят относно Kickstarter и се чудят как той ще се отрази на индустрията с настолни игри, в основата си, това е начин за хората да съберат пари за идея, за която смятат, че е готина и искат да видят продуцирана.
Какво мислиш, че ще бъде бъдещето на Kickstarter?
Трудно е да се каже. Въпреки това си мисля, че ще се задържи известно време.
Преглед на статията
Оценка
Накратко: Моля подкрепете ни като дадете оценка, харесате и споделите това ревю! Ако се чувствате разговорливи можете да ни оставите и коментар. Уверяваме ви, четем всички коментари!