Архив за етитет: красиви игри

Cascadia – втора част от трилогия?!

Това е втората игра от трилогията, започваща от Calico. Говоря за трилогия, която се разбра, че е трилогия, след като се обяви и трета игра от тази трилогия. Всъщност това е доста странна трилогия, защото единствените две неща, които свързват игрите са формата на кутиите и художничката – Beth Sobel.

С други думи, няма какво да се лъжем – никаква трилогия не е това. Calico e страхотна игра, но Cascadia е съвсем друго нещо. Да, можем да кажем, че и двете са достъпни игри със средна тежест и че имат няколко общи букви, но за да е чак трилогия ще е нужно доста маркетингово въображение.

Cascadia е игра с поставяне на плочки, заради което пристига с огромно количество такива. Към тях можем да прибавим торбича със 100 пулчета с животни и нещото, което я продава – карти с графичния дизайн на War Chest и илюстрациите на Бет Собел. Тези илюстрации са наистина зашеметителни, но ако бъдем честни, тук авторите са стиснали малко кесията. В играта има пет вида животни, като от всяко животно има 4 различни карти. Това са 20 карти, но само с 10 различни илюстрации. Две по две картинки на животни се повтарят, като за да изглеждат различни, всички картинки имат копия… но огледални. Това не го приемам за минус, защото така или иначе всяка игра ще играете само с по една карта от животно, но беше нужно да го споделя.

В началото на играта, по подобие на Tiny Towns, играчите избират по една карта от всяко животно и ги слагат на удобно място наблизо. Това са петте основни точкувания в играта. Играчите получават по едно стартово поле с три плочки, а в средата на масата се теглят три плочки. Под тези три плочки се слагат три пулчета с животни на случаен принцип.

Целта на играта е да събирате точки, като го правите по два основни начина. Първо – опитвате се да съединявате зони като вода, планина, гори и така нататък, защото в края на играта ще получите точки за най-големите си зони от всеки вид, както и малък бонус, ако имате най-голямата зона сред играчите. Това сме го виждали стотици пъти и едва ли някой има въпроси.

Второто нещо са тези пулчета с животни, които след като се вземат трябва мигновено да се сложат на някоя от плочките ви. Всяка плочка позволява конкретни видове животни, така че трябва да внимавате да не вземете животно, което да няма къде да позиционирате, защото ще го загубите. Това рядко ще се случи обаче, защото имате редица начини да манипулирате животните на пазара. Когато е ваш ход вземате комплект плочка и животно, като плочката я свързвате където си искате до вашата карта, а животното можете да сложите където си искате, стига да отговаря на изискването на някоя плочка.

Искате да подреждате животните спрямо изискванията на петте големи карти, които сте изтеглили в началото. Всяко животно има определени начини за отбелязване на точки, като вариациите не са толкова големи.

  • Мечките – Всички карти са свързани с това да правите групи от съседни мечки, като групите не могат да се допират
  • Лосове- Всички карти са свързани с конкренти формации
  • Сьомгите – Всички комбинации дават различни точкувания, но винаги ще правите поток от сьомги (редици)
  • Лисиците – Всички комбинации са свързани с това какво има около лисиците
  • Ястребите (любимите ми) – Всички комбинации са свързани с това ястребите да имат поглед един към друг и да не са едни до други

Един по един играчите си дърпат комплекти и си запълват таблото от плочки, като след определен брой плочки играта завършва.

Calico vs Cascadia

Двете игри са напълно различни и ако сте фенове на Calico, не е нужно да харесате Cascadia. Ако не харесвате Calico, не е нужно и да не харесате Cascadia. Като изключим механиките, има една основна разлика между двете игри. Calico е труден пъзел, изстискващ мозъка ви и наказващ грешките ви. Cascadia е точно обратното – каквото и да правите, вие ще трупате точки. Ако все пак тотално сте изпуснали нещо и сте на ръба да направите грешка, играта ви дава такава свобода с механики за контрол, че все ще можете да „изкярите“ с някое комбо от пазара. В Cascadia се състезавате единствено с опонентите ви и едва ли ще сте направили някоя огромна грешка в правенето на пъзела пред вас.

И като говоря за пъзел, не се престаравайте с плочките със зони. Играл съм играта поне 10 пъти. Всеки път плочките със зони са второстепенни. Да, те дават около 1/3 от точките и са важни, но късметът в тегленето на плочки в средата на масата е огромен. Понякога ще има точната плочка за вас, а понякога изобщо няма да е в игра, защото при игра с по-малко от четири играчи не влизат всички.  Сякаш дори дизайнерът ви казва да не му мислите много, защото не е дал нито една форма на контрол на пазара с плочките. За животните е дал няколко, но за плочките нито една. Имаше хора, с които съм играл, които спориха, че могат да се следят зоните и да се играе за мнозинство, но точките за мнозинство са малко, а животните са в пъти по-важни от свързването на зони.

Ако има нещо, което ми липсва в играта, това е трети начин за отбелязване на точки. Дотук има само животни и свързване на точки. Да, и останали малки токъни, за които не говорих, но те дават между 0 и 2 точки в общия случай. Те са по-скоро за решаване на равни.

Calico предлага три почти равностойни начини за отбелязване на точки, а тук имаме само два, които са разпределени 2/3 за животни и 1/3 зони. Според мен един трети начин (expansions much?) ще вдигне играта нива нагоре.

Но… от друга страна, тази лекота и простота може да са фокусът тук.

Заключение

Cascadia е страхотна кежуъл игра, която може да се играе перфектно с нови хора. За геймъри също е добра, защото служи като почивка между други игри. Тя отнема не повече от 30 минути и независимо кой спечели ви оставя с „приятно“ усещане. Не ви натоварва и не изисква нищо от вас. Голямата доза шанс и винаги позитивните ви опции изхвърлят през прозореца тежката състезателност и трай хардване. В Cascadia няма нищо оригинално. Всички механики сме ги срещали и в други игри, а толкова хваления арт на Бет Собел е само по няколко карти, чиито илюстрации, за съжаление, ние пропускаме, защото следим единствено схемите на точкуване. С други думи, всичко сочи, че играта би трябвало да е Meh.

И въпреки това! И въпреки това… динамиката и потокът на игра са толкова плавни и интуитивни, че е нямало и една игра, която да ни устави с усещане за отлично прекарано време и дори желание за следваща игра. Cascadia е пример за това, че няма нужда нещо да е ново и невиждано, за да е добро. И то много добро. Слагам си печата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни и интуитивни правила
  • Бърз геймплей
  • Изумителните илюстрации на Бет Собел

МИНУСИ:

  • Нищо ново и нечувано в настолните игри
  • Изумителните илюстрации са само на десет карти (и на кутията)

Тhe Dead Eye – соло игра с „дълбочина“

Не съм най-големият фен на соло игрите, но последно време са тренд и ми минаха няколко през ръцете. Освен това, играта, за която ще говоря сега ни беше представена още 2019 във фестивала в Есен, като прототип. Най-после тя се появява на пазара и предполагам, че тепърва ще се говори доста за нея.

Това, на което залага на пръв поглед The Dead Eye е нейния „gimmick”. Кутията пристига с три чифта 3Д очила, един от които специален за слагане върху нормални очила. 3Д очилата са такива, с които сте свикнали от 3Д филмите, още от преди доста години. Идеята на очилата е да ви придадат по-дълбоко (буквално) усещане за играта. Всяка карта, специалния комикс, че и дори самата кутия са картини с дълбочина, която можете да видите с тези очила.

С радост мога да ви заявя, че 3Д-то работи идеално, а с по-голяма радост – нямате нужда от него. Признавам, не ме болеше главата, докато играех с очилата и наистина спомага за тематичността, но играта има достатъчно силен глас, че да заглуши цялата тази история с 3D-то.

The Dead Eye се развива в свят тип Mad Max, в която играчът влиза в ролята на пустинен термо-бандит, озовал се на враждебна планета. Мисията му е да си преправя път през това сурово място, докато открие начин да се измъкне от него.

Компонентите в играта не са много – малък борд и малка купчина от карти, които слагате върху и около него. Картите може да не са огромен брой, но всяка една може да се използва по различни начини. И въпреки малкото компоненти, има дори такива, които не влизат всяка игра. С други думи – The Dead Eye е една от най-оптимизираните игри откъм компоненти, които съм срещал напоследък.

Това са всички карти в играта.

С правилата имах голям проблем. Четох книжката поне пет пъти и гледах клипчета в интернет, за да разбера как се игре. И въпреки това ми трябваха поне две разигравания преди да схвана изобщо какво се случва. Чел съм над хиляди книжки с правила и въпреки това понякога срещам книжки, които не кликват с мен. Това явно е само мой проблем, защото не виждам никой да има проблеми с правилата на The Dead Eye. Възможно е да се дължи на нетипичния за мен соло геймплей или за твърде специфичните термини, обозначаващи стандартни неща.  Възможно е при вас това да не е проблем, но бях длъжен да го спомена.

И тук идва яката работа.

The Dead Eye е лека, но изпълнена с важни решения игра, която утилизира push your luck механизми плюс тих елемент на дек билдинг.

Всяка изиграване играчът ще разполага с едно малко тесте от 14 карти. По време на игра ще може да слага още карти в него, като картите които слага ще зависят от решенията и грешките по време на игра.

Целта на играча е да премине през тесте от карти Дистанция, докато стигне „сигурно убежище“. Ако реши, той може да спре до там и да прибере играта. Играта е разделена на пробези, като всеки пробег е игра с покачваща се трудност. След четири пробега играта свършва и играчът печели.

Основната механика се върти около предизвикателства (encounters), с които играчът трябва да се справи. Ако няма карта върху мястото отредено за предизвикателство, играчът има опция или да сложи най-горната карта с дистанция на това място, или да сложи най-горната си от тестето на сляпо или да сложи някоя от заделени преди това карти. Веднъж щом има карта предизвикателство, играчът може да я задели за по-късно, но това не може да го прави колкото си иска пъти, защото по някое време ще се появят карти, които ще задвижат „таймера“ на играта.

Целта в играта е да спечелите определени карти с дистанция, а ако отлагате твърде дълго ще се появят нещо, което да ви изхвърли карти от специални тестета, които ако са празни губите играта. Хубавото е, че въпросните изхвърлени карти от тези тестета ще се появят при вас.

А как се справяте с дадено предизвикателство? С Push your Luck. Всяка карта има различна трудност за преодоляване или проваляне на предизвикателството. Вие просто теглите карта от тестето си и се надявате тя да има символ за успех. След това слагате картата на съответното място (успех или провал). Ако съберете достатъчно успехи или провали се случват ефектите на предизвикателството. Интересно е, че доста от картите, които сте теглили за успех и провал остават на дъската и ще са активни за следващото предизвикателство. Тоест, вие може да сте събрали 3 успеха и 3 провала и когато се провалите на мисията (предизвикателството), тя ви казва да премахнете два провала. След това вие махате мисията от дъската, както и два провала. Сега оставате с 1 провал и 3 успеха. Тоест имате голям шанс автоматично да спечелите следващата мисия. Ще кажете, ама това си е чист късмет. Да, но… както казах, можете да се отказвате от предизвикателство, да го заделите и да теглите ново, но не се знае дали то няма да е по-кофти от първото. С други думи – да, има голяма доза късмет, но да знаете какво имате в тестето и кога трябва да спрете е от изключителна важност.

The Dead Eye е сравнително кратка, а сетъпа е бърз. Можете да изиграете един пробег за около 20 минути, а цялата игра за час. Ако съществуваше такъв термин, бих я нарекъл соло филър.

Заключение

The Dead Eye е предизвикателна соло игра. С малко компоненти създава дълбочина, която много от дебелите кикстартъри не могат да предложат. Вложено е такова старание и внимание към детайлите и баланса, че всъщност играта е се превръща във феноменална машина, която въпреки яката тема и атмосфера е просто купчина от механики. Да, оригинална купчина, но ми трябваше воля, за да вляза в темата. Всичко, което правите има тематично оправдание, но реално имах усещането, че просто движа карти наляво надясно и сравнявам икони. Може би заради това са добавили този допълнителен гимик слой от очила, които въпреки че работят прекрасно, никога не изпитвах нужда да ги ползвам. Някак си не се чувствах комфортно да мисля, по същия начин както когато си намалявам радиото в колата, докато паркирам.

И въпреки всичко, смятам, че това е една от най-добрите соло игри, които съм откривал и със сигурност една от най-оригиналните малки игри за последната година. Препоръчвам на всеки, който търси ново предизвикателство в игрите за един човек. Както вече споменах, очаквам играта да бъде истински хит по фестивалите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален микс между push your luck и deck building
  • Бързо подреждане и бърз геймплей
  • Малко компоненти – висока преиграваемост
  • Страхотни 3D илюстрации

МИНУСИ:

  • Малко, но трудно смилаеми правила (поне за мен)
  • Механиките поглъщат темата и атмосферата

 

Danger Park – Толкова. Много. Повръщано. 

Danger Park е игра, в която играчите управляват масивен увеселителен парк и строят съоръжения от Али Експрес с цел да изкарат едни бързи пари на гърба на умиращи и повръщащи клиенти. Толкова. Много повръщащи клиенти.

Аз може и да не съм посещавал голям увеселителен парк от онези с Roller Coaster-ите и гигантските водни пързалки, но пък съм се возил на лифта в Сливен, където предпазните пръчки са само за морална подкрепа, дъските под теб я са счупени, я ги няма, а когато минаваш през стълбовете или се друса така, че да си изплюеш топките или просто спира тока. Освен това съм се пускал и по онези метални слончета пързалки от комунистическата представа за детско забавление, на които си печеш яйцата на очи щом седнеш върху горещата ламарина, а щом се пуснеш си разпорваш поне два слоя кожа на връзките между ламарините, наподобяващи капачки от консерва. Така че да, знам какво е Danger Park.

Danger Park има странна и доста нелогична тема, но пък е оригинална и не просто работи, но и всички, с които съм я играл успяваха да изключат мозъците си и да влязат в нея по метода, който наричаме „Suspension of Disbelief”. Това е, когато въпреки че нещо е напълно абсурдно и нелогично, ние сме готови да загърбим всяка взаимовръзка, защото атмосферата ни е завладявала в себе си и работи в някакъв добре изпечен балон от микросистеми.

Тук играчите изграждат един общ лунапарк, като строят най-различни съоръжения, които се развалят още на второто им пускане. Сега, трябва да признаем, че вината е не само в създателите на съоръженията. Клиентите също са си виновни. Извинявайте, ама какво очаквате, като се редите на опашка на „Nightmare Kid’s Adventure”, „Fully Randomized Whirl-Swirl”, „Second-hand Swing Ship” или директното „Ticket to Terror”.

По време на играта човечета ще минават през различните съоръжения, като ще се замърсява с боклуци, с газ, буболечки, ще се наводнява и ще се оповръща. Толкова. Много. Оповръщане.

Играта толкова набляга на повръщаното, че има цяла фаза, в която се гледа повръщаното, а човечетата ви могат да стават зелени (има специални малки зелени човечета) и да повръщат навсякъде, където стъпят.

И тук можете да спрете да четете, ако не искате да си разваляте дена с негативна енергия.

Danger Park e невероятно усложнена игра за това, което е. Не ме разбирайте погрешно. Тя в никакъв случай не е твърде сложна, просто от такава гениална (поне за мен) тема, не бихте очаквали да следвате толкова много фази, да следите толкова много неща и да пръскате токъни по картите като невидяли.

Да,  всяко действие, което извършвате спомага за темата и е съвсем логично в този садистичен фентъзи свят на нещо, което доста наподобява лунапарк по време на празника на Видин, който се появява веднъж годишно и усилва чалгата толкова силно, че да не чувате развинтващите се болтове на гондолата и хвърчащите искри от блъскащите колички. НО! Но… Механиките са твърде тромави и не допринасят с нищо ново към жанра на „поставяне на плочки“ към който мога да приспадна Danger Park.

В играта има и значително количество случайност.

Да, забавлявах се с имената на съоръженията, невероятно добрите илюстрации и като цяло страхотната леко мрачна тема, но хуморът се изчерпва и всичко, което остава е една просто окей игра с хиляди дребни компоненти и токъни, които трябва да местите всеки ход от една карта на съседните и да следите за шестстотин и три неща.

За мен Danger Park има страхотен потенциал, но само темата не може да изнесе един продукт в днешно време. Независимо колко повръщано метнеш върху нея. Толкова. Много. Повръщано.

Малките зелени човечета

Super Fantasy Brawl – малка игра в гигантска кутия

Понякога се дразним, когато видим голяма игра с дребни компоненти в дребна кутия и дребен шрифт, защото дебелите ни пръсти получават нервен срив. Друг път срещаме обратното – малка игра в гигантски размери. Сайтът ни се нарича Big Box Gamers с причина. Ние обииичаме големите кутии. Има нещо луксозно в това да си получиш дори тесте карти в кашон от телевизор. С течение на годините обаче мястото за игри в дома ни, а вече и в заведението ни, се изчерпа. С други думи, започнахме да оценяваме компактността. Знам, че звуча като разглезен тийнейджър, който нищо не ще, но Super Fantasy Brawl е самото определение на малка игра в твърде, АМА ТВЪРДЕ, голяма кутия. И докато това е малък минус, който само хората с ограничено пространство могат да отбележат, то плюсовете са в пъти повече. Да не кажа, че… повече минуси няма. Няма да го кажа.

Всичко, което получавате в огромната кутия на Super Fantasy Brawl са 12 огромни фигурки с жестоко качество, 3 гигантски статуи, които приличат по-скоро на романтични свещници, две малки тестета с карти и разни токъни.

Сравнение на нормална миниатюра (вдясно) и кулата от пластмаса (вляво).

Моята версия на играта е Кикстартърската. Разликата с  кутията, която ще получите в магазина са мисля 3 героя по-малко и токъни вместо някои от пластмасовите им заместители в голямата версия.  Причината кутията да е толкова голяма са органайзърите от Game Trayz, които нашумяха напоследък. Тук инсъртите са с толкова много въздух, че само един от тях държащ единствено три фигурки е голям колкото цяла игра с размер Кодови имена.

 

Извинявайте, че отделих толкова време за компонентите, но това са Mythic. При тях почти винаги пластмасата е преди геймплея. И тук има нещо вярно, понеже играта не е най-оригиналното нещо на света… но работи. И то перфектно.

Super Fantasy Brawl е класическа арена игра, в която целта ви е да сгънете опонента си. Играта е основно за двама, но работи идеално и като отборна 2 срещу 2.

Ще разгледам предимно дуелната версия, като в края на ревюто ще направя кратко сравнение между двата мода за игра.

В кутията има 12 фентъзи героя, отговарящи на баналните фентъзи стереотипи, но с малки туистове, че да не въртите очи все едно играете поредния клишак.  Тук има магьосници, които бият от далеч, има танкове, биячи, роугове с отрови, но всеки един от тях се усеща като отделна личност и характер.

Някои от героите са по-добри в битки, а други са по-маневрени или пък действат като отличен съпорт. Тогава биячите биха били очевиден избор при игра, нали? Не точно. В Super Fantasy Brawl се печели, когато някой събере пет точки. Как се събират точки? По два начина:

  • Когато убиете чужд герой
  • Когато изпълните мисия

Тези мисии действат като балансьор за различните стратегии и правят разлика от други арена игри, в които вие се нагаждате в средата на картата и просто разменяте шамари. С тези постоянно променящи се мисии тук, вие ще трябва да обикаляте и да маневрирате, като е съвсем възможно да спечелите играта без да сте убили противников герой.

За мен това е приемливо, но имаше хора, които се разочароваха от силата на пацифистичния метод за точки, понеже той може да доведе до много повече точки от обикновения кил. Герой се убива сравнително трудно, а мисиите могат да донесат и 2 точки на мисия.

Геймплеят е задвижван от карти. Всеки играч управлява трима герои със собствено тесте, което сформира от личните тестета на тримата си герои. Героите имат по 6 уникални карти, което значи, че тестето ви ще бъде от 18 карти и ще го въртите редовно.

В края на всеки ход ще теглите четири карти. Тези карти трябва да изиграете следващия си ход.

Когато е вашия ред можете да играете колкото искате карти с действия, стига да можете да си го позволите. Всяка карта отговаря на някой от героите ви. Освен това картите имат цветове. Трябва да похарчите ресурс (наречен „ядро“) с този цвят, за да играете съответната карта. В играта има само три от тези ресурси и не съм открил начин те да могат да се използват повече от веднъж на ход, поне не и сред героите от базовата игра.

В края на хода си възстановявате и трите цвята ядра, след което теглите четири нови карти. По време на чуждите ходове можете също да играете карти, но само реакции. Всеки герой има по една реакция (тоест, в тестето ви ще има три), като това са единствените карти, които могат да се играят на който и да е от вашите герои. В повечето случаи картите реакции дават допълнително защита и някакво действие, което да изпълните след атаката на опонента ви. Всичко обаче си има цена, защото за това действие трябва да платите ядро, което ще си възвърнете чак след като дойде и си отиде вашия следващ ход. Освен това не можете да играете повече от една реакция на ход. С други думи, не очаквайте досадното „Кансъл на кансъла“, в което всеки се изрежда да прави ответни удари и никога не можете да предвидите нищо.

Баланс е най-точното определение за Super Fantasy Brawl. Баланс в графичния дизайн, баланс в уменията, баланс в компонентите. Всичко е толкова изчистено и опростено, че веднъж схванете ли сравнително елементарната терминология, няма да имате нито един въпрос по време на изиграването ви. Бях приятно изненадан от модернизацията на геймплея до степен, в която не можах да повярвам, че в тази игра няма нито един токън (освен капаните и точките). Обикновено тези игри са пълни със статус токъни, които да следят какво ли не.

Едно от най-задоволителните неща в играта са картите. Те може и да са малко на брой, но всяка една карта прави няколко неща едновременно. Може да ви даде движение, удар и умение. Понякога трите вървят в комплект. Това значи, че за един ход има шанс да направите 9-10 действия! А за игра, която продължава под час, това е велико.

Цялата игра маневрира на поле, което се върти около трите гигантски статуи в средата на дъската. Вие ще движите, ще скачате, ще дърпате, ще бутате, щя мятате, ще шамарите и ще се гърмите.

Когато убиете някого, героят ви се подобрява и вече има яко умение. Ако го шибнат и го изкарат от игра, той си губи умението. Не се притеснявайте, дори и да ви зашеметят герой, той се връща обратно в игра.

И така, докато някой събере 5 точки. 

Super Fantasy Brawl е създадена като дуелна игра за двама, но лично аз я харесвам малко повече като отборна битка 2 срещу 2. Тогава всеки играч разполага с два героя, което значи, че и тестето ще е по-малко – само 12 карти. Това означава, че контролът е малко по-добър, защото колкото е по-голямо едно тесте, толкова по-голям шанс има да се паднат 3-4 карти от един цвят, а вие можете да използвате само една карта от цвят на ход. Най-лошото в случая е…. пак баланса. Защото ако изтеглите 4 карти от един цвят, това означава, че има шанс следващият ход да изтеглите 4 карти от друг цвят. При отборната игра шансът е по-малък. Отделно в отборната игра трябва добре да синхронизирате действията си с опонента.

Въпреки изчистената картова система с добри умения и вълнуващи избори между картите, ако има едно малко мрънкане от моя страна, това би било липсата на по-дълбока комбинативност. Понеже почти всяка карта може да се използва за конкретен герой и е изпълнена с доста действия сама по себе си, всички карти се усещат сравнително самостоятелни и трудно можете да комбинирате няколко действия в един величествен ход. Да, случва се, но изключително рядко. В повечето случаи е достатъчно да успеете да реализирате само една карта, за да направите нещо феноменално. А задоволството от изпълнения могъщ ход идва не от вашите решения точно, а от поредността на действията, които са изписани само върху една карта. С други думи, играта програмира вашия кеф.

Това може и да звучи отблъскващо, но всъщност не е така. Смятам, че игра с малък мащаб (и едновременно с огромен физически такъв) като тази, може само да се възползва от подобна механика, защото става по-достъпна до по-голям кръг от хора.

Заключение

Super Fantasy Brawl е малка игра в огромна кутия. Малък геймплей с гигантски миниатюри. Достъпен и бърз геймплей облечен в усещане за епичност. Щеше ли играта да работи в малка кутийка с мийпъли или стендита? Разбира се. Това работи при Arena: For the Gods, щеше да работи и тук. Но пък яко ли е? Яко е. Гъзарско ли е? Пффф…

Играта е лесна и може да се играе дори с начинаещи в хобито, но пък предлага дълбочина на изборите, заради тактически възможности на всеки един от героите. Да, понякога действията ви са очевидни, но друг път маневрите не са толкова лесни за измайсторяване. Дори и да липсва по-задълбочена комбинативност в самите карти, синергия между различните персонажи присъства.

Заради дребния мащаб на геймплея, бързо ще усетите, че само 12 героя са малко и преигрваемостта не е на най-високо ниво. Ще ви се иска още и още. Не се притеснявайте. Разширения пристигат. Пристигат скоро.

ПЛЮСОВЕ:

  • Феноменални миниатюри
  • Елегантни правила
  • Почти съвършен баланс
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Твърде голяма кутия за твърде малка игра
  • Недостатъчна комбинативност между картите
  • Има нужда от още герои

 

Disciple Detective – правят се и добри библейски игри

Funhill Games са американски християнски издатели и до този момент са издали едни от най-добрите игри с християнска тематика, като смея да твърдя, че те успяват да предадат най-успешно, най-достъпно и най-привлекателно библейско усещане, като дори и най-тежките атеисти и подигравчии не могат да отрекат, че добрия дизайн си е добър дизайн.

На сайта ни можете да откриете ревю на чудесната Kings of Israel, която е създадена по Книга на царете. Кликнете на бутона отдолу или ако ни четете от мобилната версия, посетете този линк = http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Kings of Israel[/button]

От трите игри на компанията, Disciple Detective e най-уникалния бленд, тъй като играта едновременно е изключително абстрактна в механиките си, но същевременно с това успява да разкаже най-много за темата си.  Да, в книжката с правила отново има стандартното разгъване на темата, но дори и да не го четете, ако не сте запознати с историята на апостолите или пък играете с деца, несъмнено любопитството ще надделее и ще разберете доста подробности от живота на последователите на Исус, без дори геймплеят да изисква такъв интерес от вас.

 

Темата на играта, честно казано и на мен не ми е ясна, защото няма никаква логика с механиките. Disciple Detective е игра само със 17 карти, няколко референции и маркери, с които ще пишете… по всичко. 17-те карти са последователи на Исус с подробна история в книжката и специални умения, свързани с техния живот.

Картинките са с анимационен  арт със силни и изпъкващи цветове, все едно са извадени от Книга на книгите, но не задължително за деца.

От геймплей гледна точка, мога да нарека  Disciple Detective – Hanabi със специални умения… но не точно.

Играта може да се играе състезателно и кооперативно. Ще говоря основно за кооперативната версия, тъй като състезателната е почти същата, а и подозирам, че по-рядко би се играла, въпреки че е поставена на първо място в книжката.

Всеки играч получава определен брой карти (в зависимост от броя на играчите), като тези карти той трябва да държи с лицето напред. В нито един момент играчите нямат право да си поглеждат собствените карти, но пък виждат картите на всички останали. Целта ви е да си подсказвате един на друг с различни подсказки, докато всеки играч си познае своите карти.

В средата на масата се слагат 7 clue tokens – това са нещо като точките ви живот.

Когато е ваш ход вие или подсказвате и изхабявате точка живот или се пробвате да познаете някоя от вашите карти. Ако сбъркате губите точка живот, ако познаете си връщате точка живот.

Подсказките са три вида:

  • Четни и нечетни. Посочвате една по една всички карти, които виждате и казвате дали са четни или нечетни.
  • Подреждане. Започвате от играча във ваше ляво и показвате как са подредени картите му от най-ниска към най-висока. След това правите същото и с другите играчи.
  • Избирате си черта от характер (иконка) и посочвате всички карти, които имат тази черта.

Ако сте играли игри с дедукция, вероятно ще се досетите какво има тук – изтриваеми компоненти и маркери. Тук можете да пишете по всичко – по гърба на картите, на специално отделена допълнителна карта и на големите референции с всички карти.

Тези допълнителни материали правят играта значително по-лесна от Ханаби, в която трябва да помните всичко.

Освен това, играта става значително по-лесна с всеки изминал ход. С други думи, арката на динамиката е обърната от това, което обикновено бихте очаквали от кооперативна игра. В началото зорът е голям и ако бихте изгубили това би се случило само тогава. Веднъж щом тръгнете обаче всичко се превръща в леко упражнение и очакване на победата. Не е нужно да ви казвам, че по този начин финалът на играта липсва вълнение и дори доскучава.

НО!

Време е да поговорим за специалните умения на апостолите. От всички 17 само 9 имат такива умения, но те така променят играта, че от леко упражнение по прости сметки, играта се превръща в мозъчна операция. Ако решите да играете с тези умения, нищо не се променя по подготовката, както и по геймплея… но вече тематичните умения на всяка карта променя съмненията около подсказите. Пример: Петър има умението „Страхлив“. Това означава, че всеки път, когато нареждате номерата в ръката на някого, трябва да го слагате в края като най-високо число. А числото на неговата карта е 1! Йоан пък, като класически подмазвач винаги се нарежда на челно място и твърди, че е номер 1, а той самия е 4. Това означава, че не само сменя поредността, но и факта, че от четен става нечетен. Има някои карти, които се изменят, ако са в комбинация с други карти, като например Лука, Павел и Марк, които зависят една от друга. Павел сам по себе си е ранен и няма някои от иконите (който познава историята, знае колко пъти е бил бит и почти убиван с камъни). Ако обаче докторът Лука е с него, Павел е излекуван и тогава има тези икони. Ако пък Марк е с Павел, тогава Марк няма някои от иконите, защото Павел върши повечето работа. Любимият на всички обаче (само в играта) си остава Юда, който обърква всичко, защото когато подсказвате, трябва винаги да казвате обратното за него. Има още множество карти с тематични умения, но да не навлизаме в тях.

От всичко казано дотук, вероятно и сами стигате до извода, че играчите трябва да внимават да не объркат някое умение, защото ако това се случи целият геймплей ще се счупи. По време на първата ви игра вероятно ще ви е малко по-сложничко, защото трябва перфектно да знаете уменията, за да си пресметнете добре колко са верни подсказките на другите на масата. Понякога подсказките за една и съща карта ще се сменят, понякога трябва да мислите на няколко нива, но при всички положения превръщат преживяването в доста по-дълбоко и задоволително.

Арката отново е същата – в началото ще ви е доста по-трудно, отколкото към края, но появата на карти с умения изменят геймплея и ще се чувствате предизвикани във всеки момент.

Заключение

Disciple Detective e добро допълнение към колекцията на всеки, който обича игри с дедукция. Тази игра е сравнително по-лека от големите си братя като Awkward Guests или дори класики като Cluedo. Тук разполагате само със 17 карти и ако играете лесната версия, можете да цъкате дори с деца. Аз обаче винаги бих предпочел играта за напреднали със специалните умения, защото играта от скучна се превръща във вълнуващо чесане на мозъци.

Арката на играта не е нещо, което особено много ми харесваме, защото трудността й е предимно в началото и финалът може да увисне, за разлика от Ханаби, която крие трудностите си през цялото време.

Артът, тематичните умения и яките компоненти обаче ме карат да предпочитам Disciple Detective винаги пред Ханаби,

Проблемът с игрите, в които трябва да си държите картите с лицето напред отново съществува и тук – трябва да държите през цялото време картите си внимателно и изправени. Ние лично използваме поставките за карти от Root. Съветвам ви и вие да си намерите подобни, ако ще играете Disciple Detecttive. Иначе не знам дали няма да ви е досадно упражнение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Рядко срещана модерна и елегантна игра с библейска тематика
  • Отлични илюстрации
  • Тематични умения
  • Страхотен мод за напреднали

МИНУСИ:

  • Стандартният вариант е скучен
  • Финалът често увисва
  • Все още не схващам напълно какво се случва тематично тук

 

Unicorn Fever – игра за фентъзи мутри

Horrible Guild са един от любимите ми издатели, защото никога не се страхуват да изследват странни територии, както откъм гейплей, така и откъм теми. Dungeon Fighter е една от най-шантавите игри, излизали някога и затова я обичам. Dragon Castle захваща идеята за смесване на Mahjong и геймръски елементи, и някак си работи. Alone пък се опита да промени цялостно концепцията за dungeon crawl и въпреки, че не беше огромния хит, който се очакваше, идеите определено бяха иновативни. Дори Kings Dilemma е едно от най-тематичните легасита, които съществуват.

Изобщо, излезе ли нещо от тия пичове, ви препоръчвам най-малкото да го разгледате, защото игрите им са далеч от клишето. Това важи и за Unicorn Fever.

Unicorn Fever е ремейк на игра от далечната 2009-та година от компанията Cranio Creations. В онзи момент собственика на Horrible Guild  (Lorenzo Silva) е бил само дизайнер там и заедно с  Lorenzo Tucci създават Horse Fever, която все още държи високи оценки в Boardgamegeek. Не съм играл оригинала и не възнамерявам да правя никакви сравнения между двете освен очевидното – темата.

Horse Fever е игра за залагания върху състезания с коне. В Unicorn Fever обаче ще скочите отново в обичайните напушени теми на Horrible Guild и ще залагате върху редовните състезания на еднорози тичащи по тъгата към гърнетата със злато.

Първото, което ще забележите още от корицата на играта е шантавия арт изпълнен с качествено надрусан хумор от изключителната Giulia Ghigini, която е художник както на оригиналната Horse Fever, но също и на дори по-смахнатата Dungeon Fighter.

Дотук говорих за шантавости, смахнатости и гърнета пълни с гъби. С огромна радост мога да ви заявя, че геймплея отговаря на темата, поне от гледна точка на смехове и чисто забавление.

Тук е моментът да отбележа, че въпреки лековатата визия, Unicorn Fever не е особено подходяща за деца. Правилата са малко повечко и играта продължава над час. Така че една стабилна възраст от 10+ (както е отбелязано и общността на boardgamegeek) е препоръчителна.

Шанс срещу стратегия

В Unicorn Fever играчите наблюдават известното явление, което се вижда след всеки дъжд – еднорози тичат по дъга. Не ми казвайте, че и на вас не ви е любимо. Разликата е, че в тази игра вие го играете фентъзи мутри и ще залагате на еднорозите. Всеки еднорог има различен шанс да спечели и ако заложите на най-необичайния състезател, пък той вземе да спечели, вероятно ще спечелите милиарди пари. Парите обаче не са целта ви. В играта също.

Тук се борите за слава. Да, в края на играта можете да си купите слава с останалите си пари, но понякога и без много пари можете да спечелите, защото те се разменят с 20 към 1.  Е… винаги може да се случи и това…

Въпреки, че играчът беше на последно място през цялата игра, в края заложи всичко, което имаше на еднорога с най-малък шанс и спечли сума, за която нямаше дори достатъчно токъни в кутията. Няма нужда да ви казвам, но той спечели. С малко… но спечели.

В Unicorn са заложени доста от познатите ни механики – action selection, card play, bluff, dice rolling.  Играта се развива в две основни фази. В първата фаза, играчите основно залагат, като по подобие на рулетка – ако заложите на малко по-сигурно, отплатата ще е малка, а ако заложите на тоталния риск – отплатата ще ви удуши от мангизи.

Казах тотален риск, но и това не е съвсем точно. По време на тази първата фаза, вие имате възможност така да… „подкокоросате“ малко еднорогчетата. С други думи, вие можете да влияете на представянето на състезателите.

В играта има голямо тесте от Action Cards, което е сравнително балансирано, защото няма чак толкова много голямо разнообразие в него. В случая това е добре, защото прави играта по-интуитивна.

Карти се играят само по време на първата фаза и има различни начини да го правите. Когато успеете, вие слагате картата под конкретен състезател с лицето на долу. Когато започне състезанието, тогава ще обърнете картата, както и всички останали карти. Всеки може да слага навсякъде и не сте напълно сигурни дали картата е добра или не… поне не и докато играчът, който я сложи не заложи на определен еднорог.

Cool dice!

Динамиката на първия рунд е следната. Всеки има право на три действия, като след всяко действие се сменя играча. Трябва много добре да следите какво правят другите играчи, за да можете да прецените как да действате. Ако видите, че някой залага на определен еднорог, може и да не е толкова лошо вие също да заложите на него, защото няколко човека ще играят за него. От друга страна, залогът за ПЪРВО място на този еднорог може да се извърши само веднъж, така че ситуацията е – Който пръв завари. Тоест, може да искате първо да заложите на еднорог.

Но…. Това също не е винаги добра стратегия. Понякога искате да изчакате, защото ако заложите веднага на еднорог, всички ще слагат вероятно негативни карти върху вашия състезател.

Интересна тактика е да не бързате със залозите, а първо да слагате карти, които да влияят върху еднорозите. Така другите няма да знаят дали картите са добри или лоши и ще трябва да рискуват, когато играят за този състезател.

Всяко действие, което използвате обаче ще оскъпи последващото му ползване или ще го направи по-слабо. Обикновено, ако първи направиш определен вид действие, ти ще получиш най-много.

Това води до напрегната първа част на всеки рунд, която доста прилича на класическо евро поставяне на работници.

Едно от нещата, които можете да направите в тази първа част от рунда е да си вземете договор – това са специални умения, които ще ви вършат работа по време на играта. Тези специални умения правят играта разнообразна, но е възможно да спечелите и без тях. Лично аз винаги първо посягам към тях, защото дават различни начини за печелене на слава. Има хора обаче, които искат просто да играят хазарт и не ги интересуват някакви си там странни диверсивни методи!

След като прескочите частта с надлъгването идва време за вълнуващото състезание!

Първо се обръщат всички карти под еднорозите, за да се види как те повлияват на състезанието. Някои се случват веднага, други се изпълняват при определени условия по време на надбягването. Тези неща мога да бъдат  от типа – състезателят започва с едно поле напред в началото, или пък спринтира две допълнителни полета след като финишира. Любимото  ми е Ако хвърлиш чифт от този цвят той директно финишира първи или пък последен, зависи от картата.

Картите дават значителен трамплин, но те са само 10 процента от реалното състезание. Самото състезание се развива с огромна доза късмет и известна доза пресмятане на вероятности.

Всеки еднорог има различен шанс за печалба. Това се определя в началото на играта, с някои карти, както и от местата им на завършване след всеки рунд.

Във втората фаза на рунда се прави следното:

  • Обръща се карта, която показва кой еднорог с колко се движи (обикновено тези с по-добрите шансове се движат по-бързо… но НЕ ВИНАГИ)
  • Хвърлят се два зара с цветовете на еднорозите, които показват кои ще се движат с още едно.

Това продължава така, докато еднорозите финишират. Гарантирам ви, че дори и най-големите темерути ще викат за техните фаворите в този момент. Тичането на еднорозите е истинско преживяване и носи усещането на всичко или нищо.

Имали сме не веднъж случаи, в които някой е заложил цялото си състояние на един състезател, с което ясно осъзнава, че ако загуби вероятно е аут, но ако спечели ще получи пфффффф.

Така играта продължава четири рунда, след което се смята победител. И тук идва един любопитен момент, на който аз съм фен, но за някои може да прозвучи странно. Независимо колко слава имаш на финала, ако имаш неизплатен заем (тук можеш да вземаш заеми) не можеш да спечелиш. С други думи – в Unicorn Fever печели играчът без заеми (трябва да се пази репутация на мутра все пак). Ако няколко човека нямат заеми, тогава чак се гледа славата.

Има още доста малки детайли, които не споменах и които правят Unicorn Fever бижуто, което е. Ето и някои от тях:

  • Еднорозите имат специални умения, но само еднорога с най-малък шанс да спечели има право да го ползва.
  • Картите, които се играят върху еднорозите са интуитивни и дизайнерите са сложили хитра система, с която позитивните и негативните се самоизключват още преди дори да сте им прочели уменията.
  • Договорите със специални умения могат да са различни всяка игра. Кутията пристига с пет различни тестета договори, а всяка игра избирате само два от видовете и правите тематично тесте с тях. Някои договори наблягат на специални умения с пари, а други за залози. Различни са и макар да не афектират чак толкова играта добавят вкус, който да направи преживяването ви по-сладко.

Заключение

Гледайте какво,  Unicorn Fever е хазартна игра. Би трябвало да ви е ясно, че ако не си падате по тези игри, тази няма да ви промени мнението, особено когато късметът играе толкова ОГРОМНА роля. Да, съществуват редица подобни игри, като една от най-известните в жанра е семейната игра Camel Up, която е в пъти по-проста, но и в пъти по-бързо омръзва.

Unicorn Fever предлага уникално преживяване за геймъри, което смесва не просто залагане, но и тактически възможности да повлияеш на състезателите. Заради сравнителната си сложност, играта е насочена към геймъри, което може и да обърка много от вас, понеже розовата кутия и шантавия арт могат да ви насочат към мисълта, че това е детска игра. Съвсем не е.

Unicorn Fever бързо се превърна в една от любимите ми игри, което се дължи не само на механиките, но и на цялостната презентация и уникална тема. Благодаря ви, Horrible Guild. Черпете ме от вашите гъби.

ПЛЮСОВЕ:

  • Уникална и оригинална тема
  • Тематичен геймплей
  • Възможност за тактически и някои стратегически решения
  • Вълнуващи състезания и обрати

МИНУСИ:

  • Продължава по-дълго, отколкото бихте очаквали от такъв тип игра
  • Шансът играе по-голяма роля, отколкото планирането и това дразни някои (мен не)

Cubitos – състезание с горски кубети

Ако сте отдавна в хобито със сигурност сте чували за серията Trains, Planes, Automobiles. Това е знакова линия на AEG, която се откроява с deck building механика, а в Automobiles и с bag building. Не съм играл Plains, но Trains e прекрасен дек билдър, а Automobiles е една от любимите ми игри по принцип. Щом прочетох правилата на Cubitos, две неща ми направиха силно впечатление. Първо – тя изненадващо прилича по идея и механики на Automobiles и второ – дизайнерът е различен човек. Всъщност, Trains, Automobiles и Cubitos са си от съвсем различни създатели, но явно духът на AEG обсебва всички в щаба им.

Cubitos е на John D. Clair, който е известен с доста солидни и награждавани игри като Mystic Vale, Space Base, Ecos и Edge of Darkness.

И понеже пичът има много опит в декбилдинга, тук е решил да направи нещо подобно, като заложи много повече на контрол, отколкото на случайно теглене на карти, или в случая зарове. Темата пък тотално прелита от леко мрачните и сериозните фентъзита на Mystic Vale и Edge of Darkness и се приземява в тотално смахнатия горски свят, което е по-скоро типично за друга игра от AEG – Tiny Towns.

Шантавата тема

И понеже заговорихме за темата, нека започна с нея. Първо – илюстрациите са фантастични и грабват вниманието ви веднага с хумористичните си образи и смешни имена. Можете да видите на картинките отдолу.

В Cubitos, всеки играч е кубче-животно, което със състезава в годишно надбягване, като цялата горска кубна гора наблюдава отстрани и вика за своите любимци. Който ме познава знае, че съм фен на шантавите теми, но тук всичко в наратива и атмосферата е толкова изсмукано от пръстите, че още на втория ход ще забравите за темата. Механиките нямат нищо общо с идеята за гората и на места двете неща са толкова несвързани, че се налага в книжката с правила да обясняват кое какво символизирало или пък защо е там. Очевидно е, че темата е дошла много след измислянето на играта и трябва да знаете още преди да започнете, че Cubitos е абстрактна игра с интересно замислен хумористичен свят, който за жалост няма нищо общо със самата игра.

Механиката и духът на Automobiles

източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Вече споменах, че Automobiles е една от любимите ми игри. В нея, за щастие темата е тясно обвързана с механиките. Cubitos е притеснително близка с Automobiles, като основната и почти единствена разлика в двете игри е в противоречивия контрол на заровете. Обяснявам.

Ако не сте играли bag builder, това в общи линия означава следното: Всеки играч има торбичка с най-различни зарове, като всеки ход тегли определен брой от тях, мята ги и изпълнява уменията им. По време на игра имате възможност да си купувате още зарове и да ги слагате вътре в торбичката, като си увеличавате шансовете за определен вид зарове или пък си пълните торбата най-различни мощни ефекти. Тази механика залага на случайност и пресмятане на вероятностите, но пък и създава незабравими вълнуващи моменти, защото никога не сте сигурни какво точно ще изтеглите.

В Cubitos, дизайнерът е поел по друг начин. Тук вие сами избирате кои зарове да хвърляте всеки ход, като винаги първо трябва да използвате заровете ви в купчинката с готови зарове. Ако те свършат, тогава връщата всички зарове от вече използваните и допълвате заровете за хвърляне от там. И това не е всичко. За да се добави малко вълнение към сухия контрол,  има добавена механика „Push your luck”. Когато определите кои зарове ще хвърляте и ги метнете, гледате колко зара не показват празна страна. Тези зарове ги премествате в АКТИВНИ зарове, които ще ползвате по-късно. Останалите зарове, които показват празна страна си остават при заровете за хвърляне. Можете да ги държите там за по-нататък или пък да ги хвърляте наново. Ако решите да ги хвърлите наново обаче рискувате, защото ако всички страни са празни, тогава гърмите и няма да можете да използвате дори вашите АКТИВНИ зарове. Не можете да гърмите, ако нямате поне три АКТИВНИ зарове, което дава някакъв минимум шанс. Система за каръците пък върши работа за catch up механика. Всеки, който гърми се движи по един, нека го наречен „каръшки“, трак, който дава разни бонуси. В повечето ни игри обаче има толкова начин на контрол за гърменето, че много рядко се движихме по траковете (освен в една от игрите ни, в която играхме с фокус върху този трак).

Ясно ми е, че предния абзац сте го прочели поне шест пъти. За съжаление причината не се крие в тъпия ми начин на писмено обяснение. Тези механики са добре замислени и всичко има смисъл, но са толкова овъртолени в собствения си сос, че повечето хора, с които съм играл играта имаха проблеми с тях през половината от времето, а някои геймъри така и не ги схващаха за цяла игра. Въпреки че Cubitos е подходяща и за деца, при всяка игра с моя голям син се налагаше да му помагам с това как заровете се движат от едното поле в другото, от едната фаза в другата и така нататък. А моят син е геймър и по принцип няма проблем и с по-сложни игри от Cubitos.

Механиката е уникална, позволява ви за по-задълбочен контрол над заровече ви, но лично на мен ми липсва торбичката. Липсва ми вълнението. Това все пак е състезание, а не сухо евро. Самият “push your luck” е също толкова контролиран от възможности да не гърмиш, че заровете на моменти са просто фиктивни. На всичкото отгоре дори и да гръмнеш пак получаваш нещо. Това отнема от абсолютния кеф на риска. Нещо повече, понякога, заради някои комбинации от умения, вие нарочно ще се опитвате да гръмнете, което превръща цялото гърмене понякога в избор, не в шанс.

Всичко, което казах до този момент би ви навело на мисълта, че не харесвам играта. Което не е съвсем така. Харесвам я. За мен тя не е топ, заради нещата, които вече споменах, но я харесвам. И ще ви обясня защо.

Винаги съм обичал игри със състезания. Cubitos представя великолепно механиките със състезанието, като балансира поемането на риск с бързото тичане по начин, наподобяващ една от любимите ми игри – The Quest to El Dorado. В играта има десет различни зарове с десет различни умения, като изключим стартовете два-три вида. По време на играта си подобряването „басейна“ от зарове, като си купувате такива зарове, които ще ви вършат идеалната работа за вашата стратегия. Не всички дават движение обаче. Някои дават повече пари, с които да си купувате по-добри зарове, други пък ви дават контрол над базовите механики. Някои зарове са по-евтини и вършат дребна работа, за да закърпите положението, но ако си вземете от най-скъпите е възможно да се изстреляте напред. В тази игра е напълно възможно да сте много по-назад от останалите, защото примерно сте инвестирали повече в пари. Тези пари обаче биха се изплатили по някое време и за два хода, може да изпреварите всички опоненти.

Cubitos има интересна динамика. В началото ще ви се стори бавна и ще се движите със скоростта на охлюви, но след средата всичко се развива светкавично бързо и рязко от 1-2 полета на ход ще скачате с по 10-20.

Това, с което ме впечатли Cubitos най-много е нейната преигравамост. Играта пристига с цели 4 различни карти, по които ще се състезавате. Това напомня на Тhunder Alley, която също е напълнила кутията си с толкова. По-впечатлително за картите обаче са това, че те са сравнително отворени. Да, има основен път, който трябва да изминете, но има толкова кътчета, които бихте искали да посетите за готини бонуси, или пък кратки пътища, но с висок риск и цена. Това отново ми напомни на The Quest of El Dorado, в която също има един очевиден оптимален път, но ако рискувате да заобиколите, можете да спечелите повече в дългосрочен план.

Всяка карта е напълно преиграваема и предлага различни стратегии, особено ако ги комбинирате със заровете.

И тук идва най-силната част от играта. Cubitos пристига с 10 различни специални зара, но всеки зар има тесте от 5 различни карти (от горе-долу един тип). Всяка игра избирате само 1 карта от вид и един трак, по който да се състезавате. Тези комбинации надвишават математическите ми възможности, така че не мога да ги сметна. В Automobiles беше отново така, но там имате мисля само две писти и по три карти от вид.

Да, можете да си комбинирате заровете и траковете както искате, но аз бих ви препоръчал да използвате някой от специфичните сетъпи, които пристигат в книжката. Те са многобройни и по подобние на игри като Цитадели и Sushi Go Party, в описанието на тези сетъпи пише какъв вид игра ще се получи – може да е high risk, high reward, или пък Combo Heaven. Можете да прецените спрямо групата ви. Мисля, че съм тествал, ако не всички, то почти всички и работят добре, дори с не чак толкова запалени геймъри… ако успеят да схванат омешаната механика с фазите на заровете.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Заключение

Cubitos е отлична игра. Определено не е за всеки и някои от механиките биха могли да бъдат по-чисти и разбираеми, но ако играете с опитни хора, бързо ще се нагласите към сравнително иновативната система на контрол на заровете.

Артът и хуморът по картите може и да са субективни неща, но лично аз бях грабнат от тях, а темата е там колкото за илюстрация. Тя няма никаква роля в изиграването, освен това, че се случва някакво състезание. Това че сте слон във формата на кубче няма никакво значение.

Преиграваемостта е достатъчна, за да не си купувате никакви разширения никога, но това е AEG и очакваме да ни залеят поне с две. Cubitos е сравнително скъпа и заради леката си тема и сравнително бързия геймплей, може и да имате чувството, че не отговаря на цената си, но не бързайте. В тази кутия ще намерите повече съдържание от някои от големите заглавия с тонове миниатюри. Комбинацията между 4 разични трака и 50 различни умения по картите ще ви даде възможност да експериментирате месеци напред.

Играта пристига с едни странни сглобяеми картонени кубчета (А, ама това е името на играта!), които служат както за събиране на компонентите, така и за удобно място за държене на зарчетата по време на игра, но ако не си ги залепите, те постоянно ще се разпадат. Готини са, но ви трябва малко повече крафт от нужното, за да ги задържите за по-дълго.

Не мога да не сравнявам Cubitos с другите от поредицата. Играта носи същото усещане, но предполагам са харесали повече идеята за горски дивотии от да кажем… Boats. Не съм играл Planes, но Cubitos се нарежда на опашката. Първо е Automobiles, после Trains и накрая това заглавие. Cubitos определено има най-голямата преиграваемост, но пък и най-сериозната спънка със свикването на правилата от нови хора. А шарената тема съвсем не подсказва това.

За финал – препоръчвам Cubitos, но на хора, които обичат повече контрол в игрите си и. Ако сте фенове на евро игрите и искате просто малко да се посъстезавате, това е играта за вас.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Свеж хумор и илюстрации
  • Възможност за тактически И стратегически решения
  • Безгранична преиграваемост

МИНУСИ:

  • Темата е лепната и не се усеща
  • Механиката със заровете е сравнително сложна за схващане
  • Очаквах малко повече случайност и вълнение от игра с хвърляне на десетки зарове едновременно

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч

 

 

 

 

Thrive – Абстрактна игра за шахчинаещи

Големият ми син е фен на шаха. Чете книги, изучава го и скоро ще е готов да раздава пердах със замах. Един от най-добрите инструменти за шахчинаещи  (начинаещи в шаха) последно време се оказа Thrive. Това е абстрактна игра, която макар и да си е съвсем различно нещо, носи общи принципи на леко пространствено мислене и планиране за следващите два-три хода.

Thrive е сравнително лека абстрактна игра за двама, но понеже информацията е напълно отворена за играчите, ако двама непреклонни стратези се сбият, има шанс Thrive да се окаже инструмент за умствен дуел по-тежък от Хармън срещу Боргов.

Thrive ви представя елементарна, но иновативна концепция. В тази игра, вие сами си строите шаховите фигури, докато играете. Започвате с нещо като пешки и в процеса на играта, всяка пешка може да се превърне в натъпкана със стероиди царица.

Ако трябва да зачекнем темата на играта, а не трябва, в Thrive двама играчи управляват кръвожадни лотуси, които чрез своите листа се опитват да вземат контрол над езерото. Казах ви, че не трябва. В общи линии, Thrive хваща вече старомодната тема за далечния изток, която преди няколко години бълваше подобни игри с лежерна дзен тематика. Е, ако сте изпуснали азиатопотока, можете да го преоткриете с Thrive.

Всеки играч разполага с шест големи пластмасови плочки надупчени на решетка 5 на 5. В средата на всяка плочка слагате по една червена дървена игла, а пред всяка червена игла слагате една неутрална. Неутралната игла ви показва как можете да се движете по полето 6 на 6.  За да разберете по-добре, ето ви и малка схема.

Играчите разполагат своите шест плочки в краищата на таблото. Целта ви е да се изпотрепете, което на геймплей език означава да паркирате своите плочки върху тези на опонента. Първият, който свали плочките на другия до една – печели.

Когато е ваш ход, вие избирате една от плочките си и я движите според едно от правилата, които иглите върху нея определят (в началото на играта можете да движите всяка плочка само с едно поле напред). След това вземате две неутрални игли и ги мушкате където си искате по своите плочки – не е задължително да отидат на плочката, която току що сте играли или дори да са само на една плочка.

Така продължавате, докато някой остане с една фигурка или ако сте останали с две на две фигурки и ви свършат иглите. Ако сте опитни играчи, наистина може да се получи патова ситуация, така че това правило е на място. В нито една от нашите игри не се е стигало до там, но виждам как е възможно.

Правилата са два абзаца и можете да играете Thrive дори с децата си. Въпреки че не е толкова дълбока, колкото повечето абстрактни игри, ще се изненадате oт динамиката и собствената микросистема, която Thrive развива след няколко игри. Има добри ходове, има по-добри ходове, а има и задължителни ходове. На принципа на повечето абстрактни игри, тук също работи максимата – „Големият ми ход е да принудя опонента ми да направи малък ход“. Въпреки това, фактът, че променяте плочките си в края на хода ви дава глътка въздух и възможности за отбрана. Това, разбира се, се вижда и от опонента ви и често играта ще се стига до движение на периферни плочки и подобряване на основните плочки, които пък са застанали в тактически пат с още няколко плочки на опонента. И така ги блъскате с игли, докато най-накрая някой не отключи доминото и направи първата атака. Тогава следва тотален геноцид на плочки в средата на картата. Номерът в Thrive e да планираш така нещата, че след цялата девастация, ти да имаш точно 1 плочка повече от опонента. Защото в тази игра не можете да се разминете без жертви.

И преди да премина към заключението, не мога да подмина компонентите. Играта пристига с много як платнен борд, който за моя голяма изненада не се мачка твърде лесно и благодарение на огромните тежки пластмасови плочки, лесно се изпъва при игра. Просто трябва винаги да играете на идеално гладка маса. Не можете да се разминете с класическото цъкане на табуретка с шахматната дъска размотаваща се от всички краища.

Иглите са готини и за още една изненада, въпреки моите непохватни пръсти, лесно се пъхат и вадят. Да, предполагам, ако сте от хората с наденични накрайници, вероятно ще изпитате лек дискомфорт.

Моята кутия пристигна с разширение, което ви позволява да използвате специални умения и дори да играете до четири човека. Не знам дали и вашата ще е така, но дори и да не е, не се притеснявайте. Нямате нужда от разширението. То просто добавя различни модули, които украсяват леко иначе перфектна игра. Едва ли ще го използвате често така или иначе.

Заключение

Thrive е едно от най-добрите ми попълнения последните месеци. Козметиката и физическото усещане са покъртително добри, правилата са кожа и кости, а геймплеят е подходящ както за малки, така и за големи, дори и за малки плюс големи.

Да, играта не е особено дълбока, но предлага достатъчно хитри врътки в собствената си екосистема, че да се отличи от глутницата абстрактни игри и да ви накара да я играете отново и отново.

В заключение, тук имате страхотен филър за двама, а с разширението дори и за четири. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Фантастични компоненти
  • Оригинална концепция
  • Бърз и незатормозяващ геймплей
  • Подходяща е… за всеки.

МИНУСИ:

  • Темата е няма никаква, но това е абстрактна игра, какво очаквате.

 

 

WheelVille – Изцяло българска игра с WWF кауза

Wheel Villeе първата българска настолна игра създадена с подкрепата на световната организация WWF(не става въпрос за КЕЧисти, а за природозащитници) и нейната цел е да ни научи като едни бъдещи предприемачи, как да балансираме между добра печалба и защита на околната среда. Играта е икономическа (12+) за до 4-ма играчи.

Да започнем със сетинга на играта. Имайки предвид, че говорим за опазване на природата, в кутята няма пластмасов инсърт както сме свикнали до момента. Големите картонени компоненти са свободно пръснати, а тоукъните и дървените мипъли са прибрани в текстилни торбички. Това по никакъв начин не затруднява подредбата на играта за стартиране, защото след като се запознаете с правилата, ще ви отнеме не повече от минута. Игралното поле представлява едно голямо село с няколко (2-4) махали и мегдан по средата (на който ваши работници чакат да изкарат своя надник).

Махалите са с форма на Хексагони, като три от страните са ви заредени с природните ресурси на вашаия регион, а в другите три можете да развивате бизнес, спрямо заобикалящите ви ресурси. Имате пазар с карти „бизнес“ и „иновация“ и разбира се тоукън за първи играч, който представлява стенд на пандата от логото на WWF.

Арта на кутията и картите е доста специфичен и интересен. Леко ми напомня на старите руски книжки с приказки, но в същото време има тази дигитална нотка, която го отличава от всичко друго на пазара. Рисунките са с пастелни тонове и действат успокояващо, което ви дава възможност да се съсредоточите в самата игра. Дизайна на „махалите“ и картите е много интуитивен и лесен за разбиране. С единственото изключение на червения знак Х на картите с иновация, които при нас пробуди различни асоциации. Но в крайна сметка в ръководството пише „Бонус“, което предполага, че Хикса показва, премахването от експлоатация на дадения природен ресурс и спасяването му по този начин (екологично решение един вид). Все пак щеше да е хубаво да има едно изречение за тази пиктограма и нейното действие, английския ми не е много добър, но когато правилата са на български и имам питания започвам да се чувствам странно.

В играта всеки един от вас влиза в ролята на предприемач в малко село в различна област (да кажем в България). Всеки от вас има ресурси и работници с помоща, на които да развие бизнеса си. Целта и смисъла на играта, разбира се е победата, но в този случай авторите ни учат да победим намирайки баланса между човек и природа. Заложени са много важни теми свързани с опазването на околната среда и това, че човек е пряко отговорен за екологичното състояние на цялата планета.

Тук освен победа трябва да намерите и хармонията в самите себе си. Авторите ви подсказват това с трите типа карти бизнес – екологичен(изцяло с възобновяеми ресурси), компромисен (50/50) и агресивен (изцяло невъзобновяеми ресурси). И съответно при първия тип печалбата ви е 1 (най-малка), а при последния 3 (най-висока). Т.е. колкото по бързо и с повече изразходени невъзобновяеми ресурси се развива вашия бизнес, толкова повече капитал ще натрупате, но толкова повече ще навредите на природата. Имате и скала за репутация, която е добро хрумване стига всички да сме достатъчно „узрели“ и да разберем, че можем да се развиваме и с по малко, вместо да сме алчни за сметка на природата и бъдещето на децата ни. Споменавам това, защото за всеки загубен ресурс губите и репутация, т.е. морала на населението в играта е на едно вече утопично ниво и хората са осъзнали сериозността на нещата свързани с опазването на околната среда.

Геймплеят е бърз, лесен и забавен. Нямам голям опит с икономическите игри за разлика от Деян, за това момента с ресурсите ми напомня най-вече на Катан (и тук някой ще въздъхне с отегчение знам), но има своята собствена иновативна механика с двата си типа – възобновяеми и невъзобновяеми ресурси.

При първите е ясно, че се връщат в игра на следващия рунд, но по-интересното е при вторите. Когато ги губите губите и съответния брой точки „репутация“ и тук идва интересния момент. Дори и след това вие можете да възстановите загубения ресурс, като изпратите работник да го направи с „доброволен труд“, което ще забави развитието на бизнеса ви, но ще покаже че сте загрижени за майката земя и ще ви донесе точки към репутацията ви.  Интересна е и идеята с картите „иновация“, които за да използвате, трябва предварително да сте обучили персонал, който да ви донесе необходимите точки за тяхото закупуване. Всяка карта иновация е в полза на вашия бизнес и може да го превърне от агресивен към екологичен и доходоносен.

Друг интересен момент в играта е стачката, където влизате в ролята на „Саботьор“ и изпращате свои работници да стачкуват в чужд обект, все едно противниковия персонал негодува срещу нещо. И не на последно място случайните евенти в края на рунда – първият играч хвърля шест стенен зар и в съответствие на цифрата се случва нещо на останалите играчи (50/50 положително или отрицателно).

Играта развива логическото и практично мислене. Лекотата на правилата я прави достъпна за повече играчи на по-малка възраст (12+) и дори бих казал, че в даден момент може да се превърне в любима семейна игра с образователен характер, стига 12 годишния подрастващ да не е залепен за някой екран.

Пазарната цена е почти двойна спрямо тази на други игри от подобен тип (брой и качество на компонентите), но е оправдана защото има кауза за която отиват спечелените средства и аз подкрепям това. Още повече, че ако инвестирате в тази игра, освен зареди вложения капитал, ще я играете и зареди самата идея и удовлетворението, което ще ви носи факта, че сте един от хората загрижение за нашата природа. Препоръчвам я на всеки млад предприемач, за да си зададе въпроса „моя бизнес повече вреди или помага за развитието на региона, в който се намирам?“

Коментар от Деян Георгиев

Съгласен съм с повечето неща казани от Денис. Играта използва иновативни механики, които не съм срещал другаде, артът е страхотен и като цяло Wheelville изглежда като уникална игра с фантастичен потенциал. Но имам няколко по-сериозни критики, които дори обсъдих с дизайнера и за щастие, той се оказа отворен към тези идеи и критики. 

Първо, относно компонентите – Като игра с еко кауза, намерих за изключително абсурден парадокс огромните листи за точкуване, които са (без да преувеличавам) минимум 5 пъти по-големи от това, което реално имате нужда. По думите на автора, това е грешка в принта. Имайте го предвид, докато преживявате първоначалния шок, защото това ще е наистина първият ви сблъсък с играта, щом отворите кутията. 

Книжката с правила също не е най-ясната и въпреки че разбирам колко трудно се пишат подобни наръчници, не мога да не спомена, че има реална липса на правила за някои механики. Другият проблем е и гърба на кутията, върху който липсва каквато и да е илюстрация на конкретни части от играта, което е изпусната възможност да покажеш малко повече на потенциалните си клиенти преди да си я купят.

Нека поговорим за очевидните истински проблеми обаче. Имам няколко забележки с малки механики, като например – изкуствената употреба на ресурс „Иновация“, който се получава само от едно място и се използва само за едно нещо, което го прави на практика ненужен за играта. Това обаче може лесно да се поправи с допълнения към играта, които го използват по-често.

Основните ми проблеми са два:

  • Смяната на първия играч. Както в много игри и тук първият играч се сменя всеки рунд, но специално в тази игра, това създава доста проблеми и се налага дори изясняването на малки детайлни ситуации в книжката, понеже наистина ще навлизате в особени казуси. Проблемът е най-видим в играта с двама души. Понеже всеки играч има 4 действия на ход, при игра с двама играчи с механиката на смяна на първия играч ефективно означава, че всеки ще има 8 поредни действия. При нашия опит това беше не само „счупено“, но и трудно за следване. 
  • Вторият ми голям проблем е дължината на играта. В основата си Wheelville е игра за създаване на двигател. Това е такъв тип игра, в която си изграждаш определена стратегия и с всеки ход ставаш все по-добър в нея, като се развиваш динамично. За жалост, играта приключва незадоволително и рязко точно в момента, в който си започнал да получаваш дивиденти от добре изградената си система. 

Като заключение искам да кажа нещо оптимистично. Дизайнерът Костадин Андонов ме попита нещо обнадеждаващо: „Може ли само с допълнение или просто с изяснителни правила да се оправят някои от проблемите.“. Абсолютно. Смятам, че проблемите са чисто механични и нямат нищо общо с компонентите. 

Wheelville има бъдеще. Личи си, че е хвърлено доста труд по нея и въпреки, че има нужда от още малко, смятам, че играта може да бъде чудесно семейно забавление, та дори и за по-малките. 12+ не е съвсем коректно. Моят 7 годишен син спокойно би могъл да я играе. Механиките са любопитни и не съм ги срещал на други места, а артът е наистина постижение. Да, цената е почти двойно по-висока от това, което бихте очаквали за такъв мащаб игра, но нека не забравяме, че Wheelville е игра с мисия и тук никой няма да забогатее от нас. Напротив – всеки, който си закупи играта ще допринесе за една достойна кауза.

Повече за каузата може да прочетете тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/3i0y5w9″ ]КАУЗА[/button]

Играта можете да закупите от тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/2DdAViN“ ]Купи от тук[/button]