Всички публикации от Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Собственик съм на кафене с настолни игри насочено към хората без опит в игрите. Стремя се да играя всички модерни и актуални настолни игри, но се опитвам да давам светлина основно на по-странните, по-отритнатите, по-апокрифните и тези игри, които рядко се появяват под прожекторите. Имам дългогодишен опит като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.

Shardhunters – биполярно ревю

Дуелните картови игри никога не са ми били предпочитание и подходих с едно наум щом shardhunters пристигна. За моя голяма изненада, тук битките са по-скоро тематични и фиктивни, като геймплеят разчита на блъф и малко сметки.

Shardhunters e в дребна и оптимална кутийка, нафрашкана на макс с карти и няколко токъна. Това проблем, защото ако решите да си сложите протектори на картите (а трябва, защото постоянно ще бъркате), то ще трябва да си смените кутийката с някакъв по-голям декбокс. Всъщност, така или иначе ще трябва да го направите, защото само след няколко отваряния и затваряния кутията вече е очукана, опърпана и окипазена. Качеството й е под всякаква критика.

 

От друга страна, картите и токъните са с окей качество, а артът е добър.

В Shardhunters играчите събират екип от ловци на чудовища, който после пращат да хвърля шамари на чудовища и да колекционира кристали (shards). След всяка битка играчите отиват в града и харчат кристалите, за да си купуват още ловци. Първият играч, който е събрал екип от 5 ловеца и „спечели“ битката за чудовищата – печели и играта.

И до тук с темата. Играта е съвсем абстрактна, като ловенето на чудовища е толкова нетематично, че ще е по-разумно да съдим играта за това, което е. А какво е тя?

В основата си Shardhunters е „trick taking” (събиране на взятки) игра. Може да се играе от 1 до 4 играчи, като соло модът е толкова безумен, че не ми се обсъжда как дори е бил стречгоул в кикстартър кампанията на играта.

Ако я разглежаме като чист „trick taking” обаче също не е много разумно, защото играта е по-скоро инспирирана от този тип игри. Тя използва идеята за събиране на ръце от карти, но начинът, по който това се случва е твърде далеч от стандартите за жанра.

В играта има два вида карти – карти с ловци и карти с чудовища.

Картите с ловци или ви дават специални умения, които да ви помогнат по време на лова или ви дават начини да печелите кристали. В началото на играта започвате с един ловец, който събира кристали.

Картите с чудовища са тестето, с което основно ще играете. Чудовищата се разделят на четири вида.

  • Безцветни карти (най-много бройни и с най-големи числа)
  • Сини карти (Ако играете синьо чудовище се гледа кой е дал най-малкия сбор от карти)
  • Червени карти (спира действието на сините карти)
  • Жълти карти (няма специално умение, но се броят за цветни при решаване на равни)

Много ми е трудно да вържа темата с начина на игра, заради това ще го давам абстрактно по механики.

След като всеки играч е имал възможност да си купи ловец е време за „битка“.

Разбъркват се картите с чудовища (конкретни карти влизат за конкретна бройка играчи). На всеки играч се раздават по седем карти.

Битката се развива в четири рунда. Всеки рунд играчите ще слагат пред себе си карти с лицето надолу и ще ги обръщат. Който е с най-големия сбор прибира всички карти. Ако е играно синя карта без да е играно червена се гледа най-ниския сбор. Ако има равни се гледа кой е играл повече цветни карти. Ако и там има равни, всеки си прибира своите карти.

  • Първи рунд: Всеки играе една карта
  • Втори рунд: Всеки играе две карти
  • Трети рунд: Всеки играе три карти
  • Четвърти рунд: Всеки играе последната си карта.

След четвърти рунд се гледа кой е спечелил най-много карти. Този играч печели един кристал. Ако има равни, отново се гледат цветните карти. Ако и там има равни, никой не взема кристал.

Срещу три кристала можете да изтеглите два ловеца и да си изберете един да се присъедини към екипа ви.

Преди всяка битка можете да изберете два ловеца, които да използвате в битката, независимо колко има в екипа ви. Така играта се балансира срещу ефекта на снежната топка.

Сега ще кажете – ако само един играч печели един кристал, то тогава играта би била много бавна. Всъщност, печеленето на кристали в края на битката е най-маловажният начин за печелене на кристали. Уменията на ловците ви ви дават мноого по-лесни начини за вземане на кристали. Тези умения не се интересуват дали ще спечелите битката или не. Те могат да бъдат неща като – ако играете две жълти карти в определен рунд, то печелите кристал. Печеленето на битки е по-скоро бонус.

Играта е достатъчно различна и изключително бърза, за да задържи вниманието ми и да ме пристрасти към играенето на няколко поредни игри. Но… И има не много малко „Но“. Shardhunters има някои очевидни проблеми, които я свалят с доста стъпки надолу.

Броенето на карти и блъфа би трябвало да са основата на играта. В trick taking игрите знаете всички карти в игра или поне над 90 процента, така че можете да сметнете какво биха имали опонентите ви.  В Shardhunters всяка битка излизат следните карти.

  • При игра с двама – 14 са в игра и 7 извън
  • Шри игра с трима – 21 са в игра и 7 извън
  • При игра с четирима – 28 са в игра и 7 извън

Процентът е огромен. Тоест, ако играете двама и вие имате 7 карти,  останалите карти са разпределени по равно между другият играч и изхвърлените. Тук няма риск и сметки, които са вълнуващата част от trick taking игрите. В Shardhunters нямате никакъв шанс да предполагате какви карти има опонентта и тази случайност се бие с блъф елемента, който иначе е с чудесен замисъл. „Дали да играя синя точно сега? Той дали има червена? Какво се опитва да направи с неговите ловци? Има ли жълти?“

За съжаление вие ще работите единствено от вашите карти. През по-голямата част от играта вие просто ще се опитвате да утилизирате вашите умения, без да се интересувате от опонента ви. И това е при игра с двама.

При игра с трима и особено с четири, късметът е толкова преобладаващ, че загубвате дори интерес от това какви ловци имат другите.

И стигаме до ловците, които са центърът на Shardhunters. Първо,  недоумявам защо трябва да си изберем ловци преди да сме изтеглили картите за битката. Понякога имаме ловци за конкретен вид карти и ако съм рискувал с ловец за жълти карти, а изтегля само сини, това добавя още един елемент на случайност, който е тотално ненужен. Ако си избираме ловците, след като си видим картите, това не просто ще ни даде повече контрол, но и ще даде информация на другите играчи, което ще помогне за малко по-тактическа битка.

Всичко това можеше и да се преглътне, но най-големият проблем на Shardhunters е тоталният дисбаланс. Някои ловци са В ПЪТИ по-добри от други. И разбира се, че когато теглите два, ще изберете не толкова тъпия ловец. Да, харесва ми, че в тестето има един ловец (чародейка), който те задължава да го вземеш, ако го изтеглиш. Останалите обаче са разпръснати на толкова страни, че ми е съвсем неясно как така не са могли да балансират толкова малко тесте. Започвам да си мисля, че това е дори търсен ефект. Ще ви покажа само няколко от картите, за да разберете за какво говоря.

 

Най-силната карта в тестето. Почти си подсигурява победата за цялата битка, ако има червена карта в себе си. Проста математика потвърждава това.

Заключение

Shardhunters е оригинална малка игра, която можеше да бъде в топ класациите ми, ако създателите не си бяха поставили за цел да я направят толкова хаотична. Механиките сякаш са изградени за мозъчна битка и четене на противника, но няколко малки детайли чупят и дребната възможност за стратегии. Балансът на ловците е обесен, опожарен, убит, унишожен и девастиран,

И въпреки всичко това, аз напук харесвам  Shardhunters. Да, яд ме е, че пропусната чудесна възможност за страхотна игра, но не отказвам да си загубя време с тази игра, когато и да ми се предложи. Уточнявам. Говоря само за игра с двама. Играта с трима и особено с четирима ми се стори твърде хаотична за моя вкус, а соло играта е под всякаква критика, защото там почти нищо не се променя от игра с двама, като просто се теглят карти за опонента на случаен принцип.

Очевидно това е раздвоено ревю. Минусите изглеждат повече от плюсовете, което правят играта обективно съмнителна, но… за мен това все още е чудесна игра, която даже препоръчвам. Това е. Вие си изберете коя част на биполярното ми разстройство да слушате.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добър арт и компоненти
  • Лесен и бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Проблеми с качеството на кутията
  • Проблеми с баланса
  • Проблеми с твърде голям хаос
  • Проблеми с различната бройка играчи

Lords of Zanora – Румънците също правят яки игри

Игрите на Дидо“ – Странни игри, обикновено малки, винаги от нечувани компании, които я имат 2 оценки само в boardgamegeek, я изобщо нямат листинг там… но очакванията към тях са толкова ниски, че ако геймплеят е дори малко читав, изведнъж те добиват извънредна стойност на скрити диаманти, които само Дидо и още четири човека в света притежават.

Започнах с неофициалното официално определение на редица игри, които се намират в домовете на малко хора в целия свят и аз съм горд представител на тази група. И понеже споменах за „ниските очаквания“, държа да отбележа, че говоря за очакванията на другите геймъри, когато им покажа тази игра. Лично аз винаги подхождам към нова игра с идеята, че това ще бъде нещо много яко, макар и често да не е.

Lords of Zanora е от малък румънски издател, с когото вече няколко седмици си говорим и който непрестанно си подценява качествата на играта. Сигурно много от вас са забелязали, но когато дизайнер не е уверен в играта си, или още повече – знае, че играта му има проблеми, той винаги прибягва към тезата: „Ами тя не е за вас, тя е за кежуъл играчи“. Това е най-тъпото оправдание и, честно казано, доста обидно за кежуъл играчите. Сякаш кежуъл играчите нямат филтър и биха яли всичко, което им хвърлиш в чинията. Да, геймърите са по-претенциозни, но и по-наблюдателни. Моля ви, дизайнери, не nи казвайте тази игра за кого е или за кого не е. Достатъчно опит имамe и можем да преценя за кого би била тази игра, дори и да не е наш тип. Освен това, ние геймърите също играем кежуъл игри.

Lords of Zanora е малка картова игра с някои малки проблеми (за които ще говоря в края на ревюто) с потенциал да се превърне в съвременна класика при малко по-изчистен баланс.

Zanora е фентъзи кралство, задвижвано от същества, базирани на елементите – водни, земни, огнени и още три, които нямат никакво значение, защото в кутията има само пет вида карти с по 11 копия (сини, лилави, червени, жълти и зелени). Не ме разбирайте погрешно, артът е приличен и графичния дизайн е що-годе окей, но темата е безлична и почти ненужна. Това е състезателна абстрактна игра с директна конфронтация.

Целта на играчите да подредят пет карти в колона. Първият играч, който успее – печели.

По време на хода ви имате две действия. Можете да повтаряте вид действие:

  • Теглене на две карти или най-горната от изхвърлените (лимитът на ръката ви е 5)
  • Можете да нападнете друг играч, като играете карта от ръката ви със съответния символ на карта на друг играч, която се намира най-отдолу на колоната
  • Можете да играете карта пред себе си.

Можете да имате колкото искате карти пред себе си, но за да ги слагате в една колона, трябва да отговорите на условие: Конкретно този цвят трябва да бъде нарисуван върху най-горната карта (ако искате да я сложите върху тази карта) или на картата най-отдолу в колоната (ако искате да я сложите най-отдолу).

Досега всичко е елементарно и леко скучно, но всичко се крие всъщност в уменията на картите. Всеки цвят има някакво умение, което може да се използва, ако картата се намира най-отгоре върху колоната (ала Ethnos). За целта е добре да имате поне две-три колони, за да използвате уменията им.

Уменията се ползват по веднъж на ход, но доброто им комбиниране превръщат Lords of Zanora в нещо като тактически engine builder. Казвам „Тактически“, защото динамиката тук се променя толкова бързо, че едва ли ще имате време за дългосрочна стратегия.

  • Лилави карти – нападате която и да е най-долна карта на противник
  • Сини карти – теглите една карта от тестето
  • Червени карти – карате играч да изхвърли случайна карта от ръката си
  • Зелени карти – слагате карта от ръката си без да ползвате ход
  • Жълти карти – предпазват ви от лилави и червени карти

Минималистичния дизайн превръща Lords of Zanora в елегантна игра и всъщност в един доста приятен филър дуел… и после разбирате, че играта може да се играе до 5 човека.

Усещането на  Lords of Zanora в различната бройка играчи е толкова далечно едно от друго, че от тактически майнд гейм,  може да се превърне в „Тегля карта и квот такова“.

  • Игра с двама души – дуел, който въпреки късмета в тегленето на карти може да се превърне в четене на противника, планиране и контрол.
  • Игра с трима души – все още поносим конфликт, в който е възможен лек мънчкин ефект, в който всички се нахврърлят на лидера. В тази игра трябва много да внимавате с трупането само на една колона, защото ставате цел на другите двама играчи. Най-добре е да направите няколко малки колонки и да отмъкнете победата изненадващо.
  • Игра с четирима души – Zanora рязко се превръща в социално-дипломатическа игра, в която контролът е по-важен от самото строене на колони. Тук всеки се опитва да убеди всеки кой е по-опасен, като в крайна сметка най-често се получава така, че всеки контролира играча в негово ляво.
  • Игра с петима души – Не просто не си го причинявайте, но не виждам смисъл да бъде изобщо позволено. Играта става толкова хаотична и случайна, че ще изгубите смисъл изобщо да се борите за победа. А ако случайно победите няма да усетите задоволение от някакъв гениален ход. Просто сте минали покрай капките.

И преди да мина към заключение ще спомена три проблема, които лично аз имам с играта.

Първо – името. За мен Lords of Zanora име е безкрайно скучно име и не носи никаква емоция. На кого му пука за някакъв си толкова банален фентъзи свят, когато това дори няма значение. Lords of Zanora е абстрактна игра, която щеше да привлече повече с кратко и ударно име като „LORDS” или „ZAN“ , или дори „ORA“. Lords of Zanora звучи като Lords of Xidit, която също носи безумно име, но поне е тематична фентъзи игра и геймплеят отговаря на името. В Lords of Zanora темата изобщо не е теглещата сила и не виждам причина да се пине да ни вкара в такава.

Второ – Странният избор да се подреждат картите една върху друга, вместо очевидно леко накривено, като в 7 wonders. Ще кажете – голяма работа, прави го както си искаш. Ами да, но се чупи иначе хитрия графичен момент, в който елементите се преливат един в друг.

Трето – Балансът в уменията на картите е нестабилен. И под това имам предвид, че някои умения са добри само в определени части на играта, а други винаги. Някои умения са силни колкото стандартните действия, други са по-силни от стандартните действия, а трети по-слаби. Пример – за да нападаш със стандартно действие трябва да похарчиш конкретна карта с конкретен символ, а за да използваш лилава карта не харчиш нито действие, нито карта, нито се съобразяваш с цветове. От друга страна зелените са точно копие на действието – поставяне на карта. Сините пък са най-слабите карти, защото ти позволяват да теглиш само една карта, а стандартното действие е две. Да, разбирам, че две може би щеше да е твърде силно, като за свободно действие, но както е в момента е безсмислено. Говорих с дизайнера, мисля, че той се съгласи с мен.

Заключение

Lords of Zanora е прилична игра с изненадващо приятно усещане за елегантност и хитри комбо ходове. Въпреки постоянното говорене от дизайнера, че това е игра за хора, които не играят игри, не мога да се съглася. Играх я с кежуъл хора, играх я и с тежки играчи на картови игри, играх я и с про yu-gi-oh играчи. Играх я и с двама, и с трима, и с четирима и дори с чудовищно абсурдното – пет човека. Всички се забавляваха, дори и късмета да не игра малка роля. Има нещо доста задоволително в това да изградиш 5-6 колони и да правиш по близо 10 действия на ход. Комбинацията между картите има различно влияние в различните части на играта и ако бяха малко по-балансирани, тази игра наистина можеше да се превърне не само в топ игра „на Дидо“, но и в класика, която да препоръчам за всеки.

Както е в момента, също е над средното ниво и за тези къси пари, които скоро ще се продава можете да вземете къде-къде по-големи простотии.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добри компоненти и арт
  • Лесни правила
  • Постоянно взаимодействие между играчите
  • Бърз геймплей (20 минути)

МИНУСИ:

  • Голяма доза случайност
  • Неубедителен баланс в уменията
  • Името

Psycho Killer – Група тийнейджъри объркват пътя…

„Take that” игрите са най-лесното нещо, което може един прохождащ дизайнер да измисли. И като казвам „лесно“, имам предвид първосигнално и ограничено. Повечето take that игри са създадени от хора, които не са играли кой знае колко игри, защото няма нужда да си преминал през половината boardgamegeek, за да се сетиш как направиш игра тип „Играеш карта – теглиш карта“. „Играеш добри карти пред себе си“ и „Играеш лоши карти на другите“. За да поясна още повече – Take that игри наричаме такива, които обикновено са с едно тесте от карти, от което всеки ход се тегли и играеш каквото ти се падне или го играеш срещу някой друг на масата и му правиш „хаха“ щета. Това са обикновено „глуповати“ игри, къде за лошо, къде за добро, и наистина не се изисква огромен дизайнерски акъл да измислиш нещо подобно.

Казах „повечето“ take that игри са лесни, защото всъщност има доста хитри и оригинални заглавия от жанра, които се кефя да играя до ден днешен. Най-добрите идиотщини от този тип за мен  са „Grandpa Becket’s Cover your Assets (или Big Deal)” и съвсем леко по-софтицираната Truck Off.

Сигурно забелязахте, че минаха вече два абзаца и не съм споменал царят на take that игрите, или поне най-популярната сред тях – Експлодиращи котки. Не го направих, защото… не съм я играл. В моя защита ще кажа, че съм много добре запознат с правилата, защото я имам в колекцията от много време. Тази игра се играе всеки ден не само от клиентите на Offline Café, но и от целия свят, заради популярността й в кикстартър, известния Oathmeal арт и, разбира се, достъпният геймплей.

Експлодиращите котки не са първата игра в жанра, но заложиха израза „Поредното копие на експлодиращи котки“. След цялото това интро – Psycho Killer поредното копие на експлодиращи котки ли е? Ами… да.

НО! Но… Това, което може да продаде игра с банален и твърде познат геймплей е изкупителният елемент – темата. Psycho Killer има оригинална, или поне подходяща тема, за този тип игра и лично аз съм върл фен на B-Movie стил филмите тип „Група тийнейджъри се изгубват в гората…“.

Захапах темата и цялото това ревю ще го разглеждам от субективната гледна точка на заклет фен на guilty pleasure фен.

Презентацията на Psycho Killer грабва още от кутията, която е във формата на стилистиката на добрите стари VHS касети, върху които презаписвахме стотици пъти филми с лошо качество на английски с руски дублаж и немски субтитри. Всички компоненти в играта са просто едно тесте от карти, но доколкото разбирам от това, те са с доста прилично качество.

Артът по картите е по-скоро маркиращ. Той е минималистичен, но ясен, функционален и допълнен с отличен графичен дизайн.

Геймплеят е стандартният, който очаквате от такъв тип игра. Започвате със седем карти. По време на хода си играете колко искате карти, но в края на хода задължително трябва да теглите карта. Има добри карти, има лоши карти, има и такива, които щом изтеглите сте задължени да играете веднага.

Целта на играта е да имате най-малко наказателни точки. Наказателните точки идват от редицата оръжия, които ще са забити по тялото ви. С други думи, пред вас постоянно ще има табло от негативни карти (тези с оръжията) и ще можете да си ги разменяте или премахвате с различни ефекти.

В ръката си ще имате редовно червени карти с оръжия. Тези карти представляват потенциална опасност. Ако някой играч изтегли експлодираща… извинете, психо килър от тестето, то всеки играч е длъжен да свали всичките си червени карти пред себе си. Да, това е от онези игри, които разчитат на тотална честност.

Освен психо маниака обаче, в тестето има и други карти (с черен цвят), които трябва веднага да играете, ако изтеглите… освен ако сте толкова зле, че на психо маниака не му пука за вас. Има механика, която ви казва, че ако имате 10 или повече негативни точки, то вие сте „left for dead” и по-кофти не може да стане. Тоест можете да си задържате кофти картите. Дори можете да ги разменяте с другите играчи, чрез ефекти, защото ако другите получат тези карти, то те трябва да ги играят веднага.

Има редица ефекти сред картите, които се играят под най-различни условия и които променят тотално начина на игра всеки ход. Когато се появи седмият Psycho Killer, играта приключва и който има най-малко наказателни точки, печели.

Bloody Mary Expansion

 

Това разширение превръща Pcycho Killer в drinking game, като замества психо килърите с духа на Bloody Mary, а оръжията с най-различни неща, с които можете да се напиете. На практика играта е същата, но с различна тема и опцията да играете физически на дринкинг игра, всеки път щом изтегилте карта с пиене. Всъщност има едно ново нещо и това са ролите. По време на играта можете да изтеглите роля, като отчето или футболиста, които да ви вкарат мета игра. Например „Духът“ има умението, ако хванете някой да ви поглежда, тогава той трябва да вземе пиене (в играта и ако решите физическо).

 

Заключение

Psycho Killer е това, което е. Без претенции, без големи очаквания – брутално откровена и изключително смахната. Играта е тотално хаотична и ако си падате по котките, има голяма вероятно да си паднете и по убиеца. Отговарям направо – да, това е поредната „take that” игра без почти нищо оригинално. Единственото нещо, с което може да се отличи от глутницата е нейната тема. Аз съм привлечен от нея и не бих отказал да я играя всеки път щом някой предложи. Не отнема дълго време и върви с пиене. Бих ли я предложил аз, ако някой се чуди какво да играе? Малко вероятно, защото има по-добри от жанра. Въпреки това добрият графичен дизайн, оригиналната презентация и неангажираността по време на игра я праввръща в добро попълнение за заведение от моя тип, в което идват предимно хора без опит в настолните игри. За гемърите, или поне тези хора, които имат богат опит с игрите, не мисля, че има нещо за вас тук, освен ако и вие не сте фенове на B-Movie жанра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Тематична козметика
  • Свежа тема
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Нищо ново или оригинално

 

Awkward Guests – Най-добрата „whodunit” игра

Трудно е да пробиеш в жанр, който не просто е пренаситен, но започва рода си от ветеран като Clue. Но когато си уверен, че когато влезеш в океана можеш да пребиеш акулите с голи ръце, качваш летва, която се съмнявам, че скоро може да бъде преборена.

Awkward Guests е игра за дедукция от класически тип „whodunit”. В превод – „Кой е убиецът“. Играта следва клишираната Агата Кристи ситуация, в която собственикът на голямо имение е предал Богу дух и сега инспекторите (в лицето на играчите) влизат в надпревара за разгадаване на:

  • Кой е убиецът?
  • Как е убил жертвата?
  • Защо е убил жертвата?
  • Има ли съучастник (само във варианта за напреднали)

Ако сте чели романите за Поаро или сте гледали филми в този жанр ще познаете всички елементи.  Собственикът на имението е задник милионер, който всички мразят. Самият той подозира, че някой се опитва да го убие и заради това вика на гости седем от най-съмнителните приятели, роднини и съперници, за да разкрие кой стои зад опитите да го убият. Е… самият той така и не оцелява, за да разбере отговора, но тук идва вашата роля.

Ще разполагате със седем свидетеля, прислугата на Уолтън (собственика) и полицаите, които ще ви помагат. По време на играта ще чувате най-различни изказвания и повечето от тях ще са верни. Полицаите и прислугата нямат причина да лъжат, но знаете със сигурност, че един от гостите е убиецът. А ако току що той е утрепал някого хладнокръвно няма много полза да казва истината.

Играта се хвали с иновативна картова система за създаване на над 3600 възможни сценария. Обикновено, когато сам се изхвърляш със суперлативи за себе си, това е лош знак. В този случай обаче ще подкрепя изказването. В началото на играта си избирате един от десетки случаи в книжката (онлайн може да откриете още безброй). За да си подготвите играта обаче трябва да намерите конкретни карти с конкретен номер. Да, няма да си кривя душата – това е адски досадно и отнема време, въпреки че в кутията има омекотяващ удара разделител за картите по номера. Този разделител създава усещането за по-бързо изиграване, но това усещане е по-скоро изкуствено създадено, защото за да бъдат подредени картите в кутията и да започнете бързо, означава, че след като свършите играта трябва да разделите всичко и да го сложите на правилното място… което на практика си е същото като да използвате тесте с разбъркани карти.

Въпреки всичко това, не мога да държа досадния сетъп срещу играта, защото тя не е твърде кратка и инвестицията в подготовката се отплаща.

Има едно нещо в Awkward Guests, която я отличава от всички нейни прародители, от всички подобни игри и изобщо от повечето игри на пазара, които трябва да вземат пример от нея. Awkward Guests е играта с може би най-функционалния графичен дизайн, който съм срещал. И тук не говоря само за иконки и картинки. Говоря за всеки малък детайл, който е сложен върху компонент, който е там с цел да улесни преживяването на геймърите.

Един от най-големите ми проблеми в подобен тип игри, в които получаваш информация и трябва да си водиш записки е КАК ТОЧНО ДА ГО ПРАВИШ?!. В Awkward Guests получавате толкова леки и тихи съвети, че да не се чувствате тъп, сякаш някой ви наставлява, но пък и получавате идеално смляна информация под фирмата на референции и дори във всяка карта с информация. Вижте този пример.

Тук сте получили карта с нова информация. На самата карта е указано как да си водите записките, за да можете лесно да следите какво се случва по време на иначе мозъчния тръст от дедуктивни размисли.

Играта пристига с едни от най-големите паравани, които съм срещал в подобни игри, но дори и те вършат повече от това само да скриват какво си записвате. Те са изпълнени с всичката нужна информация, без тя да е прекалено съсипваща и да си кажете „fakdis”.

Може би най-големият ми проблем с играта е липсата на достатъчно листи, на които си водите записки. Листите са А4 и са разграфени идеално за да можете да ги драскате както си искате. Тук си пишете кой какво е казал, какви оръжия може би са използване, кой е бил съучастника и други неща. В крайна сметка разбирам, че нямаше как да вкарат повече листи, а и можете да си ги изтеглите от нета. Тъй като те са А4 и няма нужда са цветни, няма защо да режете или да правите нищо допълнително. Така че всяка една игра след свършването на оригиналните листи ще ви излиза под левче. Разбира се, винаги можете да ламинирате няколко листа, но ще ви трябват доста тънки маркери, тъй като има доста дребни детайли, които ще трябва да отбелязвате.

Няма да навлизам в дълбочина на геймплея, тъй като съм виждал подобни механики и в други игри от жанра, като най-първосигналния ми пример е 27th passenger от Purple Games, които за жалост вече не съществуват. В общи линии, по време на играта всеки играч ще получава карти с нова информация. Понякога тази информация ще е страхотна, понякога ще е безумно ненужна – Примерно „Гошо казва, че Мимето може би евентуално видиш ли е минала през вероятно кухнята, ма не е много сигурно“. За щастие играта използва нещо като икономическа система, която оценява ценността на уликите и по време на играта вие ще разменяте улики за еднаква стойност. Така че е добре да помислите два пъти, когато вие предлагате улика за стойност 3, а друг ви дава 3 улики на стойност 1.

Правилата на играта са изчистени до кокал и само след едно завъртане, няма да имате проблем с хомогенността на геймплея.

Awkward Guests пристига с гръмкото 1-8 играчи, но би било пълна темерутщина и идиотизъм да играете с повече от пет човека. Това е игра на ходове и въпреки че често повече от един играч е ангажиран дори и извън хода си, то времето за мислене, тромавото преминаване през рундовете и бааавното разиграване не може да оправдае крайния резултат. Ако играете играта с 3-5 човека обаче…

Заключение

Awkward Guests е феномен в настолните игри и смело мога да нарека най-добрата игра с дедукция от типа „whodanit”, до която поне аз съм се допирал. Аз през ръцете ми са минали не малко. Ако обичате да си чешете мозъците с изключване на следи и обвързване на улики, Awkward Guests е най-добрата хапка от малко по-сериозните геймърски манджи. Това е основна игра за вечерта не само, защото продължава около час, час и половина, но и защото подготовката и прибирането добавят още поне 20 минути. Да не говорим, че всеки пак това е игра с дедукция, което само по себе си означава, че ще изиска от вас повече мисловна ангажираност от стандартна игра, да кажем с работници или зарове.

Графичният дизайн и малките подсказки тук и там превръщат Awkward Guests в съвременен шедьовър и силно се съмнявам, че скоро някой може да създаде по-добра игра в тази категория. Разбира се, че ви я препоръчвам.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантни правила
  • Ангажиращ геймплей
  • Феноменален графичен дизайн
  • Безкрайна преигравамост
  • Постоянна поддръжка на играта онлайн
  • Има безплатна PnP версия

МИНУСИ:

  • Подготовката и прибирането са досадни
  • Листовете за записване свършват бързо

Повече за играта, както и за безплатната й версия, можете да откриете тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.awkwardguests.com/“ target=“blank“ ]Awkward Guests[/button]

 

Vampire the Masquerade: Vendetta – Шантава игра

Последната година изпонадизлизаха купища настолни игри в света на Vampire: The Masquerade. Вампирите винаги са ми били безкрайно скучна тема във всякакъв вид медия, но си признавам, че Bloodlines беше изключително пленителна видео игра.

Светът на маскарада е дълбок и многопластово богат. Няма да навлизам в кастите на аристократичния нощен живот, защото има хора, които ще ми изпият кръвчицата, ако кажа нещо грешно.

Vendetta е игра с карти за контрол на територии, наподобяваща Smash Up. Играчите се борят за определени зони, които носят точки. След три рунда и не повече от 30 минути всичко приключва и броите точки.

Компонентите в играта са просто купчина карти, няколко плочки и разни токъни. Кутията пристига в непретенциозен малък и лилав формат, а илюстрациите са доста добри, доколкото разбирам от илюстрации и изобщо от вкус.

В началото на играта се нареждат няколко кръгли плочки в средата на масата, изобразяващи вампирски квартални общности. Всеки рунд там се появяват съюзници вампири или хора, които ще се опитвате да привлечете на ваша страна, защото освен уменията им, те ще ви сипват точки в края на играта.

Vendetta пристига със 7 клана, всеки тотално асиметричен от останалите. Тестето на всеки играч е само 9 карти и дори няма да използвате всички, дори и да играете с един и същи клан.

Една от основните механики е „Hand Building”. Това ще рече, че вие си строите не тесте, а „ръка“, докато играете. В първи рунд ще играете само 2 карти от ръка с 3. Във втори рунд ще играете 3 карти от ръка с 4. В трети – четири от ръка с 5. НО! Във всеки рунд ще използвате предходните карти плюс само още една. Това означава, че всяка игра ще имате на разположение 5 карти (освен ако нямате някакво специално умение), което си е горе-долу половината от вашите общо 9 карти.

5 карти може и да не ви звучи като много, но тук ще разчитате на блъф, позициониране и тайминг.

Всяка карта има сила и умение. Когато е ваш ход вие слагате карта на една от плочките в средата на масата с лицето нагоре или с лицето надолу. Ако я сложите надолу, трябва да платите допълнително кръв, което си е и вашия живот. Картите се активират по различно време и уменията им са тотално счупени до толкова, че винаги ще мислите, че другите имат с пъти по-силни умения от вашите.

Освен картите обаче, можете да слагате и кръв на всяка зона за контрол, което ви дава повече мощ, но и увеличава риска да ви вкарат във Frenzy. Ако ви свърши кръвта, вие не излизате от игра. Вместо това трябва спешно да изядете някой от съюзниците ви, които иначе си ги държите, колкото да си ги точите малко по малко. И понеже сте полудели от глад, ако сте във Frenzy, ще трябва даизядете някой на случаен принцип, което може да е съвсем стабилен проблемитет.

Стандартните съюзници. Зуумнете, за да им разгледате имената. Нещо познато виждате ли?

Ако по този начин хапнете без да искате друг вампир, това е най-сериозният грях, който можете да извършите в света на Маскарада и се нарича Diablerie. В този случай получавате Diablerie токън, който ви е бонус всеки рунд, но ако получите трети излизате от игра.

След като всеки играч сложи всичките си карти една по една на която зона прецени, започват битките за зоните, като те се случват в определен ред. Преди всяка битка играчите могат да преценят дали да останат или да избягат. Ако останат, дори и да загубят битката, все пак могат да се вредят за награда на второ място, което също може да е вкусно. Ако обаче избягат, това може да не е подвиване на опашка, а тактическо решение, защото избягалите отиват винаги на последната зона. По този начин винаги най-мощният сблъсък е на последната зона – Haven. Там освен бонусите, получавате и правото да бъдете първия играч в следващия рунд, което си е добро предимство.

Самите битки са доста ясни и очевидни. Просто сравнявате цифри на сила и разни умения в последователсност.

След три рунда в битки за зоните играта приключва и се смятат точките от съюзниците и натрупаните бонуси по време на игра. Който има най-много пичели.

Мод за специални умения на локациите.
Мод със специални артифакти с умения.

Заключение

Vendetta пристигна под радара и въпреки, че я тествах преди 2 години още в Есен, нямах големи надежди, нито очаквания. Приличаше ми на просто поредния клонинг на Smash Up. С голям кеф мога да ви уверя, че това не е така. Играта се държи стабилно дори с всеки брой играчи. Тествали сме я с всички – от 3 до 6. Да, с 6 понякога става каша с 50 умения и тумба карти наслагащи се една върху друга, но играта е достаъчно кратка, че да преминете бързо през бъркотията. Освен това, оставам с впечатлението, че Vendetta не се приема насериозно, което важи и за повечето игри на Horrible Guild. Тази компания се издига все повече в очите ми и вече е сред топ 3 любими издатели, които ни предоставят всеки път все по-различна и шантава игра. Защото тази игра е шантава, хора. Да, механиките са стандартни, но балансът е толкова извънземно счупен, че ако не я приемете за шантава ще си остане просто счупена. А тя не е. Шантава е.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добре представена тема
  • Бърз геймплей
  • Вълнуващи умения
  • Работи отлично  и с трима и с 6 човека
  • Има възможност за отборна игра
  • Огромно разнообразие и преиграваемост

МИНУСИ:

  • Понякога става каша от карти и умения

Danger Park – Толкова. Много. Повръщано. 

Danger Park е игра, в която играчите управляват масивен увеселителен парк и строят съоръжения от Али Експрес с цел да изкарат едни бързи пари на гърба на умиращи и повръщащи клиенти. Толкова. Много повръщащи клиенти.

Аз може и да не съм посещавал голям увеселителен парк от онези с Roller Coaster-ите и гигантските водни пързалки, но пък съм се возил на лифта в Сливен, където предпазните пръчки са само за морална подкрепа, дъските под теб я са счупени, я ги няма, а когато минаваш през стълбовете или се друса така, че да си изплюеш топките или просто спира тока. Освен това съм се пускал и по онези метални слончета пързалки от комунистическата представа за детско забавление, на които си печеш яйцата на очи щом седнеш върху горещата ламарина, а щом се пуснеш си разпорваш поне два слоя кожа на връзките между ламарините, наподобяващи капачки от консерва. Така че да, знам какво е Danger Park.

Danger Park има странна и доста нелогична тема, но пък е оригинална и не просто работи, но и всички, с които съм я играл успяваха да изключат мозъците си и да влязат в нея по метода, който наричаме „Suspension of Disbelief”. Това е, когато въпреки че нещо е напълно абсурдно и нелогично, ние сме готови да загърбим всяка взаимовръзка, защото атмосферата ни е завладявала в себе си и работи в някакъв добре изпечен балон от микросистеми.

Тук играчите изграждат един общ лунапарк, като строят най-различни съоръжения, които се развалят още на второто им пускане. Сега, трябва да признаем, че вината е не само в създателите на съоръженията. Клиентите също са си виновни. Извинявайте, ама какво очаквате, като се редите на опашка на „Nightmare Kid’s Adventure”, „Fully Randomized Whirl-Swirl”, „Second-hand Swing Ship” или директното „Ticket to Terror”.

По време на играта човечета ще минават през различните съоръжения, като ще се замърсява с боклуци, с газ, буболечки, ще се наводнява и ще се оповръща. Толкова. Много. Оповръщане.

Играта толкова набляга на повръщаното, че има цяла фаза, в която се гледа повръщаното, а човечетата ви могат да стават зелени (има специални малки зелени човечета) и да повръщат навсякъде, където стъпят.

И тук можете да спрете да четете, ако не искате да си разваляте дена с негативна енергия.

Danger Park e невероятно усложнена игра за това, което е. Не ме разбирайте погрешно. Тя в никакъв случай не е твърде сложна, просто от такава гениална (поне за мен) тема, не бихте очаквали да следвате толкова много фази, да следите толкова много неща и да пръскате токъни по картите като невидяли.

Да,  всяко действие, което извършвате спомага за темата и е съвсем логично в този садистичен фентъзи свят на нещо, което доста наподобява лунапарк по време на празника на Видин, който се появява веднъж годишно и усилва чалгата толкова силно, че да не чувате развинтващите се болтове на гондолата и хвърчащите искри от блъскащите колички. НО! Но… Механиките са твърде тромави и не допринасят с нищо ново към жанра на „поставяне на плочки“ към който мога да приспадна Danger Park.

В играта има и значително количество случайност.

Да, забавлявах се с имената на съоръженията, невероятно добрите илюстрации и като цяло страхотната леко мрачна тема, но хуморът се изчерпва и всичко, което остава е една просто окей игра с хиляди дребни компоненти и токъни, които трябва да местите всеки ход от една карта на съседните и да следите за шестстотин и три неща.

За мен Danger Park има страхотен потенциал, но само темата не може да изнесе един продукт в днешно време. Независимо колко повръщано метнеш върху нея. Толкова. Много. Повръщано.

Малките зелени човечета

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Clash of the Ardennes – В кикстартър. Сега!

Започвам с много важна точка – аз не нито маниак на тема история, нито съм чак такъв любител на Втората световна война.

Clash of the Ardennes залага тежко на историята, както в кампанията (която в момента тече в Кикстартър), така и в книжката, че дори в компонентите.

Признавам, че не бях запознат с Битката на Ардените, както и с конкретната история за сблъсъка между нацисти и съюзници в града Бастон. Въпреки това дори още преди да започна играта, авторът Elwin Klappe успя да ме грабне не само с исторически данни, но и с емоционални извадки. Още в началото на книжката с правила ще можете да откриете едно дълго увлекателно и прочувствено писмо, леко подсилено с патос на редник L.J. Murray, който предполагам е измислен само за играта.

Ако разгледате кикстартър страницата ще откриете, че дори илюстрациите съдържат скрити препратки към реалните факти от битката. Артът e субективен и специфичният стил на тази игра ми допада изключително, защото го отличава от повечето игри на пазара, а анимираната, но някак сериозна посока, винаги ми е допадала. Във всички случаи мога да потвърдя, че стилът е постоянен и издържан.

Мисля, че фактът, че съм исторически лаик ще ми помогне да бъда по-безпристрастен в оценката си, понеже ще обърна повече внимание на механиките, отколкото на темата.

Clash of the Ardennes е военна тактическа дуелна игра за двама, в която се сблъскват съюзници срещу нацисти в градчето Бастон на Ардените.

Тази игра не използва карти, нито зарове, ни то, забележете – фигурки. И въпреки това, Clash of the Ardennes е нещо като игра с миниатюри, но вместо фигурки се използват плочки.

Тук плочките не са просто евтин заместител, но тяхната форма и дължина имат реален ефект върху геймплея.

Всеки играч получава комплект от 4 различни вида единици:

  • Танкове (7) – най-големи
  • Пехота (6 редника, 2 ефрейтора и 1 сержант) – средни по големина
  • Анти-танкови мини (5 на брой)
  • 4 специални единици (Генерал, шпионин, команден танк и минихвъргачка (кикстартър ексклузивна)

Специалните единици ще ги разгледам в края на превюто. Засега ще наблегна само на основните три вида единици.

Тези единици са с причина точно три. Основната механика в играта се базира на камък-ножица-хартия. Танковете са по-добри от пехотата, пехотата е по-добра от анти-танковите мини и анти-танковите мини са по-добри от танковете. Отделно трите вида пехота също са с различна йерархия, като най-силният е единствения сержант, а редниците са най-слаби.

В началото на играта трябва да сглобите ОГРОМНОТО табло от пъзелови части. Вие ще развивате битката вътре в това табло. От двата дълги края на таблото се виждат 7 издатини – това са 7 улици, които ще се опитвате да завземате. Ако погледнете отблизо единиците си ще видите, че те имат заоблен край отпред и обло отрязан край отзад.

В Clash of the Ardennes вие ще „нанизвате“ единиците си една пред друга, ще движите най-задните най-отпред и като цяло ще се движите само напред по различните улици, като целта ви в общия случай е да достигнете другия край.

В началото на играта всеки играч тегли по един „Objective”, който му определя какво трябва да направи, за да спечели играта.

Правилата са елементарни. Когато е ваш ход, вие имате право на 4 действия:

  • (1 действие) Слагате единица по ваш избор най-отпред на някоя от улиците
  • (2 действия) Премествате най-задната си единица от някоя улица и я премествате най-отпред на редичката ви в тази улица.
  • (2 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако не е блокирана.
  • (3 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако е блокирана

Имате и едно специално действие, което не ви изисква… действие.

Всеки играч слага плочките си от своята страна на улицата и придвижва линията си от единици към опонента. По този начин играчите често ще се сблъскват. Вие нямате право да слагате плочка ВЪРХУ друга плочка, но ако две плочки на опонентите се допрат точно една до друга е възможно по-силния да атакува.

Както вече споменах, всяка плочка е по-силна от друга плочка. Ако опонентите имат допрени плочки и е ход на играча с по-силната плочка, той може като свободно действие да атакува. Това значи, че всички плочки, които са по-слаби от атакуващата плочка и са залепени една за друга се връщат обратно в резерва на защитника.

 

Ако се срещнат две еднакви по сила единици, играчът който е на ход пак може да реши да атакува, но в този случай двете единици просто се убиват една друга.

Това дали ще атакувате или не създава тънка тактическа дълбочина, която рядко съм срещал в дуелни игри. Да, вие можете да изпотрепете колко искате единици, но често е по-ценно да блокирате опонента. Ако пред по-слаба единица стои по-силна, то собственикът й не може нищо друго да направи на тази улица, освен да я издърпа и да пробва нова тактика. Издърпването й обаче коства цели три действия!

Друг елемент, за който е от критична важност да се наблюдава е завземането на улица. Да, сравнително лесно е да нанижете 7-8 плочки и да превземете улица. НО! Единиците използвани за превземането повече няма да могат да се използват до края на играта.

Clash of Ardennes продължава по този начин, докато един играч изпълни мисията си, а ако междувременно някой завземе просто улица преди да си е изпълнил мисията получава случайна награда от тесте с награди.

Ето и специалните единици, които можете да откриете в кутията:

  • Генерал – Действа като най-силната пехота и е двойно по-дълга плочка от стандартните пехоти.
  • Шпионин – Най-силната единица в играта – убива всичко. Може да бъде убит само от друг шпионин. Лошата страна е, че той е малка плочка, като анти-танк мина и убива само първите две единици от линията.
  • Команден танк – Освен напред, може да стреля и на съседните улици. След като убие единица, убива и всички други напред в линия. Това е механика, която искам да видя по-често в играта.
  • Минохвъргачка (кс ексклузивна) – Не стреля напред, а на две улици вдясно. Отново като специалния танк – убива всички други от тази линия пред тази единица.

Това е Clash of the Ardennes. Вече би трябвало да ви е ясно дали играта е за вас. За мен тя е достатъчно оригинална, за да се отличи от всички военни игри и е достатъчно дълбока, за да провокира и най-сериозните геймъри. Имам няколко забележки около яснотата на някои мисии, но моето копие е прототип и това ще се подобри със сигурност.

Ако ви харесва как звучи, можете да посетите страницата на Clash of the Ardennes в Кикстартър.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes/description“ target=“blank“ ]Clash of the Ardennes – Kickstarter Page[/button]

За хората, които ни четат на мобилно устройство:

www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes

 

Captain Bluff – Неуспешна версия на „Лъженка“

Helvetiq са странна компания с love or hate игри. Половината, които съм играл са прекрасни (Bandida например), половината са Meh, а третата половина са пълни с проблеми.

Време е за номер три.

Bluff се базира на истинска история на един прекрасен човек, който разпределял багажи на летище. Този чуден индивид е решил да се позабавлява, като е разхвърлил багажите на пътниците за най-различни градове, вместо за правилните дестинации. Нямаме повече история за този чичко или леля и понеже явно не само на мен, но и на дизайнерът му е любопитно,оt Helvetiq решили да измисли игра, в която да поставят играчите в ролята на хора, които искат да разбъркват багажите и ежедневието на клиентите на самолетна компания.

Сега искам напълно да забравите всичко, което току що прочетохте. В тази игра няма тема – тук има само карти в три цвята с числа от 1 до 17 и няколко други специални карти.

По идея това е блъф игра, в която се опитвате да се освободите от картите. В средата на масата се нареждат няколко карти, обозначаващи различните поточни линии багажи. Играчите слагат по една карта с лицето надолу над различни поточни линии. Цветът на картата определя какви карти могат да се поставят на поточната линия.

Когато е ваш ход можете да направите следното:

  • Да погледнете карта над поточна линия
  • Да размените карта от тези над поточните линия с ваша карта
  • Да поставите нова карта над поточна линия
  • Да изчистите всички карти над и под една поточна линия
  • Да сложите колкото си искате карти (но поредни и от един цвят) под поточна линия от същия цвят на вашите карти като продължение на вече сложените или под поточна линия, която в момента няма карти. Това е най-удачният вариант да се освободите от картите си.

Ето и врътката в играта. Картата над поточната линия указва какъв цвят може да се слага ПОД поточната линия. Тази карта обаче е с лицето надолу и на теория много малко хора знаят каква е тя. След като някой сложи каквото и да е под поточната линия, всеки играч може да каже, че блъфира. В този момент се обръща картата над поточната линия и се вижда дали тя отговаря на цвета под поточната линия. Ако не отговаря, то играчът сложил последните карти взема всички карти от цялата поточна линия. Ако все пак отговаря, тогава играчът, който е обвинил в блъф взема всички карти.

Като добавим няколко специални карти, които дават малко по-силни вариации на базовите действия, това е играта.

Пробвал съм я с различен брой играчи и за съжаление не мисля, че работи по начина, по който би трябвало да работи. Цялата концепция за блъф се спъва още на старта. Самият факт, че можете да поглеждате картите като базово действие почти обезсмисля идеята. Дори и да не можехте да поглеждате обаче, цветовете са само три и рискът не е голям. Всъщност рискът е почти нулев, защото много рядко ще се трупат карти на едно място.

В тази игра няма никакъв смисъл да рискувате, защото винаги има къде да си слагате картите. Дори и да няма, просто можете да изчистите някоя поточна линия. А и вие почти в 100 процента от случаите имате поточна линия, която ВИЕ сте заложили. Това означава, че вие сами сте си заложили място за своите карти. А когато всеки направи това, значи никой няма да слага на чуждите. Да, все пак имате различни карти и ще искате да слагате на другите линии. Но никой никога няма да ви каже, че блъфирате, защото не виждам причина да не слагате карти със същия цвят под поточна линия с цвят, който знаете къде е. Виждам, че замисълът е да блъфирате и нарочно да сложите друг цвят, за да подведете опонентите и те да се изредят, след което да кажете Блъфираш. Но… на практика това са твърде много условности, за да рискувате по този начин. Имате толкова много начини да поглеждате картите или да се уверявате в истинността на ходовете, че почти никой никога не блъфира. А и повтарям – цветовете са само три, което значи, че вие почти винаги ще имате някаква карта да сложите все някъде.

Заключение

Captain Bluff е неуспешна вариация на Лъженка. Всичко тук е толкова очевидно и банално, че за съжаление мога да я нарека скучна версия на Уно. А Уно по принцип не е най-вълнуващата игра. Блъфът, който дори е и в заглавието на играта е само опция и то невалидна. Най-добрият начин да спечелите е… просто да имаш картите и да ги играете на сигурно. Ако искам да съм поне малко простителен, мога да нарека Captain Bluff детска игра за въведение в блъф механики.  За съжаление, това е най-доброто, което мога да кажа.

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна тема
  • Добро качество карти

МИНУСИ:

  • Разхвърлена книжка с правила
  • Темата не се усеща
  • Липса на каквото и да е вълнение
  • В игра за блъф, блъф липсва

Super Fantasy Brawl – малка игра в гигантска кутия

Понякога се дразним, когато видим голяма игра с дребни компоненти в дребна кутия и дребен шрифт, защото дебелите ни пръсти получават нервен срив. Друг път срещаме обратното – малка игра в гигантски размери. Сайтът ни се нарича Big Box Gamers с причина. Ние обииичаме големите кутии. Има нещо луксозно в това да си получиш дори тесте карти в кашон от телевизор. С течение на годините обаче мястото за игри в дома ни, а вече и в заведението ни, се изчерпа. С други думи, започнахме да оценяваме компактността. Знам, че звуча като разглезен тийнейджър, който нищо не ще, но Super Fantasy Brawl е самото определение на малка игра в твърде, АМА ТВЪРДЕ, голяма кутия. И докато това е малък минус, който само хората с ограничено пространство могат да отбележат, то плюсовете са в пъти повече. Да не кажа, че… повече минуси няма. Няма да го кажа.

Всичко, което получавате в огромната кутия на Super Fantasy Brawl са 12 огромни фигурки с жестоко качество, 3 гигантски статуи, които приличат по-скоро на романтични свещници, две малки тестета с карти и разни токъни.

Сравнение на нормална миниатюра (вдясно) и кулата от пластмаса (вляво).

Моята версия на играта е Кикстартърската. Разликата с  кутията, която ще получите в магазина са мисля 3 героя по-малко и токъни вместо някои от пластмасовите им заместители в голямата версия.  Причината кутията да е толкова голяма са органайзърите от Game Trayz, които нашумяха напоследък. Тук инсъртите са с толкова много въздух, че само един от тях държащ единствено три фигурки е голям колкото цяла игра с размер Кодови имена.

 

Извинявайте, че отделих толкова време за компонентите, но това са Mythic. При тях почти винаги пластмасата е преди геймплея. И тук има нещо вярно, понеже играта не е най-оригиналното нещо на света… но работи. И то перфектно.

Super Fantasy Brawl е класическа арена игра, в която целта ви е да сгънете опонента си. Играта е основно за двама, но работи идеално и като отборна 2 срещу 2.

Ще разгледам предимно дуелната версия, като в края на ревюто ще направя кратко сравнение между двата мода за игра.

В кутията има 12 фентъзи героя, отговарящи на баналните фентъзи стереотипи, но с малки туистове, че да не въртите очи все едно играете поредния клишак.  Тук има магьосници, които бият от далеч, има танкове, биячи, роугове с отрови, но всеки един от тях се усеща като отделна личност и характер.

Някои от героите са по-добри в битки, а други са по-маневрени или пък действат като отличен съпорт. Тогава биячите биха били очевиден избор при игра, нали? Не точно. В Super Fantasy Brawl се печели, когато някой събере пет точки. Как се събират точки? По два начина:

  • Когато убиете чужд герой
  • Когато изпълните мисия

Тези мисии действат като балансьор за различните стратегии и правят разлика от други арена игри, в които вие се нагаждате в средата на картата и просто разменяте шамари. С тези постоянно променящи се мисии тук, вие ще трябва да обикаляте и да маневрирате, като е съвсем възможно да спечелите играта без да сте убили противников герой.

За мен това е приемливо, но имаше хора, които се разочароваха от силата на пацифистичния метод за точки, понеже той може да доведе до много повече точки от обикновения кил. Герой се убива сравнително трудно, а мисиите могат да донесат и 2 точки на мисия.

Геймплеят е задвижван от карти. Всеки играч управлява трима герои със собствено тесте, което сформира от личните тестета на тримата си герои. Героите имат по 6 уникални карти, което значи, че тестето ви ще бъде от 18 карти и ще го въртите редовно.

В края на всеки ход ще теглите четири карти. Тези карти трябва да изиграете следващия си ход.

Когато е вашия ред можете да играете колкото искате карти с действия, стига да можете да си го позволите. Всяка карта отговаря на някой от героите ви. Освен това картите имат цветове. Трябва да похарчите ресурс (наречен „ядро“) с този цвят, за да играете съответната карта. В играта има само три от тези ресурси и не съм открил начин те да могат да се използват повече от веднъж на ход, поне не и сред героите от базовата игра.

В края на хода си възстановявате и трите цвята ядра, след което теглите четири нови карти. По време на чуждите ходове можете също да играете карти, но само реакции. Всеки герой има по една реакция (тоест, в тестето ви ще има три), като това са единствените карти, които могат да се играят на който и да е от вашите герои. В повечето случаи картите реакции дават допълнително защита и някакво действие, което да изпълните след атаката на опонента ви. Всичко обаче си има цена, защото за това действие трябва да платите ядро, което ще си възвърнете чак след като дойде и си отиде вашия следващ ход. Освен това не можете да играете повече от една реакция на ход. С други думи, не очаквайте досадното „Кансъл на кансъла“, в което всеки се изрежда да прави ответни удари и никога не можете да предвидите нищо.

Баланс е най-точното определение за Super Fantasy Brawl. Баланс в графичния дизайн, баланс в уменията, баланс в компонентите. Всичко е толкова изчистено и опростено, че веднъж схванете ли сравнително елементарната терминология, няма да имате нито един въпрос по време на изиграването ви. Бях приятно изненадан от модернизацията на геймплея до степен, в която не можах да повярвам, че в тази игра няма нито един токън (освен капаните и точките). Обикновено тези игри са пълни със статус токъни, които да следят какво ли не.

Едно от най-задоволителните неща в играта са картите. Те може и да са малко на брой, но всяка една карта прави няколко неща едновременно. Може да ви даде движение, удар и умение. Понякога трите вървят в комплект. Това значи, че за един ход има шанс да направите 9-10 действия! А за игра, която продължава под час, това е велико.

Цялата игра маневрира на поле, което се върти около трите гигантски статуи в средата на дъската. Вие ще движите, ще скачате, ще дърпате, ще бутате, щя мятате, ще шамарите и ще се гърмите.

Когато убиете някого, героят ви се подобрява и вече има яко умение. Ако го шибнат и го изкарат от игра, той си губи умението. Не се притеснявайте, дори и да ви зашеметят герой, той се връща обратно в игра.

И така, докато някой събере 5 точки. 

Super Fantasy Brawl е създадена като дуелна игра за двама, но лично аз я харесвам малко повече като отборна битка 2 срещу 2. Тогава всеки играч разполага с два героя, което значи, че и тестето ще е по-малко – само 12 карти. Това означава, че контролът е малко по-добър, защото колкото е по-голямо едно тесте, толкова по-голям шанс има да се паднат 3-4 карти от един цвят, а вие можете да използвате само една карта от цвят на ход. Най-лошото в случая е…. пак баланса. Защото ако изтеглите 4 карти от един цвят, това означава, че има шанс следващият ход да изтеглите 4 карти от друг цвят. При отборната игра шансът е по-малък. Отделно в отборната игра трябва добре да синхронизирате действията си с опонента.

Въпреки изчистената картова система с добри умения и вълнуващи избори между картите, ако има едно малко мрънкане от моя страна, това би било липсата на по-дълбока комбинативност. Понеже почти всяка карта може да се използва за конкретен герой и е изпълнена с доста действия сама по себе си, всички карти се усещат сравнително самостоятелни и трудно можете да комбинирате няколко действия в един величествен ход. Да, случва се, но изключително рядко. В повечето случаи е достатъчно да успеете да реализирате само една карта, за да направите нещо феноменално. А задоволството от изпълнения могъщ ход идва не от вашите решения точно, а от поредността на действията, които са изписани само върху една карта. С други думи, играта програмира вашия кеф.

Това може и да звучи отблъскващо, но всъщност не е така. Смятам, че игра с малък мащаб (и едновременно с огромен физически такъв) като тази, може само да се възползва от подобна механика, защото става по-достъпна до по-голям кръг от хора.

Заключение

Super Fantasy Brawl е малка игра в огромна кутия. Малък геймплей с гигантски миниатюри. Достъпен и бърз геймплей облечен в усещане за епичност. Щеше ли играта да работи в малка кутийка с мийпъли или стендита? Разбира се. Това работи при Arena: For the Gods, щеше да работи и тук. Но пък яко ли е? Яко е. Гъзарско ли е? Пффф…

Играта е лесна и може да се играе дори с начинаещи в хобито, но пък предлага дълбочина на изборите, заради тактически възможности на всеки един от героите. Да, понякога действията ви са очевидни, но друг път маневрите не са толкова лесни за измайсторяване. Дори и да липсва по-задълбочена комбинативност в самите карти, синергия между различните персонажи присъства.

Заради дребния мащаб на геймплея, бързо ще усетите, че само 12 героя са малко и преигрваемостта не е на най-високо ниво. Ще ви се иска още и още. Не се притеснявайте. Разширения пристигат. Пристигат скоро.

ПЛЮСОВЕ:

  • Феноменални миниатюри
  • Елегантни правила
  • Почти съвършен баланс
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Твърде голяма кутия за твърде малка игра
  • Недостатъчна комбинативност между картите
  • Има нужда от още герои