сряда, септември 22, 2021
Заглавна страница » Енциклопедия » Развитието на сухите евро игри, Поставяне на работници и Стефан Фелд – част 2
Развитието на сухите евро игри, Поставяне на работници и Стефан Фелд – част 2
Euro and worker placement - 2

Развитието на сухите евро игри, Поставяне на работници и Стефан Фелд – част 2

Latest posts by Цонко 'BigBoxLan' Цонев (see all)

Преди да започнете да четете тази статия, ви препоръчвам да погледнете първата част по темата, като кликнете на бутона отдолу

ЧАСТ I

Worker placement-а не спира  просто до поставянето на работници на свободно място на дъската и изпълняването на съответното действие. Мнозина дизайнери опитват да усъвършенстват или просто разнообразят механиката. Kingsburg, а по-късно Alien Frontiers са едни от първите “dice placement” – или поставяне на зарче (вместо работник) като местата по дъската изискват определена комбинация от хвърлени зарове. И двете са изключително успешни и популярни евро игри (като AF има според мен лек хибриден елемент, поради малко по-голямата интерактивност и тема). По-късно и Troyes, Bora Bora и The Voyages of Marco Polo са по-сложно развитие на dice placement механиката.

Carson City и Lancaster пък предоставят механика на побеждаване/избутване на чужд работник, та вече концепцията за заето място е по-различна (а игрите имат и много добра тема между другото). Tzolk’in вкарва допълнително измерение в поставянето на работниците – време, така колкото повече ходове от играта минат преди да вземеш работника, който си поставил – толкова по-добро действие ще изпълниш. Играта е толкова добра, че освен че е номер 1 в моята класация е и само след 3 години след излизането си номер 17 в bgg.

Поставяне на лодки надолу по течението на Нил

Поставяне на лодки надолу по течението на Нил

В Egizia и Francis Drake пък поставяш „работниците“ си така, че всеки следващ трябва да е по-напред от предишния, който си поставил, което води до доста по-различна динамика от типичния worker placement. В Keyflower освен, че има различни цветове работници, те се използват и за активиране на сградите, така и за купуването им (чрез наддаване), а ако някой е ползвал една сграда ти също може да я ползваш, но като поставиш 2-ма работници.

В Spyrium (от дизайнера на Caylus) работниците се поставят между картите представляващи местата за действия и колкото повече работника има до една карта толкова по-скъпо е да се активира действието, но пък работниците може да се вземат, за да дадат толкова пари колкото останали работника има до съседна карта. При игрите Dungeon Petz и Fresco пък играчите разпределят работниците си тайно (зад параван) и изпълняват или различни действия или реда на поставянето зависи от това кой какво е избрал. За някои от тези игри всъщност има съмнения дали са worker placement игри поради големите различия от оригиналната механика.

Замъците на Бургундия - любима игра на мнозина

Замъците на Бургундия – любима игра на мнозина

Възниква въпроса – и сега какво, само worker placement игри ли ще играем, това ли е единственото бъдеще на евро игрите, и какво ако не харесвам такива игри. Въпреки че е чудесна (и лично на мен една от любимите) механика, някои дизайнери показват, че може да се направят отлични евро игри и без нея. Веднага изпъква името Стефан Фелд. Той е един от най-успешните съвременни дизайнери и игрите му доста рядко използват worker placement като нещо повече от спомагателна механика. Всъщност, обикновено той използва една или няколко познати механики като ги адаптира, комбинира отлично с други и добавя нещо от себе си, за да направи уникална игра, която запознатите винаги биха отличили, че е негова и без да го знаят.

Той признава, че първо измисля механизмите и после наслагва темата, но все пак често се свързват достатъчно смислено. Пък и механиките са толкова добри, че може да му простим. The Castles of Burgundy,  играчите хвърлят 2 зара и използват резултатите за какво ли не, като имат възможност да променят стойностите. Възможностите са достатъчно, че да не може да се оправдаеш с лош късмет. Въпреки, че компонентите са сравнително лоши (но пък доста функционални) играта и сега е на 9-то място в bgg, което показва колко много хората я харесват, въпреки липсата на тема (да, това е почти абстрактна игра) и „вълнуващи“ картинки и фигурки.

Trajan - искахте brain burn и получавате brain burn

Trajan – искахте brain burn и получавате brain burn

Trajan е по-сложна игра която съчетава няколко други мини-игри с игра на манкала, в която за да си добър трябва доста опит и мислене в перспектива. Играта е в top 50 на bgg, което за толкова тежка игра е голямо признание. Фелд има и по-леки игри, като Notre Dame, La Isla и Bruges, и трите, от които използват карти с механики като драфтинг или възможност за използване на всяка карта за различни действия/облаги съчетани с още няколко интересни механизми.

Bora Bora и Aqua Sphere имат нещо подобно на worker placement, но да се нарекат такива би било като да кажеш, че автобуса е тип велосипед. В Bora Bora хвърляш 3 зара и ги използваш за действия, като след това другите играчи са ограничени от използването на същото действие (може да поставят само по-ниски зарове там). Звучи малко като dice placement, но в играта има още твърде много неща (и десетки начини за печелене на точки). Aqua Sphere пък те кара да програмираш роботи, които по-късно може да поставиш да изпълнят действието, за което са програмирани някъде по картата. Не си ограничен от това дали друг е изпълнил действие там преди това, даже напротив – който последен изпълни действието получава контрол над тази част на станцията, което пък може да е лошо, ако там има октоподи на свобода.

Култовите 7 чудеса

Култовите 7 чудеса

Разбира се,  не е единствено Фелд. Една „култовa“ игра е 7 Wonders, която използва drafting механика, за да създаде отлична бърза и много преиграваема евро игра харесвана от почти всеки, който я е пробвал. Dominion пък е основоположника на deck-building игрите и е отново евро игра с култов статус. Да не говорим колко deck building игри плъзнаха след нея. Five tribes е хитова игра от миналата година, която се основава на модифицирана манкала механика и типични за евро игрите начини за печелене на точки. Terra Mystica пък в момента е на 2-ро място в bgg, описвана е като „Катан на стероиди“ и е доста тежка игра с много неща случващи се в нея. Успехът на Splendor, която е много лека игра на прост engine building и използване на ресурси за получаване на точки показа, че не е задължително евро игрите да са сложни или иновативни.

Кой каза, че евротата са с некачествени компоненти...

Dungeon Petz – кой каза, че евротата са с некачествени компоненти…

Качеството на компонентите и арта в евро игрите се подобриха драстично в последните години. Броят на игрите, които излизат всяка година се е увеличил с пъти и ако играта не е и добре изглеждаща освен добра като механизми не би привлякла интерес. Не би и успяла да се реализира, с което са запознати дизайнерите и издателите.. Но още преди години някои евро игри изпъкнаха с компонентите и арта си. В игрите на McGerdts  част от ресурсите не са просто кубчета, дървото е във формата на дъска, тухлите са от материал подобен на глина и т.н.,  има дървени корабчета и сгради. В Stone Age и A Castle of All seasons също ресурсите са дървени с уникална форма, работниците са по-детайлни и не толкова стилизирани мийпъли (различни от стандартните познати от каркасон), а илюстрациите са от Майкъл Мензел, който рисува много детайлни, красиви и живи илюстрации. В Tzolkin зъбните колела, по които се поставят работниците са детайлни и атрактивни, също така най-ценния ресурс – сините стъклени черепи са чудесно изглеждащи пластмасови фигурки. Giants която излиза още през 2008-ма включва десетки фигурки за работници – в 3 вида за всеки играч, големи фигурки представляващи Муай стаутите и невероятен арт (това е малко нечестно, защото компанията производител е Matagot). В Dungeon Petz работниците са детайлни и симпатични малки фигурки на импчета, домашните чудовища са интересни яйца и илюстрациите са невероятни. В последно време става стандарт компонентите на високия „ешалон“ евро игри да са отлични – примери са Five Tribes, Concordia, The Voyages of Marco Polo, Kanban, Aqua Sphere, Euphoria, Viticulture и т.н.

Финални Мисли

В дефиницията, която цитирах за евро игра в началото на ЧАСТ I съм съгласен с частта, че тези игри основно се произвеждат в Европа (има и изключения), съгласен съм с безконфликността (има я но е на друго ниво и това не е лошо), и че не разчитат основно на темата или на историята. С това че са сухи, зависи – някои игри са по-сухи. Има хора, които смятат една игра (евро или не) за по-суха от друга. Много зависи и динамиката на групата играчи, които играят играта. За качеството на компонентите – така е било преди 10 години. В днешно време продължават да се правят евро игри, но компонентите им са отлични – е, не са толкова впечатляващи като миниатюрите на някои америтраш игри, но определено не са некачествени. Евро игрите стават все по-добри и разнообразни и класирането им сред най-добрите игри в BoardGameGeek показва колко много се харесват.

Източник на изображенията: BoardGameGeek.com

За Цонко 'BigBoxLan' Цонев

Привет, казвам се Цонко. В хобито съм сериозно от около 5 години, но съм играл не малко Катан, Каркасон, Цитадели и Пуерто Рико още от 2005-та. На сърце най-вече са ми по-тежките евро игри, но ми харесват също и леки, парти или тематични игри, все пак удоволствието е в разнообразието. Обичам да играя и с геймъри, и с не-толкова нагазили в настолните игри хора, като съм запалил не малко приятели и колеги. Въпреки, че нямам достатъчно време, за да злоупотребя с игране, прекарвам доста такова и в гледане и четене на ревюта и подкастове.

Отговори

Няма да публикуваме електронната ти поща. Задължителните полета са маркирани *

*