понеделник, ноември 20, 2017
Заглавна страница » Енциклопедия » Интервю с любимия ми дизайнер – Chris Boelinger!
Интервю с любимия ми дизайнер – Chris Boelinger!

Интервю с любимия ми дизайнер – Chris Boelinger!

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Името ми е Деян. Считам се за вярващ християнин и като такъв очевидно държа на някаква ценностна система, но освен това и на хората. Хората, според мен са центъра при играенето на настолни игри.Вярвам в семейните ценности и често погледът ми над игрите е завъртян по този начин, тъй като самият аз съм семеен с прекрасна съпруга и две деца.От години работя като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.
Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

chris-boelingerChris Boelinger е известен дизайнер на настолни игри. Най-големите му хитове са  Dungeon Twister, Archipelago, Earth Reborn. Освен тях, той има количество всякакъв жанр игри, доста от които леки и парти заглавия. Той е ко-създател на френската компания Ludically и въпреки това не всички негови игри са издадени от нея. Нескрито съм обявявал много пъти, че той е любимият ми дизайнер, основно заради смелостта му да минава граници и да не се притеснява от сегашната мода и това кое е нормално да се слага в една игра. Всяка една негова игра е напълно различна от предходната (както откъм тема, така и откъм механики), което го прави един от най-гъвкавите дизайнери на пазара. За да не съм голословен, можете да кликнете на бутона в края на статията, за да прочетете моите ревюта на немалка част от творенията на Крис. А сега, към интервюто. 

Четох в едно твое интервю, че първата игра, която си играл като малък е била Risk. Коя обаче е била първата „съвременна” настолна игра, която те е вкарала в хобито?

Първата игра, която съм играл не беше Risk. За да бъда честен, не си спомням коя е била първата. Вероятно съм бил твърде малък, за да си спомня. Risk беше първата игра, която е оставила траен сувенир в съзнанието ми, защото бях на около 7-8 и стоях до късно през нощта с чичо ми и леля ми. И двамата бяха студенти и бяха на по двайсет и няколко.

Бих казал, че първата им игра „за възрастни”, която все още смятам за „съвременна”, заради нейните отлични механики без случайност, беше Diplomacy.  Същият чичо ми я представи, като каза нещо от рода: „Сега, ето това е ИСТИНСКА игра, за възрастни с преговори, без късмет, но с ножове в гърба ;)”“

Кога хобито ти се превърна в професия?

През 1998 и 1999 участвах в парижкотo състезание за дизайн на игри в Boulogne Billancourt.  Спечелих две години поред. През 1998 с игра за война на цени между супермаркети – спечелих наградата Silver Simulation. И после през 1999 с моята игра Halloween Party (игра с блъф, търгуване и преговори), която беше по-семейна, спечелих наградата „Silver Gobelet” за семейни игри. Тази втората беше пуликувана същата година от Jeux Descartes, един от големите френски издатели по онова време. И така започна моята кариера като професионален дизайнер на игри.

Коя е любимата ти Ludically игра? Е, това не е много честен въпрос. Нека го задам така – коя твоя игра ти е най-близо до сърцето?

Е, невъзможно да кажа само една. От всичко, което се е издало до този момент, не само от Ludically, бих казал, че любимите са ми  Dungeon Twister, Archipelago, Earth Reborn и 4 Gods. Но и четирите са толкова различни една от друга, че не бих могъл да избера само една. Всичките те отговарят на различно настроение. А ти не винаги си в едно и също настроение за една и съща игра. 😉

Имаш ли някоя интересна история свързана със създаването на някоя от твоите игри?

Ако си дизайнер на игри, никога не трябва да се отказваш от дизайн на конкретна игра. Някои игри могат да станат наистина бързо и да функционират перфектно още от началото. Други усещаш, че са пълен боклук и сякаш никога няма да стане нещо от тях. Но не! Дай им малко време, преработи ги отново и отново и евентуално, някой ден, в повечето случаи, ще можеш да изкараш някоя велика игра.

Това важи с пълна сила за 4 Gods, моята най-нова игра, която ще излезе в Есен 2016. Концепцията и правилата, които бях записал изглеждаха отлични на хартия. Първият плейтест и първият прототип обаче бяха пълен провал. Бях толкова разочарован, че си помислих, че няма какво повече да правя с тази игра. Но някои от моите приятели, които я плейтестваха не спираха да ми казват: „Хей, твърде много изискваш от себе си. Свикнал си игрите да функционират добре още от първия им вариант, или поне почти от първия. И когато не ти се получи веднага, искаш да ги изхвърлиш?! Не се отказвай.”

Вслушах се в думите им и работих по 5 различни комплекта от плочки (92 плочки във всеки комплект, като всяка плочка е двустранна – това са 184 илюстрации!) и разработвах идеално правилата и механиките цяло лято, докато най-накрая стигнах до версия, която функционираше. Сега имам игра, която никога не се уморявам да играя ;). Ако следвах инстинктите си, щях да я извърля само след първия плейтест. 🙁  Тъпун!

Това, че си дизайнер на настолни игри ограбва ли те от удоволствието да играеш нови игри? 

Не. В мен съществуват две различни личности. Едната е гейм дизайнерът, а другата е играчът. Въпреки това има една константа, която съществува и в дизайнера, и в играча. Аз винаги търся „усещането” на темата. Колкото повече механиките отговарят на темата, толкова повече има шанс да се изкефя на играта. Ако темата я няма никаква, може и да харесам играта и механиките, ако те са добри и предизвикателни, но вероятно ще ме видите да мрънкам през цялото време за това, че ми липсва тема. Нещо такова: „Да му се невиди! Тази игра би била толкова по-добра, ако темата беше по-уважена или поне по-добре представена.

Когато измисляш игра, кое е по-важно за теб – механиките и темите, които в момента са популярни или нещата, които ТИ лично би искал да видиш в една игра?

Мисля, че отчасти вече отговорих на тоази въпрос в предния ми отговор ;). Когато измислям игра, имам две основни цели – да уважавам темата максимално и да слагам съвсем нови и пресни механики, които никога не са виждани в такъв тип игри. И обикновено една иновативна механика не е достатъчна за мен. Играта трябва да бъде иновативна в колкото се може повече аспекти. За да дам пример – когато Earth Reborn излезе, мисля че можех да преброя 12 нови механики, които не бяха виждани в този тип тактическа игра с миниатюри. С тази игра, експлодирах в резултата ми за оригиналност ;)!

Защо реши да се отдръпнеш от тежките ти чудовища като Archipelago, Earth reborn и шахматистката Dungeon Twister и започна да произвеждаш малки, забавни парти игри?

Не съм се отдръпнал от тези. Те просто изискват повече време и работа. Имам много подобни игри по чекмеджетата си, но Ludically не може да ги произведе всички! Освен това не винаги е лесно да убедиш издател да произведе толкова тежки игри, по познати причини. Не знам дали е благословение или проклятие, но аз играя всякакъв тип игри и имам идеи за толкова много типове игри.

Дали това ще са геймърски игри, детски игри, парти игри, игри за възрастни (Illegal), абстрактни игри (Sarena)… сякаш не мога да се заключа само в един тип игри. Защо да ограничавам идеите си и да изхвърлям някои от тях, само защото не са от тренда, с който съм известен?

Всъщност, следващата игра от Ludically след 4 Gods (която не е тежка, но не е и парти игра) би трябвало да бъде Targane Adventure (името не е финално) и е RPG тип настолна игра с подземия, с миниатюри, в реално време и със саундтрак. Но предполагам това води до следващия ти въпрос…

Можем ли скоро да очакваме нещо тежко, като игрите, които вече споменах?

Скоро не, но да кажем след година и половина до две години. Targane Adventure е игра в реално време (стресираща игра, наподобяваща видео игра) тактическа настолна игра с ролево усещане и миниатюри. Има някои видеа в интернет, в tric trac  france, например, които показват как се играе базовия сценарий. Това е стара мечта, която искам да превърна в реалност. Това е игра, която пресъздава тръпката от най-добрите моменти на ролева игра в много напрегната и скоростна сесия. В нея пазиш героя си и го развиваш през цялото време, докато не умре. В нея можеш да играеш много сценарии за една вечер. В нея е премахнато цялото чакане между ходовете, което често ролевите игри имат. В нея има толкова богати възможности и развития, че напомня на ADD или Skyrim, например. Това е целта ми. И тези дни мога да потвърдя, че съм почти готов. Точно заради това мога и да започна да обявявам, че Ludically ще издаде тази игра, вероятно през 2018. Това е истинско предизвикателство, но отново, че дори и повече от преди, това ще бъде нещо, което никога не е правено!

(личен въпрос) Планирате ли някога да преиздадете Dungeon Twister игрите, или да направите един „Ultimate Edition” с всичко вътре, за да мога да се добера до него?… би бил мега яко!

Труден въпрос. Факт е, че DT си намери публиката. Страхотна публика. Но днешно време излизат толкова много игри, че DT не би си намерила вниманието, нужно, за да може да се разпродаде това ново издание. Все още имаме копия от първото издание на DT Prison за продажба, а това беше през 2009!

Така че единственият начин, по който бихме си представили да издадем някои DT разширения, или мега кутия, която включва всичко, или нещо подобно, е ако направим кикстартър, който би доказал дали съществува достатъчно голяма група от фенове, които да оправдаят тази нова кутия на DT. Не е лесно, а и ние с Ludically никога не сме си падали по Кикстартър… Въпреки, че това може скоро да се промени, защото за Targane Adventure може и да нямаме друго решение освен кикстартър. Защото проектът е твърде голям и защото, ако издадем тази игра и се провалим, мислейки, че публиката е тук, но тя всъщност не е, тогава това би било краят на Ludically :(.  Така че вероятно Targane ще бъде нашият първи Кикстартър и вероятно ако сме успешни с него и се научим от опита, може и да си помислим да кикстартнем Dungeon Twister…

Earth Reborn е една от най-тематичните игри, които някога съм играл, но от друга страна, Archipelago И Earth Reborn са гениални смесици от най-различни механики, които в повечето случаи (не и в техния) не си отиват на едно място. С други думи, ти какъв дизайнер си – такъв, който гони предимно тема или предимно механики?

pic1523706_md

Аз съм и двата вида ;), защото и двете неща са важни за мен. Но бих казал, че темата е на първо място и тя диктува меаниките. И даже ще добавя допълнително ограничение за мен – това, че някои или всички от тези тематични механики трябва да бъдат напълно нови и иновативни. Искам да издавам неща, които никога не са били виждани. За какво ми е да правя нещо, което вече е било правено или нещо, което е подобно на друга игра? Това не съм аз. Не се задоволявам с това…

Вече говорих за нетрадиционния начин, по който миксираш различните механики. Нека сега поговорим за 4 Gods. Това изглежда като уникална игра. Можеш ли да ни кажеш повече за нея?

fg01_spread

Мисля, че идеята за 4 gods ми дойде,  защото когато бях малък не харесвах пъзели. Имам предвид нормалните пъзели, които си редиш сам. И все още, днешно време, не съм фен на пъзелите. Не мисля, че някога съм наредил и един пъзел през живота си, както и не мисля, че съм притежавал такъв. Така че си мисля, че целта ми беше да направя игра, която да ме сприятели с пъзелите. Първо, като сложа повече от един играч около масата, като всички правят пъзела заедно. И след това, се опитвах да измисля нещо, което всички заедно по едно и също време да строят, така че болезненият и дълъг процес на сглобяването на пъзела да се намали, поне за мен.

От тази база, и без никакви механики, аз търсих подходяща тема, която ще се лепне добре за тези ограничения и ще ме тласне към намирането на правилните механики за нея. „Богове, които създават различни светове всяка игра“ ми дойде доста бързо и естествено, като идея.

И целият този процес очевидно работеше добре, поне за мен, защото досега изобщо не мога да се уморя да играя тази игра. Така че по един конкретен начин, мога да кажа, че съм станал приятел с пъзелите, които мразех през целия си живот досега ;).

Сега, относно самата игра, как работи?

Играчите теглят плочки от торбичка. Плочките представляват терени от света (гори, морета, планини и равнини) и се поставят в 8х8 рамка. Поставят се винаги първо от ъгъла и след това винаги докосващи поне две прави страни (дали рамката или друга вече поставена плочка). Всички правила са базирани на факта, че можеш да използваш и двете си ръце. Идеята е, че можеш да държиш само една плочка в ръка.

Можеш да теглиш само ако и двете ти ръце са празни, защото едната ръка взема торбичката, а другата fg01_mockбърка вътре. Можеш да изхвърляш плочки в отредено за това място пред теб, което може да съдържа до десет плочки.  Освен това обаче можеш да вземаш плочки от това място от изхвърлени от теб плочки, но също така и от местата пред всеки играч. Така че колкото по-напред отива играта, толкова повече избор от плочки ще имаш, но толкова по-трудно и ще става да запълните планетата пъзел в рамката. Така че всичко се връзва и има логика.

Във всеки един момент по време на играта един от играчите може да избере да се въплати в един от четирите богове, които са на разположение. Богинята на Мерфолк ще владее моретата, богът на джуджеата ще доминира планините, богинята елф ще е е покровител на горите, а човешкият бог ще управлява равнините. Когато играч избере бог, той със сигурност ще създаде верижна реакция, защото другите играчи най-малко ще анализират борда и или ще си помислят, че изборът е бил направен твърде рано в играта, или ще бързат и те да изберат някой бог. Защото, разбира се, всеки играч иска да избере бога с най-много влияние върху планетата – типа терен, който присъства най-много. И тъй като планетата е била конструирана от общи и едновременни решения и усилия от играчите, светът никога няма да бъде същия.

Веднъж щом играч е избрал своя бог, той взема фигурките с пророците си и ще може да ги слага на всяко ново място в света. Тематично – разпространява божественото си влияние върху териториите от неговия вид терен или, по-често, от типа терен на другите богове.

Играта се играе едновременно от всички играчи или походово с пясъчен часовник от 30 секунди за играч (това е вариант за игра). Когато светът е пълен и торбичката с плочки е празна, играта свършва и играчите продължават с фазата за броене на точки. Резултатът ти зависи от размера и броя на кралства, свързани с твоя бог. Богът с най-голяо кралство или най-многобройни кралства отбелязва повече точки „божествено влияние”.

Нека добавя и факта, че можеш да конструираш Легендарни градове, които са свободни за всички играчи. Наричат се Легендарни, защото тези градове могат да станат легендарни преди края на играта. Ако друг бог открие конкретното парче от пъзела, което може да бъде поставено точно на мястото, където твой град е построен, той създава катаклизъм (като Помпей или Атлантида) и разрушава града ти. Всеки град, контролиран в края на играта носи 5 точки „божествено влияние”, но ако не успееш да удържиш града си и той бъде унищожен, тогава носи 5 точки за този, който го е унищожил. Дори и да не е най-милото нещо, което един бог може да направи, това ще остане в учебниците по история завинаги!

За да завърша – това е стратегическа, в реално време, симултантна пъзел игра, в която никога няма да чакаш за своя ход. Това не е сложна игра, по-близо е до семейното ниво, но ако бързаш да надвиеш времето и другите играчи, тогава трябва да мислиш бързо, защото в противен случай другите богове ще се развият и ще слагат плочки, градове и пророци, докато ти си забит в своята аналитична парализа, която всъщност парализира само теб ;). И това е, което обичам в тази игра. В нея имаш мисленето, стратегията и дълбочината ма истинска тактическа игра, но я смесваш със скоростта на парти игра!

Някои хора, които я пробваха я нарекоха „Каркасон на амфетамини”. Мисля, че това описание пасва доста добре на играта.

Всеки, който ме познава, или дори само е чел статиите ми, знае, че любимата ми игра е Archipelago, а ти, мистър, си ми любимия дизайнер. Не мога да те пусна без да кажеш нещо запомнящо се, което да лепнем на сайта. Може да е каквото и да е, стига да откраднем малко читатели на твой гръб. Шегувам се… мне.

Да играеш е забавно. Да играеш е Живот.

Спри да играеш и ще се превърнеш в дърто сърдито старче, което всеки ще избягва!

Повече за Крис и компанията му, можете да откриете в сайта на…

Ludically

A ако скате да знаете какво мисля за игрите на Крис и Ко, кликнете на бутона отдолу.

Ревюта на игри от Ludically

 

Магазинът, в който се тества.

За Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'
Името ми е Деян. Считам се за вярващ християнин и като такъв очевидно държа на някаква ценностна система, но освен това и на хората. Хората, според мен са центъра при играенето на настолни игри. Вярвам в семейните ценности и често погледът ми над игрите е завъртян по този начин, тъй като самият аз съм семеен с прекрасна съпруга и две деца. От години работя като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.

Отговори

Няма да публикуваме електронната ти поща. Задължителните полета са маркирани *

*