Дуелните картови игри никога не са ми били предпочитание и подходих с едно наум щом shardhunters пристигна. За моя голяма изненада, тук битките са по-скоро тематични и фиктивни, като геймплеят разчита на блъф и малко сметки.
Shardhunters e в дребна и оптимална кутийка, нафрашкана на макс с карти и няколко токъна. Това проблем, защото ако решите да си сложите протектори на картите (а трябва, защото постоянно ще бъркате), то ще трябва да си смените кутийката с някакъв по-голям декбокс. Всъщност, така или иначе ще трябва да го направите, защото само след няколко отваряния и затваряния кутията вече е очукана, опърпана и окипазена. Качеството й е под всякаква критика.
От друга страна, картите и токъните са с окей качество, а артът е добър.
В Shardhunters играчите събират екип от ловци на чудовища, който после пращат да хвърля шамари на чудовища и да колекционира кристали (shards). След всяка битка играчите отиват в града и харчат кристалите, за да си купуват още ловци. Първият играч, който е събрал екип от 5 ловеца и „спечели“ битката за чудовищата – печели и играта.
И до тук с темата. Играта е съвсем абстрактна, като ловенето на чудовища е толкова нетематично, че ще е по-разумно да съдим играта за това, което е. А какво е тя?
В основата си Shardhunters е „trick taking” (събиране на взятки) игра. Може да се играе от 1 до 4 играчи, като соло модът е толкова безумен, че не ми се обсъжда как дори е бил стречгоул в кикстартър кампанията на играта.
Ако я разглежаме като чист „trick taking” обаче също не е много разумно, защото играта е по-скоро инспирирана от този тип игри. Тя използва идеята за събиране на ръце от карти, но начинът, по който това се случва е твърде далеч от стандартите за жанра.
В играта има два вида карти – карти с ловци и карти с чудовища.
Картите с ловци или ви дават специални умения, които да ви помогнат по време на лова или ви дават начини да печелите кристали. В началото на играта започвате с един ловец, който събира кристали.
Картите с чудовища са тестето, с което основно ще играете. Чудовищата се разделят на четири вида.
- Безцветни карти (най-много бройни и с най-големи числа)
- Сини карти (Ако играете синьо чудовище се гледа кой е дал най-малкия сбор от карти)
- Червени карти (спира действието на сините карти)
- Жълти карти (няма специално умение, но се броят за цветни при решаване на равни)
Много ми е трудно да вържа темата с начина на игра, заради това ще го давам абстрактно по механики.
След като всеки играч е имал възможност да си купи ловец е време за „битка“.
Разбъркват се картите с чудовища (конкретни карти влизат за конкретна бройка играчи). На всеки играч се раздават по седем карти.
Битката се развива в четири рунда. Всеки рунд играчите ще слагат пред себе си карти с лицето надолу и ще ги обръщат. Който е с най-големия сбор прибира всички карти. Ако е играно синя карта без да е играно червена се гледа най-ниския сбор. Ако има равни се гледа кой е играл повече цветни карти. Ако и там има равни, всеки си прибира своите карти.
- Първи рунд: Всеки играе една карта
- Втори рунд: Всеки играе две карти
- Трети рунд: Всеки играе три карти
- Четвърти рунд: Всеки играе последната си карта.
След четвърти рунд се гледа кой е спечелил най-много карти. Този играч печели един кристал. Ако има равни, отново се гледат цветните карти. Ако и там има равни, никой не взема кристал.
Срещу три кристала можете да изтеглите два ловеца и да си изберете един да се присъедини към екипа ви.
Преди всяка битка можете да изберете два ловеца, които да използвате в битката, независимо колко има в екипа ви. Така играта се балансира срещу ефекта на снежната топка.
Сега ще кажете – ако само един играч печели един кристал, то тогава играта би била много бавна. Всъщност, печеленето на кристали в края на битката е най-маловажният начин за печелене на кристали. Уменията на ловците ви ви дават мноого по-лесни начини за вземане на кристали. Тези умения не се интересуват дали ще спечелите битката или не. Те могат да бъдат неща като – ако играете две жълти карти в определен рунд, то печелите кристал. Печеленето на битки е по-скоро бонус.
Играта е достатъчно различна и изключително бърза, за да задържи вниманието ми и да ме пристрасти към играенето на няколко поредни игри. Но… И има не много малко „Но“. Shardhunters има някои очевидни проблеми, които я свалят с доста стъпки надолу.
Броенето на карти и блъфа би трябвало да са основата на играта. В trick taking игрите знаете всички карти в игра или поне над 90 процента, така че можете да сметнете какво биха имали опонентите ви. В Shardhunters всяка битка излизат следните карти.
- При игра с двама – 14 са в игра и 7 извън
- Шри игра с трима – 21 са в игра и 7 извън
- При игра с четирима – 28 са в игра и 7 извън
Процентът е огромен. Тоест, ако играете двама и вие имате 7 карти, останалите карти са разпределени по равно между другият играч и изхвърлените. Тук няма риск и сметки, които са вълнуващата част от trick taking игрите. В Shardhunters нямате никакъв шанс да предполагате какви карти има опонентта и тази случайност се бие с блъф елемента, който иначе е с чудесен замисъл. „Дали да играя синя точно сега? Той дали има червена? Какво се опитва да направи с неговите ловци? Има ли жълти?“
За съжаление вие ще работите единствено от вашите карти. През по-голямата част от играта вие просто ще се опитвате да утилизирате вашите умения, без да се интересувате от опонента ви. И това е при игра с двама.
При игра с трима и особено с четири, късметът е толкова преобладаващ, че загубвате дори интерес от това какви ловци имат другите.
И стигаме до ловците, които са центърът на Shardhunters. Първо, недоумявам защо трябва да си изберем ловци преди да сме изтеглили картите за битката. Понякога имаме ловци за конкретен вид карти и ако съм рискувал с ловец за жълти карти, а изтегля само сини, това добавя още един елемент на случайност, който е тотално ненужен. Ако си избираме ловците, след като си видим картите, това не просто ще ни даде повече контрол, но и ще даде информация на другите играчи, което ще помогне за малко по-тактическа битка.
Всичко това можеше и да се преглътне, но най-големият проблем на Shardhunters е тоталният дисбаланс. Някои ловци са В ПЪТИ по-добри от други. И разбира се, че когато теглите два, ще изберете не толкова тъпия ловец. Да, харесва ми, че в тестето има един ловец (чародейка), който те задължава да го вземеш, ако го изтеглиш. Останалите обаче са разпръснати на толкова страни, че ми е съвсем неясно как така не са могли да балансират толкова малко тесте. Започвам да си мисля, че това е дори търсен ефект. Ще ви покажа само няколко от картите, за да разберете за какво говоря.
Заключение
Shardhunters е оригинална малка игра, която можеше да бъде в топ класациите ми, ако създателите не си бяха поставили за цел да я направят толкова хаотична. Механиките сякаш са изградени за мозъчна битка и четене на противника, но няколко малки детайли чупят и дребната възможност за стратегии. Балансът на ловците е обесен, опожарен, убит, унишожен и девастиран,
И въпреки всичко това, аз напук харесвам Shardhunters. Да, яд ме е, че пропусната чудесна възможност за страхотна игра, но не отказвам да си загубя време с тази игра, когато и да ми се предложи. Уточнявам. Говоря само за игра с двама. Играта с трима и особено с четирима ми се стори твърде хаотична за моя вкус, а соло играта е под всякаква критика, защото там почти нищо не се променя от игра с двама, като просто се теглят карти за опонента на случаен принцип.
Очевидно това е раздвоено ревю. Минусите изглеждат повече от плюсовете, което правят играта обективно съмнителна, но… за мен това все още е чудесна игра, която даже препоръчвам. Това е. Вие си изберете коя част на биполярното ми разстройство да слушате.
ПЛЮСОВЕ:
- Добър арт и компоненти
- Лесен и бърз геймплей
МИНУСИ:
- Проблеми с качеството на кутията
- Проблеми с баланса
- Проблеми с твърде голям хаос
- Проблеми с различната бройка играчи