Автор: Робърт Блонд
Издател: ИК МЕГА
Жанр: кибер-пънк, градско (urban) фентъзи
Година: 1997
Страници: 176
Епизоди: 398
Художник на корицата: Петър Станимиров
Вътрешни илюстрации: Ивайло Иванчев
Малко книги-игри са ми оставили толкова приятни детски спомени, колкото тези от кибър-пънк света на „Роди се сянка” и динамичното приключение, което предлагаше. Действието се развива в бъдещето, в гигантския мегаполис Ормбург (или просто Орм, защото другото се оказва прекалено дълго и сложно за жителите му), който се простира на територия 1000 пъти по-обширна от тази на София и с три вертикални нива – Небесния град, Равнината и Подземния град. Из него дълбае, пъпли и лети всякаква паплач – хора, андроиди, извънземни, хора-къртици, завъри (завър = човек, мутирал във велосираптор с handsfree), хора-птици и не на последно място, десетина полумитични дракона, които от своите кули управляват осемте корпорации, владеещи града. Вие поемате ролята на наемник, който получава предложение да работи като „сянка” (таен агент) за една от тези корпорации, но не преди да се докажете чрез трудно изпитание, към което бързо се добавят още три такива.
Книгата
„Роди се сянка” се откроява със сетинг, който надминава по разнообразие повечето, ако не всички книги-игри, на които съм попадал. Впечатляващо е и технологичното многообразие (в това число Кибспейс – един цял виртуален свят, кибернетичните приставки, хора-дискове, разнообразни превозни средства, приспособени за дадена зона и т.н.). При толкова пъстро съчетание от техника и всякакви фентъзи същества и способности, обикновено се получава манджа с грозде, но тук нещата успяват да са добре съчетани, подредени и издържани. Точно това прави „Роди се сянка” толкова уникална за жанра. Редно е да се отбележи, че сетинга принадлежи в голямата си част на ролевата игра “Shadowrun”. Все пак аз отдавам заслуженото за начина, по който авторът е успял да пренесе духа му и да базира тази своя книга-игра в него, а и това кой е измислил света няма отношение към това какво получаваме като усещания, когато четем книгата. В останалите аспекти обаче я намирам за разочароваща и тъй като не искам да загрозявам приятните ви детски спомени ще предупредя тези, които държат повече на тях и по-малко на един по-критичен поглед над книгата да спрат четенето на статията тук.
За описанията ще дам единствен пример: Главният герой получава уникалната възможност да влезе в „гнездо” и да види един от онези легендарни, изключително редки и могъщи дракони, които са обгърнати в такава тайнственост, че дори съществуването им за повечето от жителите на Орм е на границата между мит и реалност. Описанието на дракона е следното:
„тъмночервен”
Не се шегувам, това е всичко. Драконът е „тъмночервен”. Представихте ли си го? Не знаем дори дали е в костюм, дали е голям колкото мен или колкото автобус и само в края на книгата, след като я бях прочел вече, попаднах на илюстрация на типичен фентъзи дракон, който много трудно си представям като олигарха, настанил се в кресло срещу мен и разпитващ ме дипломатично за познанията ми за корпорация „Вулкан”.
Сюжетът е по-скоро поредица от независими сцени, в които трябва да се справите с нещо и като цяло се отличава с плитчина и наивност.
Герои (в литературно отношение) на практика няма, нито главен, нито поддържащи. Имаме опция да изберем един от пет такива, които се различават по умения и характеристики (несъществено за играта), физика, пол и съответно трудно би могло да се опише някакъв специфичен характер, затова поне в тази посока ограничението е наложено от интерактивния жанр и игралната система. За останалите персонажи обаче не е нужно да е така, но въпреки това, те са просто имена, които ни дават задачи/информация или ни нападат.
Стилът на писане е по същество служещ на играта, без да обръща особено внимание на литературата. Нека да видим нея тогава.
Играта
В „Роди се сянка”, играта е изградена на базата на унифицирана бойна система с пет вида битки – невъоръжени, с хладни оръжия, престрелки, с МПС-та и кибер-битки. Разполагаме с издръжливост (живот), няколко характеристики (сила, бързина, точност, рефлекс, устойчивост), бойни умения за различните ситуации („пълзене”, шофиране, стрелба и т.н.) и две извънбойни такива (езици и познание на Орм). Бързината служи за да се определи кой ще действа пръв в битка, а комбинацията от определени характеристики, умения и параметри на оръжия/МПС-та/компютри и зар служат за определяне на атака и защита. Разликата между атаката и защитата се равнява на щетите, които се изваждат от живота на участника с по-нисък резултат. Всичко това не звучи толкова зле, но реализацията е ужасно слаба поради няколко причини. Основната е, че покачването на различните характеристики (чрез импланти) е на ниска цена и срещу малка част от началните пари можете да станете непобедими. Тук лошото е, че освен липсата на баланс, броя импланти също е неограничен. За да поясня какво се получава ще дам пример с престрелките, но със всичко останало е същото, тъй като рефлекс и устойчивост винаги участват във формирането на защита. Аз се фокусирах на устойчивост (1/3 от парите си дадох за това, спокойно можех да я вдигна и до 40):
Атаката ми за престрелка беше равна на 4 (стрелба) + 2 (точност) + 3 (оръжие) = 9. Защитата ми при престрелка беше 22 (19 устойчивост + 1 рефлекс + 2 броня) = 22
Атаката на противник, например човек, беше 7-8-9 (3 от оръжие, 3 стрелба, 2 точност). Защитата около 4 (2 рефлекс + 2 устойчивост).
И така хвърлям зар + атака (9) и я сравнявам със защитата на противника (4).
След това хвърлям зар за противника + неговата атака (9) и сбора сравнявам със защитата ми (22).
При живот на противниците между 10 и 20 можете да се досетите, че обикновено се пръскаха, взривяваха или им забиваше още на първия ход. Оттук идват следващите проблеми. Зарът не играе роля. Всичките тези купища оръжия, МПС-та, компютри – не играят роля (умишлено си купувах най-евтините). Цялата система беше напълно безсмислена и абсолютно небалансирана, като не е нужно човек да е играл играта или да прави сериозен анализ, за да предприеме този подход.
Нека да видим и останалите геймплей елементи – 5-6 пъти в играта ми се налагаше да обръщам парите си (има четири валути), което водеше до неприятните напълно излишни сметки от сорта на 0,04* 148 000. Тези валути не дават никакъв геймплей на играта, само хамалогия. Освен това курсовете на няколко места се разминаваха – например ОМ за $ се среща първо 1 ОМ = 0.4 $, после 1 OM = 5 $ – разлика, която беше фрустрираща за мен. Изглежда хиперинфлацията от онзи период е оставила следи и в творчеството на автора. Добре че нямаше значение какво си купувам.
На повечето места изборите са прилични, но на доста са лишени от логика, информация и описания – може дори да умреш просто защото си попаднал някъде (включително на някакво си поле при движението по картата). Има сходни помежду си ситуации, в които правилните избори са различни (андроидка вика за помощ – ако не помогнеш умираш, в следващата ситуация ако помогнеш – умираш; и на двете места няма нещо особено, което да ти помогне за преценката) и дори избори (които са запазена марка на друг автор) от типа: Питат те какво правиш в квартала на извънземните и можеш да отговориш а) казваш, че живееш там (което е лъжа), б) „лъжеш” (което нямам идея какво трябва да ми говори, освен че се препокрива с „а”) и в) издаваш си мисията (и умираш).
Движението по картата е също недомислица – първо, една от двете карти не е никаква карта, а свързани кръгчета без особен избор откъде да минеш) и второ, повече от половината места могат да се резюмират до „нищо не става”. И при всеки преход трябва да отгръщаш обратно до картата, за да видиш къде да отидеш (ако случайно помниш и къде си в момента), което също не е особено оправдана хамалогия.
Като си говорим за хамалогия, във всяка една битка, от двадесетината, на които ще попаднете, освен да пресмятате своите показатели за атака и защита, трябва да го правите за противниците, вместо да получите нужните параметри за тях изчислени – атака, защита, бързина и живот. Трябва да видите каква раса е врагът, да отгърнете на расите и да видите нужните параметри, след което да видите с какво оръжие/МПС компютър е, да отгърнете на съответната таблица и накрая към съответните сборове да прибавите и посочените му умения. Разбира се, ако още не сте наизустили кои параметри влизат в този тип битка, трябва да отгърнете и на правилата.
Оформление
Имаше някои преходи, при които една от опциите (и то фатална) е залепена до епизода с прехода. От 351 можеш да отидеш на 350 или на 342 и докато четеш 351 виждаш ясно думата край (дори да не искаш) на епизод 350. Това отнема геймплея на съответното място.
Илюстрациите към правилата пък намирам за ключови, защото изобразяват различните раси, превозни средства, оръжия и герои, които по никакъв начин иначе не бих могъл да си представя от описанията им (пестеливи са или липсват), друг е въпросът колко точно. Вътрешните са само няколко и не блестят с качество или улавяне на атмосферата.
В заключение
В „Роди се сянка”, Блонд ни представя един разнообразен и интересен свят от така любимия и рядкък по онези времена (че и сега) жанр кибер-пънк. Основните усилия тук са хвърлени в посока „игра” и ако нямате много опит в тази посока, играта може да ви е интересна. Както в игрално, така и в литературно отношение си личи, че книгата е писана „от деца за деца” и ако сте на тринадесет, от личен опит мога да ви уверя, че тя направо ще ви развинти въображението. Ако този период от живота ви е останал назад във времето, бих ви препоръчал да изберете друго четиво и да съхраните добрия спомен от книжката.