Това май ще е необичайно ревю (“тоя фукльо пак се прави на интересен”). Началото не започва с игрането на играта. Истинското начало е договорката между играчите, че във вторник вечер вместо някаква стандартна мозъчна дъвка, ще играем нещо по-сериозно. Това ми е четвъртата игра на GMT, така че съм абсолютно подготвен, четейки книжката с правилата да добия повече знание, отколкото ми е било нужно да мина в следващия клас по история.
Този път сетинга е доста древен. Скромните ми познания по история веднага провокират мисълта: “Как военните гении от GMT ще пресъздадат битки от зората на военното дело и ще ги направят правдоподобни?”(SPOILER ALERT!) Е, успяват… Но нека не бързаме…
Книжката с правилата не изненадва на пръв поглед – около тридесет странички без картинки. На второ четене обаче съм приятно изненадан. След едно сравнително бързо прочитане на правилата ми е почти ясно какво и как се случва в тази игра. Това ми е първото такова постижение с rulebook на GMT игра.
Всички чинно са си прочели правилата и след бърз преговор сядаме да играем. Уви, тук идва едно леко разочарование. Playing time в boardgamegeek е посочен като 4 часа. В scenario book-a обаче ни чакат други числа (за 5 души). Двата възможни сценария за петима предвиждат съответно 6+ и 12+ часа. След дълги размишления решаваме, че петте часа, с които разполагаме са по близко до 6, отколкото до 12 и започваме да играем.
Тук започва истинското ревю
Ако случайно сте уцелили реда, това е добре за вас. В противен случай, вероятно сте се прецакали да прочетете глупостите в началото.
В началото на играта всеки играч получава контрол на една от петте фракции – Египтяни, Вавилонци, Хети, Асирийци и Митани (неосведомеността ми за съществуването на последните вероятно поставя шестицата ми по история в пети клас под сериозно съмнение). Сценарият, който ще се играе задава фиксирана продължителност от брой ери (ходове), като всяка една ера задава царуването на конкретен владетел (няма да си позволя да преведа King по друг начин, в този исторически контекст).
Всяка една фракция разполага с 10 владетеля и един от режимите на играта предполага, че тези владетели се възкачват на престола според реалния исторически succession order. Като абсолютните нуубове, които обаче имат благоразумието правилно да се идентифицират като такива, ние решихме да изберем RNG варианта, в който владетелите се избират на случаен принцип.
За да постигне максимална историческа достоверност, играта разполага по-силните и по-слабите владетели на конкретните нации в техните истински периоди на царуване. Тази асиметричност обаче предполага сериозни стратегически познания за нациите и тя може би ще бъде подходяща, след като играчите са врътнали по 5-6 игри с по-лекия succession вариант.
Всеки един ход представлява по четири отделни активации за всяка фракция. Отделно, всяка активация представлява един дълъг и сложен move action, два minor actions и един recruit action. Десет-ходовата игра нетно представлява 200 отделни активации, които поне на мен ми се виждат прекалено много, дори и за 12 часа. Първите активации от всяка ера се определят от статистиките на избрания владетел. Следващите са със случайно избрана последователност.Това е факт, който сериозно променя стратегията на играчите. Ранните ходове предполагат по-сериозна защита, а късните – атака (все пак нападнатите няма да имат шанс да преминат в контра настъпление през тази ера)
Общо взето цялата игра се върти около тези активации. Единият move action на активация представлява мащабна и сложна военна кампания, която може да включва няколко различни последователни военни маневри – атака, отстъпление, следваща атака.
Точно тук трябва да споменем ролята на владетелите. Всяка една армия, предвождана от владетел е несравнимо по-силна от обикновена армия. Освен повишената боеспособност, наличието на владетел предполага и по-големи възможности за придвижване.
Включването на шефчетата в активна армия обаче крие някои рискове. Първият който ще умре в битката може да е владетелят. Шансът е малък, но реален (при нас се случи още през първия ход). Този риск не подминава дори победителите, въпреки че при тях е двойно по-малък. Въпреки, че звучи ужасяващо, това е по-малкото зло. Владетелите са почти безполезни ако не участват във военни действия, така че кончината им би била просто проява на лош на късмет, а неизполването им – глупост. От друга страна обаче, всеки владетел, предвождащ армия, който загуби директна битка от армия на друг играч губи част от съкровището си. Това вече е серизоен удар. Genesis е игра, в която парите определено имат смисъл. Въпреки, че има фиксирани мерки с колко армия може да започне всяка фракция хода си, за едно сребро може да бъде закупена една пехотна единица, която да надвишат лимита, но може да бъде използвана използвана в рамките на хода.
Тези единици могат да бъдат моментално използвани в някоя импровизирана касапница. Всяка държава, която има по-богати съседи може да очаква много сериозни проблеми.
Как се печели среброто?
Освен стандартния добив, който идва от home kingdom градовете, възможностите за тормоз чрез тежки данъци на останалите завладени градове и обикновеното плячкосване, играта дава още една интересна възможност. Всеки един играч може да предложи финансови средства на активния играч по време на активацията му. Целта на такава сделка предполага, че активният играч, няма да направи нещо, или точно обратно – ще направи нещото, за което другия щедро си плаща.
Не е трудно да се досетим за какво би си платил някой. Обикновено офертата включва вгорчаване на живота на някой от останалите претенденти за титлата “Най-готин тип в Близкия Изток”.
Тая работа се случва по два начина: доброто старо правило на по-силния и използването на event карти. Ще бъде срамно ако споменем някакви си карти, които се раздават на случаен принцип и правят случайни работи, преди да обясним как реално се случва древната касапница. А именно, всяка страна в битката има определено battle points rating, който се определя главно от това колко многобройна ти е армията. Накрая всеки участник си хвърля зарче и след като се вземат под внимание всички модификатори, резултатите се засичат в една табличка. Страната с по-големи процентни загуби губи битката. (Слава Богу, скоро успяхме да си изведем много проста математическа формулка, която ни позволи да смятаме загубите без табличката. Това доста съкрати битките)
Бойната система е гениална. Определено предизвика възторг във всички участници в импровизираното ни меле. Включени са многобройни правила за тактическо отстъпление, прихващане на армии, обсади на градове и всякакви други възможни военни ситуации. Въпреки че на пръв поглед изглеждат като прекалено много и доста сложни, всъщност правилата за битка и движение са много интуитвини и добре замислени.
Една уважаващасебе си GMT игра не предполага, че победителят в битката ще са определя само от това, армията на коя страна е домъкнала по-остри и по-неръждясали “железа” (бронз). Сериозно ниво на дълбочина добавя наличието на колесници. Всъщност по това време, колесниците са били голяма работа. Това е и единствената бойна технология в играта.
Колесниците адски бързо се налагат като иновация, която променя изцяло баланса. Играчът, който има повече или по-добри колесници обикновено печели битките, които не се водят в град или планина.
Системата с ъпгрейдването им е доста хитра. В играта има 3 chariot карти. Щом някой изиграе такава карта, нивото му на chariot технолологията става равно на броя chariot карти, които са изиграни от началото на играта. По такъв начин ако даден играч си играе картата и получи първо ниво колесници, а след това някой друг играе,веднага след него още една такава карта, вторият играч ще получи второ ниво. Таково надмощие трябва да се използва възможно най-бързо защото продължава само една ера и накрая на текущия рунд, всички играчи получават най-високото chariot ниво.
Другото лошо нещо, от което може да ни е страх, че ще ни развали плановете са event картите. Въпреки че не успяхме да минем през цялото тесте от event карти, аз бих ги категоризирал в три групи: такива, които моментално правят нещо лошо на теб; такива, които евентуално биха направили нещо хубаво на друг и съответно – тези, които биха направили хубаво на теб. Поне на мен не ми се нрави особено, че докато ти три-четири пъти поред може да теглиш разни проклетии (гадостите си задължен да ги играеш веднага щом ги изтеглиш), останалите играчи може да теглят разни бонуси. Обективно погледнато, такива неща има в много игри, но повечето от тях не се играят по 12 часа…
Наред с дългите и сложни move actions, се нареждат и останалите две опции за minor и recruit action. Тук няма много за казване. Minor action позволява преместването на един единствен unit и обикновено се използва, за да накараш работниците си да поправят или построят нещо. Recruit дава възможност за закупуване на армия отвъд manpower лимита, но на по високи цени. Това е доста примамлива опция за богатите държави, даваща възможност за събиране на армия за изненадваща атака или възстановяване на оределите след някоя епична битка редици.
Как се печели играта?
След като се изиграят предвидените в сценария брой ходове, се броят точки. Всеки град, свързан в мрежата на империята носи точки на съответния играч. Построените монументи добавят по още една точка всеки. Очаквано, държавата с най-многото точки печели.
Амиии…
Аз горе-долу съм готов
Предполагам, че се надига вълна от недоволство: “Този тип успя от игра с 30 страници правила да събере 2 страници глупости?!” Уви, играта основно предразполага към битки и към сдружения от типа на “Ае да бием някой”. Останалите аспекти от управляването на държава са много слабо застъпени.
И това ли е? През цялата игра набираме армия, ъпгрейдваме колесници и се бием? Да. Майсторлъкът е кога да ги правиш тези неща и кога не. Този майсторлък обаче едва ли се добива през първите няколко игри. До последно, преобладаващата военна стратегия в играта ни беше: Имам армия, ще си нападна съседа…
Реално бойната система не еволюира особено по време на играта. Event картите са достъпни от самото начало, а самите армии са доста симетрични. Не се появяват нови типове войници и нови карти. Отделно event картите са доста generic и не пресъздават ключови конкретни събития, обратно на обичайното за историческите военни игри на GMT. Предполагам, това е породено от факта, че няма достатъчно подробни исторически извори за голяма част от събитията.
Играта е възхитителна военна стратегия с прекрасно пресъздадени битки. Според мен обаче е прекалено дълга. Въпреки, че е от игрите с фиксиран брой ходове, подозирам че намаляването им би довело до проблеми с баланса. Все пак, както вероятно вече сте разбрали, Genesis не е игра за всяка вечер. Това е доста сериозноначинание, което иска и сериозна предварителна нагласа. Бъдете предупредени, преди да скочите в дълбокото!
За повече информация, посетете сайта на производителите!
Източник на снимките: boardgamegeek.com