Архив за етитет: vesuvius media

Zoar – Зор, зор…

Нямах представа каква е тази игра, но в Есен дизайнерът беше толкова одушевен и развълнуван, когато ми я обясняваше, че нямаше начин да не я поискам за ревю. Да, нищо не разбрах тогава, защото бях тотално уморен, а и шумът си беше значителен, но визуално изчистената стилистика и 5 минутните правила ми допаднаха.

Като се прибрахме в България падна голямо четене на книжки и щом стигнах до Zoar изпаднах в зор. Тоест, нямах никакъв зор да я играя, но все пак някога трябваше да стигна и до нея. Цялото ми нежелание се крепеше само на една единствена механика, която предполагах, че обезсмисля цялата игра.

Не останах разочарован. Видях няколко ревюта онлайн, които препоръчваха Zoar и ако ме познавате, знаете, че аз съм максимално позитивен, като винаги търся хубавите неща в игрите. Никога не си изкарвам предварително мнение, нито се оставям на странични влияния да ми казват какво да мисля. Историята познава много случаи, в които никой от компанията не е харесал някоя игра, а аз съм се влюбил в нея.

За съжаление, при Zoar, чувството с всички, с които я играх беше взаимно. Това е… безсмислена игра.

Причината се крие в един ужасяващ зар, който прави Катан да изглежда като шах.

Не случайно направих тази аналогия с игра, която пословично отказвам да играя. В Zoar съществува механика подобна на хвърлянето на двата зара за производство, като даже тук случайността е по-голяма. О, да.

Преди да стигна до пироните в ковчега, нека ви кажа какво е Zoar.

Това е лека конфротационна игра, в която целта ви е да закарате мийпълчетата си до другия край на борда, да вземете артефакт и да се върнете. Или – да разрушите определен брой градове на противниците.

По време на вашия ход се движите, биете се и строите. Движите се с едно-две полета, като ако стъпите на поле с ресурс, вие си го вземате. Ресурса. Не полето. След това, ако до вас има противник, по ваше желание ще си размените шамари. Накрая си строите сгради и войници. Всъщност сградите са само два вида – градове и храмове, като храмовете могат да бъдат строени само от едната фракция.

Ресурсите са два вида – храна и желязо. Можете да имате максимум по три от вид. Храната служи за допълнителен ход и рерол на „обезсмислящия играта зар“. Желязото служи за битки и предпазване от „обезсмислящия играта зар“.

Битките на теория звучат интересно – смятате колко човека и градове имате и после тайно залагате желязо. След това нанасяте щети, колкото ви е силата.

Да, звучи като интересна система… но за жалост не можете да имате повече от три желязо, освен това след средата на играта ресурсите са кът, и най-вече – желязото ви трябва за предпазване от опустошителния обезсмислящ играта зар. Обикновено е ясно кой колко желязо ще даде.

В края на хода идва ред на въпросния обезсмислящ играта зар. Хвърляте 12 стенен зар, който показва кой район ще бъде афектиран. Там се появяват ресурси, вие сте благословени и изкарвате нови единици, а опонентите ви… ами… всички техни фигурки изчезват, освен ако не платят по желязо за фигурка.

Гледах в някои ревюта как казват, че този зар не бил толкова страшен, а само добавял „вкус“ на играта. Не. Този зар решава играта, тъй като ако ви удари град, този град се брои за победните няколко, които трябва да съберете.

Освен това зарът решава къде ще се пръкнат ресурси, което може брутално да зацикли целия геймплей. Понякога ще хвърляте само ресурси в някой ъгъл и реално ще сте безсилни, особено ако са ви изнесли цялата армия.

Играта наистина се превръща в „айде да хвърляме по един зар… или ЗОР (Аха!)… и да видим кой печели“. Ако беше така, тя щеше да е бърза, но заради въпросния зар всичко може да зацикли до… точно така – безсмисленост.

Добре, да кажем ще махнете зара. Тогава, за съжаление, оставате само с един гол скелет, който по-скоро изглежда като начало на прототип. Харесвам елегантните и прости игри, но тук няма нищо елегантно. Тук нямате нищо хитро. Тук нямате… нищо.

Съжалявам. Искрено. За мен, това е една от най-лошите игри за 2018-та. Пожелавам успех на дизайнера Андрес със следващата му игра и съм сигурен, че тя ще бъде много по-добра от Zoar… защото това не е особено трудно за постигане начинание.

Не. Няма заключение.

Dwar7s Winter – Студени правила, замръзнали механики

По принцип не се впечатлявам от фигурки, но си признавам, че в момента, в който минах покрай бутката на Vesuvius Media по време на фестивала в Есен, очите ми съгрешиха. Тези миниатюри не бяха класическите мрачни фентъзи клишета, които все по-често виждаме в Кикстартър и въпреки че по ничии стандарти не мога да ги нарека супер детайлни, то стилът им на изработка ме грабна. Ако сте чели ревютата ми на Dwar7s Fall или Covil ще знаете какво да очаквате – забавен, пародиен и шантав стил на презентация лъха от кутиите на игрите. Разликата е, че тук арта се е прехвърлил и върху миниатюрите.

Кутията буквално е наблъскана с тях. Щом я отворите, няма да откриете прилежно прибрани в поставки сиви фигурчици. Не – тук всичко е натъпкано и хаотично едва побрано в иначе голямата кутия. Фигурките са достатъчно здрави да удържат това отношение и бих казал, че дори носят усещането за играчки, с които можете да си разцъкате ролева война с децата.

След като прочетох за пръв път правилата бях безкрайно изненадан. След второто прочитане – изумен, а след третото – вътъфъто ми започна да се върти на рипийт чак до първото ми изиграване.

Не можах да открия нито едно директно взаимодействие между играчите, което се очакваше не само от количеството фигурки и очакването ми за контрол на територии, но и от темата… за която запознатите от Dwar7s Fall знаят, че е с доста агресивен характер.

Тук всяко взаимодействие между играчите е косвено и се опира на състезание за вземане на награди или на преценяване на това кой какви карти ще играе, за да се качите на безплатния влак за отиграване на бонус действия.

Всичко това не е лош знак, а просто страни от очакванията свързани с визията и темата на играта.

Ако трябва да определя Dwar7s Winter – това е класическа евро игра за събиране на ресурси и харчене оптимално за награди преди тези награди да бъдат отмъкнати от другите играчи.

Тук има един малък туист, който съм сигурен, че ще изгони половината от вас, които са верни последователи на мистър Том Васъл от Дайс Тауър.

Dwar7s Winter е полукооперативна игра и аз, за разлика от Васъл, мисля че това не е безсмислен жанр и има доста игри, при които тази система работи.

При Dwar7s Winter обаче това е леко спорно, тъй като полукооперативността може да ви програмира ходовете до крайна предвидимост.

Това е игра, в която всеки играч управлява комплект от 7 джуджета, които защитават града от прииждащите гадове и тежките условия на зимата. Вашата цел е да оцелеете 7 хода и да натрупате точки, които да ви спечелят егоистичното звание – най-добре оцеляваща банда джуджета.

Всеки ход се обръщат гадове и трудности, с които ако не се справите бързо, те ще ви унищожат. Всяка справена трудност награждава бандата, справила се с нея.

Един от основните проблеми на Dwar7s Winter е, че понеже ще загубите играта, ако се случат прекалено лоши неща, често само един или двама играчи имат възможността, под формата на логистика и ресурси, да се справят с това чудовище, или пък катастрофа. В този случай, конкретният играч е длъжен да се справи с това.

Играта е седем рунда, а рядко можете да се справите с повече от едно нещо на ход, което значи, че ако сте длъжни да се справяте с най-близката до вас трудност, играта ви се превръща в програмирана скука.

Другата половина от играта е интересна, така е. Когато така се наредят нещата, че имате възможност за хитри ходове и отмъкване на трудност от под носа на вашите опоненти, тогава ходът ви е задоволителен.

НО! В същото време, ако сте последен на ход и всичко се обере преди вие да сте на ход, вие оставате назад не заради лош избор, а заради случайната подредба на дъската и моментното място на първия играч.

От друга страна, да сте първи играч не винаги е изгодно, защото трудностите се печелят само по време на вашия ход, но по време на ходовете на другите играчи можете да правите бонус действия, които да ви донесат още ресурси и джуджета. С други думи – колкото сте по-назад, толкова по-подготвени ще бъдете, но и толкова по-малък е шанса да остане нещо за вас.

Това може и да ви звучи като баланс, но е нещо, което не може да се предвиди и е просто една голяма случайност.

Въпросните бонус действия са най-интересната част от играта. Всеки играч има по седем стартови карти в ръка, като в процес на играта ще може да купува още. Всеки рунд може да запазва максимум 7, с които да играе рунда, така че може да си направи тесте, което да му върши работа.

По време на вашия ход вие можете да вкарвате джуджета и да ги движите по картата, но можете и да… „свирите музика“. В играта има четири вида инструмента, като всяка карта се асоциира с даден инструмент. Всеки инструмент може да се свири само веднъж на рунд.

Когато някой засвири, един по един играчите могат да изиграят всички карти от конкретния вид, ако са си ги запазили в игра. По този начин, можете да направите големи ходове, дори и да не  е ваш ред. Добре е да следите другите играчи какви карти купуват, за да можете да подготвяте и вашите карти в началото на рунда. Това не е толкова сложно обаче, защото всеки може да купува само по една на ход (в общия случай).

И тук идва още един проблем. Картите за купуване са КРААААЙНО небалансирани. Има откровено добри карти и потресаващи глупави карти. Всичко щеше да се балансира, ако всяка имаше различна цена, но всъщност цената не зависи от умението, а от мястото на пазара, където се намира, което значи, че ще е или 1 паричка или 2. Ако по време на вашия ход има само глупави карти и вие си купите нещо, има голям шанс да откриете нещо супер ценно за следващия.

За съжаление, негативите не спират дотук. На кутията може да пише, че играта продължава под час, но тук има планиране и смятане, така че с четири човека не виждам как може да спадне под час и половина, и то с опитни играчи. По принцип това не би било проблем, ако играта беше по-дълбока. Dwar7s Winter носи усещане за лека игра в голяма кутия и всичко над час е неприемливо.

Повечето игри с наближаващ апокалипсис (кооперативни или полукооперативни) използват класическа динамика, в която в началото е по-лесно, но малко по малко всичко става трудно и отчайващо. При Dwar7s Winter тази концепция е преобърната до странно ниво. Понеже първия ход започвате с много гадове, вие спешно трябва да се справите с тях и всичко изглежда загубено до втори ход. След това обаче, гадовете излизат с различно темпо и всичко се нормализира до такова ниво, че от надвисваща опасност, чудовищата и катастрофите се превръщат в състезание за това кой пръв ще стигне до чучалата за шамари.

Последният проблем ми е свързан с продукцията. Не знам дали във всяка кутия е така, но в моята имаше две грешки. Първо – сините джуджета имат скрит шпионин в жълтите. Тоест – жълтите са с едно повече от сините. Освен това предполагаме, че една от картите е сбъркана и й липсва знак за размяна, тъй като такава карта има в описанието на картите. В началото играхме без знака, но признайте, че има разлика между размяна на един камък за три пари и даване на един камък И три пари.

Заключение

Dwar7s Winter е особена игра с различна идея, която вкарва няколко оригинални и вълнуващи концепции на теория, но на практика негативите са в пъти повече от позитивите.

Случайността е твърде голяма за времето, за което се изиграва, а програмираността на ходовете ви отнемат и малкото удоволствие от изборите, които бихте искали да вземате. Картите са небалансирани и победителят често зависи от това дали по време на неговия ход има добър избор от тях. Да, по-добрите карти дават по-малко точки, но разликата между тези точки е 1 или 2, което е нищо с крайния резултат, който наброява около 40-50.

Компонентите и артът са отлични, както винаги за фирмата. Темата е оригинална и шантава – което беше и причината да имам интерес към играта. Свиренето на песни и бонус действията може и да ви дадат готини моменти, но всичко това е потънало под натиска на всичко останало, което е просто… лошо.

ПЛЮСОВЕ:

  • Шантава тема
  • Удивителен арт
  • Страхотни компоненти
  • Оригинална идея за „свирня“

МИНУСИ:

  • Твърде голяма случайност
  • Твърде програмирани действия
  • Твърде дълъг геймплей
  • Твърде небалансирано разпределение на картите
  • Проблеми с производството

 

 

Covil: The Dark Overlords – Та-да да-да-да, инспектор Гаадже…

Като хлапе съм израснал с анимациите на прехода. Не говоря за политическия, а по-скоро за стилистичния преход на това, кое се счита за модерно и кое вече за напълно нормално. 90-те бяха странен период, защото все още се откриваха класически детски филмчета с банален сюжет и клиширана графика, но се наблюдаваха опити за разчупване на стереотипите и преминаване към малко по-смела и крайна посока. Най-добрият пример биха били Cow and Chicken и всичко от този… „франчайз“. За мен там се преминаха границите на добрия вкус, но ако съдя по масовата мода сега, очевидно вече се намираме в епоха, в която всичко е позволено -когато абстракцията и търсената изкривена до грозота реалност създава чувство на идентификация, която аз не разбирам. Не казвам, че това е грешно, а само, че носталгията ми по детските анимационни филмчета достига своя предел до средата на 90-те. Тоест, носталгията ми никога не е преминавала в 21-ви век.

Виждате накъде бия. Covil: The Dark Overlords ни праща назад във времето с директни препратки към десетки образи и стереотипи познати ни от онова време, като към тях добавя и някои сравнително модерни образи от последните десетина година. Разбира се, за целта компанията би трябвало да раполага с милиони, за да плати интелектуалната собственост. Точно поради тази причина, никъде няма да срещнете конкретни имена, а дори и илюстрациите, макар и сто процента разпознаваеми, не са точно като оригинала. Това не ми пречи, защото всяка една карта те удря прави в сърцето не само с препратката към носталгията, но и с това, че самата илюстрация е жива, с характер и й е предадено нещо ново, нещо специфично само за играта – добавен е космически костюм или оръжие, което в друг случай не бихте могли да го видите на този образ.

Признавам, това не е първата игра маркетираща деветдесетарите, като най-добрият пример би била Boss Monster поредицата. Да, Covil не е заложила тренда, но със сигурност е с най-добра презентация към отминалото време. Илюстрациите са професионални, хумористични, живи и най-вече… много. Играта пристига с огромни тестета с карти, като освен картинките, някои от картите имат и „flavor” текст, за да ви подсили захаросаното нафталинче.

Дотук добре. Геймплеят работи ли? Ох… Почти!

Играта е отлична, но има два проблема. Първият е чисто субективен – преди няколко дни играх Heroes of Land, Air and Sea и въпреки че на кутията на Covil пише 45 минути, всяка една наша игра се е доближавала до 2/3 от дължината на вече една от най-добрите игри за контрол на територии, които съм играл.

Вторият проблем ме озадачи изключително много и си мисля, че именно той е този, който срива играта до проблемно ниво. Това е липсата на ресурс за победни точки.

В тази игра всичко е пари. С пари се купуват единици, но тази цена, която давате ще ви е и краен резултат. Когато контролирате територии, вие печелите пари. Картите с магия също могат да се ползват за пари и те също ви помагат за спечелване на играта.

Ето и основния проблем – Всеки играч може да има максимум 5 пари и единственият начин да вдигате тези пари, когато купувате е да ползвате картите с магия. Това означава, че вие не можете да „трупате“ пари. С други думи, играта губи стратегическа стойност и се превръща в тактическо упражнение. Разбирам, че ако можехте да „Трупате“ пари, това би довело до ефект на снежната топка и някой би избягал с победата от рано… но всъщност този проблем съществува и сега. Видно е всеки колко точки има по всяко време, с изключение на картите в ръката ви, които са много по-ценни за използване, заради техните счупени умения.

Тук контролът на територии се обезсмисля, защото вие не печелите нищо от там, ако сте макснали трака си с парите.

Също така нищо не печелите и ако биете някого, защото въпреки че бихте взели пара, вие може би сте на максимума. А и загубилият не губи чак толкова, защото следващият ход ще си върне човека. Единствено би могъл да загуби действие или контрол на територия, но пак… ако сте макснали трака (което не е необичайно) едва ли ще ви пука чак толкова.

Като цяло – системата „всичко е пари“ за мен не работи и превръща рундовете в еднообразни.

Което е жалко, защото механиките на играта са отлични! Необичайно е за мен да започна с лошото, но просто исках да свърша с хубавото.

Всеки играч има собствено табло, върху което си събира наемници. Всеки наемник има пасивно и активно умение, както и стойност на атака или защита. Можете да използвате наемниците по различни начини, като често тези начини се комбинират. Играта пристига с ОГРОМНО тесте и използвате само малка част, а да не говорим, че всеки играч си е с лидер от също немалко тесте. С други думи – преиграваемост има, и то не малка.

Върху централното табло, тези ваши наемници са част от армии, които са представени с мийпълчета, които пък се движат по региони и завземат територии. Там се биете с други мийпълчета, завземате и централния град, откъдето точите магии, но ако прекалите, ще ви сбият бунтовниците… а това не е яко.

Механиките работят, но отново – всичко ви носи само пари, а не точки, а през повечето време вие вече сте на максимума и гениалните ви ходове си остават без отплата, което ме кара да pla4a.

Компоненти в играта са отлични и се събират перфектно в малкия размер кутия. Времетраенето на играта обаче далеч не е 45 минути, както пише на кутията. Може би е, ако се играе само от двама човека би достигнало до там.  Това също натежава в посока групите за продажба втора ръка.

Ако обаче се кефите на темата и искате да дадете шанс на играта, трябва да знаете, че съществуват и два малки разширения, които биха ви освежили играта и дали малко по-епично усещане. Не твърде много, но помагат.

Outposts

Това са няколко кули, които можете да строите за малко пари и от там можете да вадите единици. Освен това дават и точки, ако са здрави в края на играта. Да, тези точки може да са решаващи, но като цяло това разширение може и да го подминете, ако не ви се дават пари.

Chaotic Evil

Това е по-голямо разширение, което според мен трябва да си вземете заедно с базовата игра. Първо – добавя още дооста карти и наемници, като някои от наемниците са дори по-силни. С това разширение можете да играете още два рунда, което далеч не ви го препоръчвам, защото си отивате към 3 часа.

В разширението има и гигантски чудовища, което добавя нова фигурка, движеща се из полето и гълтаща по-лесно другите мийпъли. Готино разширение е и ви дава насока за битките.

Тук имате и малки мисии в началото на играта, които ще ви концентрират първите ходове в конкретна стратегия и бихте могли да имате достъп до магиите по-лесно.

Има и още някоя друга благинка, но като цяло бихте не знам защо бихте си взели базовата игра без това разширение.

Заключение

Covil: The Dark Overlords би могла да бъде една от любимите ми игри, ако просто беше добавила система за печелене на точки, които са различни от парите.

Всичко останало играта заковава. Комбинациите между уменията са безобразно добри, разнообразието е чутовно, артът и темата са велики, а правилата са достатъчно лесни за запомняне и обясняване.

Всичко работи идеално, но тази система чупи преживяването и го прави безсмислено през повечето време. Жалко – близо беше.

ПЛЮСОВЕ:

  • Темата и арта ме удрят в сърцето
  • Комбинациите от уменията са отлични
  • Разнообразието е огромно

МИНУСИ:

  • Системата за точкуване е счупена
  • Играта продължава по-дълго, отколкото би трябвало

Dwar7s Fall – Забивали ли са кирки в гърба ви?

Очевидно голямата игра на компанията Vesuvius Media тази година е Centauri Saga. Въпреки това някъде в нейната, всъщност не толкова дебела, сянка се крие един мъничък светещ кристал, който ако не беше с толкова лошо измислено име за изписване, можеше и да добие малко повече популярност.

Играта пристига в малка и плоска кутийка, но всъщност ще заеме място на масата ви достойно за нормална голяма игра. Всичко в кутията са няколко готини мийпълчета-джуджета и куп карти, но картите са с голям квадратен размер и немалка част от тях се използват за плочки, върху които ще поставяте джуджетата си. Освен това има няколко различни тестета с ресурси, които трябва да се разделят и поставят, така че трудно (макар и не съвсем невъзможно) бихте се събрали на малката си масичка за кафе.

Всеки играч управлява своето кралство от джуджета, което се опитва да се приготви за дългата зима. Очевидно обаче ресурсите са твърде малко, а джуджетата твърде алчни, че да могат всички да заживеят щастливо около камината в студовете. Затова се пригответе са солидно количество пречкане, прецакване и съвсем откровено праволицево „На ти“.

Основните механики в играта са поставяне на плочки и поставяне на работници. Всеки играч започва с еднакви „плочки“ в ръката и по време на играта ще ги поставя на масата. Плочките имат различни стени, така че ще се получават най-различни ограничения, защото има значение къде има стена. Единствената по-различна „плочка“ е личният замък на всеки играч. В края на играта ще получавате точки за всички „плочки“ свързани с вашия замък, така че поставянето й е критично. Да не говорим, че ако сложите замъка си, имате още едно действие на ход.

Тогава защо да не го турите в началото и да се приключва? Ами… хир из дъ дийл. „Плочките“ могат да се надстрояват. С други думи, всеки играч може да пльоска друга „плочка“ върху „плочка“ със същия символ на пльоснатата. Така че кога и къде ще сложите „плочките“ си е доста важно.

Както споменах, това е игра с поставяне на работници. Всички плочки имат места, върху които можете да си поставяте джуджетата и ако се запълнят с определена бройка еднакъв цвят джуджета, действието й може да бъде извършено. Самите действия не са кой знае колко много. Повечето са свързани със събиране на конкретни ресурси от конкретни мини.

Ето и още една хитрост. Всеки ресурс, който получите ви заема място в ръката. В началото вие започвате с максимума от 9 карти в ръка, така че трябва да се поосвободите, за да си помислите да копате ресурси.

Не се притеснявайте, и от ресурсите можете да се освобождавате. Въпреки че самите ресурси дават точки в края на играта, ако отидете на мястото „пазар“, тогава можете да изпълните някоя от мисиите, които са изложени на този пазар. Мисиите са просто изискване за определен брой и видове ресурси. Вземате мисията и си я държите при вас, но не в ръката. Изхвърляте ресурсите.

Първият, който успее да изпълни определен брой мисии (включително и една стартова мисия) приключва играта, след което се броят точките.

Ако беше само това, играта би минала дори за приятелска. Хир из дъ другия диил. Има два основни момента, които хващат топлите ръце на играчите на масата, вдигат ги, засилват ги и удрят приятелите им на същата маса през лицето. След това хващат краката им, обуват им бутонки и смачкват малките пръсти на всички други играчи под масата.

Първата такава механика са „плочки“ с дракони и гиганти, които всеки играч има. Драконът се слага върху мина (и блокира някои маневри в играта), а гигантът се тръшка върху замъците/крепостите на другите. Нека ви кажа, тези гадове се махат трудно. За целта трябва да има пет джуджета от един цвят на дадената „плочка“. Не е нужно да ви обяснявам колко лесно се блокира това. Просто слагате плочката с дракона и си „туряте“ едно джудже на едно от местата. Оказа се, че това е обща практика.

Да, драконът и гигантите ви дават някакви точки в края, но те са миниатюрни в сравнение с гадостта, която причинявате на околните. Надявам се да спите спокойно, след такива действия!

Втората механика, която е по-шамарозахаросана и от тази с гадовете са Огре картите. Има плочка, която ви позволява да си теглите от тесте с карти с действия, които можете да играете без дори да си хабите от действията. От друга страна, тези карти ви заемат място в ръката, а и честно казано, за да вземете такава карта, си отнема почти цял ход… Да де, но това просто означава, че някой жертва цял ход, за да прецака цял ход на друг играч.

В повечето случи тези карти разместват, трепят и правят още по-гадни неща на милите и невинни джуджета на другите играчи.

Преди да стигна до заключението, не мога да не спомена, че открихме значителен проблем с баланса на стартовите тайни мисии. Някои се изпълняват значително по-трудно от други, а точките, които всички дават са еднакви. Разбира се, няма никакъв проблем в това да си „хаусрулнете“ тези точки, но въпреки това, мързеливият им дизайн дразни.

Заключение

Dwar7s Fall е непринуден филър, който няма да отнеме много от времето ви, но определено ще се опита да ви отнеме повече от приятелите ви. Това е агресивна малка игра, която ви подтиква към правене на гадости. Лично аз никога съм нямал проблем с игри, в които можете да бъдете „ълтимат“ гад, но определено не мога да плувам в чашата чай, която ме задължава да бъда такъв. Това не е лошо нещо и се допира до личен вкус.

Защото нека ви кажа, играта е солидно измислена, с отличен арт и компоненти, предоставя някои хитри малки иновативни елементи и дължината й носи задоволство от изиграването. Преиграваемост има, тъй като повечето механики се опират до директно взаимодействие между играчите. С други думи, не играта, а играчите са тези, които допринасят за разнообразието.

Баланс, през по-голямата част има, въпреки че ние открихме малък проблем с някои от мисиите, особено с началните тайни такива. Да, името е абсурдно изписано и играта трудно се открива в нета, но смятам, че Dwar7s Fall заслужава поне да се опита, защото знам, че доста от вас ще открият своята гейминг група в нея.

ПЛЮСОВЕ:

  • Красив и шеговит арт
  • Бърз геймплей
  • Постоянно взаимодействие между играчите

МИНУСИ:

  • Твърде агресивна за моя вкус

Можете да поразгледате сайта на производителите и да помислите дали все пак харесвате да се държите лошо с приятелите си!

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.vesuviusmedia.com/“ target=“blank“ ]Vesuvius Media[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Centauri Saga – плахо космическо състезание с препятствия

Аз съм фен на 4х игрите. Нека започнем с това. Не съм най-големият фен на кооперативните игри, но не ми пречат.

Кефи ме идеята за постоянно развитие – както откъм разкриване на нови и вълнуващи територии, така и откъм постоянно надграждане на герои/фракции. Кефи ме строя неща наляво-надясно  и да се меля в битки. Centauri Saga съдържа всички тези неща… на половин ниво.

Още щом отворите кутията ще забележите множеството готини компоненти, много от които са пластмасови корабчета с добро качество. Всеки играч има собствено табло с дупки (ала Clash of Cultures) с най-различни технологии и тракове, както и място, където можете да слагате кораби във вашата флота. Да, таблото представлява вашата лична флота, която от своя страна е обозначена с конкретна фигурка на картата.

Картата пък е модулна от немалко плочки. В повечето случаи се образува по време на игра, а в някои сценарии започва разкрита.

И да, Centauri Saga е сценарийна игра. Всеки сценарий може да се играе колкото си пъти искате. И нека ви кажа, играта си е трудна. Може би не толкова стартовия сценарий, но всички други са си хард.

Това е от онези игри тип “FFG”, в които на масата са наредени в дълга редица множество тестета карти и отделно всеки ще има собствени тестета с подобрения, както и карти с действия.

Всеки път, когато подобрявате флотата си, вие добавяте кораби в нея и освен някакво ново умение, което получавате, вие си увеличавате и конкретни статистики по кораба.

Статистиките ви служат основно за това колко зара ще хвърляте при определени „чекове” (проверки), а технологичното ви праволинейно дърво ви дава бонуси, всеки път щом се движите по него. То или ви позволява да си слагате нови кораби или ви дава допълнителни бонуси и действия, както и карти с действия… или карти с мега-яко-мощни действия.

Споменах проверки. Много неща в играта ще ви изискват проверки. Дори битките са един вид проверки.  При тези проверки вие хвърляте определения от статистиките ви брой зарове и гоните 4,5 или 6. Това е сравнително по-добре от стандартните подобни игри, в които трябва да нацелите петици и шестици.

Разбира се, и тук има разни методи за модифициране на проверките, но за жалост много малко от тези модификации ви дават конкретно допълнение към заровете. В повечето случаи това са допълнителни зарове или реролове.

Да. Ще хвърляте зарове. Ще хвърляте много зарове. Това е игра, в която ще хвърляте зарове. Споменах ли, че ще хвърляте зарове.Честно казано, в тази игра това ме кефи, защото освен, че добавя към вълнението и „пушурлъка”, малко увеличава напрегнатостта от битките. Но…

В Centauri Saga няма какво толкова да губите

Битките в началото са елеменатарно лесни, а в последствие вие ставате толкова силни  „назобани“, че малките гадове ги прегазвате без да се замисляте. Всъщност, и големите ги прегазвате също толкова лесно. Единствените затрудняващи пичове са босовете, които се пръкват не толкова изненадващо от време на време. Освен, че са по-мощни от останалите, босовете вкарват в игра постоянен негативен ефект, който е толкова досаден, че това ви приниуждава да ходите да му нашокате канчето. А и дори да ви утрепе, голяма работа. Вие просто се появявате наново на стартовото поле и само губите ресурсите, които сте събрали до този момент. Биг дийл.

Гадовете в тази игра са по-скоро забавяне за постигане на вашите цели, отколкото реално опоненти. Това за мен е един от най-големите проблеми на играта. Скоро говорих за гениалната система за изкуствен интелект в Wizard’s Academy, която превръща целия свят в нещо живо. Тук е точно обратното. Системата е стерилна, гадовете се движат странно, ако изобщо се движат. В повечето случаи те просто се пръкват и стоят неподвижно като кораби-призраци, само пречещи ви да преминете през полето. Да не говорим, че вие така или иначе ще ги напляскате като минете от там, но трябва да похарчите твърде много ценни действия.

С други думи, в общия случай, Centauri Saga e кооперативно състезание с препятствия, представляващи досадни малки корабчета, наречени с гръмкото име „Raiders”. Ууу, уплаших се.

Друг голям проблем, който имам с играта е, че…. картите и уменията са скучни. Ох! Ами да, трябва да го кажа. В играта има страшно много екшън карти и вместо да си казвате „Ууу, какво ли ще получа сега?”, още преди да теглите завъртате очи и смъмряте: „о, супер още една една карта, с която ще преместя гадове от моето поле в съседно поле”. Теглите: „О, не, различно е. Това е карта, която ми позволява да дърпам гадове от съседно поле в моето поле.” Да. Дори създателите осъзнават, че центърът на геймплея не са епичните битки, изследването на планети или развиването на готини технологии. Всичко опира до проста логистика. Повечето карти в тестето с действия са свързани с движение.

Личните подобрения – корабите за вашата флота пък… добре, де, има някои по-интересни, но щеше да е готино поне всеки играч да има различни тестета. Сега всеки получава по доста малък брой подобрения и вероятно ще ги построи всички в играта. На втората игра ние загубихме отношение към тези подобрения напълно.

За съжаление, в играта няма дългосрочна стратегия за развиване тип: „Този път ще тръгна на атака”. Или: „Този път ще наблъскам много яко движение”. Не. Всеки път ще се развивате на атака… и ще наблъскате яко движение.”

Интересните карти идват много рядко и в играта ще изтеглите само няколко от тях. Те ви дават някакви супер вълнуващи действия или връткаво интересни маневри, но те са крайно недостатъчни. Създателите са решили да предпочетат плахия баланс пред това да предадат малко повече вълнение. Спомнавам вълнение… Няма вълнение.

Когато започнах това ревю не очаквах то да тръгне по пряката на хейта и осъзнавам, че може и да звучи като хейтърско ревю, но всъщност проблемите ми са два – липса на смели решения в действията и „мъртвата” система за зкуствен интелект.

Играта всъщност има огромен потенциал. Искам да кажа това, преди да мина в заключението си. Развитието по личните табла, действието с разкриване, събирането на бонуси, кооперативността дори работи чудесно. Механикитеса гладки и първите ходове ни се струваха като прекрасно преключение. Дори първата ни игра ни се стори приятна. Още втората обаче… беше като първата. Отново същите подобрения, отново същите гадове, отново предвидимото им мъртвешко поведение, отново поредната екшън карта с движение.

С други думи, играта е повтаряема, но поправяема. С едно голямо, качествено и смело разширение, centauri Saga би била игра за чудо и приказ.

Заключение

Centauri Saga е оригинално заглавие в кооперативните игри. Основно това се дължи на факта, че играта е 4х, което е рядкост в кооперативните игри. В кутията има готини миниатюри с кораби, готини механики и като цяло свежи идеи.

Първата ви игра ще е разкошна. За съжаление, цялата игра се чупи след това. Въпреки огромното количество карти, разнообразието е на доста ниско ниво и всички умения са просто различни вариации на себе си. Въпреки различните начални стартови позиции, играчите ще завършват играта по еднакъв начин. Всяка игра.

Системата за изкуствения интелект е леко „мъртва” и сякаш гадовете са там просто да ви пречат по пътя на тягостната ви логистична победа.

Геймплеят се усеща като задръстване в магистрала. Дали отпред е последен модел Лексус или стара Лада е напълно без значение. Така или иначе колата е достатъчно досадно позиционирана пред вас.

Най-готината част на играта е нейната дължина. Играчите успяват да се развият почти на макс и въпреки всичко, цялото нещо не трае повече от час, час и половина. Дори може да изиграете още една игра веднага след това! Но аз не ви го препоръчвам да го правите точно тогава, защото дори и да пробвате различен сценарий, усещането ще бъде същото.

Чувствам се ужасно да говоря такива неща за игра, която на външен вид и на основни механики е прекрасна, и дори си личи любовта вложена в нея, но както винаги, трябва да съм откровен с вас и да призова всички съществуващи и бъдещи дизайнери да бъдат по-смели. Със сигурност по-смели от плахата Centauri Saga.

ПЛЮСОВЕ:

  • Готини миниатюри
  • Бърз и динамичен геймплей
  • Свежи идеи в механиките
  • Първата 4х кооперативна игра, която срещам

МИНУСИ:

  • (1)Скучни и повтаряеми карти
  • (2)“Мъртва“ система за изкуствен интелект
  • (1)+(2) = доста съмнителна преиграваемост

Играта можете да разгледате и в сайта на производителите. Препоръчвам ви, защото, както винаги, може и да не съм прав.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.vesuviusmedia.com/“ target=“blank“ ]Vesuvius Media[/button]