Архив за етитет: ravensburger

Дигитална версия: Castles of Burgundy

Castles of Burgundy е в моят топ 10 любими игри по принцип още от първото изиграване на играта. Вече имам сума ти игри зад гърба си и не виждам как скоро ще се дръпне назад. Скоро излиза „луксозното“ издание, но доколкото познавам Ravensburger – няма да има нищо луксозно, освен мушнатите експанжъни вътре.

Като се появи апликацията, аз ТРЯБВАШЕ да я имам. Казвам го директно. Копието, което достигна до мен е ревю копие, а цената за апликацията е 20 лева. Знам колко са 20 лева, особено като скоро ги дадох за 7 уондърс и експанжъните за андроид, така че ще се опитам максимално точно да ви придам опита ми с апа.

Първо – моята версия е за Android, а телефонът ми е Samsung Galaxy A5 (2017) – среден клас смартфон, така че мисля че едва ли моят експириънс ще е над вашия.

Хубаво – дали сте 20 лева, теглите си апа. Какво ще видите? Ами първо – всичко зарежда сравнително бързо, а още на менюто можете да откриете три мода на игра.

Нека започна с лошото. Не съм особено очарован от мултиплеъра. Да, ако играете с ваш приятел в реално време играта е окей, но ако си пуснете Ranked Game, например, играта ще ви върже случайно с други хора и играете в бавен мод,  в който имате кажи-речи 24 часа за ход. Да, можете да си пуснете колко искате игри едновременно, но е факт, че една игра се изиграва за около седмица, което за такъв тип игра е досадно.

Същият проблем имаше и в апа за TTA, но там има различни модове и „светкавични“ игри, в които имате секунди за ход. Тоест – там можете да седнете и да си изиграете една игра от начало до край. Тук, за момента, не виждам такава опция.

Ако вие нямате против „търпеливите игри“, значи за вас това ревю ще бъде само позитивно.

Държа да отбележа, че в играта се записват „replay”-и, но поради някакви причина аз не мога да ги подкарам, така че не съм сигурен дали проблемът не е в моя телевизор.

Добре, стига с мрънкането – към играта!

За мен, най-добрият начин да играете Castles of Burgundy е срещу ботовете. Или, както е и в реалния живот, само срещу един бот. Защото, фейс ит, вашите приятели са ботове.

Ако никога преди не сте играли Castles of Burgundy и апът е първият ви сблъсък с най-гениалното творение на Стефан Фелд, вероятно всичко ще ви дойде много. Заради това, в апликацията има чудесно упътване – както в менютата, така и туториъл. Ще се оправите. Вие сте умни ботове.

Ако сте играли Castles of Burgundy вероятно също ще се объркате от целия заоблен външен вид на всичко, инспириран сякаш от Pulsar 2849, за разлика от ръбистия квадратен вид на настолния вариант на Замъците. Първоначално сякаш нищо няма да си е по местата, но щом моя тъп ботски мозък успя да свикне с всичко за две-три игри, значи и вие ще можете.

В играта има разни 3Д анимацийки, носещи някакъв Steampunk полъх, но в Замъците на Бургундия няма никаква тема така или иначе, така че тук не търсим логика.

Ако сте запознати с игрите на Стефан Фелд, знаете, че той обича да си бърка салати с точки и често е досадно да местите пулчетата си по траковете на всеки 5 секунди. Хубавото на апа е, че взема черната работа и я превръща във вълнуващо пляскане върху екрана всеки път като получите точки. Така не се бях чувствал, откакто играех Call of Duty и получавах achievement-и за това, че съм си вързал обувките.

Най-хубавата част – Castles of Burgundy e сравнително бавна игра – играе се за около час и половина – до 3 часа понякога, ако сте мазохисти и цъкате четири човека. Така или иначе играта не е особено интерактивна (освен когато си гепите един на друг важните неща, разбира се), така че ви препоръчвам да си цъкате с един бот и то на най-високо ниво. Геймплеят ще продължи около 15-20 минути, а ако сте трима ще се качи вероятно на 30 минути, дори и да си пуснете на най-голяма бързина – все пак в играта има някакви задължителни анимации, а и ще искате да следите другите какво вземат и е важно към какво се стремят.

Трудността на ботовете е приемлива, въпреки че ми се искаше те да бъдат още малко по-умни. В момента най-високата трудност е горе-долу на моя акъл и понякога го бия, понякога той ме бие. Разликата е в това, че аз се уча и ще ставам все по-добър, а той… всъщност това не е вярно.

Не мога да не сравнявам Замъците с TTA – и двете са ангажиращи игри. И двете са за по 20 лева. Със сигурност мога да кажа, че Through the Ages е с пъти по-добре изпълнена апликация и с много повече възможности, но… НО! TTA, дори на телефона продължава около час, докато ако търсите да цъкате нещо в кенефа – Castles of Burgundy би трябвало да е точно за този случай. Ако играта свърши преди вас, ви препоръчвам да посетите личния лекар.

Във всеки случай Castles of Burgundy е отлична апликация и е първата, която пробвам от компанията Digidice, вероятно не и последната. Да, за мен играта не е оптимизирана за мултиплеър и все още имам висящи игри от две седмици, но поне с тъпия бот сме си дружки и продължаваме да споделяме романтични моменти в тоалетната.

Препоръчвам!

Играта можете да си я набавите от официалните онлайн приложения, но е най-лесно от сайта на производителите – Digidiced.

Carpe Diem – Най-добрата грозна игра на годината… или обратно

Ravensburger, и в частност Alea, не са сред най-шумните компании, така че Carpe Diem не беше за масовата публика. Вместо това, само ние геймърите се вълнувахме от излизането й, и… както всяка друга игра на Ravensburger – няма как да я очаквате да се появи на масовия пазар. Причината е, че компанията разпространява игрите си с конкретни ексклузивни представители в различните страни, а в България, това са Комсед (които предлагат голяма част от Равенсбургските игри, но предимно детските и тук-там семейните).

Разбира се, винаги можете да откриете заглавията им в големи онлайн магазини, като Амазон.

Carpe Diem беше очаквано заглавие за 2018-та, по простата причина, че името Stefan Feld беше начело на кутията. А той, за разлика от Книция, не прави по 316 игри на година. Обикновено Фелд има една голяма игра всяка година и тук-там няколко малки. Forum Trajanum беше голямото Фелдско заглавие за 2018, но за жалост, то не получи голямата любов като някои от другите му големи игри в историята – Trajan, Castles of Burgundy, Bora Bora..

Carpe Diem мина като малкото братче на Trajanum, с ясната идея, че това е игра, която ще мине и ще се забрави, но може да се отчете към задължителните Фелдски игри за годината.

Това крещи за липса на всякаква сериозност към компонентите и козметиката на играта. Сякаш това е една посредствена игра, изработена с намерението за запълване на бройка.

Което е жалко, защото…

Carpe Diem е една от най-добрите игри за 2018-та. И това не е само моето шантаво мнение. Като за първи път, моята хахава влюбеност към особени игри се подкрепя от повечето колеги в световен мащаб. Carpe Diem е наистина отлична игра, която в огромното море от клишета и безумни стереотипи се разгръща като заглавие, което може да се помни години наред и да се нареди сред най-добрите Фелдови игри.

За жалост, за пореден път страхотна игра от Ravensburger и Alea получи класическото осемдесетарско визуално лечение.

Carpe Diem изглежда непростително, необяснително, непонятно, необятно, неморално, неадекватно, неквалифитетно и нещастно зле. Не е нормално най-важното нещо в модерния гейминг да бъде пренебрегнато – „шаренкото“. Това е нещото, което продава. Това е нещото, което се хваща от пръв поглед и това е нещото, което се помни, дори и да си забравил правилата.

Е… предполагам частта с помненето са я уцелили, защото никога няма да забравя как поне един човек не се е сетил – хубаво де, може и да нямаме пари за художник, ама айде да седнем и да плеснем 10 картинки на Илюстратор. Поне няма да изглежда като това зелено ако, което продаваме на хората.

От един от най-запалените евро фенове, които познавам чух, че играта не била толкова зле, защото той е виждал и по-лошо изработени игри на компанията.

Съжалявам, но не е допустимо всеки път, когато вадя играта да се оправдавам за външния вид на това, което играем и да се обяснявам, че всъщност играта е добра и трябва да й се даде шанс. Това не е моя лична игра. А ако беше, поне щях да си направя труда да прочета в интернет каква е разликата между жълто и кафяво, и зелено и тъмно зелено.

Carpe Diem може и да използва безумни очертания за нещо, което в някой евро фентъзи свят може и да мине за арт, но най-големият грях на производството е в цветовете. Тук те са толкова близки, че дори и да нямате затруднение с различаване на различните цветове, пак ще се озорите първите си игри.

Особено впечатление правят двата вида плочки, за чиито гърбове са използвани два различни отенъка на зелено – тъмно зелено и малко по-малко тъмно зелено. Е… Е… Е!

Окей, уточнихме – играта изглежда зле. Толкова ли е добър геймплеят тогава, че да прескочи тази яма и да се качи по стълбата на топ игрите за годината?

За мен – да.

Ако сте фенове на Фелд, или – Фелдове, тогава знаете какво да очаквате – тук има повече от същото – изграждане на табло с плочки, салата от точки и пасивна агресия.

За мен Carpe Diem е произведение на човек, който е изпипал майсторството си и е създал перфектно творение според своите стандарти, като е използвал талантите и познанията си до този момент.

Тук можете да усетите Castles of Burgundy, заради ефектите от сградите, които строите като пъзел пред себе си, но избягвате дългочасовата мозъчна инквизиция. Играта лъха и на Trajan с множеството мини игри, които по някакъв начин са обвързани, но избягвате повечето дървени правила, които биха отритнали новите играчи.

Всъщност, тук има още едно нещо, което се носи от Trajan, макар и да не е съзнателно – кръговото избиране на действия, без да е толкова мъчително като сраховитата манкала.

Опа. Съжалявам. В Carpe Diem няма кръг. Тук има някаква необяснима пентаграмна структура, според която си избирате действията.

Идеята е, че вървите с човечето по пентаграмен модел – по стрелките. Можете да се движите с едно поле и винаги имате избор от две посоки – наляво и надясно. Пентаграмът е така построен обаче, че няма никакво значение дали се движите в кръг или по линиите на пентаграма. А ако се движите по пентаграма не е особено лесно или интуитивно да видите няколко хода напред. За щастие обаче, пентаграмът е така нарисуван, че можете да го пренебрегнете и просто да се движите в кръг.

Дори Стефан Фелд си призна, че не се е сетил за това с кръга. Уиърд.

От тук нататък имам само хубави неща да говоря. Промис.

Най-голямото предимство на Carpe Diem е в разнообразието. Всяка игра ще бъде коренно различна от предната, защото начините на точкуване ще са радикално различни за всеки.

  • Първо – всеки ще използва различно табло.
  • Второ – рамките на таблата се изграждат от четири случайни картонени… рамки. Всяка рамка дава конкретен начин на точкуване, който ще ви определи начина на строене на сгради
  • Трето – плочките, които ще се появяват по време на игра и които ще се опитвате да вземате ще излизат в различен ред.
  • Четвърто – и най-важно – картите за точкуване, които ще излязат ще са само малка част от голямото тесте, с което пристига играта. Освен това – как са подредени на таблото за точкуване носи цялата душа на Carpe Diem, а това – отново е случайно.

Няма да навлизам кой знае колко в правилата на Carpe Diem, защото Фелдовите игри не са тематични, а механиките трудно бих ви илюстрилал без да ги, ами илюстрирам.

Общо взето всеки си строи градче пред себе си, като събира плочки и ги слага в каркасонен стил. Всеки път щом затвори някоя сграда взема ресурси или други бонуси, като допълнителни точкувания, допълнителни плочки и още благинки, с които всеки запознат с Castles of Burgundy може да се припознае.

Тук фокусът е системата за точкуване. Да, da градиш селцето си и да правиш готини комбота е яко и задоволително, но ако не следите какво се случва на таблото за точкуване, загубата ви е гарантирана.

В началото на играта се слагат определен брой карти, които дават най-различни начини за точкувания – точки срещу ресурси, определен брой конкретни сгради или други неща, които сте си застроили в селото. В играта се точкува четири пъти.

При всяко точкуване – играчите си слагат един по един пулче между две карти – тоест, борите се за два вида точкуване всеки рунд.

Това може да бъде както изключително задоволително, така и безкрайно фрустриращо, защото за всяка карта, която не можете да изпълните – губите 4 точки.

Разбира се, има спасителен пояс – един от ресурсите в играта е хляб. Хлябът се взема трудно, но за всеки три хляба можете да изпълните всяка карта. Веднъж. Казвам веднъж, защото картите могат да се преизпълват няколко пъти и да вземате петкратно количество точки.

Да сте пръв във фазата на точкуване е по-важно от това да намалите въглехидратите си в личната си диета. Защото тук е трудно да изпълните едно точкуване, камо ли да имате избор между няколко. Поне след първия рунд. Усеща се развитие и може да се каже, че градите двигател на борда си, който да служи лоялно на борда с точкуването.

От друга страна – хейт драфтингът е в особено големи размери. Ако видите, че така или иначе ще загубите точки, винаги е по-добре да сложите на място, което ще бъде от огромна полза за друг играч. В моите игри винаги е имало потни ситуации с гризене на нокти, докато дойде моя ред и се надявам никой да не види как ще имам щастливата възможност да отбележа 15-20 точки, ако не ме запушат. И това не са само 20 точки. Това са на практика 28 точки разлика, защото ако не успея да сложа на това място, вероятно дори ще загубя точки.

Обожавам тази част.

И като казвам хейт драфтинг, събирането на плочки от централното табло също може да е доста агресивно. Всеки рунд излизат определен брой плочки и те са видни за всички. Бордовете ви също са видни за всички и ключът към победата е да следите кой какво прави.

Пример за хейт са „вилите“. В играта има вили, които по време на игра не дават нищо (освен ако не присъстват при картите с точкувания), но в края на играта могат да ви дадат около една трета от всички точки, но само при условие, че са завършени (тоест – затворени). Ако сте алчни и искате да ги правите все по-големи, това може да направи или счупи играта ви. Най-вероятно ще е второ, ако играете с опитни играчи, които ще ви отмъкват завършващите части.

Има още куп възможности за точкувания и най-хубавото е, че всяка игра вие не просто зависите от сетъпа, но и от решенията ви да следвате определен вид стратегии. Тук не можете да правите по малко от всичко. Обикновено ще се насочвате към точкуването по рамките, или пък по точкуване от кладенци (механика, за която не говорих). Дори картите за точкуване могат да не бъдат вашето основно фокусиране, ако имате начини да събирате хляб. Да, не можете да ги пренебрегвате, но може да не се фиксирате в тях, ако смятате, че можете да изработите друг, по-добър двигател.

С други думи – особено след средата на играта има известно количество мин-максване, но то не е толкова тежко като в Trajan, например.

Заключение

Carpe Diem е лека към тежка геймърска евро игра, в която темата е от никакво значение, а механиките блестят с една от най-ярките светлини на Стефан Фелд. Геймплеят е бърз (около час), плавен и динамичен, а с всеки изминал рунд се усеща надграждане както на възможности, така и на напрежение.

Множеството начини за отбелязване на точки, различните стратегии и почти безкрайните комбинации от подготвяне на играта, правят Carpe Diem в игра, в която нито едно разиграване ще бъде едно и също.

Взаимодействие има, и ако сте наблюдателни, това взаимодействие може да бъде агресивно, макар и пасивно. Все пак е евро игра.

Carpe Diem можеше и да бъде добра следваща стъпка за нови играчи, ако от Ravensburger и Alea се бяха постарали да не прилича на нещо неизвестно, което сте настъпали в дъждовна и кишова зимна вечер.

Визията е непонятно неприятна, а хората с проблеми в различаването на цветове ще влязат в горящ ад, независимо дали вярват в него или не. Чух нещо за второ издание на играта, в което оправяли някои от проблемите – артът и цветовете, както и безумната система за движение в пентаграмна посока. Ако това е истина, аз съм на опашката.

В общи линии, Carpe Diem е като влак от БДЖ-то – Да, изглежда ужасно и смърди от тоалетните, дори да сте в средата на вагона, но въпреки това винаги можете да разчитате на цветна и разнообразна компания. Както искате го разбирайте.

ПЛЮСОВЕ:

  • Динамични и интуитивни механики
  • Бързи ходове и бърз геймплей
  • Безкрайни комбинации от оригинално точкуване
  • Огромно взаимодействие, като за такъв тип игра

МИНУСИ:

  • Артът е по-зле от профилна снимка на китайска костенурка с мека черупка. Съществува, но пишка през устата.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Trans Europa & Trans America – Ravensburger Edition

Трябваше да уточня версиите, защото ако имате, или сте разглеждали онлайн, версията на Рио Гранде, трябва да знаете, че игрите имат известна доза разлика.

В основата са еднакви, но Равенсбургер предлага мааалко повече.

Ако не сте запознати – Транс Европа/Америка е нещо като… детската версия на Ticket to Ride, въпреки че онлайн ще откриете протиречиви мнения. Някои харесват повече Ticket to Ride, а други – този франчайз.

Едно е сигурено, Trans поредицата има 90 процента по-малко правила от ticket to Ride и е игра само от кожа и кости… като за кожата не е сигурно.

Независимо дали играете картата на Америка или на Европа, правилата са идентични, с тази разлика, че в Европа има няколко места за тунели. Тунелите не са нищо особено. Ще ги обясня по-надолу.

В началото на играта всеки играч получава по пет карти от пет различни цвята. Това са градове от пет различни зони на картата. Целта на играчите е да свържат тези градове с релси.

Преди да започне играта всеки си слага началната позиция където желае и от тук нататък може да слага релси само на места свързани с неговата мрежа.

Ето и врътката. Релсите са общи и ако един играч свърже линията си с линията на друг играч, цялата тази система от релси става обща и всеки може да продължава откъдето си иска.

По време на вашия ход слагате една или две релси. Има трудни места по картата, които изискват с двете си действия да сложите само една релса или, както обещах, ако слагате на тунел – използвате го като обикновена релси. По принцип тунелите са на места, където обичайно би трябвало да ви отнеме два хода. С други думи… има известна тактика относно това кой и кога ще сложи на тунелите.

След като някой свърже петте си града, рунда свършва и се гледа кой колко е далеч от своите цели. Ако ви е останало малко, значи  ще спечелите повече точки. Играта се играе, докато играч стигне определен брой точки. Това обикновено е 4-5 рунда.

Не се притеснявайте, един рунд не трае повече от 10 минути.

И това е… цялата игра. Както виждате – вътре изглежда че няма нищо. Звучи по-скоро като играчка, като обикновена карта, върху която си строите релси.

Донякъде сте прави, но нека не подценяваме Транс системата за това, което е.

Това е игра, в която трябва внимателно да прецените кога е добре да се свържете с останалите играчи и кога да изчакате някой друг да ви свърши работата. Всичко се върти около онези „трудни“ зони. Понеже слагате една или две релси на ход, най-ефективно би било някой друг да прокопава трудните зони, докато вие бързо свързвате железопътните си пътища. С други думи – това е игра на правилен тайминг.

Добре де… малко се пресилвам. Нивото на шанс тук е огромно и може би малко хвърля сянка над каквито и да е ваши решения. Могат да ви се паднат крайно далечни градове, които сигурно нямат свързване и ако никой от другите играчи няма близка цел до вашата, вие дори няма да можете да смучете от тях.

Във версията на Равенсбургер ще откриете доста вариации. Има специални карти, които променят точкуването или пък условията по време на игра. Някои от тези условия опростяват дори повече играта, за да е подходяща за малки деца, докато други я я усложняват и добавят малко повече дълбочина. Казах малко, нека не ви хвърлям големи обещания.

Заключение

Trans Europa & America e окей семейна игра, подходяща за семейства с деца на около 7-8 години, но като нищо можете да играете и дори с по-малки, ако използвате някои от вариантите.

Да, въпреки почти никаквите правила, все пак тук-там има интересни решения и мъъъничко блъф, но според мен играта в момента е леко остаряла за пренаситения пазар.

Сигурен съм, че когато е излизал оригинала преди близо 20 години, силата на механиките са били по-влиятелни.

С други думи, играта не е лоша, но я препоръчвам само ако играете с деца. Тогава… и само тогава… може би дори е отлична.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко, почти никакви, правила
  • Бърз геймплей
  • Подходяща е за малки деца
  • Различни модове и вариации

МИНУСИ:

  • Шансът е в особено големи размери
  • Нищо особено за днешния пазар

 

 

One Night Ultimate Vampire – Усеща се умора

Вече съм писал за системата One Night, която обичам много повече от поредицата на Resistance. Можете да прочетете по-подробно тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/one-night-ultimate-werewolf-review/“ target=“blank“ ]Ревю: One Night Ultimate Werwolf[/button]

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/one-night-ultimate-werewolf-daybreak-review/“ target=“blank“ ]Ревю:One Night Ultimate Werewolf: Daybreak[/button]

Както всички One night-и, и този може да се играе самостоятелно или да се комбинира с другите от поредицата.

Разликата е, че понеже вампирите са нови злодеи, ако използвате селяни и върколаци, вече ще имате и трети отбор, което може а усложни (и без това усложнената от самите вампири) игра.

Ролите във вампирската версия използват токъни – „маркиране“. Вампирите маркират другите роли и могат да ги превръщат във вампири, но има роли, които манипулират тези токъни и добавят хаос, което е нормално за тази игра.

Вместо да описва подробно ролите, ето ви и кратко описание на английски.

Заключение

Ако трябва да го сравнявам с другите два сета, смятам, че този е най-слабият. Причината е само една – вампирите вкарват нов елемент, който изисква допълнително движение и усложнение по време на нощта. И въпреки че простотата на играта винаги е била нейния чар, не са толкова страшни добавените правила, колкото идеята, че трябва да правите дори още действия през нощта. И без това преди трябваше нарочно да си говорим и да движим разни неща пред себе си, за да създадем звук с надеждата да не се издадем… сега ще се налага и хоро да играем. Всъщност, с това темпо, нищо чудно скоро това да е и част от геймплея.

Добре де… Ако One Night Ultimate Vampire беше единствената версия до този момент, щеше да е уникална и вълнуваща игра. За съжаление, ако притежавате която и да е от другите две версии, не виждам причина да си усложнявате живота и с тази.

От друга страна, не пречи да я пробвате. Не знам. Окей е, но само това.

 

Rise of Queensdale – Кампания без компания

Дълго време бавех това ревю, защото бяхме на косъм от завършването на кампанията и се надявах, че ще успеем да я завършим преди Есен. Уви, разболяхме се, не успяхме. После бяхме на Spiel, а после се заляхме от непростителната купчина от игри, които някак си изместиха Queensdale. Ще я завършим. Наистина. Ще я завършим… някой ден.

Всъщност, чувствам се уверен, че мога да говоря за играта, защото имаме над десет игри и сме на около три от финала.

Започвам с това, че не съм най-големия Легаси ентусиаст, като въпреки че знам, че Пандемия Легаси ще ми хареса, просто нямам смелостта да я започна. Не играя всяка игра по много пъти, камо ли поред. Освен това, компанията, с която играя игри е различна винаги. Имам две Легаси игри, които са започнати и си стоят до пета игра – Charterstone и Risk Legacy.

Проблемът с компанията и кампанията беше решен по елементарен начин. Реших да играя играта единствено с прекрасната ми съпруга. Тя си е заклет геймър и няма да се налага да свиквам свитата всеки път… а и кой знае дали някой няма да се откаже. Има и друг плюс – така ще играя игри и в дните, които не са ми отредени за игри. Знаете за какво говоря.

Това беше най-доброто решение за Queensdale, поради две прични.

Първо – играта допадна на съпругата ми изненадващо много и дори самата тя предлагаше да я играем по-често и по-интезивно.

Второ – Queensdale работи изненадващо добре с двама… в повечето случаи.

Ревюто ми се крепи на опита ми от двама играчи, така че го имайте предвид, защото усещам, че ще има няколко основни разлики.

Най-голямата разлика се крепи на факта, че нищо не се променя относно сетъпа, освен местата за работници. Централната дъска е разделена на 4 сектора и ако играете 4 човека, всеки играч си е в ъгъла. При нас картата беше отворена и нямаше нужда да се бутаме един в друг и да си крадем бонусите. Усещам, че при повече хора ще има повече такъв тип взаимодействие, което в нашия случай би било по-скоро минус.

Ние искахме лека евро игра с готини справедливи избори и отпускаща отплата. Това и получихме.

Rise of Queensdale е лека семейна евро игра с прости, но ангажиращи механики, които малко по малко стават все по-добри.

Ако не сте запознати с Legacy игрите, това са кампаниен тип игри, които имат тонове заключено съдържание. След всяка ваша игра вие ще лепите по дъската, ще пишете по нея, ще променяте външния вид и геймплея, заради решения, които вземате от игра до игра. Така след определен брой игри, вие ще имате уникална игра, която никой друг няма. Причината е, че обикновено тези игри идват с много повече съдържание, отколкото ще използвате, малко като книги-игри – избирате А или Б, като ако избере А, Б никога няма да го видите.

Играта, с която най-често сравняват Rise of Queensdale е Charterstone. Разбирам причините – и двете са леки семейни игри, като естетиката на Charterstone е очебийно по-добра. НО!

Играта не е.

Rise of Queensdale е стабилна средно тежка евро игра, в която използвате зарове за вашите работници.

В началото на всеки рунд вие хвърляте заровете си и започвате един по един да ги слагате по места за действия. Най-често ще събирате ресурси, но с изминаването на кампанията ще се отключват нови и по-вълнуващи места. Не искам да ви развалям изненадата, за да си откриете тези неща сами, така че няма да говоря повече по тази тема… а и защото не ми се занимава.

Нарочно не започнах с темата на играта, защото тя не е най-невероятното нещо тук. Говорим за фентъзи средновековие, в което кралицата е болна и вие се опитвате да построите огромна кула за нейното удовлетворение. По време на играта ще се случват най-различни неща – пътуващи циркове, оракули, чуми, бедствия, панаири… как ще взаимодействате с тях зависи от вас и дори можете да промените бъдещето на историята. Все още не сме завършили кампанията и очаквам да има някакъв туист, защото има известно драматургично струпване на нещо като напрежение.

Източник на снимката: Boardgamegeek.com

Най-вълнуващото нещо в играта са стикерите, с които облепяте заровете си и ги правите все по-добри и по-добри. Стикерите се купуват с ресурс, който се получава от това колко зле сте се справили на предната игра. Обикновено играчите, които са най-назад получават по-добър бонус за следващата игра, което понякога създава интересни, но не много тематични ситуации – ще видите как някои играчи няма да имат особено голям стимул за победа..

Разбира се, победата също ви дава някакви готини нещица и все пак развива играта, така че вероятно ще балансирате.

Rise of Queensdale е състезателна игра (подобно на Charterstone). Първият, който достигне дадена цел печели. Следващият път обаче на този човек целта ще му е изместена още по-напред и на теория ще му е по-трудно. Въпреки че на практика… ще е получил механики, с които ще може да печели повече точки, така че не съм сигурен колко точно ще е назад.

Преди да премина към позитивното си заключение нека ви кажа какво все пак не харесахме в Rise of Queensdale.

Първото нещо е свързано с играта за двама души. Има няколко стикера, които можете да си купите на сляпо. Не знаете какво правят преди да си ги сложите на заровете. Ние разбира се, че веднага се хвърлихме на тях… но се оказа грешка, защото тези стикери са свързани с вътрешни мини игри, които не работят добре за двама. Все пак, това не трябва да ви отблъсква от играта, ако смятате да играете само с половинката си, като мен, защото тези стикери изобщо не са задължителни.

Източник на снимката: Boardgamegeek.com

Второто, и най-голямото нещо, е необяснимо за мен. Ravensburger и Alea сериозно са се изложили с кутията. Всяка друга Legacy игра, която можете да срещнете на пазара има система за отключване на скритото съдържание. Тук тази система е на такова ниско ниво, че е почти невъзможно да не видите цялото съдържание щом отворите кутията. Всичко е събрано само с торбички и ластици и дори да не се опитате да гледате какво ви очаква, по някое време ще се налага да отчупвате от листите и ще забелязвате неща. По-добре си избодете очите. Недейте. Шегувам се. Горе-долу.

Освен това, тук няма никакви кутийки, никакви тайници, нищо, което да може да ви изненада. Всичко, което ще имате като изненада са картон и стикери. Да, има допълнителни фигурки, но те са в торбичката с всички останали фигурки още от началото!

Огромна част от кефа на Legacy игрите е „уууу, а сега какво ли ще отключа?!“. Шансът е вече да имате много добро предположение.

Третото… странно нещо, е свързано с една маркетинговите точки на играта. Rise of Queensdale пристига с Плунжер (Току що разбрах, че има такава дума на български… и се смях). Този Плунжер… (пак се смях) служи за смяна на плочки от централната дъска, след което ще слагате нови плочки.

Колкото и да е яко в началото, този „gimmick” бързо остарява поради три причини. Първо – Повечето от плочките могат да се махат и без него. Второ – тематично той няма абсолютно никаква логика да бъде в тази игра. И трето – цялата идея с плочки по дъската сякаш е създадена за този Плужер (Спирам да се смея). Всичко можеше да бъде направено със стикери, както в други подобни игри. Всъщност, както и в самата тази игра – тук също ще слагате стикери по дъските постоянно. По принцип не бих се оплаквам от това толкова, но само заради това решение играта не може да бъде съхранявана вертикално, което за игра с тези размери може да е доста проблемно. Ако я сложите вертикално, всички плочки ще се разпаднат. Не го правете. Аз го направих. Не го правете.

Заключение

Rise of Queensdale е чудесна игра. Да, да – имам някакви оплаквания, но не съм си прекарвал толкова спокойно и едновременно с това вълнуващо време, докато играя само с моята съпруга. Играта предлага сладки изненади и увеличава възможностите на геймплея без да го прави твърде тежък.

Да, Legacy елементите могат да бъдат лесно развалени, заради не особено интелигентния начин на съхранение, но това, което превръща играта в такъв хит за нас е… самата игра.

Ако обичате евро игрите с поставяне на работници, това е една от най-чистите форми на този жанр, която можете да срещнете. Тя предлага избори и ви дава правото да вземате оптимални решения, без да се чувствате наказани, ако не направите „правилното нещо“. Причината е, че тук няма „правилни““ ходове, а по-скоро се съобразявате с действията на другите, защото това е по-скоро състезание, отколкото стълба за събиране на точки. А ако човекът срещу вас е приятелски настроен, играта ще бъде приятелски настроена.

Ако искате да се хейтите, инструментът Rise of Queensdale предлага подходящи стратегии, макар и да не са много.

Това е по-скоро средно тежка семейна евро игра с Legacy елементи.

Големият въпрос е – може ли да се приграва веднъж щом минете кампанията. Ами… не. Така де, на теория може, но всяка една игра вие градите нещо като двигател, който се концентрира в две-три неща. Ако играете с вече завършения двигател, вероятно ще имате една и съща игра всеки път. Е, айде стига, де. Кой геймър днешно време играе игра с времетраене час – час и половина, повече от 15 пъти. Най-доброто решение е да съберете пари няколко човека и да си я минете. След това… ами има някои готини компоненти, които можете да разчоплите и да използвате за резервни части за други игри. Звучи грубо, знам, ама… лайф. Ко да прайш.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила и бързо навлизане в играта
  • Пристрастяващо елегантен геймплей
  • Свежи и забавни изненади
  • Подходяща е и за двама

МИНУСИ:

  • Въпреки, че е подходяща за двама, някои от малките незадължителни механики не работят добре с този брой играчи
  • Решението за съхраняване на изненадите е непонятно зле
  • След завършването на кампанията преиграваемостта е съмнителна
  • Плунжерът е по-скоро ненужен…. Хихи.Не. Още не съм спрял.

Monster Slap – детска игра за раздаване на шамари

Миналата година на пазара се появи игра с хамелеони и лепящи езици, които събираха карти от масата. Така и не се добрах до нея, но по всички сигнали, играта май е хит.

Monster Slap използва същата идея, но вместо хамелеони, вие имате ръце с лепящи длани, които използват същия лепкащо-желиран материал, като онези топчета от преди 20 години, които лепкахме по прозорците и гледахме как се стичат надолу.

Целта ви в тази игра е да плескате шамари на карти с чудовища в средата на масата. В началото на хода се върти спинер, който ви подсказва какво трябва да плеснете, за да спечелите точки. Ако уцелите някакви други кофти неща обаче, можете да загубите точки. Играта е в реално време и всеки се опитва да плесне нещо.

И това е всичко. На теория звучи като истерично смешна детска игра, но тук има няколко проблема, всеки от които се крепи на простия факт, че качеството на въпросните ръце е крайно нестабилно.

Всеки път щом отлепяте ръката от масата има ОГРОМЕН шанс цялата ръка да се скъса. Да не говорим, че играта е в реално време и шансът да се сплескате с чужда ръка е доста разумен. Отлепването на една ръка от друга е такава мъка, че ако не го прави възрастен, играта ви няма да издържи и едно изиграване.

Заключение

Monster Slap има добра идея и изглежда забавно, но на практика е неиграема без надзор на възрастен. Не казвам, че децата ми са несръчни, но честно казано, не се изисква кой знае каква сила, за да се скъсат хилавите желирани ръце. Всеки път щом я играя с децата се натоварвам психически, защото следя и с третото око къде какво се лепка, за да спра играта и да отделя време за отлепяне. Не е нужно да ви казвам, че това прекъсване скапва ентусиазма на децата, който беше наистина голям щом получихме играта. Сега… никой от двамата не иска повече да я играем.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Готин арт

МИНУСИ:

  • Твърде задълбоченото внимаване в това да не се скъсат ръцете отнема от преживяването

Cool Runnings – Оригинална идея. Неоригинална игра.

Децата ми обожават да си играят с лед и да изследват безкрайните възможности да направят някоя беля с кубчетата от камерата.

Cool Runnings нарушава една от най-изконните забрани в настолните игри – смесването игри с течности.

В тази игра, вие постоянно ще разливате и мокрите, понеже целият „gimmick” на играта са ледчетата.

Всъщност, има още един безумен „gimmick”. Играта пристига в огромна квадратна кутия, но всички компоненти реално биха могли да се съберат в една четвърт от пространството, което в момента си е чист въздух. Предполагам това се дължи на определени навици на компанията свързани с принтиране на кутиите, но при мен това се оказва проблем, тъй като мястото ми за игри (особено детските, защото тях почти не ги продавам) е намаляло до минимум.

Cool Runnings има най-дългата подготовка за игра, която съм срещал. Просто защото трябва да сложите напълнените с вода формички за лед в камерата за няколко часа. Хубавото е, че в кутията има много повече формички, отколкото за една игра.

Играта е детска и следователно не е много сложна. Строите с няколко табла нещо като писта, по която ще състезавате вашите ледчета (в готина поставка с купичка). Целта ви е или да стигнете до финала или да сте последния играч със здраво ледче.

По време на играта играете карти за движение върху ваше или върху друго ледче (има плюсове и минуси) или играете карти за атака.

Атаките са няколко вида и са единственото интересно нещо тук. Можете да търкате ледчетата на другите, да им дъхате, да ги потапяте в купа с вода или дори да им сипвате сол.

Това е детска игра, от която не можете да извадите нищо, което да струва за големи, но открихме, че децата си умират за атаките. По този начин се обезсмисля изцяло движението по картата. Според мен всичко можеше да се концентрира само в това да накараш другите ледчета да изчезнат.

Освен скучното движение по картата, играта има по-сериозен проблем. Да, бордовече са горе-долу защитени от вода, защото са гланцирани, но картите са стандартни и при игра с деца е задължително да попадат капки, ако не и купи с вода върху тях.

Мисля си, че играта няма да издържи дълго.

Това е и моята оценка.

Заключение

Cool Runnings използва оригинална идея, която накара моите деца да се вълнуват, но това вълнение няма нищо общо със самата игра, а с това, че позволява на децата да си играят с лед, като им дава някаква цел. За съжаление, това, което им беше интересно беше само да накарат другите ледчета да изчезнат с атаките, а движението по картата е скучно и би могло да вълнува деца на около две-три годинки. От друга страна се използват карти, а играта с карти е за по-големи деца. Не знам – добра концепция, но лоша игра. Съжалявам.

ПЛЮСОВЕ:

  • Най-различни начини за взаимодействие с ледчета

МИНУСИ:

  • Картите не са защитени от вода
  • Кутията е твърде голяма за това, което има вътре
  • Движението по картата е скучно

Impact: Battle of Elements – Метай!

Очевидно Strike е популярна стара класическа игра. На теория не мога да разбера защо. На практика… не съм напълно сигурен, че все още го разбирам.

Impact е нова версия на играта, която прави заровете очевидно по-добри, добавя малко специални умения и смалява арената, където се мятат заровете.

Самите зарове са тежки и с вградени символи. Като цяло се усещат задоволително в ръката ви. Ами… нормално, тъй като това са единствените компоненти в играта.

Правилата са следните:

Всеки играч има по пет зара. По време на хода хвърля зарове, докато реши да се откаже, докато загуби и последния си зар (след което отпада), или докато в арената се получат поне два еднакви символа.

След това прибира еднаквите символи и е следващия играч. Ако за него не са останали зарове в арената, той ще е длъжен да метне всичките си зарове и да се надява да хвърли еднакви символи.

В играта има пет символа и една празна страна. Ако зар покаже празна страна, той излиза от игра.

И… това е играта. Ако играете със специалните умения, можете да вкарате дори още хаос… а честно казано не знаех, че е възможно.

Когато дръпнете два еднакви символа, вие изпълнявате уменията – те могат да въртят заровете между играчите, да ви манипулират вашите зарове или пък да заключват някои зарове в арената.

Заключение

Impact е точно това, което е. Тотален рандъм фест, в който няма значение кой печели, защото играта свършва за пет минути. Тук удоволствието идва от това да мяташ зарове в арена и да блъскаш другите зарове. Разбира се… това можете да го правите и с други зарове… защо ви е нужна точно тази игра?

Не мога да кажа лоши неща за играта, тъй като си изкарахме чудесно на нея с големия ми син, но определено магията се разваля след 10-20 игри. Защото играта е просто това – мятате зарове и се надявате да ви се паднат еднакви. Продължавам да повтарям думата „игра“, но е трудно да наречем Impact игра, макар и на теория да е такава. Според мен специалните умения са напълно излишни, но ако искате да разнообразите, защо пък да не вкарате И още рандъм.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Пет минутен геймплей

МИНУСИ:

  • Никакъв контрол. Имам предвид – абсолютно никакъв
  • Специалните умения са meh

 

 

Woodlands – Крайно време беше!

Преди няколко години на пазара се появи Loony Quest – иновативна игра, в която всеки рисува върху прозрачен борд с изтриваем маркер, след което налага този борд върху дъска в средата на масата и вижда дали е нарисувал идеалния път.

Изненадан съм, че толкова време измина и почти никой не е използвал тази механика отново. Радвам се, че поне на Равенсбургер им е дошло на акъла, че в това има хляб… или поне на Daniel Fehr – все още непопулярен гейм дизайнер.

Темата в Woodlands е приказна – тук влизате в обувките на един от четири героя – Червената шапчица, Артур, Робин Худ или онзи неизвестен преследвач на граф Дракула. Играчите колективно избират една от четирите история и играят нея като следват няколко сценария с общ геймплей – не повече от 30-40 минути за цялата игра.

Един от основните проблеми на играта обаче е, че тези 4 истории не са равноправни. Всяка история е с различна трудност, като най-лесната е за Червената шапчица, а най-трудната за Дракула. Не виждам причина, след като сте изиграли и четирите да се връщате към Червената шапчица. Не казвам, че не можете да преигравате историите (въпреки че и с това имам малък проблем – ще говоря после за него). Въпросът е, че всяка следваща история добавя нови механики, които за един геймър не са толкова сложни. Да, да… последните две истории имат различни, и в общия случай почти с еднаква, трудност механики, но специално Червената шапчица е толкова… елементарна, че едва ли бихте се занимавали повече с нея.

Освен! Ако не искате да играете с деца. Играх първите две истории с моя 5 годишен син и мога да кажа, че въпреки че втората история му беше малко трудна, то червената шапчица я схвана за минути. Разбира се, ако играете с деца ви препоръчвам да премахнете пясъчния часовник.

Сравних Woodlands с Loony Quest. Въпреки че приликите са очевидни – и двете игри използват прозрачни бордове и централна дъска, която се опитвате да симулирате върху тях, то тук няма да рисувате нищо. И това е супер, защото в Loony Quest бордовете бързо се зацапваха.

Тук всеки играч разполага с куп плочки с пътища. Всъщност, нещата тук са малко обърнати. Прозрачния борд е самата дъска, а вие редите плочките с пътища върху ваше табло с нарисувана гора. Целта ви е така да напаснете пътищата, че да се изпълнят колкото се може повече условия за точкуване от централния борд. След като някой е свършил се обръща часовника и останалите имат толкова време да довършат. Малко по-сложна и особена е механиката с пясъчния часовник, но е подобно.

Когато всички свършат, всеки си взема прозрачното табло и си го нанася върху своите плочки. Най-важното винаги е главния ни герой да не е заклещен в гората и да върви по пътя като се спазят най-различни условия. Може да трябва да стигне до конкретни места. Може да събира кристали, ключове за съкровища, съкровища, да бяга от гадове, да се бие с гадове… Може да се налага вие да сте заклещили в гората разни неприятности. Има толкова много неща, с които трябва да се съобразявате, че е твърде вероятно да сте омазали половината неща. Понякога ще ви се струва, че не е възможно да се справите с абсолютно всички условия, но ви гарантирам, че всичко е балансирано.

Когато вземате съкровища, вие теглите карти, които могат да ви дадат допълнителни кристали, ключове, могат да ви улеснят следващия рунд или да затруднят някого с класическите  луникуестови шашми от типа „да използва само едната ръка“. Лично за мен тези карти не носят почти нищо, защото  затрудненията са кой знае колко сериозни, а самите награди са иде-ми-дойде-ми.

Играта свършва, когато преминете през определен брой рундове, които зависят от историята, която играете. След това сумирате всичките си точки и добавяте още от комплекти кристали, които сте боднали по време на игра.

Играта е класически пъзел и ако някой ме познава, това очевидно би трябвало да вкара Woodlands сред топ игрите ми. Но… има няколко неща, които сякаш недостигат. Няколко елемента, които дразнят дотолкова, че да не искам да изкарвам играта при всяко наше събиране.

Първо – има странен проблем с компонентите. Някои от тях изглеждат като прототипни. Разбирам, че централния борд трябва да е изчистен, за да слагаме там прозрачните бордове, но чисто бяло?! Личните дъски също не са най-прекрасните. Самите плочки с пътища са окей.

Второ – и това пак е свързано с компонентите. Няма никакви токъни за отбелязване на точки.  Дори в книжката пише да си отбелязваме на листче. Това е безумно за съвременна игра от голяма компания. Тук не може да става въпрос за пестене от средства, тъй като точките, които печелите не са толкова много, а на всичкото отгоре има шест пъти повече токъни с ключове отколкото бихте имали нужда. Защо?! Прилича ми на някаква продукционна грешка.

Трето, и може би най-основно. Споменах, че играта има четири истории, които могат да се преиграват. Така е, но понеже имате винаги едни и същи плочки с пътища и играете винаги едни и същи прозрачни бордове, това води до извода, че ако играете често Woodlands, вие можете да научите всичко. Сякаш играта сама ви казва да не я вадите често, за да я позабравите.

Да, да – има два допълнителни прозрачни борда за трудност, които можете да наложите върху бордовете ви с историите, но това е временно спасение. Истината е, че играта се нуждае от още. От още! ОТ ОЩЕ! …за да може да се преиграва отново и отново.

Заключение

Woodlands е игра с оригинално използване на стара идея и отличен дизайн. Пъзеловидния характер на играта би затруднил даже и закоравелите геймъри, като едновременно с това времетраенето е точно толкова колкото трябва за филър игра.

Хората с пространствено мислене очевидно ще са с пъти по-добри от останалите, но пък твърде нахаканите ще открият, че прекалената самоувереност понякога води до катастрофални грешки.

Играта има лесни варианти, които можете да пробвате с деца и трудни, които да си предоставите ново предизвикателство. За жалост, дори и с тези неща преиграваемостта е под сериозен въпрос, тъй като е съвсем възможно да научите правилните комбинации от пътища, ако играете редовно. Ако я вадите веднъж-два пъти в месеца обаче няма да е лошо допълнение в колекцията ви.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален геймплей
  • Лесни правила и бързо изиграване
  • Различни трудности – от подходящи за деца, до трудност за геймъри

МИНУСИ:

  • Странни проблеми с компонентите
  • Съмнителна преиграваемост

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Face Cards – Когато и термометрите имат лица

След огромния хит в моя дом – Krazy Wordz, от Ravensburger са решили да предоставят нещо много по-масово и не чак толкова нишово, като игра с измислени английски думи, която се приема по-добре, парадоксално, от неанглоговорящи хора.

Face Cards е точно това, което пише в заглавието – тесте с картинки, основно с лица.

Всъщност има три типа карти – странни лица на хора, странни лица на животни и странни предмети. И преди да си помислите, че просто са използвали случайни картинки от гугъл, трябва да ви предупредя, че това съвсем не е така. Всички лица са така измислени, че да могат да се оприличат на другите карти. Дори предметите са така фетишизирани, че можете сякаш да видите лица в тях.

Всеки играч получава по определен брой карти в ръка и целта ви е да сватосвате карти. Избирате си една карта от ръката и я слагате с лицето надолу пред себе си. След това избирате втора карта от ръката ви, която смятате, че прилича на първата и я слагате в средата на масата с лицето надолу. Всички играчи правят това едновременно. След като всички са сложили карти в средата се добавят и тук-там няколко карти от тестето, за да има хаос (бройката зависи от броя играчи).

Ако сте играли подобни игри, знаете какво следва. Картите в средата се разбъркват и се обръщат с лицето нагоре. След това играчите обръщат своите карти, които са сложили пред себе си също с лицето нагоре.

Първият играч оглежда всички карти и си избира карта пред играч, след която предполага с коя карта в средата на масата се свързва тази карта. Ако познае, тогава и двамата играчи печелят по точка. Ако двете карти са от различен вид (казахме, че са три вида), тогава и двамата печелят по две точки. Така играчите се завъртат, докато всеки е имал ход. Ако така се получи, че последния играч е останал само със своята карта, има механика, с която се балансира тази рядкост.

Казвам, че е рядкост, защото познаването на двойките не е толкова лесно, колкото звучи. Понякога е супер очевидно, но в повечето случаи трябва да бъркате в обърканото и извратено съзнание на вашите приятели и да осъзнаете защо всъщност не са ви приятели. Тук логиката може да бъде по-субективна и от игри, като Dixit и Mysterium, но схващате идеята.

Инстанбулската конвенция е актуална и при настолните игри.

Заключение

Face Cards е лесна и бърза парти игра. Обясненията са не по-дълги от 1 минута, а геймплеят е около 15-20. Да, играта не е върхът на оригиналността, а и в никакъв случай не задминава шантавостта и нелепостта на Krazy Wordz, но предоставя едно нелошо запълване на времето, особено в семейна обстановка. Бих казал, че картинките (като изключим една конкретна…) в тестето са подходящи за игра с деца и бихте си разнообразили вечерта. Ако играете със закоравели геймъри, те не биха имали нищо против, но ви гарантирам, че огънят от Face Cards бързо гасне. Не мисля, че и самата игра се маркетира за повече от каквото е. Това е просто игра с картинки, която използва до болка познати механики. Не е лоша и е компактна, така че дори и да не се заливате от смях, ви гарантирам, че поне ще се отпуснете, докато играете.

ПЛЮСОВЕ:

  • Смешни картинки
  • Бърз и интуитивен геймплей
  • Подходяща и за семейства

МИНУСИ:

  • Нищо иновативно