Архив за етитет: lautapelit.fi

Hokkaido – По-доброто Honshu?

Honshu е една от любимите ми пъзелови игри за строене на градове. Тя е бърза и интуитивна… във втората си половина.

Когато гледах Hokkaido във фестивала в Есен, играта изглеждаше като пълно копие на Honshu, просто с друг сетинг. Дори кутиите им са почти едни и същи.

Никой не ми каза обаче, че Hokkaido премахва единственото нещо в Honshu, което не се връзваше (поне за мен) с концепцията на играта. Говоря за Trick Taking частта. Тук тя е заменена с изчистена драфтинг механика. Разбира се, ако искате можете да играете с Trick Taking – картите все още имат номера. НО! За съжаление не виждам как бихте могли да играете Honshu с драфтинг.

Така!

За хората, които не са запознати с Honshu, ще направя кратка пауза от сравнения и ще ви разкажа как се играе звездата на днешното ревю – Hokkaido.

Hokkaido е бърза игра (може и да се вмести във „филър“ категорията), в която играчите правят мрежа от 12 карти (всяка карта е разделена на 6 части), в която всеки компонент дава различен набор от точки, спрямо позицията си и съседните полета.

Ако сте играли игри със строене на градове, Hokkaido работи на подобен принцип – искате „това да е до онова, но тогава онова ще запуши третото, затова трябва да го сложа на четвърто място…“ и така нататък.

Играта се развива в два рунда, които всъщност са идентични. В началото се раздават по 6 карти на играч. Всеки играч избира една от тези 6 карти и си я строи, след което подава картите си на играча отляво. Това се прави едновременно.

След като всеки е построил по 6 карти, се раздават нови 6 карти и този път цялата врътка е в обратна посока. Така след общо 12 карти играта свършва и се гледа кой е построил най-оптизимираното Hokkaido, с други думи – кой има най-много точки.

Всяка карта е разделена на шест полета, като полетата могат да бъдат:

  • Празно поле
  • Гора (в края на играта е две точки)
  • Езеро (колкото повече езера имате едно до друго, толкова повече точки ще получите)
  • Град (ще обясня след малко)
  • Планина (… ще обясня след малко… но и дават по две точки на планина)
  • Поле с ресурс (получавате кубче от съответния ресурс и го слагате върху полето. Ако закриете това поле, губите ресурса)
  • Фабрика (Всяка фабрика изисква определен ресурс в края на играта и ако успеете да й докарате този ресурс ще получите стабилни точки)

Всяка карта пристига с различна комбинация от тези полета, като как ги слагате пред вас е от критична важност.

За да сложите нова карта, вие трябва или да покриете поне едно поле от друга карта или да подпъхнате под поне едно поле на друга карта. Единственото правило е, че не можете да покривате планина и езеро. Звучи лесно, но понякога тази задача е трудна, защото планините отиват на конкретни места, а за да изкарате прилични точки ще искате езерата да са едно до друго.

Ако запазите кубчетата си (ресурсите от полетата с ресурси) в края на играта, може и да спечелите доста точки, но по време на геймплея, ако сте събрали две кубчета от еднакъв цвят, можете да ги размените за конкретна плочка и да я сложите където си искате. Плочките изобразяват стандартните полета от играта и тази механика ви позволява да имате повече контрол върху развитието на пъзела си.

Ако сте запознати с Honshu е време да ви кажа, че голямата разлика между двете игри се крие в градовете. Преди да ви кажа как точкуват градовете, ще поговоря за планината, която е най-неинтуитивната част в играта и изисква известно време за свикване.

Полетата с планини винаги трябва да се слагат едно до друго (може и диагонално), като трябва така да се получи, че планинската ви верига да разделя полето ви на игра на две части. Понякога не е много ясно кои са тези две части, защото планината може да прави кръгчета. Трябва всъщност просто да изберете двата края на планината и да теглите виртуална вертикална или хоризонтална черта от всеки един край, като чертите трябва да са успоредни. Мда. Ще ви отнеме време да го схванете напълно.

Причината за това разделение се крие в градовете и тяхното точкуване. В края на играта поглеждате двете страни на планината и избирате най-голямата си буца от съседни градове. Отбелязвате по две точки за всяко поле от най-големите си… „буци“. След това избирате по-малката си буца и отбелязвате нея. Нещо като Between Two Cities… но с буци. Добре. Спирам да говоря за буци.

Дотук играта ми хареса и ако трябва да сравнявам базовите версии на Honshu и Hokkaido, Hokkaido взема връх, заради малко по-дълбокия си геймплей и точкуване.

Това, което ме разочароваобаче беше допълнителния мод за бонус точкуване. За мен, в Honshu бонус мода даваше огромна преиграваемост. Там, в началото на играта се теглеше от тесте само една карта с допълнително точкуване. Например – искате горите да са една до друга, или пък фабриките ви дават повече точки. Все неща, които да ви накарат да мислите по различен начин всяка игра.

В Hokkaido са подходили по друг начин. В началото на играта се вадят няколко карти с цели, които се вземат на принципа „който пръв завари“. Това са неща от типа – първият, който има три езера или първият, който направи еди колко си фабрики. Това би било окей, ако тези бонуси даваха повече точки. Сега, те дават точки, които евентуално биха решили равните в края на играта. Освен, че са незначителни за точкуването, бонусите се вземат и през първата половина на играта, защото не са особено трудни, след което се забравят. С други думи – с тях или без тях, играта няма да се промени.

Хубавата новина за тези от вас, които имат Honshu е, че не виждам причина защо да не използвате бонус картите от Honshu в Hokkaido. Тъй като точкуванията са почти едни и същи, тези допълнителни мисии биха ви разнообразили играта. Този вариант не го пише в Hokkaido, но АЗ ви го пиша. Аз най-важен. Мама ми го каза.

Заключение

Hokkaido е очаквано една от любимите ми игри. Казвам очаквано, защото създателите са взели вече страхотната Honshu и са добавили дълбочина, която да засили интригата, но и са премахнали trick taking частта на Honshu, която и без това според мен беше излишна. Драфтингът тук е толкова бърз и очевиден, че дори няма да ви прави впечатление. Да, ако играете само двама, може и да има някаква форма на хейт драфтинг (да вземате карта, само защото е нужна на другия), но в повечето случаи мозъкът ви ще е толкова окупиран с вашите проблеми пред вас, че едва ли ще надничате в пъзелите на останалите.

Планинската верига е най-сложното нещо в играта и отнема време да свикнете с нея, но след една-две игри и тя ще ви се поизясни.

Единственото ми истинско разочарование се крие в бонус мода, но това е само, защото съм играл Honshu и там този мод е с пъти по-добър. Хубавата новина е, че първо – това е само мод и така или иначе не е задължителен, и второ – можете да използвате бонус картите от Honshu, за да си разнообразите Hokkaido. Казвам ли ви да си купите и двете игри? Не. Казвам ли ви и да не го правите? Абсолютно не.

Коя е по-добрата игра от двете, ако можете да си купите само едната? Бих заложил на Hokkaido. Ако все пак след време ви поомръзне, няма да сбъркате и да добавите Honshu.

ПЛЮСОВЕ:

  • Минималистично красива
  • Бърз и изчистен геймплей (в по-голямата си част)
  • Възможности за решаване на предизвикателни пъзели
  • По-добра от Honshu в почти всичко

МИНУСИ:

  • Механиката с планината е объркваща в началото
  • Вариантът с бонус картите е много по-слаб от подобния вариант в Honshu…

БОНУС ПЛЮС

  • …но ако имате двете игри можете да ги комбинирате

И както винаги – играта можете да откриете в гъзарското магазинче на приятелите ни от Time2Play.

Honshu – от дзен градинки до заводи!

Една от любимите ми теми в настолните игри е строенето на градове, като Suburbia гордо не се измества от линия ми топ 10.

Trick Taking (игри със събиране на взятки) също са близки до сърцето ми, защото аз, както и повечето от вас са израснали с класики като белот, Румб, 3-5-8, Сантасе, Сърца, „Прецакай другарче“ (Oh, hell) и подобни. Sponsio за мен беше най-добрата игра с карти за 2016-та, която беше отново базирана на въпросни Trick Taking.

Honshu комбинира тези две концепции и въпреки че на пръв поглед изглежда като безумие, не се притеснявайте, не е толкова сложно и в рамките на механиките на играта има някакъв резон. Някакъв.

Хоншу е най-големият остров в Япония и играчите имат за цел да развият и „процъфтят“ свои области, но във феудална Япония. Това става като от птичи поглед си правят дзен градинки, защото ще образуват красиви гледки с градове, горички, езерца… пустини и заводи… Добре де, не чак толкова красиви.

В основата си това е класическа пространствена игра за строене на град, в която трябва така да редите личните си пъзели, че нещо да е съседство с друго, второ пък да се вижда, трето да се комбинира с четвърто и така нататък – виждали сме го в игри като Between Two Cities, Quadropolis, Capital.

Всъщност, схемите в Honshu са по-прости от трите изброени, тъй като трябва да следите за много малко неща:

  • Да имате дълъг и продължителен град
  • Да имате дълго и продължително езеро
  • Да имате колкото се може повече гори
  • Да имате фабрики отговарящи на продукциите ви

Най-главоболящата механика се крие във връткането, наслагването и подпъхването на картите една „връз“ друга.

Всяка карта има 6 обозначени зони. За да сложите карта във вашия град, тя трябва да се покрива поне с една зона от вече сложена карта. Тоест, можете да я подпъхнете под някоя карта и да закриете колкото искате зони, или да я наложите върху една или повече карти. По този начин вие се стремите да оптимизирате стратегията си. В началото може и да ви изглежда лесно, особено когато имате доста опции, но след средата на играта изборите ще станат тежки и често ще трябва да жертвате нещо, заради друго. Имайте предвид и че картите са доста измамни. Понякога, когато вземате карта ви се струва, че лесно ще пасне, но в момента, в който я наложите виждате, че една от зоните тотално скапва цялото ви фън шуй от точки.

Освен това в началото на играта се обръща карта, която променя някои аспекти от геймплея и точкуването, така че трябва да имате предвид и нея.

Вече сте видели от снимките, че в играта има кубчета. Тези кубчета се слагат върху сградите ви с продукция от съответния цвят веднага щом си направите такава. В края на играта ви дават точки спрямо заводите, които има в града ви. За всеки цвят продукция има отговаряш завод. Всеки завод може да поеме само едно кубче.

Само че! Тези кубчета имат и една друга, понякога по-важна функция. Те се използват за така наречения “Trick taking”.

Всеки играч започва играта с 6 карти и една вече на масата пред него. По ред на номерата на играчите играят по една карта в средата на масата. Всяка карта има число (от 1 до 60) и който е дал най-високото число има право да избере една от всичките изиграни в средата карти. Така! Само че ако вие решите заедно с картата да сложите и кубче, тогава картата ви се образува в стойността си + 60. Тоест, ако никой друг не даде кубче вие гарантирате първи избор. Ако някой след вас все пак иска също да даде кубче, то той трябва да даде кубче от същия цвят като вече сложените преди това кубчета – това е въпросния елемент от класическа игра с взятки.

Така в играта има немалко значение какви сгради с продукция си правите. Добре е да имате от всички цветове, за да не могат да ви прескочат лесно, но е и добре да имате от цвят, от който другите нямат, за да можете да си гарантирате първо място. Също така е добре и да не си давате много кубчета, ако имате заводи. Абе… не е много лесно да вземете такъв избор.

Заключение

Honshu може и да изглежда малка откъм компоненти, но изборите които вземате са ангажиращи, пространственото комбиниране на картите е предизвикателно, а и като цяло, щом „разтлеете“ градовете си пред вас, масата ще се позапълни и няма да имате микро усещането, с което вероятно сте започнали играта.

Не бих могъл да я определя като най-добрата от жанра, но определено е интригуваща дотолкова, че да се играе често. Правилата се обясняват сравнително лесно, а времетраенето е около половин час. Не мога да я категоризирам като филър, защото този половин час ще е изпълнен с вълнуващи мозъчни мъки.

Играта е красива, компонентите изчистени, а геймплеят е плавен и динамичен, въпреки особеностите си на пръв поглед. Играта е хит, да.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изпъкващ и красив външен вид
  • Предизвикателни пространствени решения
  • Бърз геймплей
  • Разнообразие в точкуването, благодарение на специално тесте
  • Добро взаимодействие между играчите

МИНУСИ

  • Борбата за взятки е напълно абстрактна и въпреки механичната зависимост, стои леко в страни като вълшебник, от когото никой няма нужда (ref. Дъглас Адамс)

Ако и вие като мен си падате по такъв тип игри, можете ей така леко, докато никой не ви гледа, да цъкнете на бутона отдолу пък да видим какво ще стане.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Honshu[/button]

Източник на снимките: доц. д-р на настолните науки Христо Филипов (от Pikko Games)

Perfect Alibi – най-съвременните бикове и крави

Днес ще говоря за дедукция. За чиста дедукция. Не за онези шумни игри, в които всеки крещи, лъже, обръща маси и рита в бъбреците. Не. Тук няма социален елемент, който да ви пречи на добрата стара мозъчна дейност. Една от любимите ми игри с дедукция е 27th Passenger. Въпреки хитрия геймплей обаче, в нея имаше един особен проблем – в играта имаше твърде много  тестета с твърде много карти. Изглеждаше леко недостатъчно полирана. Perfect Alibi донякъде напомня на нея като усещане, както и като тема, само че тук всичко излишно е отрязано и е оставена една чиста и проста дедукция… е, и малко специални умения тук и там.

На кораб е станало убийство. Не знам защо, но явно е малък кораб, защото заподозрените са само четири. Не знам и кой е този глупав човек, който ще извърши убийство на кораб, на който пътуват сума ти детективи… че и с техните асистенти!

Играта няма много компоненти – известно количество токъни, малко хартийки за записване, един напълно излишен борд и 16 карти.

Всеки играч получава по три карти и една се оставя с лицето надолу в средата на масата. Целта на играчите е да разберат кой е на картата, в колко часа е извършил убийството и на кое място – ресторанта, палубата, бара или библиотеката. Часът може да е 3, 6, 9 или 12.

По време на играта играчите ще се разпитват един друг за картите в ръката на останалите и от време на време ще надникват. По този начин, елиминирайки възможности, който се сети пръв коя е картата удря с юмрук по масата и тайно си записва на своето листче. Поглежда тайно картата и ако е прав показва какво си е записал. Ако не е познал – кофти – излиза от игра.

В средата на масата се обръщат 4 токънчета с различен цвят. Цветовете отговарят на цветовете на играчите. От всеки цвят има два вида (и един специален) токъни – такива, които ви позволяват да питате играча с цвета за часа или такива за мястото.

По време на хода си, играчът взема един от тези токъни и може да пита съответния човек каквото си иска за съответно часът или мястото, стига отговорът да е число. Например – Колко карти имаш в 12 часа? Или колко карти имаш на палубата, ресторантът и библиотеката? Отговорът се чува от всички. Ако числото е две или три, тогава попитаният е задължен тайно да покаже една от отговарящите на критерия карти на питащия.

И така, играта продължава докато някой не открие липсващата карта. Ако ви се струва твърде постно обаче, в играта има и специални умения… или, тематично, асистенти. Уменията са цвета на играта и чупят правилата по един или друг начин. Те са следните:

  • Никога не показвате карта
  • Ако някого на някого показва карта и вие я виждате
  • Когато някой ви отговаря, той ви отговаря тайно само на вас
  • Можете да питате когото си искате, без да се съобразявате с токъните в средата на масата
  • Когато трябва да ви показват карта, вие си избирате една на случаен принцип (вместо този с картите да си избере една от отговарящите на изискването)

Ако ви се струва, че някои от уменията са по-добри от другите… прави сте. Открихме, че ролята, в която винаги показват и на вас карта или тази, която не се съобразява с токъните са най-силни, а тази, на която отговарят само и лично на тях е най-слаба. Е, дизайнерът е помислил за това. Много от токъните ви позволяват, всъщност ви задължават, да си смените уменията с този, когото разпитвате, ако върху токъните има стрелкички.

Ако и това не ви е достатъчно, играта пристига с мод, който добавя „врагове“. В началото на играта всеки получава по един враг. Само вие знаете кой е вашия враг и вие винаги можете да го лъжете с отговорите си като увеличите или намалите бройката с едно. Аз никога не съм играл с тези врагове, защото и така както е, играта е достатъчно напрягаща мозъка.

Преди да заключа, не мога да не споделя две малки дразнения, които имам аз с играта. Първото са листчетата, върху които записваме. Определено, те са твърде малко. Едва ли ще можете и десет игри да изиграете преди да са свършили и да трябва да си сканирате нови. Освен това отнема доста време докато схванете как точно да ги ползвате, тъй като и в книжката не е особено „зачекната“ тема  това.

Другият ми проблем е с илюстрацията на кутията. Сигурно вече сте я видели. За мен тази кървава картинка е напълно излишна, защото никъде в играта няма подобен арт или дори намекване за мрачни или каквито и да е неподходящи за деца елементи. Всичките илюстрации в играта са само няколко портретни илюстрации, така че това е много странен избор за корица и не мога да открия нито един плюс в него.

Заключение

Като изключим малките заяждания в края на ревюто, мисля че Perfect Alibi е една от най-добрите, най-динамични, най-бързи и най-изчистени игри с дедукция. Ако се кефите на подобен тип игри, това е задължителен набор за колекцията ви. Това е игра, която използва познати системи и методи и ги орязва до ядро, след което им добавя малко забавен цвят, като специални умения и „врагове“. Въпреки това, ако не сте свикнали с такъв тип дедукция, нека ви предупредя, че краткото времетраене изобщо не означава леко филър усещане. Напротив, играта е достатъчно предизвикателна, че да провокира мозъка ви в нещо, на което много хора се дразнят – интензивно и постоянно мислене.

Perfect Alibi е чудесно мозъчно сътресение… ъъ, имам предвид състезание, защото няма да минат и десет-петнайсет хода, когато някой ще е треснал с юмрук по масата и… вероятно излязъл от игра… и вероятно това ще бъда аз, защото съм много зле на тази игра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Познати, но подобрени механики
  • Бърз, чист и плавен геймплей
  • Отлично качество на компонентите

МИНУСИ:

  • Листчетата за записване са малко и трудни за схващане
  • Илюстрацията на кутията е излишно кървава

[divider]

Ще повторя, ако се кефите на подобен тип игри, мисля че тази една от най-добрите, затова ви препоръчвам да посетите сайта на производителите и да поцъкате малко там.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.lautapelit.fi/HOME“ target=“blank“ ]Lautapelit[/button]