Архив за етитет: IELLO

Arena: For the Gods – „Кралят“ на биткаджийските игри?

Винаги съм бил фен на Арена тип игрите. Влизам ви направо с бутонките, защото както е ясно от заглавието, точно това ще получавате в лицето всеки ход, докато играете.

Това си е биткаджийска игра с прозаична тема на митологични образи и същества, които се млатят в съвсем буквално  гладиаторска арена.

Ще бъда малко лицемер и ще си противореча на заявената преди малко любов с твърдението ми, че все още нямам игра от този тип, която да се е задържала в колекцията ми. Може би най-големия претендент за титлата „Господар на секцията“ в жанр „Шамари в арена“ беше The Ultimate Warriorz, но за съжаление, играта се изтърка след 2-3 игри и просто нямах желание да я вадя повече.

Очевидните две заглавия от този жанр, за които всеки геймър се сеща, щом чуе арена игра със зарове са King of Tokyo и King of New York. Е, и тези съм ги играл… но тези дори са в дъното на всяка класация за биткаджийски игри, която бих могъл да скалъпя.

Хвърлям разни имена на игри, не само защото обичам да се правя на големия играч, а и защото Arena: For the Gods има нещо общо със системите. Хвърлянето на зарове и сравняването с карти е от кралете, а движението по арената е от Ултимативните войнизи.

… С тази разлика, че играта е нива по-дълбока и от двете. Системата със заровете е далеч по смислена от кралете, а движението по картата не е само фиктивно (както е  Ultimate Warriorz), но си изисква сериозно тактическо мислене.

Arena: For the Gods е игра на Iello (създателите на франчайза с кралете) и както се очаква от тези визуални терминатори, играта е със зашеметителен арт и презентация. Качеството на компонентите е фантастично, макар и само картон, а илюстрациите изкачат със своите топли и изпъкващи цветове. Като казвам „изкачат“, имам предвид съвсем буквално изкачат!

Някои от илюстрации излизат от рамките. Куул.

Основната разлика от другите аренни игри, е че тази не започва директно от шамарите, а има известна доза подготовка. Тук има фаза, в която играчите събират екипировка. А по-скоро – оръжие, броня, магия и нещо, което да яздят.

Това става с добрия стар аукцион. Който ме познава, знае, че една от любимите ми механики в игрите е наддаване. Тук се използва противоречивото „сляпо залагане“, в което всеки тайно избира колко ще заложи и после независимо дали е спечелил или не – губи всичко, което е заложил. Това може да ви звучи като тежка загуба на ресурси, но чакайте да чуете следното. Всеки залага с кръвта си! Не своята истинска, но би-май-гест, само не цапайте картите.

Играчите започват с 20 точки живот, които си държат зад параван. Когато залагат в първата част на играта за екипировка, те решават колко са готови да дадат за определено оръжие или магия. Още по-тънкият момент е, че дори и нищо да не заложите, вие пак ще получите нещо – просто ще бъде това, което е останало. Но дори и то няма да е за изхвърляне. Повярвайте ми – в тази игра нищо не е за изхвърляне… освен, може би, промото за King of Tokyo, с което пристига играта.

Първо се обръщат 4 карти с оръжия и играчите залагат тайно. Който спечели, той избира пръв. Който е последен, събира огризките. След това се залага за същество за яздене, брони и магии. Бихте си помислили – щом така или иначе ще взема нещо, защо да залагам?

Ами поради две причини. Първо – не бихте искали да вземате карти, които изискват едни и същи зарове. Така ще ограничите тотално възможностите си по време на битка и ще се надявате да хвърляте еднакви зарове.

И второ – картите имат синергия помежду си и бихте искали да си изградите стил и характер на боеца си с помощта на тези карти. Мислете по този начин – вие самите изграждате клас и специални умения на вашия герой. Например, няма смисъл да си слагате много умения за близък бой, но да нямате движение.

След като всеки е събрал 4 карти (което не отнема повече от 10-15 минути), започва същинската битка.

Има най-различни начини, по които да наредите арената. В книжката са изброени всички варианти, които зависят от броя на играчите и дължината, която предпочитате за играта. Ако желаете, вие самите можете да си съставите арена. Не е трудно. По класически „токиокралски“ принцип, Arena: For the Gods може да се играе до 6 човека. Ходовете са бавни и има известна доза чакане между играчите, така че бих си помислил три-четири пъти преди да играя такава игра с максималния брой играчи. От друга страна, дължината на играта едва ли ще бъде по-различна. Целта е един играч да бъде елиминиран. Дали ще го бият двама играчи за два хода или четири за един – времето е същото. Въпросът е, че с повече играчи всеки отделен човек би имал по-малко ходове.

Самата арена има 3Д визия благодарение на огромните картонени герои и кулите с шипове.

По време на хода си играчът хвърля 7 зара, като има право на едно повторно мятане. Използва заровете спрямо изискванията на картите и се мушка в мелето.

Картите дават движение, удари, магии и бутане. МНОГО БУТАНЕ! В тази игра бутането е една от основните механики. Да, и в други игри има бутане, но тук е по-важно дори и от битка за трамвай 20 в 8 часа сутринта. Понеже арената е тясна и пълна с кули, щом бутнете някой в стена или в друг играч той си поема щета. С други думи, можете дори и да нямате умения за атака и пак да смелите всички от бой. Най-добрият пример за това е любимата ми карта.

Козелааа! Ех, имаме толкова история с него…

От тук нататък ви е ясно. Бой, бой, яко бой и така, докато някой не сдаде багажа. Тогава всички свалят параваните си и който има най-много кръв печели. Това кръвта да е скрита е изключително вълнуващо за мен, тъй като в арена, в която всеки се бие срещу всеки, вие бихте искали да нападате този с най-много кръв. Освен, ако не сте Рейнмен, вие едва ли ще можете да следите с точност кой е този човек. Обикновено победителят изненадващо печели, след като през цялата игра е мрънкал, че е на малко кръв и е нямало смисъл да го атакувате. И понеже вие сте се държали като празни саксии и сте му вярвали на мрънкащите жалейки, сега ще си сърбате попарата, като видите, че в крайна сметка има два пъти повече кръв от вас. Е, следващата игра, той ще бъде първият долу, това е сигурно. Защото нека ви кажа – Arena: For the Gods е игра, в която личните предпочитания, нека ги наречем „вражди“м често водят вашите ингейм мотиви.

Всичко това щеше да превърне Arena: For the Gods в една от готините аренни игри, на които бих дал седмица в BGG. Това, което издигна играта до осмица и нагоре обаче е отборния вариант! О, вече винаги ще играя играта само така.

Когато имате два или три отбора на масата, тактическата дълбочина вече нагазва с водолазен костюм на масата и дори още в първата част с наддаването играта се превръща в сериозно тактическо съревнование. Ако успеете да си изградите отборна стратегия и си подберете добре екипировката, можете да направите такова комбо, че дори заровете да не са чак толкова важни. Е, те са важни, разбира се, все пак това е основата, но това как вие ще се позиционирате, точно кой кога и как да го ударите и всякакви други отборни щуротии биха спечелили играта. Не толкова това дали този ход ще хвърляте само щитове, а другия мечове. Този отборен дух ми напомня на първите години на CS, когато все още се правеха турнири по двойки и когато залите не бяха налазени от 7 годишни хедшотовски оркчета. Тогава победителите се определяха от хитрото тактическо изиграване, а не от 360-no-scope-headshots.

Не ме разбирайте погрешно. В Arena: For the Gods все още ще има „сука-блят-долен-wall-hacker” моменти, благодарение на някакви супер случайни хвърляния и яката случайност от точните зарове в точния момент, но играта създава толкова абсурдни истории и тематични обрати, че дори да загубите гарантирам вълнуващо преживяване. Да не говорим, че не е по-дълга от 40 минути.

Заключение

Познахте. Arena: For the Gods е една от любимите ми игри. Преди да пробвам отборния вариант играта беше вече сред топ аренните ми заглавия. След като се помлатихме отборно обаче осъзнах, че кутията заслужи званието „Господар на секцията“. А дори не съм пробвал Титан мода!

Това е игра от типа на King of Tokyo и Ultimate Warriorz, но е с пъти по-дълбока и по… удовлетворяваща. Да, често ходовете ви ще се определят от заровете, но отплата от добри решения в краткосрочен и дългосрочен план е фантастична. В краткосрочен – как да оптимизирате заровете спрямо уменията  с които разполагате е въпрос на добри решения, и дългосрочен – какви точно умения да вземете, за да ви помогнат напред в играта биха могли да задвижат двигател във ваша полза.

С други думи – Arena: For the Gods е по-скоро игра за геймъри и за малко по-напреднали играчи. Не бих я препоръчал за хора, които никога не са близвали игри, но ако са ръфнали картона на поне едно-две заглавия, вероятно биха могли да се насладят и на качественото преживяване, което тази игра би им осигурила. Да не говорим, че играта предлага предварително готови комплекти от оръжия, ако не ви се занимава с търга. Аз не съм ги пробвал, защото щом чуя „търг“ ми потичат геймърски слюнки.

Качеството в компонентите е гарантирано от Iello, а геймплеят е запленяващо тематичен. Да, атмосферата е съвсем прозаична и невдъхновяваща, понеже сме я виждали стотици пъти, но малките истории, които вашите герои ще създадат са повече от достатъчно, за да ви вкарат в кратък и безумен филм от ранните деведесетарски калабълъци по пиратките.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изумително качество на компоненти и арт
  • Изненадващо дълбок геймплей, като за такъв тип игра
  • Различни модове и вариации
  • Още по-изненадващо бърз геймплей
  • Една от най-добрите отборни игри (мод), които съм пробвал
  • Създава забавни и абсурдни дребни истории

МИНУСИ:

  • Ходовете могат да се проточат
  • Личните ви конфликти могат да повлияят на решенията ви в играта (не съм сигурен дали е минус)

Играта можете да откриете в сайта на нашите партньори от Time2Play. Можете да си я поръчате онлайн, а можете да яхнете козела и да избутате до физическото място в София, Неофит Рилски 31.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Arena:For the Gods[/button]

Pyramids – От строители на шарени некрополиси

Iello е компания, която бълва леки, понякога детски, но в общия случай семейни игри с прости правила и сравнителна дълбочина, като за това, което ни предлагат.

Въпреки, че понякога механизмите им могат и да бъдат подложени на известна критика, то качеството на компонентите и визията определено лъхат стил.

Кутията отново е с познатия формат за Iello, ала Bibios, и също както в Biblios, нямате никакъв шанс да сложите протектори на картите, ако искате да ги поберете в иначе готиния инсърт/органайзер.

Всичко в Pyramids се базира на карти. Даже с изключение на маркера за първия играч, 5 плочки, листи за точки и няколко карти с референции, всичко останалото е един вид карти… и въпреки това всяка една карта е напълно уникална.

В Pyramids вие ще строите свой Некрополис, като в него ще изграждате три постройки – пирамида, обелиск и гробница.

Правилата на играта са доста прости на теория… но на практика забелязвам, че обясняването на точкуването отнема немалко време, поради факта, че всяка постройка има собствена система за точки, която няма нищо общо с другите две.

При пирамидите се стремите да имате еднакъв цвят камъни един до друг, при гробниците събирате цветове за мнозинство в края на играта, а при обелиските трябва да имате еднакъв цвят в колкото се може повече етажи. Освен това има и глифове, които ако отидат по местата си, носят също задоволителни точки.

Ей така се точкува.

Всяка карта може да се сложи навсякъде. Тя се състои от няколко камъка (от два до три) в най-различна комбинация от цветове, като в играта има пет цвята.

Какво и къде сложите в постройките си е от изключителна важност, а какво слагате в пирамидата си е направо критично. Понякога може да се случи така че и сами да се прецакате. Това се дължи на системата за взема на карти.

Ако сте играли Dream Home, ще ви е познато. Теглят се карти от тестето, докато на масата има толкова двойки от карти, колкото са играчите. След това по ред на номерата всеки си взема двойка и си строи постройки.

Чакайте малко! Не е толкова лесно.

На масата има пет плочки, които определят реда на вземане на карти, както и какво ЗАДЪЛЖИТЕЛНО трябва да построите. Колкото по-напред е плочката, толкова по-малко неща можете да построите.

Всяка плочка обаче задължително ви кара да строите пирамида, защото това е и часовника на играта. В момента, в който всеки е направил пирамидата си (с 4 карти основа), играта приключва.

В ръка можете да държите максимум една допълнителна карта, така че не можете да трупате големи избори. Често това да трябва да строите на две или три места не е толкова изгодно, защото се налага да използвате и трите карти за различни места, а вие може би искате да ги ползвате само за пирамидата.

Да, в Pyramids има решения, които на теория изглеждат агонизиращи, но ще откриете, че с течение на играта ще започнете да прежалвате една или друга карта.

Точкуването не е чак толкова елементарно, колкото да се схване за 5 минути, но лично аз го предпочитам така, защото прави всяка от постройките уникална. Не мисля да навлизам в конкретика, защото и на живо ми е трудно да обясня някои от тях, само ще го кажа така – Пирамидите със сигурност са центъра на играта (Заглавието, duh). При тяхното строене има най-голямо разнообразие, защото можете да гоните един много голям цвят, или пък да правите от всички цветове по малко. И двете стратегии са валидни и работят. Тествано е.

Строенето на гробници е изненадващата част, защото всеки си слага карти с лицето надолу с всякакви цветове, като в края на играта се дават доста точки за всяко едно мнозинство, а при равни (каквито често има), никой не взема точките. Казвам изненадваща част, защото не съм виждал някой да следи кой какво слага в гробниците, а и не мисля, че който и да е би се наел с тази непосилна задача като за такъв тип игра.

Обелиските са най… скучната постройка от трите, защото те са задължително условие. Не се строят трудно, но ако другите ги направят, вие почти нямате шанс да компенсирате.

Всъщност, това не е игра, в която можете да наблегнете на нещо и да пренебрегнете друго. Всички ще строите всичко, макар и с различно темпо. Цаката тук се крие в оптимизирането и грабването на правилните карти. Всяка карта, която не ви върши работа на практика ви вреди, защото губите ценен ход. А ходовете не са много. Точно 10 (в които ще строите от 1 до 3 карти).

Отрихме един физически „бъг“ в играта, който не знам дали е сложен целенасочено и въпреки, че може да ви звучи като чиста проба мрънкане, след всичките ми игри, все още досажда при обръщането на картите.

Картите в Pyramids се обръщат вертикално, а не хоризонтално. На гърба на картите има саркофаг. Ако го обърнете хоризонтално, по интуиция ще очаквате картата да покаже картинка в същата ориентация. Грешка! Ще ви покаже обърната пирамида. Не ми отнема от удоволствието на играта… ама е странно, бе!

Заключение

Pyramids продължава да допринася за страхотната 2017-та, в която излизат десетки отлични игри, макар и повечето от тях с лека или средна тежест.

Тази игра не може да се причисли напълно към „филър“ категорията, защото отнема около 40 минути, а и обясняването на точкуването може да бъде тегавко, особено сред мъгъли в настолните игри.

Въпреки това, мога да потвърдя, че след няколкото ми изигравния (основно с трима и четирима) играта определено остава в колекцията ми и както виждате от етикета, дори се вписва в моята лична топ класация.

Качеството на картите е добро, а артът, макар и минималистичен създава египетска атмосфера. Изборите са добри, решенията тежки, а ходовете изненадващо бързи.

Вярно е, тук нямате кой знае какви различни пътища към победата, но борбата за точните карти и оптимизирането им във вашия Некрополис създава напрежение и взаимодействие между играчите, което не е особено типично за подобен тип игра.

Препоръчвам силно!

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинално, макар и сложно точкуване
  • Трудни и интересни решения
  • Изненадваща интеракция за такъв тип игра, което се дължи основно заради напрегнатата борба за ред

МИНУСИ:

  • Сложно, макар и оригинално точкуване
  • Темата няма никакво значение
  • Продължава мааалко по-дълго, отколкото би ми се искало

Играта достигна до нас благодарение на шуробаджанаците ни от Pikko Games и ако ви харесва как звучи, можете да си я поръчате от там.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Pyramids[/button]

Източник на снимките: Pikko Games

Kanagawa – четки откъм и къмто Бруно Катала

Много пъти съм споменавал, че едни от любимите ми механики са „пушурлък“(изпитай си късмета) и събирането на комплекти. Освен това съм отявлен фен на шаренкото, така че само от описанието на Kanagawa знаех, че това ще е моята игра.

Дизайнер на играта е Bruno Cathala и честно казано вече му загубих бройката на игрите от последните няколко години. Имам чувството, че всяка втора игра е негова. Даже вече чета дизайнерите на всяка нова игра, за да разбера кой е ко-дизайнера на Катала. Да не говорим, че той и неговата дружка Бруно Файдути вече тотално ги бъркам, с извинение, ако ви е прозвучало като Брунизъм.

Kanagawa е трудно да се обясни на хартия, въпреки лесните си правила, защото играта продава с визията си, която е не само естетична, но и функционална. Символиката е ясна, а веднъж щом научите правилата, динамиката на играта плавно движи механиките.

Целта на играта се описва и с темата. Играчите се опитват да нарисуват най-красивата панорама, за да се издигнете в очите на някакъв си майстор художник… или нещо такова. Абе… рисувате. И това избива не само с илюстрациите, но и с прекрасните фигурки на потопени четки в нещо като гърне, както и от борда, който не е от стандартния картон, а прилича на рогозка за масата ви в кухнята.

По време на играта, на „рогозката“ (тематично – училището) ще се появяват най-различни карти с илюстрации на хора, животни, сгради и дървета, и играчите ще си ги прибират, за да ги рисуват. Прибирането става с въпросната „пушурлък“ механика. Картите се обръщат ред по ред. На всеки ред има толкова карти, колкото са играчите. След като ред от карти се е появил, играчите имат право (от първия играч по часовникова стрелка) да изберат дали искат да вземат карта. Ако се откажат, тогава се обръща нов ред. Ако някой е взел вече карта, тогава се пропуска колоната, откъдето е взета картата. След като и втория ред е готов, играчите вече избират колона от две карти. Ако се откажат се обръща и трети, последен ред, когато са задължени да вземат някоя колона. Както се досещате, първият играч в Kanagawa е с огромна преднина, което е и причината да има доста начини да се печели. Да, той не се върти автоматично.

Когато вземете карта, вие можете безплатно да я завъртите и да я ползвате за умението й. Често това умение е ресурс (цвят боя), но понякога е и нещо специфично. Ако желаете обаче, можете и да си платите ресурсите, които картата изисква и да си я сложите на мястото, където ви се образува панорама от картини. Плащането на ресурси, не е съвсем „плащане“. То е по-скоро нещо близко до 7 Wonders. Вие просто трябва да имате ресурсите… но! Но трябва и да сте сложили четка върху тези ресурси. В началото на играта вие започвате само с две четки и право на едно местене от един ресурс на друг. По време на играта ще се сдобивате с още четки и още движения.

Играта свърша, когато свършат всички карти, или когато някой си построи достатъчно дълга панорама от пейзажи. Точките идват от най-различни неща, което придава на играта не само тактическа, но и солидна доза стратегическа стойност. Можете да се опитвате да правите колкото се може по-дълга панорама от последователни картини в един и същи сезон, можете да събирате карти с принтирани върху тях точки, а можете и да гоните цели, които са на масата пред всички през цялото време. Играл съм играта няколко пъти и винаги всички сме „стратегирали“ по различен начин.

Въпреки всичко Kanagawa си е лека игра, която може да се причисли към категорията филъри, но спокойно може да се играе и с хора, навлизащи в хобито ни. Не съм сигурен, че е за съвсем мъгъли, които тепърва имат да се блъскат по колоните на гарите, но ако вече са виждали една-две игри, можете да ги обладаете с Kanagawa. Гарантирам, че наркотикът действа.

Единственото мрънкане, без което едно ревю не може, е неудобството от подреждането на картите. Те трябва постоянно да се подпъхват една под друга и ако сте немърливи като мен, всички уважаващи себе си OCD маниаци биха обърнали масата. Често картите ще се разбутват, ще се разхвърлят или просто ще се разместват, което може и да причини лек конфуз, но това да ни е проблема. Не мисля, че е подпъхни камък.

Заключение

Kanagawa е стабилен претендент за така клишираната категория „елегантни“ игри. Може физическата част от играта да не е най-гладкото нещо но света, на механиките определено плават в динамиката си, като дават на хората интересни избори всеки ход, без да предизвикват забавяне или дори лека форма на „аналитична парализа“. Нарекох играта филър, но все пак трябва да имате предвид, че дължината на геймплея е по-скоро в горната граница на поносимостта на жанра филъри. Играта е от 30 минути до около час, което превръща твърдението на кутията от 45 минути в напълно коректно изявление.

Kanagawa не е скъпа за количеството преиграваемост и чисто „дЪзен“ усещане, което ще получите, така че няма какво повече да точа локуми – точете си ги вие, ако не локуми, то поне лиги.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен арт
  • тлични компоненти
  • Елегантен геймплей
  • Огромна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Подпъхването на картите е досадно и не виждам поносим начин за оправяне.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Dungeon Fighter: Stormy Winds – Поемете си дълбоко въздух и…

Dungeon Fighter бързо се намести сред моите топ 30 любими игри за всички времена. След като имах възможност да добавя всички разширения за нея обаче… играта определено се превърна в една от любимите ми и като нищо се изкачи с 10-15 места в класацията.

За Dungeon Fighter съществуват 4 разширения, свързани с четирите основни елемента. Можете да кликнете на бутоните, за да откриете ревютата и на останалите.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-review/“ target=“blank“ ]Ревю на базовата игра: Dungeon Fighter [/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/rock-and-roll-expansion-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Rock and Roll[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-the-big-wave-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: The Big Wave[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-fire-at-will-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Fire at Will[/button]

Stormy Winds се концентрира върху въздушния елемент и всичко свързано с вятъра. Както винаги, разширението вкарва:

  • Нов герой
  • Нов Бос
  • Нови тъмници
  • Нови гадове
  • Нови предмети
  • Нови „Power” карти, които в базовата игра не съществуват
  • Нови „джаджи“ свързани с новите умения  (зар, рампа, chain lightning, мъгла)

Играта вкарва осем стенен зар, който освен типичната иконка с око, добавя и иконка за „рерол“ (повторно хвърляне), което е иди-доиди.

Рампата е приятен модул – от нея можете да изстрелвате заровете си. Сама по себе си не е нищо особено, защото няма да ви затрудни кой знае колко, а и честно казано не се комбинира с доста от уменията, тъй като трябва да чукнете зара с пръст от ръба, което би било невъзможно с определени други условия. Добре де, не е лошо, просто не е кой знае какво.

Едно от най-забележителните и ефектни неща в разширението е стойката за повдигане на цялата мишена. Това симулира битка в облаците и превръща една трудна игра в почти невъзможна. Освен, че заровете трудно успяват да се качат на мишената, но и дупките стават ужасни, защото няма прескачане, ако се мушне зара там.

В разширението има разни вихрушки и мъгли, което не е лошо, но определено нас най-много ни впечатлиха две неща.

Chain Lightning плочката, която се мята върху мишената позволява трепане и на най-мощните гадове от един ход… ако сте достатъчно добър. Ако успеете да уцелите плочката, правите щета на гада и после повтаряте хода си. Ако пак я уцелите, пак правите щета и пак сте вие. При нас, един от съотборниците успя да я уцели 4 пъти поред, което си е истинско чудо.

Другото нещо, което ни впечатли беше условието, което го вкарват различни предмети и „power” карти. А именно – способността да духнеш зар. Това често влизаше в употреба и се оказа по-лесно, отколкото си мислихме.

Заключението

Това е великолепно разширение към базовата игра. Както ще забележите и в другите ревюта, ако можете да си позволите да си купите само едно разширение, наистина не мога да ви препоръчам конкретно. Всички са отлични. Това разширение специално предлага някои не кой знае какви добавки, но и някои просто страхотни модули. Освен това, героят тук е в поддържаща роля, тъй като лекува. Ако в други игри това ви се струва скучно, който е играл Dungeon Fighter знае колко бързо можете да загубите играта и то точно в момента, когато си мислите, че сте най-силни. Така че лекуването не е за подценяване.

ПЛЮСОВЕ:

  • Герой с лекуване
  • Chain Lighning e един от най-вънуващите модули в играта като цяло
  • Вдигането на цялата мишена изглежда ефектно!
  • Поредния класически пародиен хумор и арт

МИНУСИ:

  • Рампата не се съчетава добре с някои от уменията

Разширението може да се открие в българските магазини, но можете и да посетите сайта на производителите, защото там винаги се крият някакви интересни безумия.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.horrible-games.com/“ target=“blank“ ]Horrible Games[/button]

Dungeon Fighter: The Big Wave – Тъкмо си помислих, че ще се разминем без Ктулу

За Dungeon Fighter съществуват 4 разширения, свързани с четирите основни елемента. Можете да кликнете на бутоните, за да откриете ревютата и на останалите.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-review/“ target=“blank“ ]Ревю на базовата игра: Dungeon Fighter [/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/rock-and-roll-expansion-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Rock and Roll[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-fire-at-will-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Fire at Will[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-stormy-winds-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Stormy Winds[/button]

Това разширение е свързано с елемента вода и всичко се пльоква там. Въпреки това, съдържанието е предвидимо:

  • Нов герой
  • Нов Бос (Ктулу)
  • Нови гадове
  • Нови предмети
  • Нови тъмници
  • Нови „Power” карти, които в базовата игра не съществуват
  • Нови „джаджи“ свързани с новите умения (локва, слуз, плочка за лекуване, водопад, токъни с „кислород“, зарове „водни елементи“)

Локвата е хитър елемент, защото сама по себе си е лесно нещо – трябва първо да хвърлите зара в локвата и от там към мишената. Само че когато това „просто“ нещо се комбинира с, да кажем, неща като завъртане на място, подскок, хвърляне зад гърба, под масата или от ръката на друг играч, тогава вече е истинско предизвикателство… и чист смях за всички около масата.

Водопадът също е готин елемент, който сам по себе си не е нищо особено, но в комбинация става забавен. Това е плочка, по която трябва да плъзнете зара си и от там към мишената.

Плочката за лекуване е точно това, което звучи. Ако зарът ви падне там, вие се лекувате, вместо да правите щети. Ми… не е лошо, полезно е, но не е особено вълнуващо.

Токъните с кислород са свързани с един от гадовете, който може да ви души, но за жалост (или не толкова) все още не сме го срещали, за да говоря повече по въпроса. То с толкова разширения, можеш ли да срещнеш всичко!

Слузта също е това, което звучи. Ако зар попадне върху този модул/плочка, тогава той се „плъзга“ към стрелката, която е върху самата слуз. Това е нещо като огнената топка във Fire and Will разширението.

Трите „зара“, които идват с разширението са всъщност три малки кубченца, които обаче са зарове в смисъла на играта. Тоест, хвърляте ги като зарове по мишената. Само че не хвърляте един, а всички три! С други думи имате шанс да направите мнооого щети. НО! За всеки зар, който не уцели мишената, вие самите получавате щети. Така че много внимавайте с какво ще ги комбинирате.

Героят от разширението също е комбинативен (като повечето неща тук). Той е капитан и като всеки самоуважаващ се капитан си носи папагал на рамото. С този папагал, той може да копира умение на друг герой. В някои случаи това може да е наистина полезно. Особено по време на разпределението на трите основни зара в началото на битката.

Заключение

The Big Wave е най-комбинативното разширение. Всичко тук отново е оригинално, но работи най-добре, ако се комбинира с други умения, били те от базовата или пък от някое друго разширение. Всъщност, модулите тук се комбинират отлично един с друг. Трите кубчета с водопада, или пък слузта с лекуващото сърце. Всичко работи супер. Така че определено не мога да отпиша това разширение като такова, което не си струва да бъде закупено първо.

Поддържам тезата си – което и разширение да вземете, все ще си струва.

ПЛЮСОВЕ:

  • Повечето модули са комбинативни
  • Героят е оригинален
  • Трите малки „зарчета“ са вълнуващи
  • Големият злодей е Ктулу

МИНУСИ:

  • Големият злодей е Ктулу

Разширението може да се открие в българските магазини, но можете и да посетите сайта на производителите, защото там винаги се крият някакви интересни безумия.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.horrible-games.com/“ target=“blank“ ]Horrible Games[/button]

Dungeon Fighter: Fire at Will – Игра на зарове

За Dungeon Fighter съществуват 4 разширения, свързани с четирите основни елемента. Можете да кликнете на бутоните, за да откриете ревютата и на останалите.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-review/“ target=“blank“ ]Ревю на базовата игра: Dungeon Fighter [/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/rock-and-roll-expansion-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Rock and Roll[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-the-big-wave-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: The Big Wave[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/dungeon-fighter-stormy-winds-review/“ target=“blank“ ]Ревю на разширение: Stormy Winds[/button]

Разширението е базирано на огнени умения и джаджи, но както винаги съдържа стандартните:

  • Нов герой
  • Нов Бос
  • Нови тъмници
  • Нови гадове
  • Нови предмети
  • Нови „Power” карти, които в базовата игра не съществуват
  • Нови „джаджи“ свързани с новите умения (експлозия, огнена топка, огнена стена, огнен ринг, токъни с горене… и Ред Бул)

Това разширение е изцяло фокусирано върху ГОЛЕМИ зулуми! Всичко тук прави хаотични и здрави щети. Понякога героите ще поемат удари от собствените рискови експлозии, а понякога и ще нашамарят гадовете с два-три удара само.

So subtle…

Огнената стена е „възможният“ вариант на умение, което има и в базовата игра. Тук трябва да ударите зара в масата, той да прескочи стената и чак след това да стигне до мишената. Оригиналната версия на това беше с карта, което беше истинска мъка и самоубийство. Огнената стена малко сваля „мрежата“ за по-възможни удари.

Огненият ринг не е кой знае какво, тъй като не представлява никаква трудно да хвърлете през него, но определено създава смехове сред хората около масата, защото един играч държи ринга, а друг се опитва да метне през него.

Огнената топка е огромен модул и го мятате случайно на мишената. Топката удря конкретно място и ако ваш зар попадне върху модула, нанася толкова щети, колкото показва конкретното място… може да е 5, но може и да е нищо. Отново – рисково.

Експлозията е място по мишената, където ако попаднете поемата щета.

Най-готините две неща в това разширение са новият герой и новият зар.

Зарът е направо счупен. Той няма страна, която пропуска и прави щета дори да излезе от мишената. Освен това повечето страни правят сами по себе си много щети. С други думи – това е най-силното и сигурно нещо за ритници, с което можете да се сдобиете. Разбира се, сдобиването е рядкост, но си заслужава.

ГеройКАТА е Мелиса – огнената жрица… Да, трудно се схваща връзката. Едно от нейните умения е да изгаря гадовете, като всеки ход те си поемат щети.

Това се случва с помощта на токънчета и на… Ред Бул. Явно не са стигали парите за това разширение, защото има яко продуктово позициониране в това разширение.

Мелиса…без ндра.

Заключение

Fire at Will отново е чудесно разширение и мога да го препоръчам на тези от вас, които искат да правят стабилно щети… и на феновете на Игра на Тронове.

Новият персонаж е добър, а хуморът отново се открива навсякъде. Зарът е просто унищожаващ а горенете на противниците е фън.

ПЛЮСОВЕ:

  • Зверски щети с новия зар
  • Забавен нов герой
  • Хаотично хвърляне и поемане на щети
  • Забавно горене на гадовете

МИНУСИ:

  • Само едно НДРА ги дели от съд

Разширението може да се открие в българските магазини, но можете и да посетите сайта на производителите, защото там винаги се крият някакви интересни безумия.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.horrible-games.com/“ target=“blank“ ]Horrible Games[/button]

Sapiens – геймърското домино!

От много време следя тази игра, основно заради шарения арт, лесните правила и като цяло достъпността на играта. Мислих, че ще я заобичам точно заради тези качества. След като няколко месеца по-късно най-после се сдобих с нея се оказа, че всъщност я заобичах заради точно обратните качества.

Sapiens е игра, в която играчите управляват древно племе, което се опитва да събира храна, да прави подслон за хората си, да се бие с другите племена, да прави храмове и да пуска… мечки? Да… ще стигнем и до мечките. Всъщност, като изключим супер сладкия и хумористичен арт, играта си е изцяло абстраткна. Нека това не ви кара да бягате далеч обаче, защото правилата са лесни. Даже толкова лесни, че вече сте ги чували хиляда пъти… всъщност, знаете ги още от детските си години. Защото играта използва за основна механика…

Домино

Тази година излязоха две игри, които се опират на Домино. Едната – Aya, разчита на вторичния начин на употреба на Домино – бутане на плочките една в друга. Sapiens разчита на класическите правила на игра – слагане на едно число до друго число, в случая един символ в друг символ.

В началото на играта всеки получава две табла, които ги свързва като пъзел. Играта пристига с 8 двустранни табла, всяко от които уникално. С други думи, всеки играч ще има напълно различно табло всеки път.

По границите на образуваното табло има места, които изобразяват пещери. Върху тях се слагат бонус токъни, които дават допълнителни действия, ако селото ви успее да достигне до там. В началото на играта си избирате една от тези пещери и слагате домино парче върху нея. От там насетне трябва да слагате новите си парчета така, че символите да докосват други символи от други парчета – стандартно домино.

Има някои допълнителни правила за поставяне, но няма да навлизаме в подробности. Единственото важно нещо в тези подробности е всъщност, че тези допълнителни правила правят играта още по-трудна, до което ще стигнем след малко.

Всеки път щом докоснете символ в символ, вие можете да изпълните действие, което е свързано с този символ. Освен това печелите толкова точки „храна“, колкото има под свързания символ.

Преди да стигнем до действията, нека ви обясня как се точкува, защото това е една от най-интересните точки в играта! Подобна схема имаше в Between Two Cities.

 

Всеки играч събира два вида точки (храна и подслон), но накрая се счита само вида, който е събрал по-малко. Тоест, за да спечелите ще трябва да балансирате храната и подслона. Ако имате 50 точки храна, но само 10 подслон, язък за труда с това така или иначе трудно събиране на точки.

Храната се събира, като слагате плочка върху съответно число, а подслон, като стигнете до пещера в някой край на картата. Това се постига трудно и бавно, но пък дава много точки и вероятно допълнително действие.

Действията, които можете да получите от съчетаване на две парчета от доминото са следните:

  • Допълнителни точки за храна
  • Допълнителни точки за подслон
  • Мамутски пържоли – колкото повече имате, толкова повече точки ще ви донесат ако успеете да ги продадете навреме за точки
  • Вода -Размяна на плочка с плочка на друг играч или от пазара с плочки
  • Бой – просто слагате токънче с юмрук върху чужда плочка и когато бъде сложена, играчът ще получи минус една точка, а вие плюс една
  • Храм – директно вземате плочка бонус от някоя от вашите пещери. Това е единственият начин да вземете някоя от плочките (бонус токъните), които са в ъглите и не могат да се достигнат с домино плочките.
  • Кокал – играете втора плочка
  • Мечка – слагате мечка чуждо поле, съседно до плочка, като вземате директно точките храна от полето под нея и същевременно блокирате това поле за опонента. С това действие, можете и да махате мечка от вашето табло.

Действията изглеждат ясни и елементарни. Такива са, но играта не е. Всъщност играта предизвиква тежка форма на парализа на аналитичните играчи, защото е изпълнена с…

Трудни решения от начало до край

 

Като казвам трудни, имам предвид две неща.

  • Първо, трябва да мислите ход напред и да гледате плочките, които се появяват на пазара. Вие имате четири плочки и накрая ще допълните изиграната плочка с такава от пазара. Тоест, трябва да знаете какво ще дойде и къде ще можете да го сложите после. В началото може да ви изглежда като лесно решение, но по-нататък таблото ви ще бъде пълно и възможностите крайно ограничени, така че мнооого трябва да внимавате къде слагате всичко, защото…
  • Две, всеки ваш избор може да се окаже фатален. Ако по някое време вие нямате плочка, която да можете да сложите, тогава племето ви е длъжно да напусне местността си и да започне отначало. Обръщате всички плочки и почвате от нулата от пещера. Само че… ако нямате свободна пещера или нямате как да започнете от там… вие сте елиминаран от играта. О, да. В тази игра има елиминация и о,не – няма да се случва често. При нас не се е случвало, но подозирам че при редовна игра с по… агресивни играчи това е напълно възможно. Като казах агресивни, удоволствието от играта изключително много зависи от играчите, с които играете, защото…

Играта позволява и стимулира… прецакващите ходове

Първо – много е лесно да „хейт драфтвате“ – тоест, да вземете плочка от пазара, само защото на друг играч му трябва. Ако и на вас ви върши работа, още по-добре. Освен това, тези досадни мечки… Не стига че получавате лесни точки, ами блокирате поле. Ще откриете, че след средата на играта вие няма да имате място да дишате по вашия борд и ще имате нужда от една или две конкретни плочки, за да продължите напред. Да ви сложат мечка не е особено трудно, а  измъкването от блокирана ситуация се извършва само с действие „мечка“.

Тези неща важат особено много при игра с повече играчи, защото един играч може да бъде плеснат от няколко мечки в един ход и да няма какво да направи.

Заключение

Sapiens е страхотна игра, но може да ви заблуди. Не очаквайте, че ще получите нещо леко и разпускащо, което да цъкате с родителите си. Да, играта не е сложна и правилата се учат за минути, но дълбочината на геймплея и тежките решения, които се вземат всеки ход правят играта сериозна и сравнително натоварваща. Както сами се досещате, тези неща водят до огромен проблем с бавното вземане на решения, което би направило играта с 4 играча сравнително тежка. Бих препоръчал Sapiens за двама, максимум за трима. С двама играча, освен че чакането е по-малко, то не е толкова фатално, защото е сравнително предвидимо и можете да се предпазвате по-лесно. Ако са повече обаче, нищо чудно някой да е по-прецакан от останалите.

Това е абстрактна игра, но хумористичния арт олекотява тежкия сблъсък на играчите с товарния чук на… „тегавинята“. С други думи, да – мисля, че цветовете и арт дизайна вдигат значително качеството на Sapiens. Това рядко може да повлияе на оценката ми на една игра, но наистина си мисля, че и вие бихте оценили напрегнатото си прекарване със Sapiens повече, ако от време на време обръщате внимание на полуголия човечец, който се къпе в езерцето. Ще ви накара да се усмихнете, докато опонентите ви с пот на челото мътят тежки планове в продължение на 10 минути.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотен арт дизайн
  • Дълбоки и значими решения
  • Огромна преиграваемост
  • Интересни и разнообразни действия
  • Оригинално точкуване

МИНУСИ:

  • Подвеждаща тема и арт
  • Сериозен проблем с парализиране на по-аналитичните играчи
  • Възможна е елиминацията на играчи

[divider]

За повече информация, можете да посетите сайта на производителите:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.iellogames.com/Sapiens.html“ target=“blank“ ]IELLO[/button]

Pina Pirata – ревю на Константин Георгиев

Капитане, съберете си екипажа и отплавайте да търсите загубения Златен Ананас. Очакват ви незабравими приключения и убийствени препятствия, но наградата си заслужава – Златния Ананас!

Pina Pirata е игра с карти от 2 до 6 играча със средно време на игра от 30 до 60 минути. Всеки от играчите получава карти и целта е да бъдеш първият, който остане без карти. Играта предлага 2 начина за игра:

  • Приключенски –  събиране на картата на съкровището
  • Круиз – няма съществена цел, раздават се карти, разиграват се и накрая се слага ново правило. И така няколко пъти, докато ви омръзне или докато правилата станат твърде много.

Компоненти

Pina Pirata идва в малка и стилна кутия, която можете да носите навсякъде. В кутията ще намерите:

  • лист с правила
  • 55 карти с пирати
  • 40 плочки с правила

Картите с пирати се делят на 2 вида: само с един пират (10 на брой) и комбинирани (с двама от пиратите – 45). Те са по-големи от нормалните карти (с големина на карти за Таро) и няма нужда от протектори, защото за времето, за което съм ги ползвал не съм видял някоя от картите да се огъне или да се намърси. Трябва да се отбележи и самият арт на картите и кутията, който е приятен за окото и прави самата играта още по-забавна. Плочките с допълнителните правилата са от картон и при по-дълго ползване може да се разлепят, но това надали би се случило скоро. 

Правила

И дойде време да отплаваме… пардон, да говорим за правилата на играта. Самата игра няма много правила, ако не броим тези, които се слагат по време на игра. Раздават се по 8 карти на човек или по 7, ако я играете 6 играча. Няма специално правило кой започва първи, така че вие сами трябва да определите кой ще е първи. Когато картите са раздадени, най-горната карта от оставащите се обръща и с нея се започва самата игра.

Играта се играе в поредица от ходове, като по време на своя ход играчът трябва да играе карта от ръката си, на която има поне един пират, който съвпада с този на последната изиграна карта. Ако няма, то играчът трябва да изтегли нова карта и с това завършва неговият ход. Следващият играч прави същото и така докато на някого не му свършат картите. След като свършат картите на някой играч, се изтегля ново правило (в зависимост от начина на игра) и се раздават наново карти. Ако играете като приключенци, победителят от раздаването взема две плочки с правила и ги разглежда. След като ги е разгледал, той трябва да избере една от тях да стане активно правило, а другата да я сложи пред себе си с гърба нагоре . Приключенският вариант може да има максимум 6 активни правила, въпреки че и с повече от 6 не е проблем, стига играчите да съумяват да ги спазват.

При Круиз варианта е по-спокойно. Победител е всеки, който спечели раздаване, а правило се слага след като свърши всяко раздаване. Круиз мода и идеален за събития, където хората искат да пробват играта за 1-2 раздавания.

Най-забавната част от играта обаче са допълнителни правила. За момента най-забавното правило, което съм виждал в играта е „Водовъртеж (Maelstrom)” – когато играеш „маймуна“, всеки играч дава картите си на този в ляво. Самото правило е достатъчно да провали всякакви планове, които сте направили, но ако имате късмет всеки друг може да играе маймуна и след няколко такива „врътки“ да си върнете картите. Друго правило пък сменя реда на игра. Най-често срещаното правило е, че даден пират се играе като жокер, т.е. може да се играе като всеки пират. Пример: можете да играете маймуната като пингвин. Плочките с правила са направени лесни за следене, защото ако правилото е свързано с някой от пиратите, на плочката ще има неговият лик.

Заключение

Играта е бърза и може да се играе докато се чакат хора за нещо по-сериозно или ако сте навън и искате да убиете време. На мен лично играта ми допадна много и то най-вече заради самият арт. Играта няма много правила и е идеална за хора,които тепърва навлизат в света на настолните игри. В тази игра единствено няма скучни моменти.

King of Tokyo – наточете си ноктите и зъбите!

Дим. Шум от диви животни, роботи и още десетки типове мистериозни чудовища. Вишневите дръвчета около вас са къде с прогорени, къде с накъсани от неизвестна за вас сила листа. Някакви хора хаотично бягат по улицата пищейки, но вие съвсем не им обръщате внимание. Време е за вземете надмощие и за тази цел трябва да стигнете до центъра на събитията. Трябва да стигнете до Токио.

King of Tokyo e настолна игра създадена от американския дизайнер Richard Garfield. Идеята на играта е битка между най-различни страховито изглеждащи същества, които се стремят да се задържат възможно най-дълго в Токио (направо да му се доходи там на човек от толкова реклама). Играе се от 2 до 6 играча и целта ви е, след като мелето приключи или дори и преди да е приключило, да сте все още живи и или да сте единствените такива, или да сте първите събрали заветните 20 точки. Доста динамична игра, с колкото повече хора играете, толкова по-динамична става. Ще трябва да нападате, но и да си пазите гърба, защото на тези в Токио лошо им се пише (в повечето случаи), но и те много бели могат да направят. Наточвайте ноктите и зъбите, събирайте енергия и заминавайте да се борите за кралското място в Токио!

Компоненти

В King of Tokyo има следните компоненти:

  • Книжка с правила
  • 66 карти
  • 28 картончета за използване с определени карти
  • 6 черни и 2 зелени зара
  • 6 картонени фигурки с чудовища (за всяко си има по една пластмасова поставка)
  • 6 дъсчици с чудовища (имат много приятни дискчета за отброяване на точките)
  • Игрална дъска

Подготовка за играта

Игралната дъска се поставя на масата и всеки играч взима картонената фигурка на едно чудовище по свой избор. Също така взима и картончето за отброяване на точките. Поставя дискчетата на таблото така, че да показват 0 точки и 10 жизнени точки.

Картите се поставят до таблото с Токио, така че да се виждат от всички и се обръщат три карти за начало на играта. Кубчетата енергия и заровете е хубаво също да се поставят на една ръка разстояние, така че всеки да може да си вземе каквото му трябва на момента. Всичките картончета за специални карти се слагат по същия начин и двата зелени зара се отделят от черните. Tе са за по-късен етап от играта.

В началото на играта всички са извън Токио, като при 4 и по-малко играчи се ползва само града, а при 5 или 6 се ползва и пристанището (може да има двама души в Токио едновременно).

Ход на играта

Играта започва и е ред на първияt играч. По време на своя ход, той хвърля черните зарове, като има право на три хвърляния (на първото е задължително да хвърли всичките 6 зара, на другите си избира дали да хвърля всички, или да запази резултатите от някои зарове). След трите си хвърляния, поглежда какви резултати са му се паднали на заровете и действа спрямо тях:

  • Има резултат лапа – ако няма никой в Токио, влизате вие. Ако вече има някой там и не сте вие, тогава всяка лапа хвърлена от вас сваля жизнените точки на чудовището в Токио с 1 и ако нападнатия реши да бяга, влизате в Токио. И най-накрая, ако вие сте в Токио, нанасяте една щета (пак сваляте по една жизнена точка) на всяко чудовище извън Токио.
  • Има резултат число – ако имате 3 еднакви резултата с число, взимате съответните точки (3 зара с резултат 3 – 3 точки, 3 зара с резултат 1 – 1 точка). За всеки следващ зар с такъв резултат взимате по +1 точка (тоест при 6 зара с резултат 3 ще вземете 3+ 1 +1 +1 = 6 точки, а при 6 зара с резултат 1 – 4 точки)
  • Има резултат сърце – ако не сте в Токио, получавате 1 жизнена точка за всеки един такъв зар (максимума е 12). В Токио обаче тези зарове нямат ефект
  • Има резултат светкавица – получавате едно кубче енергия за всеки такъв резултат. Енергията се използва за купуване на специални карти и за използване на ефекти на вече закупени такива.

Ако влезете в Токио, директно получавате една точка, а ако се задържите за цяло завъртане в Токио (всички играчи се изреждат и е пак ваш ред), печелите 2 точки.

Следва възможността за закупуване на карти. Виждате колко налични кубчета енергия имате и с тяхна помощ можете да закупите карти от пазара (от трите обърнати с лице нагоре). След като закупите карта, веднага излиза нова на пазара (обръща се нова от тестето), така че ако не харесвате другите две карти все пак можете да купите новата появила се.

Когато сте приключили със закупуването на карти, поглеждате какво пише на тях. Ако са Discard, тогава използвате ефекта на момента, след което ги махате (слагате ги най-отдолу в тестето с карти за пазара). В другия случай, ако са Keep карти, ги пазите пред себе си и можете да използвате ефекта им всеки ход.

След фазата със закупуване и изпълнение на ефектите на картите, давате заровете на следващия по часовниковата стрелка играч и е негов ред да изиграе своя ход. Играта приключва, когато само едно чудовище остане живо или когато някой играч събере 20 точки ( и в двата случая съответния играч е победител).

Моето мнение

Първото нещо, което ми идва на ум е, че играта е доста простичка и лесна за учене. Няма нищо сложно в това да се хвърлят зарове и да се гледа резултата, а след това реално няма и кой знае какъв избор какво да се прави с този резултат – просто следвате указанията по-горе. Компонентите са много добри, артyt е красив и шарен, но компонентите ме навеждат на едно от нещата, които не ми харесват в играта: тези карти, които са толкова много на брой, но никога не се купуват повече от 10. Предполагам, че идеята да има толкова много карти е да има разнообразие, но истината е, че никой не ги използва почти. Също така, мога да кажа, че играта не трябва да се играе с двама или трима души, а поне с четирима. Когато сте двама или трима и един от вас влезе в Токио, няма избутване от там поради факта, че той сам трябва да пожелае да се махне и престоя му там му дава много точки, с които много бързо печели. Ако играете повече хора, ще можете да го накарате с хвърляне на много лапи, но при двама души е направо безмислено да се играе – който първи влезе в Токио, печели неминуемо.

Заключение

Ако искате нещо лесно и бързо със зарове, пробвайте се да станете крал на Токио, да видите дали е лесно. В игра с 5 или 6 човека е доста весело, постоянното бутане, бой и лекуване прави играта доста динамична непредсказуема и весела. Красива игра, весела и неангажиращо проста, но има достатъчно да предложи като игра и емоции. Ако си закупите и допълненията, ще имате доста повече възможности при игра (мутации, костюми, нови карти). Не е игра като за всеки ден, бързо писва ако играете редовно на нея, но за игра веднъж на седмица става. Все пак, не всеки ден се става крал на Токио.

Shinobi Wat-AAH! – Не им е лесно на нинджите

Нинджите са били тайните агенти и наемници на феoдална Япония. Те са изпълнявали шпионаж, саботаж, убииства и други тъмни поръчения. Но тези шиноби (друга дума за нинджа) не са работили за себе си, те така са си изкарвали хляба. В Shinobi Wat-aah! именно вие сте поръчителите, скритите зад кулисите фигури, които ще се възползват от клановете, за да достигнат собствените си цели!

Бой с нинджи!

Shinobi Wat-aah! е игра на манипулация, прецакване и тънки номера за 2 до 4 играча (по-надолу ще ви кажа защо не е съвсем така). Вие сте влиятелни фигури в света на Шинобитата – велики кланове от нинджи, всеки от които има уникално умение и митичен лидер. Вашата цел е така да използвате въпросните кланове, че опонентите да се поклонят пред вашите хитрост и лукавост. Но преди да стигнем до там, първо да отворим кутията.

Компоненти

Токените са толкова сладки.
  • Карти на клановете – най-големите от всички карти в кутията и с невероятен арт.
  • Карти на храмовете – стандартен размер, без арт. Не са толкова яки, но не им се и налага.
  • Карти на босовете – отново, добър арт, но щях да бъда по-щастлив, ако не бяха само пет.
  • Четири цвята нинджа токени и шурикени – малките звездички изглеждат готино и е по-добре, че ги има, вместо това да бъде просто още една игра с кубчета.
  • Дъска – единственият й проблем, е че надписите по нея са малки, така че ако не е сложена срещу вас, може да пропуснете някои неща.
  • Златното шоджо – токен за първият играч и след това за победителя.
  • Самата кутия – изглежда по-голяма, отколкото трябва, но нищо.
  • Книжка – точно толкова тънка, колкото се очаква от игра с кратки правила.

А какво да ги правя тези шурикени?

Играта има две части – книжката ги нарича Grasshopper Mode и Grandmaster Mode. При нови играчи е по-добре първо да се изиграе само първата част и това да бъде играта за тях, а след като свикнат с нея втората част е нормалното й продължение.

Три обикновени карти и два Юкай.

И така, да започнем от началото – в Grasshopper Mode ви трябват само тестето от карти на клановете. Всяка карта е нинджа, която има брой точки, които носи, красив арт, определящ от кой клан е тази нинджа, име и две умения. Играта се развива по следният начин – избира се първи играч и на всички, освен него, се раздават по осем карти от размесеното тесте с карти на клановете. Първият играч получава само седем, но първият ход носи своето преимущество. На своят ход играчът тегли карта, играе или подсилва клан и маха една карта от ръката си, в този ред.

За самото теглене – можете да теглите една карта като обикновен, добромислещ човечец или да бъдете корумпиран бос. Ако решите да използвате корупция, вместо да теглите най-горната карта на тестето я обръщате и теглите толкова карти, колкото точки носи картата плюс две. Да теглите повече карти е хубаво, но обърната карта остава за вас и ви носи отрицателни точки.

Ронинът ще отиде в който клан му кажат.

Със самите карти ще се възползвате от услугите на клановете. Двете възможности са да повикате нов клан или да подсилите вече поставен. За да повикате нов клан слагате пред себе си две, три или четири карти от един и същи клан. Слагайки ги, вие използвате тяхното умение. По-слабото, ако сложите две карти или по-силното, ако сложите три или четири. За да подсилите клан слагате колкото карти искате на вече поставен клан, като ограниченията са следните – клановете не могат да се смесват, във всеки клан може да има до четири карти и всеки клан може да бъде пред вас само по веднъж. На края на хода си играчът изхвърля една карта и започва хода на следващия играч. Играта приключва в момента, в който някой играч сложи четвърти клан пред себе си. Тогава се броят точките по картите на клановете, вадят се точки заради корупция и който има най-много печели.

Всяка карта на клан си има цвят, за да се разпознава лесно. Но има два вида карти, които са по-специфични – ронин и юкай. Ронините са като безцветни карти – те носят само една точка, но могат да се играят заедно с всеки клан. Юкай са митичните лидери на клановете. Те имат златиста рамка, но нямат определен цвят и се играят самостоятелно върху някой вече поставен клан пред вас.

Още не си казал за шурикените…

След като се запознаете с основната игра, Grandmaster Mode е нейното продължение. Всеки играч получава токен, под който да си държи корумпираните карти, и малки шурикени, които ще играят ролята на неговите агенти. Идеята е следната – изиграва се Grasshopper Mode, след което всеки играч получава шурикени в зависимост от това, на кое място е завършил по точки. С тези шурикени се използват уменията по дъската. Върху нея ще откриете:

Един лош бос.
  • Основен бос в центъра, от който зависи по-голямата част от точките ви.
  • Три заблуждаващи боса, които можете да проверите, за да се убедите в идентичността на основния бос.
  • Сената на Императора, който предоставя светлите карти с умения.
  • Храма на тъмнината, който предоставя тъмните карти с умения.

Победителят на Grasshopper Mode получава златното шоджо, ставайки първи за следващия рунд и първи поставя шурикени. Основният бос носи определен брой точки в зависимост от броя шурикени върху него. Всеки бос има различни условия за точки, за това е добре първо да се проверят трите заблуждаващи боса. Когато се постави шурикен при заблуждаващ бос така, че броят на шурикените да е четен, играчът тайно поглежда картата на боса. В сената на Императора срещу един шурикен играчът получава карта, която може да изиграе веднъж на следващият рунд. Храма на тъмнината е само за последния играч, за да може и той да се върне в играта. Използвайки храма, последният играч не слага шурикен и има право да погледне един от заблуждаващите босове или да погледне най-горните две тъмни карти с умения и да си избере едно, което остава при него като постоянно преимущество за следващия рунд. След това се изиграват още два рунда на Grasshopper Mode, като след всеки отново се слагат шурикени по дъската. На края се броят точки за шурикените и който има най-много точки печели.

Бойното поле на шинобите.

Струва ли си всичко това?

Да! Играта е лека, забавна и незатормозяваща. Артът по картите е в леко комичен стил, което може би няма да допадне на всеки, но пък самите нинджи са невероятно красиви. Дори играта да беше само едно тесте карти, с което да се пуснете на основната игра, пак щеше да е добре. Но трябва да се има предвид, че заглавието не е за всеки, понеже има много конфронтация и малко късмет в самото разиграване. Често ще ви убиват или връщат кланове в ръката, ще ви откраднат картите в ръката или просто ще ги изхвърлите. Възможно е и просто да не ги теглите добре и да използвате корупция, трупайки отрицателни точки. Но добрата страна е, че и вие ще го причинявате на другите! Ако в един момент ви поомръзне базовата игра, минавате на Grandmaster Mode, където картите с умения могат да изкривят баланса във ваша посока.

Единствено препоръчвам да не се играе от двама – късметът в тегленето и първият ход могат да бъдат прекалено голямо преимущество. Но пък установихме, че играта може да се играе и от петима (и е много забавно)!

Заключение

Ако търсите лека, забавна игра с конфронтация, Shinobi Wat-aah! е за вас. Научава се лесно, няма твърде дълбока стратегия за победа и поощрява интерактивност между играчите. Пък и картите са много красиви. Внимание за тези от вас, които не обичат прецакването – в играта това се случва неминуемо. Но ако това не ви пречи или напротив, искате да опропастите иначе така хубавите планове на другите около вас, тогава хващайте Шинобитата и нападайте!