Архив за етитет: GMT Games

От геймъри за геймъри: 1960: The Making of a President

Clank с президенти!!!

Ако дебилното подзаглавие не ви е отблъснало или сте го превъзмогнали от чисто любопитство, продължавайте да четете!

1960: The Мaking of the President (чието име е много дълго и за последен път ще видите изписано цяло в това ревю) е игра, която следва утвърдения в игрите на GMT модел за card-driven стратегическа игра за двама, в която играчите се опитват да наложат влиянието си върху дъска, разделена на региони. Темата е изборите в САЩ от 1960 между Джон Ф. Кенеди и Ричард Никсън. Трябва да призная, че имах доста повърхностни познания около това събитие, но играта толкова добре го превъплъщава, че се зарибих и прочетох сума ти неща. Всяка карта разказва малко история и компонентите са съвършено изпипани. Още щом отворих кутията разбрах, че това не е от игрите, в които буташ кубчета и не ти пука дали отглеждаш магарета в пещера или управляващ мощна трансгалактическа империя. Тук темата тежи сериозно! И наистина се чувстваш все едно участваш в изборна надпревара, където всеки щат е важен!

1960 vs TS

Сравнението между Twilight Struggle и 1960 е неизбежно. Дълго мислих как ще се отрази на ревюто ми противопоставянето на 1960 срещу именития й предшественик. Обаче самият факт, че цялото си първо изиграване на 1960 гледах през призмата на TS играч, не ми оставя друг избор. Все пак ще се опитам да обърна повече внимание на 1960, а TS може да получи отделно ревю за в бъдеще ;). Тук отварям скоба, че засега съм играл 1960 веднъж, а TS десетки пъти. Затова, всеки die-hard фен на 1960 може да прочете тази секция с подобаващ скептицизъм и накрая да ме наругае 🙂 (за останалите не е позволено!).

В основата си и двете игри следват една и съща основна механика. По времето на фиксиран брой ходове играчите изиграват едно тесте с уникални карти. Всяка една представлява или ефект (event) на единия играч, или на другия, или неутрален (и за двамата). Картите дават и точки, които могат да се използват за други действия, които да засилят влиянието на играча на дъската. Собствените карти могат да се играят или за ефекта или за точките, а чуждите – само за точките. Уловката е, че като се играе чужда карта, ефектът се случва. По-такъв начин, шансът се минимизира драстично, тъй като повечето от уникалните ефекти ще се случат по време на играта. Когато играч изтегли ръка само от свои карти, спокойно може да се притеснява, че през следващите рундове ще му се налага да играе повече чужди.

Темпо

TS: При равностойни играчи TS е по-дългата игра. Играе се повече ходове и във всеки ход се играят повече карти. Точкуването обаче се случва на един трак, който симулира нещо като теглене на въже. Ако в някакъв момент някой добута до неговия край, играта свършва. Това може да доведе до някои неочаквани изненади, които често са в ущърб на по-неопитните играчи.

Друга механика, която може да доведе до преждевременна победа е DEFCON статуса. Ако този статус падне до нула, играчът през чийто ход това се случи автоматично губи играта, защото е предизвикал ядрена война. Тази „малка“ уловка е причината да се играят смъртоносни ходове, които са DEFCON капани и често изискват сериозно познаване на тестето с карти.

В различните етапи на играта в тестето влизат определени карти, някои от които са т.нар. scoring карти, които могат сериозно да повлияят на точкуването на базата на моментното състояние в някой от регионите и правилното им изиграване често води до край на играта.

1960: В 1960 се играят всички ходове и точкуването се случва накрая, на базата на моментното състояние на дъската. Два от ходовете са специални и дават възможност за догонващ механизъм, така че привидно изгубени игри могат да бъдат спечелени. Няма опасност от „внезапна смърт“, което прави играта значително по-спокойна. Самата игра не е чак толкова асиметрична и въпреки, че играх с Кенеди се чувствах, че мога да играя по подобен начин и с Никсън и пак да имам прилични резултати. Тук също има нещо подобно на scoring карти и отново са важни. Те обаче не носят директно точки, а засилват позициите на претендентите в районите, в които са по-силни.

Ефектите на картите

TS: Тук ефектите от карти са безпощадни. Грешка при изиграването на някои от тях или несъобразяването, че конкретна карта съществува някъде из тестето често може да означава загуба на цялата игра.  Да се отървеш от чужди карти е много трудно и голяма част от стратегията се върти около това силните карти на другия играч да бъдат изиграни в момент, в който ефекта им няма да е толкова опустошителен. Независимо кога се изиграва карта за ефект, картата излиза от игра. В стандартна игра на TS, дискарднатите карти се разбъркват след трети и седми рунд, заради което опитните играчи обикновено предпочитат да играят своите карти за точки и да ги дискарднат. По такъв начин тези „гадости“ пак ще влязат в тестето след разбъркването, което прави играта много по-трудна за съперника, ако ги изтегли в по-късен етап.

1960: В по-новата игра, авторите са решили да заложат damage control механика посредством momentum ресурса. Когато се играе чужда карта, опонентът има право да изпълни ефекта, само ако заплати един momentum. Отделно, играещият може да заплати два за да забрани ефекта изцяло. Това оскъпяване кара играчите внимателно да избират кои свои ефекти да активират, което пък добавя и готин елемент на блъф. От друга страна обаче това прави и играта много по-предвидима, тъй като бройката активирани чужди ефекти е много по-малка. Тестето в 1960 не се бърка през цялата игра (с редки изключения през последния ход) и изиграването на карта гарантира, че няма да бъде повече видяна. Самите ефекти изглеждат по-слаби. Силните карти са по-скоро ситуационни и щетите привидно могат да бъдат заобиколени или преглътнати лесно.

Дъската

TS: Това е може би основната разлика в двете игри. В TS дъската е сложна. Държавите са групирани в региони. Между отделните държави има връзки, които определят строго пътя за пробив в даден регион. Така например, едната страна не може да спечели Индия, ако преди това не мине през Иран-Пакистан или пък през Югоизточна Азия. Тези връзки изискват много внимателно планиране и често може да се окаже, че единия играч е напълно блокиран в дадени държави. Контролът във важните региони се преразпределя изключително трудно и на много висока цена. Привидно самите държави са достъпни и за двете страни, но обикновено значението им е асиметрично. Например, инвестирането на много ресурс в Япония обикновено е пълна загуба на време за СССР,  докато държавите в Близкия Изток традиционно се отплащат доста добре.

В TS има и три различни начина да се влияе на дъската чрез точки от карти. Съобразяването кой е най-подходящия в конкретните ситуации е ключово.

1960: Вместо държави имаме щати и всеки един от тях носи определен брой изборни гласове. Сега е момента да кажа, че съм впечатлен от фактологичната достоверност на дъската на 1960. „Стойностите“ на отделните щати са същите каквито са били на изборите през 1960, а самата дъска много точно е разделена на регионите, в които се борят кандидатите по време на щатски избори.

Играчът може да влияе само в щата, в който в момента се намира неговия кандидат. Между тях няма връзки, което значително опростява нещата. Така например съвсем безплатно може да отскочите от Пенсилвания до Мейн (които се намират в един регион) и да промените влиянието там. Пътуването между регионите става на цена от една точка на граница, която уж е символична, но на практика изисква внимателно планиране, за да се предпазите от неоптимални ходове. Присъствието на противниковия кандидат в даден щат действа като защита от пробив там (това ще го обясня по-нататък).

Посредством точки на дъската може да се влияе директно само по един начин – добавяне на влияние в щата, където се намира кандидата. Семпло и лесно.

Новите неща.

Няма да обръщам сериозно внимание на нещата от TS, които ги няма в 1960, тъй като мисля че успях да създам добро основно впечатление за „дядото“. Смятам обаче да спомена някои нови неща, които присъстват в 1960 и (уж) усъвършенстват дизайна.

Торбичката. Да, в играта има торбичка с кубчета, които се вадят по време на игра. Изобщо не очаквах такъв компонент и в началото си рекох:

„Clank с американски президентити, а другарят Хрушчов е големия лош дракон!“

Да, ама не. Торбичката тук не е панаир на случайността. За да обясня значението й обаче ще започна по-отдалеч и пак ще намеся TS. TS и заклетите й фенове претендират, че това е игра без никаква роля на късмета. Донякъде съм съгласен. Фактът, че броят на картите на двете страни и точките по картите са балансирани е неоспорим. По време на някои ходове обаче единият играч може да се окаже с повече единици и двойки (точки), а другия с тройки и четворки. Обикновено високите карти имат и по-силни ефекти, така че да имаш чужди четворки понякога не е много на хубаво. Но ако играта се развие така, че тази тенденция се повтори в няколко последователни хода, играчът с ниските карти има сериозен проблем. Преди да ме нахулят, че нищо не разбирам, искам да уточня, че това е много рядко събитие, но през многото игри, които съм играл на TS, ще призная че веднъж съм попадал в тази ситуация и хич не е приятно.

Та бях почнал да говоря за някаква торбичка… В 1960 картите имат две числени стойности. Едната е точките, а другата е rest. Сумата на всяка карта е четири (примерно, всички тройки имат едно rest). Накрая на хода играчите пускат в торбичката толкова rest, колкото са имали от карти. По такъв начин, играчът с по-ниските карти накрая на хода ще се окаже с повече свои кубчета в торбата. Всеки път, когато трябва да се реши нещо или да се предприеме действие, което изисква някаква проверка, от торбичката се теглят кубчета. Така например, играчът с повече кубчета има по-добри шансове да пробие чуждите carried щати или тези, в които присъства чуждия кандидат. По подобен начин се избира и първи играч на ходовете, което обикновено е много важно. Тъй-като 1960 е много по-симетрична от TS, присъствието на торбичката прави играта да изглежда справедлива в почти всички ситуации.

Issues. На дъската има трак от наболели социални проблеми (военна политика, социални права и икономическа политика). По време на хода си, играчите могат да харчат точки, за да си издействат по-силни позиции по тези проблеми. В края на всеки ход играчите печелят endorsement или momentum ресурс в зависимост от мястото, където се намират. Без участие по този трак, играчите не биха имали никакъв momentum, което означава, че няма да могат да изпълняват своите ефекти, когато опонентът играе тяхна карта. Именно заради това борбата за Issues трак-а понякога е по-свирепа от съревнованието за самата дъска. Доста оригинално хрумване, което добавя още едно измерение за конфронтация. Все пак леко ме раздразни, че е много по-силно да играеш втори по време на хода, за да имаш последната дума по issues трака.

Дебати и избори. Оставих ги за последно, въпреки много силното им влияние върху играта, защото именно това са механиките, които не ми допаднаха. Допускам, че мнението ми може да се промени, когато натрупам повече опит, но при първото изиграване, тези две механики сработиха по много късметлийски начин (не хейтвам, късметът беше в моя полза).

Дебатите са специален ход, който се случва след петия стандартен. През първите пет хода всеки играч заделя по една карта на ход, с които се играе мини игра. Няма да обяснявам в подробности правилата, но доста ми заприлича на битките при SM’s CIV. При това само с по пет карти, а наградата при победа може да е огромна. Добре подбрани карти могат да бъдат неутрализирани с добър блъф или просто малко късмет, което ми се струва като сурово наказание за игра от ранга на 1960.

Изборите са самото крайно точкуване. Преди него обаче отново има мини игра. Играчите са запазили по четири карти, с които накрая могат да променят влиянието си в четири щата, които са написани на тези карти. Промяната става като се вадят кубчета от торбичката. Първо, тези карти могат да се селектират само по време на последните два хода, така че е въпрос на късмет дали точно тогава ще изтеглиш карти за важните щати. Второ, торбичката решава, като се теглят по три кубчета. Статистически може да предположим какво ще „каже“ торбичката. Все пак не мисля, че статистиката работи добре за толкова малко множество от събития, като теглене на 12 кубчета.

Обобщение на геймплея

Поздравления, ако не сте ми чели простотиите и сте скочили директно тук :). Директно – Twilight Struggle е по-добрата игра! Тичайте да си я купите всички!

. . .

Шегувам се. TS е нишова игра. Да, на мен ми харесва повече, но това е въпрос на личен вкус. Винаги съм разглеждал TS като игра капан. Беше прекалено дълго време на първо място в гийка и хората, които започват с 1v1 игри я виждат, купуват си я и след това я мразят (вероятно след като са я играли само веднъж и то с грешни правила).

Ако следващите твърдения ви се струват смислени, бягайте да си купите 1960, изданието от 2017 (Защо това издание? Ще разберете един абзац по-долу).

Обичате да играете серизони стратегически игри, но/и…:

⦁ Не обичате да четете много сложни правила, или правила с много изключения.

⦁ Не обичате да падате на втория ход на игра, която се очаква да продължи 10 хода.

⦁ Не искате да научите 110 карти наизуст.

⦁ Харесвате интуитивни дизайни, които сами водят игратa.

⦁ Искате лесно да си намирате някой дето ще ви се връзва на акъла да играете.

⦁ Нямате против малко късмет.

⦁ Не ви се занимава да разучавате свръхоптимални стратегии, които някой вече е измислил.

⦁ Не харесвате военни теми / Харесвате теми свързани със САЩ.

И един забавен факт: В сайта на ГМТ, 1960 присъства в секция Family & euro games. ’nuff said.

P.S. За новото издание.

Тъй като имах удоволствието да бъда въведен в играта от един много опитен играч (Христо Филипов), смело мога да кажа, че успях да уловя геймплей разликите между новото издание и предходните. А във визуално отношение дори направихме side by side сравнение с копието на Ицо.

Единодушно, най-важната промяна е наличието на шест нови карти, които са обединени в обща тема. А именно – issues стратегията вече е драстично по-рискована и може би по-слаба от преди. Инвестирайки в лидерство в повече от едно issue, играчите рискуват да бъдат „ударени“ от новите event карти. И шестте са доста неприятни и могат да доведат до бърза загуба на темпо.

Няма да влизам в подробности за новите правила, но най-отличаващото се при тях е, че засилват влиянието на медиите, които в по-старото издание са били сравнително екзотичен избор за харчене на ресурси.

Що се отнася до промените по компонентите, и двете издания предлагат много прилична изработка. Артът на новото е доста по-натруфен и в по-топли цветове. Поне според мен, иконографията е по-добра. Интересен факт, който може би касае хората, които искат напълно да се потопят в атмосферата е, че част от новия арт е исторически недостоверен. Някои от снимките са от десетина години по-късно от събитията в играта и представят Никсън по време на първия му мандат (ЗАКЪСНЯЛ СПОЙЛЕР: През 1960 Никсън губи изборите).

Ако ви харесва как звучи това чудо, можете да си го поръчате от нашите партньори – Pikko Games и в най-скоро време, те ще ви я доставят. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: 1960: The Making of the President[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Talon – космическа игра с миниатюри… без миниатюри

Игрите с миниатюри никога не са ме привличали. Това основно се дължи на сложните и абстрактни системи, с които ти отнема твърде дълго време да направиш дори едно движение. Не че има нещо лошо в това, просто липсата на подобна динамика за мен е изпържване на темата. Другата причина е, че обикновено тези игри имат нужда от сериозна инвестиция и отдаване, за да може човек да се наслади достатъчно ефективно.

Когато разглеждах Talon веднага разбрах, че това би била чудесна игра за хора като мен, които винаги ги е било страх да се пробват с игрите с миниатюри. Да поясня, в Talon няма миниатюри, но цялостното усещане е подобно. И други игри са правили подобно нещо, една от най-популярните е Warhammer Discwars. Разбира се, това ви го казва човек, който не е играл игри с миниатюри, така че може и да не разчитате на сто процента на това изказване.

Talon е голяма игра и може да се говори много за нея, така че ще избягвам многодумието.

Тематично Talon се развива в света на друга игра от GMT – Space Empires 4x. За разлика от нея обаче, Talon се концентрира върху конкретна тясна тактическа космическа битка между две фракции.

Светът и историята са дълбоки и развити до детайл, така че ако някой се интересува, може да зачете с интерес за застрашаването на Земята от досадната Талонска империя.

Първото нещо, което ще забележите след като отворите кутията на играта са огромното количество ламинирани плочки. Това са корабите, които симулират миниатюри. Ламинирани са, защото ще пишете по тях с маркер. За тези от вас с ОКР (обсесивно-компулсивно разтройство) GMT предоставят малък на брой листи, върху които можете да пишете. Ако ще ползвате тях ви препоръчвам първо да си ги ксерокопирате, защото са само няколко. Може би дори самите GMT искат да ви побутнат да не ги ползвате. Ако е така, ги разбирам напълно.

За мен писането върху плочките е не само интуитивно, но направо задължително. Нанасят се статистики и се отчитат различни таблици, което прави играта визуално динамична. Ако ползвате хартиените таблици, всичко би се забавило.

Второто нещо, което ще забележите в кутията са двата тежки борда с обширен космос. Единият е просто двойно по-голям от другия. Само той заема цялата ми маса. Малкият се ползва, за да може да се удължи картата, ако някой кораб вземе, че излезе от ограничения космос. Тогава се добавя мъника. Ако и от него излезете, играта предоставя механика, в която да се симулира движение из космоса.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Разбира се, можете да ползвате двата борда и в собствени сценарии, но за това след малко.

Talon се продава като игра за от двама до шест, но в основата си е игра за двама. В играта има само две фракции и начинът за игра за повече от двама е като се разпределят корабите по равно между съотборниците. Е… в някои сценарии може да се биете и срещу кораби от собствената си фракция, така че окей, може и да бъде прилична с повече от двама. Просто аз не съм я тествал по този начин.

Второто нещо, с което се рекламира из медиите е достъпността. Я по-леко, GMT! Нека си изясним нещо. Играта Е достъпна, но  този термин може да се използва само за хора, които биха направили аналогия с други ваши игри. Вече съм насъбрал известен брой под мишницата си и наистина мога да потвърдя, че е една от най-леките им игри. Но „лека“ по принцип? Не мисля.

Правилата, макар и адвокатски написани (типично за GMT), са сравнително интуитивни. Мисля, че всеки геймър би ги схванал сравнително бързо, а основната система ще се стори позната на тези от вас, които са играли P500.

Принципът е следният. Всеки кораб има три основни статистики. Сила, Движение и Завиване. Всяко едно от тези неща започва с определена стойност в началото на играта и често ще се променя по време на геймплея. Тези три неща се записват върху кораба. Колкото е по-високо числото за сила и движение, толкова по-добре. Числото за Завиване обаче действа по обратен начин. Колкото по-малко, толкова по-добре.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

На специално табло, което служи и за Reference ще откриете таблица с буквите от A do F. Това са шест „импулса“, които се случват един по един. Когато се извършат, рундът свърша и могат да се направят някои опреснителни неща.

Във всяко поле на всяка буква има различни числа от 1 до 6. Колкото по-високо е числото, толкова по-често се среща. Например 6 се среща под всяка буква, докато 1 само под F.

Започва се от А и се гледа кой има числото, което пише отдолу. В зависимост от инициативата, играчите с 1 извършват или движение или получават точка действие, или в някои случаи – и двете (Движение или Сила).

Движението е задължително и се следва посоката на кораба. Корабът се мести точно едно поле по картата. Малко по-особената част от играта е завиването. В зависимост от числото ви за Завиване, вие можете да завиете чак, когато сте се движили толкова, колкото показва това число. Тоест, по-маневрените кораби ще имат по-ниски стойности.

Това движение, често ще води до сблъсъци, като няма проблем ако влезете в поле с противник, но ако се ударите в някакво препятствие или пък друг свой кораб, тогава се поемат някакви сериозни щети.

Ако получите точка действие, можете да правите всякакви неща – от изнасяне на кораба, през кражба на инициативата (която е критично важна)и купуване на допълнителен щит, зареждане на оръжие, до използване на специални умения на кораб и други подобни неща.

След всяко действие или движение, можете да стреляте с кораба си, ако виждате противник и сте си заредили оръжие. Върху самият кораб имате тракове с различни оръжия, които се зареждат по малко автоматично всеки ход, както и допълнително, ако ползвате действия. Щом ги изстреляте, те се изтриват (може и с пръст) и са готови отново да отбелязвате с маркер върху тях. Битките се извършват с нещо, което е сравнително стандартно за GMT – зарове и таблици.

След определен брой рундове или след като някой е изпълнил конкретната си мисия спрямо сценария, който играете, играта свършва.

Сега е моментът да поговоря за една от най-силните черти на игрите.

Играта е безкрайно модулна

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Типично за GMT, играта пристига с допълнителна книжка със сценарии. Можете да играете който искате от 12-те, като първите няколко са простички – абсолютно открит космос, в който имате конкретни базови кораби и целта ви е да се изтрепете. Следващите стават все по-интересни, като се добавят най-различни полета – планети, съзвездия, черни дупки, червееви дупки и всякакви други неща. Освен това мисиите ви са по-интересни и асиметрични. Да не говорим, че корабите, с които ще играете ще бъдат по-разнообразни и гъвкави.

Ако искате, можете да съставите собствен сценарий, като си избирате кораби. В тази игра това не е толкова сложно, както в други подобни. Сетъпът е изключително елементарен. Просто пльосвате няколко полета и си изграждате космическа флота.

Ако искате да бъдете още по-ангажирани, можете да играете кампания, куп Battle модове, както и един по-специален Empire War мод, който пристига със собствен борд. Можете освен това да използвате и нещо, което се нарича Lifetime Score, като след всяка игра си записвате разни статистики по определена схема.

О, да, ако притежавате Space Empires 4x можете да комбинирате двете игри.

Каквото и да изберете, на всеки мод е обърнат специално внимание, така че е не просто нещо, което да се ползва само като реклама.

Сега е време да поговоря за любимата ми част от играта!

Корабите!

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Усещането за огромно разнообразие от кораби се дължи не само на количеството различни кораби, но и на тяхната уникалност. Въпреки, че в играта има само няколко различни вида оръжия, самите кораби действат по напълно уникален начин. Някои кораби разчитат на маневри, докато други се движат бавно, но могат да ви надупчат кораба за един ход. Други кораби пък се движат в комплект и кръжат около базата си. Има плочка с космическа база, която може само да се върти, но дава различни команди като се активира. Има кораби, които носят други кораби, както такива, които изстрелват свръх оръжия. Всеки един е фрашкан със статистики, които за щастие се следят изключително лесно, защото са върху самата плочка и просто запълвате или изтривате с маркер я щитове, я оръжия, я специални умения.

Това че корабите са толкова различни засилва тактическите решения, свързани с комбиниране на различните кораби. Да, ако играете фиксирани сценарии, вие имате предварително заложени конкретни кораби, но ако съставяте свои, тогава изборите ви са толкова отворени, че вероятно строенето на космическа флота ще ви отнеме повече време, отколкото самата игра.

Което ме напъва към моите напълно субективн…

Мрънкания

Според рекламата, това трябва да е бърза тактическа битка, и въпреки, че самият геймплей може да е доста бърз (с изключение на първата ви игра), тематично битките може да изглеждат доста тромаво.

Всичко в играта се концентрира около правилното пласиране на вашите кораби и прецизното ви планиране за следващите няколко хода. Като сложите борда на масата ще си помислете, че ще се гоните цял ден из необятния космос, но реално през повечето време ще кръжите и въртите като мухи без глави около себе си, за да се окажете в най-изгодната позиция срещу противника. Той обаче ще прави същото, от което следва, че през по-голямата част всичко ще прилича на двама млади тийнейджъри, които за първи път се качват в раздрънканите Чавдарки на бащите си и се пускат по калния селски хълм, като се опитват да избягват огромните кратери с помощта на огромните и ръждиви скоростни лостове, но разбира се, както във всеки добър Киану Рийвс филм, управлението на такова чудо, което няма спирка е под всякаква критика.

Да, след няколко игри ще схванете как работи движението на корабите и вероятно ще задобрите (което води до изключително предимство на опитните играчи с играта над новаците), но не мога да се отърся от усещането, че през цялото време ние просто се опитваме да се наместим така че дори да има смисъл да пробваме да стреляме.

Това, разбира се, не е минус, защото е тематично и вероятно напълно вярно и оправдано, просто аз очаквах да има повече „пиу-пиу“, а не толкова „Ръц, задна, опаа, на втора, хоп в страни, айде изнасяй!“.

Заключение

Talon е изключителен хит. Разбирам защо толкова време стоя на първо място в buzz класациите на BGG за нови и горещи заглавия. Играта носи усещане за тактическа битка с минатюри и в интерес на истината, липсата на миниатюри по никакъв начин не влияе на преживяването. Вероятно дори помага, защото плочките с корабите са съвсем интуитивни и практични. По тях пишете и триете през цялото време, за да следите статистиките по най-лесния възможен начин.

След като я опознаете, играта ще ви бъде сравнително бърза за такъв тип (час-два, зависи от сценария). Огромното разнообразие от кораби и модове ще ви държи влага с години. Това даже е заложено в правилата под формата на система за „Доживотно отбелязване на точки“. Въпреки това съм сигурен, че ще поизлязат някакви разширения за играта. Да, това не е нещо съвсем стандартно за GMT, но Talon има толкова силен отзвук, че ще е грехота да не го направят.

Това е моята първа игра от този вид и може да се каже, че въпреки съвсем позитивното ми отношение към нея, аз виждам защо никога не съм навлязъл в този жанр. Тактическа игра с пуцане на космически кораби звучи чудесно, но дълбочина на решенията и самият принцип на повече позициониране, отколкото стреляне, за мен не е толкова вълнуващо. Отново, това не е минус, защото наистина в играта има страхотни филмови моменти, като например когато изпратите малкото си корабче на самоубийствена мисия и то гръмне в средата на флотата на противника, което предизвика верижна реакция от гърмежи на чуждите кораби, или когато ви гони преследваща ракета и вие направите рязък финт, с който да можете да я унищожите. Да, има ги тези моменти, но те са много малка фракция от цялостния геймплей. През по-голямата част вие ще се дебнете и кръжите един наd друг. За повечето хора, особено тези, които се кефят на игрите с миниатюри това би било страхотно, за мен обаче тoва дърпа преживяването ми леко назад.

Бих ли играл отново играта? О, да! Особено сега, когато я познавам. Това за мен една от най-добрите тактически игри за двама ли е? Е, като се има предвид, че не съм играл чак толкова много… пак бих казал не.

Мисля, че най-добрият начин по който Talon се играе е от хора, които я цъкат на редовна база и такива, които обичат да си мерят, да кажем, оръжията. Това са хората, които ще я оценят истински. В моят дом, аз усещам, че играта ще потъне в прах. Ето това е истинска грехота.

ПЛЮСОВЕ:

  • Усещане за игра с минатюри, без да има минатюри
  • Интуитивни и оригинални механики
  • Всеки кораб се усеща и играе напълно различно
  • Доживотно разнообразие от модове

МИНУСИ:

  • Твърде голямото внимание към правилното позициониране отнема от реалния екшън
  • Някои хора не обичат да пишат върху компонентите си (а листите за статистики са непрактични)

[divider]

Можете да очаквате скоро играта да се появи на българския пазар, но дотогава ви препоръчвам да посетите сайта на производителите и да си пощъкате там.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.gmtgames.com/p-581-talon-reprint-edition.aspx“ target=“blank“ ]GMT Games[/button]

 

Genesis: The Bronze Age – военна игра в древния близък изток

[divider]

Това май ще е необичайно ревю (“тоя фукльо пак се прави на интересен”). Началото не започва с игрането на играта. Истинското начало е договорката между играчите, че във вторник вечер вместо някаква стандартна мозъчна дъвка, ще играем нещо по-сериозно. Това ми е четвъртата игра на GMT, така че съм абсолютно подготвен, четейки книжката с правилата да добия повече знание, отколкото ми е било нужно да мина в следващия клас по история.

Този път сетинга е доста древен. Скромните ми познания по история веднага провокират мисълта: “Как военните гении от GMT ще пресъздадат битки от зората на военното дело и ще ги направят правдоподобни?”(SPOILER ALERT!) Е, успяват… Но нека не бързаме…

Книжката  с правилата не изненадва на пръв поглед – около тридесет странички без картинки. На второ четене обаче съм приятно изненадан. След едно сравнително бързо прочитане на правилата ми е почти ясно какво и как се случва в тази игра. Това ми е първото такова постижение с rulebook на GMT игра.

Всички чинно са си прочели правилата и след бърз преговор сядаме да играем. Уви, тук идва едно леко разочарование. Playing time в boardgamegeek е посочен като 4 часа. В scenario book-a обаче ни чакат други числа (за 5 души). Двата възможни сценария за петима предвиждат съответно 6+ и 12+ часа. След дълги размишления решаваме, че петте часа, с които разполагаме са по близко до 6, отколкото до 12 и започваме да играем.

Тук започва истинското ревю

Ако случайно сте уцелили реда, това е добре за вас. В противен случай, вероятно сте се прецакали да прочетете глупостите в началото. 

В началото на играта всеки играч получава контрол на една от петте фракции – Египтяни, Вавилонци, Хети, Асирийци и Митани (неосведомеността ми за съществуването на последните вероятно поставя шестицата ми по история в пети клас под сериозно съмнение). Сценарият, който ще се играе задава фиксирана продължителност от брой ери (ходове), като всяка една ера задава царуването на конкретен владетел (няма да си позволя да преведа King по друг начин, в този исторически контекст).

Всяка една фракция разполага с 10 владетеля и един от режимите на играта предполага, че тези владетели се възкачват на престола според реалния исторически succession order. Като абсолютните нуубове, които обаче имат благоразумието правилно да се идентифицират като такива, ние решихме да изберем RNG варианта, в който владетелите се избират на случаен принцип.

За да постигне максимална историческа достоверност, играта разполага по-силните и по-слабите владетели на конкретните нации в техните истински периоди на царуване. Тази асиметричност обаче предполага сериозни стратегически познания за нациите и тя може би ще бъде подходяща, след като играчите са врътнали по 5-6 игри с по-лекия succession вариант.

Всеки един ход представлява по четири отделни активации за всяка фракция. Отделно, всяка активация представлява един дълъг и сложен move action, два minor actions и един recruit action. Десет-ходовата игра нетно представлява 200 отделни активации, които поне на мен ми се виждат прекалено много, дори и за 12 часа. Първите активации от всяка ера се определят от статистиките на избрания владетел. Следващите са със случайно избрана последователност.Това е факт, който сериозно променя стратегията на играчите. Ранните ходове предполагат по-сериозна защита, а късните – атака (все пак нападнатите няма да имат шанс да преминат в контра настъпление през тази ера)

Общо взето цялата игра се върти около тези активации. Единият move action на активация представлява мащабна и сложна военна кампания, която може да включва няколко различни последователни военни маневри –  атака, отстъпление, следваща атака.

Точно тук трябва да споменем ролята на владетелите. Всяка една армия, предвождана от владетел е несравнимо по-силна от обикновена армия. Освен повишената боеспособност, наличието на владетел предполага и по-големи възможности за придвижване.

Включването на шефчетата в активна армия обаче крие някои рискове. Първият който ще умре в битката може да е владетелят. Шансът е малък, но реален (при нас се случи още през първия ход). Този риск не подминава дори победителите, въпреки че при тях е двойно по-малък. Въпреки, че звучи ужасяващо, това е по-малкото зло. Владетелите са почти безполезни ако не участват във военни действия, така че кончината им би била просто проява на лош на късмет, а неизполването им – глупост. От друга страна обаче, всеки владетел, предвождащ армия, който загуби директна битка от армия на друг играч губи част от съкровището си. Това вече е серизоен удар. Genesis е игра, в която парите определено имат смисъл. Въпреки, че има фиксирани мерки с колко армия може да започне всяка фракция хода си, за едно сребро може да бъде закупена една пехотна единица, която да надвишат лимита, но може да бъде използвана използвана в рамките на хода.

Тези единици могат да бъдат моментално използвани в някоя импровизирана касапница. Всяка държава, която има по-богати съседи може да очаква много сериозни проблеми.

Как се печели среброто?

Освен стандартния добив, който идва от home kingdom градовете, възможностите за тормоз чрез тежки данъци на останалите завладени градове и обикновеното плячкосване, играта дава още една интересна възможност. Всеки един играч може да предложи финансови средства на активния играч по време на активацията му. Целта на такава сделка предполага, че активният играч, няма да направи нещо, или точно обратно – ще направи нещото, за което другия щедро си плаща.

Не е трудно да се досетим за какво би си платил някой. Обикновено офертата включва вгорчаване на живота на някой от останалите претенденти за титлата “Най-готин тип в Близкия Изток”.

Тая работа се случва по два начина: доброто старо правило на по-силния и използването на event карти. Ще бъде срамно ако споменем някакви си карти, които се раздават на случаен принцип и правят случайни работи, преди да обясним как реално се случва древната касапница. А именно, всяка страна в битката има определено battle points rating, който се определя главно от това колко многобройна ти е армията. Накрая всеки участник си хвърля зарче и след като се вземат под внимание всички модификатори, резултатите се засичат в една табличка. Страната с по-големи процентни загуби губи битката. (Слава Богу, скоро успяхме да си изведем много проста математическа формулка, която ни позволи да смятаме загубите без табличката. Това доста съкрати битките)

Бойната система е гениална. Определено предизвика възторг във всички участници в импровизираното ни меле. Включени са многобройни правила за тактическо отстъпление, прихващане на армии, обсади на градове и всякакви други възможни военни ситуации. Въпреки че на пръв поглед изглеждат като прекалено много и доста сложни, всъщност правилата за битка и движение са много интуитвини и добре замислени.

Една уважаващасебе си GMT игра не предполага, че победителят в битката ще са определя само от това, армията на коя страна е домъкнала по-остри и по-неръждясали “железа” (бронз). Сериозно ниво на дълбочина добавя наличието на колесници. Всъщност по това време, колесниците са били голяма работа. Това е и единствената бойна технология в играта.

Колесниците адски бързо се налагат като иновация, която променя изцяло баланса. Играчът, който има повече или по-добри колесници обикновено печели битките, които не се водят в град или планина.

Системата с ъпгрейдването им е доста хитра. В играта има 3 chariot карти. Щом някой изиграе такава карта, нивото му на chariot технолологията става равно на броя chariot карти, които са изиграни от началото на играта. По такъв начин ако даден играч си играе картата и получи първо ниво колесници, а след това някой друг играе,веднага след него още една такава карта, вторият играч ще получи второ ниво. Таково надмощие трябва да се използва възможно най-бързо защото продължава само една ера и накрая на текущия рунд, всички играчи получават най-високото chariot ниво.

Другото лошо нещо, от което може да ни е страх, че ще ни развали плановете са event картите. Въпреки че не успяхме да минем през цялото тесте от event карти, аз бих ги категоризирал в три групи: такива, които моментално правят нещо лошо на теб; такива, които евентуално биха направили нещо хубаво на друг и съответно – тези, които биха направили хубаво на теб. Поне на мен не ми се нрави особено, че докато ти три-четири пъти поред може да теглиш разни проклетии (гадостите си задължен да ги играеш веднага щом ги изтеглиш), останалите играчи може да теглят разни бонуси. Обективно погледнато, такива неща има в много игри, но повечето от тях не се играят по 12 часа…

Наред с дългите и сложни move actions, се нареждат и останалите две опции за minor и recruit action. Тук няма много за казване. Minor action позволява преместването на един единствен unit и обикновено се използва, за да накараш работниците си да поправят или построят нещо. Recruit дава възможност за закупуване на армия отвъд manpower лимита, но на по високи цени. Това е доста примамлива опция за богатите държави, даваща възможност за събиране на армия за изненадваща атака или възстановяване на оределите след някоя епична битка редици.

Как се печели играта?

След като се изиграят предвидените в сценария брой ходове, се броят точки. Всеки град, свързан в мрежата на империята носи точки на съответния играч. Построените монументи добавят по още една точка всеки. Очаквано, държавата с най-многото точки печели.

Амиии…

Аз горе-долу съм готов

Предполагам, че се надига вълна от недоволство: “Този тип успя от игра с 30 страници правила да събере 2 страници глупости?!” Уви, играта основно предразполага към битки и към сдружения от типа на “Ае да бием някой”. Останалите аспекти от управляването на държава са много слабо застъпени.

И това ли е? През цялата игра набираме армия, ъпгрейдваме колесници и се бием? Да. Майсторлъкът е кога да ги правиш тези неща и кога не. Този майсторлък обаче едва ли се добива през първите няколко игри. До последно, преобладаващата военна стратегия в играта ни беше: Имам армия, ще си нападна съседа…

Реално бойната система не еволюира особено по време на играта. Event картите са достъпни от самото начало, а самите армии са доста симетрични. Не се появяват нови типове войници и нови карти. Отделно event картите са доста generic и не пресъздават ключови конкретни събития, обратно на обичайното за историческите военни игри на GMT. Предполагам, това е породено от факта, че няма достатъчно подробни исторически извори за голяма част от събитията.

Играта е възхитителна военна стратегия с прекрасно пресъздадени битки. Според мен обаче е прекалено дълга. Въпреки, че е от игрите с фиксиран брой ходове, подозирам че намаляването им би довело до проблеми с баланса. Все пак, както вероятно вече сте разбрали, Genesis не е игра за всяка вечер. Това е доста сериозноначинание, което иска и сериозна предварителна нагласа. Бъдете предупредени, преди да скочите в дълбокото!

[divider]

За повече информация, посетете сайта на производителите!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.gmtgames.com/p-429-genesis.aspx“ target=“blank“ ]GMT Games[/button]

Източник на снимките: boardgamegeek.com

 

Paths of Glory – епична военна игра за двама

Човек обича да се състезава и да се чувства силен. Затова напоследък има много военни игри – видеоигри и настолни. Излизат все нови и нови, пресъздаващи войната. Когато играете такава игра, усещате едновременно емоцията от победите във войната и тежестта на войната, така да се каже – чуждите армии ви притискат, завземат ви териториите и се чувствате много напрегнати и изтормозени от създалата се ситуация, във видеоигрите дори виждате умиращи хора, хвърчащи крайници и експлодиращи сгради. От тази гледна точка, тези игри носят голям позитив – показват ви двете лица на войната, без да се налага да отивате на война, същевременно ви дават така желаният елемент на състезание и надмощие, който дори и несъзнателно всеки човек търси.  Днес ще ви разкажа за една настолна игра, която има за цел да пресъздаде войната такава, каквато е.

Paths of Glory

GMT е една от най-известните компании, разработващи настолни игри с военна тематика. Не е случаен фактът, че тяхната игра Twilight Struggle е номер едно за всички времена според статистиката на BoardGameGeek, а много други техни игри са в най-добрите 1000 – те просто много добре знаят как да направят една игра вълнуваща. В тази връзка, днес ще поговорим за една от техните вълнуващи настолни игри, а именно военната им игра Paths of Glory.

Paths of Glory е военна настолна игра, базирана на историческите събития и военни действия по времето на Първата световна война. В играта влизате в ролята или на Централните сили (в началото Германия и Австро-Унгария, после можете да присъедините и Турция и България) или Съюзническите сили(Франция, Великобритания,Русия и Италия) и имате няколко различни сценария за игра, съответно от 3 , 10 и 20 хода. Целта ви във всичките сценарии е да имате точково надмощие в края на сценария, като го правите чрез добра защита и силно нападение в оптималния случай. Има още няколко начина за победа, като например автоматична победа при достигане до определени точки в който и да е етап от играта, но при всяко положение точковото надмощие е ключово.

Правилата

Въпреки че играхме възможно най-лесният сценарий на играта, повечето правила бяха включени, а правила има доста. Армии, окопи, важни градове, корпуси, съюзници, крепости, различни видове атаки са само част от големият набор неща, които трябва да следите по време на игра, за да не ви „матират“ още в началото на играта (особено срещу по-опитен играч). Като се изключи обема на правилата, не бих казал, че отделно едно от друго са толкова сложни и неразбираеми, дори бяха доста лесни за разбиране и прилагане по време на игра. Единствената пречка за това, разбира се, бяха многото изключения – почти нямаше правило без едно или две изключения, а някои имаха и по повече. Това забави играта, защото трябваше да се разгледат всички ограничения от игрална гледна точка и да се приложат както е редно. Ясно е защо са направени така – за да са достатъчно верни с историята всички детайли в играта, само че така допълнително се утежнява и без това тежката игра. Не е нещо нетипично или ново за GMT, но все пак беше допълнително напрягане. В крайна сметка обаче, това напрягане се очакваше още преди започването на играта – на вас какви звучи игра за двама души да е до 8 часа според BoardGameGeek?

Компонентите

За компонентите мога да кажа две неща. Първото е, че компонентите не са кой знае какво – карти и картонени токъни с картонен борд, типично в стил военна игра на GMT. Играта идва с два борда, единия от които е от хартия, а другия от тънък картон. Бих ви препоръчал картона, защото ние играхме на хартията и нямаше изправяне това нещо. Не само това, ами при самото започване на играта и разпъване на картата хартията беше слепена и при опит да се разделят пластовете хартия, тя започна да се къса. Освен борда, с другите компоненти нямахме затруднения и изненади. Дори сетъпа на компонентите протече гладко. Като заговорихме за сетъпа, очаквах той да е грандиозен и много сложен като за такава игра, но за десетина минути бяхме готови и играта беше готова за  започване. Това се дължи, предполагам, и на опита ни от Virgin Queen – оказа се, че двете игри имат сходни компоненти и почти еднакви сетъп механизми.

Геймплеят

Преди да играем Paths of Glory, бях доста несигурен относно това доколко играта ще ми хареса. Осем часа игра за двама ми звучеше хем много интересно, хем убийствено откъм мозъчна дейност и загуба на време. Когато в крайна сметка се организирахме да играем обаче, бях доста радостен, че не съм бил прав. Играта върви сравнително бързо като действия – просто действията са много и затова протича толкова дълго време. Имате множество опции дори за всяко действие – всяка карта може да се използва за три цели, а целите също можете да използвате по много различни начини.

Тук трябва да спомена – ако мислите да играете с човек, който много обича да обмисля всяка една възможност по време на игра, недейте! Хем него ще го заболи главата от многото възможности всеки път, хем играта ще стане двойно по-бавна, а 16 часа тежка игра едва ли ви се играе. Ако все пак решите да играете с такъв човек, играйте най-краткия възможен сценарий (3 хода). По този начин играта няма да стане чак толкова дълга и ще му дадете нужното време да си развие хилядите варианти в главата.

Преди да започнете да играете, заредете се е енергия и много храна и пиене за всеки случай. Това би помогнало много при 8-часовото приключение, тъй като през цялото време пресмятате стратегии и тактики, а това гарантирано ще ви изцеди силите и ще имате нужда от храна или пиене на една ръка разстояние, за да не припаднете преди края на играта.

Направите ли това, определено няма да съжалявате за крайният резултат от играта, независимо какъв е той – самото преживяване по време на игра е много силно и завладяващо. Ние на няколко пъти се усетихме, че нищо не ядем и не пием, а от един час гледаме концентрирано и напрегнато картата и войските си. От самото начало играчът влиза направо във войната с множество битки и сложни планове, много възможности и разнообразие и невероятно напрегната обстановка – ако оставите да ви победят дори на един фронт, няма как да не ви е трудно да удържите връхлитащите към вашите ключови градове армии. Не само това, а колкото по-сериозна става войната, толкова по-силни и драматични стават действията – влизат силни армии в играта, включват се още държави във войната… Като цяло лудницата става все по-пълна. Точно като в истинска война.

Единственото нещо, което бих определил като негатив относно геймплея, а то дори не е точно негатив, са отново изключенията. Знам, че те са сложени там, за да направят играта по-точна исторически и по-този начин и по-ограничаваща и съсредоточаваща играчите към целта, но постоянното ровене из книжката не е от най-забавните неща. Предполагам, че това нещо с няколко игри ще отмине като дразнещ елемент и ще научите нещата наизуст, но за мен си беше досадно постоянно да търся правилца. Изключвайки това, бих казал, че играта е много интересна и определено се запомня дори седмица след изиграването, толкова е епична.

Заключение

Paths of Glory е игра, която не се забравя. Не заради компонентите или темата, има военни игри с много по-хубави компоненти. Причината за тази незабравимост е самата епичност на изиграването, точно като при друг известен хит на GMT, Virgin Queen. Няма как да не се почувствате като част от тази война, няма как да не усетите напрежението и усещането за загуба на армиите ( в нашата игра за 3 хода умряха около 6-7 милиона души). Все едно сте военоначалници със също толкова сложни задачи и условия като през Първата световна война, но без истински жертви Играта е чудесна от всички гледни точки, освен….. времетраенето. Определено не е игра за всеки ден и за всеки човек, не е и игра за почивка. Това е по-скоро игра за натоварване на мозъка и разнищване на стратегията на противника. Ако искате нещо леко, потърсете друга военна игра, по-бърза и лесна като правила, но ако искате истинско предизвикателство, имате го!   

 В моята класация НАЙ играта се нарежда на следните първи места:

  1. Най-завладяваща военна игра
  2. Игра с най-скучни компоненти
  3. Най-сложна настолна игра
  4. Най-продължителна игра за двама
  5. Игра с най-голяма нужда от предварителни хранителни запаси!

[divider]

За повече информация, посетете сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.gmtgames.com/p-426-paths-of-glory-5th-printing.aspx“ target=“blank“ ]GMT Games[/button]

Combat Commander Europe – тематична, но твърде случайна военна игра

Много дълго отлагах това ревю, но това е защото не обичам да пиша негативни ревюта. Особено, когато играта е толкова високо в ранглистата на Boardgamegeek. В никакъв случай няма да я оплюя, но трябва да имате предвид нещата, които ще ви кажа, защото според мен, те имат възможност да ви откажат тотално от Combat Commander.

Преди всичко, трябва да се има предвид, че това е моят първи досег с тази система и съответно поредица, така че за мен беше изненада, че толкова не харесах играта. Досега GMT Games за мен имаха 100 процентови хитове, но тази игра малко ги смъкна надолу.

Осъзнавам, че някои от вас са готови да извадят факлите, но разберете, че аз се вълнувах изключително много за тази игра и очаквах да я заобичам, очаквах да я задържа за дълги времена. Дори когато отворих кутията и видях многото карти, на които може да се играе си казах „Уау, това ще е страхотна тактическа игра с маневри, надхитряване и много стратегия.“ Е, сбърках.

За какво става въпрос

Combat Commander Europe е тактическа игра за двама в периода на втората световна война. Една страна играе с германците, а другата с руснаците или американците. Всеки разполага своите единици (малки токъни) на определено място и целта е в продължение на определен брой ходове да държите определени точки от картата или да се изпотрепете. Имате на разположение много сценарии, много карти, както и възможност за случайни мисии.

Основни принципи на играта

Една от картите

Както повечето игри на GMT, тази също се развива с помощта на карти, които служат за няколко неща. По време на хода, играчът разполага с определен брой карти, като всяка карта задейства определено действие. Можете да движите единиците си по картата, да стреляте, да задействате радиото, да реагирате на другия играч и още много такива неща. С няколко думи – зависите изцяло от действията върху картите. Спокойно, според мен винаги има какво да се прави с тези карти. Защото освен за базовите умения, картите могат да се ползват и за специални събития, които се случват в обозначеното върху картата време.

Предчувствам, че това ревю ще е кратко, затова нека преминем към проблемите, които открих в играта. Може би най-големият проблем, не само според мен, но и според сериозни геймъри на военни игри е…

Огромна доза случайност!

Имам предвид наистина огромна. Нямам проблем да има хвърляне на зарове от време на време. Всъщност нямам проблем почти през цялото време да се хвърлят зарове (Virgin Queen), но когато абсолютно всички решения, които вземате се крепят на случайността, играта започва да клони към леко дразнение. Разбирам, че на някои хора това им харесва. Дори гледах видео, в което един човек оправдаваше тази случайност с реализъм в битките по онова време, но на мен ми дойде в повече.

В долната дясна част на картите има симулатор на зарове. Тоест, винаги когато трябва да „хвърлите зар“ (така се нарича) теглите карта и гледате тази цифра. Битките се опират изключително много на тези зарове. Модификаторите са крайно недостатъчно, за да не се притеснявате от тях. Да не говорим, че много често до тези зарове се появяват символи, които индикират случайни събития, които могат да ви помогнат или да ви навредят. Никога не съм харесвал, когато събитията могат и да ти помогнат и да ти навредят. Ако зная, че събитията винаги са зле за мен или винаги са добре, ще мога да предвидят някакви мерки, но така както е в Combat Commander нищо не зависи от мен. Ако се появи снайперист пък се тегли случайно поле, което стреля близки единици, ако има такива. Това не само е хаотично, но има силата да преобърне цялата игра, тъй като застрелва всички в съседно поле, а да уцелите някого е доста трудно, което ме навежда на следващия проблем.

Усещане за ниско възнаграждение

Битките в тази игра могат да се проточат. Понякога можете да си правите сериозна сметка, хитри тактики и маневри около дадена сграда, за да заобиколите противника в гръб, но накрая да стреляте, да стреляте, да стреляте и нищо. Уцелването на противник става много трудно. Прекалено голямата защита води до безкрайно и безцелно пропускане на целта, което пък води до забавяне на играта, фрустриране и понякога зацикляне. Сега, това не важи за всички случаи. Ако сте си направили сметката и влезете с взлом на бой отблизо, всичко ще свърши за един ход, но много често някой ще се барикадира и ще е много трудно да го извадите от съответното място. Това е колкото тематично, толкова и дразнещо, защото ако този човек е заседнал на точка, която е част от целта в играта, той няма никакъв стимул да излезе от там.

За пръв път ми се случва да започна с лошото, но нека преди заключението си спомена и какво е хубавото.

Какво прави Combat Commander Europe толкова успешна?

Първо, играта е изключително тематична. Всичко, което се сетите го има в играта – отряди, офицери, снайпери, оръжия, въздушни удари, укрепления, радио и какво ли още не – можете да го откриете. Ако има нещо, в което GMT Games са едни от най-добрите – това е вмъкването на богата историческа тема и имплементирането й в механиките. От тази гледна точка, случайността Е била част от войната и многобройните тактики могат понякога да бъдат разрушени от паника в отряда или засичане на оръжието. Да не говорим за глупостта на войници, които се мислят за герои и сами тръгват да изнасят цял противников отряд. Да, тук го има и то може да бъде както изключително глупав, забавен опит за обрат, така и УАУ героичен момент.

Второ, механиката с картите е интересна и работи отлично. Позволява на играча да прави стратегически избори като това дали да изиграе една карта за атака или пък да я пази за контраатака по време на другия играч. Дали да се движи или да задържи картата, заради събитие. А може пък просто да събира някои конкретни карти, за да може да направи една мощна и комбинирана атака в следващия си ход.

Трето, ходовете са изключително бързи. Обикновено е ясно какво можете да направите и изборите не са трудни. Често ще се озовете в ситуация, в която няма да правите нищо, но това не е проблем, защото можете да изхвърлите ненужни карти и да запълните с подходящи за един по-хитър ход.

Четвърто, разнообразието в играта е неограничено. В играта има три вида армии, всяка със своите положителни и отрицателни качества. Германците имат много силни единици, но пък са много малко, руснаците имат огромно количество единици, но пък са слаби, американците имат готини оръжия. Съществуват разширения, които добавят още армии, които са участвали по време на войната. Десетте карти и възможността за случайност в съставянето на картата допринасят за доживотна игра на Combat Commander.

Както виждате, играта е чувствителна и трябва да се отнесете с необходимото отношение, защото и двамата можете да бъдете наранени.

Заключение

Combat Commander Europe е солидна и изчистена игра. Веднъж щом се преборите с типично трудната за GMT Games книжка с правила ще откриете, че всъщност всичко е сравнително лесно и играта върви бързо. За съжаление, още на втория ход ще осъзнаете, че целия геймплей ще се превърне в едно безкрайно отваряне на карти, за да откривате какъв зар ще хвърлите. Ако се падне пък събитие отново теглите. Не само вие обаче, вашият опонент също отваря карти постоянно. Имах усещането, че играя Black Jack в казино и се надявам на конкретна карта. Случайността в играта е точката на счупване за много хора. За мен не е добре в една тактическа игра за надхиряване, късметът да играе основна роля. Освен него обаче, битките могат да продължат вечно, защото е много трудно да уцелите противника си. От друга страна, заради случайност, може да се случи снайперист да застреля някой, който е на километри от вас. Събитията са хаотични и могат да бъдат както добри, така и лоши, което ги прави понякога дразнещи. Често ще имате усещането, че каквото и да правите няма значение.

От друга страна, ако не се задълбавате твърде много и не търсите нещо, с което да се борите равностойно и тактически, тази игра може да е за вас. Ако харесвате игри на тема Втора световна война, това е чудесен симулатор, който служи по-скоро за ролево изживяване, отколкото за стратегическа борба между двама души. Всичко в играта е тематично и измислено да служи изцяло в полза на атмосферата… дори и това да е за сметка на геймплея.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен симулатор на Втората световна война
  • Хитра механика за действия с карти
  • Бързи ходове
  • Безкрайно разнообразие

МИНУСИ:

  • Всичко в играта се крепи на случайност
  • Слабо усещане за възнаграждение

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Това безкрайно плякане на карти ми е досадно
  • Случайността уби тактиката за мен
  • Не ми носи кулминативно усещане
  • Кутийката за токъните не беше достатъчна

[divider]

Ако искате да се запознаете по-подробно с правилата, можете да прочетете правилата изцяло преведени и подредени напълно безплатно от един от най-изявените военни играчи у нас Иво Биков.

Combat_Commander BG

[divider]

За повече информация, можете да посетите сайта на GMT Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.gmtgames.com/p-455-combat-commander-europe-2014-reprint.aspx“ target=“blank“ ]GMT Games[/button]

 

Virgin Queen – най-епичната игра, която съм играл!

Звяр. Когато се чудих на коя игра на GMT Games бих желал да направя ревю, Virgin Queen беше един от първите ми избори. Имаше страхотна тема, която ме вълнуваше, период от историята, който ме привличаше, както и някои механизми, които изглеждаха доста приятно. След като играта беше изпратена се загледах в една част на информацията за играта в Boardgamegeek, където обикновено не гледам – времетраенето. Леко и потайно се напишках. 7 часа?! Никога не бях играл игра, която продължава толкова дълго. Но… време ми беше.

Мисля си, че е по-добре да развия това ревю, като ви разкажа преди това малко история, защото не мога да си позволя да ви обяснявам хилядите правила. Преди да започнем с тежката артилерия, книжката, нека ви обърна внимание на темата.

Девствената кралица

Тази игра с толкова подвеждащо име всъщност е продължение на Here I Stand, игра със същата система. Here I Stand се развива в годините след окачването на 95-те тезиса на Мартин Лутър на католическата църква във Витенберг, което слага началото на Реформацията и Протестанството. В първата част, играчите влизат в обувките на държавите, намесени в конфликтите в Европа по времето на Реформацията.

Virgin Queen се развива непосредствено след тези събития и по времето на девствената кралица Елизабет I-ва. Католиците преследват реформаторите, протестантите развиват вярата си из цяла Европа, вдигат и бунтове. Свещената римска империя не е сигурна коя страна да вземе. Междувременно инвазията на османската империя влиза сериозно в територията на континента, испанците са разпростряли колониите и богатствата си навсякъде, а всички останали са готови да ги пиратстват. Англиканска Англия преживява реформи, хора обикалят света, художници и учени очакват финансиране, сватби между благородници и политически интриги господстват в този период.

Всичко звучи супер, но преди да навлезете в историята, трябва да се преборите с огромното чудовище в кутията!

Уау, тази книжка с правила!

Ако някой е запознат със стила на GMT Games, знае че техните книжки са написани като наказателно право – сухи, със съкращения, с точки, подточки, подподподточки и препратки със съкращения към подподточки. Освен това, книжките им винаги са били оскъдни откъм картинки и примери. С други думи, ако нямате играта пред вас сте обречени на вечно забвение в усещане на това колко сте глупави и колко нищо не разбирате.

В това отношение, книжката във Virgin Queen дори надгражда тази неизбежна орис. Книжката е 46 страници със ситен шрифт, в две колонки на страница, почти без примери и без картинки, в гореспоменатия стил и дори без повторения на някои правила. А, да, споменах ли, че няма и индекс?!

Първо намерихме смели хора, които бяха готови да отделят целия си ден да играем тази игра и второ, аз отделих почти всяка вечер в продължение на две седмици да разучавам правила и да гледам видеа, за да мога да схвана всичко. По принцип имам опит в книжките. Не помня в близките шест месеци да сме се събирали за настолна вечер и да не обяснявам правила. Но! Определено това беше най-трудното ми начинание в тази област, а трябваше да съм подготвен, защото по-сериозен звяр от Virgin Queen не бях срещал.

Всъщност, основата на правилата е много проста. Това е игра, в която всеки ход играете карта и я използвате или за нейния текст или за нейното число, като числото са командни точки. Всеки си има собствено табло, което показва различни действия и всяко действие колко командни точки иска. Сложността на играта идва от десетките малки правилца и изключения, които са колкото тематични, толкова объркващи и усложняващи. Което ме навежда на най-силната част от играта.

Ето така се прави тематична игра!

Мда, заема място!

Вече разбрахте темата и какво горе долу може да се случи. Само че тук, за разлика от много игри, не си го представяме, не си го нагласяме психически, не си го доизмисляме. Virgin Queen директно ни натриса цялата си история. Лично аз се чувствах изключително тъп, когато четох правилата. Има толкова много малки правила, които са там само, заради тематичността, че за тези две седмици успях да понауча малко история. От Мориско събитието, през Шотландия до заформянето на Свещената лига.

Почти всички игри, които съм играл досега и претендират за тематични са използвали някои готини механики и после са мислили тематични оправдания, за да си измият ръцете. Тук е точно обратно. Virgin Queen е игра, която опакова темата с механики

Голямото ми притеснение с това обаче беше, че играта ще се усеща преднаписана и ограничаваща. Ох, дали не грешах. В епичната Virgin Queen може да правите безобразно много неща, но нямате време за всичко. Не само действията ви ограничават. Всъщност, това което най-много ви притиска е…

Огромно взаимодействие между играчите

Дипломацията е много важна част от играта и без да се кооперирате с другите играчи няма да можете да постигнете нищо. Особено тези държави, които са в центъра.

Има фаза, в която се определя време и всеки може да стане от масата и да си направи някакви тайни сделки с когото иска. Ние не ставахме, но това беше грешка, защото много често на някой сделката се отразяваше на друг. Интересно е, че има ограничени и конкретни неща, които могат да се търгуват и това прави сделките изключително интересни и тематични. В тази фаза се уреждат бракове (не е сигурно, че ще се получат, но може да се опитат да се уредят), дават се наемници, заемат се кораби и други неща. Най-важното е, че се обявяват войни и съюзи. Това не е за подценяване, защото ако не си във война с някого или съюзник, не можеш да влезеш в територията му. Сега е моментът да прецениш… но пък от друга страна войните са скъпи.

Различни табла за различни неща – учени, артисти, сватби, точки, християнство, убийства, пиратства и още мнооого неща.

През цялото време, вие имате сблъсък с другите играчи. Много често ще се биете, ще обръщате вярата, ще се опитвате да убивате лидери, да се пиратствате един друг, да водите битки в морето, да проваляте политически планове, да крадете учени изпод носа на другите, да инвестирате по-добре в хората на изкуството. Всичко, което правите афектира останалите. Така че въпреки дължината на играта, вие винаги сте ангажирани в ходовете на другите.

Имате ограничен брой карти, което значи, че можете да се концентрирате само в две-три неща. Дали ще навлизате с армиите си из териториите, дали ще обръщате номиналността на християните, дали ще инвестирате в известни личности или пък ще обикаляте света. Можете да правите всичко, защото…

В играта има различни начини за победа

Играта се печели, когато някой стигне 25 точки, но някои сили започват с десетина точки, други с 2, други пък със 17!

Освен това, след четвъртия ход, ако някой води с 5 точки, също печели.

Освен това, има няколко различни начини за мигновена победа – ако някой завладее достатъчно ключови места, ако протестантите реформират достатъчно католици, ако католиците притиснат достатъчно протестантите, както и още едно две подобни.

И ако това не е достатъчно, слушайте!

Играта прeлива от безсрамно количество разнообразие!

Основното разнообразие идва от абсолютна асиметрия на силите.

Французите са в центъра на картата и са принудени да правят съюзи постоянно. На всичкото отгоре, страната е разкъсвана от постоянни бунтове на протестанти и католици. От друга страна, ако държат Париж, всеки ход получават точки.

Англичаните са малко отцепени, но имат връзки с Шотландия и специални отношения с Испания. Ако започнат война, тази война не може да бъде приключена до края на играта. Освен това, англичаните са предпазени от водата. Най-уникалната черта на англичаните е, че притежават Елизабет I-ва. Тя може да бъде уредена в брак, но единствена може да се откаже в последния момент, дори да е сгодена. По принцип сватбите дават големи предимства, но Елизабет пък дава точки всеки ход, когато не е омъжена.

Испанците е много трудни за управление по това време. Испания притежава най-голяма част от Европа, включително и части от Африка. Тя има на рапзоложение и испанската армада, която смазва противници по вода. Само че играчът много трудно може да опази всичките си зони, особено съкровищата по колониите си. Така че те започват с много, но в процес на играта всички ги затискат. Въпроса е да оцелеят и да имат силни съюзници.

Протестантите управляват холандците и хугенотите. Те започват извън картата, но могат да се появят навсякъде, където има борба между католици и протестанти. Те използват много мятане на зарове в опити да реформират закостенялите католици. Освен това имат свободата да си направят столиците където искат, което може да се окаже стратегическо решение към победата.

Османците са леко разграничени от християнския свят. Те почти нямат разменна монета, която да им помогне в дипломацията. Нямат наемници и не могат да получават наемници. Нямат и благородници за женене. Така че рядко някой ще се съюзява с тях. НО! Те имат мощна войска, с която започват, силни лидери, уникални конници и добри пирати и корсари, с които да разграбват околните земи. Страшнички са.

Свещената римска империя е сравнително балансирана и плаха. Те имат доста наемници, които свободно могат да ползват в дипломацията и тайно предпочитание към определен тип християнство, което може да им спечели играта. В началото, те тайно решават дали подкрепят католици или протестанти и по някое време разкриват избора си, като получават точки. Това може да се окаже финалния удар за победа.

Преди да заключа това неизбежно дълго ревю ще спомена…

Три големи минуса

  1. Много мятане на зарове и доста случайност. Това е типично за военните игри на GMT Games, но държа да отбележа, че тук може да вземаш толкова много решения, че не си изцяло в ръцете на късмета. Но… имайте предвид, че битките, реформацията във вярата, пиратството, сватбите, инвестирането в личности, всъщност всичко зависи от зарове. Така че дори и да имате най-добрите модификатори от бонуси, ако не ви върви, няма да ви върви. Не знам, за мен това не е чак такъв проблем, особено ако сравнявам Virgin Queen с, да кажем, Combat Commander.
  2. Огромна инвестиция във време за разучаване и абсолютна нужда всички, които ще играят да са се запознали с играта. Забравете, че това е игра, която просто може да викнеte някого и да обясниte правилата на две на три. Ако хората не са подготвени, вие ще ги загубите само след първите 30-40 минути обяснение. О, да! Ще ви трябват повече от час-два обяснение. Да не говорим, че няма да се схване толкова лесно. Virgin Queen определено е за запознати закоравели геймъри. Освен това е почти наложително да играете с едни и същи хора всеки път. И един да не познава играта, ето ви още няколко часа на вятъра. По-добре е да инвестирате в една и съща компания. Така ще съкратите времетраенето на играта и със сигурност ще спечелите много по-голямо удоволствие в преживяването, което тази игра е.
  3. Трябват ви точно 6 човека. Да, играта може да се играе и от 2 до 5, но в този случай играчите ще се борят за съюз с неактивните сили и ако ги спечелят ще трябва да играят и с тях. Това добавя още куп нови правила и куп трудни решения. Управление на няколко сили – това е не само ужасно, но и почти невъзможно.

Заключение

Virgin Queen е най-епичната игра, която съм играл. Да, няма фигурки и няма огромни армии по картата, но обема на избори и политико-историческия аспект ме кара да се чувствам като владетел на една от най-големите и мощни сили в Европа. През цялото време трябва да съм нащрек за всички, защото въпреки големия размер на картата, всеки може да достигне всеки дали по вода, дали по суша, дали с политика, дали с наемни убийци. Цялата карта на Европа ще бъде осеяна с армии, градове, лидери, крепости, борби за влияние, реформатори, потисници, кораби, съкровища, пирати… а зад тази карта – всички ще се борят за учени, артисти, благородници, ще уреждат сватби, ще шпионстват, ще мамят, лъжат, развалят съюзи, обявяват войни… В тази игра има всичко, което можете да очаквате от напълно исторически акуратна игра. Въпреки тематичността и познатата история, никога няма да усещате предвидимост в развитието си. В края на играта вие може да сте променили тотално развоя на събитията през 16-ти век.

Играта продължава дълго. На кутията пише 7 часа, което всъщност е подвеждащо, защото всъщност В КНИЖКАТА ПИШЕ 8! Не се плашете, и това не е вярно. Тези 8 часа отнемат само за първа игра и то само в случай, че някой не спечели преждевременно. Това е почти сигурно, че ще се случи, защото има най-различни начини за победа. Във всеки случай, определено може да се каже, че един ход продължава около час. Играта изисква 6 човека, за да можете да й се насладите. Ако сте под 6, тогава ще играете и с другите сили. Това според мен, не само не би съкратило времето, но дори би го удължило, защото за тези сили пак ще теглят карти, но играчът ще се наложи да взема тежки решения между две-три сили. Сложно и ненужно. Просто си намерете още 5 човека.

Борбата с книжката е тежка, но това важи за всички книжки на GMT Games. Бих препоръчал да изгледате някое видео в Youtube – има подходящи.

В крайна сметка, това е страхотна игра, която изисква отдаденост и постоянни играчи. Знам със сигурност, че няма да се играе често и с още по-голяма сигурност, че ще съм забравил половината правила следващия път, но… Virgin Queen е толкова различна и епична, че не смятам да се отърва от нея в скоро време!

ПЛЮСОВЕ:

  • Епична историко-политическа игра
  • Огромен избор от действия
  • Вълнуващи ходове
  • Ангажираност дори и когато не сте на ход
  • Дипломацията е отлично измислена
  • Чудесен урок по история за времето около Реформацията

МИНУСИ:

  • Може да продължи до 8 часа
  • Изисква се сериозна подготовка от всички играчи
  • Голяма доза случайност
  • Изискват се 6 човека за оптимално преживяване

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Това е най-тематичната игра, която съм играл
  • Лично съм заинтересован от темата
  • Рядко срещам толкова епични игри
  • Османците са католици в тази игра?

[divider]

За повече информация, посетете сайта на GMT Games, като кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.gmtgames.com/p-341-virgin-queen.aspx“ target=“blank“ ]GMT Games[/button]

Dominant Species – добре дошли в праисторията!

Преди време, когато бях малък, знаех всички динозаври и чудати животни от детските образователни книжки, дори все още помня някои като мегатерий, глиптодон, археоптерикс, бронхиозавър, диплодок…. Беше си голяма мания – толкова много различни праисторически видове, чудати по размер и цел в живота. Разбира се, все още имам много голям интерес към тези видове от „едно време“ и винаги ми е било интересно да научавам за някой нов изчезнал отдавна вид или за живота преди десетки хиляди до милиони години. Ако има някаква поредица за праисторическия живот, сигурно съм я гледал или ще я изгледам стига да я намеря някъде из интернет. Резултатът от всичко това е, че като чуя думата „праисторическо“, веднага почват да ми текат лигите и да търся начин да се докопам до него. За играта, за която става дума в тази статия, това важи в пълна сила.

Dominant Species

Разбрах за съществуването на Dominant Species преди около година и половина и от този момент насам постоянно се чудя как да се докопам до нея. Първата причина за това чудене беше , разбира се – цената. Много рядко купувам толкова скъпа игра нова от магазина, все пак 150 лева са си добро количество пари и за няколко игри. Втората причина беше това, че играта ту я имаше по магазините, ту не. Постоянно се разминавах с нея, като дори миналата година на събитието за настолни игри „The Con“ се разминах с купуването й много от близо. Още когато отидох на събитието видях, че играта е намалена и струва 70 лева. Въпреки че веднага си я набелязах обаче, поприказвах си с другите хора от нашата групичка и след десет минути играта я нямаше. Не знам защо, но в онзи момент си помислих, че просто не ми е писано да притежавам тази игра. Това обаче се промени в момента, в който GMT ни писаха, че могат да я изпратят за ревю. Бях меко казано стъписан и объркан от тяхната отзивчивост, но това не ме спря да се зарадвам, че най-накрая ще мога да поигра на тази толкова очаквана от мен игра. Малко по-спокоен след като споделих първичния си ентусиазъм, сега ще ви разкажа малко за играта.

Dominant Species (на български Доминиращ Вид) е абстрактна военна игра с (йеееее) праисторическа тематика. Главната идея на играта е много проста – борите се за надмощие над другите, като през това време трябва да се пазите от тях и от промяната на природата около вас и вашия хабитат. Ледената епоха обаче също е близо и това е едно нещо, което ви кара все повече и повече да се отдалечавате от заледени места и потенциални такива. Играта е много тематична с едно малко изключение, но за него ще спомена малко по-късно.

Правилата

Трябва да го призная на GMT, скоро такава книжка не бях чел. В играта има доста елементи, но всичко е толкова добре структурирано и ясно написано, че реално правилата се научават за по-малко от десет минути. Пълно е с илюстрации на всяка ситуация, за която текстът може да не е достатъчен, има подробни обяснения за действията и различните конфликти на правила и действия в играта. Това ми беше първото силно впечатление от играта и съм много доволен, че са улеснили живота на играчите, вместо просто да отбият номера като някои други фирми. Дори от този малък елемент си личи, че една игра е изпипана и е вложен много труд в нея – обикновено правилата се пишат накрая и някои фирми претупват тази доста отговорна според мен задача. Благодаря на GMT, че не са го направили.

Компоненти

Като ви говорех за нетематичен елемент в иначе тематичната игра, това е той. Компонентите имат малко странни и прекалено абстрактни за тази игра форми – всички единици са кубчета, действията ви се играят с цилиндърчета, които се поставят върху едни очни ябълки на картата, доминирате другите с конуси. Прилича на час по геометрия, без съмнение, но не бих казал, че отнема кой знае колко от чара на играта. Не отричам, че щеше да е много по-готино да има някакви животинки вместо кубчета, цилиндрите да са някакви различни дървени фигурки според животинския вид, очните ябълки да са нещо друго (така и не разбрах каква им е била идеята с тези очни ябълки), но според мен играта е достатъчно тематична и без тези шикозни елементи. Има приятни шестоъгълни плочки за хабитати, токъни за различни видове наличен ресурс, шарени карти за използване при доминиране. Тези компоненти бяха доста по-близо до тематичното и ми харесаха много. Все пак, не можеш да имаш всичко, както са казали хората и май са били прави.

Геймплей

Dominant Species има много динамичен геймплей, но за сметка на това трябва да се следят поне десет неща едновременно. Толкова комбота и възможности има, че направо, както казаха няколко души, които са я играли, може да ви подейства като тормоз за мозъка и да изхабите енергия все едно не сте играли, а тичали три часа от хижа Алеко към Черни Връх. Съгласен съм с това, играта изисква доста мислене и съобразителност в отделните ситуации, времето лети докато се борите с другите играчи и мислите как да надделеете възможно най-бързо и хитро. Интересното тук обаче е, че в тази игра имате усет за постижение, когато играта свърши. Въпреки че всички са изморени психически, имате чувство, че сте постигнали нещо. Този елемент рядко се намира в настолна игра – в повечето случаи просто играете и забравяте. Може би е обвързано и с това, че играта е от 2 до 4 часа – има достатъчно време да запаметите всичко, което се е случило на масата и то да го запомните като важно историческо (за вас) събитие.

Оставяйки сложността на играта на мира, всичко работи много добре в нея – картите, плочките, правилата, кооперацията и войната. Много добре изпипани механики, много тематично направени. Изиграх три игри и мога да кажа, че всеки път намирам начин да подобрявам стратегията си – все пак ако в една военна игра не можеш да си подобраяваш стратегията, то не виждам смисъл да се играе. Както и да е, приятно съм изненадан от „гладкия“ геймплей и това, че всеки един цилиндър, който сложиш на борда, може да промени играта много. Например, можеш да си с птиците и да мигрираш много от тях за кратко време, пречейки на стратегията на другите, можеш да си с паяците и да ходиш да си търсиш боя, знаейки че винаги ти удряш първи. Много е весело това да се чувстваш главна част от играта. Тук се получава добре и досега няма човек от моите познати, който да се оплаче от механиките или идеите в играта.

Заключение

Играта е страхотна! Да, една от тежките военни игри е, но пък темата я прави доста забавна и разнообразна, различните умения и действие я правят много, много преиграваема и просто не виждам причина някой да не се пробва на нея. Само трябва да имате поне 4 свободни часа, за да можете спокойно да поиграете без да бързате, да имате добра компания за игра и да намерите голяма маса за играта (определено е от по-големите игри). Харесват ми много елементи в нея, има малки минуси, но да бъдем честни, коя игра няма? Насърчавам всички, които си падат по стратегически игри или просто тежки игри да я пробват, а също така и хората които не са играли тежки игри могат да започнат с нея (понеже е от по-леките по-тежки игри).

Като заключение на заключението – ако има игра, която бих играл всеки път, когато се събираме, то това е тя. Това би трябвало да ви говори нещо за играта. Би трябвало.

 В моята класация НАЙ играта се нарежда на следните първи места:

1. Игра с най-ясно написани правила
2. Най-интересна праисторическа игра
3. Игра с най-нетематични компоненти (половината от тях)

4. Най-интересна за мен игра

5. Игра с най-много заледяване (да живее тундрата!)

C&C Napoleonics – епична военна игра

Command and colors е позната система на много от нас. Ричард Борг е предоставил системата не само на GMT в тяхната известна поредица от C&C игри, но я е използвал и в компании като Days of Wonder (Memoir ’44) и Fantasy Flight Games (Battlelore). Разбира се, във всяка една игра, развиваща се по метода на C&C има разлики. Лично аз, мога да сравня Napoleonics единствено с Battlelore 2nd Edition, въпреки че наскоро си дадох мнението за една друга игра с блокчета (Black & White), която има известни прилики с тази игра тук.

Затова се чувствам длъжен, преди да започна да говоря за Napoleonics, да ви дам идея за това какво представлява основата на…

Системата Command and Colors

 

Това са военни игри за двама. Централната дъска е разделена на три части – лява, дясна и централна. Играчите разполагат единиците си спрямо сценарии (в повечето случаи) и после теглят определен брой карти. По време на хода си всеки играч играе една от тези карти, която му позволява да активира определен брой единици в някоя конкретна/конкретни част/части на дъската. Целта на играчите е да съберат определено количество точки, като точки се дават за различни неща, обособени от сценария. В повечето случаи – тепане!

Napoleonics е една от най-епичните игри, които съм играл

 

Както съдите по заглавието, това е военна игра, която пресъздава исторически битки по времето на Наполеон. В базовата игра ще получите френска, британска и португалска армия с няколко испански лидери, хвърлени вътре. Играта пристига с две книжки, една с правила и една със сценарии. Сценариите са построени върху реални битки от историята, като всеки един има подробна и акуратна предистория.

Единиците, които ще движите по картата са блокчета и армиите ви, макар и еднакъв тип на пръв поглед (всички имат лидери, пехота, конници и артилерии), всъщност действат по различен начин.

Освен това, има няколко вида пехота, няколко вида конници и няколко вида артилерии. Разнообразие има, нека не ви притеснява. Плюс това вие ще използвате малка част от всички блокчета. Чакай сега! Малка част? Нали беше епична?! Да, малка част. Ще използвате 100-200 блокчета! О, да! В играта има над 340 блокчета, което гарантира масивни битки!

Да ви имам достойнството!

Битките по наполеоново време са били крайно прахоснически. Нямало е хитри стратегии, нямало е мръсни номера, нямало е тактически интриги. Всеки лидер е разполагал армиите си една срещу друга на огромно поле, сформирал е малки взводове и е бил готов крайно неоптимално да използва своя ресурс – хора.

Това е то – достойнство…

Усещането на този тип битки се усеща в играта (Пример: Не можете да стреляте по лидер, ако е сам на поле) и въпреки, че няма да можете да си правите мръсни номера, играта ви предоставя прекрасни възможности за тактически решения.

Как точно ще разположите войските си е от ключово значение, защото ще искате подкрепата си на артилерията, но тя трябва да е близо до някоя единица и да вижда свободно целта. От друга страна, не трябва да бъде твърде разкрита, защото артилерията ще е първото нещо, която врагът ще иска да унищожи. Освен това, винаги трябва да си оставяте свободно място за бягство, защото ако ви натисне опонента и няма къде да се оттеглите, има голям шанс целият ви взвод да си отиде.

В играта има най-различни терени, които определят движението, погледа и силата на атаките – градове, реки, хълмове гори и други. Те допринасят за тактическите ви решения в играта.

Както виждате, без значение дали битките предлагат начини за хитрости, мръсни удари под кръста или просто гадни интрижки, играта ще ви отдаде възможности за мислене и стратегическа постройка на войската.

Сега, има едно нещо, което може да разочарова хората, които очакват твърде строгия контрол. В играта има хвърляне на зарове. Много хвърляне на зарове. Понякога колкото и стратегически да сте си разположили хората и колкото добре да сте замислили целия си ход… просто ще хвърлите лоши зарове и ще бъдете прецакани. Понякога пък само един прост пешак може да ви отблъска взвода от конници. На мен тази случайност ми харесва и придава възможност за героични моменти, но виждам как много хора биха се подразнили.

О, едно нещо забравих… сравнително важно. Ако си мислите да купувате играта, трябва да имате нещо предвид. Очаква ви…

Часове ръчен труд!

Споменах, че играта пристига с над 340 блокчета. Хората, които са играли военни игри с блокчета знаят, че върху всички тях се лепят стикери с единиците. От двете страни! Това са 720 стикера!

Лично на мен ми отне повече от 4 часа, така че бъдете готови да отделите това време преди да започнете да цъкате. Ако сте като мен, развълнувани всеки път като се сдобиете с нова игра и нямате търпение да я пробвате колкото се може по-бързо… Сори. Няма да ви се получи. Ще трябва първо да си полепите малко. Да, може и да пообъркате някое друго блокче с неправилната лепенка, но не се притеснявайте. GMT пращат допълнителни блокчета и стикери, за всеки случай.

Друго нещо, без което няма да се разминете е да откриете начин да разпределите блокчетата. С кутийки от Джъмбо този път няма да стане, защото блокчетата са твърде много и твърде разнообразни. Аз съм ползвал пликчета за всеки вид армия, но и това отнема много време при подредба на мисиите. Най-добрият вариант е да си измайсторите нещо сами, за да можете да подредите всичко. Това може да ви звучи като малък проблем, но повярвайте ми като ви казвам – Не подценявайте сортирането в тази игра!

Заключение

Command and Colors: Napoleonics е отлична военна игра, която предлага безкрайна преиграваемост и изключителна тематичност. Битките, които са написани в книжката с мисиите са реални и следват историческия път на Наполеон. Двамата опоненти ще се изправят в напрегната битка от един-два часа един срещу друг и ще се опитат тактически да превъзхождат врага. Системата, която използва играта е C&C, така че ако сте играли други игри като Memoir’44, Battlelore или други от поредицата C&C, знаете какво да очаквате. Тук има някои иновации от по-старите игри, но това за някои хора може да натежи повече, отколкото да помогне. За мен лично е така. Battlelore 2nd edition на същия дизайнер и със същата система е по-нова игра, но реално е с по-изчистен геймплей. Да, там има някои различни правила, но като цяло ми се струва по-динамична и по-интуитивна. Лично аз винаги бих я избрал. Но това съм само аз. Battlelore е във фентъзи сетинг, докато Napoleonics е в исторически. Тематично предпочитам историческата игра, но откъм геймплей – бих избрал по-простите механики. Причината при мен се крие в това, че когато играя игри за двама, обикновено или оставаме сами след гейм вечер двама или се случва твърде рядко да организирам нещо само за двама, така че ми се ще да имам такива конфликтни игри, които да мога да ги извадя, подредя и обясня бързо и лесно на човека срещу мен.

Napoleonics е игра, която може да ви влезе под кожата и да я играете вечно… но с конкретен човек. Ако имате човек, с когото често играете такъв тип игри, много силно ви препоръчвам играта, защото определено това е игра, в която можете да задобреете, да измисляте по-добри тактики и да предвиждате ходовете на противника. Ако сте като мен и играете по-рядко игри за двама, бих ви насочил към други, по-леки и по-лесни за обяснение игри на Ричард Борг. Във всеки случай, играта е повече от чудесна, както и очаквах…

ПЛЮСОВЕ:

  • Исторически акуратна игра
  • Масивни и епични битки
  • Най-добрите листове със справки, които съм срещал
  • Интересни тактически решения

МИНУСИ:

  • Голяма доза случайност… зарове, duh!
  • Голяма доза малки и детайлни правила
  • Голяма доза време за залепяне на стикери
  • Голяма доза мислене как да сортирате блокчетата

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Мразя историята!
  • Бих предпочел по-лекия брат на Napoleonics – Battlelore 2.0
  • Наполеон е бил комплексар
  • Аз също

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

 

 

Thunder Alley – най-добрата състезателна игра?

За всички, които се чудят защо мълча, когато си говоря за коли, ще кажа нещо шокиращо. Мълча, защото не ме интересува! Още от малък, това ме преследва. Всички говорят я за Формула 1, я за рали (Израснах в Сливен и там често имаше), но мен това никога не ме е влечало. Когато бях дребен и комплексиран, това почти ме е карало да се чувствам по-малко мъж, но като пораснах… надебелях.

Не, наистина, единственото, което обичах да правя, свързано с коли е да обикалям ладите, москвичите и от време на време някоя западна кола и да гледам колко вдига, след което да сравнявам километража с този на нашия вартбург. Да, играех си с колички и съм си събирал Matchbox (Ех, тази Матра Ранчо), но кой не го е правил. Не е като да е имало много играчки в началото на деведесетте. О, да не забравим и дъвките. Никога не съм си падал по Турбо, но Бомбибом ми бяха любими. Защото бяха само 60 различни картинки, Турбото бяха 200… Поне в началото.

Казвам това, за да имате предвид колко съм далеч от автомобилния спорт. Да не говорим за американския – НАСКАР. Да…

Завий наляво, завий наляво, завий наляво…

Thunder Alley е настолна игра, която симулира НАСКАР състезание. Нищо друго не знаех за този спорт, освен това, че струпани коли на едно място обикалят една овална писта, докато не им писне… Да, толкова разбирам. Преди време, все пак хвърлях едно око на такъв тип състезания, но само заради садистичния си оптимизъм да се случи някаква красива и внушителна катастрофа… в която няма да пострада никой, разбира се… Най-вероятно, повечето от вас са правили същото.

Thunder Alley успява много добре да пресъздаде духа на НАСКАР и играта тематично ви вкарва на пистата, като ви кара да съчувствате на своя отбор, докато той изостава, разпада се или напълно се потрошава. Геймплеят е изчистен и хаотичен, а настроението ви поддържа в постоянен ококорение. Но, едно по едно.

Производителите на играта са GMT Games. Те са популярни със съвсем друг тип игри – военни, исторически и политически. НАСКАР? Това е толкова извън тяхната сфера, че очаквах на пистата да беше нарисуван кубински лидер, а от колите да изкачаха наемни убийци от близкия изток, които да се борят за влияние над комунистическия режим, за да осигурят победата на Наполеон.

Другото, с което са известни игрите на GMT е тяхната сложност. Thunder Alley отново не е това. Нищо чудно, че през 2012 година, играта не е успешно финансирана, когато е пусната в Кикстартър. Хората сигурно са очаквали нещо различно от GMT.

2014 година обаче ни зарадва с отлично издание на Thunder Alley, което пристига в три килограмова кутия!

Защо толкова тежи кутията?

Освен огромното количество токъни (за които, между другото, препоръчвам да купите кутийка за сортиране) и книжка с правила, играта пристига с 4 писти! Две огромни двустранни дъски! Всяка писта е тотално различна като усещане от другата и придава преиграваемост, въпреки, че играта сама по себе си има доста.

Четирите писти!

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com
Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com
Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Усещате ли високите скорости?

В играта, всеки играч управлява отбор от еднакъв цвят коли с индивидуални номера и шофьори. Текстът е изцяло за „флейвър“, но номерата са там, за да различавате своите коли.

Всяка писта определя броя на обиколките, които са нужни, за да завърши състезанието. В края на играта се раздават точки спрямо позицията на всяка кола и този с най-много точки печели. Да, и на мен ми звучеше странно в състезателна игра да се раздават победни точки, но тук работи отлично, а и за мен лично – в тази игра точките нямат значение.

https://www.youtube.com/watch?v=ic-wJODT9Ew

Играта се движи с помощта на карти. Всеки играч винаги трябва да изиграе карта за всяка кола и е длъжен да следва начина на движение, указан на картата. В края на хода си допълва ръката.

Както в самата книжка пише, понякога е по-добре да зарежете някоя кола, като просто я отстраните от състезание, за да спечелите избор между повече карти в ръката. Понякога имате кола, която е толкова назад, че почти няма шанс (казах ПОЧТИ) или пък е пълна с щети и всеки момент ще избухне, така че ще си казвате – защо просто не я елиминирам, така или иначе ще взема точки за последна кола. Да, дори и елиминираните коли вземат точки.

Пистата ще е препълнена и движението на колата ще е много трудно. Как ще изпреварите огромна колона от коли ще попитате? Просто. Няма да го правите.

Най-интересната част от играта и центъра на Thunder Alley е оригиналния, тактически и тематичен начин за придвижване на колите.

Всяка карта има две числа – голямо число, което е броят полета, с които се придвижва колата и малко число – броят полета, с които колата излиза от пит стопа.  Има още: вид движение на колата, специално умение на картата, както и знак за това каква щета евентуално ще поеме колата от това движение. По-мощните движения предизвикват по-сериозни щети.

В играта има 4 вида движение

  • Соло движение – просто движете колата с колкото пише
  • Драфт движение – движете цялата колона (отпред и отзад) с вашата кола с колкото пише
  • Повеждащо движение – движете цялата колона зад вашата кола с колкото пише
  • Преследващо движение – движете цялата колона пред вашата кола с колкото пише

Ето и уловката. Всяко едно такова специално движение започва да важи в момента, в който вие дадете напред. Веднага щом го напрвите, вие се връзвате с цялата колона. Тоест, ако сте в средата на дадена колона, имате възможност да отбиете в страни и така да не сте вързани, но пък в процес на същия ход можете да се вържете с друга колона и тогава да подкарате напред.

Това изисква тактическо мислене и размества изключително много реда на колите докато не дойде вашия ред. Поради тази причина, играта може да се забави. Въпреки това, в самата книжка ви съветват да не мислите прекалено много, защото така или иначе не можете да планирате твърде много за напред. Или поне трябва да сте играли доста пъти играта преди това.

Споменах, че не обичам да гледам такъв тип състезания на живо, но е вълнуващо да запушиш пътя на опонентите си и те да се наложи да ви избутат напред, или пък да си бутнете всички коли в колони и да се надявате да ви ги дръпнат. Колите могат да бъдат избутвани в страни, но не поемат щети. Ако ви бутат, когато сте в крайната лента, просто се измествате назад.

В играта ще има постоянно местене напред-назад, подреждане и пренареждане. Трябва да имате предвид, че това ще понакъсва малко играта, особено, когато колите са толкова малки и понякога номерацията им не се вижда ясно.

Ако кола поеме щета, съответен маркер (например щета по двигателя или по окачването) се слага на полето върху личното табло на играча. Има 8 различни маркера, но всички вършат една и съща работа. Имате ли 3, 4 или 5, ходът ви е минус 3,4 или 5. Имате ли 6 – колата избухва. Половината маркери са временни и можете да ги изчиствате ако влизате в пит стопа, но по-тежките маневри ви потрошават колата с перманентни маркери, които си остават до края на играта.

Когато колата ви се изпочупи и се движи бавно, вие ще искате да си я бутате в колони, за да могат другите да ви я теглят, или пък самите вие да го правите с вашите коли.

Много бутане, мислене и преценяване на щети. Така че не, не усещате високите скорости, но атмосферата ви стиска толкова за гърлото, че колкото и да се опитвате да се проврете между колите, сякаш винаги има кой да ви попречи. Борбата е жестока, коли ще ви запушват, хора ще се обединяват срещу вас, ще ви смачкват в мантинелата, а понякога просто ще ви псуват. Не съм присъствал на НАСКАР (а и след една сцена на Final Destination няма и да), но предполагам, че цялото това напрежение го има и там. Играта Е състезателна!

Освен това, най-голямата тематичност идва от хаоса, който е най-наситен в…

Събитията

След като всички коли на пистата са били активирани, се тегли събитие. Тук обикновено се случват масови катастрофи, коли гърмят или на някой му изтича маслото. В повечето случаи, това са събития от типа – който има най-много щети по гумите получава още една. Понякога обаче са нещо от типа – който има най-много щети по окачването… гърми.

Тестето със събития е доста голямо и предлага разнообразие и атмосфера. Честно казано, изненадан съм как една купчинка карти може да ми направи половината игра. Да, в много игри има събития, но тук някак си, това се връзва неизменно. Това са нещата, заради които ще тръпнете всеки ход и ще се надявате всичко да ви се размине. Все пак, вие сте в тежко и опасно състезание, едва ли ще ви се размине!

Освен всичко останало, събитието може да бъде със зелен, жълт или червен флаг. Ако е със зелен, играчите имат право да си бутнат колите в най-вътрешната лента – „Apron”, което си е пит стопа, след това да ги върнат 5 полета назад и да си изчистят временните щети. Това изглежда като нещо полезно, но пет полета назад и губене на още един цял ход за излизане от там – тежко е.

Ако е жълт флаг – всички коли спират и се нареждат отново една зад друга след първия играч. Това дава възможност на последните да наваксат. Не знам колко е тематично това, но за геймплей помага, въпреки че отново някой трябва изчислява и пренарежда колите, което си е още физическо време. Тези карти са само осем в тестето.

Червеният флаг се среща само два пъти и тематично представлява дъжд. Ако веднъж излезе всичко е ок, ако излезе втори път, цялото състезание свършва рязко заради лошото време. Лично аз ненавиждам тази механика, има я абсолютно същата и в Kingsburg. Тук съм се справил  с нея по същия начин, както и в Kingsburg – просто махнах картите от тестето със събития. Не мога да приема, че цялото градене на някаква стратегия (макар и малка), позиционирането по картата и вълнение от развитието ми в състезанието ще бъде прекъснато ей така. Просто ей така. Срязващо е и ненужно, освен това, не носи нищо към атмосферата. Да, разбирам тематичността и напрегнатото очакване на това дали ще излезе втори червен флаг, но… без мен. Наистина, не познавам нито един човек, който да се кефи на такова нещо.

Заключение

Thunder Ally е чисто и просто забавна игра. Да, има доста такическо мислене и интересни избори, но ако се задълбочим твърде много в това, ще изгубим цялата идея на бързото и хаотично състезание. В играта има огромна доза късмет – понякога можете да изтеглите карти с по-малко движение, но пък без щети по колата – в повечето случаи те са по-ценни. Понякога пък просто няма да имате подходяща карта. Да не говорим за случайността в Събитията. Колата ви може да гръмне ей така, без да очаквате. Въпреки това, смятам, че всичко това е тематично и се връзва чудесно с атмосферата. На кутията пише, че играта продължава около час, но всичките ни игри са продължавали около два часа и то без да се бавим особено. Това се дължи на честите нагласяния по картата, обръщане на колите за отбелязване на това коя е направила действие, рестартите с жълтите флагове… Да, ако изтегляте само зелени флагове, играта може да бъде и по-бърза. Дори в такъв случай много често ще „затваряте“ последните коли. Ако в края на рунда първата кола е задминала последни коли, тези коли се отстраняват от състезанието. Това прави играта допълнително напрегната и забързва действията. Различните видове движение са забавни и създават драматични обрати, викове и смехове. Никога няма да знаете къде ще се озовете в края на хода и дали изобщо колата ви ще е цяла. Четирите писти са изключително различни, макар и на пръв поглед да не изглеждат чак толкова уникални. Дори съкращаването само на една лента обаче променя коренно геймплея, гарантирам ви!

Ако ви кефи големия хаос, драматичните обрати, дозата късмет и нямате против такава игра да продължи повече от час и половина, Thunder Alley е за вас. Ако искате нещо по-дълбоко и стратегическо, търсете другаде. Това е НАСКАР, за Бога! Какво очаквате?

О, и между другото… от футбол също не се интересувам.

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  • Тематична и хаотична НАСКАР игра
  • Оригинална и вълнуваща механика за придвижване
  • Драматични обрати и „YES!” моменти
  • Четири напълно различни писти

МИНУСИ:

  • Продължава по-дълго, отколкото ми се иска
  • Дългосрочните стратегии са безсмислени
  • Огромна доза случайност

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Това е най-добрата състезателна игра, която съм играл до този момент.
  • Обичам високите скорости
  • Играта може да се играе до 7 човека! Като се замисля, Caverna също, но…
  • Следя редовно НАСКАР