Архив за етитет: dlp Games

Valparaiso – Когато сам си криеш добрата игра

Valparaiso е чилийски пристанищен град, в който вие ще търгувате ресурси с… zzz…

Кой… КОЙ? КОЙ продължава да търси най-известно скучната тема в историята на гейминга – търгуване в средиземноморието. Чили в средизомноморието ли , хм… НА КОЙ МУ ПУКА?!

Капслокът е напълно оправдан във Valparaiso, защото пред вас стои солидно евро, на което така или иначе е лепната тема – можеше да е всичко друго, но не и… дори няма да го кажа. Хора, имате Майкъл Менцел за художник, използвайте го за нещо по-полезно. Сигурен съм, че и на пича му е омръзнала вече тая тематика, в която се забърква за милионен път.

Ядосвам се, защото ако това беше поредната скучна средняшка евро игра, празната тема щеше да й отива. Тук обаче имате изпипани и елегантни механики, които имат нужда от малко тематична подкрепа, за да може Valparaiso да излезе от сухите удавници, към които за съжаление е твърде вероятно да се присъедини… и то само заради темата.

Споменах Майкъл Менцел – артът е наистина детайлен и свеж… колкото може да бъде свеж един арт на средиземноморско селце продаващо разницветни кубчета. Ще го кажа така – Дори в книжката, при описанието на видовете кубчета,  на първо място са ги описали като оранжеви, сиви и бели (защото ако ще убивате темата, не може и цветовете да не са убити). Чак отдолу с малки букви са описани тематично какво представляват кубчетата. Тъжното е, че Manitoba, която е очевадно по-слабата игра от двете най-нови dlp игри пристига с много по-изпипани и уникални компоненти. Очевидно са залагали повече на нея. Така де… Браво, Менцел, направил си квото можеш.

След този хейт е време да премина към причината да ме е яд толкова.

Valparaiso (абе и името й е незапомнящо и скучно) е евро игра с програмиране с изключително сериозно взаимоотношение между играчите, в която таймингът на вашите действия е от най-висока важност.

Тук имате търговци, които пътуват из селцата на сушата, за да търгуват и да печелят точки по разнообразни начини. В същото време имате и кораби, които да пътуват из морето, за да ви вземат още и по-силни умения.

Не бих нарекъл Valparaiso дек билдър, но все пак всеки играч започва с еднакво тесте от карти и малко по малко слага нови карти в това тесте, които да избира за своето програмиране.

Програмиране и дек билдинг? Чакай, това не прилича на евро. А дори още не сте чули най-важното. Да, във Valparaiso се печели с точки, но тук не се борите за акумулиране на точки за определено време, а за състезание за точки. Ако някой достигне 18 точки, рундът се доиграва и който има най-много точки печели. Тук дори има механика, в която да форсирате играта. Всяка бонус карта, която се взема с корабчето ви носи точки в края на играта, но ако решите можете да изхвърляте по една карта всеки рунд и да отбележите точките й на момента, което ще засили геймплея към своя финал.

Това създава изключително напрежение между играчите, особено след четвъртия-петия рунд, когато започнат да се правят големите точки. Споменах, че има взаимодействие между играчите. Valparaiso e игра, в която всеки играч програмира действията си предварително и ако следите моментното състояние на картата бихте могли да предположите кой към какво ще е насочен този рунд и в какво би ви изпреварил. Трябва добре да четете и дебнете опонентите си, за да се справите на ниво. Което значи следното – Колкото по-малко играчи имате на масата, толкова по-стратегическа става играта. Играл съм и с максималния брой играчи (5) и с минималния (2). Valparaiso е значително по-стратегическа и интуитивна в ниския диапазон.

Не бих нарекъл играта хаотична с 5, особено защото картата е двустранна и при пет човека има повече локации за посещение, но все пак времетраенето ЗНАЧИТЕЛНО се покачва, симетрично с възможностите за прецакаване. Нямам нищо против прецакаването. Проблемът е, че колкото повече се увеличават възможностите, толкова по-голям става проблемът с аналитичната парализа.

Не случайно в кутията ще откриете и пясъчен часовник, който служи за частта с планирането. След като някой е готов – останалите имат една минута. Не смятам, че съм най-умният и кадърен играч на вселената, но имам усещането, че съм сравнително бърз играч. Което често ме поставя в досадната ситуация да чакам над 5 минути, докато другите планират действията си. Не. Часовник. Винаги.

Разбира се, ако играете с двама или трима, този проблем отпада категорично.

Valparaiso не е стратегическа игра, но тактическата й част може да ви откара два-три хода напред, като разнообразието в решенията и възможностите са уникални.

В играта може да има малко компоненти, но заради механиката на селцата, всеки път усещането ви ще е малко по-различно от предишната ви игра.

В общи линии, на картата има три или четири села (в зависимост от броя на играчите), като във всяко село има падащо меню от пет действия. Когато направите действие, то отпада и отива в общ поток от бъдещи действия в единия ъгъл на картата. Останалите се плъзгат надолу и се появява ново действие в потока на селото, което ще се появи пето. Ето и хитрата част – тук няма никаква скрита информация. Вие ясно виждате следващите възможни пет действия, че дори и общия поток от бъдещи действия е виден.

Възможните действия са вземане на ресурси, обмяна на ресурси и пари и обмяна на пари и ресурси за точки. Ако добре си прецените нещата, можете да се позиционирате в точните села по точното време и да вземете точното действие преди някой да ви изпревари. Защото както казах – действията са еднократни и ако не планирате добре, ще останете с безполезно действие.

И за да не си помислите, че това е някаква перверзна евро версия на Robo Rally, трябва да ви предупредя, че по всяко време можете да не използвате действията си в планирания ред. Просто ще трябва да си платите допълнителна цена.

Още една хитра част в играта е определянето на силата на действията в селата. Всяко действие може да се изпълни толкова пъти, колкото сила имате вие (търговци + къщи). Тоест, най-оптималното винаги е да ходите с всичките си хора на едно и също място. Освен това, ако някой иска да ви изпревари за въпросното дейстиве, той ще трябва да ви плаща за всяка фигурка, която в момента е в селото. С други думи – добре е да се движите в тумба. НО! В играта има Монополи механика. Има станции в средата на картата, където можете да сложите къща и да преминавате по-бързо от там, а останалите да трябва да ви плащат за всеки преминал търговец.

Къщите в играта са ви само пет. Така че трябва да прецените дали да ги слагате на тези станции или в селата… или във Valparaiso, където изглежда най-ценното място за къщи. Там ще получавате доходи в зависимост от позицията на къщата ви. Освен това тези къщи определят първия играч (който няма да споменавам колко е важен), както й дават доходи за мнозинство. Изобщо… нямам идея как ще си правите плановете.

Споменах лек дек билд елемент. В играта всеки играч има по един брой от всяко базово умение – движение, използване на село, движение в море, трупане на ресурси в лодката, купуване на карти и така нататък.

Когато си купувате нови карти, вие не само си вземате по-силно умение и получавате точки. Вие си вземате ВТОРО умение от вид. Това означава, че по време на един рунд вие примерно можете да изпълните Две действия в село или пък да направите две къщи за един ход. Или пък да купите две карти! Това са счупващи идеи, които правят Valparaiso вълнуваща.

Но не и темата…

Заключение

Valparaiso е отлично евро, което се отличава с елегантни механики, достойни за съвремието. Тук има оригинални идеи, огромно взаимодействие и ако играете с по-малко играчи играта ще ви се отплати с несравним кеф.

Скучната тема и безумните празни компоненти обаче ме карат да гледам в стената за един час, за да се развълнувам поне малко. Не казвам, че играта е грозна. Напротив. Майкъл Менцел се е справил отлично, за да спаси каквото може от това козметично корабокрушение.

Ако сте от над 10 години в хобито сигурно вече сте се нагледали на скучни еврота. Ако погледнете насам е твърде вероятно да отместите поглед към игри като Manitoba например. А това би било грешка. Онова е скучна игра с отлична визия, а Valparaiso е отлична игра със скучна визия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантни механики, които се обясняват за 5 минути
  • Огромно взаимодействие, чрез блъф и четене на противниците
  • Различни пътища към победа
  • Малко компоненти – огромно разнообразие

МИНУСИ:

  • Темата е по-скучна от ПДЧ
  • Компонентите са по-скучни от темата

Manitoba – Има за чистене

Манитоба е красива канадска провинция, чиято тундра е изпълнена с красива природа и богати животински видове. На това място, индианското племе Крии развива селско стопанство… и събира точки.

Доколкото разбирам, в Манитоба няма никакви планини, но не сме тук да обсъждаме дълбочината на темата, особено когато става въпрос за класическа евро игра за събиране и продаване на ресурси.

И като казвам класическа… имам предвид… не чак толкова класическа. В Манитоба има куп абстрактни механики, които превръщат я в малко тегаво занятие. Не казвам, че играта е трудна, а просто тегава.

Първо – компонентите са разкошни, като за евро игра. Мийпълите са готини и специално изработени за играта, а ресурсите не са кубчета а са си в нужната форма. Артът е шарен и изкача, което прави визията приятна за окото през цялото време.

Много е трудно да ви опиша всички правила в играта, не защото са много, а защото са особени. Ще се опитам да ви предам основната концепция.

Всеки играч управлява собствено индианско племе и се старае да събира бизони, лодки, боровинки, коне и пера, като ги турпа по складовете си, защото в определен момент всеки един от тези складове може да се точкува и ако нямате нищо в него ще получвате минус точки – ако имате много обаче – ще се чудите в кой джоб да си ги турите всички тия точкове.

Играта се развива в четири сезона, като по време на всеки сезон (с изключение на зимата и есента) има точкуване на два склада. По време на есента, вместо точкуването на единия склад се точкуват всички складове.

В началото на всеки сезон вие знаете какво ще се точкува, така че имате привидно няколко хода да се приготвите. Казвам привидно, защото всъщност в цялата игра имате общо има-няма 16 хода, като повечето от тези ходове ще ви бъдат орязани.

Всичко в тази игра се върти около една купчинка от дебели дискове. Всеки диск отбелязва различния вид действие. Когато сте на ход избирате единия диск, режете на това място купчинката и обръщата отрязано с главата надолу върху вашия личен борд. Вие можете да изпълните две действия свързани с този цвят диск:

Движение по дъската за събиране на ресурси (но само на местата с цвета на диска)

Движение по трак в страни от борда (но само на този трак с цвета на диска)

След като направите вашите две действия, всички останали избират един от дисковете, които сте оставили на вашето табло и имат право да направят само едно действие в този цвят, като даже това действие е леко обрано.

Това автоматично значи, че с колкото повече играчи играете, толкова по-малко ефективни действия ще имате. Причината е, че рундовете се сменят след всеки активен играч.

Като изключим тази абстрактизация, играта предлага достатъчно дълбоки полу-стратегически (тъй като можете да планирате само за конкретния сезон) и нелоши тактически врътки, които бихте могли да експлоатирате. Понеже действията са ограничени, в тази игра е изключително полезно да следите останалите играчи и да им давате минимално количество полезни избори за пасивните им действия.

В Манитоба движението по таблото с ресурси е окей. Там решенията са горе-долу очевидни и случайният сетъп на плочките фалшивее, защото няма чак такова значение. Това, което всъщност прави играта са въпросните тракове. Всеки трак дава различни бонуси, като някои тракове дори взаимодействат един с друг. Има предимство да се движите винаги пред останалите на всеки трак, тъй като първенците вземат по-добрите бонуси. Това значи, че при игра с повече души – тези тракове са по-интересни, защото винаги ще има състезание. И без това нямате достатъчно индианци, които да слагате по всички тракове, нито време да макснете всичко, така че при два души е вероятно дори да не се срещнете на нито един трак.

Заключение

Manitoba е всичко на всичко… интересна игра. От тези, които нямате против да играете един, вероятно два пъти. Играл съм я с различна бройка играчи и според мен работи по-добре с повече, основно заради взаимодействието. При двама играчи имате повече активни действия, но рядко ще се сблъсквате един с друг.

Компонентите са готини, но правилата не са достатъчно изчистени и имахме въпроси първите игри.  Референс картите са енигма, дори и за хората, които знаят как се играе играта, а иконографията е под всякаква критика.

Това са референциите. Ъм…

Най-големият проблем с играта обаче са абстрактните и неинтуитивни механики, които ако не друго – ще забравите само ден след като оставите кутията на рафта. Днешно време, елегантността е важна част от всяка една съвременна игра, а в Манитоба тя липсва с тонове.

С други думи – добра игра, но без остатъчен ефект.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Свежи цветове
  • Възможност за интересни тактически решения
  • Взаимойдествие между играчите (при игра с трима или четирима)

МИНУСИ:

  • Недобре написани правила
  • Неинтуитивни механики

Citrus – плочки за точки

Сухите евро игри се коренят в меката на скучната настолна визия – Германия. Въпреки всичко, последните години, от там се поотпуснаха и започнаха да разбират, че ако една игра има оригинални механики, това не означава непременно, че на илюстрациите трябва да наподобяват на коридор от българска държавна болница.

За жалост, Цитрус е от онова старо поколение, което все още си е мислило, че ако изглежда добре, ние няма да го харесаме заради характера му. За щастие, аз успях да пренебрегна грубата му крива челюст и несиметричния поглед, защото всъщност в себе си носи огромна и силна душа.

Ако все пак трябва да се придържаме към темата, в играта играчите посяват плантации от цитрусови градинки (лимони, лаймове, портокали, червени портокали и грейпфрути) и трябва най-оптимално да си подреждат градинките, така че да събират плодовете си най-ефективно. С други думи – слагате плочки, за да печелите точки.

Както и да го въртите, това е абстрактна игра със сравнително недодялан, но не и претенциозен, арт. Бордът, върху който ще играете е с убити цветове и кажи-речи само загатнати илюстрации на храсти и планини. Плочките със специални умения имат миниатюрни картинки, на които ако обърнете внимание, трудно ще разграничите кое какво е. За щастие, плочките с цитрусовите дървета са с ярки цветове. За нещастие, някои от цветовете са дооста близки и ще затруднят хората с далтонизъм. Да, помислено е за това и различните цитруси са с различен брой дървета, но отново – артът е толкова миниатюрен, че е по-добре да не се концентрирате в него. Всъщност, мисля че аз самият твърде много се концентрирах в него в това ревю.

От тук нататък продължавам само с хубави неща!

По време на играта, играчите ще слагат къщи, около които ще строят цитрусови градинки. В момента, в който се запълнят всички полета около дадена къща, тя дава точки на играчите спрямо кой има най-голямо влияние около нея.

Една от най-оригиналните механики в играта е начинът, по който работи пазара с плочки (цитрусови градинки). Полето е разделено по начина, по който виждате на картинката. Когато купувате плочка, вие трябва да купите цял ред – вертикално или хоризонтално. Всяка плочка струва по една паричка. По този начин имате богат избор и някакъв контрол на шанса. От друга страна, това ви дава идеална възможност за „hate draft” (вземане на плочки с цел прецакване на другите играчи). Можете да предвидите какво им трябва и как да вземете най-оптимално вашите нужни плочки.

Пазарът. Източник на снимката: Boardgamegeek.com

Хубавото е, че не можете да си вземате просто ей така. Трябва да можете веднага да сложите плочките на борда. Ако не можете – връщате тези, които не можете и получавате по минус три точки за всяка върната.

Слагането на плочки в началото е лесно, но в процес на играта става все по-ограничаващо и избирателно. За да сложите плочка вие или вече трябва да имате започната градинка от този цвят или трябва да започнете нова, но това може да е само до къща, само от цвят, който вече няма до някой от входовете на къщата и само ако имате свободен човек, който да я започне.

Когато строите градинки, освен, че искате да обграждате къщите, за да имате по-голямо влияние, бихте искали и да минавате през полета със специални токъни, които дават бонус действия или директно точки.

Втората опция, която можете да правите по време на хода е също толкова стратегическа и също толкова оригинална. Това е „събиране на реколтата“. Тази опция ви е начин да печелите точки, но и е единственият начин да вземате пари. За целта трябва да махнете един или повече от работниците си в някоя градинка. Вземате мигновено точки спрямо големината на градинката и слагате човека си върху ваше лично табло. Винаги слагате и вземате хора от дясно наляво. Когато слагате върху таблото човека си, в края на хода вземате толкова пари, колкото показва числото от дясно на този човек. Колкото по-надясно е, толкова повече пари.

С други думи, колкото повече хора ползвате, толкова повече влияние ще имате на централния борд, но… толкова по-малко пари ще можете да получавате при събиране на реколтата.

Играта продължава така докато не се използват всички плочки с цитрусови градинки върху централния борд. Има малко допълнително оценяване на точки и този с най-много печели.

Играта ме изуми с бързината си като за такъв тип игра. От една страна, няма да играете повече от час-час и двайсет минути, от друга страна определено създава напрегнати моменти, в които трябва да се мисли повечко. Някои решения могат да бъдат и доста съдбовни. Особено важен избор е при събирането на реколтата. Махате си човек и вземате точки и пари, но щом си го махнете, тогава тази градинка става неутрална. Освен, че не се бори за точките на къщите, някой може да ви я открадне, като спази едно-две малки правила.

Играта предлага два-три варианта, които махат или добавят някое друго правило, но най-готиният вариант е „кратката игра“. Бордът е двустранен. От едната страна е „дългата игра“, а от другата е борд с по-малко полета, който е препоръчителен за двама и за трима. Играл съм и на двата борда и мога да ви кажа, че малкият е страхотен дори с четири играчи. Играта е много по-концентрирана, интеракцията е на супер високо ниво, а напрежението и прецакващите ходове са неотменна част от геймплея. Освен това, времетраенето се съкращава до под час. Добре де, някои любители на евро игрите харесват именно по-малката интерактивност в игрите си, така че те винаги могат да си цъкат на голямата дъска, дори и с двама. Йор чойс.

Заключение

Citrus може да не е с най-приятния визуален дизайн, но геймплей механизмите са изчистени, работят гладко и предлагат някои оригинални неща, които не съм срещал в други игри. Играта сблъсква играчите всеки един ход и макар конфронтацията да е индиректна, имате перфектна възможност за прецакване и хейт драфт.  Ходовете вървят бързо, решения има навсякъде, а случайността, която добавя тегленето на плочки за пазара увеличава съспенса в иначе чисто механичната машина на играта.

Геймплеят е бърз, ангажиращ и напрегнат, и можете да очаквате огромно разнообразие, защото всичко се опира до взаимодействието между играчите. Освен всичко, за цвят играта предлага и плочки с бонус действия, които в повечето случаи може да са ситуационни, но определено могат да ви спечелят цялата игра.

Притеснявах се, че това може да е поредното евро, което е забавно първия път, но губи искрата си с всяка следващата игра, но мога да ви кажа, че играта предлага своята свежест при всяко едно изиграване. Да, едва ли ще я играете всеки ден, но определено си струва да се мушне във вашата колекция, ако си падате по чисто механични евро игри.

ПЛЮСОВЕ:

  • Напрегнат геймплей
  • Много и значими избори
  • Висока доза взаимодействие между играчите
  • Оригинални механики

МИНУСИ:

  • Артът е спихнат

[divider]

Dlp изкарват няколко отлични игри последно време, така че си струва да им посетите сайта!

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.dlp-games.de/“ target=“blank“ ]dlp Games[/button]

 

Bohemian Villages или как трябва да изглеждат игрите

 

Вчера отново беше тежък ден. Клиентите около пивницата все повече намаляват, не знам до кога ще има смисъл да работи. Междувременно не достигат работници за фабриките за стъкло. Поръчките са много, а работната ръка – малко… Ако не успея скоро да намеря работници за всички фабрики, отново ще изпусна поръчката и накрая сигурно ще ги уволня всичките. Е, така пък ще има клиенти за пивницата! Добре, че поне пекарната и месарницата вървят добре. Дали да не отворя и една мандра?

Сега вече разбирате колко много мисли минават през отрудената глава на всеки играч, седнал да се меси в разпределението на търговията и властта в Бохемските махали! (извинете твърде свободния превод на заглавието, но някак си ми се върза.) Всички тези решения не бива да ви карат и за секунда да си мислите, че играта е затормозяваща, трудна, изисква твърде много мислене или каквото и да било друго. Въобще, препоръчвам ви да махнете всякакво негативно очакване или мисъл около играта, защото тя е просто чудна. Нещата се случват интуитивно, решенията се взимат бързо и леко, а накрая остава приятно усещане за добре прекарано време. И макар играта да се вмества добре в шкафа с филърите, определено е добра и за леко и небрежно разцъкване в неделния следобед на терасата – или – както напоследък ще става все по-актуално – на някой приятен (и не особено ветровит!) плаж.

И така, какво точно представлява Bohemian Village? Това е една спретната и пипната игра със зарове, в която всеки играч се стреми да се окаже най-богатия в края на играта. А забогатяването става по няколко начина – чрез търговия, производство, власт и религия. Не ви казвам нищо ново, нали? Е, във Bohemian Village нещата са супер издържани тематично. Хвърляйки четири зара, играчът решава каква комбинация ще използва – всичките четири или разделени 2 х 2 зара. Така според стойността (или стойностите) на заровете, играчът поставя „работници“ върху сграда със съответния номер. Всяка сграда има определено условие за печелене на пари. А щом работниците свършат, играта приключва и всички си броят пачките. Или поне визуално в нашия случай – стотинките…

Играта е за до 5 играча и според броя се определя колко плочки със „селца“ ще влязат в игра. На тези плочки са и съответните сгради. Те са двустранни, красиви, прекрасни и много, много преиграваеми. Разположението на сградите е важно, защото например Пивницата работи само, ако има достатъчно клиенти (минимум три заети сгради около нея), а Кметството събира данъци, само ако всички сгради на плочката са заети. Има също така фабрики за стъкло и мелници, които плащат само тогава, когато са заети всички от същия тип на картата. Друг тип сгради са фермите – от тях е добре човек да има повечко – с всяка следваща се увеличава общият доход от фермите. Църквите получават според влиянието си – играчът с най-много църкви накрая взима най-много пари. А ако успее да вземе и папската шапка (когато хвърли еднакви зарове и вече има църква), ще получава и по 1 паричка всеки рунд, за всяка църква, която притежава.

И макар всичко това сега да звучи леко усложнено и тегаво, абсолютно цялата необходима за игра информация е събрана на малка колкото карта плочка, която ще е пред вас през цялото време за справка. Така или иначе, ще имате нужда от справки само първата игра. После нещата се помнят съвсем лесно и вече може да настане време на опитване на различни стратегии.

Компонентите на играта са като едни бижута сред често твърде правоъгълният свят на настолните игри. Е, в тази игра няма НИЩО правоъгълно. Самите плочки със селца имат меки и приятни извивки, а токъните са според формата на изображението. Работниците са в пет различни цвята, и както обсъжадхме наскоро – всъщност много привлекателни нюанси на въпросните цветове. Даже самите работници не са обикновени и познати мийпъли, ами са малко по-пипнати, дървени, имат си шапки и фешън панталони! Заровете също са дървени и готини, макар и аз самата (съвсем лично) да предпочитам мааалко по-тежки зарове.

Ако трябва да коментирам арта… а трябва… мога само да кажа – УАУ! Много, много приятен, подробен, но ненатрапчив арт на сградите и селцата, а токъните са ясни откъм съдържание и меки на визия. Спокойно мога да кажа, че обичам точно такъв арт! С много спокойно настроение, без натоварване и с чиста, нежна естетика. Мога евентуално да притворя неодобрително очи към странния момък на кутията, но това сигурно има някаква идея, която не съм доразбрала. Ще го оставя  да гледа странно заровете в ръката си, или просто ще обърна кутията настрани… О, не. Пак е там. Навсякъде е. Да се притеснявам ли?!

Bohemian Villages е достойно попълнение за всяка геймърска колекция и безспорно добър спътник за пътувания и почивки. Спокойно можете да я предложите и на хора, които досега не са имали досег с настолните игри (останаха ли такива?!). Спокойно можете и да я играете отново и отново, защото вариантите за развоя на нещата са наистина много. И така – трупайте пачки, приятели!:)

ПЛЮСОВЕ:

  • Прекрасен арт
  • Прекасни компоненти
  • Лека и бърза, подходяща за пътувания и нови играчи
  • Споменах ли прекрасния арт?

МИНУСИ:

  • Странен тип отпред на кутията. Който всъщност е и отстрани. И навсякъде.

[divider]

Играта е най-новото бижу на dlp Games. Това са хората докарали ни големия хит Orleans. Все още няма широко разпространение, но моето предположение е, че тази игра ще бъде хит сред филърите. Засега можете да я разгледате в сайта на производителите да си я поръчате от там, ако желаете. 

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.dlp-games.de/verlag/neuheiten/“ target=“blank“ ]dlp Games[/button]

 

Orleans – една от най-хитрите игри за 2014!

От както Доминион помете света с оригиналната си механика, дек билдърите станаха толкова популярни, че почти няма геймър, който да не знае какво е това. За всеки случай, ще поясня. Дек билдърите са игри, в които играчите си „строят тесте“. С други думи, играчите започват с някакво малко базово тесте с карти и в процес на играта слагат в него по-силни карти, които да им помогнат да вземат още по-силни карти, с които пък могат да спечелят играта. Ей такава простотия. Всъщност не е простотия. Даже е много добра механика. Лично на мен ми носи някакво приятно и динамично удовлетворение от добре свършена работа. Индивидуализирането на тестето те кара да се чувстваш уникален и всяко решение, което вземаш, сякаш те приближава към все по-мощни комбинации от действия.

Направих това интро, защото през изминалата година се появиха няколко вариации на дек билдъри, но всички те не използват карти. Dice Masters (а преди това и Quorriors) използват зарове и използва механика, наречена Dice Building. Hyperborea пък използва кубчета в торбичка и нарича себе си Bag building. Orleans също използва торбичка, от която теглиш неща, само че не са нито зарове, нито кубчета, а работници. По-скоро токъни с работници. Dlp Games не наричат по никакъв начин тази механика, но ако трябва да се определи по някакъв начин, може би отново би била под общия знаменател – bag builder. (торбостроене?)

Orleans

Orleans е евро игра с основна механика „строене на торбичка“. Откъм тежест и трудност може да се причисли към средната категория и отнема около час и половина за игра, а ако сте запознати с играта, може и по-малко. Играе се от двама до четири човека, но като се има предвид естеството на играта почти няма значение от бройката играчи, за да се насладите еднакво на геймплея. Разбира се, с повече хора ще има маалко повече борба за ресурси и работници, но в играта има предостатъчно, така че не е чак толкова голяма работа.

Пригответе си голяма маса!

В средата на масата се поставя огромна дъска, разделена на две. От едната страна е пазара с работници, различни тракове с бонуси, както и място за ресурси. В другата половина е голяма карта, по която ще се движат хората на играчите, ще правят гари и ще събират още ресурси. Отдолу пък на дъската има голям трак, където се отбелязва знанието на играчите.

Освен тази дъска, има още една дъска – общината на Орлеанс, където играчите ще си пращат ненужните хора и ще получават бонуси за тях.

Освен И тази дъска, някъде в средата, където е останало място, слагате всички сгради (големи квадратни плочки), които играчите ще могат да купуват.

Освен И тези сгради, всеки играч получава голямо табло, където ще разполага работниците си.

Освен И тези табла, всеки трябва да има място, където да си държи торбичката с работниците.

Иии, разбира се ви трябва някакво място за банка с пари… ако ви останало някъде място.

Всичко е квадратно и можете някак си да си залепите таблата за основните табла,  сградите да се въртят около всички, а ако вземете да си купите сграда да си я сложите отдолу, под таблото. Ще се получи един абстрактен шахматен вид, но предполагам ще работи. За щастие, моята маса не е съвсем малка и има място за всичко, така че ще си спестя настолния Франкенщайн. А и има нещо удовлетворяващо в това да си дал над 100 лева за игра и тя да заеме толкова място. Най-малкото, което играта може да направи за теб е да изглежда голяма.

А голяма ли е?

Ще го кажа така. Orleans е гладка и интуитивна евро игра. Ходовете са бързи и макар понякога да имате трудни избори, няма да ви отнеме повече от минута, за да ги вземете.

Много стратегии и много пътища към победата!

Орлеанс е приятелска стратегическа игра, в която каквото и да изберете ще е добра идея. Играта няма да ви накаже за лош избор, тъй като всичките ви решения ще доведат до точки по един или друг начин. Дори друг да тръгне по вашия път, можете да изчерпате ресурсите от определен вид по-бързо, но след това просто можете да започнете друга стратегия и да тръгнете по нея. С други думи, можете да следвате само един тип път към победата, но можете да изберете да вършите от всичко по малко. Каквото и да правите, искате не искате, ще концентрирате изборите си в определена насока, защото всяко действие, което ще направите, вероятно ще сложи конкретен работник в торбичката ви…

Торбичката ви

Или бих казах – торбището ви. Всеки играч има собствена торбичка, която обаче е твърде голяма за не особено много токъни, които ще пъхате вътре. Не се оплаквам, защото така лесно ще пъхате шепата си вътре. От друга страна, всички торби са с еднакъв цвят – черно, което на няколко пъти е създавало известно неудобство между нас. „Това моята торба ли беше? Не, аз си я държа тук! Ама и аз! Нали щеше да ти е отляво? Да, ама там той си държи неговата! Къде тогава е моята? А, отдолу е, извинявай. ЧАКАЙ! Това е моята! Ти пък кой си? Не знам!  Защо си говоря сам…“

В началото на хода, всеки си вади определен брой работници и започва да си ги реди върху своето табло. Всичките табла са еднакви, но всеки може да си купи сгради, които ще дадат допълнителни полета за работниците. Всяко действие върху дъската и сградите се изпълнява ако бъде запълнено със определен тип работници, които то изисква. Освен това, всеки път като се сдобивате с работник ще получите и готино бонусче. Видовете работници са:

  • Селяни – Когато си ги купите се движите по „Селския“ трак и получавате ресурс. Колкото сте по-напред, толкова по-добър ресурс получавате. Освен това, в началото на всеки ход, играчът, който е най-напред получава една пара, а който е най-отзад губи една.
  • Занаятчии – Когато си ги купите ще се движите по техния трак и ще можете да си вземете токън с колелце, което ви „автоматизира“ едно от действията. Тоест, слагате го на място, което ви изисква някакъв работник и вече все едно всеки път слагате някой там.
  • Търговец – Движите се по трак и можете да си купите сграда.
  • Лодкар – Движите се по трак и вземате определен брой пари.
  • Войник – Движите се по трак и ви позволява да теглите повече работници от торбата всеки ход.
  • Учен – Движете се по трак и вдигате знанието си, като също така се движите по трака със знание.

Имената на сградите са на немски, но да не ви плаши, всичко е описано ясно в книжката.

 

Всички тези работници вършат определен тип работа по дъската ви. Селяни ще ви трябват за производствена дейност, за ходене по картата ще ви трябват войници, за вземане на монаси (които действат като жокери) ви трябват учени, лодкарите ви трябват за действия свързани с вода, а занаятчиите и търговците ви трябват също за действия, тематично свързани с тях.

Движението по картата е елементарно и всеки път като минете по пътека с ресурси просто си вземате един от ресурсите. Освен това по картата можете и да „цвъкате“ гари, които ще ви бъдат много ценни в края на играта.

Пращането на хора в общината е един вид… убийство на единица. Метафорично напълно го разбирам, а от геймплей перспектива, това означава да сложите някой от работниците си на определена позиция и да вземете бонус. Играчът, който постави работник последен в даде сектор взема бонус – специален пич, който ще ви даде доста точки в края на играта и върши същата работа като гарата. Което ме навежда на…

Точкуването

След определен брой рундове, които се отбелязват с плочки със събития, играта свършва и който има най-много точки печели. Всяка пара носи една точка, всеки ресурс носи от една до пет точки (в зависимост от вида) и след това следва специалното оценяване. Събирате всички гари и специални пичове и ги умножавате по номера на звездата, която сте преминали последно по трака със знание.

В началото ми звучеше, че гарите и специалните пичове са най-ценното нещо, но още първата игра не направих нито една гара и не се сдобих с нито един пич. Въпреки това загубих само с няколко точки след лидера. Стратегията ми беше основно да се движа по картата и да събирам ресурси. Друга игра пък, играч спечели предимно със събиране на пари. Всякакви тактики можете да използвате в тази игра и всички изглеждат много силни.

Звездичките са долу по трака, където са и специалните пичове.

 

Сравнение с Hyperborea

Открих, че доста хора сравняват Орлеанс с хитовата игра от 2014 – Hyperborea. Донякъде съм съгласен с това, тъй като използват подобни механики, но не съм напълно съгласен, че едната може да измести другата.

В Orleans искате да направите всичко, защото сякаш няма слаб работник, няма слабо поле, няма слаба стратегия. Това е белег за една простителна, приятелска игра без никакво напрежение и лековат геймплей. Така че, голяма ли е играта? Не, няма да имате такова усещане. В този случай, това е добре. Това е игра, която е подходяща за нови хора и за всякаква друга ситуация, в която не искате да се затормозявате в мислене, нито да се напрягате в състезателно-агресивна битка. Това е напълно противоположно на Hyperborea, която е тежка, решенията са тежки и непростителни, сблъсъците са по-сериозни и може да имате агонизиращи ходове. С други думи – Hyperborea е чисто геймърска игра, докато Орлеанс си е най-добрия семеен баг билдър за 2014.

Малко издадох, но точно навреме.

 

Заключение

Орлеанс си е най-добрия семеен баг билдър за 2014! Не че има много такива, но все пак е в категория „най“, така че това трябва да ви говори нещо. Нека го кажа по-гръмко – Орлеанс е една от най-добрите евро игри, които някога съм играл. Не е най-добрата, но определено влиза в топ 10 на любимите ми евро игри!

Лекотата и динамиката на геймплея ви кара да забравите за внушителното място, което заема на масата ви. Неагресивното, но сравнително често взаимодействие между играчите се състои във формата на състезание по различните тракове и пътища по картата, но дори и то не е опустошително, защото не само за вторите, но и за последните ще има някаква наградка. Всичко в тази игра ще зависи само от вас и почти няма да се намери начин някой да ви попречи на плановете.

Събитията, които ще излизат в началото на хода са предвидими, тъй като са само шест и от всяко има по три, а и сами по себе си не са кой знае колко определящи хода ви. Така че и те не могат да ви попречат.

Всичко, което правите ще ви се стори силно, а всяко действие е задоволително. Когато купувате работник не получавате просто работник, а цял допълнителен бонус, в зависимост от типа работник. Ходенето по картата ви позволява да се позиционирате добре за слагане на гари, а и за бъдещо движение по картата – дали по път, дали по вода. Така че и там винаги има какво да правите.

Стратегиите са неограничени, дори можете изобщо да не се движите по картата, или пък да не купувате определен тип работник. Сградите не са задължителни, много често има играчи, които изобщо не си купуват. Наистина, няма нищо, което да ТРЯБВА да направите. За да бъдете успешни, просто трябва да играете. Разбира се, ако толкова много желаете да се прецакате един друг, винаги можете да намерите начини, но играта не стимулира това, защото, за да го направите, обикновено няма да имате голяма изгода.

Ако търсите приятелска семейна евро игра със средна тежест – това е вашата игра. Ако искате тежка и агонизираща игра с подобна механика, препоръчвам ви Hyperborea. Аз притежавам и двете, и въпреки, че Орлеанс ще се играе много по-често (основно заради достъпността й), не смятам да освобождавам и двете игри от рафта си в скоро време.

Чудна игра!

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  • Достъпни правила и геймплей
  • Бързи и динамични ходове
  • Иновативно „строене на торбичка с работници“
  • Няма непростителни ходове
  • Всички стратегии са успешни

МИНУСИ:

  • Няма директна конфронтация
  • Почти няма начин да попречиш на някого
  • Заема внушително място върху масата ви
  • Всички торбички са с еднакъв цвят и често се бъркат

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Това е една от най-добрите евро игри, които съм играл
  • Има силата да се играе често
  • Страастно, обичам си ееевротоо
  • Артът ме кефи твърде много

Източник на снимките: Boardgamegeek.com