Архив за етитет: BBG Топ игри

Super Fantasy Brawl – малка игра в гигантска кутия

Понякога се дразним, когато видим голяма игра с дребни компоненти в дребна кутия и дребен шрифт, защото дебелите ни пръсти получават нервен срив. Друг път срещаме обратното – малка игра в гигантски размери. Сайтът ни се нарича Big Box Gamers с причина. Ние обииичаме големите кутии. Има нещо луксозно в това да си получиш дори тесте карти в кашон от телевизор. С течение на годините обаче мястото за игри в дома ни, а вече и в заведението ни, се изчерпа. С други думи, започнахме да оценяваме компактността. Знам, че звуча като разглезен тийнейджър, който нищо не ще, но Super Fantasy Brawl е самото определение на малка игра в твърде, АМА ТВЪРДЕ, голяма кутия. И докато това е малък минус, който само хората с ограничено пространство могат да отбележат, то плюсовете са в пъти повече. Да не кажа, че… повече минуси няма. Няма да го кажа.

Всичко, което получавате в огромната кутия на Super Fantasy Brawl са 12 огромни фигурки с жестоко качество, 3 гигантски статуи, които приличат по-скоро на романтични свещници, две малки тестета с карти и разни токъни.

Сравнение на нормална миниатюра (вдясно) и кулата от пластмаса (вляво).

Моята версия на играта е Кикстартърската. Разликата с  кутията, която ще получите в магазина са мисля 3 героя по-малко и токъни вместо някои от пластмасовите им заместители в голямата версия.  Причината кутията да е толкова голяма са органайзърите от Game Trayz, които нашумяха напоследък. Тук инсъртите са с толкова много въздух, че само един от тях държащ единствено три фигурки е голям колкото цяла игра с размер Кодови имена.

 

Извинявайте, че отделих толкова време за компонентите, но това са Mythic. При тях почти винаги пластмасата е преди геймплея. И тук има нещо вярно, понеже играта не е най-оригиналното нещо на света… но работи. И то перфектно.

Super Fantasy Brawl е класическа арена игра, в която целта ви е да сгънете опонента си. Играта е основно за двама, но работи идеално и като отборна 2 срещу 2.

Ще разгледам предимно дуелната версия, като в края на ревюто ще направя кратко сравнение между двата мода за игра.

В кутията има 12 фентъзи героя, отговарящи на баналните фентъзи стереотипи, но с малки туистове, че да не въртите очи все едно играете поредния клишак.  Тук има магьосници, които бият от далеч, има танкове, биячи, роугове с отрови, но всеки един от тях се усеща като отделна личност и характер.

Някои от героите са по-добри в битки, а други са по-маневрени или пък действат като отличен съпорт. Тогава биячите биха били очевиден избор при игра, нали? Не точно. В Super Fantasy Brawl се печели, когато някой събере пет точки. Как се събират точки? По два начина:

  • Когато убиете чужд герой
  • Когато изпълните мисия

Тези мисии действат като балансьор за различните стратегии и правят разлика от други арена игри, в които вие се нагаждате в средата на картата и просто разменяте шамари. С тези постоянно променящи се мисии тук, вие ще трябва да обикаляте и да маневрирате, като е съвсем възможно да спечелите играта без да сте убили противников герой.

За мен това е приемливо, но имаше хора, които се разочароваха от силата на пацифистичния метод за точки, понеже той може да доведе до много повече точки от обикновения кил. Герой се убива сравнително трудно, а мисиите могат да донесат и 2 точки на мисия.

Геймплеят е задвижван от карти. Всеки играч управлява трима герои със собствено тесте, което сформира от личните тестета на тримата си герои. Героите имат по 6 уникални карти, което значи, че тестето ви ще бъде от 18 карти и ще го въртите редовно.

В края на всеки ход ще теглите четири карти. Тези карти трябва да изиграете следващия си ход.

Когато е вашия ред можете да играете колкото искате карти с действия, стига да можете да си го позволите. Всяка карта отговаря на някой от героите ви. Освен това картите имат цветове. Трябва да похарчите ресурс (наречен „ядро“) с този цвят, за да играете съответната карта. В играта има само три от тези ресурси и не съм открил начин те да могат да се използват повече от веднъж на ход, поне не и сред героите от базовата игра.

В края на хода си възстановявате и трите цвята ядра, след което теглите четири нови карти. По време на чуждите ходове можете също да играете карти, но само реакции. Всеки герой има по една реакция (тоест, в тестето ви ще има три), като това са единствените карти, които могат да се играят на който и да е от вашите герои. В повечето случаи картите реакции дават допълнително защита и някакво действие, което да изпълните след атаката на опонента ви. Всичко обаче си има цена, защото за това действие трябва да платите ядро, което ще си възвърнете чак след като дойде и си отиде вашия следващ ход. Освен това не можете да играете повече от една реакция на ход. С други думи, не очаквайте досадното „Кансъл на кансъла“, в което всеки се изрежда да прави ответни удари и никога не можете да предвидите нищо.

Баланс е най-точното определение за Super Fantasy Brawl. Баланс в графичния дизайн, баланс в уменията, баланс в компонентите. Всичко е толкова изчистено и опростено, че веднъж схванете ли сравнително елементарната терминология, няма да имате нито един въпрос по време на изиграването ви. Бях приятно изненадан от модернизацията на геймплея до степен, в която не можах да повярвам, че в тази игра няма нито един токън (освен капаните и точките). Обикновено тези игри са пълни със статус токъни, които да следят какво ли не.

Едно от най-задоволителните неща в играта са картите. Те може и да са малко на брой, но всяка една карта прави няколко неща едновременно. Може да ви даде движение, удар и умение. Понякога трите вървят в комплект. Това значи, че за един ход има шанс да направите 9-10 действия! А за игра, която продължава под час, това е велико.

Цялата игра маневрира на поле, което се върти около трите гигантски статуи в средата на дъската. Вие ще движите, ще скачате, ще дърпате, ще бутате, щя мятате, ще шамарите и ще се гърмите.

Когато убиете някого, героят ви се подобрява и вече има яко умение. Ако го шибнат и го изкарат от игра, той си губи умението. Не се притеснявайте, дори и да ви зашеметят герой, той се връща обратно в игра.

И така, докато някой събере 5 точки. 

Super Fantasy Brawl е създадена като дуелна игра за двама, но лично аз я харесвам малко повече като отборна битка 2 срещу 2. Тогава всеки играч разполага с два героя, което значи, че и тестето ще е по-малко – само 12 карти. Това означава, че контролът е малко по-добър, защото колкото е по-голямо едно тесте, толкова по-голям шанс има да се паднат 3-4 карти от един цвят, а вие можете да използвате само една карта от цвят на ход. Най-лошото в случая е…. пак баланса. Защото ако изтеглите 4 карти от един цвят, това означава, че има шанс следващият ход да изтеглите 4 карти от друг цвят. При отборната игра шансът е по-малък. Отделно в отборната игра трябва добре да синхронизирате действията си с опонента.

Въпреки изчистената картова система с добри умения и вълнуващи избори между картите, ако има едно малко мрънкане от моя страна, това би било липсата на по-дълбока комбинативност. Понеже почти всяка карта може да се използва за конкретен герой и е изпълнена с доста действия сама по себе си, всички карти се усещат сравнително самостоятелни и трудно можете да комбинирате няколко действия в един величествен ход. Да, случва се, но изключително рядко. В повечето случаи е достатъчно да успеете да реализирате само една карта, за да направите нещо феноменално. А задоволството от изпълнения могъщ ход идва не от вашите решения точно, а от поредността на действията, които са изписани само върху една карта. С други думи, играта програмира вашия кеф.

Това може и да звучи отблъскващо, но всъщност не е така. Смятам, че игра с малък мащаб (и едновременно с огромен физически такъв) като тази, може само да се възползва от подобна механика, защото става по-достъпна до по-голям кръг от хора.

Заключение

Super Fantasy Brawl е малка игра в огромна кутия. Малък геймплей с гигантски миниатюри. Достъпен и бърз геймплей облечен в усещане за епичност. Щеше ли играта да работи в малка кутийка с мийпъли или стендита? Разбира се. Това работи при Arena: For the Gods, щеше да работи и тук. Но пък яко ли е? Яко е. Гъзарско ли е? Пффф…

Играта е лесна и може да се играе дори с начинаещи в хобито, но пък предлага дълбочина на изборите, заради тактически възможности на всеки един от героите. Да, понякога действията ви са очевидни, но друг път маневрите не са толкова лесни за измайсторяване. Дори и да липсва по-задълбочена комбинативност в самите карти, синергия между различните персонажи присъства.

Заради дребния мащаб на геймплея, бързо ще усетите, че само 12 героя са малко и преигрваемостта не е на най-високо ниво. Ще ви се иска още и още. Не се притеснявайте. Разширения пристигат. Пристигат скоро.

ПЛЮСОВЕ:

  • Феноменални миниатюри
  • Елегантни правила
  • Почти съвършен баланс
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Твърде голяма кутия за твърде малка игра
  • Недостатъчна комбинативност между картите
  • Има нужда от още герои

 

Small Samurai Empires – Самураите са македонци

Братята македонци от Archona Games ни предоставиха малкия компактен римейк на Hey, That’s My Fish – Small Star Empires, но сега, дизайнерът Милан Тасевски е залитнал съвсем към оригиналния и чист съвременен дизайн.

Въпреки, че името на Small Samurai Empires напомня на предната му игра, всъщност двете нямат нищо общо – нито откъм тема, нито откъм геймплей.

Small Samurai Empires пристига отново в същия размер кутия и въпреки, че компонентите са малко И малки, те не са микроскопични. Няма какво да се лъжем.  Това, което Милан се опитва е да създаде напомня на далеч по-добре маркетираната Tiny Epic серия, но Tiny Epic игрите са популярни с това, че са ненужно микроскопични и дори досадни за хора с дебели пръсти. Small Samurai Empires няма такъв проблем. Да, десетките дървени мийпъли на самураи са дребнички и в повечето пъти дори няма да се опитвате да ги държите изправени на картата, но никой от хората, с които съм играл играта не е имал проблем с боравенето на който и да е компонент. Не чух и едно оплакване от типа: „Защо всичко е толкова дребно?!“.  Никой на масата и не е внимавал случайно да не натисне по-силно масата, че да не се разбута всичко.

Напротив. Small Samurai Empires е елегантна игра с миниминалистични и функционални елементи, които отговарят както на идеята на играта, така и на нейния геймплей и времетраене.

Small Samurai Empires е игра за контрол на територии, която използва програмиране на действия, като основна механика. Да, това не е революционна идея, но всъщност хитринките в детайлите създават дълбочина, в която всеки фен на дългосрочните стратегии ще се влюби.

Тук всеки играч управлява самурайски клан, който се опитва да контролира максимален брой провинции в древна Япония, като събира ресурси, пердаши опоненти и строи замъци.

Това се случва в процес на три епохи. Всяка епоха е разделена на две почти идентични части.

В средата на масата се слага една дългичка карта на Япония, която е разделена на няколко провинции. Всяка провинция има няколко региона. Вашата цел е да контролирате колкото се може повече региони, за да контролирате и цялата провинция. Всеки регион обаче носи различни бонуси, като ресурси, точки и бонус действия. Така че разбирането точно кой регион и точно кога искате да завземете ще ви донесе победата. Въпреки че в края на всеки рунд вие получавате автоматично ресурси от регионите с ресурси, в общия случай това не е достатъчно.

В тази игра всичко е изцяло във вашите ръце и нищо не се случва от самосебе си.

Играчите разполагат с купчина самураи, три замъка и дузина токъни с действия, които ще си крият зад паравана. Когато е ваш ход, вие избирате един от токъните и го поставяте до някоя провинция на специално място, забележете – с лицето надолу. Щом всеки играч е сложил 3 или 4 (в зависимост от броя на играчите), токъните започват да се обръщат от южната страна на Япония към северната. Тоест, трябва перфектно да сте планирали действията си, защото последователността е това, което ще направи играта ви успешна.

Когато слагате токън до провинция обаче имате няколко избора, защото освен действието от вашия токън отстрани има още едно действие, което ще изпълните успоредна с вашето. Отново – таймингът е от критично значение. Токъните и действията по картата са едни и същи. Те могат да бъдат:

  • Слагане на още самураи в столицата на провинцията или регион със замък
  • Пречукване на самурай на опонент в регион, където и вие имате самурай
  • Събиране на ресурси от всички региони в провинцията, които контролирате (имате повече самураи от опонентите ви)
  • Движение
  • Движение с кораб (до който и да е регион на картата, стига да се докосва до вода)
  • Строене на замък

Доста от тези действия изискват ресурс – или храна или бушидо. За ресурсите ще говоря към края.

След като се изпълнят всички действия на играчите и всички са се наревали, че са им се прецакали плановете идва втората част на епохата. Нека наречем тези две части рундове. Вторият рунд е още по-критичен и от първия, защото трябва да сте го планирали още в началото на епохата.

Всички действия, които сте сложили на картата ще се изпълнят отново… но в обратен ред. Не от юг към север, а от север към юг. И най-важното, играчите отново ще слагат токъни с действия от ограничения им избор, който е останал зад паравана.

Ако играете само двама души има вероятност да има свободни места за слагане на токъни. Ако обаче сте повече, в тази част непременно ще има търкане. Когато слагате токъни, вие можете да ги слагате напълно безплатно върху вашите, които сте сложили предния рунд. Това обаче не би било оптимално, тъй като искате да използвате всяко възможно действие, което ви се отпуска. В такъв случай, можете да слагате И върху откритите токъни на опонентите, като за целта трябва да заплатите бушидо ресурс.

След като и този рунд завърши си прибирате всички токъни и се преминава към точкуването.

В играта има два основни начини за точки. Първият е стандартен. Получавате точки спрямо това, кой контролира най-много региони във всяка провинция. Вторият обаче създава по-любопитна драма. Тук вие не се състезавате директно с вашите опоненти. Вие просто трябва да контролирате региони. За всеки регион в конкретна провинция се движите по специален трак, който в края на играта ще ви даде доста точки. Как точно става това?

Всеки играч държи три карти с провинции в ръката си. В началото на всяка епоха всеки играе една от тези карти в средата на масата и в края на епохата си запълва ръката. Картите с провинции ще се умножат по умножител, който въпросния трак от провинцията ще ви даде, ако сте се придвижили напред по него. Лично аз бих предпочел да не си запълваме ръката с нова карта, защото ако не го правим бихме имали и елемент на блъф. Ако не си запълваме ръката ние ще трябва да изиграем и трите карти и всяко действие, което правим би било знак към опонентите. Но нищо не ви пречи да пробвате и двата варианта.

Това, което цялата тази система с траковете създава е елиминирането на барикадирането в едни и същи провинции без особен конфликт на интереси. Причината е, че ако твърде много инвестирате само в една провинция, вие много бързо ще се придвижите до края на трака. След това ще трябва мобилизирано и експанзивно да завземането нови територии, което може и да не е чак толкова лесно. Затова моят съвет е да сте разпръснати на поне три провинции и да менажирате контрола по тях през цялото време. Така ще спечлите влияние по повече тракове.

В края на играта получавате точки от въпросните тракове, които се добавят до активните резултати, които се движат от контрола на територии по време на геймплея. Освен всичко, към тези неща добавяте и ресурсите, които са ви останали, като всеки ресурс е 1 точка.

И тук искам да спомена леките ми притеснения относно тези ресурси. Забелязахме, че те са доста нестабилни и важността им се променя изключително при различната бройка играчи.

Ресурси се добиват лесно, а при игра с двама души, борба за тях почти няма. По този начин в края на играта добавяте повече точки от ресурси, колкото сте вземали от контрола на териториите по време на играта.

Дори при игра с повече души, ресурсите се усещат странно. Някои играчи имат твърде много ресурси, на други не им стигат, а всъщност използването им не е чак толкова критично… освен бушидо ресурс за покриване на токън на опонент. Щеше ми се да е малко повече… „зор“.

Като изключим това обаче, нямам нито една друга забележка в играта. Нещо повече – в кутията ще намерите съдържание, с което можете да разнообразявате месеци напред. Има няколко различни модула, като не пречи да използвате дори всички накуп – разбъркани бонус действия, специални умения за всяка провинция, дори още един начин на точкуване с дървени мийпъли на храмове.

Заключение

Small Samurai Empires e пример за съвременен дизайн. Изчистените компоненти са функционални, но са достатъчно добре изработени, че да ви доставят усещане за темата. Механиките са с малко правила, но предлагат възможности за дълбоки решения. Ако играете с трима или четири играчи, конфронтацията е на високо ниво, а разнообразието от модули и рандомизацията на ресурсите в началото на играта може да превърне схватката ви в различно бойно поле всеки път.

Геймплеят е лесен за разбиране дори от деца и хора, които са нови в игрите. Ако те нямат опит в игрите с контрол на територии може и да не се справят отлично, но понеже играта е толкова кратка (под час) те ще усетят плавното развитие и вероятно биха повторили веднага след първата игра.

Small Samurai Empires е в пъти по-добра от която и да е от Tiny Epic игрите, без да има нищо общо нито с поредицата, нито с компанията. Тук размерът има значение и работи в полза за играта, а „epicness”-са е доста по-отчетлив и сполучлив от която и да е от онези заглавия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – интерактивна дълбочина
  • Хомогенен бленд между програмиране и контрол на територии
  • Подходяща е за геймъри за хора извън хобито
  • Няколко различни модула за разнообразяване

МИНУСИ:

  • С двама играчи е по-скоро обучително дзен преживяване
  • Балансът с ресурсите е леко хаотичен

Ако искате да разберете повече за играта, кликнете на бутона отдолу. Ако четете това през мобилната версия на сайта ни – https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/“ target=“blank“ ]Archona Games[/button]

Unicorn Fever – игра за фентъзи мутри

Horrible Guild са един от любимите ми издатели, защото никога не се страхуват да изследват странни територии, както откъм гейплей, така и откъм теми. Dungeon Fighter е една от най-шантавите игри, излизали някога и затова я обичам. Dragon Castle захваща идеята за смесване на Mahjong и геймръски елементи, и някак си работи. Alone пък се опита да промени цялостно концепцията за dungeon crawl и въпреки, че не беше огромния хит, който се очакваше, идеите определено бяха иновативни. Дори Kings Dilemma е едно от най-тематичните легасита, които съществуват.

Изобщо, излезе ли нещо от тия пичове, ви препоръчвам най-малкото да го разгледате, защото игрите им са далеч от клишето. Това важи и за Unicorn Fever.

Unicorn Fever е ремейк на игра от далечната 2009-та година от компанията Cranio Creations. В онзи момент собственика на Horrible Guild  (Lorenzo Silva) е бил само дизайнер там и заедно с  Lorenzo Tucci създават Horse Fever, която все още държи високи оценки в Boardgamegeek. Не съм играл оригинала и не възнамерявам да правя никакви сравнения между двете освен очевидното – темата.

Horse Fever е игра за залагания върху състезания с коне. В Unicorn Fever обаче ще скочите отново в обичайните напушени теми на Horrible Guild и ще залагате върху редовните състезания на еднорози тичащи по тъгата към гърнетата със злато.

Първото, което ще забележите още от корицата на играта е шантавия арт изпълнен с качествено надрусан хумор от изключителната Giulia Ghigini, която е художник както на оригиналната Horse Fever, но също и на дори по-смахнатата Dungeon Fighter.

Дотук говорих за шантавости, смахнатости и гърнета пълни с гъби. С огромна радост мога да ви заявя, че геймплея отговаря на темата, поне от гледна точка на смехове и чисто забавление.

Тук е моментът да отбележа, че въпреки лековатата визия, Unicorn Fever не е особено подходяща за деца. Правилата са малко повечко и играта продължава над час. Така че една стабилна възраст от 10+ (както е отбелязано и общността на boardgamegeek) е препоръчителна.

Шанс срещу стратегия

В Unicorn Fever играчите наблюдават известното явление, което се вижда след всеки дъжд – еднорози тичат по дъга. Не ми казвайте, че и на вас не ви е любимо. Разликата е, че в тази игра вие го играете фентъзи мутри и ще залагате на еднорозите. Всеки еднорог има различен шанс да спечели и ако заложите на най-необичайния състезател, пък той вземе да спечели, вероятно ще спечелите милиарди пари. Парите обаче не са целта ви. В играта също.

Тук се борите за слава. Да, в края на играта можете да си купите слава с останалите си пари, но понякога и без много пари можете да спечелите, защото те се разменят с 20 към 1.  Е… винаги може да се случи и това…

Въпреки, че играчът беше на последно място през цялата игра, в края заложи всичко, което имаше на еднорога с най-малък шанс и спечли сума, за която нямаше дори достатъчно токъни в кутията. Няма нужда да ви казвам, но той спечели. С малко… но спечели.

В Unicorn са заложени доста от познатите ни механики – action selection, card play, bluff, dice rolling.  Играта се развива в две основни фази. В първата фаза, играчите основно залагат, като по подобие на рулетка – ако заложите на малко по-сигурно, отплатата ще е малка, а ако заложите на тоталния риск – отплатата ще ви удуши от мангизи.

Казах тотален риск, но и това не е съвсем точно. По време на тази първата фаза, вие имате възможност така да… „подкокоросате“ малко еднорогчетата. С други думи, вие можете да влияете на представянето на състезателите.

В играта има голямо тесте от Action Cards, което е сравнително балансирано, защото няма чак толкова много голямо разнообразие в него. В случая това е добре, защото прави играта по-интуитивна.

Карти се играят само по време на първата фаза и има различни начини да го правите. Когато успеете, вие слагате картата под конкретен състезател с лицето на долу. Когато започне състезанието, тогава ще обърнете картата, както и всички останали карти. Всеки може да слага навсякъде и не сте напълно сигурни дали картата е добра или не… поне не и докато играчът, който я сложи не заложи на определен еднорог.

Cool dice!

Динамиката на първия рунд е следната. Всеки има право на три действия, като след всяко действие се сменя играча. Трябва много добре да следите какво правят другите играчи, за да можете да прецените как да действате. Ако видите, че някой залага на определен еднорог, може и да не е толкова лошо вие също да заложите на него, защото няколко човека ще играят за него. От друга страна, залогът за ПЪРВО място на този еднорог може да се извърши само веднъж, така че ситуацията е – Който пръв завари. Тоест, може да искате първо да заложите на еднорог.

Но…. Това също не е винаги добра стратегия. Понякога искате да изчакате, защото ако заложите веднага на еднорог, всички ще слагат вероятно негативни карти върху вашия състезател.

Интересна тактика е да не бързате със залозите, а първо да слагате карти, които да влияят върху еднорозите. Така другите няма да знаят дали картите са добри или лоши и ще трябва да рискуват, когато играят за този състезател.

Всяко действие, което използвате обаче ще оскъпи последващото му ползване или ще го направи по-слабо. Обикновено, ако първи направиш определен вид действие, ти ще получиш най-много.

Това води до напрегната първа част на всеки рунд, която доста прилича на класическо евро поставяне на работници.

Едно от нещата, които можете да направите в тази първа част от рунда е да си вземете договор – това са специални умения, които ще ви вършат работа по време на играта. Тези специални умения правят играта разнообразна, но е възможно да спечелите и без тях. Лично аз винаги първо посягам към тях, защото дават различни начини за печелене на слава. Има хора обаче, които искат просто да играят хазарт и не ги интересуват някакви си там странни диверсивни методи!

След като прескочите частта с надлъгването идва време за вълнуващото състезание!

Първо се обръщат всички карти под еднорозите, за да се види как те повлияват на състезанието. Някои се случват веднага, други се изпълняват при определени условия по време на надбягването. Тези неща мога да бъдат  от типа – състезателят започва с едно поле напред в началото, или пък спринтира две допълнителни полета след като финишира. Любимото  ми е Ако хвърлиш чифт от този цвят той директно финишира първи или пък последен, зависи от картата.

Картите дават значителен трамплин, но те са само 10 процента от реалното състезание. Самото състезание се развива с огромна доза късмет и известна доза пресмятане на вероятности.

Всеки еднорог има различен шанс за печалба. Това се определя в началото на играта, с някои карти, както и от местата им на завършване след всеки рунд.

Във втората фаза на рунда се прави следното:

  • Обръща се карта, която показва кой еднорог с колко се движи (обикновено тези с по-добрите шансове се движат по-бързо… но НЕ ВИНАГИ)
  • Хвърлят се два зара с цветовете на еднорозите, които показват кои ще се движат с още едно.

Това продължава така, докато еднорозите финишират. Гарантирам ви, че дори и най-големите темерути ще викат за техните фаворите в този момент. Тичането на еднорозите е истинско преживяване и носи усещането на всичко или нищо.

Имали сме не веднъж случаи, в които някой е заложил цялото си състояние на един състезател, с което ясно осъзнава, че ако загуби вероятно е аут, но ако спечели ще получи пфффффф.

Така играта продължава четири рунда, след което се смята победител. И тук идва един любопитен момент, на който аз съм фен, но за някои може да прозвучи странно. Независимо колко слава имаш на финала, ако имаш неизплатен заем (тук можеш да вземаш заеми) не можеш да спечелиш. С други думи – в Unicorn Fever печели играчът без заеми (трябва да се пази репутация на мутра все пак). Ако няколко човека нямат заеми, тогава чак се гледа славата.

Има още доста малки детайли, които не споменах и които правят Unicorn Fever бижуто, което е. Ето и някои от тях:

  • Еднорозите имат специални умения, но само еднорога с най-малък шанс да спечели има право да го ползва.
  • Картите, които се играят върху еднорозите са интуитивни и дизайнерите са сложили хитра система, с която позитивните и негативните се самоизключват още преди дори да сте им прочели уменията.
  • Договорите със специални умения могат да са различни всяка игра. Кутията пристига с пет различни тестета договори, а всяка игра избирате само два от видовете и правите тематично тесте с тях. Някои договори наблягат на специални умения с пари, а други за залози. Различни са и макар да не афектират чак толкова играта добавят вкус, който да направи преживяването ви по-сладко.

Заключение

Гледайте какво,  Unicorn Fever е хазартна игра. Би трябвало да ви е ясно, че ако не си падате по тези игри, тази няма да ви промени мнението, особено когато късметът играе толкова ОГРОМНА роля. Да, съществуват редица подобни игри, като една от най-известните в жанра е семейната игра Camel Up, която е в пъти по-проста, но и в пъти по-бързо омръзва.

Unicorn Fever предлага уникално преживяване за геймъри, което смесва не просто залагане, но и тактически възможности да повлияеш на състезателите. Заради сравнителната си сложност, играта е насочена към геймъри, което може и да обърка много от вас, понеже розовата кутия и шантавия арт могат да ви насочат към мисълта, че това е детска игра. Съвсем не е.

Unicorn Fever бързо се превърна в една от любимите ми игри, което се дължи не само на механиките, но и на цялостната презентация и уникална тема. Благодаря ви, Horrible Guild. Черпете ме от вашите гъби.

ПЛЮСОВЕ:

  • Уникална и оригинална тема
  • Тематичен геймплей
  • Възможност за тактически и някои стратегически решения
  • Вълнуващи състезания и обрати

МИНУСИ:

  • Продължава по-дълго, отколкото бихте очаквали от такъв тип игра
  • Шансът играе по-голяма роля, отколкото планирането и това дразни някои (мен не)

Thrive – Абстрактна игра за шахчинаещи

Големият ми син е фен на шаха. Чете книги, изучава го и скоро ще е готов да раздава пердах със замах. Един от най-добрите инструменти за шахчинаещи  (начинаещи в шаха) последно време се оказа Thrive. Това е абстрактна игра, която макар и да си е съвсем различно нещо, носи общи принципи на леко пространствено мислене и планиране за следващите два-три хода.

Thrive е сравнително лека абстрактна игра за двама, но понеже информацията е напълно отворена за играчите, ако двама непреклонни стратези се сбият, има шанс Thrive да се окаже инструмент за умствен дуел по-тежък от Хармън срещу Боргов.

Thrive ви представя елементарна, но иновативна концепция. В тази игра, вие сами си строите шаховите фигури, докато играете. Започвате с нещо като пешки и в процеса на играта, всяка пешка може да се превърне в натъпкана със стероиди царица.

Ако трябва да зачекнем темата на играта, а не трябва, в Thrive двама играчи управляват кръвожадни лотуси, които чрез своите листа се опитват да вземат контрол над езерото. Казах ви, че не трябва. В общи линии, Thrive хваща вече старомодната тема за далечния изток, която преди няколко години бълваше подобни игри с лежерна дзен тематика. Е, ако сте изпуснали азиатопотока, можете да го преоткриете с Thrive.

Всеки играч разполага с шест големи пластмасови плочки надупчени на решетка 5 на 5. В средата на всяка плочка слагате по една червена дървена игла, а пред всяка червена игла слагате една неутрална. Неутралната игла ви показва как можете да се движете по полето 6 на 6.  За да разберете по-добре, ето ви и малка схема.

Играчите разполагат своите шест плочки в краищата на таблото. Целта ви е да се изпотрепете, което на геймплей език означава да паркирате своите плочки върху тези на опонента. Първият, който свали плочките на другия до една – печели.

Когато е ваш ход, вие избирате една от плочките си и я движите според едно от правилата, които иглите върху нея определят (в началото на играта можете да движите всяка плочка само с едно поле напред). След това вземате две неутрални игли и ги мушкате където си искате по своите плочки – не е задължително да отидат на плочката, която току що сте играли или дори да са само на една плочка.

Така продължавате, докато някой остане с една фигурка или ако сте останали с две на две фигурки и ви свършат иглите. Ако сте опитни играчи, наистина може да се получи патова ситуация, така че това правило е на място. В нито една от нашите игри не се е стигало до там, но виждам как е възможно.

Правилата са два абзаца и можете да играете Thrive дори с децата си. Въпреки че не е толкова дълбока, колкото повечето абстрактни игри, ще се изненадате oт динамиката и собствената микросистема, която Thrive развива след няколко игри. Има добри ходове, има по-добри ходове, а има и задължителни ходове. На принципа на повечето абстрактни игри, тук също работи максимата – „Големият ми ход е да принудя опонента ми да направи малък ход“. Въпреки това, фактът, че променяте плочките си в края на хода ви дава глътка въздух и възможности за отбрана. Това, разбира се, се вижда и от опонента ви и често играта ще се стига до движение на периферни плочки и подобряване на основните плочки, които пък са застанали в тактически пат с още няколко плочки на опонента. И така ги блъскате с игли, докато най-накрая някой не отключи доминото и направи първата атака. Тогава следва тотален геноцид на плочки в средата на картата. Номерът в Thrive e да планираш така нещата, че след цялата девастация, ти да имаш точно 1 плочка повече от опонента. Защото в тази игра не можете да се разминете без жертви.

И преди да премина към заключението, не мога да подмина компонентите. Играта пристига с много як платнен борд, който за моя голяма изненада не се мачка твърде лесно и благодарение на огромните тежки пластмасови плочки, лесно се изпъва при игра. Просто трябва винаги да играете на идеално гладка маса. Не можете да се разминете с класическото цъкане на табуретка с шахматната дъска размотаваща се от всички краища.

Иглите са готини и за още една изненада, въпреки моите непохватни пръсти, лесно се пъхат и вадят. Да, предполагам, ако сте от хората с наденични накрайници, вероятно ще изпитате лек дискомфорт.

Моята кутия пристигна с разширение, което ви позволява да използвате специални умения и дори да играете до четири човека. Не знам дали и вашата ще е така, но дори и да не е, не се притеснявайте. Нямате нужда от разширението. То просто добавя различни модули, които украсяват леко иначе перфектна игра. Едва ли ще го използвате често така или иначе.

Заключение

Thrive е едно от най-добрите ми попълнения последните месеци. Козметиката и физическото усещане са покъртително добри, правилата са кожа и кости, а геймплеят е подходящ както за малки, така и за големи, дори и за малки плюс големи.

Да, играта не е особено дълбока, но предлага достатъчно хитри врътки в собствената си екосистема, че да се отличи от глутницата абстрактни игри и да ви накара да я играете отново и отново.

В заключение, тук имате страхотен филър за двама, а с разширението дори и за четири. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Фантастични компоненти
  • Оригинална концепция
  • Бърз и незатормозяващ геймплей
  • Подходяща е… за всеки.

МИНУСИ:

  • Темата е няма никаква, но това е абстрактна игра, какво очаквате.

 

 

Furnace – Понякога темата само пречи

Безсмислено интро, което можете да прескочите

Пътят на съвременните игри завършва в опростяването и елегантността. И това не е само заради мъгълите в настолните игри. Дори геймърите сме се разглезили и ако игра ни предложи 1 или 2 правила в повече вдигаме белия флаг и казваме „Това аз мога по-добре да го измисля“.

И понеже сме почнали с геймърски претенции, мисълта „Как не се сетих за това“ е най-добрият комплимент, който една игра може да спечели. Често най-запомнящите се настолни игри използват нещо, което сякаш е съществувало, но всъщност не е.

Не съм сигурен, че Furnace попада в тази категория, но определено е орязана до толкова тънки кости откъм правила, че ми дава усещането на нещо, което би трябвало вече да съм играл… но не съм.

Тук има точно две концепции, които са силно познати на геймърите – наддаване и строене на табло. Всичко друго е било толкова излишно в дизайна, че дори сякаш нарочно са поставили толкова скучна и банална тема и идея.

хоп

Ако трябва да разкажете на някого за какво става въпрос във Furnace, вероятно ще му кажете нещо такова: „Ми… менкаш едни ресурси в други, другите в трети, третите в точки“ И ако този някого все още не ви е затворил телефона, можете да добавите: „Ама пък има много яки комбота и оригинален бидинг“.

И понеже съм играл играта доста пъти, момент да проверя кутията отново каква точно е темата…

Мда. Капиталисти от 19ти век размянят ресурси за пари. А парите са точки. Започвам да си мисля, че нарочно лепват най-безумните клишета  на евро игрите.

Артът на играта е отличен, но сравнително рядък. За мен тук е пропилян  таланта на добър художник (по-скоро шест художника!), които са имали задачата да рисуват индустриални фабрики просто в различни форми и цветове.

Гледате голяма кутия, шест художника и строене на табло. Бихте си казали ,че това е голяма евро игра. На практика, Furnace е почти микро игра, тъй като пристига с изненадващо оскъдни компоненти. Парички, няколко вида ресурси и едно малко тесте от 36 карти с дори повтарящ се арт. Окей, има и малко дискчета, токъни и карти със специални умения, но в никакъв случай играта не отговаря на размера на кутията си.

Ууу, врътче.

Доколко разбирам от руските ни агенти в общността, играта е започнала като микро продукция, но по една или друга причина се е изродила в маркетинг на по-голяма игра, отколкото е. Има различни теории за това. От една страна производствени цени, от друга психологически фактори. Не знам и не искам да спекулирам, за да не тръгнат хората да прескачат оградите на Hobby World.

Но… вече ми пресъхна устата от плюене, защото от тук нататък всичко е шестица!

Furnace  е игра, в която тяхно величество механиките са на почест и нищо друго няма значение.

Играта се развива в 4 рунда, като всеки рунд е разделен на две части:

  • Наддаване за сгради и умения
  • Задвижване на двигателя

Който ме познава знае, че аз съм брутален фен на наддаването в игрите. И честно да ви кажа, въпреки приятното строене на табло и двигател, ако не беше системата с наддаването, едва ли Фурната (окей де, Пещта) щеше да се задържи при мен.

Furnаce предлага едно от най-оригиналните и ангажиращи наддавания, които съм срещал. А съм играл почти всяка игра на доктор Книция.

Всеки играч има 4 различни диска с 4 различни стойности. За удобство, те са направени в различни размери, което няма никаква друга функция, освен по-доброто визуализиране.

На масата ще има няколко различни карти в определен ред. Всяка карта има умение, което ще се задейства всеки път във втората фаза, ако спечелите наддаването и си вземете картата преди това. Ето откъде идва и мозъчната ми ерекция. Същите тези карти имат и още едно умение, което се активира САМО ако НЕ спечелите картата. Пояснявам.

Когато е ваш ход си избирате един от дисковете и го поставяте на която искате карта, стига вече там да нямате диск или да няма друг диск със същата стойност. След като всеки е сложил и четирите си диска картите в средата се активират една по една. Първо играчите с по-ниски от победителя стойности си вземат бонуса на картата УМНОЖЕН по стойността на диска. Чак след това играчът с най-висока стойност си прибира картата и я поставя или най-отдясно или най-отляво на двигателя си. За това след малко. Чакайте да се върнем малко назад и да екстазираме още малко на системата с наддаването.

В тази проста система има толкова дълбочина, че е по-добре да не осъзнавате последствията, защото иначе бихте навлезли в умствена имплозия. Нека аз бъда този, който ще ви я причини.

Значи. Ако сложите веднага диск с четворка, това означава, че печелите мигновено картата, нали? Да, но… ако го направите е сто процента сигурно, че други ще се накачулят на метеното и веднага ще си сложат дисковете с тройки, за да вземат бонуса умножен по три. А тези бонуси понякога са по-добри от самите сгради. Да не говорим, че в играта има четири рунда  и вие така или иначе никога няма да използвате сграда повече от четири пъти.

Ако пък първо сложите тройка върху сграда, то тогава могат да ви оставят нарочно да си я спечелите, за да не вземете мазния бонус. Окей… но вие може точно това да искате, защото ако спечелите с тройка, вие имате сободна четворка и със сигурност ще спечелите поне две сгради. Тогава ще си кажете – ми най-сигурно е да сложа двойка като първи диск. Хубаво… но КЪДЕ?!

Както вече казах, в края на тази фаза, сградите се активират една по една в точно определен ред, което означава, че трябва много добре да планирате какво ще спечелите и какво ще източите. За да ви направя сивата мъка още по-голяма, ще спомена и че сградите имат основно две функции – да ви дават ресурси и да ви обменят ресурси. С други думи, вие първо искате да вземете ресурси и после да ги обмените. Освен ако нямате ресурси от предния ход, тогава може и да го направите обратно. Но все пак трябва така да си сметнете нещата, че след тази машина от 8 поредни действия, вие да сте взели достатъчно и точните ресурси, които да ви вършат работа за следващата част от рунда!

Строене на индустриалното табло

Във фурната има два начина на игра – нормален и за напреднали. В нормалния вариант вие можете да изпълните действията на сградите пред вас в какъвто искате ред. В този за напреднали – ги изпълнявате в специфичен ред – отляво надясно. Не забравяйте, че щом си купите карта вие винаги я слагате или най-отляво или най-отдясно. Ако не сте констипирани достатъчно, има и още нещо! Сградите могат да се подобряват. Но… само една карта (стартовата) ви позволява да го правите. Да, можете да подобрите колкото си искате карти в един ход, но само ако имате нужните ресурси. И както споменах, рундовете са четири, така че оптимизацията е важен фактор.

Ако все пак сте мазохисти като мен, бихте метнали и специалните умения, които ще ви позволят да счупите едно-две правила. За съжаление, те са само пет, но променят напълно начина ви на мислене. За пример – има умение, което ви позволява да пренебрегнете почти всичко, което ви казах за наддаването и да можете да слагате дискове, където ви падне. Не съм убеден, че уменията са балансирани, защото някои ми се струват в пъти по-полезни от други крайно ситуационни.

Картите с умения са само с илюстрации и липсата на имена е още една следа, оставена от дизайнерското решение да плюе върху идеята една игра да има тема.

Заключение

Furnace предлага на играчите истински геймърски оргазъм от механики с брилянтен баланс между елегантност на правилата и дълбочина на изборите. Компонентите са минималистични, геймплеят е изчистен, а времетраенето е под час.

Въпреки нелошите компоненти и съвсем приличните илюстрации, авторът се е предал напълно откъм творческа енергия за измисляне на по-добра тема. Играта е напълно абстрактна и сухите евро механики, стъргащи ви мозъка по най-мазохистичния начин можеха да бъдат лепнати на всичко. Вместо това Лашин ни е лашнал в индустриалната ера, което ми звучи по-скоро като майтап, но какво разбирам аз от руски маркетинг.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален бленд между наддаване и строене на табло
  • Елегантни правила
  • Идеално времетраене (под час)
  • Ангажиращи и агонизиращи решения
  • Отличен арт

МИНУСИ:

  • Скучна тема
  • Липса на достатъчно различни умения и сгради

Bandida – Nintendo Hard!

Ако сте чували израза Nintendo Hard, обикновено тoва се свързва със старите класически видео игри, в които трудността е тегава, насилена и не може да се мине с някакви хитри ходове. Вместо това от вас се изисква брутално търпение и „грайнд“, за да преминете някакво тъпо подводно ниво.

Bandida пристига също като старите „дискети“ за Нинтендо – в малка и невинна опаковка с леки и кежуъл правила. Дори началото на играта обещава приятно и лековато преживяване. И само 5 минути по-късно разбирате, че се хващате да мятате копия по контра бос в Meat boy.

Bandida е една от най-елементарните игри, които съм срещал. В средата на масата ще откриете Бандида – престъпничка, която явно е толкова свирепа, че я държат изолирана в затвор, дълбоко заровен под земята. Ето и проблемът. Бандида е избягала от клетката. Има пет изхода, през които е могла да избяга. Целта на играчите е да слагат карти с тунели по изходите, като се опитват да затворят всеки възможен изход.

Дето се вика, Фатката е да я Фанете таа.

Играта е напълно кооперативна и можете да си говорите през цялото време като обсъждате някакви неща „горе-долу“, но никога не можете да си показвате картите. Да, това е от онези кооперативни игри с полу ограничено комуникиране, в което не е много ясно кое е позволено да се каже и кое не. Въпреки това, играта е толкова безлична към надеждите ви, че дори и да играехте с открити карти, пак щяха да се покланяте на окултната воля на дизайнера.

Всеки играч държи три карти през цялото време. Когато е ваш ход, вие просто играете една картите си в ръката и се опитвате да запушите някой изход. Има една мъничка пречка обаче. Всеки път като затваряте един изход, вероятно ще отворите още поне три. Да, понякога имате правилната карта да затворите изход, но в повечето случаи ще имате само ужасии. За съжаление сте ДЛЪЖНИ да играете карта.

Има и едно малко допълнение. Доста от картите имат специални умения. И както се досещате, 90 процента от тях правят още гадории.

Играта продължава, докато затворите всички изходи (ако мамите!) или докато свърши тестето.

Ако смятате, че ви е твърде лесно (СТЕ МАШИНИ!), но и играта ви предлага опции да си сложите още тухли на главата, като например започнете с повече начални изходи. По този начин тематично към Бадида, добавяте и адаша БанДИДО. Има дори и още няколко мода, в които помагате на бандидковците, но играта ще се усеща горе-долу по същия начин, така че не разнообразяват толкова.

Заключение

Ако не сте разбрали вече, Bandida е трудна. Но е и… пристрастяваща. Нинтендо хард игрите имат сериозната склонност да ви откажат. Bandida обаче е различна, защото всеки нов ритник, който тя ви поднася някак си ви надъхва да пробвате отново и отново.

Играта е бърза за подготовка, бърза за игра и бърза за прибиране. Тя създава интересна крива на геймплея, в която в началото ви се струва твърде лесна, след средата всичко става отчаяйващо, а към края понякога има дори надежда. Разбира се, аз нито веднъж не съм я печелил, но е възможно! Вярвам, че е възможно, защото съм виждал да бъде спечелвана. Веднъж! Но е възможно. Надъхан съм! Пък и кутията е толкова компактна, че ако имах социален живот, дори бих я носил навсякъде с мен. Силно препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Компактна опаковка
  • Изненадващо прости правила
  • Пристрастяващ и унищожителен душавата ви геймплей

МИНУСИ:

  • Ако не сте мазохисти, може и да загубите желаение да падате отново и отново след няколко игри
  • Въпреки малката си опаковка, играта заема доста място на масата

Project L – Стилният тетрис!

Най-дългоочакваната ми най-после е тук и не останах разочарован. Ако сте фенове на пъзеловидните тетрисови игри и донякъде харесвате Splendor, Project L може да ви доведе до пълно геймърско възнесение.

Сред моите любими игри са Patchwork, Ubongo, Drop it, Gemblo Q, онези на Уве Розънбърг и онези по-добрите на Уве Розенбърг, които всъщност са на Фил Уоллкър Хардинг.

Project L не се отличава с най-оригиналната идея, защото тук отново ще пъхате тетрисови части в табла в определени форми. Само че тук има няколко оригинални неща.

На първо място това са компонентите. В играта има огромно количество релефни плочки с различни дизайни на издълбани форми. Освен тях ще откриете пълна торба с най-различни пластмасови тетрисови компоненти, които да мушкате в плочките. Не знам какво е това перверзно чувство, но определено носи някакво неописуемо удоволствие от това да нагласяш форми в дупки, докато всичко е точно на мястото си и непомръдва.

Като изключим извратения ми фетиш към тетриса, това, което  би могло да ви спечели не са компонентите, а брутално изчистеният геймплей. Project L е може би една от най-елегантните игри, които съм играл някога.

Елегенатността идва както от минималистичния дизайн по компонентите, така и от само няколкото правила в цялата игра.

Всеки играч получава лично табло, както виждате на снимката.

По време на своя ход, имате право на три действия, които удобно са написани на самото табло.

  • Можете да вземете ниво 1 фигурка (квадратче).
  • Можете да подобрите фигурка в следващо ниво.
  • Можете да вземете плочка с тетрис пъзел.
  • Можете да сложите тетрисова фигурка в един от вашите пъзели.
  • Мастър действие (само веднъж на ход): Можете да сложите в колкото искате пъзели пред вас по една плочка.

Когато завършите пъзел си го слагате в купчинката със завършени пъзели, които в края на играта носят точките, изписани в единия ъгъл. Освен това получавате и бонус тетрисова част, нарисувана в друг ъгъл на същия пъзел.

Ето и най-готиното правило в играта, което превръща Project L в кеф фест. След завършване на пъзел, вие не губите тетрис фигурките си. Напротив – те се връщат във вашия си оборотен куп от плочки. С други думи, с всяко завършване на плочка изсипвате камион от фигурки, готови за работа. Само заради тази механика можем да определим Project L като игра със строене на двигател (engine building game).

Ако има някакъв недостатък в играта, то той е и най-добрата й черта – Мастър действието.  За да сте успешни, вие трябва да мастърнете… Мастър действието.

Това мастър действие ви позволява да сложите до една фигурка във всяка пъзел плочка пред вас. Това означава, че на теория можете да завършите до четири плочки едновременно, след което да плувате в награди и душевнa трансцененция. Трябва обаче да се внимава, защото ако си сложите твърде много фигурки по пъзелите, можете да останете без такива и може да се наложи да похарчите безкрайни празни ходове, за да се набавите с нови. Ако успеете да оптимизирате комбинациите си така, че всеки ход да имате възможност за Мастър действие, тогава ще мачкате. За съжаление, това означава, че има само един начин на победа. Но…

Играта е не просто кристално чиста, тя е и зашеметяващо бърза. Едно разиграване може да свърши за двайсетина минути, а ако сте само двама и имате опит, вероятно ще се справите и за 10-15 минути.

И понеже авторите толкова залагат на бързината, те са измисли чудесен мод за пет и шест играчи, в който двама по двама играете едновременно.

Разбира се, щото нали е модерно, има и мод за един играч, както и обещание за сума ти нови модове онлайн. Помня, че когато ми представяха играта на живо ми показаха мод в реално време. А може и да бъркам, това беше преди цяла корона време.

Заключение

Project L бързо се превърна в една от любимите ми филър игри. Обяснява се за една минута и никога никой няма въпроси за малки правила, освен може би за точкуването на незавършените ви пъзели в края на играта. Компонентите са минималистични и стилни, и се връзват хомогенно с цялата идея и елегантността на механиките.

Темпото на играта е идеално. Започва плавно и малко по малко с развиването на вашия личен двигател се усилва до безметежна скорост. Най-хубавото е, че играта свършва точно тогава, когато трябва, за да се чувствате като успешен гъзар.

Ако имах печати за одобряване бих олепил цялата кутия, но не искам да й развалям стилната визия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Стилна визия
  • Елегантен геймплей
  • Динамично времетраене
  • Може да се играе до 6 човека

МИНУСИ:

  • Възможно е да почувствате повтаряемост след десетина игри.

Но….

ЗАДАВА СЕ КИКСТАРТЪР!

Project L е трудно да се открие точно сега, но съвсем скоро – след около две седмици, ще имате възможност да я бекнете, като към нея ще получите и две разширения, които дразнителски са описани в книжката, че дори и по бордовете на играчите.

Препоръчвам ви да посетите кампанията от линка отдолу и да я следите, за да не изпуснете едно от най-елегантните неща, което се е случвало в хобито ни последните години.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/boardcubator/project-l-finesse“ target=“blank“ ]BACK ME BABY! [/button]

Point Salad – айляшката игра

Въпреки директната връзка между името на играта и нейната тема, можем да бъдем на сто процента сигурни, че дизайнерите не са започнали от геймплея, а са изградили цялата си игра около едното име. За незапознатите „Point salad” има двойно значение. Освен очевидното буквално значение, хората малко навътре в хобито знаят, че израза „Point salad” се използва за игри, които са толкова либерални в системите си, че ви забъркват сочна мешана салата от малки механики, всяка от които би могла да ви изкара много точки. С други думи, каквото и да боднете, все ще получите точки.

Верни на идеята, цели три дизайнера са се впуснали в преследване на рошавата гарга от милиони начини за точки. Смея да кажа, че въпреки стотиците опции, главата ви няма да се завърти в отчаян опит да избяга от твърде нагорещелия си мозък, защото всъщност Point Salad е една от най-леките и интуитивни игри, които можете да откриете на пазара. Явно вече е практика най-простите игри да са композиция не на един, а на цяла група от дизайнери (ала Draftosaurus).

Всичко, което ще получите в играта е голямо количество зелено, изразяващо се само в шест вида зеленчуци:

Чушки, зеле, лук, марули, моркови и каквото там по-дяволите е домата.

Врътката в играта обаче ще се избистри, в момента, в който обърнете тези карти с гръб и ще осъзнаете, че в тестето от 108 карти, всеки гръб е различен и дава опции за най-различни точкувания. В този случай, може би всъщност…  зеленчуците са истинския гръб на картите, a не точкуванията?

Идеята на играта е по-проста и от моя хумор. Целта ви е да събирате карти със зеленчуци и карти с точкувания за конкретни комплекти от зеленчуци. Пример за карти за точкуване: „За всеки домат 2 точки“, „За комплект от чушка и лук 5 точки“, „Ако имаш най-малко зелки 7 точки“, „ако имаш най-голям морков всички точки“ и така нататък.

За целта в средата на масата се подреждат три горе-долу еднакви тестета. Да, така пише в книжката – „горе-долу“. Играта е толкова айляк с правилата, че дори не й пука. Пич.

От тези тестета се обръщат по две карти и така има три горе-долу некви си тестета с гърба нагоре, или лицето, на кой пука… а под тези тестета ще се открият шест зеленчука, които вероятно виждате за пръв път под форма различна от цаца и пържоли.

Когато е ваш ход, имате две опции:

  • Вземате с погнуса два зеленчука от обърнатите, повтаряйки си с ужас, че това е само игра
  • Теглите една от горните карти с точкувания, които ще наречем по очевидния начин, странно пропуснат в правилата – рецепти за салати.

Играта свършва, когато всички карти на масата изчезнат и когато вече сте умрели от срам, защото за последните двайсет минути сте повтаряли силно на глас пред околните „вземам тези два домата, имам три чушки, вземам точки за моркови“ и всякакви други веган простотии накърняващи тестостеронното ви достойнство. Последно се чувствах по подобен начин, когато играх мъжкарската игра за романтични взаимоотношения  Fog of Love с мой приятел също мъжкар и… разрешавахме любовните си межделения.

Но нека да предположим теоретично, че на хората им пука за зеленчуците. В Point Salad това няма никакво значние, защото темата тук е сравнително абстрактна, като всичко, което правите е почти машинално и математическо. Вашата цел е да събирате правилните зеленчуци и оптималните точкувания в правилния момент.  Аз падам всеки път, защото с математиката съм по-скаран отколкото с моя приятел мъжкаря.

Въпреки това…

Заключение

Point Salad е една от най-добрите „филър“ игри, които някога съм пробвал. Тя е бърза, лесна за разбиране, обяснява се за една минута и можете да играете с всеки. Играл съм я с геймъри, с кежуъл играчи и със сина ми, който естествено ме анихилира.

Всичко, което ще откриете в кутията е едно просто тесте с малко зеленчуци и някакви точкувания, като правилата са по-малко от дизайнерите на играта . Откривам Point Salad за тотално пристатяваща и въпреки липсата на дълбоки стратегически решения, понякога всичко, което искаме е машинално и светкавично да… трупаме точки. Просто да трупаме точки. Има нещо странно сладко, позитивно и задоволяващо да се полееш с купчина точки и да  чувстваш, че най-накрая си постигнал нещо смислено с живота си.

Играта започната като просто една смешка всъщност носи качества на световно ниво и заслужава да бъде на всяка геймърска секция, защото са малко непретенциозните бижута, които осъзнават идеята и целта си, и ги следват до края.

Препорък.

ПЛЮСОВЕ:

  • Кажи-речи две правила
  • Интуитивен геймплей
  • Подходяща за геймъри, нови в хобито и дори деца
  • Яжте си зеленчуците

МИНУСИ:

  • Не обичам зеленчуци

 

Ако и вие искате нещо, което да играете между сериозните, тежки и „месни“ игри, мисля, че не е лошо да заредите и с нещо полезно. Както винаги, можете да откриете играта в сайта на нашите партньори от Time2Play.

 

 

Rurik – елегантна полувоенна игра за начинаещи

Рядко можете да видите игра с такава специфична тема да изплува в мейнстрийма. Източно европейски кралства,  Владимир велики, украински истории… Малко игри могат да се похвалят с популярност в подобни сетинги, една от които е Warsaw: City of Ruins. Не ме разбирайте погрешно, има доста добри игри с такива теми, но геймърите по света си искат орките и джедаите, така че едва ли твърде често ще се говори за нещо малко по-различно.

Въпреки тендецията обаче Rurik доби някаква популярност. След успешния си кикстартър и позитивните ревюта в интернет не закъсняха. Това ревю не е изключение.

Rurik не е съвсем нова игра, но скорошното партньорство на Piecekeeper Games с Mythic Games беше причината Mythic да ни изпратят това ревю копие. Мythic все повече се основават като компания, която не просто ни заливат с тонове миниатюри в кикстартър, но и дистрибутират всякакви качествени „нормални“ игри.

Да, в Rurik има миниатюри, но това е по-скоро евро игра с шамари, отколкото типичното „митично“ метане на бол зарове.

В Рурик, играчите влизат в ролята на влиятелни потенциали за трона на баща си – Владимир велики, Те искат да се докажат като най-добрите лидери, за да наследят властта. Разбира се, това е 11 век и Източна Европа, което прави всичко сурово и пълно с таксуване. Много таксуване. И понеже водка тогава все още е нямало, хората са попивали тежкото си ежедневие със здрав, груб и гол до кръста бой.

Рурик се хвали със своята оригинална механика на програмиране на действия, която може и да не е всъщност най-оригиналното нещо, но пък надгражда и симплифицира системи като в например тази в Age of Empires III (често още наричана – бащата на worker placement-a).

Рурик е плод на очевидно много труд и „рязане на месо“, защото механиките й са толкова елегантни, че дори и пресни хора в хобито биха влезли в играта за по-малко от 10 минути.

Това не значи, че играта е кежуъл. Съвсем не. Леките механики и сравнително бързото изиграване, като за такъв тип игра (1-2 часа) нека не ви подвежда, че това е приятелска игра. Тук вие не само ще се ритате из бъбреците, но и ще си крадете толкова ценни действия, че е по-добре да играете на тежка маса, която трудно се обръща.

Рундовете, през които ще преминете протичат по еднакъв начин, но с всеки следващ  рунд вие ще имате повече сила, повече пари, ресурси, сгради, работници и  желание, с което да трепете съседите си.

Целта на играта е да събирате точки, но точките се откриват изключително трудно и основно чрез изпълнение на мисии и постижения. Постиженията могат да се открият върху едно от таблата в средата на масата. Там се посочва колко ресурси трябва да имате в лодката, колко територии да завземате, колко сгради на съседни територии да имате и най-вече – колко шамари вашите опоненти да понесат от вас.

Да, в играта има и неутрални гадове, но те не ви носят точки, като ги зажмулите, а само ресурси. Заради това често е по-добре да ги евангелизирате. Тоест да смените тяхната фигурка с ваша чрез специално действие, по-популярно като „хамъля-хамъля“.

А ето и предполагаемата оригинална фаза от играта. Всеки играч има няколко работника с различни стойности. Когато е ваш ход вие вземате един от тези работници и го слагате върху табло с шест основни дейности:

  • Таксуване
  • Вербуване
  • Движение
  • Бой
  • Строене на сгради
  • Теглене на карти с действия

Стойността на работника има две значения. Първо – след като всички са си сложили работниците, тогава всяка действие ще се случи по ред на стойностите във възходящ ред. Второ – високите стойности ви гарантират по-добри бонуси на съответното действие. Който сложи работник с по-висока стойност го слага толкова по-нависоко. За целта, дори може да си доплати с пари за влияние.

Значението колко сте високо на всяко действие е огромно. Колкото по-нагоре сте, толкова повече неща можете да направите – да вземете повече ресурси, повече войници, повече да се движите, повече битки да водите, повече сгради да строите, повече избор да имате от карти.

Втората фаза на играта разделя добрите стратези от „Фак, кво по-дяволите се случва“ играчи. Ако добре сте планирали поставянето на работниците, то действията ви плавно и почти сигурно ще се изплатят. Защото ако сте сложили ниска стойност на движение, а вербуването на висока, то няма да имате какво да движите. Ако сте сложили таксуване преди да се движите, вероятно сте се прецакали. Ако пък първо сте започнали с битките, но никой няма пред вас и ви питат сега какво ще правите, можете да отговорите с апокрифния цитат от класическия филм „20-ти век“ – „Таковам земята“.

Свиквайте да таковате земята обаче, защото освен слабите ви умения за планиране ще се натъкнете и на опустошителните къде гениални, къде случайни действия на също толкова обърканите ви опоненти, които тотално ще ви забият в безсмислие и скърцане на зъби с тихо повтаряне на ум „Ние не бием приятелите си. Ние не бием приятелите си…“

Има и готини органайзерчета/

Заключение

Rurik е нетипично агресивна евро игра с огромно взаимодействие между играчите, което се изразява не само в дишане във врата, но и в прекършване на прешлени и най-вече души.

Аз откривам това за очарователно, защото тук нищо не се оставя на случайността, освен няколко вида карти с действия (които за щастие не могат да ви изненадат чак толкова). Ако следите какво се случва на полето с програмиране, можете да предвидите последствията, били те добри или „Дам, този ход ме очаква анихилиране“. И докато вие бързо можете да се върнете в играта, всяка пропусната възможност за точка може да ви коства победата. Тук се печели само с няколко точки, а точките идват от ограничени на брой места.

Rurik е една от най-елегантните конфротационни игри, които съм играл и понеже е толкова достъпна, имам чувството, че ще бъде популярна и сред нови хора в хобито. Това не е военна игра на GMT, която изисква подготовка от всички играчи поне седмица по-рано. Тук можете просто да извадите играта и да обясните правилата за под 10 минути.

Бих могъл да кажа, че Rurik помага за справянето с COVID-19, защото е вероятно само след една игра да спазвате сериозна дистанция с всички около масата, поне месец.

Добре де, има и по-агресивни игри от тази, но понеже Rurik носи дух на евро игра, не бихте очаквали от нея такова ниво на директно взаимодействие.

И все пак – военна игра ли е? Не съвсем. Евро игра с работници ли  е? Не точно. Това е Rurik – една от най-чистите сериозни настолни игри за 2019.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантни правила
  • Отлична система за планиране на действия
  • Достъпна дори за нови хора

МИНУСИ:

  • На някои агресивният й характер може би ще дойде в повече

Ииии както винаги, мястото от където можете да се сдобиете с това едро, но достъпно бижу е прекрасния магазин на нашите партньори от Time2Play. Можете да си поръчате играта онлайн или да тичате към физическия им магазин в София. За първото – кликнете на линка отдолу.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes

Покрай тежката криза, заради управляващите… тоест заради Covid 19… реших, че е добре да наблегна на добрите игри, за да четете малко хубави неща и да не се ядосвате толкова.

Blitzkrieg е необичайна игра за издателите. PSG е крайно жанрова компания, насочена специфично към феновете на определен тип военни игри. Тези фенове използват настолната версия на теорията „suspension of disbelief”, която гласи, че хората са склонни да не обръщат внимание на кофти продукцията, за да получат определен тип преживяване. Същите тези фенове обожават и 90 процента от игрите на GMT – компания, която за щастие вече не е толкова консистентна в ужасните си компоненти.

Необичайното на Blitzkrieg обаче не са компонентите, защото те все още не са нищо особено. Тук дизайнът е отличителен със своята чистота и „мейн стрийм“ усещане. Можем да благодарим за това на привлеченият дизайнер Paolo Mori, който е известен със своите семпли правила, създаващи изненадваща дълбочина (една от любимите ми игри е негово дело – Ethnos).

Слогъна на Blitzkrieg – World War 2 in 20 minutes е абсолютно точен. Заради това не съм си правил и труда да измислям заглавие на ревюто. Това е дуелна игра за влияние на различни части от света, като единият играч управлява съюзниците, другият нацистите.

Геймърите от вас ще познаят някои очевидни прилики със системата на Twilight Struggle, само че тук всичко е в минималистични размери.

За разлика от TS, Blitzkrieg не използва тесте от случайни карти, а торбичка пълна с токъни. По подобие на Samurai, всеки играч има собствен параван, зад който държи 3 токъна. По време на хода си играчът избира един от своите токъни и го поставя на табло между двамата играчи. В края на хода, играчът си тегли един нов токън от торбата си. Ако така се случи, че играч няма токън в началото на хода си, играта приключва и този играч губи. Другият начин за победа е достигането на 25 точки. И двата варианта са валидни и от моя опит, процентното отношение победа точки/свършване на токъни е 60 на 40. Това не са слочаени цифри!

Централното табло съдържа континентите на света, които в играта са наречени „Theaters of War”. Всеки континент съдържа няколко реда от полета за поставяне на токъни. Вашата цел е да запълвате редовете. В момента, в който даден ред се запълни, играчът, който е наклпнил везните в негова полза на този континент ще получи определен брой точки.

Всеки токън има стойност, която след поставяне подсилва силата на континента в негова полза.

Освен това… и тук идва допаминската част на играта… почти всяко поле на картата съдържа умение, което вие получавате веднага след поставяне на токъна. Уменията са следните:

  • +Определена сила, която се добавя към силата ви в този континент
  • +Определена сила, която се добавя към силата ви в друг континент
  • Просто точки
  • Унищожение на плочка на противника (това не е много изяснено в книжката как се избира, затова ние просто изхвърляме случайна плочка обратно в торбичката)
  • Теглене на нова плочка от торбичката
  • Теглене на случайна плочка от купчина с общодостъпни плочки с още по-силни умения, която слагате в торбичката си и се надявате да я изтеглите нататък, НО НИКОГА НЕ ГО ПРАВИТЕ!!
  • Комбинации или малки девиации от предходните умения

Заключение

Blitzkrieg е бърза и пристрастяваща игра за двама, чиято достъпност е запазена марка на дизайнера. Тази игра може да се играе както от геймъри, които искат да запълнят малко времето си, така и от деца. Аз я играя с моя 7 годишен син (основният ми опонент тези седмици) и той се справя отлично. Бих стигнал до там, че да кажа – Blitzkrieg би могла да се продава във всяка книжарница, защото е подходяща за абсолютно всеки. Дори за тези, които никога не са играли игри.

Скоро ме питаха за ангажиращо занимание за възрастен човек с физически проблеми, за когото търсят занимавки, подобни на шах. Е, тук няма чак такава дълбочина като шаха, но Blitzkrieg, за разлика от шаха ви носи удоволствие и бриз от вълнение, заради добавения шанс и лекота. Тук липсва напрегнатостта от твърде състезателния дух и мисля, че това е само плюс.

Визията на играта няма да счупи рекорди, но геймплеят е толкова изпипан, че илюстрациите губят значение. Това е игра със случайност, но добрите тактически решения винаги биха спечелили дори срещу най-големия късметлия. За щастие, всичко завършва толкова бързо, че можете веднага да изиграете поне още една игра. През моя опит с играта не съм срещал фрустриран играч на Blitzkrieg и нито един намръщен мрънкач, който да дудне за лошия си късмет.

ПЛЮСОВЕ:

  • Достъпни правила
  • Бърз геймплей
  • Всеки ход е вълнуващ
  • Отличен соло вариант

МИНУСИ:

  • Визията е по-скоро функционална, отколкото впечатлителна

 

Ако ви харесва как звучи играта, можете да си я поръчате от сайта на нашите партньори – Time2Play.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com