Архив за етитет: Топ игри на Цонко (BigBoxLan)

Лоренцо – Евро Магнифико

Най накрая се добрах до „новата“ игра на един от любимите ми дизайнери Симоне Лучани – Lorenzo Il Magnifico. Играта всъщност дебютира в края на миналата година – в Есен 2016, но в много ограничен тираж. Чак средата на 2017-ма може да се намери свободно по магазините като е разпространявана от не кой да е, а CMON. Да видим дали чакането си е струвало.

В Lorenzo Il Magnifico, Лучани си кооперира не с Даниеле Тачини както беше в свръх успешните Tzolkin и The Voyages of Marco Polo (ще четете тези имена често в това ревю), а с Вирджинио Гигли . Гигли е съавтора му на Grand Austria Hotel и елементи от тази игра се усещат и тук. Към тях се присъединява и и по-неизвестно име – Фламиния Бразини (Egizia и Leonardo Da Vinci), като това женско присъствие си струва да се отбележи, най-малкото защото е рядкост сред дизайнерите на настолни игри.

Лоренцо де Медичи е бил дефакто управник на Флорентинската Република през 15-ти век. Той е най-влиятелния и възторжен патрон на Ренесанса. За него важи определението „ренесансов човек“, бъдейки магнат, дипломат, политик и патрон на учени, художници и поети. Спонсорирал е имена като Ботичели и Микеланджело. Заради постиженията си той получава прозвището Великопени (Magnifico). В едноименната игра играчите са италиански семейства, които опитват да постигнат успехите на Лоренцо. Вървейки по стъпките му вие ще строите важни сгради, завоювате провинции и наемате талантливи персонажи, като не пренебрегвате и влиянието на църквата. Темата от една страна е банална за евро игрите – Италия в ренесанса, но от друга е първата игра на тези италианските дизайнери с изцяло тази тематика. Това е все едно българи да направят игра за цар Симеон I, или поне за чорбаджи Нено.

Играта в прогрес – има доста елементи и доста за мислене

Правила и Механики

Като механики играта продължава експериментите на комбиниране на поставяне на работници с хвърляне на зарове. В Лоренцо обаче късмета от заровете не е повод за оплакване, тъй като хвърлените зарове важат за всички играчи. Всеки има четири работника в четири цвята – оранжев, бял, черен и неутрален. В началото на всеки от шестте рунда се хвърлят три шест-стенни зара, които са в различни цветове – бял, черен и оранжев. За този рунд силата на всеки цвят работник на всеки играч съответства на числото хвърлено на зара със същия цвят. Неутралният работник е винаги със сила 0.

Тематично това съответства на членове на семейството, които са учен, военен и свещеник, а тази година се готви война и влиянието на военния е голямо (6 на оранжев зар), докато църквата е в запад (1 на белия). За науката се шуми, но не е най-горещата тема (4 на черен зар). Неутралният работник е издънката на семейството, който нищо не може да свърши без помощта на слуги. А слугите са „ресурс“, който използваш, за да повишиш силата на работника с толкова единици колкото слуги използваш.

Най-важните места, на които могат да се поставят работниците са четирите кули, всяка от които има по четири места и е с различен цвят. Всеки рунд се зарежда карта на всяко от тези места от тесте със същия цвят като кулата. На първото място може да се постави работник със сила поне 1 и неговия играч получава правото да купи картата на това място. На второто място се изисква поне три и т.н. За кулите важи правило, че след като поне едно от местата в кулата е заето, следващите играчи трябва да платят три пари на банката, за да поставят работник в тази кула. Това създава елемент на надпревара.

Четирите кули, символични за ренесансова Италия

От зелената кула може да завоювате провинции. Първите две провинции в кралството си може да „купите“ безплатно, но за следващите ви трябват военни точки. Провинциите предоставят ресурси еднократно, както и в последствие при активирането им чрез „жътва“. В синята кула са персонажите. Те се наемат срещу пари и отново дават добър бонус, когато ги наемете. Добавят ви и умение, което важи до края на играта. Например – оттук нататък работниците, които използвате за купуване на сгради ще имат 2 сила повече и ще купувате сградите с 1 ресурс отстъпка. Зелените и сините карти дават точки  в края на играта, като според броя, който имате точките прогресивно нарастват.

Жълтата кула има плановете на различни сгради. Сградите струват ресурси (дърво и камък най-вече, както се очаква от всяка себеуважаваща се сграда) и дават еднократно точки престиж и възможност да получите различни облаги при изпълнение на действие „продукция“ по-нататък в играта, подобно на зелените провинции и „жътвата“. В последната, лилава кула, има политически, военни или търговски „начинания“, които може да предприемете. Те носят много престиж, но за разлика от другите карти не ви помагат толкова напред в играта.

Оспорвана е надпреварата за местата „жътва“ и „продукция“. Само един работник може да стъпи на всяко от тези места на рунд, което активира двигателя ви от зелени или жълти карти. Това кои от тях ще се активират зависи от силата на работника. След това останалите играчи ще могат да ползват само по-слаба жътва или продукция. Останалите места по борда просто дават ресурси, като едно от тях определя и реда на игра за следващия рунд, което за worker placement игра, разбира се, е много важно.

Големите цветни зарове веднага привличат внимание. Наказанията от църквата са в средата в ляво над зеления диск.

На няколко пъти в играта следва инспекция от църквата. Ако до тогава не сте събрали определен брой точки за църква сте отлъчени и получавате сериозно наказание, което важи до края на играта. Точките за църква се печелят доста трудно и може да прецените, че ще се оправите с последиците от наказанието и да не се занимавате с корумпираната паплач.

Играта предоставя и вариант за „напреднали“ – Лидерите. Те са известни личности от ренесансова Италия, като Леонардо Да Винчи, Ботичели, Борджиите, както и самия Лоренцо де Медичи. Кой не би искал да има в антуража си Да Винчи! В началото на играта се раздават по 4 лидера и се прави драфтинг, така че да се разпределят честно между играчите. Всеки лидер има нелеко условие, при което играча в чиято ръка е може да го активира. След като е активиран лидера дава силно умение. По всяко време може да се откажете от някой лидер, за да получите ресурс по избор, което може да ви отвори чудесни възможности.

Размисли и страсти

Правилата на Лоренцо са по-малко от тези на Marco Polo и Tzolkin, но продължителността е сходна. Механиката за сила на работниците определена от зарове работи добре. Тя допринася за преиграваемост и кара играчите да съобразяват какво могат да постигнат с наличното. Ако в първите рундове се хвърлят ниски зарове е много вероятно резултатите на играчите да са цялостно по-ниски. Не бих казал, че е нещо революционно, но вкарва свежест в поизтъркващия се “worker placement“ жанр. Кулите са интересни, тъй като дават голям избор на силни карти и могат да се комбинират със заровете. Имам някои задръжки относно механиката за плащане на 3 пари, ако има вече работник на кулата. Разбирам, че е нужна, за да се повиши интеракцията и да „обуздае“ лавинообразния растеж, но е малко неинтуитивна. Дори не е отбелязана никъде по борда като иконография. Като стана въпрос за борда – илюстрациите макар да са от по-добрите „творби“ на Клеменс Франц все пак не пасват напълно на тежестта и темата на играта.

Правенето на двигатели от провинции и сгради е интересно и е много удовлетворяващо да видиш как инвестициите ти се изплащат. Опасявах се, че може да е твърде механично, но комбинирано с условията и надпреварата за активирането им не се оказа така. Единствената ми забележка, е че може да бъдат много силни, но зависи от играчите да балансират това. Добро впечатление ми направи тематичността на картите за развитие, като например – когато активирате казармата може да размените един слуга за три военни точки.

Компонентите са отлични – вместо кубчета, дървото и камъните са в приятни форми.

Подобно на личностите в Марко Поло, и тук Лидерите вдъхват живот на играта. Дадени са като „вариант за напреднали“, и наистина с по-неопитни играчи може би първата игра е добре да бъде без тях. Драфтването им и запознаването с уменията им може да забави малко играта, която не е особено лека и без това. Но след първото изиграване, или ако играчите са с достатъчно опит, дори още от първата игра – задължително ги включете. Уменията им не са чак толкова силни като личностите, но пък имате цели четири. Интересното тук е, че не ги получавате наготово, а трябва да изпълните трудно условие, като да сте събрали 15 слуги, 10 камъка или 5 жълти сгради. Дори и да работите само за това условие ще ви трябват два, може би три, рунда за да го изпълните. Добра идея е при драфтигна да комбинирате лидери със сходни условия или умение помагащо за условието на друг. Те са и нож с две остриета, тъй като ако инвестирате твърде много в тях вместо да следвате стратегията си за победа като нищо може да загубите играта – личен опит. Пасват много добре с останалата част от играта и дават достатъчно повод за мозъчна гимнастика.

С двама играчи от една страна конкуренцията за кулите е рехава, но от друга страна има само по едно място за продукция и жътва, което прави тези места свръх ценни след средата на играта. Аз лично бих избрал други подобни игри за двама (включително и Grand Austria Hotel). При четирима добрите карти и места се изчерпват светкавично и играта е много „стегната“. Грешките не е лесно да се поправят, по-трудно е да задоволиш църквата. Но удовлетворението ако си постигнеш целите е по-голямо. Това ми допада и смятам играта за най-добра с четирима. С трима е малко по-свободно и можеш да се сдобиеш с повече карти, да направиш по-силен двигател. Дори и да направиш неоптимални ходове вероятно ще може донякъде да се поправиш. На някои играчи това им харесва, а и играта върви малко по-бързо.

Специално внимание ще обърна на преиграваемоста. В Лоренцо тя не е никак малка – картите за развитие (в кулите) макар да влизат всички игра идват в различен ред, и на различна позиция в кулата като няма повтарящи се. Наказанията на църквата са разнообразни, веднъж едно наказание може да е размазващо за всички, а друг път наказанието почти да не влияе на някои стратегии. Най-вече разнообразието е в лидерите, които са 20 и са с най-разнообразни умения и условия. И все пак… за разглезените евро геймъри може и това да не е достатъчно. Някои от тях (според BGG форумите) искат да има още карти за развитие. Но разбирам защо дизайнерите не са го направили – можеше една играта да се дебалансира с изтеглено по-голям брой от определен вид карти. Така определена стратегия не би била успешна само поради късмет, а друга прекалено силна. Съгласен съм, че Tzolkin (особено с разширението) и Marco Polo се усещат като още по-разнообразни. В Марко Поло произволно изтеглените елементи – личности, градове и договори влияят повече на играта от лидерите и наказанията от църквата в Лоренцо.

Играчът тук е направил добър двигател от зелени и жълти карти за развитие

Дизайнерите изглежда знаят това, и разширението на Лоренцо – „Домовете на Ренесанса“ ще види бял свят след броени месеци. То ще добави „изненадващо“ – специални умения за всеки играч. Също така още 20 лидера и пета кула с още един цвят карти за развитие. Звучи отлично и с удоволствие ще се сдобия с него, но и без домовете бих играл Великолепния още неведнъж. Опасението ми относно разширението е, че освен че може да удължи играта, е да не стане играта прекалено „лесна“. Ако получиш още едно силно умение и още опции от карти може да стане едно математическо упражнение какво може да си купиш с купищата си ресурси по няколко пъти на ход, което бързо ще доскучае.

За да завърша, ще кажа че харесвам много играта и тя със сигурност влиза в моите Top 20 от близо 500 играни! Нещо Малко не й достига, за да наближи висините на дуото Tzolkin и Marco Polo, но има и още потенциал с излизането на разширението й.

[divider]

Ако ви е харесало това ревю, можете да си закупите играта от нашия партньор:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Time2Play[/button]

Източник на снимките – boardgamegeek.com

Feast for Odin – Викингите на Uwe Rosenberg

Трябва да призная, че не съм играл супер хитовете на Уве Розенбърг – Агрикола и Каверна. След огромния успех на леката му игра за двама Patchwork, както и тежката му фермерска игра пак за двама Fields of Arle от 2014-та последва слаба 2015-та, в която заглавието му Hengist се оказа грандиозен провал. Тази година за сметка на това може да се насладим на 2 негови заглавия, като макар и с голяма разлика в комплексност и тежест, и двете развиват идеята от Patchwork. Става въпрос за подреждане на тетрисоподобни плочки по борд. Cottage Garden е лека и бърза семейна игра която има доста общо с Patchwork, но начина по който се вземат плочките е различен и може да се играе и с повече от двама. Другата му – сравнително тежка геймърска игра ще разгледаме в това ревю.

На корицата на правилата на Feast for Odin пише – „Пир за Один” е сага във формата на настолна игра. Вие ще преживеете културните постижения, търговски експедиции и походите на тези племена, които днес познаваме като „Викинги“ – термин който се е използвал по различен начин към края на първото хилядолетие.“ Този пасаж веднага ме заплени и ме вкара в атмосферата на темата. Накара ме да приема играта за нещо различно от просто оптимизиране на ресурси и сметки, което се случва с някои евро игри. Темата за викингите ми е много интересна, вярванията им и начина, по който са живели е доста уникален. Почитателите на сериала Vikings евентуално биха оценили темата в играта, макар че в играта няма нищо от интригите или религиозните сблъсъци.  Битките пък са доста абстрактизирани. Темата е също така изцяло историческа – няма митология или богове, въпреки че името включва Один. Е… пирове поне има доста. Както е присъщо на Уве – доста внимание се отделя на събирането на храна и изхранването на хората, но не е пренебрегнато и мореплаването.

Борда с 61 места за поставяне на работници!

Както в Agricola и Caverna, и тук основен механизъм е worker placement, но освен приликите в това и многобройните възможности, които играчите имат, Feast for Odin е доста различна от тях. Започвате играта с 7 (или 6 в кратката) игра викинги (работници в смисъла на worker placement) и всеки следващ рунд получавате по още един. Уникалното тук е, че на борда има над 60 различни места, на които можете да ги поставите!  Всъщност не всички са различни, а местата са на групи от подобни действия. Разделени са и на 4 колони, като първата колона изисква само 1 викинг и съответно предлага по-слаби облаги, за втората колона трябва да поставите два викинга а, а на четвъртата – четири, но там действията са най-силни. Всъщност на тези 60+ места може да намерите всевъзможните неща, които могат да им хрумнат на едни викинги да вършат – от събиране на зеленчуци и  ловуване през строене на лодки, коване на инструменти или морска търговия до военни походи. Въпреки многото места гарантирам, нерядко някой ще заеме място, което искате да използвате. Първо, защото доста от местата са ситуационни, а и ключовите за някои силни стратегии места са ограничени. И все пак няма да останете без интересни и добри избори.

Запълването на личните бордове – тук играчът има доход от 6 сребро, дърво, камък, руда и синя руна.

Основна цел на играчите е да трупат ценни стоки (зелени и сини), които да слагат по бордовете си представляващи техните владения. Колкото по-голяма стоката – толкова е по-добре, тъй като закрива повече „квадратчета“ от територията ви. Искате да я закриете поради 2 причини – ако закриете квадратче с цифра – дохода ви на сребро се вдига и печелите най-малката открита цифра в сребро в края на рунда. Има уловка обаче – за да закриете дадена цифра (които са по диагонала на борда) трябва да сте закрили всички квадратчета в ляво и надолу и от нея. На борда ви има и много квадратчета с „-1“ – тях трябва да ги закривате, понеже ако са открити в края на играта – губите по 1 точка за всяко. Има и квадратчета с ресурси, които ако оградите от всякъде пък получавате този ресурс в края на всеки рунд. За запълването особено на по-малки места е удобно, че може да използвате сребро и руда. Има и допълнителни правила, като това, че зелена стока не може да се постави до друга зелена, което прави сините стоки по-ценни (но и те са по-трудни за набавяне).

Контейнерите със стоки и специалните стоки долу.

Кутията на играта е огромна. Пълна е с всевъзможни стоки, за които много удобно има 2 големи контейнера. Всъщност, без контейнерите играта щеше да е почти неиграема, ще обясня защо. Стоките са около 14 вида, като най-малката е размер 1 на 2 квадратчета, следващата 1 на 3, после стават 2 на 2 и стигат до 3 на 6. От всяка стока има по 4 цвята – оранжев, червен, зелен и син. За зелените и сини вече споменах, оранжевите са вегетариански храни, а червените са месни. Храните се ползват за изхранването на викингите ви по време на пира след всеки ход, като основната идея е,че е добре да имате разнообразна храна – и зеленчуци и месо. Друго нещо, за което може да ги ползвате е за ъпгрейдване, което е представено като worker placement места за търговия. Оранжева стока може да ъпгрейднете в червена, червената в зелена, а нея в синя, като размера винаги се запазва. Така например може да изтъргувате мащерка за риба, рибата за кожа или кожата за сребърни прибори. Затова са и контейнерите – „ъпгрейдите“ на стоките са в една редица от контейнера, което много улеснява търсенето.

Другите ресурси в играта са дърво и камък, които се ползват за строене на сгради, кораби или помагат при ловуване и походи. Рудата може да се използва за коване, за въоръжение на корабите ви или да се поставя по борда (запълва едно квадратче). Среброто също запълва квадратчета по бордовете. Дървото, камъкът и рудата се получават основно от планините. Те представляват редици от ресурси, като започват с няколко дървета, после няколко камъка, след това руда и накрая сребро. Първият играч взема първите например 2 (според мястото, което използва) ресурса от планината, така за следващия се откриват евентуално по-ценни ресурси. Но ако чакате твърде много може всичко от тази планина да се изчерпи.

Планините

При ловуването и плячкостването се хвърлят зарчета – 8 стенен или 12 стенен. При лова трябва да хвърлите ниско число – ако свалите резултата до 0, ловът е успешен. Единица от зара се сваля като изиграете карта с лък (или капани)м  похарчите едно дърво. Можете да хвърлите зара до 3 пъти, което намалява нивото на късмет. Дори и да не успеете в лова, печелите утешителни награди – оръжие и дърво. При лова на китове (за който ви трябва китоловна лодка) хвърляте 12 стенния зар, но намалявате резултата с всяко оръжие, с което са екипирани лодките ви. За него ползвате харпуни вместо лъкове, а ако ловът е успешен получавате доста добра награда. При плячкосването и походите пак се хвърля зар (до 3 пъти), но трябва да постигнете висок резултат, като може да добавяте мечове и камъни. Колкото е по-висок резултатът, толкова по-добра синя (или специална) стока може да вземете.

Ако все още някой чете дотук – споменавам само още 2 аспекта от играта, тъй като да обясня всичко ще трябва да изпиша поне още толкова. Ако имате търговска или военна лодка може да емигрирате – пращате част от викингите ви да се заселят в по-плодородни земи. Това струва доста сребро – равно на рунда, в който го изпълнявате, а губите и лодката си. Но пък вече ще изхранвате с 2-ма по-малко викинги (а все още ще ги имате като работници да изпълняват действия – водачите остават при вас), и ще получите доста точки. Другата възможност е да откриете остров и да го заселите. Получавате нов борд, подобен на главния ви, на който може да слагате зелени и сини стоки, руда и сребро. От тях може също да получавате доход, бонус ресурси/стоки (ако ги оградите). Островът носи точки, но има и доста „-1“ квадратчета, които трябва да опитате да закриете, за да не загубите точки. Първите ходове са налични острови, които дават по-малко точки, но пък дават доход, а последните, ако не са взети вече плочките на островите, се обръщат и започват да дават много точки, но не и доход. Сградите са подобни на острови, но по-малки и не носят доход.

Изцяло запълнен остров Исландия – носи 16 точки, 8 доход и риба.

Финални Мисли

Както вече споменах, играта много ме впечатли. Тя влиза в горните места на моите Топ 10 за 2016-та (очаквайте скоро). Интеракцията между играчите е малко по-висока, от колкото изглежда – макар и местата за работници да са много, някои от тях са по-ключови и универсални от други. Полезно е да следите каква стратегия имат другите и за какво се приготвят, за да може да заемете някое място, което ви трябва преди тях. Надпреварата за ресурсите в планините и за специалните стоки, както и за островите, които може да населите също е сериозна. И все пак, основно си развивате своите бордове и планове, и дори да заемат мястото, което сте си харесали, има достатъчно други добри алтернативи и може да измислите „план Б“. От една страна, на играчите, които играят основно, за да се „пердашат“ или надхитряват с другите – едва ли ще им допадне играта. Но от друга, това прави играта добра с всеки брой играчи – от 1 (соло варианта е много добър) до 4. При двама ви е по-широко около врата, по-малко си пречите и рундовете вървят по-бързо. При 4-ма се добавят още 2 места, които дават възможност да използвате заето място на някой от редовете – без тези места щеше да е твърде „тясно“.

Играта има два вариянта – къс и дълъг, като късия е 6, а дългия 7 рунда. Въпреки че добавя към половин час към играта препоръчвам дългия вариант, тъй като имате повече възможност за развитие в него, както и да поправите грешката си. Късият пък е добър или за първа, обучителна игра, в която тъй или иначе няма да играете оптимално. За напреднали също може да е интересно да играят късия вариант опитвайки се да играят оптимално в по-малко ходове, но трябва да се знае, че грешките тук се наказват по-сериозно. Заровете при лова и походите първо ме притесниха, но тъй като можеш да хвърляш 3 пъти, нивото на късмета се намалява. Освен това, ако не успееш далеч не е толкова страшно – връщаш си викинг и получаваш оръжие и дърво/камък. А не мога да не призная, че внася малко вълнение в играта, все пак тя е за викинги, а не за счетоводители. Да спомена и за изхранването на хората – механика, която не е много харесвана от някои. Тук играта през ход ви дава от жътвата зеленчуци, което е почти достатъчно да изхраните викингите си за два хода – само трябва да добавите по малко месце (или сребро – явно викингите нямат против да ходят на ресторант).

Играта в действие

Възможните стратегии са доста и всяка може да бъде успешна, ако се приложи добре. Ефективното използването на картите с професии е ключово и може да е полезно съобразяването на стратегията ви с тях. Все пак трябва да спомена, че някои от професиите са доста по-полезни от други, а започвате с една и после получавате по една. Вярно, че „по-слабите“ професии дават малко повече точки, но може би бледнеят пред потенциала на правилната за стратегията ви силна професия. Все пак трябва много да ви провърви, за да ви се паднат няколко силни професии и точно такива, които ви вършат работа, тъй че обикновено сравнително се балансират нещата. Може би, ако правилата бяха да теглите 2 карти и да избирате една от тях, щеше да е малко по-интересно и честно… но кой знае, може би пък ще забави играта…

Компонентите на играта са настина много и оправдават по-високата й цена. Дърветата и камъните са детайлни, първия играч е един симпатичен дървен лос. Но основната „тежест“ на играта идва от над кило картон – като се почне от големите – лични бордове, сгради, острови, пристанище, борд за поставянето на работници и минем до 16-те вида двустранни стоки (от които има по над 15 плочки) и още над 20 специални плочки, както и лодките, като не забравяме и над 300 карти с професии. Определено пир от картон. Относно арта имах опасения, че не е красив – на плочките има летящи във въздуха меса, кожи, съдове…Но все пак стила пасва на механиките. Всъщност, най-вече по време на играта нещата пасват и този арт не прави неприятно впечатление.

Позитивно:

  • Темата – евро игри с викинги не са много, а FfO предлага цяла исторически реалистична сага
  • Добро ниво на интеракция, играта е отлична с от 1 до 4 играча
  • Многотия – истински пир от компоненти и възможности
  • Уникална с начина и възможностите за поставянето на работници и „тетрисовите“ лични бордове
  • Отнема по-малко време отколкото се очаква за толкова правила и многотия, върви доста гладко и правилата са интуитивни
  • Възможност за кратка (обучителна, бърза или за „експерти“) или дълга игра

Не толкова позитивно:

  • Илюстрациите можеше да са по-добри, стоките стоят малко абстрактно на тетрис парчетата наложени на бордовете. Но поне на мен не ми прави неприятно впечатление по време на игра.
  • Някои карти с професии могат да бъдат по-полезни от други, а нямате избор за тях – просто ги теглите една по една от тесте.

Източник на снимките: boardgamegeek.com

Моят настолен Рим Част III: Trajan

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-1-ave-roma/“ target=“blank“ ]Част I: Ave Roma[/button] [button color=“green“ size=“small link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-2-sylla/“ target=“blank“ ]Част II: Sylla[/button]

Trajan (Траян)

 

  • Автор: Stefan Feld
  • Издател: Ammonit Spiele, Huch & Friedns

Описание

В тази игра времевата зона е доста конкретно определена – това е управлението на император Траян, при когото Империята достига своят връх в развитието (макар че би могло да е във всяка една друга епоха). По същество играта прилича на Ave Roma!, вие сте влиятелен римлянин и искате да се издигнете до върховете на римското общество, като за да постигнете това вие търгувате, спонсорирате военни експедиции, благоустройвате столицата и търсите покровительството на сенаторите. И също като Ave Roma!, тази игра няма да ви даде някакви нови знания по история или усещането, че сте в сандалите на древен римлянин, освен ако вече нямате достатъчно познания , за да облечете скелета на играта с плът от своето въображение и вкарате малко ролева игра. Но отново, за да ви помогне в това играта предлага прекрасен тематичен арт. За разлика от Ave Roma обаче тук има голямо поле за интриги и подли планове срещу другите участници в надпреварата, тъй като тук времето е от критична важност и всяко използване на някой от ресурсите ограничава избора на опонентите.

Механика

И отново сравнението с Ave Roma е неизбежно, тъй като липсата на атмосфера се компенсира с оригинална механика. Тук имате само 6 възможни действия в своя ход – сенат, търговия, война, форум, строителство и Траяновата колона. Те са подредени върху картичката на играча като олтар с 6 съответни чинии, и във всяка една от тях в началото на играта има по две пулчета (общо 12т-е пулчета са разделени на 6 двойки от един цвят).

В своя ход играчът избира една от чиниите на олтара и разпределя пулчетата от него в следващите чинии по посока на часовниковата стрелка като оставя във всяка следваща нито по-малко нито повече от едно пулче. Последната чиния, в която бъде положено пулчето съответства на действето, което играчът може да извърши в този ход. По този начин механиката на играта се основава на главоблъсканица, тъй като трябва да се планира 2-3, а понякога и повече хода напред , ако искаш да активираш точно определено умение в точно определен момент. Към това се прибавят хитроумни възможности за верижни действия, тъй като някои от действияta дават възможност, при правилното им използване, да се направят повече неща, отколкото обикновено. Това позволява при прости и лесно запомнящи се правила да се постигне голяма вариативност и да се създаде поле за оригинални решения.

Освен това играта съдържа елемент на “Играта vs Играчи”. В края на всяка от четирите “години” в които протича играта , играчът трябва да е готов да удовлетвори нуждите на населението на Вечният Град – храна, зрелища и религия, и ако не успее играта го наказва като отнема от влиянието му. Обаче за разлика от подобният елемент в The Republic of Rome , където играчите трябва да се обединят, за да се справят със заплахите на Играта, тук всеки се спасява поединично, което напълно изключва кооперативния елемент, въпреки че би могъл да се включи такъв и да направи играта още по-разнообразна. Но всъщност, ако на някого му лисва това в тази игра, то лесно може да се изправи с елементарна домашна модификация на правилата. Играта е достатъчно интересна и за двама, тъй като са включени елементи позволяващи лесно да се “настройва” играта на различен брой играчи… но колкото повече са играчите толкова по-напрегната е конкуренцията за нужните ресурси.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни за усвояване правила
  • Красиво оформление на играта
  • Иинтересна механика предлагаща множество стратегии за победа

МИНУСИ:

  • Слаба атмосферност и образователен елемент
  • Твърде пипкав сетъп и рефреша в края на всяка година, тъй като те леко забавят иначе бързата и динамичната игра

Субективни оценки

  • Атмосфера: 4
  • Простота/усвояемост на механиката: 9
  • Увлекателност: 8

Крайна обща оценка: 7/10

Очаквайте продължение…

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Концепт – Игра, която не е игра

Преди около две години пробвах за пръв път оригиналната версия на английски и бях дал на играта оценка „3” в BGG. Сега… оценката ми е 7! Две неща повлияха за тази рязка смяна и ще се опитам да организирам това ревю спрямо тях.

Не играйте играта по правилата!

Всъщност, изобщо не „играйте“ играта. Доста странен начин за откриване на ревю, но Концепт е заглавието си – просто една концепция. Това не е игра… в пълния смисъл на думата. Според определението на „Игра” в уикипедия, това е нещо с ясно зададени правила и цели, които трябва да се спазват от играчите. Точно това не е съвсем вярно за Концепт… ако посегнете към нея по оптималния начин.

Концепт е инструмент за класически асоциации. Всички сме играли всякакви форми на асоциации – с думи, без думи, с картинки, с рисунки, с пеене, с игра. Асоциациите са чиста форма на качествено забавление с провокация на мисъл, вълнение и интрига. Но не точно игра. Codenames е хитът на асоциациите, но в codenames елементът „игра” е малко по-засилен, отколкото в Концепт.

В Концепт вие разполагате с голямо централно табло пълно със символи и картинки, които  представляват концепции за най-различни неща от света – филми, книги, измислени персонажи, мъже, жени, ниски, високи, дебели и още десетки и десетки неща.  Освен тези неща, вие разполагате със солидно количество кубчета в различни цветове, няколко пластмасови удивителни и един въпросителен знак.

Имате и голямо тесте с карти с различни думи и фрази. И последното нещо, което имате е една голяма кучешка купичка с тотално безсмислени точки.

Досетихте се, с помощта на кубчетата ще подсказвате думите от картите. В малката книжка с правила е описан състезателен начин за игра,  в който всеки ход се въртят различни отбори и по една схема, един подсказва, други познават и се дават някакви точки… Да. Изхвърлете книжката! Не, недейте! Това е само израз. Имам предвид, не спазвайте правилата. Това не са мои думи. Дизайнерът на играта сам е написал, че в процеса на плейтест са решили да не спазват правилата и просто да играят на класически асоциации като използват таблото. Работи по-добре. И наистина…

Играта работи… когато не работи!

Основният принцип за използване на дъската е отличен. Избирате дума от картата и слагате големия въпросителен върху основната концепция. Например – избирате от картата „Боен клуб”. За целта трябва да сложите зеления въпросителен на иконката с камера – което подсказва, че е или филм или телевизионно произведение.

След това можете да ползвате например червен удивителен на иконката с битка. А зелен удивителен на иконката с „Място”. След това използвате зелените кубчета за да дообясните какво е точно това място – например, слагате много кубчета на иконката с човечета. Да! Тази игра позволява да се ползват кубчета както си искате. Можете да ги трупате, може да натвърдвате.

Например, в една наша игра, аз трябваше да подсказвам „заекване”. За целта сложих въпросителния на „Действие” и едно кубче на „Уста”. След това продължително го махах и слагах, махах и слагах. Е, не помогна, но схванате свободата.

Това, според мен, е правилният начин за използване на Концепт.  И играта работи отлично както в голяма компания, така и с двама! Това, което правим ние е да си обявим дължина на игра и да гоним максимално точки. Понеже всяка карта има три различни категории думи с различни трудности, в зависимост от трудността, ние получаваме различни точки… които нито броим, нито помним. Всъщност, дори не използваме. Току що изгубихте безценно време да четете безсмислен абзац. И продължавате. 

Второто нещо, което помогна за високата ми преоценка беше фактът, че….

Концепт е изцяло на български!

Благодарение на Paladium Games, ние можем да се насладим пълноценно на тази игра! На английски е окей, но много често има изрази, които са далеч от нас и не е интуитивно българите да се сетят за тях. Да не говорим, че известните личности са съвсем различни. Сега в картите можете да срещнете както известни по всякакъв начин хора като Поли Генова… и дори Делян Пеевски, така и филми, предавания и всякакви познати български изрази и поговорки.

Преди да мина към заключението трябва да ви предупредя, че…

Концепт не е лека парти игра

Правилата и „коцепцията” са елеменатарни и наистина подходящи за всеки, обаче нека ви потвърдя, че това не е от типа „Бира и солети” игри. Тук трябва да се мисли. Трябва много да се мисли. Символите са толкова абстрактни, че трябва да сте изключително изобретателни в подсказванията. Освен това, понякога и това не е достатъчно. Имам чувството, че много от нещата за подсказване са на ръба на невъзможността. Това може да доведе до фрустриране, разочарование, огорчение, тъга, тегоба, дълбока депресия, напускане на големия град и заживяване в самотна колибка в Родопите, а в някои крайни случаи и обръщане на масата.

Заключение

Концепт е уникално средство за отпускане… и едновременно с това – за напрягане. В никакъв случай не мога да го нарека игра, защото ние никога не играем за точките. Ние просто изваждаме играта и започваме да си подсказваме думи, и то винаги най-трудните, за да предизвикаме себе си. Целта? Няма цел. Просто готино изкарване. Време? Докато ни писне. Знам, знам. Разбирам ви много добре! Състезателният агресивен тип в мен също крещи от болка, когато играе безцелно игра, но с Концепт някак си успявам да го потуша дълбоко, защото ако „играете” Концепт с правилната компания ще се провокирате един друг с изобретателни мисли и ще можете да се изкарате добре, като се хилите на тоталното недоумение на подсказващия, когато той си мисли, че е измислил най-гениалния и прост начин за обясняване на „От игла до конец”, а вашето най-близко предположение е било „Мотоциклет”.

Добре, за кого е тази „игра”? Ами… в никакъв случай Концепт не е геймърска игра, нито пък филър между други, защото освен, че тя няма конкретно времетраене, играта не е и лековата, която няма да ви кара да мислите. Напротив, тя ще ви стърже мозъците с пила, докато не успее да ви полира и последната гънка.

Според мен, Концепт е чудесно забавление със семейството, прекрасна съботноследобедна цъкалка за терасата, както и хитов кеф сред големи партита.

С други думи, внимавайте с играта. За мен може да е страхотна, но дори и аз бях разочарован след първото си изиграване игра. И то само, защото очаквах това да бъде… игра. Гарантирам ви, не е. Който твърди обратното, очевидно го твърди.

ПЛЮСОВЕ:

  • Провокира мислене
  • Провокира изобретателност
  • Провокира забавление

МИНУСИ:

  • Не е съвсем… игра. Даже изобщо. 

Tzolkin – Любимата ми игра! (BigBoxLan)

Дойде времето да напиша ревю и на любимата ми игра. Според мен винаги има субективен елемент в определянето на най-добрата игра от всички. Сред толкова много невероятни игри с отлични механики, теми и компоненти няма как изборът за най-добра игра да не е повлиян от емоциите свързани с преживяването на изиграванията и разборите. Често любимата игра на един е средна според друг, дори и вкуса им като цяло да е сходен. Все пак, Ако механиките те удивляват и откриваш нещо ново при всяко изиграване, темата те вкарва в омайващ свят, който би посетил и би играл играта всеки път, когато ти се отдаде възможност, значи това е най-добрата игра за теб.

В „Tzolkin – The Mayan Calendar“ играчите са вождове на индианци от племената Мая. Те ръководят хората си като ги пращат да се обучават и работят в някой от древните градове на маите. Областта Паленк осигурява храна и дърва, а Яксчилан останалите ресурси – камъни, злато и митичните кристални черепи. Град Тикал специализира в технологично и архитектурно развитие. Уксмал е разнообразен – религиозно развитие, увеличаване броя работници и обмяна на ресурси за храна. В Чичен Ица се поставят сините черепи в специални жертвени олтари което носи престиж и увеличава благоразположението на боговете към вас. В края на играта племето развило се най-добре печели играта.

Зъбните колела на майския календар

Правила и Механики

Това, което веднага забелязвате в играта са петте зъбни колела, всяко от което е свързано с огромното централно зъбно колело. Точно това голямо колело е „майския календар“ – всеки ден то се завърта с една стъпка, което показва края на деня. Играта е издадена през 2012-та година, когато се шумеше, че според календара на маите ще е края на света – за щастие се оказа че това не е вярно, но пък добавя към тематичност. Уникалната механика в играта е „динамично поставяне на работници“.  Всеки ход можете или да поставяте работници (започвате играта с 3) в първия свободен слот на някое от петте колела (петте града на маите) или да вземете някои от работниците, които вече са на колелата. Когато поставите работник не получавате нищо, а плащате храна според това колко работника поставяте на веднъж и колко напред по слотовете от колелата ги поставяте. Ако вземете работник от слот, получавате ресурсите или възможност за строене на сграда, развиване на технология, религиозно развитие, обмен на ресурси и други.

Паленк е винаги натоварен, тъй като царевицата е най-вървежния ресурс

В динамичното поставяне на работници е гениалността и уникалността на играта. След като поставите работниците си и хода на всичкии свърши, колелата се завъртат и вече работниците ви са на по-преден слот, който дава по-добри опции. Дали е време да вземете някой, или да поставите още? Когато всичките ви работници са по колелата задължително трябва да вземете поне един от тях. Ако пропуснете слота, от който искате да вземете бонуса може да се „върнете“ срещу една царевица за слот назад, но пък царевицата е ценна и ви трябва за какво ли не. Изключително удовлетворяващи са моментите, в които нагласяте работниците си точно така, че в „деня за хранене“  вземате работник от Паленк осигуряващ ви нужната храна, от Яксчилан получавате работник за злато и камъни и от Тикал – за да построите ценен монумент с току що получените ресурси. Може да не звучи толкова трудно, но другите играчи постоянно заемат местата, които ви трябват. Но пък ако някой заеме първия слот на някое колело, вие може да поставите работника на втория слот и така той по-бързо ще стигне до най-ценните слотове. Отново „но“ – трябва да платите допълнително царевица. Ако нямате достатъчно храна в деня за изхранване губите по 3 точки за всеки ненахранен работник. Точките не се печелят никак лесно – често спечелилият играта е с под 50 точки.

Четирите трака на технологиите

В играта има още доста „движещи се елементи“. Нелеките избори започват още с началото на играта, когато всеки получава по 4 стартови плочки с ресурси, храна или технологии, от които трябва да изберат две, с които да започнат. Играчите могат да се развиват по 4 различни технологии. Те предоставят различни бонуси и облекчения при получаване на храна и ресурси, при строене на сгради, както и в трака с Чичен Ица – олтарите с черепите. Колко ще инвестирате и в коя технология е много важно. Ако инвестирате твърде много, няма да има време технологиите ви да се изплатят. Ако инвестирате твърде малко, другите играчи ще ви издухат с полезните си умения.

Технологиите правят и вашето племе различно от останалите – едно може да е добро в добиване на храна, друго да е специализирано в строене, а трето в религия. Религиозните храмове (тракове) показват благоразположението на трите бога – Кетцалкоатл, Кукулкан и Чак, към племената на играчите. Благоразположението се покачва по различни начини – чрез Чичен Ица и други слотове от някои колела, както и чрез сградите. След ¼ и ¾ от играта играчите получават ресурси според позицията си по храмовете, а след половината и края на играта получават доста точки за престиж, пак според това докъде са стигнали.

Наличните за строене монументи – горе и сгради – долу

Архитектурата е представена чрез сгради и монументи – отриват се по 6 от двете при игра с 4 играча. Сградите дават най-различни облаги като ресурси, технологично или религиозно развитие, точки, автоматично изхранване на работник (или работници). Монументите са изключително скъпи – рядко ще успеете да построите повече от един, освен ако не се концентрирате основно върху тях. Те, за разлика от сградите, след като веднъж се построят не се откриват нови на тяхно място – това може да въведе елемент на състезание – кой ще построи определен монумент по-бързо от друг. Монументите ви предоставят голямо количество точки, но според различно правило – например по 4 точки за всяка зелена сграда, или пък толкова повече точки колкото сте се развили технологично или религиозно.

Има и интересен монумент, който носи много точки ако имате 6 (максимума) работници, за 4 и 5 също дава точки, но не чак толкова много. В играта, за разлика от доста worker placement игри, вземане на допълнителни работници не винаги е изгодно, тъй като изхранването им и използването им изисква много храна , а и самото им получаване от Уксмал не е никак евтино. Но с правилно планиране и, например, въпросния монумент може да се окаже печеливша стратегия. Въобще, в играта всевъзможни стратегии и пътища към реализирането им – с лопата да ги ринеш.

Трите храма показващи благоразположението на боговете

Интеракция

Интеракцията в играта не е никак малка, макар и в повечето случаи да е индиректна, което е типично за евро игра. Съществува в заемането на слотове за поставяне на работници и това кой ще построи по-бързо наличните сгради и монументи. Следва съревнование за допълнителни точки за първо и второ място по религиозните храмове. Харесва ми, че за тези места се печелят малко допълнителни точки, но ако сте инвестирали много в някой храм, но двама други играчи са ви изпреварили пак ще получите доста точки а няма да останете съвсем с пръст в уста (както в някой други игри… Тера Мистика, теб имам предвид). В играта даже има и малък „take that” елемент – веднъж в цялата игра, всеки играч има право да направи допълнително завъртане на колелото, ако е взел този ход слота за получване на „първи играч“. Това може да провали сериозно плановете на друг играч, особено ако това се случи преди ден за хранене или пък на края на играта. От друга страна се случва само веднъж на игра за играч и може до някъде да се предвиди. Не съм имал усещането, че съм спечелил или загубил игра само заради този агресивен елемент.

Финални мисли

Е, няма нужда да повтарям какво мисля за играта. Основните правила на играта са си направо прости и не са толкова много, но предоставят безгранична дълбочина. Не знам какво повече може да иска играч, за който планирането, оптимизирането и реализирането на стратегии са най-интересните неща в една игра. Ресурсите в играта се печелят трудно, сградите не са евтини а монументите са безумно скъпи. Работниците ви хрупат измъчено събраната царевица като нищо. Затова пък удовлетворението от постигнатото си заслужава. Компонентите и арта на играта са сред най-добрите, които се срещат в евро игри, а ако си боядисате добре зъбните колела се получава уникално.

Все пак играта далеч не е за всеки. Познавам геймъри, които я намират за средна работа и съм написал защо може да се получи това в секцията „Играта може да не ви хареса, ако“ малко по-надолу. Последно, което смятам е важно да се отбележи – това е игра, която има нужда от няколко изигравания за да блесне, за предпочитане със същите играчи.

Детайли от илюстрациите на борда

Защо това е любимата ми игра:

  • Иновативна и предоставяща огромна дълбочина механика за динамично поставяне на работници по зъбни колела
  • Много различни стратегии, които са добре балансирани – може да спечелите със сгради, с религия или пък като се концентрирате над сините черепи.
  • Трябва да планирате няколко хода напред, все пак без това да натоварва прекалено
  • Играта продължава изненадващо кратко за сложността си – под 2 часа.
  • Разнообразие от сгради, монументи и технологии, които правят игрите различни. Най-вече обаче дълбочината на механиката прави играта високо-преиграваема (ако това не ви е достатъчно – има и разширение – „Племена и Пророчества„)
  • Удовлетворение от успехите, които се постигат много трудно
  • След всяка игра ставате малко по-добър
  • Отлични компоненти и арт
  • Темата за мен силна за евро игра, поради свързването с майския календар, монументите и религията, както и заради отличните и тематични илюстрации
Колелото с кристалните черепи – Чичен Ица

Играта може да не ви хареса, ако:

  • Не харесвате евро игри или евро игри с над средна сложност
  • Brainburn-а не ви понася, не обичате да планирате и обмисляте много възможности
  • Не харесвате „трудни“ игри, в които получаването на ресурсите и прогреса са трудни и бавни, и трябва да изхранвате работниците си
  • Не харесвате “Sandbox” игри, в които сами трябва да си изберете стратегия. Играта не ви насочва силно към определена стратегия (въпреки че заради стартовите плочки и наличните монументи това не е напълно така).
  • С двама играчи играта за мен е добра, но не колкото с 3 или 4, тъй като слотовете заемани от неутралните работници са предвидими и има по-малко съревнование по храмовете и монумените.

[divider]

Ако ви е харесало това ревю, можете да си закупите играта от нашия партньор:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Time2Play[/button]

Източник на снимките: boardgamegeek.com

Above and Below – семейна игра с разказване на истории

Първото ревю което написах за BigBoxGamers беше за евро-игри с елемент на сръчност – „Не много известни евро игри с елемент на сръчност“. Сега ще става дума за друг хибрид на еврото – с разказване на история. Above and Below е от дизайнера Райън Лаукат, който е също така и илюстратор на игрите си. Стила му както в гейм-дизайна така и в илюстрациите е уникален, топъл и интересен. С тази игра той опитва да направи иновативна комбинация от тези два не много съвместими жанра.

Аз както и много други младежи през 90-те години на миналия век бях запален по книгите игри. Четенето на приключенска книга, в която обаче ти избираш действията на героя е запленяващо изживяване. Напоследък има  опити да се възобнови издаването на тези книги, но това е друга тема. Играта Above and Below се характеризира с основен елемент точно механиката на книга-игра – отваряш книга на определен епизод и прочиташ абзац, след което имаш избор какво да направиш. Обаче тук играта не е грандиозно приключение, а е развиване на село, като изследването в пещерите (частта подобна на книга-игра) е помощна част, която разказва истории. Ако направиш добър избор и преминеш изпитанието получаваш полезни ресурси.

Играта заема доста място на масата

Играта се развива във фентъзи свят, който е развит и в някой от другите игри на Лаукат. Играчите са семейства, чието село е било опустошено от бандити. Те бягват изоставяйки имуществото си и търсят благоприятно място, в което да се заселят наново. В близост до новия си лагер те откриват огромна пещера, която е пълна с тайни подземия и зали, както и мистериозни същества. Те не могат да пропуснат възможността да я изследват.

Хората, които може да обучите (или наемете)

Всеки играч започва с по 3 селянина – строител, учител и изследовател. Играчите се редуват да изпълнят по едно действие. Всеки селянин може да се използва само по веднъж на ход – след това отива в графата изморен на дъската на играча. Строителят може да построи някоя от наличните сгради, като плати нужната цена. Учителят наема нов селянин като отново плати определена цена. Хората могат да се използват и за получаване на пари – по една монета на човек или да събират ресурси от някои от сградите, които сте построили.

Експедиците – на кой епизод се отива според зара

Последното действие е най-интересното – изследване на пещерата. Трябва да пратите поне двама селянина – опасно е да се броди из пещерата сам. Колкото повече и колкото по-опитни изследователи са – толкова по-добър шанс има за успешна и ползотворна експедиция. Но пък тогава те няма да може да правят нищо друго полезно в селото този ход, а играта е само 7 хода. Тегли се карта от дека с експедиции, на която има 6 числа съответващи на зарчета със стойност от 1 до 6. Играчът хвърля зар и от книгата с експедиции ще се чете епизода съответстващ на това зарче от картата. Играчът в ляво на активния чете от книгата, така че активния играч да не знае какви награди има срещу всеки избор.

След като се прочете въвеждащия текст, следват обикновено два възможни избора за активния играч. За всеки от тях трябва да постигне определени точки за изследване (фенери). След като направи избора си, играчът хвърля по едно зарче за всеки от членовете на експедицията. Според какво се падне на зара и умението за изследване на селянина – толкова фенери се получават. Има и допълнителна опция за получаване на фенери, но да не навзлиаме в подробности. Ако събереш нужните фенери за избора който си направил – експедицията е успешна и „четецът“ ти казва каква е награда ти – обикновенно ресурси, пари, репутация или пък нещо друго. Получава се и картата за изследвана част от пещерата, върху която после може да се построи една от подземните сгради, които са малко по-изгодни от надземните. Ако не постигнеш минимума фенери експедицията е неуспешна. Според епизода от книгата може да има негативни последици, ако не, просто не получавате картата за изследвана пещера, но не печелите награди.

Наличните сгради

Основните начини за печелене на точки (които, разибра се, дават и победата) са чрез предметите и чрез сградите. Сградите са 4 вида: стандартни – подземните и надземните като цяло са подобни, но подземните изискват изследвана секция от пещерата. Другите два вида са ключовите и звездните. Ключовите дават специално умение и са много полезни, но има само по едно за играч. Звездните сгради дават доста точки в края на играта според определени условия (например по 2 точки за всеки селянин, който имаш), но пък са доста скъпи. За разлика от стандартните, за ключовите и звездните сгради не се открива нова след построяването им, та има надпревара кой ще построи най-полезните пръв.

Трака с предметите * дървените предмети са само за кик-стартъри

Предметите са 8 вида, като някои са по-редки (аметист) а други се срещат често (гъби например). Когато се сдобиеш с някой предмет може да го сложиш в първия свободен слот за предмети. Ако после получиш обаче пак същия предмет трябва да го сложиш в същия слот. Колкото повече запълнени слотове имаш, толкова по-голям ще ти е дохода на пари в началото на хода. Но по-важното е, че колкото по-преден слот е предмета, той ще ти носи повече точки. Така ако успееш да събереш 6-7 различни предмета като от последните имаш по няколко бройки може да натрупаш огромни точки. Точки се печелят (или губят) и от репутацията на играчите в края на играта.

Анализ

Въпреки, че спестих някои подробности от правилата описването им се оказа обемисто, а всъщност играта е лека и се обяснява лесно и сравнително бързо. Най-интересната част са експедициите, където очакваш с нетърпение какво ще се случи и какво ще получиш. Случките са разнообрази, интересни, добре описани и с подходящата дължина – не твърде кратки, за да са скучни, нито пък твърде дълги за да отегчат играчите. Варират от среща с огромен скорпион, възможност да влезеш в подземна библиотека срещу заплащане и избор между това да помогнеш на невинен, или пък да отвориш съндък със съкровище. Често изборите са морални – да ограбиш някой или да му помогнеш, обикновено ако си зъл губиш репутация, но пък печелиш повече ресурси. И двете опции са валидни стратегии за победа. Определено експедиците правят играта успешна и уникална и й вдъхват много тема и живот. Те предразполагат разказване на истории не само по време на четенето от книжката, но и в останалата част на играта – можете да развиете отношения между хората си, да измислите и разкажете истории за строителството на сградите и за обучението на новите попълнения. Може и да доразвиете случващото се в експедицията, тъй като те не предлагат развръзка, а само дават каква награда получавате.

Дотук може да предположите че препоръчвам играта на всички. Всъщност не е така. Ако играете играта като „абстрактна“ и приемете експедициите само като „текст за вкус” и не му обърнете внимание, играта не е нищо особено. Ако поне малко не се „вживеете“ в историята играта няма да блесне. Тук идва и друго ограничение – ако се играе с 4-ма играчи играта става твърде дълга, за да може спокойно играчите да се впуснат в творческия процес на разказване на истории. Ако 3-мата играчи преди теб решат да ходят на експедиции може да минат 15 минути докато дойде твоя ход, на който ти просто събираш една гъба – малко е фрустриращо. Затова играта е най-добра с 2-ма или 3-ма според мен. И с 4-ма може, но хората трябва да обмислят хода си предварително и да са готови, както и да са добри в четенето на английски, за да може експедициите да протичат бързо и гладко, както и да си отделят над 2 часа особено ако искат да вкарат и по-малко „разказвачество“.

Трака с репутация и следенето на оставащи рундове

Другият проблем на играта е късметът. Можете да играете и въобще без да правите експедиции, но освен че тогава изпускате най-интересното, успешните експедиции дават доста повече пари, репутация или предмети от сградите, и то без да плащате! И тук идва късметът – лоши хвърляния на заровете ще направят екпедицията в най-добрия случай средно успешна, за което наградата е доста по-малка. Но и дори това да се пренебрегне – някои мисии дават предмети, други пари, трети репутация – на случаен принцип. В момента ви трябват пари, за да купите звездна сграда, която ще ви даде много точки, но експедицията макар и успешна, решава да ви даде само репутация и предмети. Друга ситуация – трябват ви гъби или гърнета, които сте успели да сложите в последните слотове и ще ви донесат много точки, но експедицията ви дава по-редките аметисти и хартия, които в случая ви дават малко точки понеже са в първите слотове. Иначе избора на сградите (ключови и звездни основно, но и стандартните) и цялостна стратегия (например наемане на повече хора и сградата за точки за хора, или да караш с малко хора и да се фокусираш над предмети) предразполагат типичните за евро игра планиране, тактика и стратегия, което се бие с късмета.

Финални Мисли

Всичко това допълнително накланя кораба към това играта да се приема по-скоро като обща дейност и удоволствието да идва от историите и темата, а не толкова от победата. Така, че аудиторията на играта клони повече към семейна,  и сравнително нови в хобито, отколкото към хардкор и стратегически геймъри. Това за мен далеч не е лошо, имам нужда и от разпускане от тежките стратегии и играта идеално запълва „сърбежа“ ми към разказване на истории при положение, че нямам нито време, нито желание да навлизам в DnD роулплея. Въпреки недостатъците свързани с късмета, неочаквано играта ме заплени и продължавам да мисля за нея. Очаквам с нетърпение доста нейни изигравания при подходящите условия (не с хардкор геймъри и за предпочитане с двама или трима играчи). И все пак не мога да не се замисля какво би било ако идеята се развие по-стратегически – например ескпедициите не са само един епизод а кратки истории от по няколко свързани такива, и изборите ти насочват към това какви награди ще спечелиш следващия път. Но е добро начало!

Положително:

  • Уникално и стабилно “разказване на истории” съчетано с евро
  • Създава обстановка за вживяване в играта и допълнително „разказване на истории“ от играчите
  • Лесни и елегантни правила с достатъчно случващо се по масата
  • Красив и уникален арт
  • Добра преиграваемост и чувство за откриване на нови неща, поради разнообразните сгради и книжката с над 200 различни експедиции

Неутрално:

  • Най-добра с 2 или 3-ма (3-ма най-добре) играча
  • Не е за стратегически геймъри

Отрицателно:

  • Ако не се вживеете в историите играта е само средно добра
  • Късметът в експедициите играе голяма роля, което не си съответства добре със стратегическото от „евро“ частта от играта.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Скрити диаманти – Mangrovia

В наше време всяка година излизат хиляди нови настолни игри. Някои от малки или дори новосформирани издателства, други от kickstarter, както и разбира се от „гигантите“ в индустрията. Невъзможно е човек да изпробва всичките (Том Васъл, на който това му е и работа и хоби, не успява). Някои игри, разбира се, печелят популярност и се вдига доста шум около тях, дали заслужено или не е друг въпрос. Една игра, която излезе през 2014 от известното немско издателство „Zoch“ беше подмината от всички по някаква причина. А Mangrovia всъщност е чудесна игра!

Играта е доста шарена

Немското издателство “Zoch Verlag” изкарва най-често доста леки, семейни игри с добро качество на компонентите и илюстрациите. Mangrovia е също семейна игра, която обаче има определено повече дълбочина от типичното за Zoch и би се харесала и на стратегическите играчи. Компонентите и при нея са на отлично ниво. Играчите са синове на вожда на племето, който е на смъртен одър и трябва да се докажат като строят колиби из свещените земи. Който се справи най-добре ще стане новият вожд и ще спечели играта. Тъй като това е евро игра, темата само задава атмосферата и прави път на механиките.

Aрхипелага, в който избирате действията си

Играчите се редуват да поставят своите молитвени купи на по едно от шестте места в архипелага. Ако някое място е заето, друг играч не може да сложи купата си на него. След това, салът започва да се движи около архипелага и задейства по едно от двете места с действия около всяко място за купа (от ляво и от дясно). Ако мястото е заето с купа, играчът, чиято купа е там получава право да изпълни съответните действия. Действията са получаване на карти (от реда с открити карти или от тестетата), получаване на амулети, строене на колиба (колиби) или получаване на първото място и смяна на местата на райските птици. След като сала обиколи архипелага започва нов рунд. Всички играчи вземат купите си и новия първи играч избира къде ще постави купата си.

Картите разрешение за строеж и ценност

Картите са два вида в две тестета – разрешения за строеж на терен (поляна, гора, вода, пустиня) и за ценности (цифри от 2 до 7). В началото на всеки ход се откриват 3 карти с разрешения и 5 карти с ценности. Картите се използват, за да се строят колиби, когато място за действие строене на колиба/колиби се задейства.

За да се построи колиба има няколко изисквания:

  • Играчът избира празно място на картата
  • Една от двете райски птици е върху този тип терен
  • Играчът плаща карта за разрешение от вида на терена, върху който строи
  • Играчът плаща точно толкова ценности (с една или няколко карти) колкото е числото на мястото на картата

Някои места изискват амулети вместо ценности, като всички други правила за строене остават. След като се построи колибата, играчът получава толкова точки за вожд колкото слънца има нарисувани на мястото където е колибата. Ако мястото е оградено с червен кръг от камъни, играчът премества нагоре маркера си за приход на амулети. Има места за действия, които позволяват строене на 2 колиби на веднъж – спестява време, ако може да си го позволиш.

Таблицата за доход на амулети

Когато получи действие за теглене на амулети, играчът получава амулети според това докъде е стигнал на таблицата за доход на амулети. На първото място взема амулет със стойност 1, на второто тегли случайно от торбичка в която има амулети със стойност от 2 до 6. Ако е стигнал до четвъртото място например, в таблицата тегли 3 амулета от торбичката и връща само един обратно. Амулетите освен, че се ползват за строене, дават точки на края на играта – толкова колкото е стойността им. Въпреки, че не съм го виждал да проработи засега има възможна стратегия да си вдигнеш доста добива на амулети и да си ги трупаш.

В края на играта играчите получават допълнителни точки за най-много колиби (както и по-малко за второ място) на първите 4 реда и 4 колони (от осемте божествени пътища започващи от статуите на боговете). Точки се получават и за първо/второ място в зоната с тотема, където всички места за стоене изискват амулети. Накрая се получават точки и от каменната зона, като се умножат броя твои колиби там по общия брой колиби в зоната. Ако направиш доста колиби там може да направиш много точки, но зависи и дали други играчи ще се включат. Местата там не са най-ключовите за мнозинства на божествените пътища. Това че голяма част от точките се получават на края на играта прави играта напрегната и интересна до последния момент.

Точки се получават от доста места

Финални мисли

Mangrovia е игра, в която за мен няма излишно правило. Всичко е изпипано до край и то без играта да става стерилна и суха. Обясняването на правилата отнема под 10 минути и играта отнема малко над час, през който има много интересни решения и малко downtime, поради простия, но хитър механизъм на worker placement в архипелага. Има и съвсем достатъчно индиректна интеракция. Играта взаимства механики от доста игри като Ticket to Ride и Alhambra, и модифицира по интересен начин worker placement и area control. Късметът е вкаран по интересен и забавен начин и е балансиран добре, така че рядко някой ще се оплаче, че е загубил поради лош късмет. Удивен съм колко добре и с лекота са съчетани тези механики правейки уникална игра със средна сложност, която трудно не би се харесала на някого. За това спомагат и отличните компоненти (без да са overproduced) и илюстрации. Не на последно място – еднакво добра е и с трима и четирима, а предполагам далеч не лоша и с 2 или 5 играча (но не съм я пробвал с толкова). Ако зависеше от мен, бих я избрал за наградата „Spiel Des Jahres“ за 2014. Последните години тази награда се дава на по-леки игри, но преди години са я печелили игри със сходна сложност (като El Grande и Tikal) На мен доста повече ми допадат такъв тип игри.

Последният месец играта получи отлични отзиви в ревю от Dice Tower (и от rahdo преди това, но неговите ревюта рядко са негативни). Освен това ревю и добрата й оценка в BGG (но пък нисък ранк – извън top 1000) играта тънеше в забвение. Една от причините може би е, че от Zoch се очакват по-леки и неангажиращи игри, каквато Мангровия не е. Трудно е да се каже, че е дори средна сложност, но е определено с повече правила и дълбочина от Ticket To Ride, например. Илюстрацията на кутията на играта доста прилича на Manilla или на Tobago (всъщност на смес от двете), а те макар и да са добри игри, не са такъв тип. Да не говори и, че като цяло днес не са актуални. Разбира се и тематиката въпреки, че не е търгуване в средиземноморието не е особено вълнуваща за всеки. Може би интересът към отлични средно-сложни евро игри е нисък днешно време? Е, и аз нямам особен интерес към десетките клонинги на Cards against Humanity, които правят богатства в kickstarter, но ако предпочитанията ви към настолни игри не се изчерпват с тях – то ви препоръчвам Mangrovia.

Източник на снимките: boardgamegeek.com

Bruges – евро диамант от Стефан Фелд

Нямаше как да отлагам повече – дойде времето да напиша ревю за игра на легендарния Стефан Фелд! За целта избрах Брюж, защото не е нито най-простата, нито най-сложната игра на Фелд, нито най-кратката, нито най-дългата. Тя не е и най-любимата ми негова игра, но е близо. А и понеже харесвам белгийска бира… играта няма нищо общо с бира, за съжаление.

Няма да увъртам – тематика и игра на Фелд нямат място в едно изречение. В играта строим къщи, наемаме личности с всевъзможни професии, проправяме канали и се разхождаме по площада, за да си вдигаме репутацията. Все пак живота в белгийския град не е толкова лесен – ще ни спохождат и бедствия като пожар, наводнение, обир, чума и т.н. И изненада – печели който има най-много точки в края играта…

Стигаме до същината – най-важното в игрите на Фелд са механиките. Тук имаме от всичко по нещо – зарове, карти. които могат да се ползват за различни неща, мажоритети, състезание (за каналите), строене на двигател (engine building), управление на ресурси (resource management). Всяка от тези механики е свързана с останалите максимално елегантно – точно това е почерка на този дизайнер. Рай за всеки почитател на евро игрите! Ще решите, че играта е тежка и отнема часове, но не е така – играчи, които са минали през школата на Катан и примерно „Lords of Waterdeep“ могат да се справят с нея. Ако са я играли вече веднъж и не са мотливи – могат дори да я завършат за около час и половина!

Заровете имат значение целия рунд

Играят се неопределен брой рундове – докато картите в едно от тестетата свършат. В началото на всеки рунд първия играч хвърля 5 зара в различни цветове. Стойностите на тези зарове ще играят роля по време на фазата за изпълнение на действия. Засега ако някой от заровете показва 5 или 6 – всички играчи получават маркер за бедствие от този цвят – червен за пожар, син за наводнение и т.н. Сумата на зарове, които показват 1 или 2 пък показва колко пари ще струва на всеки играч да се придвижи напред по трасето за репутация този ход. Ако може да си го позволите това е лесен начин за печалба на точки, но пък ще откриете, че парите са много ценни и едва ли ще имате за дълго излишни.

Тестетата от които се теглят карти
 

След подготвителната фаза със заровете всеки играч тегли карти докато има 5 в ръката си (явно за Брюжчани числото 5 е свещено). Всяка карта на гърба си има един от 5-те цвята. Играчите имат ограничен контрол какви цветове карти получават тъй като могат да теглят последната карта от което си изберат от двете тестета. След това играчите се редуват да играят по една карта, докато всеки не е изиграл 4 карти. Звучи скучно, но картите могат да се ползват за много неща:

  • За пари – като получавате толкова пари колкото показва зара със същия цвят като картата.
  • За получаване на два работника от цвета на картата
  • За да се построи къща – струва 1 работник от цвета на картата
  • За да се премахне един маркер за бедствие от цвета на картата – това дава и 1 точка
  • За да се построи един канал – нужните за това пари и цвят карта са според това до къде са стигнали каналите ви на игрална дъска
  • За да се наеме личност. Всяка карта (общо има над 150!) е различен човек с уникална професия, който прави различно нещо. Изискването е свободна къща и пари.
Карти с личности

Най-интересното в картите е човека, който може да наемете. За всичко останало е важен само цвета на картата. Освен действието от картата по време на хода си играчът може да активира личност, която е наел. Има хора, които дават ресурси и/или точки еднократно, когато ги наемеш. Други дават постоянен бонус. Трети дават нещо всеки рунд – завъртат се хоризонтално, за да се знае че са използвани. Други пък могат да се активират пак всеки рунд, но изискват работник от определен цвят. Тези хора са елемента на „строене на двигател“. За какво да използвате картите си често е агонизиращо решение. Дали да я наемете за умението, което ще ви помогне дългосрочно, или ако картата е единствената ви жълта – за  жълтите работниците, които ви трябват, за да активирате важно умение на друга личност. Може пък и за пари, които също са ви нужни, особено ако жълтия зар показва 6 (тоест ще вземете 6 пари) а другите зарове са ниски. Трудно е, но да разплетете пъзела е много удовлетворящо усещане.

Бедствия – ако съберете 3 (пълен кръг) става неприятно

Освен личностите за някакво доближаване до тематичност помагат и бедствията. Ако съберете 3 маркера бедствие пожар – губите къща или канал. При 3 маркера чума – губите една от наетите личности, ако съберете 3 маркера грабеж се лишавате от всичките си пари. Има и други бедствия. Някои неприятни личности дават маркери беда на останалите играчи, други пък премахват от вашите беди. Бедствията не са толкова страшни тук, колкото в други игри на Фелд (Notrе Damme, In the Year of the Dragon) – 3 маркера не се получават толкова често, а има и лесен начин да се отървете от тях, макар че губите ценен ход за това. Освен това, ако се случи обир, когато нямате пари се отървавате. При чума, когато имате човек, който не ви носи точки и има само еднократно умение дори ви е от полза, защото освобождава къща – тъжно, но наистина полезно. Бедствията са интересен елемент, който добавя още нещо, с което мисловно да жонглирате, докато играете играта.

По средата на игра на Брюж

Има и още няколко правила – например в края на всеки рунд играчът, който има най-много канали, личности или е най-напред в репутацията може да си обърне плочката за съответния мажоритет и това носи точки. Фелд е забъркал поредната си свежа салата от точки. Точки се печелят от къщи, канали, репутация и личности. Като цяло правилата не са твърде много и са изчистени, а най-голямо разнообразие има в личностите. Има личности, които дават точки в края на играта според определени правила – например по 2 точки за всяка твоя личност от гилдия „изкуство“. Въпреки че я има тази салата от точки, тук все пак процесът е контролиран, най-много точки се получават от две-три места и има само разни добавки оттук оттам (които обаче имат важно значение), което води до по-тактическа надпревара.

Финални мисли

„Брюж“ се усеща и като типична игра на Фелд и като нещо друго. Ако от нея се изключат напълно личностите би останала една елегантна, сравнително лека, приятна но и суха евро игра. Личностите внасят голямо разнообразие, преиграваемост и щипка тема, правейки играта чудесна. Аудиторията й е малко ограничена – не е подходяща за начинаещи играчи, а хардкор геймърите биха я определили като симпатична, но едва ли ще се връщат често за нея.  Въпреки това, играта наистина блесва като „геймърска“ семейна игра – тоест в категорията gateway плюс. Динамиката е добра, ходовете са сравнително бързи. а по време на хода на другия може да обмисляш своя следващ ход, тъй като не се променят много неща, които биха ти повлияли.

Стигаме и до интеракцията, която е сравнително ниска, но все пак има надпреварване за мажоритетите и статуите. Е, и някои от личностите имат умения влияещи на другите играчи, но не са толкова много. Като цяло, всеки си строи собственото кварталче и премервате кой се е справил най-добре – аз нямам нищо против това, а и в тази игра усещането, че всеки играе същата игра сам го няма. Има възможност за различни стратегии – можете да спечелите само с личности, с канали или репутация, както и с най-различни комбинации от тях. Крайният резултат обаче ще зависи от тактическите решения и правилния избор сред наличните личности.

И късметът играе роля – ако ви споходи с добра комбинация от личности, цветове карти и зарове може да дръпнете доста с точките, което ще е доста приятно за вас, но вероятно не и за останалите играчи. Все пак повечето точки се получават в края на играта, та обикновено тръпката се запазва до последно. Трябва да отбележа и добрия арт (Майкъл Мензел) и компоненти – те подчертават белгийския средновековен стил по-добре от механиките на играта.

Плюсове:

  • Елегантна и динамична игра
  • Първокласно съчетани механики
  • Преиграваемост и разнообразие в личностите
  • Отлични компоненти и арт
  • Много добър баланс на сложност, времетраене и възможности за избор

Неутрално:

  • Ниска интеракция
  • Леко ограничена аудитория

Минуси:

  • Сравнително високо ниво на късмет като за евро игра, възможност за лидер беглец
  • Английската версия се намира трудно и не е евтина

Източник на снимките: BoardGameGeek.com

Lancaster – детайлно ревю

В много от евро игрите основно строите сгради, купувате и продавате стоки, което вероятно вече е доскучало на всички. В някои от тях има политика и война, но по-често те са силно абстрактизирани. В играта Lancaster това не е така, в нея сте лорд в средновеконна Англия и имате своя армия от рицари, които стават все по-силни и ги пращате на война, в провинциите или в собствения ви замък. В нея също така интересно е, че ще гласувате закони в парламента.

Ланкастър е една хем стандартна хем и много различна игра. Основната механика е worker placement, но още тук започваме с “но“-тата. Първо из провинциите (worker placement местата) поставяте рицарите си, които имат обаче не са обикновенни човечета а имат сила – от едно до четири. Някои провинции изискват рицар със сила поне 2, 3 или 4 – разбира се колкото по-силни рицари изискват, по-добри облаги дават. Ако провинцията е заета с чужд рицар можете да го изместите, но трябва да сложите или по-силен рицар, или да добавите оръженосци (които добавят едно към силата на рицаря). Изместеният рицар се връща на собственика си – ако е имало оръженосци с него се губят и той може да го постави пак когато му дойде хода.

Игровата дъска на Lancaster – провинции и битки

Рицарите ви обаче се използват и за битки с Франция, като там може да има рицари на до трима различни играчи. Играчът който има най-голяма сила на рицарите в битката печели повече точки, когато битката се спечели. Битките се печелят, ако общата сила на рицарите надвишава определено число според изтеглената в началото на хода битка. Тоест, има нещо като наддаване, като интересното е, че при равенство играчът, който се е включил по-късно печели повечето точки – краля казва – ето, този играч сега се включи и обърна войната в наша полза. При самото поставяне на рицар в битка играчът печели бонус, като колкото по-рано в хода го направиш толкова по-добри бонуси има.

Рицарите са един вид и ресурс, доста от местата в провинциите, бонусите от битки и сгради от замъка дават нов рицар със сила 1 (новобранец) или възможност да ъпгрейдвате рицар – сменяте го с рицар със сила с едно по-голяма. Колкото повече рицари имате, толкова повече или по-добри провинции ще използвате и повече битки ще спечелите. В началото започвате с 2 слаби рицаря, а в края може да имате армия от 7, като сред тях със сила 3 и 4 – което дава усещане за развитие и грандиозност.

Парламента с активните закони и проектозаконите

Идва и може би най-интересната част от играта – след фазата на поставяне на рицари следва парламента – всеки ход излизат 3 нови закона, за които играчите гласуват един след друг. Всеки избира закрита плочка „за“ или „против“ и в свит юмрук колко кубчета за глас да даде. Едновременно се разкриват и ако повечето са „за“ (или е равно – краля обича новите закони) новият закон се приема, като избутва най-стария приет закон (който вече не важи), или се отхвърля. Повтаря се същото и за другите два закона. Законите са най-различни – от това – който има най-много пари получава точки, до това – който има рицар със сила 3 го ъпгрейдва на сила 4. Или пък, ако имаш 2-ма рицаря в провинциите получаваш 3 оръженосеца. Законите последния рунд дават възможност за всяка монета да получиш точка, за всеки оръженосец точка, или 6 точки, ако имаш рицари със сила 1,2,3 и 4. Но тези възможности ги имаш само, ако законите се приемат. Играчите обсъждат законите и могат да опитат да преговарят с останалите да се приемат тези, които биха им свършили работа. Играчите, които имат повече кубчета за глас (получават се от благородници и от някои провинции) могат да влияят по-силно върху законите, но често законите които биха ви свършили работа са полезни и за други играчи и може да се приемат и без да влагате много кубчета. Тази част от играта е нещо, което не съм срещал в други игри, много е тематична и носи много вълнение.

В третата фаза от играта се получават облагите от провинциите, които играчите са си спечелили, като могат да платят 3 монети за да получат и облагата от провинцията, и благородника от нея, иначе само едно от двете. Благородниците освен, че дават един глас в парламента всеки рунд, дават и точки според това колко сте събрали – при 2-3-ма точките са малко, но ако съберете всички 9 благородника ще получите до 35 точки, които са много и може да ви спечелят играта, ако друг не е събрал толкова също. Не можете да имате два благородника от една и съща провинция, а във всяка провинция има с един по-малко благородници от броя играчи, тъй че някой може и да не се дореди.

Замъка ви – всеки ход получавате ресурси ако сте построили съответните сгради в него

След това се получават облаги от замъка ви, като в началото почвате с една сграда в замъка, но после с определени провинции може да построите повече, които ще ви дават пари, оръженосци, гласове или възможност като платите оръженосци да получите нов рицар или да ъпгрейдвате друг (тук трябва малко повече фантазия да се намери тематичността). Ако сте си поставили рицар в замъка може да получите облагата на непостроена сграда, но обикновено за рицарите има по-полезна работа, освен може би в игра с 5-ма, която не препоръчвам поради дължината.

Битките с Франция

Чак накрая се изпълняват битките, което означава че междувременно в 3-та и 4-та фаза може да се ъпгрейдват рицари които вече са в битка, което да промени изхода й… или това кой има най-голяма сила и ще вземе повече точки. Въобще, реда в който се изпълняват действията е важен и трябва да се има предвид, като наградите например от пращане на рицар в битка се получават веднага. А това е полезно, понеже може да се ползват в по-ранни фази. Ако някоя от битките Англия загуби (няма достатъчно обща сила рицари) се премества надолу, ако има участващи рицари печелят пак точки (но по-малко) и остават в битката и следващия рунд може пак да се участва в нея. Ако обаче и следващ рунд не я спечелите рицарите участващи в нея са пленени и ако искате да си ги върнете ще трябва да платите откуп.

Играта има две основни разширения, за които ще спомена на кратко. По-малкото – Новите Закони просто дава нови закони, които може да заменят някои или всички стари закони. Това вкарва разнообразие и дори още-повече преиграваемост.

Голямото разширение – Henry V, включващо 2 модула

По-големият експанжън “Henry V – The Power of the King“ вкарва 2 нови модула – кралския двор и възмущението на краля. Първият вкарва доста неща – имате лорд, който може да пледира в кралския двор (подрекепен евентуално от рицари или епископи, които можете да наемате) и ако някой друг не го измести получава силни облаги като стрелец (много силен в битките с Франция), тюдорски рицар (като обикновените, но е със сила 2 и се ползва само за един ход) или кралски щит (който се поставя в провинция и никой не може да измести рицаря ти от там). Получават се и кралски печати, които ако съберете много могат да ви дадат много точки. Ако не хванете кралските облаги, поне може да вземете ресурси от съкровищницата.

Другият модул е по-малък – с него получавате възмущение от краля, ако Англия загуби битка и вие не сте пратили рицар в нея. На края на играта който има най-много възмущение губи евентуално доста точки. Можете да се оттървете от възмущение, ако заточвате свои рицари (временно) в една крепост. Ако играете с двата модула, може да вкарате и нови закони, които са свързани с възмущението на краля, кралските печати и т.н.

Разширението Хенри V е много интересно и тематично и вкарва допълнителна дълбочина и интересни решения. Все пак с двата модула то удължава и без това дългата игра и бих го препоръчал само за опитни играчи (които са играли играта поне веднъж и не страдат от AP) при игра с 4-ма, или с трима ( които може и да не са я играли, но са опитни геймъри). Омразата на краля може спокойно да се вкара и при 4-ма, които не са я играли, ако искате разнообразие.

Всички рицари на червения играч

Ланкастър е една от любимите ми игри. Дълбока, стратегическа и тактическа. Темата е много силна като за евро игра, а интеракцията е много голяма – постоянно ще се избутвате от провинциите, „надцаквате“ за  битките и надлъгвате за законите. Но това обикновено не е по „гаден“ начин и за всеки ще остане нещо полезно. Играта е различна – няма да купувате и продавате стоки като в повечето еврота, а ще градите войска и ще правите политика, дори и битките макар и абстрактизирани са интересни. Не на последно място, компонентите са отлични – от арта до рицарите, които са дървени квадратчета със стикери и различна височина според силата им . Има и специален вид мийпъли за оръженосците. Макар играта да не е особено популярна, горещо я препоръчам за любителите на по-сложни и интерактивни евро (и не само) игри.

Източник на снимките – BoardGameGeek.com

Murano – Никога не се доверявайте на гондолиер

Пазарът е наситен със стандартни евро игри, в които слагате насам-натам кубчета, строите някоя друга сграда, купувате и продавате ресурси и печелите точки от немай-къде си. Трудно е да се появиш в толкова брутално населено място и не само да се отличиш, но и да останеш запомнен.

Мурано се опитва да бъде различна игра. И успява. Всъщност Мурано хваща основните стереотипи за една евро игра и ги обръща с главата надолу. Днес ще разгледаме това ревю през погледа на два от най-често срещаните принципи в евро игрите, които често заклеймяват статута на притежателите си.

Къде е салатата от точки?

В Мурано, играчите се борят за контрол над една малка част от островите във Венеция. Тази група от острови са под името Мурано. Регионът е популярен (не и за мен) с производство на стъкло. Това и ще правите често в играта – ще произвеждате стъкло и ще замърсявате околната среда. Ще продавате стъкло на туристи и градите замъци и сгради. Междувременно ще контролирате групички от гондлиери, които ще се опитват да ви свършат най-ефективно работата.

Както виждате, не е най-вълнуващата тема, нито е нещо нетипично за евро игра. Както ще откриете, и тук механиките поглъщат темата и правят атмосферата „все едно“. Въпреки неглижирането на силна тема, играчите биха могли да се вживеят ако дадат повече от себе си и проявят въображение. С други думи, не можете да очаквате дълбока тема от такъв тип игра.

Почти всяка самоуважваща се игра от европейски тип е фрашкана с начини за печелене на точки. В Мурано, играчите строят улици, палати, сгради, магазини и стъкларници (или както често ги наричахме – сладкарниците). Да, някои от тези неща носят малко точки, но тези точки се използват предимно за производството на стъкло.

По време на играта ще имате възможност да произведете стъкло, но всяко производство ви коства точки, защото тематично замърсявате въздуха.

Всъщност, почти всички действия в играта ще са свързани не с печелене на точки, а с печелене на пари. Парите как са вързани с точките? Ами… не са. Парите обаче са средство за горе-долу всички действия в играта.

Основната механика в играта е едно от най-уникалните неща в Мурано. По ръба на картата има гондоли. Всяко поле, по което се движат тези гондоли съдържа действие.

По време на вашия ход, вие предвижвате една от гондолите колкото искате полета стига да не се блъсне в гондолата пред нея. След това изпълнявате това действие. Ако искате, можете да преместите и допълнителни гондоли, но всяко допълнително местене ви коства все повече пари.

В началото на играта тези гондоли са сравнително разпръснати, но още към средата ще започнат да се образуват задръствания от гондоли, което ще ви струва цяло състояние да разместите за един ход.

Когато играхме първата игра, тази механика ми се стори малко излишна и пльосната нехомогенно с другите механики. Чудих се защо просто не са направили лист от действия, тъй като ми изглеждаше твърде лесно да се стига до  тези действия (да не говорим, че някои действия се намират по два и по три пъти на картата). След няколко хода обаче осъзнах, че парите са кът и дори да имате достатъчно да разместите една-две гондоли, няма да ви останат такива, за да си купите сгради. А строенето на сгради е целия център на играта.

В играта действията са купуване на сгради, строене на сгради, произвеждане на стъкло, печелене на пари, наемане/продаване на гондолиери, събиране на пари от магазини ако има подходящи туристи, поставяне на гондолиери по островите (за финалните точки).

Ще правите доста от тези действия на пръв път безцелно. Примерно палатите ви дават мигновено малко точки, но нищо друго. Също така магазините ви дават известен доход, но с трудна условност. Улиците често ще ги строите алогично… поне за другите така ще изглежда. Защо?

Защото всичко в играта се случва заради тайни мисии (или „персонажи), които ще теглите по време на игра.  Това обаче не са обикновените „Ако имате най-много от това, печелите толкова“. О, не! Доста от мисиите са много конкретни. Например – на определен остров да има специална сграда, магазин, стъкларница, двама червени туриста, един черен и да имате 8 пари, които да размените за точки. Или пък – на определен остров да има точно толкова гербове (те са върху палатите), колкото специални сгради са построени там.

Е, има и неща от тип – за всяка твоя сграда на този остров получавате еди колко си точки. Да, някои от картите с мисиите са по-добри от други, но винаги теглите три и си избирате една, когато сте върху това действие.

Така. Най-важното нещо, което трябва да осъзнаете и първият въпрос, който блъска всички в главата щом започнат да играят Мурано е следния. Чакай сега! Само с тези карти ли се печелят точки? О, да! И то само в края на играта. Разбира се, строенето на сгради също ви дава някоя друга точка, но тези точици са почти козметични. Не мисля, че можете да се концентрирате само в строенето на сгради и да решите, че няма нужда да теглите карти с мисии.

Ето тук играта чупи стандартната салата от точки, която се забърква в една средностатистическа евро игра. Вие едва ли ще имате повече от 4-5, може би 6 карти с мисии в ръка, защото всяка следваща, която вземате ви струва все повече. Освен това няма нужда да имате много повече от другите играчи, защото средно дават еднакви точки. Тоест, няма да печелите константно някакви точки от „двигател“, който сте си построили. Тук „двигателите“ действат единствено за печелене на пари. Точките идват едва в края и не са толкова много. Средна игра завършва с по около 50 на човек.

Всичко се свежда до прецизното застрояване на островите в такива комбинации, които биха ви свършили работа. Никой не очаква да е лесно. Особено когато са замесени няколко други играчи. Това ме отвежда до най-нетипичният момент за една евро игра.

Хей, нали бяхме приятели!

Мурано е непростителна игра с много прецакване. Нищо че не изглежда така със своите меки цветове и евро външност. Всяка грешка, която направите може така да ви осакати така, че да не можете да се върнете в играта. Ако не построите правилно някоя сграда, ако се забавите с някое решение, ако пропуснете някоя златна възможност…

Освен това, другите играчи ще ви прецакват изключително често. И това е така не защото са лоши хора (в някои случаи и ТОЧНО заради това), а защото те не знаят вашите мисии. „От къде да знам, че ако сложа тук палат ще разруша комбинацията от сгради, които си се опитвал да правиш? Ти откъде да знаеш, че се опитвам да направя остров само с мои сладкарници… ъ… стъкларници.

През цялото време ще стоите на тръни и ще си гризете ноктите с надежди някой да не построи някаква скапана глупост точно до вашия перфектен път с червен и син турист.

Хитър момент и честно казано, един от любимите ми в играта, това е поставянето на гондолиери.

За да изпълните някоя карта в края на играта и да вземете точките й, вие трябвате да имате гондолиер на съответния остров. За всяка карта по един гондолиер. Ето и неприятната част – Всеки остров има крайно ограничени места за гондолиери.

Тогава следва въпросът – дали първо да поставя гондолиера и да си осигуря начин за печелене на точки на този остров, или да си изпълня условието за острова, а после да му мисля за гондолиера.

Ако играете с опитни играчи, в момента, в който започнете да строите някакви странни неща по островите, които на пръв поглед изглеждат малоумни, това е знак за другите, че трябва да ви затапят местата за гондолиери. Поне знам, че аз така бих постъпил… може би защото съм гад.

Последното нещо, което отличават Мурано от голяма част от подобни евро игри, това са специалните умения. В момента, в който построите специална сграда, вие теглите три карти от тесте с умения и си избирате едно. Уменията са счупени… в по-голямата си част. Аз обичам счупените умения, но някои категорично са по-добри от други. Това да теглиш 5, вместо 3 карти с мисии, ит когато си избираш е много по-силно от това да поставяш гондолиер за 1 паричка по-малко, например.

Тези умения за вкусът на играта и я правят свежа всеки път като играете. Не е нужно да имате повече от две-три, но е задължително да имате поне едно. Особено ако другите играчи имат такива. Във всяка наша игра, първите две неща, към които се стремим са уменията и картите с мисиите. Въпреки това, последната игра я спечелих само с едно умение, а един от загубилите имаше четири или пет.

Повечето от тези умения са свързани с манипулирането на финансите ви. Все пак без парички, кака не може сама да се заведе да яде пасти в новата сладкарница в Овча Купел.

Уменията много бързо се извъртат, защото тестето е малко и има голяма вероятност да научите всички умения още след първата си игра.

Както виждате, нивото на взаимодействие е високо и това прави играта доста отличима от подобните си събратя на пазара. Заедно с уникалния начин на печелене на точки, мисля че се откроява достатъчно, че да бъде забелязана. Дали ще бъде запомнена… това е друг въпрос.

Заключение

Мурано е отлична игра, която солидно се справя с това, за което е дошла в магазините. Всяка механика работи чудесно и няма да се сблъскате със странни и неловки моменти, за които трябва да ровите по форумите. Темата не е нищо особено, артът също, но живите цветове правят играта красива щом я изложите на масата.

Механиката с въртенето на гондолите около картата е хитра и макар да не е нищо особено, мисля че създава някои напрегнати и прецакващи моменти. Да, почти никога тези моменти не са търсени, защото обикновено играчите гледат да успеят да се пласират на тяхното си място и нямат време да се оглеждат за прецакващи стратегии, свързани с гондолите. Строенето на сгради по островите обаче е друга бира. Там редовно ще бъдете прецаквани, газени и почти унищожавани. Понякога ще е случайно, понякога не толкова.

Мисиите, които ще държите в ръката понякога ще се интегрират с мисиите на другите играчи и може да се случи така че някой да работи за вас без да иска. Това добавя към високото взаимодействие между играчите.

Интеракцията не отнема от времетраенето на ходовете ви. Ще стигна по-далеч. Мурано е една от игрите с най-кратките ходове, които съм срещал. Всичко върви бързо, гладко и докато си разглеждате мисиите, в момента, в който си изберете, вашият ход отново ще е дошъл.

Мисиите са страхотен и нетипичен начин за печелене на точки. Ще ви трябва време да свикнете, че всичко е само за тези мисии и няма друг начин за печелене на играта. Ако сте играли Ticket to Ride или Takenoko, sлед средата на играта ще се откриете в познато положение – вече сте изпълнили добре мисиите си и когато теглите новите мисии разглеждате за мисия, която вероятно вече сте изпълнили без да искате. Редовно ще има такава, но за разлика от другите игри, ще се наложи да си сложите Гондолиер, за да можете да я отбележете.

Както се досещате, играта е най-добра с четири човека. Пробвах и с три, беше забавна, но определено не толкова, колкото с това трима други пергиши да ти насметат плановете.

Тестетата с мисиите и уменията са малки и картите бързо се запомнят. От това следва, че опитните играчи имат потенциала да размажат конкуренцията си.

Играта е добра, но аз имам една единствена критика, която може да се окаже фатална за оставането на Мурано в колекцията ми.

Това е преиграваемостта. На хартия всичко е чудесно – силно взаимодействие между играчите, различно строене на острови, счупени умения, различни мисии. Усещането, което ми носи играта обаче всеки път е идентично. Направи си двигател за пари, тегли си мисии и се надявай за добро стечение на обстоятелствата. Това не е лошо, случва се в много други игри. Просто имам по-добри евро игри, които бих предпочел да играя преди тази. Ако някой ме помоли да играем Мурано, бих приел, но все пак преди това бих попитал дали това е единственият вариант.

ПЛЮСОВЕ:

  • Голямо взаимодействие и много възможности за прецакване
  • Вълнуващи и счупени умения
  • Хитра механика за точкуване

МИНУСИ:

  • Неоригинална тема
  • Опитните играчи имат огромно преимущество
  • Усещане за повтаряемост

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Имам по-добри евро игри
  • Трябват ми пари за игри от Есен
  • Трябва ми място за игри от Есен
  • Аз съм разглезен геймър, който започва да губи гъдела си

[divider]

Тази игра нямаше да стигне до масата ни, ако не бяха приятелите ни от Paladium Games. Ако проявате интерес към Murano, можете да си я поръчате онлайн, като кликнете на бутона.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.paladium-games.com/index.php/store/board-games-nastolni-igri/murano.html“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]