Архив за етитет: тежки игри

Cloudspire – Когато цената няма значение

Последните няколко години кикстартър ни потопи в MOBA игри, повечето от които големи, скъпи и с миниатюри. С какво Cloudspire допринася към пренаситения жанр?

Ами на първо и най-очевидно място е издателят – Chip Theory Games. Това автоматично означава извънземни и over the top компоненти. Ако сте запознати с компанията или просто можете да четете, ще се досетите от името на компанията – кутията е пълна с висококачествени чипове. Тук тези чипове са в безбожно количество и повечето от тях са с принтирани единици и умения.

И понеже очевидно цената е без значение, вместо каквито и да е дъски, от компанията са подходили с неопренови матове за… всичко. И не само това – доста от тези матове са с малки дупки, където да пъхате маркери за указване на различни статистики. Разбира се, намират се тук-там зарове, но все пак количеството няма нищо общо с Too Many Bones.

Кутията на Cloudspire е гигантска, а тежестта от компонентите си казва думата в цената на шипинга. И докато сме на тема цена, Cloudspire не е евтина игра и инвестицията в нея се оправдава, само ако сте запалени геймъри, които смятат, че могат да я пръснат от игра.

Сума ти книжки с модули.

Да. Cloudspire е геймърска. 35 страници книжка с правила и още няколко допълнителни книжки за различните модули го доказват. Тук ще се засипете от детайли, свързани с геймплея и въпреки че веднъж щом започнете, всичко си идва на мястото, то ако играете играта веднъж в месеца, всеки път ще трябва да пороввате. Освен това, въпреки интуитивните динамични механики, смея да твърдя, че подредбата на абзаците в книжката с правила не помага за лесното възприемане на информацията.

Въпреки количеството компоненти, всичко в кутията е прибрано по начин, който да улесни подредбата на играта. Смея да твърдя, че ако знаете какво правите, сетъпа на Cloudspire не отнема повече от пет минути, което за огромна игра като тази е истинско постижение.

Ако не сте запознати с термина MOBA или не сте чували за игри като DOTA и League of Legends, с няколко думи този стил игри представляват следното – един играч започва от един край на картата, а друг от другата. Целта е да разбиете базата на другия играч, като имате герои, които се развиват и събират предмети, а през цялото време неконтролирани от вас хилави гадове (крийпове) се движат от вашата база към тази на опонента и помитат всичко по пътя си (или поне се опитват).

Cloudspire може да се играе от 1 до 4 човека, но заради самата специфика на жанра се досещате, че е най-добра за двама. Никога не съм я пробвал с четирима, но самият факт, че понякога ходовете може да са дълги и заради това, че крийповете добиват още една страница правила, не искам да си причинявам тази мозъчна крампа.

Освен стандартните правила, модулът за един играч е всъщност добре замислен и му е отделено солидно внимание. Има отделна книжка със сценарии за един играч, като общо взето сценариите представляват пъзел игри, с  които играчът трябва да се справи. Да, тези игри са ограничен брой, но мисля че не е разумно да се лигавим и заяждаме при положение, че книжката за соло игра е 82 страници.

И сега, приемаме, че вие сте двама закоравели геймъри, които търсят нещо сериозно и дълбоко, с което да се надцакват. Какво можете да очаквате?

Cloudspire е стратегическа игра с изключително силен тактически елемент. Стратегията започва още преди началото на играта, когато си избирате фракцията с която да играете.

В базовата игра има четири доста асиметрични фракции. Асиметрията идва както от единиците, така и от уменията и сградите, които строите по време на игра.

Дори и да играете с една и съща фракция всеки път обаче, възможностите са толкова много, че първата ви игра ще бъде ако не фрустрираща, то поне обучаваща.

Всяка фракция има собствено табло, върху което ще отбелязвате построяването на различни сгради и дори ще подобрявате тези сгради. В края на играта няма да може да сте построили всичко, така че дори само от това преиграваемостта ви дава възможност за изплащане на чутовната цена.

Тези табла се свързват с почти рандомизирана карта от няколко различни неопренови платна (бордове), които имат само няколко малки правила за свързване.

Всеки играч има собствени единици (крийпове) и герои, които ще може да купува с точки. Всеки рунд точките за купуване са повече, а ако сте специфични фракции, можете да получите дори бонуси с такива точки. Освен собствените единици обаче има пазар както с още герои, така и със специални предмети, които можете да слагате на героите. ОЩЕ ПОВЕЧЕ – можете да купувате мини карти, които да поставяте върху голямата карта и да променяте цялото табло в средата на масата.

Един от най-оригиналните елементи в играта е как единиците отбелязват животите си. Вие трупате под единицата чипове с животи, които малко по малко изчезват. Тази идея е заета от първата игра на компанията – Hoplomachus. Освен чипове с животи обаче, вие слагате и чипове с атаки, чипове с обхват и дори чипове с умения. По този начин вие увеличавате живота на единицата и й давате бонус неща, които може да прави. Така че как и кога точно слагате чип с умения има значение. Колкото е по-надолу, толкова по-бързо то може да изчезне, когато ви ударят.

Дълбочината на сериозните тактически и стратегически решения идва от факта, че не се прекалява със заровете. Да, в Cloudspire има шанс, защото хвърляте зарове тук-там, но за най-важните неща, като например битките на единиците – всичко е кажи-речи предопределено, ако добре сте си изградили тактиката. Когато стрелят кулите, или както са в играта – Spires, тогава се мята зар, но дори и със зар, кекавите шушлеци трудно могат да зажлембят тъпканите батки. С други думи, това е игра с малко късмет и доста тактика.

Решенията ви ще се диктуват не само от вашите умения и възможности на фракцията, но и от разположението на картата. Вие трябва добре да предвидите как ще се движат вашите крийпове и как да заклещите крийповете на опонента, като използвате собствените си кули.

Ако сте заклет фен на Warcraft модулите, вече се досещате, че Cloudspire е смесица между MOBA и TOWER DEFENSE. Тук манипулирате цялат карта пред вас и се опитвате да завъртите пътя на лошите гадове, като предпазвате максимално вашите.

Освен това из цялата карта са пръснати бонуси – чипове с лицето надолу. Тези чипове могат да бъдат още гадове, които дават бонуси, ако ги биете, така и специални умения, които да експлоатирате, докато сте при тях. За целта обаче ще трябва да поразкарате героите си далеч от битките в центъра на картата и да жертвате крийповете, които ще трябва сами да се справят, докато вие си човъркате благинки в храстчетата.

След само няколко рунда играта ще свърши и въпреки че вероятно сте играли около два часа ще се чудите как така играта е свършила толкова бързо. Това се дължи на факта, че дори когато не сте на ход, вие сте ангажирани със случващото се, а динамиката между различните части на играта е толкова хомогенна, че цялото преживяване се усеща в идеален непрекъснат синхрон… Е… след като минете първоначалното „Чакай, това какво правеше?? Как точно работеше гнезденето? Кога се хвърляше зар? Как да се сдобия със зар? За какво са ми изобщо зарове? Колко е часът? Гладен ли съм?“

Да. Очевидно харесвам Cloudspire, но не мога да отрека, че тя е сериозен препъни камък за хора, които не са готови да жертват първата си игра в разучаване, четене и болезнено цъклене с празен поглед в безобразното количество специални малки и детайлни правила на някои от единиците.

Заключение

Cloudspire е сериозна тежка геймърска игра предимно за двама и ако й отдадете нужното внимание би могла да изплати своята трудно поносима висока цена. Компонентите са феноменални, геймплеят е изненадващо интуитивен и ако играете редовно ще откриете множество различни стратегии и тактики дори само с една от всичките фракции. Преиграваемостта е огромна, а ако желаете можете да играете кооперативния модул или пък ако сте сам – да се потопите в соло сценариите, на които им е отделенa огромна любов. С други думи – Cloudspire е изпълнена със съдържание и внимание и ако сте геймър в сърцето си ви препоръчвам да я пробвате поне веднъж.

ПЛЮСОВЕ:

  • Дълбок стратегически геймплей
  • Множество модули за игра (включително соло)
  • Безбожна преиграваемост
  • Мамата си джаз компоненти

МИНУСИ:

  • Сериозен праг за научаване на правилата

Era of Tribes – Амбициозно бижу

Цивилизационните игри не се срещат на всяка пряка, понеже този жанр е амбициозен и повечето опити се размазват с гръм и трясък на земята. Разбира се, има успешни заглавия, които малко или много почесват тази нужда. Сред най-известните (и мои фаворити) са Sid Meier’s Civilization и Clash of Cultures. Тази година успях да пробвам и една страхотна нова, все още неизлязла, игра – Monumental (въпреки че от трите – тук най-слабо се усеща цивилизационната тема).

Era of Tribes се захваща с нелеката задача да смеси вълнуващата и динамична тема за изграждане на цивилизации с евро механики, с които най-често се идентифицират сухи икономически игри с малко тема и повече сметки.

В Era of Tribes мин-максването не е кът, но играта успява да намести тематичност, която трудно се открива в иначе стандартните „европейски“ стил игри.

Не ме разбирайте погрешно. Щом отворите кутията ще започнете да плувате в десетки кубчета, пулчета и дървени мийпъли. Отново ще движите тракове и ще събирате точки. Но! Нетипично за този тип игри – битките се определят със зарове, а в играта има сериозно количество дипломация, изискваща социални умения.

Era of Tribes е успешен кикстартър проект от стартиращата компания Black Beacon Games и Arne Lorenz, който за пръв път стъпва на настолната сцена.

За съжаление, в тази игра се наблюдават типичните проблеми на новите компании – от визуалния дизайн има какво да се желае, иконографията е далеч от интуитивна, а книжката с правила не е на нивото, с което ние, разглезените геймъри, сме свикнали.

Лично аз открих огромната дъска (карта на Европа) с отличен арт, но някои от компанията съвсем не я одобриха. Виждате какво представлява от снимките, вие сами можете да прецените.

И понеже присъстват гореспоменатите проблеми, първата ни игра беше пълен ад – постоянно ровене на правила, бъркане на хиляди неща и неясноти в геймплея.

Добре, че бях настоятелен и играх играта след това още няколко пъти с различна бройка играчи, за да осъзная всъщност колко елегантна може да бъде Era of Tribes като за тежка и дълга стратегическа игра.

Тук всеки играч влиза в обувките на една от десет различни класически исторически цивилизации, развиващи се в древна Европа – от Рим и Германия до Викинги и Славяни. Всяка цивилизация има различни умения и тук-там промени в общите правила, важащи специално за тях. Досега не сме открили небалансирани цивилизации, въпреки че някои умения могат да бъдат доста ситуационни, зависещи от разположението на другите играчи.

Подреждането на играта отнема време, но това е част от самия геймплей. Без да навлизам в подробности, със стратегически избор, всеки играч си хваща определена фракция и определени цели, а след това на мястото на всички останали фракции, които не са в игра се слагат токъни с варвари, които носят бонуси, ако ги победите.

Има два основни начина на игра – можете да играете на напълно открита карта, което ще ви даде доста свобода, но малко взаимодействие и възможности за дипломация, което е неотменна част от играта. Другият вариант е да отрежете картата по специфичен начин, който е описан в книжката. Лично аз предпочитам по-стегнатия вариант с отрязаната карта. Дори си поръчах разширението с модулната карта, което напълно променя принципа на игра и Era of Tribes се превръща в 4х игра. Все още не мога да говоря за това, защото разширението не е тук.

Може би най-силният белег на смесения характер между американски и европейски стил е печеленето с точки, но стигането до края на играта с типичен американски модел (наподобяващ игри като Inis).

В Era of Tribes има шест различни начина, по които може играта да свърши.

  • Стигане до определен брой точки

  • Достигане на трака с точки с трака за битка (който се движи в обратен ред). Тази система сме я виждали в Raja of the Ganges.

  • Контролиране на определен брой територии

  • Изобретяването на определен брой технологии

  • Достигане до последната епоха

  • Изнасянето на един играч от играта

При нормалната игра, един играч трябва да постигне само едно от тези шест неща, за да приключи играта и да се броят точки. При ЕПИЧНАТА игра, един играч трябва да постигне 4 от тези неща едновременно, което е СКАНДАЛНО! Геймплеят би се проточил до към 6 часа…. и въпреки това аз бих се хвърлил на подобно нещо, ако има навити.

В играта има тонове правила, което е типично за подобен тип игри. И за да не навлизам в подробности, мога да направя следната аналогия. Era of Tribes е Through the Ages, ако в TTA имаше постоявяне на работници и движение по карта.

Тук всеки играч има собствено табло с различни действия, които може да активира, ако си поставя работниците върху тях. Можете да се сдобивата с още работници, а също така можете да давате модификатори на самите действия чрез технологиите, които ще развивате по време на игра. Освен това, от картата в средата на масата ще събирате „луксозни стоки“, които се ползват за бууст на почти всички важни действия в играта.

Иконографията по бордовете ви не е особено ясна, но най-големият й проблем е, че не е пълна. Оказа се, че има още купища неща, които можете да правите и тези неща са описани само в книжката.

Приликата с TTA идва от това, че трябва да менажирате отлично най-важния ресурс в играта – морала. Моралът тук ви дава точки и пари, но… което ще е по-често… ще ви ограничава в действията и ще ви взема от точките, ако не се справяте с него. Тази механика наподобява управлението на корупцията и щастието в ТТА.

Основните действия обаче ще се развиват на огромната карта на Европа. Там ще наемате войски, кораби, ще завземате територии, ще събирате ресурси, бонуси, коне, оръжия, ще се биете един с друг, ще се съюзявате и като цяло ще си правите куп неприятни неща, които не са подходящи за коледните празници.

Един от елементите, който ми направи силно впечатление е, че можете да бъдете агресивни с дипломацията. Можете изобщо да не се биете, но действате като един типичен политик – да бъдете неприятен, само защото имате пари и защото се занимавате с дипломатични схеми. Ако имате нужните ресурси, можете да откупувате териториите на другите играчи и дори насила да влизате в съюз с тях.

Ако обаче сте фенове на битките, Era of Tribes предлага нова система, която е изчистена, дава вълнение, заради случайността си, но все пак набляга на контрола и ако инвестирате във военните си действия, все пак не е лесно да изгубите.

В играта има само два зара. Всеки зар има шест страни.

  • Нападение (единият зар има две такива страни)

  • Защита (другият зар има две такива страни)

  • Сила

  • Механика

  • Морал

Всеки играч брои единиците в битката. Който има повече (+разни бонуси) печели страната „Сила“. Който е по-напред в технологията „Механика“, печели страната „Механика“. Който има повече морал, печели страната „Морал“.

Двата зара се хвърлят и се гледат страните. За всяка спечелена страна от единия играч се нанасят толкова щети на другата страна. След това битката продължава, докато остане само един на в територията.

Когато печелите битки се движите по специален трак, който на всичкото отгоре ви дава и бонуси.

За съжаление, ако превземате територия на друг играч, местните няма да са доволни и ще загубите морал. Ако създадете колония (ако е отцепена от останалите ви) ще загубите морал. Ако пък завземете град, ще загубите три морал. Ако биете варвари, не губите морал, защото „освобождавате“ местните от лошото влияние. 

Градовете в играта са изключително важни, защото ви дават редица бонуси, най-вече свързани с пари от такси. Но… както вече се досещате – и от таксите ви пада морала.

Още една оригинална и типична евро част от играта е развиването на технологии. На картата ще видите шестоъгълен трак, като вие имате няколко пулчета, които се движат навътре към центъра. Колкото по-навътре отивате, толкова по-добри и счупени бонуси получавате… но и толкова по-скъпо става всичко. Ето и връткатавата евро мозъчна част. Ако развивате само един клон на технологиите, то всичко ще бъде доста скъпо. Ако обаче развивате съседни клонове (тук можете да прескачете и клон в клон по определени пътища), то и двата клона ще ви бъдат по евтини. ОСВЕН ТОВА! Ако сте първите, които развиват определена техонология – тя ще ви бъде по-скъпа, но пък това ще ви донесе бонус точки.

Има още редица механики и детайли, които ще ви завъртят главата в дребни правила, но нека това не ви плаши, защото всичко добива тематичен смисъл, а хомогенността между различните системи е повече от похвална за дизайнер без предишен опит.

Заключение

Era of Tribes е една от най-добрите игри за 2019, според мен. Ако книжката с правила и проблемите с иконографията и визуалния дизайн бяха изчистени, без проблеми играта щеше да се качи на челното място.

Това със сигурност е тежка и дълга геймърска игра, така че не ви препоръчвам да я вадите на игра с баба ви, освен ако баба ви не е закоравял военен играч, който обича да шока репи на историческа тематика.

Era of Tribes е класическо евро с редица кубчета, които символизират различни неща, пълно е с тракова, мин-максване и управление на ресурси и ако не си падате по тези неща, не мисля, че дори вкараните зарове и темата може да ви обърне към царете на икономиката в настолните игри – евро жанра.

От друга страна, тук темата е силно застъпена и не е трудно да влезете в историята, която всяка една игра ще развива пред вас.

Със сигурност, Black Beacon Games залагат повече на икономическата част пред цивилизационна и въпреки, че с всеки ход вие ще се развивате напред, ще се разпръсквате в Eвропа и ще трупате подобрения, Era of Tribes изостава леко в усещането за развиването на цивилизация пред конкурентите си.

Това, което играта създава обаче е уникална смес от напълно противоположни жанрове и мисля, че геймърите, които търсят нещо ново ще го оценят. Въпреки това, бъдете готови да отделите поне две-три игри в разучаване и псуване в небитието.

ПЛЮСОВЕ:

  • Хомогенна смес между различни жанрове
  • Всеки ход ви придвижва напред, което ви помага за създаването на „двигател“
  • Почти „sandbox” усещане, тъй като можете да правите тонове неща
  • Награждава се стратегическото мислене
  • Възможности за дипломатичен и военен начин на игра

МИНУСИ:

  • Проблеми с книжката с правила
  • Проблеми с визуалния дизайн и иконографията
  • Ефект на снежната топка – ако някой е твърде назад е трудно да се върне, а ако някой е твърде много напред, този ефект може да се превърне в „мънчкин ефект“
  • Играта за двама обезсмисля механиките с дипломация (които са основни в играта)

Да си построим Underwater Cities – емоционално ревю

Всички знаем – Земята е пренаселена. Все още не сме готови да колонизираме Марс и Луната.  Да изтрием половината население на планетата си е геноцид. Какво е решението? А защо не прекрасни подводни градове? Те са по-достъпни. А всъщност вече има няколко проекта. Всички те изглеждат приказно. Особено с нужното количество флора и фауна около тях.

Вероятно някой от проектите е вдъхновил и Delicious Games и моя нов любим дизайнер Владимир Суши. Таааа, както вече стана ясно – Underwater Cities е игра, в която създаваме комплекс от множество градове в световния океан, заедно с прилежащата им инфраструктура. Както може да се очаква, всичко, което правим ни дава точки, а те от своя страна ни водят до победа и световна доминация мухахаха… ъъ не, това беше друго. Тук и победителят и загубилите могат да се насладят на своя прекрасен и реализиран план за облагородяване на водната шир.

Механиките в играта са семпли. По време на ход играч трябва да си избере позиция по борда и карта, която ще играе. Ако цветът на картата съвпада с цвета на избраното поле може да изпълни действията и на двете в избран от него ред. Ако пък не – е тогава картата просто бива изхвърлена и се изпълнява само полето. Възможните цветове са само три – червен, зелен и жълт, като ценността на полетата и картите варира. Най-силни са жълтите полета, но пък картите от съответния цвят са с най-мижав ефект. Червените полета и карти са междинни и малко ситуационни. Зелените от своя страна са с най-слаби полета и мощни карти. Когато всички играчи изиграят по три действия рундът приключва. След 10 рунда играта минава в графа – „Ее, още само 1 ход и щях да бия“.

Звучи бързо нали? Трийсетина действия и Финал. Поне на мен така ми се струваше. Е, играта е доста сериозна главоблъсканица. Оказва се, че 40 минути на човек е доста оптимистично предположение. Играта си е 3+ часа в повечето случаи с трима. С четири играча вече става страшно. Винаги има много възможности, коя от коя по-привлекателни. Освен това искам да изиграя тази червена карта, даваща ми хиляда ресурса, но пък това жълто поле ми позволява да сложа нов град, а пък другия рунд ще остана последен и ще ми вземат полето…  Всяка стратегия е валидна, всяко действие ще се отплати рано или късно. Няма грешен старт, а по време на ходовете искаш да направиш много неща, като времето е малко. Постоянно искаш да помислиш още малко, да сметнеш още веднъж дали няма да получиш повече от друга опция.        Нека да мина през възможностите на полетата:

  • Може да се правят два вида градове: Симбиозни и Несимбиозни. Първите са червени и дават точки няколко пъти. Вторите са бели и дават точки само в края на играта;
  • Важно е да се правят тунели, свързващи градовете: изглеждат безполезни в началото, но не ги подценявайте, няма как да заселите град без да бъде свързан в основната мрежа;
  • Неизменна част от градовете са техните ферми, лаборатории и инсталации за обезсоляване, а можете дори да ги подобрите;
  • Добре е да се купуват и Специални карти, те са по-силни действия или ви дават право да изкарате много точки за някое постижение (например: многото Симбиозни градове)
  • Винаги може просто да вземете няколко ресурса за бъдещо ползване;
  • Да се подмажете на ООН, за да сте по-напред в реда за следващия ход;
  • А освен това можете да наемате Асистенти, които да помагат в тежката работа.

Всяко поле е ценно и правилното използване е ключ към победата. Това е евро-частта на играта. Играчите искат да използват пълните възможности на полетата, но останалите не спят и също на свой ред се възползват от най-сочните опции. Тази част е изпълнена чудесно. Има добра дистрибуция на най-ценните действия, така че да можеш да си позволиш някой рунд да не се бориш за първо място, но пък и не са прекалено много, за да неглижираш съвсем оптимизирането на ходовете си. Тук е и основната разлика между трима и четирима: Добавянето на бонус поле в играта за максимум играчи: клониране на използвано от друг играч поле срещу една паричка. Не е нищо невиждано, но работи.

Втората част на играта – нека не забравяме картите! Те са солта на играта. Често дават насока на хода и не искаш да бъдат похабени. Те са разделени на три тестета. По едно за всяка епоха, като очаквано стават по-добри и с повече бонуси при игра. Картите биват няколко типа: еднократни ефекти, асистенти, специални карти, постоянни ефекти и производствени ефекти.

  • Картите с еднократни и постоянни ефекти правят точно това, което се очаква от тях: дават еднократен или постоянен бонус на играча;
  • Специалните карти се вземат малко по-трудно и се плащат, за да бъдат играни, но са със силни ефекти;
  • Картите Асистенти са особено интересни. Те стоят на борда. Но са ограничени до максимум 4. Ако искаш нов Асистент трябва да премахнеш някой от старите. Те се активират от специални полета и ефекти, и се ползват трудно, но пък предлагат сигурност;
  • Производствените ефекти също се подразбират – дават нещо, но само при производство.

Може би сега е моментът да кажа, че производството е малко странно. То се случва само 3 пъти в играта – след 4-ти, след 7-ми и след 10-тия рунд. През останалото време се оправяй с каквото можеш. Това е времето за възстановяване на изразходвани Асистенти и хранене на градове и разни дребни точкувания.

Картите могат да бъдат временно решение или доста приятен двигател, който осигурява нужните ресурси за преживяване сред доста малкото производствени възможности на градовете ни.

Мога да говоря още много за правилата, но ще те оставя да откриеш подробностите  сам/а 🙂 А има още дреболии разбира се, но пробвай, няма да съжаляваш.

Играта е красива. Картите са забавни, тематични и с приятни цветове и илюстрации. Има малко странен момент с повтарящите се илюстрации. Картите правещи сходни неща имат една и съща рисунка. Според мен те са оставени еднакви от „геймплейна“ логика.

Картите между епохите градират като цяло. Не е обаче нещо велико. Има дори карти от първа епоха, които дават по-добри неща, в сравнение с подобни от трета. Но може да кажем, че в първа епоха градиш двигател, във втора се засилваш поправяйки каквото можеш в движение, а в трета береш плодовете.

Играта е за трима. Точка. С повече играчи играта става бавна без да допринася положително към  усещането. С трима души Underwater cities е страхотна. Не напразно се шуми толкова около нея. Много хора вече я включиха в „ТОП класациите си“ на игрите за годината. Очакваме експанжън. Поне един. Може и два.

Нека обобщим. Обичаш да си образуваш мозъчни гънки? Underwater Cities ще го уреди. Играта е за сериозни геймъри. Горещо препоръчвам. Истината е, че обожавам играта.   Нямам търпение да я пробвам пак. Дали с нови хора, или същата група, с които я играем вече няколко пъти, няма значение. Да, играта награждава множество изигравания, но след първия път вече ще си видял достатъчно, за да знаеш какво да очакваш.

И както се казва в правилата: Без значение кой печели, отделете време, за да се полюбувате на мрежата от подводни градове, които сте направили. Защото благодарение на вашите усилия, милиони сега имат храна, вода и подслон.

Чудесна работа!

Източник на снимките: www.dailyworkerplacement.com

Nippon – на върха на евро игрите

Това е първият ми сблъсък с игра на What’s Your Game и се надявам да не е последният. Причината е проста – за мен Nippon е една от най-добрите сухи евро игри, които съществуват на пазара.

Противоречивото ми изречение горе вероятно е направило впечатление на новаците в хобито, но съм сигурен, че за евро ветераните изразът „сухо“ им е минало покрай ушите. Те са свикнали с „мех“ визия и евтина козметика, от която най-много да ви излязат пъпки.

Както феновете на добрите механики знаят – Външният вид не е от значение, ако отдолу се крие секси дълбочина, която да възбуди мозъчните ви клетки.

Е, скъпи мои настолни гийкове, пригответе си пръстените и разпращайте поканите, защото открихте половинката си.

Всички шамари по външността на играта не означават, че Nippon е бездушна. Напротив – ако й дадете шанс, ще откриете тематичност… от време на време. Някои от идеите могат да се обяснят с механиките. Някои. За други ще ви трябва сериозни опиати и поне литър концентрат от Танг, за да можете да отключите надрусаното си въображение.

Тематично, вие се намирате в разцвета на индустриалната революция на Япония и ръководите огромни конгломерати, които отговарят за развитието на империята пред своя император.

За да бъда тематично по-акуратен. Вие строите сгради и владеете територи, за да събирате точки.

Nippon е сериозна и тежка игра за големи, така че е време децата, които прохождат все още в хобито да си лягат.

Тежестта на играта не идва от много и сложни правила… въпреки че има едно стабилно количество. Всъщност, ако сте опитен хардкор геймър, тези правила биха ви се сторили дори обрани.

Сложността на играта идва от масивното количество мозъчно напрежение, което Nippon провокира със своят Sandbox характер.

Още от началото на играта, всичко е отворено пред вас и няма нищо, което да ви насочи към определен стил на игра.

Да, Nippon е игра с изграждане на двигател, но възможностите са толкова много, че запалването на този двигател ще изстиска силите ви още преди да сте започнали.

Вие сами трябва да си сложите капаците, но това не е толкова просто. Да, можете да измислите определен път, който да следвате, но този път не се свежда до обикновеното „Просто ще си купувам повече от това…“. Тук всяка стратегия има своите сериозни нюанси и как маневрирате покрай нея е ключът към победата. Освен това,  в играта има механики, които биха ви наклонили везните в определени посоки от време на време, така че не е лошо да бъдете малко диверсивни (има ли такава дума?).

Не мога да опиша всички правила в играта, тъй като не са малко, а и са доста… абстрактни, затова ще се опитам да синтезирам идеята и оригиналните части в реализацията й.

В основата си, Nippon е игра за контрол на територии, като правите-каквото-правите, в края на краищата това е нещото, което е най-важно. Да, всеки има собствена машина за изкарване на точки, но ако не се запишете на дъската с териториите – забравете да спечелите.

Това не контрастира с казаното по-горе за изграждането на личен двигател, защото всеки има различен начин, по който да влияе на централната карта.

Играчите имат собствени табла, върху които ще събират работници, от там ще строят влакове и кораби, също така ще менажират доходите си за пари, въглища, знание… дори сами ще определят как ще точкуват всичко в края на играта.

Системата за точкуване е едно от най-интересните неща в играта и един от редицата оригинални елементи.

Ако извършвате определени действия и вземате определени оптимални решения ще можете да се сдобивате с модификатори, които да слагате върху вашата дъска. В края на играта тези модификатори ще ви дадат точки. Пример: Модификатор с 5 означава, че ще ви даде по пет точки за определена постигната цел. А целите в играта са… много.

  • Строене на кораби
  • Строене на влакове
  • Строене на сгради (в играта има 24, а ако имате разширението – още 12!)
  • Подобряване на знанието
  • Подобряване на въглищата
  • Изпълняване на конкретни мисии
  • Присъствие на картата
  • Събрани пари

Сградите са център в играта, защото освен че всяка една ви дава специално умение – всяка произвежда конкретен ресурс. Ресурсите ви са нужни основно за плащане на локалния пазар, за да можете да си слагате присъствие на голямата карта в средата… но често ще са ви нужни и за други благинки. В играта има три точкувания, като при всяко ще се точкува това присъствие. Точките за контрол на територии за збилион, така че ако изостанете там… Абе, не изоставайте.

Основната механика, по която се извършват действията (в играта има 9 различни действия) се извършва с оригинална механика за… вземане на цветни работници. Идеята е крайно абстрактна и ще ми е много трудно да ви я обясня, затова ще ви я кажа така – колкото повече работници от различен цвят използвате, толкова повече пари ще трябва да плащате. Парите в тази игра са крайно кът, така че ще се опитвате да оптимизирате цветовете работници.

Работниците се разпределят на случаен принцип по възможните действия, което значи, че понякога няма да е оптимално да правите каквото най-много искате. Ще ви се налага да вземате трудни решения, които може и да ви отклонят от крайната стратегия.

В Nippon има още много малки и големи правила, които превръщат играта в богато преживяване… което за жалост е трудно да се обясни не на живо.

Играта определено не е нова, но тази година излезе мини разширение – Nippon Keiretsu, което добавя 12 сгради. Не ви е абсолютно нужно, но това са си още цели 12 специални умения. Ако ще си вземате играта, можете да си го метнете отгоре. Препоръчвам.

Заключение

Nippon e зашеметителна игра. Буквално. Тя не си поплюва. Това е безпардонно дълбока игра, която не се стреми и за секунда да спечели кежуъл геймърите. И това е, което ние геймърите можем да оценим – смелостта да бъдеш тясно ориентиран към конкретната си публика.

Да, играта е визуално скучна и компонентите са „мех“, но купчината от оригинални механики и безкрайните възможности за стратегии превръщат Nippon в една от най-добрите евро игри, които съм играл.

Трябва да имате предвид, че това не е стандартна „аз си правя двигателчето на моето си бордче и не се занимавам с мъничките си другарчета“ игра. Не. Nippon е агресивна и непростителна игра, в която, за да спечелите трябва сериозно да наритате противниците си на централната дъска. Тази брутална натура няма да е непозната за феновете на контрол на територии. Разликата от стандартните игри с контрол на територии обаче е, че не е толкова лесно да шамарите опонентите. Тук трябва добре да планирате ходовете си и да не оставяте нищо на шанса. Това предоставя задоволително чувство на майстор на ритниците и когато спечелите, знаете, че сте спечелили благодарение на вашите усилия. Така че „bragging rights” са си съвсем валидни. Препоръчвам играта на всяка геймърска група, която обича тежките евро игри… които не продължават твърде дълго, между другото.

ПЛЮСОВЕ:

  • Купища оригинални механики
  • Sandbox усещане за свобода на изборите
  • Безброй тактики и стратегии със задоволителна отплата
  • Огромно взаимодействие между играчите
  • Продължава само 2 часа, което е рядкост за такъв тип игра

МИНУСИ:

  • „Мех“ визия
  • „Мех“ компоненти
  • Механиките често нямат нищо общо с темата

 

От геймъри за геймъри: Gloomhaven

В момента, в който започвам да пиша това ревю, Gloomhaven е играта, която държи първо място във всички секции в гийка, в които е листната (strategic и thematic), както и оглавява цялостната класация на всички игри. Едва ли има фен на хобито, който (дори и без да иска) не е попаднал на поне 3-4 положителни ревюта или мнения. Няма изненади – и това ще е такова. Все пак, не бързайте да затваряте страницата. Няма да започвам да ръся хвалебствията, а по-скоро ще се опитам да разкажа как се разви мнението ми за тази игра и как израстна в очите ми. От първата кикстартър кампания, до деня, в който съм изиграл почти половината кампания. (Следва дълго и скучно предисловие, от което ще разберете повече за мен, отколкото за играта)

Предисловие

Когато отворих страницата на КС кампанията на първото издание, не бях особено впечатлен. Веднага причислих играта към един тип продукти, който много добре се котира(ше) на crowdfunding сцената. А именно – много миниатюри, повече content отколкото може да бъде тестван за един живот, бомбастични обещания за „революционни“ системи и твърдения като: „купи си го сега, че я има ритейл, я няма“. Всичко това се крие зад етикетче с много цифри, пък и само втора игра на дизайнера… Като изключим тези субективни размисли, които ме отблъскваха, самите механики на играта не изглеждаха особено грабващи за моите предпочитания. В този ранен етап трите основни факта, които изпъкваха бяха: кооперативен dungeon crawl с legacy елементи. ПФУ! БЛЯКС! Не мога да кажа, че не харесвам кооперативни игри, но за нещо, което ти го пробутват като стотици часове геймплей… Не, мерси. Dungeon Crawl? Играл съм няколко (от най-известните) и повечето ги намирам за средно скучни, в най-добрия случай. Тогава си представях жанра като: Наглед фенси герои, но с минимални възможности за развитие, се блъскат в разни сценарии, които просто трябва да завършат, вързани в кратка и зле съшита кампания (ако има такава изобщо). И на последно място, но не по фактор отблъскване – legacy. Аз съм вещоман и мразя да си лепя неща по игрите и да късам карти. Като теглих чертата просто си казах, че това ще е поредната игра, която всички обожават и аз мразя. Свикнал съм.

Източник на снимката: Boardgamegeek..com

Доставките след кампанията позакъсняха, започнаха положителните ревюта. Имаше истерия за ритейл копия. Общо взето стандартно развитие за дебют на хайпната игра. Все пак реших да се позаинтересувам (не искам да ми се смеят, че съм проспал „гейм събитието на века“). Един много известен ревюър (чието име няма да споменем директно ;)) каза, че ще си изхвърля Descent-a заради GH. Ами да го изхвърля. Descent е зле и без това. И тогава хора, с виждания по-близки до моите, казаха, че системата с умения била много добре измислена. Всеки герой има уникално тесте карти, всяка с по две умения, които се играят в комбинации по две. Горната част на една с долната част на другата. Ама трябва и да мисли кога да ги играе, понеже може да ги загуби или за няколко хода или за целия сценарий.  Това звучеше много хитро за такъв тип игра. Отделно се пишеше колко добре бил написан дизайнът на нивата, колко били умно измислени героите, колко много скрити неща имало и колко било яко да ги намериш. Исках да разбера дали е така. Тръгнах да се ровя, но не беше много лесно. Авторът апелираше за нула спойлери по постовете и за жалост хората го слушаха. Опитах се поне да разбера как стои въпросът с legacy-то. Ще се горят ли карти, късат бордове и ядат токени?! Оказа се, че не. Имало лесен начин как да направиш legacy играта не-legacy (О, изненада – с тефтерче и молив!) Ритейл нямаше, дизайнерът твърдеше, че не са му излезли сметките и почти е фалирал след първото издание. Е, понякога човек изпуска „гейм събитието на века“…

Да, ама не. Пуснаха втора кампания за ново, подобрено издание. Имаше и повече цифрички на етикета, но бях толкова хайпнат, че този факт лесно го преглътнах. Няколко месеца по късно събрах група и започнахме да играем.

Първи сблъсък

Както вече споменах, около играта се е създала култура, която да отхвърля споделянето на спойлери. Авторът дори е предложил забавни думи, с които да наричаш разни неща, които не искаш да спойлнеш. Тези думи вече са се превърнали в community канон. Като Spiky Head например :D. За да не съм токсичен коментатор, ще се опитам да намаля спойлерите до минимум и няма да ви издавам какво е Spiky Head. За други не обещавам.

Играта е предвидена да се играе с от два до четири героя. Отначало допусках, че е възможно да се направи цяло party, водено от един човек, но се радвам, че не се пробвах. Първо, това не е като играеш с три човечета на Arkham Horror. Brainburn-ът е сериозен дори само с един. Второ, играта не е съвсем кооперативна ;). Ама как? Лесно. Луутът се разпределя по сложната система „кой каквото набара“. Освен това, героите получават специална тайна цел за всеки сценарий, която може да не директно обвързана с благото на останалите.   Намерете си истински хора. Ако сте щастливци като мен, ще попаднете на безскрупулна, но ефективна банда наемници, които да знаят кога да спрат да се гаврят с останалите и да успеят да си добутат сценария до края. Досега сме прецакали само един сценарий.

Избрахме четири от шестте начални героя и подредихме първия сценарий. Ревюърът, който си беше изхвърлил Descent-a, каза, че му било трудно и играел на easy. Това много ни помогна единодушно да решим да играем на normal. Още от първите стаи си пролича, че играта е предизвикателство и въпреки това не се усещаше като да е нечестна. Авторът предлага решения за първите два проблема, с които се сблъскваш веднага: Колко е тъпо да удариш miss с най-силната си атака (намаля ефекта на miss и critical hit) и дали може да се играе без скрита информация (може, но с леко повишаване на трудността). Ние решихме да си играем играта по правилата и не прибегнахме до тези решения. Съветвам и останалите да не го правят.

Минахме няколко сценария, като всеки от тях отключи по още един-два. Историята беше интересна и вървеше гладко, но в същото време ни даваше опции да вземаме морални решения, с които да я навигираме към желаната посока. Започнахме да разбираме как работят героите ни и доста се зарибихме. След 40 от 95 сценария, всичко това още е валидно.

Механики

Да започнем с героите. Ако варварски откъснем всички детайли, истории, илюстрации, които са въплътени в тези персонажи, ще получим… две тестета карти. Едното в началото е еднакво за всички – 20 карти с числа от -2 до 2. Има и един miss и един critical hit. Тегленето на карти от него добавя случаен елемент към атаките на героя. Интересното е, че всеки персонаж може да си променя тестето по уникален начин всеки път като качи ниво. Питате се какво уникално може да се добави към тесте с числа (при това малки)? Ще се изненадате от разнообразието. След 7-8 нива единственото общо между картите на двама герои, може да се окажат miss и critical hit картите. Те са там за да ти дадат надеждата, че ще успееш да убиеш дракона, който ще ви изяде на следващия ход или разочарованието, когато пропуснеш и прецакаш всички планове на групата.

Другото тесте съдържа картите с умения и има различна бройка карти според героя. На първо ниво всеки герой има няколко карти в повече, така че „строенето“ започва още преди първия сценарий. Всяко качено ниво дава избор да се добави една от две възможни карти и да се махне някоя от предишните, давайки възможност да водим развитието на героя в конкретна насока. Из цялото множество с възможни карти, които някой герой може да включи в тесто си са скрити комбота, уникални механики, взаимодействия с терена или останалите играчи. Едно кратко сравнение между картите на които и да е два от седемнадесетте герои, веднага показва колко са различни един от друг и колко внимание е вложено в изграждането на всеки един. Измежду тези почти 500 карти с умения няма нито една, която се повтаря!

Няма да изпадам в детайли за различните умения, но само ще загатна, че освен стандартните атаки и движения има някои много ефектни трикове, които се превръщат в знаково действие за героя, който ги владее. Освен две умения, всяка карта има и число за инициатива. Избирайки две карти за умения всеки ход, играчът трябва да посочи с инициативата на коя от двете карти ще играе. Това е изключително важно, защото често искаш да играеш след някой от другите герои или пък преди лошите. За да е още по-сложно, точните стойности на инициативата са тайна до началото на хода, така че една грешка може да прецака плановете на цялата група. Важна част от сработването с останалите е да запомниш на каква инициатива са най-бързите карти на героите им. Хвърляне на две карти на ход и неследене на това какво играят другите, ще ви убие по-бързо отколкото сте очаквали. Когато всичките карти на герой отидат в дискарда, героят трябва да си „почине,“ за да ги върне. Вариантите са два. Или хвърля една на сляпо и връща останалите, или пропуска ход и избира коя да изхвърли. Т.е. тестето намалява, понеже изхвърлените карти се връщат в тестето чак след края на сценария. Тази механика е неумолим часовник. Повечето сценарии са направени достатъчно трудни, че към края да започват за свършват картите. Ако някой изпадне в ситуация, в която не може да играе карта, той е елиминиран. Често последния ход представлява пъзел от типа: как да ги убием преди да ни свършат картите. Много рядко ще имате лукса да се мотаете и да играете неоптимално.

Както вече загатнах обаче, не всичко е перфектни комбота и гениални ходове. Понякога просто трябва да си задник, да излъжеш приятелчетата за намеренията си по време на хода и да събереш колкото можеш злато от земята. Може да те наругаят. Може да те оставят сам в стая с глутница вълци. Каквото щат да правят, златото си струва! В играта има огромно количество предмети и всички те струват злато. За да напълниш целия инвентар трябва да окрадеш доста кесийки. И в правилата, и по форумите авторът „забранява“ да се разменят предмети и злато между персонажите, което прави битката за благинки още по жестока. Понякога, разни безскрупулни изпълнения  застрашават успешното изпълнение на сценария. Тематично тази механика се обяснява по следния начин: Вие сте шайка себични наемници и всеки следва неговата си цел. Тези цели биват два типа. В началото на всеки сценарий всеки получава таен battle goal, който трябва да изпълни до края на схватката. Няма да ви развалям кефа да си ги прочетете, но само ще загатна, че често са големи дивотии и могат да провокират много лоши чувства в съотборниците. Играта силно окуражава играчите да ги изпълняват, давайки един допълнителен трейт за всеки три изпълнени. Huge!

Вторият тип цели са дългосрочните. Те описват мотивацията на героя да участва в групата. Тези май пак трябваше да са тайни, но ние си го house-rule-нахме да не са и отново не съжалявам. Повечето от тези цели и без това са много трудни и се изпълняват в рамките на много сценарии. Когато някой постигне дългосрочната си цел, героят му се „пенсионира“ и играчът отключва нов герой. Признавам, трудно е да замениш някой изпечен ветеран с абсолютен новобранец, но обикновено любопитството какъв ще е следващия герой надделява. И обикновено си струва! Не мога да си изкривя душата и да кажа, че всички персонажи са нещо невиждано досега като концепция. Повечето се базират на добре познати клишета, адаптирани към света на играта. Няколко обаче са истински бижута, които предизвикаха фурор щом ги отключихме. Освен това играта поощрява пенсионирането на повече герои с някои доста значителни награди.

Освен поредицата от сценарии, кампанийният дух на играта е подсилен от най-различни събития, които се случват между сценариите. Променят се показатели като просперитет, репутация. Спрямо отношението към различните фракции могат да бъдат отключени специални сценарии, но други да бъдат заключени завинаги.

Съвети за начинаещите

Тази игра е огромен труд и искрено се възхищавам на Isaac Childres, че е постигнал нещо толкова внушително. Целият lore по карти, hero boards и книжките със сценарии стигат за написването на кратка фентъзи поредица. Въпреки това срещнах доста критика за книжката с правилата, която обаче не мисля, че е съвсем основана. Огромното разнообразие от умения, гадини и терени често води до всякакви странни ситуации. Да, понякога не са интуитивни и ги няма в книжката с правилата. Ако не ги намерите бързо, потърсете в гийка или в subreddit-a. Isaac е изключително активен и шансът някой вече да е питал същия въпрос и авторът да го е отговорил е голям.

Вземете си някакъв инсърт. Играта се събира и приготвя много трудно, а с такава джаджа лесно може значително да съкратите времето. Освен това помага и да запомните кои са актуалните карти, до които имате достъп, кои са вън от играта, и кои тепърва ще влязат.

Това е копието на една от компаниите, с които играя играта. Инсъртът е от Folded Space – изключително функционален

По-удобно е да си следиш сценариите не на картата, а на лист хартия. В началото си взех доста безсмисления продукт: removable stickers, които за щастие идват с разграфена таблица за отбелязване на сценариите и на разни статуси. Лесно може да се направи такава таблица, а поне за мен е несравнимо по-лесно да драсвам едно кръстче вместо да търся къде да лепя стикерите по громната карта.

Ако ще търсите копие втора употреба, оглеждайте се за второто (или по-ново) издание. Isaac е оправил разни exploits, които са изскочили след като играта е стигнала широкия пазар. Много от героите са ребалансирани, а един дори е почти преправен изцяло. Второто издание идва и с въртящи се дискове за отбелязване на HP и XP, които са доста по-удобни от траковете в първото.

Gloomhaven определено е феномен. Сигурен съм, че подходът на Isaac е привлякъл внимание на много автори и издатели, които биха се осмелили да повторят такъв успех. Засега остава да се надяваме, че GH няма да е просто игра, а родоначалник на нов жанр.

Ако смятате, че сте готови да се хвърлите в нещо толкова масивно, ви препоръчваме да си преордърнете играта от сайта на нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Преордър Gloomgavenn[/button]

Heroes of Land, Air and Sea – Почти перфектна. Почти.

Буквално заглавие, съгласен съм. От друга страна как биха подсказали усещането за Heroes of Might and Magic без да плащат безумни пари за интелектуална собственост?

За да бъда напълно честен, играта може и да не е копие на известната видео игрa, но цялостната динамика ще ви лъха на добрите стари компютърни стратегии, били те RTS или походови такива.

Както подсказва заглавието – всеки от играчите разполага с различни герои от различни раси, като в тяхно допълнение ще имате стандартни брутове и доста селяни, които да ви копат ресурси.

Кутията е фрашкана с уникални фигурки. Аз не съм разбирач в миниатюрната сфера, но бих определил тези фигурки като „епа яки“.

За да се подсили 3Д ефекта, от Gamelyn Games са добавили картонени структури, които създават епично усещане по време на игра.

И като казвам „епично“, трябва да се спомене, че Gamelyn Games са популярни със своята Tiny Epic серия. Явно са се поуморили, защото нищо в Heroes не е tiny. Геймплеят е мащабен. Дължината на игра е мащабна, мястото, което заема играта на масата е мащабно. Дори кутията е мащабна.

Направи сравнение с Heroes of Might and Magic и ако не друго, то има едно нещо, което е сто процента същото – ефекта на клечката кибрит.

Всеки път щом се сетя за HoMM, ми се ще да го инсталирам. Всеки път щом играя повече от два часа ми се ще да го деинсталирам, защото вълнението вече е изгоряло.

В Heroes of Land, Air and Sea, усещането е подобно. Започвате с ентусиазъм и огромен набор от възможности, но половин час преди края, вече започвате да гаснете. Това се дължи на един от двата основни проблема, които имам с играта и за които ще говоря в края на тази статия.

Искам преди това нека ви кажа нещата, които ме влюбиха в играта.

Първо – базовата игра пристига с 4 раси, които се усещат напълно различни – всяка си има собствени умения, сгради и единици, което превръща геймплея им в уникален. Освен това, вие нямате време да направите всичко в тази игра, което значи че дори и да играете с една и съща раса, ще можете да изпробвате различни стратегии всеки път.

Да, тук има голяма доза стратегия, макар и основата на играта да се крепи на тактика.

Преди всичко трябва да знаете, че това е военна игра. Да,събирате ресурси и се борите за точки в крайна сметка, но всичко, което правите е, за да можете да построите достатъчно адекватна войска, за да размажете противника.

В битките няма почти нищо случайно, което е само плюс за игра, която трае около 3 часа. Без да навлизам в подробности, тук не се ползват зарове, а и най-много можете да вкарате до пет единици в боя. Често ще откриете, че не е много изгодно да се хвърляте с много единици, защото тук качеството е много по-важно от количеството.

Ще имате най-различни единици, всяка от които може да има сума ти умения, които ще помогнат в битката. Заради това, опитните играчи ще имат огромно предимство пред останалите.

Всеки играч има тесте от няколко карти, които добавят към силата на единиците, но и извършват разни гадорийки. Всички имат еднакви карти и тези карти си взаимодействат една с друга на принципа „камък-ножица-хартия“, което значеи, че дозата блъф не е за подценяване.

За щастие, всяка карта трябва да се плаща с ресурси, така че можете да ограничите възможностите на противника, ако следите икономиката на всички.

В основата си играта е на принципа – Бой за контрол на територии. Всяка територия си носи ресурси в края на хода, а в края на играта носи и точки.

Има нещо, което често бъркат неопитните играчи. В тази игра, всеки играч започва на отделен остров. Можете да си купите гигантски лодки и дирижабли, за да се придвижвате свободно и да се биете, защото това не са просто превозни средства, а сериозни бойни машини. Въпреки това разстоянието между островите е илюзия. Това не ви е класическата видео игра тип АОЕ, където всеки билдва огромна армия и накрая напуска островчето.

Тук островите са зрителна измама. Всъщност има „мостове“ между островите. И то такива мостове, че от всеки остров можете да стигнете до всеки друг остров само с едно движение. С други думи – не разглеждайте картата като „островна“, а по-скоро като континентална, с региони, където можете да използвате превозни бойни машини.

Механиките в играта не са нищо кой знае колко оригинално, което е само комплимент към създателите, тъй като няма да ги забравяте от игра към игра. Те се основават на познатото „следване“ на други действия, като в допълнение има и някои други врътни, които създават интрига и планиране.

Това, което се изненадах, че ми хареса бяха магиите. Магиите са на принципа на класическите „екшън карти“. Това е и единствената скрита информация, с която ще разполагате по време на игра. Само че за разлика от, да кажем, Covil, тук въпросните карти не се играят лесно. Да не кажем – направо си е трудно. Като се замисля – карти с магии И се вземат трудно.

Един от трите ресурса в играта е Мана. Маната ви трябва както за магии, така и за доста от картите за битка, както и за някои от единиците.

Можете да изиграете цяла игра без да сте пуснали и една магия. Въпросните магии са толкова силни обаче, че бихте искали да кастнете правилната магия в правилния момент. За целта, играта ви е предоставила механика, с която ви позволява да си запазите до три магии, които да си ги пускате през два хода, но никога да не изгубите. С други думи – вие ефективно си създавате специално умение, което да се комбинира с останалите ви гъзарийки на расата.

Heroes of Land, Air and Sea можеше да е една от любимите ми игри. Дори да е в топ 10 игри за мен по принцип. Даже в средата на първата ми игра бях сигурен, че това ще се случи. Но… има два фактора, които изпращат играта, ако не извън топ 100, то поне след 50 (което пак означава, че играта е изключителна).

Първото нещо е свързано с концепцията 4х, с която игра се рекламира – exploit, exterminate, explore, expand. Както сме свикнали с десетките игри, които се рекламират така, усещането не е за 4х, тъй като тук няма как да спечелите, ако се „закостенурчили“ в единия ъгъл и само фармите ресурси. Тук се печели с битки. Въпросният 4х е свързан с условието за край на играта. Или трябва да се разкрили всички земни зони (има токънчета с разни благинки), или трябва да сте превзели столицата на някого, или трябва да сте построили всичките си брутове и селяни, или трябва сте си направили три кули на три различни острова.

Всички тези фактори изглеждат като логична развръзка на играта, но истината е, че всичко се променя с щракане на пръсти. Единицте се избиват лесно и едва ли някой ще може да си пльосне армията ей така. Столиците са почти непревземаеми след средата на играта. Строенето на трета кула изглежда като нещо възможно, но освен ако другите блеят или искат играта да свърши, едва ли ще ви оставят да го направите. Най-вероятно играта ви ще свърши с разкриване на всички територии. Но дори и това не идва естествено, а зависи от желанието на конкретни играчи. Често последните територии са в средата на някой остров и никой няма да иска да стъпва там.

С други думи – краят на играта е непредвидим, бавен и крайно неестествен. Освен това е некулминативен. Играта определено не свършва тогава, когато трябва.

Вторият ми проблем с играта е с точкуването. Разбирам, че това е военна игра и напълно схващам защо влизането в битка ви дава точки. Готино е и че магиите ви дават точки.

Това, което не ми харесва е, че играенето на карти в битка ви дава основните точки за победа. Това значи, че дори и да сте най-големия военен балък, ако ви нападат често и вие просто играете карти, ще имате голям шанс за победа. Независимо колко ви млатят.

Сградите и единиците не дават кой знае колко точки, че да обърнат играта. С други думи – exploit-ът е почти невалиден в точкуването. Ако поне тези сгради даваха значителни точки, това щеше да може да ви позволи да играете и малко по-пасивно… което е може би и причината да ги „нърфнат“.

Точкуването наистина може да ви ограби от смисъла на играта, особено ако сте вложили твърде много в амбицията за победа.

Заключение

Heroes of Land, Air and Sea е игра с огромен потенциал и достатъчно окей реализация, че да мушне играта сред любимите ми 100. Компонентите са страхотни, концепциите са брилянтни и усещането за стара стратегическа видео игра ми позволява да изпитвам някаква сантиментална емоция към нея.

За съжлаление – небалансираното точкуване и досадните условия за финал на играта сриват я сриват далеч от заветното топ 10.

Бих играл играта винаги, когато някой я предложи и засега остава в колекцията ми, но засъжаление статута й е точно такъв – „засега“.

Heroes of Land, Air and Sea е постижение и дори и да ви звуча като ужасен от негативите, позитивите са в пъти повече.

Просто играта не е идеална. Но е добра. Много добра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Удивителни компоненти
  • Елегантни правила
  • Усещане за видео игра
  • Расите са тотално различни
  • Огромно разнообразие от опции и комбинации

МИНУСИ:

  • Отнема поне 3 часа с 4 човека
  • Краят е некулминативен и противоестествен
  • Точкуването не е балансирано

Ако се кефите, знаете къде. Ей там.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Heroes of Air, Land & Sea[/button]

Feudum – Игра за възрастни

Ако сред вас има кежуъл геймъри и такива, които обичат да си цъкат от време на време, просто ей така, за да е весело, ще ви помоля да се отдръпнете на детската маса, защото сега възрастните ще си говорят.

Feudum може и да изглежда като невинна вафла Криско, заради своя шеговит външен вид, но ви гарантирам, че ако подходите с такова невежество към играта, тя ще ви засипе с такава буря от шамари, че ГМ Димитров ще ви се стори като локва в парка.

Feudum не е тежка. Това не е игра, която може да се определи към каквато и да е категория свързана с баналните „лека, средна или тежка игра“. Feudum е просто “ту мъч“. Ако геймърския ви стомах се е свил, заради последно време заливащите ни сравнително леки игри, по-добре си обуйте анцуга, защото шкембето ще ви се раздуе от мазни хапки от десетки различни механики и високо калорични безброй избори и стратегии.

Feudum пристига в огромна кутия, която не служи единствено за събиране на гигантската дъска, но и за внушително напомняне от рафта ви, че това е игра, която трябва да се играе. И то често. И то последователно, защото ако я вадите само от време на време е твърде вероятно да трябва да си припомняте правила. Поради тази причина и поради факта, че това е игра, която се схваща след няколко изигравания, ви препоръчвам да играете Feudum с една и съща компания.

Когато разпънете километрично дългата дъска на масата и изсипете всъщност не чак толкова огромното количество допълнителни компоненти, съставени предимно от кубчета, дискчета, токъни и две весели чудовища, ще се подлъжете, че това е нещо весело.

Да, дъската е изрисувана страхотно – като майсторска творба на художник. Всъщност артът е толкова сериозна част от натъртването на визията, че много от символите по картата потъват в невзрачни точки, за които не сте сигурни дали са част от атмосферата или реално имат значение за геймплея. Ще установите, че 90 процента от тези точки са важни за механиката.

Темата е на границата на баналността, но не точно…. Играчите се опитват да се издигнат в средновековното общество, като печелят слава, благодарение на строене на ферми, градове и феодални владения. Могат да завземат крепости и да ги подобряват, могат да изпълняват мисии, могат да се бият, могат да търгуват, могат да строят превозни средства, могат да издават кралски печати и да влияят на църквата. Могат да правят още куп неща и да манипулират икономиката. Могат да копат точки от всякакви други неща. Не. Тук не говорим за салата от точки. Това по-скоро е шведска маса от точки, подходяща за посетителите на фестивала в Есен.

Feudum е разделена на две основни полукълба. Първото е картата, върху която се случват всички активни неща като движение, битки, завладяване и строене. Второто е икономиката, която е съставена от 6 гилдии, които си взаимодействат по такъв начин, че всяка ваша манипулация върху едната гилдия създава ефект на пеперудата върху съседните гилдии.

Най-отличителните игри с реалистична манипулация на пазара, с които до този момент се бях сблъсквал са Rockwell и Archipelago (номер 1 игра за мен). Дори и дълбоката синхронизация между различните пазари в Архипелага обаче не може да се допре и до нокътя на кутрето на главоблъсканицата, която ще ви прати на дъното с котва във Feudum.

Тук шестте гилдии са изключително различни:

  • Гилдия на фермери
  • Гилдия на търговци
  • Гилдия на алхимици
  • Гилдия на военни
  • Гилдия на благородници
  • Гилдия на църквата

Всяка една от тези гилдии предлага услуга, от която всеки играч може да се възползва. На фермерите можете да продавате ресурси за пари и храна, като обаче това може да повлияе на търговците, ако преди това монасите от църквата са снабдили фермерите с кокошки (найс, а?). От търговците можете да купувате ресурси на различни и променящи се цени, които често зависят от фермерите и алхимиците. Алхимиците пък имат нужда от ресурсите на търговците, за да строят превозни средства (кораби, дирижабли или подводници – както казах, темата е ПОЧТИ банална – играта е нещо като стиймпънк средновековие). Така че ако алхимиците имат вече построени превозни средства, вие можете да ползвате гилдията, за да си купите тези така нужни средства, за да прекосявате реките, моретата и планините.

Военната гилдия ви позволява да си купувате влияние, което е нужно за почти всичко в тази игра. Влиянието обаче зависи от алхимиците и техните ресурси. Освен това във военната гилдия, и отново благодарение на алхимиците, вие можете да си наемате митични същества, които ще ви помогнат в битките.

От гилдията на благородниците можете да си купувате кралски печати, които са ценен ресурс за едни от най-важните неща в играта – изпълняване на кралски мисии и строене на феодални имоти. Кралските печати обаче са свързани с военната гилдия, която с изразходване на влияние може да ги увеличи. Кралските печати освен това могат да помогнат за процъфтяването на църквата, като благородниците правят „дарения“. От църквата пък можете да си вземате благословения, които ще помогнат за производството на ресурси във фермите ви… но и за изкушенията от кражба на ресурси, които иначе са предназначени за фермерската гилдия – тоест – държавата.

Това е само малка брънка от използването на гилдиите. Защото освен тези прости действия, всяка гилдия има още няколко начина за влияние. В зависимост от случващите се неща по картата, вие ще получавате позиции в различните гилдии. Ако сте майстора в гилдията, то вие ще можете да влияете на съседните гилдии и да получавате слава и репутация (точки). Ако обаче сте калфа (втори по влияние) – отново можете да действате върху тази гилдия и макар да не получавате много репутация, вие ще имате шанс за развитие – теглите от тесте с карти с действия и мисии.

Ако сте само чирак (трети по влияние) в гилдията, вие нямате никакви правомощия, но ще получите малко репутация при раздаването на точките в различните епохи.

Дам… Епохи. Играта се развива в няколко рунда (епохи), като преминаването между тях не е толквоа просто като завъртането между играчите. Тук тези епохи зависят от това колко бързо подобрявате сградите си. При всяко подобряване на ваша сграда се тегли от специални токъни, които можете да ползвате за ресурс или ако ги обърнете – да строите „пейзажи“, но само ако сте слуга в дадена област.

О, и слуги има. Всяка една сграда има собственици, слуги и подчинени. Тези титли често ще се сменят в зависимост от действията на играчите. Дори… няма да навлизам с действията по картата.

Играта се казва Feudum и строенето на тези феодални имоти ще ви дава огромни предимства като влияние, репутация и точки, но освен това има и отговорности. Ако вече сте феодал, кралят ви обръща внимание и изисква от вас да се биете за него. Ако не се биете достатъчно често, то всяка епоха ще губите солидна репутация.

Като изключим фигурките, в играта има и карти. Тези карти са вашият двигател от действия. С други думи – Feudum е игра, задвижвана от карти.

Всеки играч има собствено тесте от 11 карти, като в началото на всеки рунд избира 4, които да изиграе (или 5, ако изразходи селитра (един от ресурсите в играта).

Всяка карта извършва конкретно действие и дава бонус действие, ако имате човек от конкретна гилдия.

В края на рунда трябва да храните хората си с храна… или с вино, което е по-ефективно, но пък намалява способността за бой значително.

Всеки път обяснявам правилата на играта на живо за около час и не мисля да повтарям тази мъка. Затова ще спра дотук.

Заключение

Feudum е игра за възрастни и дори няма да се оправдавам за какво значение говоря. Защото тази игра си е еротика, хора. Започва с прелюдие от привлекателни цветове и красив арт, подхваща ви с провокативни целувки, подсказващи безкрайни възможности и тъкмо когато сте се отпуснали в ласки от на пръв поглед нежно преживяване, идва първия ход, когато осъзнавате в какво сте се забъркали… но вече е твърде късно. Три-четири часа по-късно всичко свършва и ще ви трябват няколко дена, за да разберете какво ви се е случило. Но не се притеснявайте. Вторият път ще бъде много по-различно и вече не само, че ще се научили какво правите, но и ще се чувствате малко по-готов за фукане с добри ходове.

Гарантирам обаче, че ако дадете шанс на Feudum и не се откажете след първият болезнен опит от постоянни въпроси, ровене в книжката, в интернет и със сигурност грешки, то вие ще се пристастите към това нишово преживяване, което колкото повече играете, толкова повече самочувствие ще добиете, че можете да се справите с прости игрички като Mage Knight или пък Archipelago, например.

И това е само базовата игра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотен арт
  • Безкраен брой за стратегии
  • Възможности за задоволителни майсторски ходове
  • Тематични и изненадващо интуитивни механики (след като ги схванете)
  • Нещо различно, което ще остане в спомените ви

МИНУСИ:

  • Бавен и мъчителен процес за научаване на правилата
  • Микроскопичните и измити символи по картата дразнят
  • Отнема няколко игри, за да знаете дори какво правите
  • Играта е дългичка – от 3 до 4 часа

Партньорите ни от Pikko Games скоро ще имат играта в наличност, така че ако смятате, че имате топки за Feudum, можете да следите сайта им или директно да си запазите копие, като им пишете. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Запази си копие![/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Chimera Station – Когато играчките не са само за децата

Започваме откровено с най-отличителната част на играта, нещото, което гърми още щом отворите кутията, съмнителният маркетингов трик – сглобяемите извънземни.

В кутията ще откриете 4 цвята извънземни… по-скоро по няколко глави и крака от цвят.

Освен тях получавате още крайници – пипала, листа, щипки и мозък, които се щракват между краката и главата. Можете и да смесвате – извънземно с листа и мозък, или пък с пипала и щипки. Можете да бухате и два мозъка на едно място, ако искате. Как така извънземното носи мозъка си под главата? Ами как – нали е извънземно.

Всичко това изглежда като „gimmick”, ама не е. Всъщност върши страхотна работа, тъй като в тази игра (както подсеща и името „Станция Химера“) вие ще си сглобявате индивидуални извънземни.

И въпреки сладкия си вид, не се заблуждавайте – Chimera Station е сериозна геймърска евро игра, която се върти по-скоро в над средния диапазон, леко към тежкия.

Основната механика е поставяне на работници, или в случая – извънземни. Всеки играч има своя собствена раса, поне ако играете варианта за напреднали. Абе… играта така или иначе си е за напреднали, така че тук не одобрявам сейф зоната.

Механиките са много, нека си го изговорим още от сега. Няма смисъл да ви ги обяснявам.

В играта има тракове, подобрения, хитри ходове и комбота… много комбота.

Понякога ходовете ви могат да бъдат толкова вълнуващи, че само с едно действие да избълвате 10 минутен ход, в който сте обрали толкова точки, че трудно да ви настигнат другите. И най-вече да останат будни, тъй като даунтайма тук може и да бъде проблем.

В Chimera Station започвате с няколко сравнително очевидни избора, а местата за работници и възможностите растат с всеки един ход. След два-три рунда,главата толкова ще ви се замае, че ако страдате от каквато и да е форма на аналитична парализа, вероятно ще получите удар.

Какво да направя – да взема нов работник или да изтегля някой от дъската? Да си сложа извънземното на тази плочка, която ми дава ресурс, с който да купя ценна сграда, или пък да го вкарам в сграда, която ще ми отбележи зилион точки? Или просто да си ъпгрейдвам работника с нова част… НО КАКВА?!

Тези главоблъсканици са мазохистични за любителя на тежките еврота, защото ви позволяват да си оптимизирате ходовете и да пресметнете математическите уравнения за няколко рунда напред. Играта е стратегическа и можете да подходите по даден план, но заради начина, по който излизат сградите, никога не можете да бъдете сигурни, че няма да излезе нещо по-добро.

Дизайнерът на играта се е погрижил да има сочни и задоволителни ходове, особено с най-привлекателното място по дъската – строене на сграда. Тук, когато строите, сградата не само отива върху общата дъска, като в зависимост от това къде я сложите ще получите някакъв готин бонус, но дори имате право да я използвате още същия ход.

Допаминовите дози обаче не идват единствено от задоволителния звук на кликване на частите, но и от това, че всяка една част дава яко умение, което изглежда задължително. И още повече! Ако имате две еднакви части – получавате даже екстра бонус умение! И още повече! Ако сте конкретна раса, този бонус е дори по-голям.

И понеже играта e тежка главоблъсканица, не очаквайте да я изпраскате набързо. Това си е дълга игра, която ще си я влачите 2-3 часа.

Заключение

Chimera Station е една от най-добрите игри, които съм играл последните месеци и със сигурност влиза някъде в моя личен топ 50. Играл съм я няколко пъти вече и всеки път я усещам като различно преживяване. Да, визията може и да е сравнително детска, но геймплеят е завладяващ и ангажиращ. Той дава свобода за гениални ходове и удоволствие от задоволителни комбота.

Темата е оригинална, но нарочно не говорих за нея, защото не се усеща. Артът по сградите е дребен и не му се обръща внимание, а всичко, макар и да звучи тематично, ако се замислите, си остава чиста механика.

Все пак това е евро игра с работници и не можете да очаквате дълбока история. Атмосфера реално има, но да източите някакъв сюжет – едва ли.

Chimera Station е сравнително тежка игра и въпреки свежите и шарени части, не я препоръчвам за новите хора в хобито. Базовите правила не са сложни, но има толкова много сгради и умения, че постоянно трябва да се ровите из книжките за изясняване на символите.

Това е бижу, на което не му се обръщаше много внимание миналата година, а вече сякаш се забрави. Грехота, хора. Говорете. Говорете за Chimera Station! Това е заглавие, което не бива да се забравя.

ПЛЮСОВЕ:

  • Уникални компоненти
  • Вълнуващи и задоволителни ходове
  • Тактически и стратегически възможности
  • Безкрайни вариации от комбинации
  • Напрежение до самия финал
  • Цената е повече от разумна за това, което получавате

МИНУСИ:

  • Темата е оригинална, но не се усеща, заради безличния арт по сградите
  • Не особено интуитивна иконография
  • Предизвиква сериозна доза аналитична парализа
  • Шарените извънземни могат да подведат към по-лек геймплей, отколкото е всъщност

Ако все още мислите по въпроса, я цъкнете на бутончето отдолу и влезте в сайта на нашите партньори от Pikko Games и разгледайте по-подробно играта. Може пък и да си я купите. Не мисля, че ще съжалявате. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Chimera Station[/button]

 

Pandemonium – Cabin in the Woods the Board Game

Ох, ох, ох. Тежко ми е, докато пиша това ревю. Вярвате ли или не, това беше една от най-чаканите игри за мен за 2017-та. След This War of Mine, тази беше на второ място. Темата силно ме грабна и очаквах дори геймплея, какъвто и да е, да не може да ме раздели от осемдесетарските ужасии, с които съм израснал. Освен това първата ми бройка се изгуби с любезното съдействие на Speedy, а второто копие (два месеца по-късно) беше също на крачка да потъне в забвение, но бях се подготвил и успях да го грабна преди това да се случи.

Ела и си вземи!

Както виждате от заглавието, за мен Pandemonium е Cabin in the Woods. Това е един от любимите ми ужаси, който почти пародийно обхваща стереотипите на повечето класически ужаси тип „Група тийнейджъри“.

Едно време обаче ужасите не бяха само с „група тийнейджъри“ се загубиха в гората.

Ном ном ном…

В Pandemonium ще срещнете класики като Аш, Рипли, Момичето от The ring, Рамбо, полтъргайсти, Чъки и дори критърсите. Критърсите! Някой? Защо само аз ги помня? Сякаш никой не е чувал за косматите топки от поредицата черни комедии. Нищо Game Forger, важното е, че ние се разбираме.

Всичко в играта е протегнало ръце към носталгичните Gore ужаси с практични специални ефекти от едно време. Дори в играта пушките и резачките са на мода. Разбирате ли, играта е направена за мен!

Или поне темата…

А компонентите?! Оф… Всичко е просто феноменално! Фигурките са детайлни, а чудовищата са страховити. При изработката на някои от тях дори е вкаран хумор и детайли тип “when you see it”.

Илюстрациите по картите и бордовете са тематични, а самите карти… са стотици! Има всякакъв вид тестета за различни ситуации, което ми дойде малко фентъзи флайти. С други думи – по-скоро е минус.

Героите. Не обръщайте внимание, че повечето са на испански – от другата страна са на английски.

Играта пристига с огромно количество персонажи, всеки от които представлява някой от старите екшън или ужас филми, а други пък са просто стереотип – стриптийзьорката, влюбените, сърфиста.

Има два основни мода за игра – кооперативен и един срещу останалите. Въпреки че има правила за Evil играч, мисля че по начало играта е замислена за кооперативна и другия мод с лошия играч е предимно компромисен.

 

Ще започна с доброто. Понеже усещате, че има и лошо. Много лошо.

Играта пристига с редица сценарии, като въпреки че в общи линии ще правите подобни неща, тематично се разграничават и самият сетъп би раздвижил доста играта.

Огромни и двустранни плочки.

Въпреки визията на играта, не бих могъл да определя Pandemonium като дънджън кроул. Това е по-скоро игра на оцеляване, в която бихте избягвали гадовете колкото се може по-дълго. Всеки ход ще се появяват най-различни чудовища на случаен принцип от портали и ще ви ужасят до смърт. Да, в играта има концепция за страх и паника, която добавя допълнителна трудност към стандартното вземане на живот.

Ако не сте разбрали какво точно се случва – от едната страна държи секира, а от гърба му излиза човек. Кое не е ясно.

Може и да избягвате гадовете, но ако имате възможност, по-скоро бихте искали да избиете зъбите на колкото се може повече от лошите. Всяко чудовище ви дава „душа“, която е валута в играта и възможност за подобрения.

Тези подобрения са една от най-оригиналните части, тъй като се движите по своеобразно „технологично дърво“. То ви дава допълнителни умения и ви еволюира героя, поне докато не умре.

И тъй като заговорих за умиране… вие ще умирате много в тази игра. Ще умирате Dark Souls много. Гадовете не само нанасят много щети, но и са особено трудни за убиване. Това не са плъхове, които да фармите за експириънс. Всъщност тук няма градация на появяване. Още в началото може да ви се появи най-отвратителното същество и да ви сгризка кокалчетата на краката.

И босовете… Тази концепция също ме заинтригува и мисля, че работи отлично за Pandemonium. Всеки сценарий започва с един или повече босове. Те не могат да бъдат убити, но дават постоянен ефект върху битките. Някои атакуват всичко в плочката, други буустват гадове, а големият кажи-речи пясъчен червей-змия просто ви убива, ако стъпи във вашето поле.

А този пристига с две глави, за да можеш да му присадиш тази, която смяташ, че повече отива на извратеността ти.

Не се притеснявайте, героят ви „респоунва“, но губи всичко, което притежава. За притежанията след малко… в лошата част.

Ако босовете ви се струват като най-гадното нещо… не забравяйте, че не сте сами в това прокълнато място. Вашите приятелчета също могат да ви навредят. Не, това не е полукооперативност. Всеки от вас има проклятие, което трябва да изпълни преди края на играта, иначе няма да може да завърши. То му дава бонус, и то сериозен, но обикновено вреди ужасно много на останалите. Намирам това за свежа глътка въздух и нещо, което е съвсем тематично в атмосферата на параноя.

Изобщо… именно атмосферата и темата са нещата, които толкова много ме привличаха към играта.

Но…

Има толкова много неща, които ме отблъснаха от нея. На първо място – книжката е ужасно подредена и въпреки, че е ясно написана, на места има останал испански (непреведен от оригинал) и трябваше да познаваме какво прави дадено умение. Освен това… Референции! РЕФЕРЕНЦИИ! Как не се научиха компаниите от кикстартър да слагат референции.

Pandemonium е игра с различни фази, различни гадове, различни умения и какви ли не малки и дървени правилца. Всеки ход ще се налага да ровите. Да, статистиките на чудовищата са на гърба на книжката, но не и техните умения! Нито тези на босовете. Но да кажем, това ще го преживеете, защото уменията се научават. Фазите и възможните действия по време на хода ви обаче ТРЯБВА ЗАДЪЛЖИТЕЛНО да имат референция някъде на лесно, но нямат.

Споменах за сценариите и за Чъки, и за Критърсите, и за другите гадове… За жалост, всички те са само леко чесало за хора като мен. Освен, че случайно ще се появят на борда, никъде в сценариите не им е обърнато по-специалното внимание, от което имат нужда. Искаше ми се да има сценарии, специално посветени на играчките убийци или на други чудовища или герои. Искаше ми се тези препратки да не бъдат просто инструмент, а реално вдъхновение.

Но и това ще го простя. Ще простя и дървените правила, които би трябвало вече да са отживелица. Ще ги простя, защото предполагам онлайн ще се намерят хубави референции и с правилата ще се свикне.

Това, което не мога да простя обаче е лудата случайност. УЖАСЯВАЩА случайност. Да, знам какво ще кажете – биткаджийска игра е, зарове са.

Стадартен психопат – тийнейджъроколец.

Така е, но чакайте да прочетете за какво става въпрос.

Първо – заровете са само с два вида лица – успех и провал. Успехите и провалите са 50/50. Всички се дразним на Х в Descent 2, а там е само на едната страна! 50 на 50 е ужасяваща статистика, която превръща всяко ваше хвърляне в тотален шанс. Всички умения и предмети, които ще получите за коригиране не могат да помогнат за фрустрацията от лошото хвърляне. Да беше 4 успеха и 2 провала, с километри играта щеше да се подобри. И не, не е нещо малко. Заровете се хвърлят постоянно.

Вечерята е сервирана!

Има неща в играта дори, които ви карат просто да правите чекове. Примерно – хвърли 6 зара и постигни шест успеха. A?! Не става хора, това е недопустимо.

Whisperer от Left 4 Dead

А картите? Вярно е, когато има тестета, сляпото теглене на карти си е нормално, но тук то може тотално да ви откаже от играта. Почти навсякъде можете да „търсите“ и да теглите най-горната карта. Тестето с предмети обаче е огромно! Можете да изтеглите броня, можете и някакъв си предмет. А най-много от всичко се нуждаете от оръжие.

Всъщност, вие не можете да направите абсолютно нищо без оръжие. Базовата ви атака може да стигне макс до 4-5 щети, а гадовете са с живот 15-20. И трябва да ги убиете от един удар, защото след това регенерират. Ако искате можете да комбинирате атаката си с друг играч, или дори без друг, за да убиете повече от един. Да, не можете да убивате повече от един гад на ход, дори и да сте събрали цялата натовска огнена мощ. Всъщност, механиката за комбо атаки е готина… но е напълно случайна! Понякога може да ви даде готин бонус, понякога не, зависи от поредното сляпо теглене на карта. И понеже тестето с предмети е толкова огромно, можете няколко хода да изразходите само в ровене на някакво оръжие. Но дори и да намерите, не е много ясно дали ще можете да го ползвате качествено, защото за да успеете да ударите с него, трябва да метнете определен брой успехи от заровете, които са… нали… 50/50!

Ei tei kat stane.

Дори няма да се опитвам да разбера какво се случва тук…

Преминаването през портали напомня на Arkham Horror. Можете да използвате порталите на гадовете като телепорти, но за да преминете трябва да се срещнете с някакво опасно измерение. Как става? Със сляпо теглене на карта разбира се. И вътре просто ще откриете някакви чекове, които в 90 процента от случаите ще проваляте.

Агр!

Но няма Ктулу…

Заключение

Pandemonium ме разочарова. Темата е повече от страхотна, а някои от концепциите са оригинални. Компонентите са едни от най-добрите, които съм срещал последно време, а заложените препратки ме побъркваха от хайп всеки път щом си помисля за играта.

Липсата на референции и зле подредената книжка обаче дърпат леко целия проект назад, а огромната, ама наистина огромната случайност счупиха една мечта за мен. Да, и други подобни игри носят случайността със себе си, но те или се приемат по-малко насериозно с по-малко и по-изчистени механики или имат по-добри методи за справяне с тази случайност.

Така че не… не харесвам Pandemoium… казвам го с тих и тъжен тон, защото беше една от най-очакваните игри на годината за мен. Има твърде много пробойни, които просто не мога да превъзмогна.

Играта носи атмосферата на B-movies, но не и настроението. За мен все още най-добрата игра от този жанр си остава Last Night on Earth и ако има начин страхотните компоненти и тема да се комбинират с изчистените механики на зомбитата, мисля че ще се образува перфектната игра, която няма да се отлепи от колекцията ми.

Ох, ох, ох…

ПЛЮСОВЕ:

  • Велика тема
  • Тематична атмосфера
  • Феноменални компоненти
  • Оригинално еволюиране на персонажите с технологични дървета

МИНУСИ:

  • Лошо подредена книжка
  • Липсват референции
  • Дървени малки правилца
  • Ужасно много случайност

За още информация, можете да кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/809492703/pandemonium-fantasy-survival-horror-and-miniatures“ target=“blank“ ]Pandemonium Board Game[/button]

От геймъри за геймъри: 1960: The Making of a President

Clank с президенти!!!

Ако дебилното подзаглавие не ви е отблъснало или сте го превъзмогнали от чисто любопитство, продължавайте да четете!

1960: The Мaking of the President (чието име е много дълго и за последен път ще видите изписано цяло в това ревю) е игра, която следва утвърдения в игрите на GMT модел за card-driven стратегическа игра за двама, в която играчите се опитват да наложат влиянието си върху дъска, разделена на региони. Темата е изборите в САЩ от 1960 между Джон Ф. Кенеди и Ричард Никсън. Трябва да призная, че имах доста повърхностни познания около това събитие, но играта толкова добре го превъплъщава, че се зарибих и прочетох сума ти неща. Всяка карта разказва малко история и компонентите са съвършено изпипани. Още щом отворих кутията разбрах, че това не е от игрите, в които буташ кубчета и не ти пука дали отглеждаш магарета в пещера или управляващ мощна трансгалактическа империя. Тук темата тежи сериозно! И наистина се чувстваш все едно участваш в изборна надпревара, където всеки щат е важен!

1960 vs TS

Сравнението между Twilight Struggle и 1960 е неизбежно. Дълго мислих как ще се отрази на ревюто ми противопоставянето на 1960 срещу именития й предшественик. Обаче самият факт, че цялото си първо изиграване на 1960 гледах през призмата на TS играч, не ми оставя друг избор. Все пак ще се опитам да обърна повече внимание на 1960, а TS може да получи отделно ревю за в бъдеще ;). Тук отварям скоба, че засега съм играл 1960 веднъж, а TS десетки пъти. Затова, всеки die-hard фен на 1960 може да прочете тази секция с подобаващ скептицизъм и накрая да ме наругае 🙂 (за останалите не е позволено!).

В основата си и двете игри следват една и съща основна механика. По времето на фиксиран брой ходове играчите изиграват едно тесте с уникални карти. Всяка една представлява или ефект (event) на единия играч, или на другия, или неутрален (и за двамата). Картите дават и точки, които могат да се използват за други действия, които да засилят влиянието на играча на дъската. Собствените карти могат да се играят или за ефекта или за точките, а чуждите – само за точките. Уловката е, че като се играе чужда карта, ефектът се случва. По-такъв начин, шансът се минимизира драстично, тъй като повечето от уникалните ефекти ще се случат по време на играта. Когато играч изтегли ръка само от свои карти, спокойно може да се притеснява, че през следващите рундове ще му се налага да играе повече чужди.

Темпо

TS: При равностойни играчи TS е по-дългата игра. Играе се повече ходове и във всеки ход се играят повече карти. Точкуването обаче се случва на един трак, който симулира нещо като теглене на въже. Ако в някакъв момент някой добута до неговия край, играта свършва. Това може да доведе до някои неочаквани изненади, които често са в ущърб на по-неопитните играчи.

Друга механика, която може да доведе до преждевременна победа е DEFCON статуса. Ако този статус падне до нула, играчът през чийто ход това се случи автоматично губи играта, защото е предизвикал ядрена война. Тази „малка“ уловка е причината да се играят смъртоносни ходове, които са DEFCON капани и често изискват сериозно познаване на тестето с карти.

В различните етапи на играта в тестето влизат определени карти, някои от които са т.нар. scoring карти, които могат сериозно да повлияят на точкуването на базата на моментното състояние в някой от регионите и правилното им изиграване често води до край на играта.

1960: В 1960 се играят всички ходове и точкуването се случва накрая, на базата на моментното състояние на дъската. Два от ходовете са специални и дават възможност за догонващ механизъм, така че привидно изгубени игри могат да бъдат спечелени. Няма опасност от „внезапна смърт“, което прави играта значително по-спокойна. Самата игра не е чак толкова асиметрична и въпреки, че играх с Кенеди се чувствах, че мога да играя по подобен начин и с Никсън и пак да имам прилични резултати. Тук също има нещо подобно на scoring карти и отново са важни. Те обаче не носят директно точки, а засилват позициите на претендентите в районите, в които са по-силни.

Ефектите на картите

TS: Тук ефектите от карти са безпощадни. Грешка при изиграването на някои от тях или несъобразяването, че конкретна карта съществува някъде из тестето често може да означава загуба на цялата игра.  Да се отървеш от чужди карти е много трудно и голяма част от стратегията се върти около това силните карти на другия играч да бъдат изиграни в момент, в който ефекта им няма да е толкова опустошителен. Независимо кога се изиграва карта за ефект, картата излиза от игра. В стандартна игра на TS, дискарднатите карти се разбъркват след трети и седми рунд, заради което опитните играчи обикновено предпочитат да играят своите карти за точки и да ги дискарднат. По такъв начин тези „гадости“ пак ще влязат в тестето след разбъркването, което прави играта много по-трудна за съперника, ако ги изтегли в по-късен етап.

1960: В по-новата игра, авторите са решили да заложат damage control механика посредством momentum ресурса. Когато се играе чужда карта, опонентът има право да изпълни ефекта, само ако заплати един momentum. Отделно, играещият може да заплати два за да забрани ефекта изцяло. Това оскъпяване кара играчите внимателно да избират кои свои ефекти да активират, което пък добавя и готин елемент на блъф. От друга страна обаче това прави и играта много по-предвидима, тъй като бройката активирани чужди ефекти е много по-малка. Тестето в 1960 не се бърка през цялата игра (с редки изключения през последния ход) и изиграването на карта гарантира, че няма да бъде повече видяна. Самите ефекти изглеждат по-слаби. Силните карти са по-скоро ситуационни и щетите привидно могат да бъдат заобиколени или преглътнати лесно.

Дъската

TS: Това е може би основната разлика в двете игри. В TS дъската е сложна. Държавите са групирани в региони. Между отделните държави има връзки, които определят строго пътя за пробив в даден регион. Така например, едната страна не може да спечели Индия, ако преди това не мине през Иран-Пакистан или пък през Югоизточна Азия. Тези връзки изискват много внимателно планиране и често може да се окаже, че единия играч е напълно блокиран в дадени държави. Контролът във важните региони се преразпределя изключително трудно и на много висока цена. Привидно самите държави са достъпни и за двете страни, но обикновено значението им е асиметрично. Например, инвестирането на много ресурс в Япония обикновено е пълна загуба на време за СССР,  докато държавите в Близкия Изток традиционно се отплащат доста добре.

В TS има и три различни начина да се влияе на дъската чрез точки от карти. Съобразяването кой е най-подходящия в конкретните ситуации е ключово.

1960: Вместо държави имаме щати и всеки един от тях носи определен брой изборни гласове. Сега е момента да кажа, че съм впечатлен от фактологичната достоверност на дъската на 1960. „Стойностите“ на отделните щати са същите каквито са били на изборите през 1960, а самата дъска много точно е разделена на регионите, в които се борят кандидатите по време на щатски избори.

Играчът може да влияе само в щата, в който в момента се намира неговия кандидат. Между тях няма връзки, което значително опростява нещата. Така например съвсем безплатно може да отскочите от Пенсилвания до Мейн (които се намират в един регион) и да промените влиянието там. Пътуването между регионите става на цена от една точка на граница, която уж е символична, но на практика изисква внимателно планиране, за да се предпазите от неоптимални ходове. Присъствието на противниковия кандидат в даден щат действа като защита от пробив там (това ще го обясня по-нататък).

Посредством точки на дъската може да се влияе директно само по един начин – добавяне на влияние в щата, където се намира кандидата. Семпло и лесно.

Новите неща.

Няма да обръщам сериозно внимание на нещата от TS, които ги няма в 1960, тъй като мисля че успях да създам добро основно впечатление за „дядото“. Смятам обаче да спомена някои нови неща, които присъстват в 1960 и (уж) усъвършенстват дизайна.

Торбичката. Да, в играта има торбичка с кубчета, които се вадят по време на игра. Изобщо не очаквах такъв компонент и в началото си рекох:

„Clank с американски президентити, а другарят Хрушчов е големия лош дракон!“

Да, ама не. Торбичката тук не е панаир на случайността. За да обясня значението й обаче ще започна по-отдалеч и пак ще намеся TS. TS и заклетите й фенове претендират, че това е игра без никаква роля на късмета. Донякъде съм съгласен. Фактът, че броят на картите на двете страни и точките по картите са балансирани е неоспорим. По време на някои ходове обаче единият играч може да се окаже с повече единици и двойки (точки), а другия с тройки и четворки. Обикновено високите карти имат и по-силни ефекти, така че да имаш чужди четворки понякога не е много на хубаво. Но ако играта се развие така, че тази тенденция се повтори в няколко последователни хода, играчът с ниските карти има сериозен проблем. Преди да ме нахулят, че нищо не разбирам, искам да уточня, че това е много рядко събитие, но през многото игри, които съм играл на TS, ще призная че веднъж съм попадал в тази ситуация и хич не е приятно.

Та бях почнал да говоря за някаква торбичка… В 1960 картите имат две числени стойности. Едната е точките, а другата е rest. Сумата на всяка карта е четири (примерно, всички тройки имат едно rest). Накрая на хода играчите пускат в торбичката толкова rest, колкото са имали от карти. По такъв начин, играчът с по-ниските карти накрая на хода ще се окаже с повече свои кубчета в торбата. Всеки път, когато трябва да се реши нещо или да се предприеме действие, което изисква някаква проверка, от торбичката се теглят кубчета. Така например, играчът с повече кубчета има по-добри шансове да пробие чуждите carried щати или тези, в които присъства чуждия кандидат. По подобен начин се избира и първи играч на ходовете, което обикновено е много важно. Тъй-като 1960 е много по-симетрична от TS, присъствието на торбичката прави играта да изглежда справедлива в почти всички ситуации.

Issues. На дъската има трак от наболели социални проблеми (военна политика, социални права и икономическа политика). По време на хода си, играчите могат да харчат точки, за да си издействат по-силни позиции по тези проблеми. В края на всеки ход играчите печелят endorsement или momentum ресурс в зависимост от мястото, където се намират. Без участие по този трак, играчите не биха имали никакъв momentum, което означава, че няма да могат да изпълняват своите ефекти, когато опонентът играе тяхна карта. Именно заради това борбата за Issues трак-а понякога е по-свирепа от съревнованието за самата дъска. Доста оригинално хрумване, което добавя още едно измерение за конфронтация. Все пак леко ме раздразни, че е много по-силно да играеш втори по време на хода, за да имаш последната дума по issues трака.

Дебати и избори. Оставих ги за последно, въпреки много силното им влияние върху играта, защото именно това са механиките, които не ми допаднаха. Допускам, че мнението ми може да се промени, когато натрупам повече опит, но при първото изиграване, тези две механики сработиха по много късметлийски начин (не хейтвам, късметът беше в моя полза).

Дебатите са специален ход, който се случва след петия стандартен. През първите пет хода всеки играч заделя по една карта на ход, с които се играе мини игра. Няма да обяснявам в подробности правилата, но доста ми заприлича на битките при SM’s CIV. При това само с по пет карти, а наградата при победа може да е огромна. Добре подбрани карти могат да бъдат неутрализирани с добър блъф или просто малко късмет, което ми се струва като сурово наказание за игра от ранга на 1960.

Изборите са самото крайно точкуване. Преди него обаче отново има мини игра. Играчите са запазили по четири карти, с които накрая могат да променят влиянието си в четири щата, които са написани на тези карти. Промяната става като се вадят кубчета от торбичката. Първо, тези карти могат да се селектират само по време на последните два хода, така че е въпрос на късмет дали точно тогава ще изтеглиш карти за важните щати. Второ, торбичката решава, като се теглят по три кубчета. Статистически може да предположим какво ще „каже“ торбичката. Все пак не мисля, че статистиката работи добре за толкова малко множество от събития, като теглене на 12 кубчета.

Обобщение на геймплея

Поздравления, ако не сте ми чели простотиите и сте скочили директно тук :). Директно – Twilight Struggle е по-добрата игра! Тичайте да си я купите всички!

. . .

Шегувам се. TS е нишова игра. Да, на мен ми харесва повече, но това е въпрос на личен вкус. Винаги съм разглеждал TS като игра капан. Беше прекалено дълго време на първо място в гийка и хората, които започват с 1v1 игри я виждат, купуват си я и след това я мразят (вероятно след като са я играли само веднъж и то с грешни правила).

Ако следващите твърдения ви се струват смислени, бягайте да си купите 1960, изданието от 2017 (Защо това издание? Ще разберете един абзац по-долу).

Обичате да играете серизони стратегически игри, но/и…:

⦁ Не обичате да четете много сложни правила, или правила с много изключения.

⦁ Не обичате да падате на втория ход на игра, която се очаква да продължи 10 хода.

⦁ Не искате да научите 110 карти наизуст.

⦁ Харесвате интуитивни дизайни, които сами водят игратa.

⦁ Искате лесно да си намирате някой дето ще ви се връзва на акъла да играете.

⦁ Нямате против малко късмет.

⦁ Не ви се занимава да разучавате свръхоптимални стратегии, които някой вече е измислил.

⦁ Не харесвате военни теми / Харесвате теми свързани със САЩ.

И един забавен факт: В сайта на ГМТ, 1960 присъства в секция Family & euro games. ’nuff said.

P.S. За новото издание.

Тъй като имах удоволствието да бъда въведен в играта от един много опитен играч (Христо Филипов), смело мога да кажа, че успях да уловя геймплей разликите между новото издание и предходните. А във визуално отношение дори направихме side by side сравнение с копието на Ицо.

Единодушно, най-важната промяна е наличието на шест нови карти, които са обединени в обща тема. А именно – issues стратегията вече е драстично по-рискована и може би по-слаба от преди. Инвестирайки в лидерство в повече от едно issue, играчите рискуват да бъдат „ударени“ от новите event карти. И шестте са доста неприятни и могат да доведат до бърза загуба на темпо.

Няма да влизам в подробности за новите правила, но най-отличаващото се при тях е, че засилват влиянието на медиите, които в по-старото издание са били сравнително екзотичен избор за харчене на ресурси.

Що се отнася до промените по компонентите, и двете издания предлагат много прилична изработка. Артът на новото е доста по-натруфен и в по-топли цветове. Поне според мен, иконографията е по-добра. Интересен факт, който може би касае хората, които искат напълно да се потопят в атмосферата е, че част от новия арт е исторически недостоверен. Някои от снимките са от десетина години по-късно от събитията в играта и представят Никсън по време на първия му мандат (ЗАКЪСНЯЛ СПОЙЛЕР: През 1960 Никсън губи изборите).

Ако ви харесва как звучи това чудо, можете да си го поръчате от нашите партньори – Pikko Games и в най-скоро време, те ще ви я доставят. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: 1960: The Making of the President[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com