Архив за етитет: строене на градове

Realms of Sand – флуиден тетрис

За всички, които четат това ревю от бъдещето – Пиша статията в началото на кризата с корона вируса, така че първо – вероятно ще съм повлиян от ситуацията и второ – не ми се подигравайте много, ако по време на вашето време, внуци мои, това е било просто кофти месец и едва помните, че е имало нещо подобно.

За разлика от Симпсън, аз не мога да предвиждам бъдещето, но да приемем, че Короната е била само началото на редица зарази и само след 100 – 200 години сме се озовали в пясъчен Mad Max свят. За да не сме толкова черногледи ще добавим малко приказен източен (но очевидно не Ирански) 1001 нощ привкус, ще добавим малко от видео играта Journey и ще получим света на Realms of Sand…

Realms of Sand e като летящо килимче – лека, плаваща, красива и ако не си хвърлиш фаса от високо, никой няма да я забележи.

Истината е, че въпреки нейните качества, тя е потънала в пренаситен жанр от подобни игри и, само предполагам, че заради един-единствен неин механизъм, тя няма да бъде предпочитана от игри като Baren Park, Scarabya и дори Splendor.

Realms of Sand е най-приятелската тетрисова игра, която съм срещал. В нея играчите сглобяват различни цветове под ъгъл и се опитват да нагласят определени комбинации, за да отговорят на изисквания на карти в средата на масата.

Частите се вземат на подобен на Patchwork метод, въпреки че тук всичко се строи толкова лесно, че е почти невъзможно да направите слаб или недообмислен ход.

Основната тема на Realm of Sand е „свободата“. Тук всичко е ефирно до такава степен, че ни позволяват да правим кажи-речи каквото си искаме. Ограниченията са минимални, а една особена механика отделя тази игра от всички останали. Тук, когато си избирате тетрисова част, вие реално не я поставяте. Само индикирате къде искате да я сложите на вашето табло и вместо нея „тургате“ само отделни квадратчета с цветове, които да символизират тази част.

Използването на тази механика е единственото леко досадно и неинтуитивно в това иначе хомогенно преживяване. Причината то да съществува е да развърже ръцете на играчите, които иначе биха имали сериозни затруднения с изграждането на собствената си схема. Когато слагате нова част, вие можете да покривате всякаква част от предната, като замествате квадратчетата.

И понеже от EmperorS4 искат да се чувствате дори още по-божествени, са добавили механика с допълнителни дискове с цветове, които да размествате всеки ход (вместо да слагате тетрисова част).

Всичко това води до извода, че Realms of Sand не е пъзелова игра, а по-скоро игра за строене на двигател. Почти всеки ход вие ще се сдобивате с карта, която освен, че ще ви дава точки, ще ви дава и умения, с които да подобрявате и без това елементарния си двигател. С това играта малко прилича на Splendor, но решенията са по-скоро оптимизиращи, отколкото стратегически.

В Realm of Sand е толкова лесно да спечелите карта, че ако пропуснете ход, в който не го направите, вероятно вече ще сте загубили.

Хитра механика в играта са „пясъчните часовници“. Някои от картите имат символ на пясъчен часовник и стойност до него. Когато играч събере 10, рунда се завършва и после броите точки. Това позволява за „rush“ стратегия…. Но пък картите с часовници дават и повече точки, така че вие така или иначе ще си ги гоните.

Заключение

Realms of Sand не е лоша игра и тези, които ме познават сигурно очакват аз да съм влюбен в нея, понеже съм най-големия фен на пъзеловите тетрисови игри. За жалост, не усещам играта като такава и не се чувствам по никакъв начин предизвикан от нея. За да победиш, трябва единствено да наблюдаваш добре всички карти в средата на масата и да прецениш как да си подобриш двигателя малко по-добре от другите играчи. А този двигател със сигурност ще е добре действаш, понеже играта предпочита сама да се рита в бъбреците, отколкото да ви направи решенията трудни.

Тук просто трябва да сте бързи и да внимавате за недоглеждане. Тетрис частта за мен е само идея и не се отразява почти по никакъв начин на геймплея.

Това не значи, че Realm of Sand е лоша игра. Напротив – тя е подходяща за нови хора в хобито и работи отлично дори и с деца. Това 10+ на кутията е просто абсурдно. Синът ми ме размаза още на първата си игра. Аз се смятам за добър в пространствените пъзели, но той е добър в математическите игри. Което от експериментална гледна точка означава, че Realms of Sand си е чиста игра за оптимизация. Идеята за пъзел вътре е изцяло изкуствена.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен арт
  • Светкавичен геймплей
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Тетрисът, пъзелите и тортата са лъжа
  • Строенето на сгради е твърде лесно и непредизвикателно

Tiny Towns – настолна панацея

Въпреки че обра що-годе добри отзиви миналата година, не се говори твърде много в момента за Tiny Towns. Това е жалко, защото за мен това е една от най-добрите игри за 2019 и със сигурност в личния ми топ 20.

Tiny Towns събира две от любимите ми концепции в настолните игри – строене на град и пространствен пъзел. Да, може да се каже, че повечето игри със строене на градове са някакъв своеобразен пъзел, но Tiny Towns подхожда съвсем буквално и интегрира така обичаните от мен тетрисови форми.

Започваме с отличната презентация на Tiny Towns. В кутията ще откриете десетки и десетки дървени фигурки с формата на различни сгради, които ще слагате върху лично табло.

Освен тях, в кутията има немалко количество карти в голям формат и арт на въпросните сгради, който е повече от прекрасен.

Тематично, вашият град е някакъв вид средновековен, там със стандартните му хлебопекарни и пристанища. Целта ви тук ще е да наредите  на малкото си табло правилните сгради в правилна формация, за да добиете максимални точки.

Най-големият плюс на играта е нейната преиграваемост. За всеки вид фигурка има по няколко карти, а от всеки вид карта вадите само по една на игра. Така не просто имате няколко различни възможности за конкретен вид сграда, но и се създава безкраен брой комбинации между различните умения на сградите.

Уменията са простички. В общия случай – това е просто конкретен начин за точкуване, като често този начин зависи от останалите сгради. И ако дори само подреждането на тези сгради би бил достатъчно пиперлив пъзел, то чакайте да видите тетрисовата част.

Всяка сграда има изискване за определена схема от правилно подредени кубчета от определен цвят върху вашето табло. Подобно нещо сме вижда в Taj Kalar и други игри. Когато имате подредената схема можете да направите сградата – изчиствате всички кубчета и слагате на едно от тези места фигурката на сградата. Тя вече е в ефект.

Ето и най-тежката част за хората, които не са свикнали с подобен тип пъзели – всяко място на дъската може да бъде заето само от един компонент – кубче (материал) или сграда. И докато кубчетата могат да се махат, когато се строи сграда, сградата не може, което затваря и без това малкото ви табло с едно място. И понеже всяка сграда отговаря на определена тетрисова схема, то къде слагате тези сгради може да определи както бъдещето на плановете ви, така и да ви отреже огромна част от дъската, само защото не сте предвидили правилно вашата картинка в главата предварително.  ОЩЕ НЕЩО! Ако така се случи, че сте започнали да слагате кубчета за определена сграда, но осъзнаете, че всъщност няма как да ви се получи, тези кубчета ви остават като мъртво тегло, което ще си носите до края на играта. ОЩЕ НЕЩО!!! Всяко незапълнено от сграда място в края на играта ви носи минуси. Всеки минус е тежък, защото обикновено играта се печели с около 30 точки.

Говорих няколко пъти за тези кубчета. Това е втората част от играта, която прави геймплея не просто вълнуващ, но и интерактивен. Има два начина на игра – приятелски (използва случайни карти) и вариант за напреднали.

Няма да говоря за приятелския вариант, защото модула за напреднали е по-лесен за обяснение, а и дава повече взаимодействие между играчите.

Когато е ваш ход вие казвате един цвят кубче и всички вземат това кубче и задължително си го слагат на таблото, вие включително. След това следващият казва цвят кубче и всички си вземате това кубче. Това е. Това са всички правила за вземане на материали и строене на тетрисовите части. Този вариант на игра може дава възможност за по-опитните от вас да прецакат плановете на опонентите, защото ако сте играли достатъчно и имате време да следите кой какво прави, то можете винаги да избирате кубчета, които от една страна да ви помагат и от друга да не вършат абсолютно никаква работа на опонентите ви. Този вид „hate draft” е в пълна сила в играта с малко играчи (двама или трима).

Tiny Towns може да стигне до шест играчи и най-хубавото е, че понеже всички играят едновременно, времетраенето изобщо не се променя!  Играл съм я с всяка бройка играчи и тя работи отлично.

Най-хубавата част на играта е нейната достъпност. Тук говорим за Ticket to Ride достъпност. Tiny Towns може да се играе както от геймъри, така и от хора, които никога не са виждали модерни настолни игри. Знам, защото съм обяснявал играта на пълни лаици в нашето хоби и те заобичат това бижу за секунди.

Заключение

Tiny Towns е феноменална игра. Тя предлага дълбочина и възможности за добро планиране, като добавя доза интерактивност, която малко пъзелови игри интегрират в геймплея си. Достъпността и бързият геймплей (30-40 минути) я превръщат в чудесен избор за нови играчи, които търсят нещо „за мислене“.

Компонентите на играта помагат за цялостното преживяване, а преиграваемостта е извън всякакви граници. Освен сградите за точкуване, в играта има два вида сгради, които изобщо не споменах. Едните са специални, често манипулиращи избора ви на кубчета, а вторите са уникалните сгради (Монументи), от които всеки играч има сам за себе си и само той може да строи. Това ви дава някаква насоченост за точки или пък някакво умение, което да ви създаде  повече вкус и уникалност на ходовете ви. В книжката пише, че тези трябва да са тайни до разкриването им, но аз открих, че дори и за опитните играчи няма никакво значение. Дръжте си ги открити, нивото на прецакване не е чак толкова високо, че преченето да оправдава личната ви изгода.

Добре, нека сумираме моите очевидно течащи лиги по тази игра. Tiny Towns е отлична за геймъри, перфектна за нови хора и създава пристрастяващо преживяване със своя кратък геймплей и лесни правила. Очевидно давам препоръка. Не, давам една от най-високите си препоръки!. Пълна шестица!

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Перфектно съответствие  Правила – дълбочина
  • Почти безкрайна преиграваемост
  • Изненадващо взаимодействие между играчите, като за този тип игри
  • Може да се играе от двама до шестима, което по никакъв начин не афектира дължината на геймплея
  • Подходяща за геймъри, негеймъри… дори и за деца

МИНУСИ:

  • Ако не си падате по пространствени пъзели, тази няма да ви промени мнението

Ако ви харесва как звучи играта, можете да кликнете на бутона отдолу и да си я купите от нашите партньори от Time2Play.

Penny Lane – компактен „City Builder“

Понякога английският език е непредвидимо нецензурен и предизвиква повтаряща се просташка и обективно тъпа смешка, която за нещастие ние откриваме забавна по неведоми психологически пътища.

Въпреки че името на играта от Penny Lane се превърна в непрестанното повтаряне на паричната единица в играта Pennies, нашата лична ограничена първобитщина не можа да отнеме от великолепното преживяване, което всеки път ме изумява с тотално различно усещане.

Penny Lane е от създателите на минималистичната Mint поредица (Works, Delivery), но за разлика от микроскопичните тенекиени кутийки, Penny Lane си пристига в класическа… отново сравнително дребна кутия.

В нея няма кой знае колко компоненти – Пет големи стартови лични табла с имена, които също като нас се опитват да правят смешки със заглавието – Slow Lane, Lover’s Lane, Memory Lane, Louis Lane. От тези табла играчите ще развиват свой квартал, като добавят нови и нови сгради.

Освен тези табла, в играта има няколко централни места, където ще си поставяте пени… парите. Има едно сравнително неголямо тесте от сгради, както и мийпъли, кмет и много, но дребнички… ъм… pennies.

Компонентите не са кой знае колко, но играта нямаше нужда да пристига все пак с толкова малък мащаб, тъй като (особено важи за парите) ако имате дебели пръсти, може и да се подразните, преди да свикнете, че просто имате малки pennies. Съжалявам. Спирам. Надявам се.

В основата си, Penny Lane е игра тип „Строене на град“ с основен механизъм – строене на табло пред вас, което развива двигател на стратегията ви.

Играл съм играта пет пъти с почти всички бройки играчи. Все още не съм пробвал с пет  човека, но Penny Lane върви достатъчно бързо, че да не ви омръзна да чакате, докато ви дойде хода.

Това е сравнително „филър“ игра, тъй като трае между 20 и 30 минути, моооже би малко повече, ако сте в по-високата бройка играчи.

Правилата са изчистени и се обясняват за не повече от 5 минути, а запознатите с Mint Works може и да пооткрият тук-там прилики.

Всеки играч има собствено табло, откъдето ще разширява квартала си. Кварталите имат две улици, които могат да се разширяват наляво и надясно – долна, където се слагат всички сгради за настаняване на живущите, и горна, където се слагат всички останали сгради имащи нужда (в повечето случаи) от работници. Работниците се вземат от къщите ви, така че е добре да държите баланс между двата вида сгради.

Играта е нещо като състезание, тъй като ако някой стигне 10 точки, той активира края на играта. В края на въпросния рунд се броят крайните точки на всички играчи. В повечето случаи този, който е активирал финала печели… но не е задължително вярно всеки път.

Penny Lane се развива в рундове, като всеки рунд вие ще си плащате за действия по основната улица в средата на масата, откъдето ще купувате сгради, ще ровите из черния пазар, ще агитирате за кмет, ще пращате работници от къщите в местата, където търсят работна ръка, ще разменяте сгради и още няколко други стандартни неща, които оформят всички ваши нужди за развитие на успешен двигател.

Рундът продължава, докато всички пасуват, защото нямат пари, защото събират пари или просто защото вече няма празни места, където да отидат. Запознатите с жанра „worker placement” ще разпознаят недиректното взаимодействие между играчите и тежките избори от това кое място да заемете първо, за да не ви откраднат другото, докато се размотавате из проклетия черен пазар, който вече четвърти ход не ви връзва!

Местата са ограничени и за разлика от доста други подобни игри, вашето табло от сгради, въпреки че е разнообразно и подхранва двигателя на стратегията ви е напълно пасивно. Това ще рече, че вие не можете да активирате нищо от него, без помощта на основните места на централната улица в средата на масата. Това пък ще рече, че ако всички места на тази централна улица са заети, и всичките pennies-и на света няма да ви помогнат. Съжалявам. Опитах.

Най-големият плюс на Penny Lane са изненадващо разнообразните стратегии, които излизат при всяка една игра, въпреки не особено голямото тесте от сгради. Комбинацията между различните сгради, които се допълват една друга и дават бонуси една за друга, почти като Fantasy Realms, създава почти безкрайна преиграваемост.

Освен сградите почти всяка сграда има два вида полукръгове – единият е за точки, другият е за пари. Когато слагате нови сгради, вие ще се опитвате да ги свързвате с всички  съседни – тези отляво и отдясно, както и с тази отгоре или отдолу. Ако свържете два полукръга с пари – това ви е доход всеки ход, а точките… са точки. Не правете моята грешка от първата ми игра –  не подценявайте тези връзки, защото парите подхранват двигателя ви, а точките… е, играете само до десет, така че сами можете да прецените колко са важни.

Преди да стигна до заключението, ще спомена две неща, които ме подразниха. С едното свикнах, но другото все още ми е проблем.

Това, с което свикнах е арт дизайна на играта. Като цяло илюстрациите са прекрасни и иконографията е ясна. Проблемът е, че връзките, линиите и други части от арта не се връзват отлично успоредно. По идея, всичко трябва така да се върже, че когато си подредите улицата да се създаде прекрасна панорамна гледка, но за съжаление, често връзките се разминават и ако държите плътно картите си, те ще изглеждат леко накривени. Досадно е, но няма да ви накара да изхвърлите играта през прозореца.

Второто нещо, което излиза след няколко игри е тегавото начало на всяка разиграване. Да, това е филър, който се изиграва за половин час, но първите 4-5 рунда сякаш са програмирани. Понеже започвате с твърде малко пари и все още няма да имате двигател за изкарване на повече, винаги първите ходове са ходене в банката за изкарване на допълнителен доход, както и ходене при кмета, за да стане първи играч следващия ход… за да отидете пръв в банката!

Половината от локациите на централната улица ще потънат в паяжина за първите десетина минути от играта. След като имате достатъчно сгради, които имат нужда от допълнителна грижа, тогава светът ви ще се отвори и палитрата от тактически решения ще бъде по-активна, но началото леко скучнее.

Да каже, че можете и без органайзера.

Заключение

Penny Lane е отлична филър игра, която предлага дълбоки възможности и разнообразие, което рядко се постига в такъв минималистичен формат. Решенията ви имат значение винаги, стратегиите са задоволителни, а и има известна доза натискане на късмета в това докога да трупате доходи за пари и кога да започнете да помпате точки, тъй като все пак това е състезателна игра.

Форматът на играта ви позволява да я носите навсякъде, правилата са лесни за научаване и ако успеете да конвъртнете руския на баба ви в английски, дори тя ще може да я играе.

Освен за мъгъли обаче, открих, че и геймърите изпитват удоволствие от Penny Lane. Да, това не е най-оригиналната игра за строене на градове, нито най-дълбоката игра за създаване на двигателно табло, но все пак предлага достатъчно сериозен сандвич, че да ви задоволи геймърския глад, ако имате само половин час свободен.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични илюстрации
  • Интуитивни и елегантни правила
  • Изненадващо разнообразие за своя калибър
  • Бърз геймплей (дори и с повече хора)

МИНУСИ:

  • Разминаване в арт дизайна
  • Твърде скриптирани първи няколко хода
  • Инсъртът е за изхвърляне

пенис

 

Rajas of the Ganges – Кожа и кости

Време e за признание. За едно нормално ревю на средно тежко евро обикновено ми трябват две изигравания. Е, така се случи, че последните две-три седмици играх три пъти Rajas of the Ganges (и три пъти бих…кхъ…кхъ…), което по никакъв начин не оборва метода ми, дори го затвърждава, защото третата игра  не промени мнението ми или обогати преживяването ми до степен на откровение.

Пояснявам с повторение – това важи конкретно за този тип игри. Има такива игри, които трябва да се минат по 3-4-5, понякога и повече пъти, за да можеш напълно да хванеш цялата игра (пример – Vast).

Раджите на Ганг е от дизайнерите Инка и Маркус Бранд, които са най-известни с Village, Touria и поредицата Exit.

Не знам за Touria и Exit, но Раджите носят полъх на старомодно евро с класически интуитивен ритъм на работници, като сред морето от клишета от микс – работници и зарове, дизайнерите са направили нещо оригинално. Rajas of the Ganges представя нестандартен метод за печелене на играта, който вероятно е единственото, което издига играта малко над купищата забравени средно тежки еврота.

Този метод отново е с точки, но едновременно с това и не е. В играта има два ресурса, към които ще се стремите – точки слава и пари. Тези ресурси се следят по тракове около дъската. Двата трака започват от едно и също място, но се въртят в противоположни посоки. Печели първият играч, който успее да ги съедини (в повечето случаи). С други думи – това е евро игра с елемент на състезание.

Вие отново събирате точки и ресурси, но трябва да балансирате между двете.

Всеки играч получава дъска, върху която ще строи пътища с плочки, както е популярно последно време. Аз не само, че нямам нищо против, но направо си крещях от кефих като разбрах, че има строене на пъзел пътища, защото моята любов към пъзелите е популярна сред… мен.

За жалост, тези плочки с пътища се оказаха не толкова пъзел в строежа, колкото пъзел в това как да събереш нужните ресурси, за да ги купиш. Тук вие се опитвате да свържете пътищата с бонуси по самата дъска, но това не е толкова трудно, тъй като можете да въртите плочките както си искате.

Повечето неща в играта се купуват със зарове. Освен това, заровете се харчат и за изпълнение на повечето места по дъската.

Без да навлизам в правила ще спомена, че има основно места за събиране на пари и места за събиране на точки.

Самите плочки, които ще слагате върху борда ви са също само два вида – такива които генерират моментални точки и такива, които ви дават възможност за изкарване на пари.

Има полета по централната дъска, които подобряват генерирането на точки и пари, което създава естествена и динамична вълна на развитие. С други думи – в тази игра съществува нещо като изработване на двигател.

Всеки играч започва с три работника – тоест, три действия на рунд, но в процес на играта може да се сдобие с още три.

Върху траковете за пари и точки има бонуси, които ако преминете ще получите. Два от тези бонуси са допълнителен работник, а други са бонус действия, които на пръв път изглеждат като нещо дребно, но всъщност може да активират експлозия от комбинации.

В играта има още един трак – реката Ганг, по която си движете лодки. Всяко поле има някакъв бонус, който също може да ви помогне в движението по траковете. Един от тези бонуси е допълнителен работник.

Така. Играта има свой ритъм, който с опит в играта можете да научите и определено да биете новаците.

Ето и основният проблем – Rajas of the Ganges се усеща скриптирана. Може да изглежда, че има различни стратегуу, но всъщност не са толкова. Основно са две – концентриране в пари или точки. Но дори и тези две се разклоняват чак към средата. И двете е най-добре да започнат по един и същи начин. Винаги първо вдигате парите, защото допълнителния работник е близо. За да вдигнете бързо парите си купувате конкретно един вид пазар (не искам да навлизам в системата за пазари и пари). След като сте взели първия допълнителен работник имате известна свобода на решенията, но след няколко рунда вие вече сами ще сте си направили релси, от които няма измъкване. Решенията ви ще станат очевидни.

Да, има някакво блокиране на работници, но понеже играта не е определено количество рундове, вие можете просто да изчакате следващия рунд. Особено ако сте напред.

В тази игра е трудно да настигнете първия играч и обикновено е ясно към средата дали ще сте първи или последен, ако имате известна разлика в точките и парите. Да, има механика за компенсиране, но в най-честия случай – който има повече работници – печели.

Всичко това не означава, че играта е лоша. В никакъв случай. Аз се забавлявах и в трите мои игри. И въпреки че не повторих на сто процента начина си на игра, усещането доста си приличаше. Преиграваемостта тук е ниска, което се дължи основно на еднообразните плочки, които ще строите върху вашето табло. Не можех да не сравня Rajas of the Ganges с наскоро излязлата Santa Maria, поне откъм аспект с плочките с пътища. Въпреки че механиките са доста различни е факт, че плочките при Раджите са точно два вида, докато при Санта Мария има интрига в това коя точно плочка си вземете и как тя ще допринесе за вашия двигател.

Заключение

Rajas of the Ganges е добра евро игра с оригинални механики, но като цяло е само кожа и кости. На играта й липсва интрига, която да създаде преиграваемост. Липсва й разширение, което може да вдъхне душа в иначе крехкия й живец.

Със сигурност ще се забавлявате първите 4-5 игри, но гарантирам, че ентусиазмът ви ще се изпари. Това не е игра, която ще помните дълго време, но със сигурност елементите, които държат останалите клишета вътре са нещо, което може, и би трябвало, да бъде използвано за бъдещи игри.

Ако се появи нещо ново за Rajas of the Ganges, бих й дал с удоволствие втория шанс, но засега – съжалявам Rajas, може да звуча като долен настолен използвач, но… хубава си, но не искам да прекарам живота си с теб.

ПЛЮСОВЕ:

  • Чудесни компоненти
  • Оригинално условие за победа
  • Задоволителни комбо ходове… от време на време

МИНУСИ:

  • Скриптирани ходове
  • Кратък живот. Много кратък живот.

Ако мислите, че вие искате да инвестирате в Rajas of the Ganges, ви препоръчвам да посетите сайта на нашите партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Rajas of the Ganges[/button]

Penny Papers Adventures – Тройно ревю

Roll and Write игрите минават между капките всяка година и сякаш много малко от тях остават запомнени. Може би една от най-популярните остава Roll through the Ages, която обаче не ни върши никаква работа днес, защото ще говоря за далеч-далеч по.. прости, да не кажа детски игри.

Счетох, че не е много удачно да направя три отделни ревюта на тези три малки игри, защото коцепцията им е една и съща, а разликите, макар и да се усещат, се обясняват лесно, ако вече сте играли една от игрите.

Трите игри са разделени възрастово.

  • The Temple of Apikhabou – 7+
  • Skull Island – 8+
  • The Valley of Wiraqocha – 9+

На геймърски език това автоматично означава, че ако си търсите филър бихте прибегнали към последната. Не бързайте обаче, защото въпреки възрастовата граница, всяка версия предоставя нещо свое. На първо място нека ви кажа, че и трите игри притежават обща черта – количеството компоненти. Всяка кутия пристига с голямо тесте листи, върху които да пишете (но не и молив), като имате два варианта за игра – простичък и по-сложен. В кутията има и три големи дървени зара, специално пригодени за играта. И трите зара са шест стенни, като на пет от тези стени имат числа. Всеки зар има различен уникален символ.

Принципът и на трите игри е един и  същ. Един играч хвърля трите зара и ако символът не е череп, тогава всеки участник в играта просто си избира един от заровете или каквато и да е комбинация от числа – може да е само един зар, може да е сбор от два, а може и да е сбор от трите. Ако е череп, си правите гадории.

След това играчите записват неща на своите си листчета. Когато листчетата се изпълнят до край, играта свършва и се броят точките.

The Temple of Apikhabou

Това е най-простата от трите игри и може спокойно да се играе от 7 годишни, както е написано и на кутията.

Тук темата е египетска и целта ви е да си проправяте път през лабиринтите на пирамидите. С други думи – да попълвате с поредни числа в съседни полета. Или еднакви числа в съседни полета. И двата случая не са особено трудни, тъй като диагоналът също ви е съседен.

Трудността идва от две неща – вратите, през които се минава малко по-трудно и специалния зар с мумия, която би ви дала негативни точки в края на играта.

Играта може и да продължи малко повече от колкото бихте очаквали и би било дразнещо, особено ако не сте на 7, но за една-две игри би ви задържала вниманието.

Skull Island

Тук интригата се задълбочава и играта качва нивото значително.

Целта ви е да откривате съкровища, като кръстосвате числа. С всеки изминал ход, играта става все по-трудна, тъй като изборите ви се смаляват и е задължително да преценявате някакъв вид стратегия в началото, дори и да знаете, че играта основно разчита на шанс. Тук е намесена и механика с кораби, действащи като жокери.

Парадоксално, по-трудната игра завършва по-бързо. Това се дължи основно на факта, че в тази версия имате по-малко квадратчета за запълване. Ако обичате този тип игри, бих ви препоръчал да се загледате повече, защото Skull Island би могла да си заслужава дори и за геймъри.

The Valley of Wiraqocha

Ето това вече си е „фул скейл“ читав филър. Играта предлага най-различни възможности за точкуване и интересни избори по всяко време. Тук има и сгради, които да строите и малки механики, които да разнообразяват играта ви всеки път.

Ако сте геймър и искате да купите само една от трите игри – това е, не можете да сбъркате.

Заключение

Penny Papers Adventures не е нещо ревлюционно и едва ли ще помните поредицата след година-две. Въпреки това, игрите предлагат достатъчно разнообразие да поддържат любопитството ви. И все пак, не съм сигурен, че ви препоръчвам и трите.

Да, има основни разликите между всяка една, но основната причина да си купите нещо различно от The Valley of Wiraqocha би била да купите игра за деца… или поне за семейна обстановка.

Цената така или иначе привлекателна, така че ако спазите препоръчителните граници, написани на кутиите, няма да сбъркате.

ПЛЮСОВЕ:

  • Три различни игри, подходящи за различни възрасти
  • Приятни илюстрации
  • The Valley of Wiraqocha!

МИНУСИ:

  • Продължават малко по-дълго, отколкото бихте очаквали

Ако ви кефи как звучи, можете да поръчате която и да е от игрите от нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: Penny Papers Adventures[/button]

 

Time Barons – От отлична игра – невероятна игра!

Ако ви е познато името, това е защото вече съм писал ревю на тази игра. Нарочно не съм и сложил в заглавието Second Edition, защото играта на практика не е. Не е и същата, де.

Ако все пак ги разделим по издания – първото е на оригиналния издател Quibble Games и на това вече имам ревю в сайта. Можете да го прочетете, като кликнете на бутона отдолу, тъй като не мисля да навлизам в обяснение на базовите механики.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/time-barons-review/“ target=“blank“ ]Ревю на първото издание на Time Barons[/button]

Около две години по-късно, Wizkids влиза в картинката и заедно с дизайнера Джон Пери отново принтират играта, но този път в по… разширен формат с много повече възможности.

новият формат – вляво. Старият – вдясно… duh.

Играта пристига в малко по-голяма кутия от оригинала, но съдържанието не е много повече. Първото, което ще забележите е, че вместо готините кристалчета, които едва събирах в първата кутийка, вече има лилави пулчета. От една страна съвсем логично е, че кристалчетата са w пъти по-яки от обикновени пулчета, но от друга… пулчетата са сякаш по-оптимални. Понякога трябва да слагате много последователи върху една карта и големината и формата на кристалчетата не позволяват да има повече от десетина. Пулчетата можете да си ги редите едно върху друго.

Кубчетата за щети по сградите са същите.

Най-голямата промяна, която създава верижна реакция от възможности за играта е второто тесте с карти. Първото, оригиналното, си е отново тук. Ако искате да играете със същите карти като оригинала можете – те са си пак тук.

Освен тях обаче има още едно такова тесте, със същия брой карти и по същия начин разпределени между епохите, но с една съществена разлика. Картите са напълно различни от оригиналните и допринасят с две-три нови механики, които изобщо не са сложни.

Ако се сблъсквате с Time Barons за пръв път ви препоръчвам да пробвате играта с оригиналното тесте първо, въпреки че няма кой знае колко да сбъркате с което и да е от двете. Разликата е, че механиките във второто тесте вкарват малко повече тънкости, които спомагат за изграждане на двигател и ако не познавате добре картите може и да не се справите оптимално. От друга страна играх играта точно с това тесте с човек, който виждаше Time Barons за пръв път и пичът се справи перфектно. Така че… да, мъъъничко по-сложно е това тесте, но не е болка за умиране.

Огромната разлика от първото тесте е нещото, за което мрънках за първото издание и което сметнах за единствения минус. Картите от четвъртата епоха вече не са толкова счупени. Можете спокойно да играете без да се препъвате да си вдигате нивото до край. Играл съм игра, в коqто един е на четвърто ниво, а друг на второ и играта е равнопоставена. Може би все пак тук се намесва и една от най-силните карти в новия сет – Alien Monolith, която ви позволява да теглите карти от едно ниво по-високо. В оригиналния сет има такава карта, но е еднократно действие, докато тук си е постоянна сграда.

Една от новите механики с „подпъхване“ на карти добавя елемент на еволюиране на сградите и поемане на рискове, понеже обикновено тези сгради са: „Или подпъхвате картата или използвате умението, което е свързано с бройката подпъхнати карти“.

Така! Самият факт, че вече имате две тестета карти ви отваря порти.

Първото нещо, което увеличава преиграваемостта до безграничност е възможността да смесвате тестетата. Не, тук не просто разбърквате всички карти. Имате препоръчана бройка карти за всяка епоха. Да, можете и да си изберете точно кои карти да сложите вътре, но можете и да спазите препоръките, защото да не се окаже така, че липсват атакуващи карти.

Новите карти от четвърта епоха.

Всъщност, не пречи и просто да извадите на случаен принцип нужната бройка от всяка епоха. Шансът това да счупи играта е нищожен. Възможно е атакуващите карти да са по-малко, но тогава просто ще спечелите с другото условие – за източване на три тестета.

Второто нещо, което двете тестета позволяват е играта с повече от двама души!

На първо място, Time Barons вече може да се играе отборно. Много пъти съм говорил за това как липсват достатъчно добри отборни игри. Е, тази е една от най-добрите. Тук вие не просто се разделяте на два отбора. Кооперирането ви дава възможност за обща стратегия, тъй като можете да си давате последователи и карти. Така един може да направи двигател за вдигане на последователи, а другият да има механики за жертване на такива. И това е само малка част от вероятните комбинации.

Взривоопасно комбо.

Time Barons може да се играе във всякаква комбинация. Може и да е дори: един срещу трима или един срещу двама. Може даже да се играе и като „Free for all”. Притеснявах се такъв тип свободна игра да не се разболее от Мънчкин вируса, но Джон Пери се е погрижил това да не се случи. В кутията има специални карти за този мод, които вкарват малка механика, гарантираща да няма чисто личностно обединяване на всички срещу един. Тук се получава нещо като механиката в King of Tokyo, когато един човек взема бонус карта, даваща му сила. Съвсем логично е всички да бият по него. И така обектът на шамари се мести почти всеки ход.

Ако ви кефи такъв хейт, можете да си цъкате и този мод. Лично на мен не ми е любим, но е добра опция. Аз винаги бих играл отборната игра, ако сме повече от двама.

Заключение

Time Barons беше една от любимите ми игри за двама. Сега вече е една от любимите ми игри по принцип! Единственият негатив, който имах в оригиналната версия е адресиран и вече е напълно поправен. Четвъртата епоха не е толкова счупена и вероятно всяка игра ще играя ако не с всички, то поне с повечето карти от новия сет за тази ера.

Двете тестета отварят възможностите на играта, като я правят почти безкрайно преиграваема.

Най-големият плюс, който вдига играта над много други в моите топ класации обаче е възможността за игра с повече от двама души. И това не се случва без никакви нюанси на внимание към новия начин на игра. Тук създателите са се погрижили да имате пълноценно преживяване, без дори да се сещате, че оригинално играта е била само за двама.

Time Barons продължава да е изключително тактическа с много малка възможност за стратегия, тъй като не сте напълно сигурни какво ще ви се падне от тестетата, но ако играете отборния вариант, тогава мисълта за общ поглед напред се задълбочава.

Все пак трябва да имате предвид, че това е картова конфликтна игра, така че вътре ще откриете много „take that”. Ако познавате играта обаче всичко може да бъде контрирано и обмислено.

Не знам какво да кажа, освен че искам да промотирам колкото се може Time Barons, защото не се говори достатъчно за мен. Така че нека просто последното изречение бъде достатъчно хващащо за хората, които четата ревютата ми на кръст.

TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS TIME BARONS

ПЛЮСОВЕ:

  • Същият минималистичен, но отличен арт
  • Възможност за игра до 4 човека
  • Отборният вариант е страхотен
  • Новите механики могат лесно да се интегрират със старите карти
  • Проблемът с небалансираната четвърта епоха е оправен
  • Безумно количество преиграваемост
  • Като оригинала, но много повече!

МИНУСИ:

  • Играта все още си е толкова агресивна, така че ако не се кефите на такива неща, само аз си знам дали се кефя на такива неща

Ако ви харесва как звучи, а не знам защо не би ви харесало, можете да поръчате играта от нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: Time Barons[/button]

7 Wonders Duel – Конфликтна игра за двама, напълно различна от оригинала

Осъзнавам, че малко закъснях с мнението за игра, която беше на върха на хайпа миналата година, но нека го кажа така – Тогава я пробвах и не бях очарован. Основната ми критика към играта беше, че е твърде брутална и непростителна. Може би ме бяха разкатали твърде зверски и понеже играта не беше планирана за ревю, не си направих труда да навляза по-навътре.

Така. Все още смятам, че 7 Wonders Duel е крайно непростителна игра, но… отношението ми се обърна на 124 градуса. Не е напълно на 180, но определено имаше въртеж.

Основната причина, поради която бях разочарован от играта тогава, която ще бъде и в много други хора по света, се крие в очакването. Аз съм фен на 7 Wonders и безгрижния комбо характер, който носи. Очаквах в Дуела да има „някаква“ конфронтация, но определено не видях откъде ми дойдоха шамарите по времето на първата игра.

След като имах нова възможност за нова проба на играта обаче, бях сложил бронята и дойдох подготвен! Бях съсредоточен и решен да не допускам грешки, защото всяка малка грешка в тази игра е твърде възможно да бъде вашия крах.

7 Wonders Duel е, ако не военна, то изключително конфротационна игра. Би трябвало заглавието да е подсказващо. Ако не сте запознати със 7 wonders – това е „драфтинг“ игра, в която играчите си подават карти един на друг и избират по една от подадените. Така картите се въртят няколко епохи и накрая се отбелязват точки спрямо таблото от карти, което сте си построили пред вас. Във всяка „драфтинг“ игра (игра в този стил), има едно нещо, наречено „хейт драфтинг“. Това е когато вие вземете карта, която не ви трябва особено, но на ваш опонент би свършила отлична работа. В игра с повече играчи не винаги е добър ход, защото по този начин не само опонента ви, но и вие оставате назад, докато останалите си джиткат с много повече точки от вас.

Правилата са на български. Да, картите са с английски надписи, но като цяло играта е напълно езиково независима.

Когато обаче играчите са само двама на масата, тогава „хейт драфтването“ става основен елемент в играта. С други думи – тук много често ще вземате карта, която дори изобщо не ви трябва, но на опонента ви е критична. В дуелна игра, всичко, което опонента изгуби може да се причисли, че вие сте спечелили.

И тук се крие елементът, който може да уплаши много от вас. Дуелът е игра, в която трябва да бъдете „Мухаха злодеи“ и да се стремите да пречите повече, отколкото да строите вашето си нещо.

За някои това е сърбеж, но за други – сърдеж. С други думи, особено ако вече сте опитни в играта, предупредете нехайните си мъгъли в играта, че ще се раздават ритници.

7 Wonders Duel е игра, която се „научава“. За да сте успешни, трябва да знаете всички карти в играта, както и какви са възможните тактически и стратегически комбинации, още преди да сте почнали.

Това е игра за строене на табло от карти пред вас и като всяка подобна – изграждането на двигател от ресурси и умения е критично. Ако не успеете да запалите някаква система за генериране на покупвателна възможност, просто ще стоите и ще чакате тъжния финал.

Най-чувствителната част в играта определено е начина, по който се вземат картите. От една страна този метод е оригинален – виждате от снимките. Вземате една карта от определена схема на подреждане (зависи от епохата, играят се три епохи), след което, ако горната карта е свободна става възможна за вземане. Ако е с лицето надолу се обръща.

От друга страна, това създава случайност, която често може да бъде верижна и решаваща.

Често се налага да освобождавате карта с лицето надолу, която е точно за вашия опонент. Той я взема и сега той не ви е открил нови карти, значи вие отново сте задължени да вземате карта, която не искате. Вземате и отново обръщате карта, която трябва на опонента. Това, признавам си, е най-дразнещата част от играта.

От друга страна, механиката е така вплетена в цялостния геймплей, че няма начин да се заобиколи. Няма как всички карти да са открити, защото тогава играта се превръша в броене на ходове. Всъщност, броене на ходове има и това може да превърне финала ви в некулминативен. Понякога просто се вижда кой е победителя, независимо, че това ще се случи след, да кажем, пет хода.

НО!

Ако дадете необходимото време на играта да влезе под кожата ви, нещо за което се радвам, че аз успях да направя, тогава тя ще открие огромните си възможности.

Има няколко открояващи се начина за победа – с военна мощ, с наука или с акумулиране на точки. Но това не е като в големия брат на играта (7 Wonders), където вие кротко си строите нещата пред вас и трудно някой може да ви спре, освен ако не превърне тази злост в делото на живота си. Тук трябва да сте прецизни, да сте внимателни и да се нагласяте спрямо ситуацията.

Строенето на чудеса е с лек изместен фокус, от това на оригинала. Тук всеки играч ще прави няколко чудеса, които са центърът на стратегията. Те ви дават умения и ресурси, без които трудно бихте потеглили в играта. Точно заради това, дори чудесата се „драфтят“ в началото на играта и всеки се опитва да си вземе такива, които биха работили добре в комбинация.

Заключение

7 Wonders Duel е тактическа игра за двама, бих казал, геймъри. Да, правилата не са много сложни и вероятно бихте научили баба си за не дълго време. Но ако искате да продължава да ви праща буркани с кисели краставички, по-добре й го спестете. 7 Wonders Duel е конфликтна и непростителна игра, което не идва само от факта, че това е игра за двама. Има много игри за двама, които не ти секат стратегията с бруталната секира в началото на играта и ти трябва да куцаш до финала, което неизбежно се случва тук. Не, това не е негатив. Това е предупреждение.

Ако обичате провокациите и предизвикателствата ви казвам директно – това е отлична игра. Определено влиза сред моите любими 100 игри. Но Дуелът е дълбок тактически сблъсък, в който всеки ход е важен и трябва да внимавате, защото това не е игра, която да разцъквате, докато си пиете кафенцето на терасата.

Не правете моята грешка и не очаквайте от 7 Wonders Duel да бъде смален вариант на 7 Wonders. Това са две съвсем различни игри, всяка страхотна по своя си начин.

Надявам се да съм бил ясен. Сега къш.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Бърз и интуитивен геймплей – около 30 минути
  • Свежи цветове и арт
  • Различни начини за победа
  • Смислени и задоволителни решения

МИНУСИ:

  • Непростителна, което може да отблъсне някои
  • Свежите цветове и арт са копие от оригиналната версия

Игата е с изцяло преведени правила на български език, благодарение на приятелите ни от Paladium Games. Можете да си я закупите с поръчка от от партньорите ни от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“]Поръчай: 7 Wonders Duel (с български правила)[/button]

Riga – Имах големи надежди, но…

Ostia Games са малка немска компания, сравнително нова, която миналата година излезе с две, на пръв поглед невзрачни игри. Едната беше Tallinn, която имаше своите кусури, но в крайна сметка не беше лоша. Другата обаче ни удари от никъде.

Blindes Huhn, или „Слепите кокошки“ се превърна в тотален хит, който не само, че задмина почти всички големи хитове за годината, но даже се настани за постоянно в моя личен топ 20. Почти всички, с които съм играл играта са се влюбвали в нея. А съм надул главата на цял народ с тия кокошки.

Невзрачната кутия на Riga подходи по същия начин както миналогодишните издания на компанията към нас. На пръв поглед не изглежда като нещо особено, а правилата не са написани по най-добрия начин. Дори има едно доста важно правило, което колкото и да се ровим, не можахме да открием. Играхме го по предположение. Възможно е и това да е проблем само в английската версия.

Riga не е Blindes Huhn, нека това ви кажа от сега. Не можа да се надкачи тази висока топка. От друга страна, играта не е толкова незапомняща се и от Талин, въпреки че дизайнерът, иконографията и някои от идеите леко напомниха на Tallinn (Догодина предполагам чакаме и Вилнюс). Тук е моментът да споделя, че дизайнерът на играта е Щефан Рифтхаус, който нашумява с дизайна си на тежката игра Arkwright, както и на Gentes – съвсем нова игра, набираща умерен хайп.

С други думи, може никой да не е чувал и очаквал Riga, но аз имах заложени очаквания.

Вземането на сравнително неинтуитивната иконография от Tallinn, беше проблематично, но най-голямото разочарование в Riga всъщност идва от липсата на добри илюстрации.

Riga е игра, в която събираме ресурси и с тези ресурси купуваме сгради. Сградите ни дават специални умения и начини за точкуване в края на играта. 2017-та е годината на сплендороподобните игри, в които с гладки и почти никакви механики, играта става достъпна не само за кежуъл играчи, но и създава дълбочина и възможност за стратегия за геймърите.

Riga е смес между игра със създаване на двигател и събиране на комплекти. Правилата наистина са прости.

По време на хода си вие имате едно от две взможни действия:

  • Теглите карти с ресурси или карта със сграда.
  • Строите карта със сграда от ръката си, като плащате нужните ресурси

От всяка карта има по 4 копия, като всяко копие от картата се строи с различни ресурси, спрямо цвета. Основният фокус на Riga е оптимизирането на ресурсите в ръката ви. Има 4 вида ресурси, като всеки ресурс е различно ценен за различния цвят карти. Въпреки че в началото тази механика ми се стори като излишно усилие, което само утежнява, всъщност грешах. Цветовете лесно се запомнят, а мин-максването на ресурсите не е толкова сложно, колкото звучи.

Обичам игрите със създаване на двигател, както и тези за комплекти, така че Riga би трябвало да е за мен. Проблемът ми е, че играта не предоставя смели възможности за нито едно от двете неща.

Уменията са свързани основно с улесняване на купуване на нови сгради, но в повечето случаи тези умения са еднократни, което автоматично отхвърля „дигателния“ характер на играта. Относно събирането на комплекти…

В играта има два символа, около които се въртят картите – фермери и рицари (същите като в Талин). Помислих се, че е добре да се концентрирам в единия или другия вид, за да печеля точки, но всъщност…

Единственото предимство да имате повече от единия вид е ако имате карта, която ви дава пари за определени символи. Отново – картата е еднократна, но поне се среща 4 пъти, а парите в играта не са точки, а виртуална валута, която се харчи само за хода. Така че в един момент, тези символи биха ви били излишни.

Единственият начин символите да ви донесат точки е, ако имате сградата, която ви дава точки за комплект от двата символа – тоест да имате балансирано количество.

Навлязох в такава дълбочинна конкретика, защото исках да наблегна на това, че играта не е комбинативна и липсва задоволителна синергия. Тук не можете да се концентрирате в конкретна стратегия, защото просто трябва да се борите за сградите с много точки. Самите умения не са толкова вълнуващи.

Е… трябва да обърна внимание на една от сградите, единствената, която даваше наченка за задоволително събиране на комплекти.

Има сграда, от която колкото повече копия имате толкова повече точки ще получите. Само че… Вижте.

Това значи, че ако по някаква случайност успеете да съберете 3 от 4-те изобщо е играта ще получите ЦЯЛА ЕДНА ТОЧКА БОНУС! Йей. Тази сграда сама по себе си е добра, защото дава доволно количество точки, което значи че никой няма да я взема за излишното й умение, а за точки, което прави събирането на сета дори по-трудно… и безсмислено.

Добре! Ако се абстрахираме от нещата, които очаквах от Riga, не мога да нарека играта лоша. Просто тя е… твърде балансирана. И всъщност не носи лошо усещане, когато я играете, защото е доста бърза. Говорим за 30 минути. И дори бих си я запазил… ако имаше илюстрации на сгради. Оо, Рига толкова се нуждае от илюстрации! Говорих за сплендоровите игри – бързи и леки игри за половин час с пристрастяващи и динамични механики. Да, Рига е от този тип, но това, което не е взела от тях е обикновено отличната им козметика. Компаниите знаят, че щом не предлагат дълбочина на геймърите, те трябва да разчитат на визия. Тук, за съжаление, визия липсва.

Заключение

Бях твърде строг с Riga, но това е защото Ostia Games е произвела една от любимите ми игри. Riga е втората от поредицата скандинавски игри на компанията и определено е надграждане над Tallinn. Играта предлага някои оригинални механики и има заложена интуитивна концепция за динамично развиване на двигател.

За мен, този двигател е „твърде балансиран“ и уменията в играта не са достатъчно задоволителни. Не казвам, че баланса е лошо нещо, но когато той застъпва удоволствието, че си построил нещо свое и пречи на изборите ти да развиват играта в усещане за уникална стратегия, тогава играта започва да се усеща еднаква всеки път и няма да имаш желание за повтаряне.

И въпреки това, Riga е бърза и носи „умерено“ заводоление, което не мисля, че би се превърнало в „загуба на време“. Проблемът е, че не виждам с какво Riga би изместила други игри от този жанр като Splendor и Century: Spice Road, защото идеята е сходна, но визията е проблемна. Ех, ако имаше изпъкващ арт, сигурен съм че би спечелила повече геймърски сърца. Както е сега обаче, се съмнявам. Жалко…

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Интуитивен геймплей
  • Оригинални и актуални идеи

МИНУСИ:

  • Липсват качествени илюстрации
  • Липсват смели решения в уменията на сградите
  • Липсва основно правило в книжката

За повече информация – посетете сайта на производителите:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.ostia-spiele.de/“ target=“blank“ ]Ostia Games[/button]

 

Mini Park – Свеж дъх сред пространствените филъри

Имам играта само от около седмица и вече съм я играл достатъчно много пъти, за да се чувствам уверен в субективното си мнение. Това може и да ви звучи като „празна приказка“, но всъщност не е така. Когато играенето на настолни игри се изврати в порода като нас ревюърите, ще разберете, че това да играете 5 пъти една и съща настолна игра е аналог на предозиране.

Mini Park може да е проста, може и да е наистина „мини“, но в нито една от игрите ми не съм се усещал като пренаситен от нея. Тя започва и свършва точно когато и където трябва.

Ето така изглежда моята кутия. Знам, знам..

В основата си, това е класическа „строене на град“ тип игра, в която позиционирането на плочка спрямо други плочки активира пръскане на точки в различни посоки. Една от двете основни разлики обаче се крие именно в темата.

Тук вие строите общ светъл парк с веселяшко излъчване и свежи цветове. Този парк навява спокойствие, което Западния парк в София би навявал… ако не бяха комарите в непръсканата затънтена част… и тук-таме някоето друго обирче посред бял ден.

В края на всяка игра на Mini Park ще разглеждате дълги алеи, пейки с четящи вестници хора, детски площадки и природа. Много природа – гори, езера, храсти, животни.

По време на вашия ход вие просто теглите най-горната плочка от тесте с плочка или си вземате една от двете изложени с лицето нагоре. След това я слагате на легално място. Единственото ограничение е пътеките да не бъдат прекъсвани рязко от друга плочка.

В зависимост от вида плочка и местоположението й, вие най-вероятно ще получите от 1 до 3 точки. Това обаче не е основния начин за печелене на точки. И точно с тази основна механики за точкуване, Mini Park се отдалечава от стандарти като Suburbia и Quadropolis, например.

Втората опция по време на вашия ход е, вместо да си вземете нова плочка, да си изтеглите една от ролите в играта, която върви с на случаен избор изтеглена, допълнителна цел.

Тези роли пристигат както с плочка, така и с уникална дървена фигурка, която да сложите на избрано от вас и легално за нея място върху картата. Ако играете с по-малко от 4 човека, всеки играч може да направи това действие два пъти в играта. Тази механика наподобява избирането бог във 4 Gods, като идеята тук ескалира дори на по-високо ниво. Вие не просто избирате фигурка, която да ви отбележи точки. Вие избирате напълно уникален метод за отбелязване. И това отбелязване важи само за вас… е, почти.

Втората плочка с цел, s която върви с всяка роля (отново – на случаен принцип) всъщност ви позволява да отбележите половината точки от друга роля. С други думи, вие получавате пасив, от който ще „смучете“, благодарение на друг играч. Освен, ако не се е паднало така, че целта ви da е същата като ролята (ние сложихме домашно правило в подреждането – не може да се повтарят цел и роля), или при игра с двама и трима, втората ви роля да има цел – първата роля.

Може да се каже, че това е един вид полукооперативна игра. От една страна искате да помогнете на човека, заради който ще вземете колкото половината на точките му, но от друга, не бихте искали да го охраните твърде много.

Ролите са следните:

  • Работещ човек – дава точки за пейки на различни пътища.
  • Дете a.k.a. „Детето селянин“ (тъй като отбелязва точки като селяните в Каркасон) – дава точки за площадки в един регион.
  • Котката – дава точки за храсти в регион и други роли наблизо.
  • Колоездач – дава точки за колкото се може по-дълъг и непрекъснат път.
  • Риба – дава точки за регион от езера и символи на риби в тях.
  • Птица – дава точки за гори една до друга (в края на играта излита и обикаля горите).
Кеню споти?

Както е модерно днешно време, играта пристига и с „разширение“. Това са малко по-сложни плочки, които всъщност изобщо не са сложни. В началото на играта влизат на случаен принцип колкото са броя на играчите. Препоръчвам ви винаги да играете с тях.

Така! Идваме и до лошата част. Открих три основни проблема с играта. Един физически, един социален и един откъм механики.

Физическият проблем е странен. В играта просто няма достатъчно победни точки и във всяка наша игра (имам предвид – всяка една!) точките не са ни достигали и сме си ги смятали наум. Да не говорим, че единиците сред токъните са много малко и трябва редовно да си ги заменяте с по-големи. Както и да е, търпи се.

Това са всички точки.

„Социалният“ проблем се крие в това, че всъщност, въпреки че изглежда като такава, играта не е много лесна за обясняване на нови играчи. За геймъри, обяснението ще трае около 10 минути, което е адски много за такъв тип игра. За нови хора, със сигурност повече. Просто играта отбелязва точки по безброй, и то напълно уникални, начини и схващането може да бъде предизвикателство. Разбира се, днес говоря единствено за мода за напреднали. Базовият вариант на играта предлага елементарен начин на отбелязване, но аз не ви го препоръчвам, защото играта се превръща в скучно упражнение. Да, толкова променят играта.

Проблемът ми с „механиките“ е, че във всяка една наша игра рибата отбелязва значително много повече точки отколкото която и да е друга роля. Слагането на езеро не изисква никакво кой знае какво усилие, а прекъсването на веригата от езера е мисията невъзможна. Вярно е, ако играчът не изтегли езеро, той ще се прецака, но това е малко вероятно. Езерата са „наводнили“ тестето с плочки.

Заключение

Mini Park е изненадващо добра филър игра. Продължава около 20 минути, не ви напряга и едновременно с това ви дава задоволение от добре извършен план. Да, играта се обяснява по-дълго, отколкото бихте очаквали, но ако вече сте я играли, няма как да объркате правило. Тя се превръща в интуитивно изживяване, което си знае мястото.

Според нас има известен проблем с баланса на някои роли, но отново – не е болка за умиране. Може да се опитате да попречите на този играч задружно, или да си вземете целта с половината точки за тази роля. Отново ще оправдая играта със скоростното развитие на геймплея. Mini Park не е велика игра, не е и тъпа игра. Но не е и просто окей игра. Това е игра, която може да запълни онова място, което Kingdomino вече е отъпкала и си е заминала. С други думи – свеж дъх сред пространствените филъри.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинална тема
  • Топли илюстрации
  • Оригинално полукооперативно точкуване

МИНУСИ:

  • Няма достатъчно токъни за точки
  • Обяснява се по-трудно, отколкото бихте очаквали
  • Ролята с рибата е твърде силна

Играта все още се намира трудно, но нищо чудно да се появи тук-там. Засега можете да разгледате повече в сайта на производителите. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.tbd.com.tw/“ target=“blank“ ]Taiwan Boardgame Design[/button]

 

Castles of Burgundy: The Dice Game – Оф…

Е тука вече прекалиха. Изненадаха ме с картовата версия на Las Vegas, защото беше излишна, изненадаха ме и с картовата версия на Broom Service, изненадаха ме и с картовата версия на Castles of Burgundy, която се оказа всъщност отлична. Човек ще каже, че не би трябвало да изненадвам. Ама ей ме на. Зарова версия на игра, която е базирана на зарове.

Не знам дали приятелите ни от Ravensburger изстискват доказан франчайз, но ако търсят да принтират пари, могат да вземат пример от комерсионализаторите в областта – FFG. Както и да е, зарова версия, значи…

Castles of Burgundy: The Dice Game е от онези игри със зарове, които пристигат с моливи и куп листчета с миниатюрни картинки, които да задрасквате. Тук „миниатюрни“ означава МИНИАТЮРНИ!

Всичко на листчетата е толкова малко, че сякаш арт дизайнерите са се опитвали да провокират хората с треперещи пръсти.

И като говорим за арт… отново е същия като в предните две версии на бургундиите, само че в микроскопичен вид.

Трудно е такава игра да излезе със силен глас на пазара, тъй като в момента е препълнено с игри от този жанр. Да не говорим, че No Siesta, която се появи преди година все още държи челно и популярно място сред игрите със зарове и моливи.

Лично аз съм играл немалко такива игри и отсега ви казвам – Castles of Burgundy: The Dice Game не е нищо особено. Не е лоша, но… не мога да си представя как някой ще тръгне нарочно да си я купува, освен ако не събира всичко от Стефан Фелд (който в тази игра, нетипично за него, си партнира с друг дизайнер), или не му дойде като бонус в комплект тип „3 в 1“.

Принципът на играта е следния – хвърлят се пет зара. Два от тези зара са с числа от 1 до 6. Два са с 6 различни цвята и един е с пясъчен часовник, който придвижва играта към края и дава възможност за продаване на стоки в някои случаи.

Всеки играч си избира комбинация от число и цвят, като цветовете са различните видове сгради, а числата трябва да отговарят на някои изисквания, за да можете изобщо да си построите сграда. Типично за базовата Бургундия, тук можете да разширявате местността си само към съседни полета и всеки път щом построите сграда, тя ви дава малък бонус – точки, пари, работници, монаси или стоки.

Когато някой си запълни район от сгради, пак получава точки спрямо етапа на играта и също така – когато някой си построи всички сгради от един вид получава малко по-голям бонус… което е единственото взаимодействие между играчите – състезание за този бонус.

И това е всичко. Не мисля и да пиша заключение, защото ви стана ясно. Castles of Burdundy: The Dice Game е невдъхновяваща игра, която може и да не е лоша, но прилича на сценарий, изготвен от програмата Dramatica (въвеждаш персонажи, основен конфликт и още няколко критерия, след което софтуера ти програмира цял сценарий за филм). Няма да намразите това, което ще видите, но в никакъв случай няма да го запомните. Вътре няма нищо оригинално и в никакъв случай не може дори да се доближи до оригиналната Castles of Burdundy или до картовата версия, която е просто великолепен труд.

Ако все пак искате да си я поръчате, можете да влезете на сайта на Ravensburger, или да пишете на приятелите ни от Комсед, които ще ви набавят копие за нула време.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://comsed.net/contacts“ target=“blank“ ]Поръчай: Castles of Burgundy: The Dice Game[/button]

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.ravensburger.de/start/index.html“ target=“blank“ ]Ravensburger[/button]