Архив за етитет: семейни игри

Disciple Detective – правят се и добри библейски игри

Funhill Games са американски християнски издатели и до този момент са издали едни от най-добрите игри с християнска тематика, като смея да твърдя, че те успяват да предадат най-успешно, най-достъпно и най-привлекателно библейско усещане, като дори и най-тежките атеисти и подигравчии не могат да отрекат, че добрия дизайн си е добър дизайн.

На сайта ни можете да откриете ревю на чудесната Kings of Israel, която е създадена по Книга на царете. Кликнете на бутона отдолу или ако ни четете от мобилната версия, посетете този линк = http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Kings of Israel[/button]

От трите игри на компанията, Disciple Detective e най-уникалния бленд, тъй като играта едновременно е изключително абстрактна в механиките си, но същевременно с това успява да разкаже най-много за темата си.  Да, в книжката с правила отново има стандартното разгъване на темата, но дори и да не го четете, ако не сте запознати с историята на апостолите или пък играете с деца, несъмнено любопитството ще надделее и ще разберете доста подробности от живота на последователите на Исус, без дори геймплеят да изисква такъв интерес от вас.

 

Темата на играта, честно казано и на мен не ми е ясна, защото няма никаква логика с механиките. Disciple Detective е игра само със 17 карти, няколко референции и маркери, с които ще пишете… по всичко. 17-те карти са последователи на Исус с подробна история в книжката и специални умения, свързани с техния живот.

Картинките са с анимационен  арт със силни и изпъкващи цветове, все едно са извадени от Книга на книгите, но не задължително за деца.

От геймплей гледна точка, мога да нарека  Disciple Detective – Hanabi със специални умения… но не точно.

Играта може да се играе състезателно и кооперативно. Ще говоря основно за кооперативната версия, тъй като състезателната е почти същата, а и подозирам, че по-рядко би се играла, въпреки че е поставена на първо място в книжката.

Всеки играч получава определен брой карти (в зависимост от броя на играчите), като тези карти той трябва да държи с лицето напред. В нито един момент играчите нямат право да си поглеждат собствените карти, но пък виждат картите на всички останали. Целта ви е да си подсказвате един на друг с различни подсказки, докато всеки играч си познае своите карти.

В средата на масата се слагат 7 clue tokens – това са нещо като точките ви живот.

Когато е ваш ход вие или подсказвате и изхабявате точка живот или се пробвате да познаете някоя от вашите карти. Ако сбъркате губите точка живот, ако познаете си връщате точка живот.

Подсказките са три вида:

  • Четни и нечетни. Посочвате една по една всички карти, които виждате и казвате дали са четни или нечетни.
  • Подреждане. Започвате от играча във ваше ляво и показвате как са подредени картите му от най-ниска към най-висока. След това правите същото и с другите играчи.
  • Избирате си черта от характер (иконка) и посочвате всички карти, които имат тази черта.

Ако сте играли игри с дедукция, вероятно ще се досетите какво има тук – изтриваеми компоненти и маркери. Тук можете да пишете по всичко – по гърба на картите, на специално отделена допълнителна карта и на големите референции с всички карти.

Тези допълнителни материали правят играта значително по-лесна от Ханаби, в която трябва да помните всичко.

Освен това, играта става значително по-лесна с всеки изминал ход. С други думи, арката на динамиката е обърната от това, което обикновено бихте очаквали от кооперативна игра. В началото зорът е голям и ако бихте изгубили това би се случило само тогава. Веднъж щом тръгнете обаче всичко се превръща в леко упражнение и очакване на победата. Не е нужно да ви казвам, че по този начин финалът на играта липсва вълнение и дори доскучава.

НО!

Време е да поговорим за специалните умения на апостолите. От всички 17 само 9 имат такива умения, но те така променят играта, че от леко упражнение по прости сметки, играта се превръща в мозъчна операция. Ако решите да играете с тези умения, нищо не се променя по подготовката, както и по геймплея… но вече тематичните умения на всяка карта променя съмненията около подсказите. Пример: Петър има умението „Страхлив“. Това означава, че всеки път, когато нареждате номерата в ръката на някого, трябва да го слагате в края като най-високо число. А числото на неговата карта е 1! Йоан пък, като класически подмазвач винаги се нарежда на челно място и твърди, че е номер 1, а той самия е 4. Това означава, че не само сменя поредността, но и факта, че от четен става нечетен. Има някои карти, които се изменят, ако са в комбинация с други карти, като например Лука, Павел и Марк, които зависят една от друга. Павел сам по себе си е ранен и няма някои от иконите (който познава историята, знае колко пъти е бил бит и почти убиван с камъни). Ако обаче докторът Лука е с него, Павел е излекуван и тогава има тези икони. Ако пък Марк е с Павел, тогава Марк няма някои от иконите, защото Павел върши повечето работа. Любимият на всички обаче (само в играта) си остава Юда, който обърква всичко, защото когато подсказвате, трябва винаги да казвате обратното за него. Има още множество карти с тематични умения, но да не навлизаме в тях.

От всичко казано дотук, вероятно и сами стигате до извода, че играчите трябва да внимават да не объркат някое умение, защото ако това се случи целият геймплей ще се счупи. По време на първата ви игра вероятно ще ви е малко по-сложничко, защото трябва перфектно да знаете уменията, за да си пресметнете добре колко са верни подсказките на другите на масата. Понякога подсказките за една и съща карта ще се сменят, понякога трябва да мислите на няколко нива, но при всички положения превръщат преживяването в доста по-дълбоко и задоволително.

Арката отново е същата – в началото ще ви е доста по-трудно, отколкото към края, но появата на карти с умения изменят геймплея и ще се чувствате предизвикани във всеки момент.

Заключение

Disciple Detective e добро допълнение към колекцията на всеки, който обича игри с дедукция. Тази игра е сравнително по-лека от големите си братя като Awkward Guests или дори класики като Cluedo. Тук разполагате само със 17 карти и ако играете лесната версия, можете да цъкате дори с деца. Аз обаче винаги бих предпочел играта за напреднали със специалните умения, защото играта от скучна се превръща във вълнуващо чесане на мозъци.

Арката на играта не е нещо, което особено много ми харесваме, защото трудността й е предимно в началото и финалът може да увисне, за разлика от Ханаби, която крие трудностите си през цялото време.

Артът, тематичните умения и яките компоненти обаче ме карат да предпочитам Disciple Detective винаги пред Ханаби,

Проблемът с игрите, в които трябва да си държите картите с лицето напред отново съществува и тук – трябва да държите през цялото време картите си внимателно и изправени. Ние лично използваме поставките за карти от Root. Съветвам ви и вие да си намерите подобни, ако ще играете Disciple Detecttive. Иначе не знам дали няма да ви е досадно упражнение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Рядко срещана модерна и елегантна игра с библейска тематика
  • Отлични илюстрации
  • Тематични умения
  • Страхотен мод за напреднали

МИНУСИ:

  • Стандартният вариант е скучен
  • Финалът често увисва
  • Все още не схващам напълно какво се случва тематично тук

 

Cubitos – състезание с горски кубети

Ако сте отдавна в хобито със сигурност сте чували за серията Trains, Planes, Automobiles. Това е знакова линия на AEG, която се откроява с deck building механика, а в Automobiles и с bag building. Не съм играл Plains, но Trains e прекрасен дек билдър, а Automobiles е една от любимите ми игри по принцип. Щом прочетох правилата на Cubitos, две неща ми направиха силно впечатление. Първо – тя изненадващо прилича по идея и механики на Automobiles и второ – дизайнерът е различен човек. Всъщност, Trains, Automobiles и Cubitos са си от съвсем различни създатели, но явно духът на AEG обсебва всички в щаба им.

Cubitos е на John D. Clair, който е известен с доста солидни и награждавани игри като Mystic Vale, Space Base, Ecos и Edge of Darkness.

И понеже пичът има много опит в декбилдинга, тук е решил да направи нещо подобно, като заложи много повече на контрол, отколкото на случайно теглене на карти, или в случая зарове. Темата пък тотално прелита от леко мрачните и сериозните фентъзита на Mystic Vale и Edge of Darkness и се приземява в тотално смахнатия горски свят, което е по-скоро типично за друга игра от AEG – Tiny Towns.

Шантавата тема

И понеже заговорихме за темата, нека започна с нея. Първо – илюстрациите са фантастични и грабват вниманието ви веднага с хумористичните си образи и смешни имена. Можете да видите на картинките отдолу.

В Cubitos, всеки играч е кубче-животно, което със състезава в годишно надбягване, като цялата горска кубна гора наблюдава отстрани и вика за своите любимци. Който ме познава знае, че съм фен на шантавите теми, но тук всичко в наратива и атмосферата е толкова изсмукано от пръстите, че още на втория ход ще забравите за темата. Механиките нямат нищо общо с идеята за гората и на места двете неща са толкова несвързани, че се налага в книжката с правила да обясняват кое какво символизирало или пък защо е там. Очевидно е, че темата е дошла много след измислянето на играта и трябва да знаете още преди да започнете, че Cubitos е абстрактна игра с интересно замислен хумористичен свят, който за жалост няма нищо общо със самата игра.

Механиката и духът на Automobiles

източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Вече споменах, че Automobiles е една от любимите ми игри. В нея, за щастие темата е тясно обвързана с механиките. Cubitos е притеснително близка с Automobiles, като основната и почти единствена разлика в двете игри е в противоречивия контрол на заровете. Обяснявам.

Ако не сте играли bag builder, това в общи линия означава следното: Всеки играч има торбичка с най-различни зарове, като всеки ход тегли определен брой от тях, мята ги и изпълнява уменията им. По време на игра имате възможност да си купувате още зарове и да ги слагате вътре в торбичката, като си увеличавате шансовете за определен вид зарове или пък си пълните торбата най-различни мощни ефекти. Тази механика залага на случайност и пресмятане на вероятностите, но пък и създава незабравими вълнуващи моменти, защото никога не сте сигурни какво точно ще изтеглите.

В Cubitos, дизайнерът е поел по друг начин. Тук вие сами избирате кои зарове да хвърляте всеки ход, като винаги първо трябва да използвате заровете ви в купчинката с готови зарове. Ако те свършат, тогава връщата всички зарове от вече използваните и допълвате заровете за хвърляне от там. И това не е всичко. За да се добави малко вълнение към сухия контрол,  има добавена механика „Push your luck”. Когато определите кои зарове ще хвърляте и ги метнете, гледате колко зара не показват празна страна. Тези зарове ги премествате в АКТИВНИ зарове, които ще ползвате по-късно. Останалите зарове, които показват празна страна си остават при заровете за хвърляне. Можете да ги държите там за по-нататък или пък да ги хвърляте наново. Ако решите да ги хвърлите наново обаче рискувате, защото ако всички страни са празни, тогава гърмите и няма да можете да използвате дори вашите АКТИВНИ зарове. Не можете да гърмите, ако нямате поне три АКТИВНИ зарове, което дава някакъв минимум шанс. Система за каръците пък върши работа за catch up механика. Всеки, който гърми се движи по един, нека го наречен „каръшки“, трак, който дава разни бонуси. В повечето ни игри обаче има толкова начин на контрол за гърменето, че много рядко се движихме по траковете (освен в една от игрите ни, в която играхме с фокус върху този трак).

Ясно ми е, че предния абзац сте го прочели поне шест пъти. За съжаление причината не се крие в тъпия ми начин на писмено обяснение. Тези механики са добре замислени и всичко има смисъл, но са толкова овъртолени в собствения си сос, че повечето хора, с които съм играл играта имаха проблеми с тях през половината от времето, а някои геймъри така и не ги схващаха за цяла игра. Въпреки че Cubitos е подходяща и за деца, при всяка игра с моя голям син се налагаше да му помагам с това как заровете се движат от едното поле в другото, от едната фаза в другата и така нататък. А моят син е геймър и по принцип няма проблем и с по-сложни игри от Cubitos.

Механиката е уникална, позволява ви за по-задълбочен контрол над заровече ви, но лично на мен ми липсва торбичката. Липсва ми вълнението. Това все пак е състезание, а не сухо евро. Самият “push your luck” е също толкова контролиран от възможности да не гърмиш, че заровете на моменти са просто фиктивни. На всичкото отгоре дори и да гръмнеш пак получаваш нещо. Това отнема от абсолютния кеф на риска. Нещо повече, понякога, заради някои комбинации от умения, вие нарочно ще се опитвате да гръмнете, което превръща цялото гърмене понякога в избор, не в шанс.

Всичко, което казах до този момент би ви навело на мисълта, че не харесвам играта. Което не е съвсем така. Харесвам я. За мен тя не е топ, заради нещата, които вече споменах, но я харесвам. И ще ви обясня защо.

Винаги съм обичал игри със състезания. Cubitos представя великолепно механиките със състезанието, като балансира поемането на риск с бързото тичане по начин, наподобяващ една от любимите ми игри – The Quest to El Dorado. В играта има десет различни зарове с десет различни умения, като изключим стартовете два-три вида. По време на играта си подобряването „басейна“ от зарове, като си купувате такива зарове, които ще ви вършат идеалната работа за вашата стратегия. Не всички дават движение обаче. Някои дават повече пари, с които да си купувате по-добри зарове, други пък ви дават контрол над базовите механики. Някои зарове са по-евтини и вършат дребна работа, за да закърпите положението, но ако си вземете от най-скъпите е възможно да се изстреляте напред. В тази игра е напълно възможно да сте много по-назад от останалите, защото примерно сте инвестирали повече в пари. Тези пари обаче биха се изплатили по някое време и за два хода, може да изпреварите всички опоненти.

Cubitos има интересна динамика. В началото ще ви се стори бавна и ще се движите със скоростта на охлюви, но след средата всичко се развива светкавично бързо и рязко от 1-2 полета на ход ще скачате с по 10-20.

Това, с което ме впечатли Cubitos най-много е нейната преигравамост. Играта пристига с цели 4 различни карти, по които ще се състезавате. Това напомня на Тhunder Alley, която също е напълнила кутията си с толкова. По-впечатлително за картите обаче са това, че те са сравнително отворени. Да, има основен път, който трябва да изминете, но има толкова кътчета, които бихте искали да посетите за готини бонуси, или пък кратки пътища, но с висок риск и цена. Това отново ми напомни на The Quest of El Dorado, в която също има един очевиден оптимален път, но ако рискувате да заобиколите, можете да спечелите повече в дългосрочен план.

Всяка карта е напълно преиграваема и предлага различни стратегии, особено ако ги комбинирате със заровете.

И тук идва най-силната част от играта. Cubitos пристига с 10 различни специални зара, но всеки зар има тесте от 5 различни карти (от горе-долу един тип). Всяка игра избирате само 1 карта от вид и един трак, по който да се състезавате. Тези комбинации надвишават математическите ми възможности, така че не мога да ги сметна. В Automobiles беше отново така, но там имате мисля само две писти и по три карти от вид.

Да, можете да си комбинирате заровете и траковете както искате, но аз бих ви препоръчал да използвате някой от специфичните сетъпи, които пристигат в книжката. Те са многобройни и по подобние на игри като Цитадели и Sushi Go Party, в описанието на тези сетъпи пише какъв вид игра ще се получи – може да е high risk, high reward, или пък Combo Heaven. Можете да прецените спрямо групата ви. Мисля, че съм тествал, ако не всички, то почти всички и работят добре, дори с не чак толкова запалени геймъри… ако успеят да схванат омешаната механика с фазите на заровете.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Заключение

Cubitos е отлична игра. Определено не е за всеки и някои от механиките биха могли да бъдат по-чисти и разбираеми, но ако играете с опитни хора, бързо ще се нагласите към сравнително иновативната система на контрол на заровете.

Артът и хуморът по картите може и да са субективни неща, но лично аз бях грабнат от тях, а темата е там колкото за илюстрация. Тя няма никаква роля в изиграването, освен това, че се случва някакво състезание. Това че сте слон във формата на кубче няма никакво значение.

Преиграваемостта е достатъчна, за да не си купувате никакви разширения никога, но това е AEG и очакваме да ни залеят поне с две. Cubitos е сравнително скъпа и заради леката си тема и сравнително бързия геймплей, може и да имате чувството, че не отговаря на цената си, но не бързайте. В тази кутия ще намерите повече съдържание от някои от големите заглавия с тонове миниатюри. Комбинацията между 4 разични трака и 50 различни умения по картите ще ви даде възможност да експериментирате месеци напред.

Играта пристига с едни странни сглобяеми картонени кубчета (А, ама това е името на играта!), които служат както за събиране на компонентите, така и за удобно място за държене на зарчетата по време на игра, но ако не си ги залепите, те постоянно ще се разпадат. Готини са, но ви трябва малко повече крафт от нужното, за да ги задържите за по-дълго.

Не мога да не сравнявам Cubitos с другите от поредицата. Играта носи същото усещане, но предполагам са харесали повече идеята за горски дивотии от да кажем… Boats. Не съм играл Planes, но Cubitos се нарежда на опашката. Първо е Automobiles, после Trains и накрая това заглавие. Cubitos определено има най-голямата преиграваемост, но пък и най-сериозната спънка със свикването на правилата от нови хора. А шарената тема съвсем не подсказва това.

За финал – препоръчвам Cubitos, но на хора, които обичат повече контрол в игрите си и. Ако сте фенове на евро игрите и искате просто малко да се посъстезавате, това е играта за вас.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Свеж хумор и илюстрации
  • Възможност за тактически И стратегически решения
  • Безгранична преиграваемост

МИНУСИ:

  • Темата е лепната и не се усеща
  • Механиката със заровете е сравнително сложна за схващане
  • Очаквах малко повече случайност и вълнение от игра с хвърляне на десетки зарове едновременно

Thrive – Абстрактна игра за шахчинаещи

Големият ми син е фен на шаха. Чете книги, изучава го и скоро ще е готов да раздава пердах със замах. Един от най-добрите инструменти за шахчинаещи  (начинаещи в шаха) последно време се оказа Thrive. Това е абстрактна игра, която макар и да си е съвсем различно нещо, носи общи принципи на леко пространствено мислене и планиране за следващите два-три хода.

Thrive е сравнително лека абстрактна игра за двама, но понеже информацията е напълно отворена за играчите, ако двама непреклонни стратези се сбият, има шанс Thrive да се окаже инструмент за умствен дуел по-тежък от Хармън срещу Боргов.

Thrive ви представя елементарна, но иновативна концепция. В тази игра, вие сами си строите шаховите фигури, докато играете. Започвате с нещо като пешки и в процеса на играта, всяка пешка може да се превърне в натъпкана със стероиди царица.

Ако трябва да зачекнем темата на играта, а не трябва, в Thrive двама играчи управляват кръвожадни лотуси, които чрез своите листа се опитват да вземат контрол над езерото. Казах ви, че не трябва. В общи линии, Thrive хваща вече старомодната тема за далечния изток, която преди няколко години бълваше подобни игри с лежерна дзен тематика. Е, ако сте изпуснали азиатопотока, можете да го преоткриете с Thrive.

Всеки играч разполага с шест големи пластмасови плочки надупчени на решетка 5 на 5. В средата на всяка плочка слагате по една червена дървена игла, а пред всяка червена игла слагате една неутрална. Неутралната игла ви показва как можете да се движете по полето 6 на 6.  За да разберете по-добре, ето ви и малка схема.

Играчите разполагат своите шест плочки в краищата на таблото. Целта ви е да се изпотрепете, което на геймплей език означава да паркирате своите плочки върху тези на опонента. Първият, който свали плочките на другия до една – печели.

Когато е ваш ход, вие избирате една от плочките си и я движите според едно от правилата, които иглите върху нея определят (в началото на играта можете да движите всяка плочка само с едно поле напред). След това вземате две неутрални игли и ги мушкате където си искате по своите плочки – не е задължително да отидат на плочката, която току що сте играли или дори да са само на една плочка.

Така продължавате, докато някой остане с една фигурка или ако сте останали с две на две фигурки и ви свършат иглите. Ако сте опитни играчи, наистина може да се получи патова ситуация, така че това правило е на място. В нито една от нашите игри не се е стигало до там, но виждам как е възможно.

Правилата са два абзаца и можете да играете Thrive дори с децата си. Въпреки че не е толкова дълбока, колкото повечето абстрактни игри, ще се изненадате oт динамиката и собствената микросистема, която Thrive развива след няколко игри. Има добри ходове, има по-добри ходове, а има и задължителни ходове. На принципа на повечето абстрактни игри, тук също работи максимата – „Големият ми ход е да принудя опонента ми да направи малък ход“. Въпреки това, фактът, че променяте плочките си в края на хода ви дава глътка въздух и възможности за отбрана. Това, разбира се, се вижда и от опонента ви и често играта ще се стига до движение на периферни плочки и подобряване на основните плочки, които пък са застанали в тактически пат с още няколко плочки на опонента. И така ги блъскате с игли, докато най-накрая някой не отключи доминото и направи първата атака. Тогава следва тотален геноцид на плочки в средата на картата. Номерът в Thrive e да планираш така нещата, че след цялата девастация, ти да имаш точно 1 плочка повече от опонента. Защото в тази игра не можете да се разминете без жертви.

И преди да премина към заключението, не мога да подмина компонентите. Играта пристига с много як платнен борд, който за моя голяма изненада не се мачка твърде лесно и благодарение на огромните тежки пластмасови плочки, лесно се изпъва при игра. Просто трябва винаги да играете на идеално гладка маса. Не можете да се разминете с класическото цъкане на табуретка с шахматната дъска размотаваща се от всички краища.

Иглите са готини и за още една изненада, въпреки моите непохватни пръсти, лесно се пъхат и вадят. Да, предполагам, ако сте от хората с наденични накрайници, вероятно ще изпитате лек дискомфорт.

Моята кутия пристигна с разширение, което ви позволява да използвате специални умения и дори да играете до четири човека. Не знам дали и вашата ще е така, но дори и да не е, не се притеснявайте. Нямате нужда от разширението. То просто добавя различни модули, които украсяват леко иначе перфектна игра. Едва ли ще го използвате често така или иначе.

Заключение

Thrive е едно от най-добрите ми попълнения последните месеци. Козметиката и физическото усещане са покъртително добри, правилата са кожа и кости, а геймплеят е подходящ както за малки, така и за големи, дори и за малки плюс големи.

Да, играта не е особено дълбока, но предлага достатъчно хитри врътки в собствената си екосистема, че да се отличи от глутницата абстрактни игри и да ви накара да я играете отново и отново.

В заключение, тук имате страхотен филър за двама, а с разширението дори и за четири. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Фантастични компоненти
  • Оригинална концепция
  • Бърз и незатормозяващ геймплей
  • Подходяща е… за всеки.

МИНУСИ:

  • Темата е няма никаква, но това е абстрактна игра, какво очаквате.

 

 

Bandida – Nintendo Hard!

Ако сте чували израза Nintendo Hard, обикновено тoва се свързва със старите класически видео игри, в които трудността е тегава, насилена и не може да се мине с някакви хитри ходове. Вместо това от вас се изисква брутално търпение и „грайнд“, за да преминете някакво тъпо подводно ниво.

Bandida пристига също като старите „дискети“ за Нинтендо – в малка и невинна опаковка с леки и кежуъл правила. Дори началото на играта обещава приятно и лековато преживяване. И само 5 минути по-късно разбирате, че се хващате да мятате копия по контра бос в Meat boy.

Bandida е една от най-елементарните игри, които съм срещал. В средата на масата ще откриете Бандида – престъпничка, която явно е толкова свирепа, че я държат изолирана в затвор, дълбоко заровен под земята. Ето и проблемът. Бандида е избягала от клетката. Има пет изхода, през които е могла да избяга. Целта на играчите е да слагат карти с тунели по изходите, като се опитват да затворят всеки възможен изход.

Дето се вика, Фатката е да я Фанете таа.

Играта е напълно кооперативна и можете да си говорите през цялото време като обсъждате някакви неща „горе-долу“, но никога не можете да си показвате картите. Да, това е от онези кооперативни игри с полу ограничено комуникиране, в което не е много ясно кое е позволено да се каже и кое не. Въпреки това, играта е толкова безлична към надеждите ви, че дори и да играехте с открити карти, пак щяха да се покланяте на окултната воля на дизайнера.

Всеки играч държи три карти през цялото време. Когато е ваш ход, вие просто играете една картите си в ръката и се опитвате да запушите някой изход. Има една мъничка пречка обаче. Всеки път като затваряте един изход, вероятно ще отворите още поне три. Да, понякога имате правилната карта да затворите изход, но в повечето случаи ще имате само ужасии. За съжаление сте ДЛЪЖНИ да играете карта.

Има и едно малко допълнение. Доста от картите имат специални умения. И както се досещате, 90 процента от тях правят още гадории.

Играта продължава, докато затворите всички изходи (ако мамите!) или докато свърши тестето.

Ако смятате, че ви е твърде лесно (СТЕ МАШИНИ!), но и играта ви предлага опции да си сложите още тухли на главата, като например започнете с повече начални изходи. По този начин тематично към Бадида, добавяте и адаша БанДИДО. Има дори и още няколко мода, в които помагате на бандидковците, но играта ще се усеща горе-долу по същия начин, така че не разнообразяват толкова.

Заключение

Ако не сте разбрали вече, Bandida е трудна. Но е и… пристрастяваща. Нинтендо хард игрите имат сериозната склонност да ви откажат. Bandida обаче е различна, защото всеки нов ритник, който тя ви поднася някак си ви надъхва да пробвате отново и отново.

Играта е бърза за подготовка, бърза за игра и бърза за прибиране. Тя създава интересна крива на геймплея, в която в началото ви се струва твърде лесна, след средата всичко става отчаяйващо, а към края понякога има дори надежда. Разбира се, аз нито веднъж не съм я печелил, но е възможно! Вярвам, че е възможно, защото съм виждал да бъде спечелвана. Веднъж! Но е възможно. Надъхан съм! Пък и кутията е толкова компактна, че ако имах социален живот, дори бих я носил навсякъде с мен. Силно препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Компактна опаковка
  • Изненадващо прости правила
  • Пристрастяващ и унищожителен душавата ви геймплей

МИНУСИ:

  • Ако не сте мазохисти, може и да загубите желаение да падате отново и отново след няколко игри
  • Въпреки малката си опаковка, играта заема доста място на масата

Candy Lab – Натикайте сладки в гърлото на (не)приятелите си!

Сладките и бонбоните се топят в устата ви. Сладките и бобоните в Candy Lab ще заседнат в гърлото вии ще ви задушат в ужасяваща агония, докато приятелите ви се смеят на нещастието ви.

Нямам предвид, че буквално ще се задавите от сладките в Candy Lab… въпреки че компонентите на играта са достатъчно стабилни да причинят това, ако толкова желаете да гълтате дебела пластмаса.

Candy Lab може е да е дружелюбна откъм правила, но е не само брутално агресивна, но цялостната й концепция се върти около това да натикаш колкото се може по-дълбоко ботуша си в гърлото на вашите добри приятели.

Така както го казах излиза, че играта раздава потискащи шамари и чупи приятелства. Всъщност… по-скоро бих я сравнил с take that игри като Експлодиращи котки и Big Deal, в които понеже всичко е построено на случайност, забава и светкавичен геймплей, рядко има обидени.

За разлика от онези игри тип „Тегли карта – играй карта“, тук шамаросването идва завоалирано под формата на пъзел. Разбира се, този пъзел е фиктивен, защото не е особено сложен.

В кутията на Candy Lab ще откриете купчина пластмасови сладки, които по причини, които вероятно не разбирам, са правоъгълни. Сладките са разделени в няколко цвята, като всеки цвят има едни и същи сладки. Разликата между сладките са точките, които ви дават в края на играта и специалните умения, които ще изсипвате върху (не)приятелите си.

Освен тези сладки, ще имате на разположение и тесте с карти. Картите показват различни схеми.

За да започнете играта, просто раздайте няколко карти на всеки играч, отворете три карти за пазар и наредете всички сладки плътно една до друга.

Когато е вашият ход имате две опции:

  • Играете карта, която отговаря на конкретна схема от редицата на случайно подредените сладки.
  • Ако нямате такава карта, тогава връщате в редицата до три сладки и теглите толкова карти, колкото точки общо показват тези сладки.
  • Ако пък нямате и сладки, тогава просто теглите една карта.

Целта на играта е да вземате сладки. Всяка сладка и всяка изиграна карта ви дават точки в края на играта, а този край настъпва, когато или сладките или картите свършат.

Всеки път щом вземете сладки, вие си ги трупате пред вас без да ги ядете и без, представете си, дори да ги ближете. Вместо това изпълнявате всичките им умения. Уменията са шест, пет от които са за шокане на канчета с неща като дискард, размени и други неприятни ритници в бъбреците. Има само две сладки, които не ви дават инструменти за масово унищожение. Това са сладките, които ви позволяват да теглите карти и тези, които ви дават просто 3 точки.

Играта продължава около 20 минути и въпреки, че изглежда като тотален хаос, в интерес на истината има и тактически възможности, които изискват да отделите половин клетка мисъл. Да, капацитета ви за мисъл, който ще изхабите се равнява на статус от джипка, но все пак не мога да нарека Candy Lab безумие.

Candy Lab е съвсем прилична малка игра, която върши перфектно ролята си на филър (игра, която да играете между други две игри). Да, това е игра, в която цакате приятелчетата си, но все пак има някаква интрига, правилата са елементарни, сетъпа и прибирането са бързи, а геймплеят създава моменти на обрати, които ви ангажират на масата. Ако има някакъв проблем в Candy Lab това е, че този тип игри обикновено минават за парти игри, но тази не може да бъде играна с повече от 4 човека. Разбираемо е защо и не мисля, че трябва да се разширява, но все пак да знаете – ако сте четирима и търсите за нещо покрай биричката, това е вашето преживяване. И без това кво друго да правите, егаси.

 

 

Project L – Стилният тетрис!

Най-дългоочакваната ми най-после е тук и не останах разочарован. Ако сте фенове на пъзеловидните тетрисови игри и донякъде харесвате Splendor, Project L може да ви доведе до пълно геймърско възнесение.

Сред моите любими игри са Patchwork, Ubongo, Drop it, Gemblo Q, онези на Уве Розънбърг и онези по-добрите на Уве Розенбърг, които всъщност са на Фил Уоллкър Хардинг.

Project L не се отличава с най-оригиналната идея, защото тук отново ще пъхате тетрисови части в табла в определени форми. Само че тук има няколко оригинални неща.

На първо място това са компонентите. В играта има огромно количество релефни плочки с различни дизайни на издълбани форми. Освен тях ще откриете пълна торба с най-различни пластмасови тетрисови компоненти, които да мушкате в плочките. Не знам какво е това перверзно чувство, но определено носи някакво неописуемо удоволствие от това да нагласяш форми в дупки, докато всичко е точно на мястото си и непомръдва.

Като изключим извратения ми фетиш към тетриса, това, което  би могло да ви спечели не са компонентите, а брутално изчистеният геймплей. Project L е може би една от най-елегантните игри, които съм играл някога.

Елегенатността идва както от минималистичния дизайн по компонентите, така и от само няколкото правила в цялата игра.

Всеки играч получава лично табло, както виждате на снимката.

По време на своя ход, имате право на три действия, които удобно са написани на самото табло.

  • Можете да вземете ниво 1 фигурка (квадратче).
  • Можете да подобрите фигурка в следващо ниво.
  • Можете да вземете плочка с тетрис пъзел.
  • Можете да сложите тетрисова фигурка в един от вашите пъзели.
  • Мастър действие (само веднъж на ход): Можете да сложите в колкото искате пъзели пред вас по една плочка.

Когато завършите пъзел си го слагате в купчинката със завършени пъзели, които в края на играта носят точките, изписани в единия ъгъл. Освен това получавате и бонус тетрисова част, нарисувана в друг ъгъл на същия пъзел.

Ето и най-готиното правило в играта, което превръща Project L в кеф фест. След завършване на пъзел, вие не губите тетрис фигурките си. Напротив – те се връщат във вашия си оборотен куп от плочки. С други думи, с всяко завършване на плочка изсипвате камион от фигурки, готови за работа. Само заради тази механика можем да определим Project L като игра със строене на двигател (engine building game).

Ако има някакъв недостатък в играта, то той е и най-добрата й черта – Мастър действието.  За да сте успешни, вие трябва да мастърнете… Мастър действието.

Това мастър действие ви позволява да сложите до една фигурка във всяка пъзел плочка пред вас. Това означава, че на теория можете да завършите до четири плочки едновременно, след което да плувате в награди и душевнa трансцененция. Трябва обаче да се внимава, защото ако си сложите твърде много фигурки по пъзелите, можете да останете без такива и може да се наложи да похарчите безкрайни празни ходове, за да се набавите с нови. Ако успеете да оптимизирате комбинациите си така, че всеки ход да имате възможност за Мастър действие, тогава ще мачкате. За съжаление, това означава, че има само един начин на победа. Но…

Играта е не просто кристално чиста, тя е и зашеметяващо бърза. Едно разиграване може да свърши за двайсетина минути, а ако сте само двама и имате опит, вероятно ще се справите и за 10-15 минути.

И понеже авторите толкова залагат на бързината, те са измисли чудесен мод за пет и шест играчи, в който двама по двама играете едновременно.

Разбира се, щото нали е модерно, има и мод за един играч, както и обещание за сума ти нови модове онлайн. Помня, че когато ми представяха играта на живо ми показаха мод в реално време. А може и да бъркам, това беше преди цяла корона време.

Заключение

Project L бързо се превърна в една от любимите ми филър игри. Обяснява се за една минута и никога никой няма въпроси за малки правила, освен може би за точкуването на незавършените ви пъзели в края на играта. Компонентите са минималистични и стилни, и се връзват хомогенно с цялата идея и елегантността на механиките.

Темпото на играта е идеално. Започва плавно и малко по малко с развиването на вашия личен двигател се усилва до безметежна скорост. Най-хубавото е, че играта свършва точно тогава, когато трябва, за да се чувствате като успешен гъзар.

Ако имах печати за одобряване бих олепил цялата кутия, но не искам да й развалям стилната визия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Стилна визия
  • Елегантен геймплей
  • Динамично времетраене
  • Може да се играе до 6 човека

МИНУСИ:

  • Възможно е да почувствате повтаряемост след десетина игри.

Но….

ЗАДАВА СЕ КИКСТАРТЪР!

Project L е трудно да се открие точно сега, но съвсем скоро – след около две седмици, ще имате възможност да я бекнете, като към нея ще получите и две разширения, които дразнителски са описани в книжката, че дори и по бордовете на играчите.

Препоръчвам ви да посетите кампанията от линка отдолу и да я следите, за да не изпуснете едно от най-елегантните неща, което се е случвало в хобито ни последните години.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/boardcubator/project-l-finesse“ target=“blank“ ]BACK ME BABY! [/button]

Shaolia: Warring States – Непретенциозна тупалка със зарове

Machi Koro е приятна игра, която въпреки публичния хейт, все още си харесвам. Space Base е високо ценена от мен игра. И въпреки че не съм играл Dice Throne, мога да предположа, че Shaolia влиза в тази цялата ниша от игри със зарове, които поставяме върху умения, за да бием конкуренцията.

Shaolia пристига с най-различни сценарии, но всеки от тях се различава само по сетъпа, който няма чааак такова значение. И понеже това е биткаджийска игра, каквито и модове за повече от двама души да ви пробутват не им вервайте. Shaolia си е чиста игра за двама със зарове.

Всеки играч получава голямо табло, върху което ще слага карти. Всяка карта има най-различни умения, но в общия случай или ви дава точки или пердаши опонента. Целта ви е King of Tokyo style – или да стигнете максималния брой точки (в случая 18), или да сте смлели опонента си.

В средата на масата се нареждат два типа сгради – общи, които теглите на случаен принцип и пазар с по-добри сгради, които обаче се строят по-трудно.

Трябва да призная, че частта с купуването на сгради е нещото, което ме отблъсква най-много от играта. Играл съм играта доста пъти и все още не разбирам защо е толкова сложна. Нека поясня.

Първо има фаза в която се купуват карти. Не се слагат пред вас. Само се купуват. Всяка карта от базовите струва едно злато. Можете да си купите колкото искате, но винаги теглите на случаен принцип. Всяка карта пък от пазара не струва злато, а три карти… което на практика е три злато. Донякъде схващам логиката, защото понякога оставаш с карти, които не искаш да строиш, но като цяло ми се строи леко тромаво правило.

По-тромавото правило обаче идва с фазите на игра. В първата фаза, както казах само купувате.

Във втората фаза, само строите. Сега можете да похарчите цената, която е написана на картата и да си я сложите на таблото. С други думи, за всяка карта плащате два пъти. За кратка и неглиже игра като тази, това усложнено купуване ми се строи излишно. Така… аз нямам решение за проблема и разбирам защо са ги разделили в две части (за да може да се запазят добрите карти и да можете да си ги строите по-късно), но в крайна сметка тези дизайнерски решения ми се струват доста първосигнални и е могло да се помисли повече и по в основи.

Започнах с мрънкалнищината, но от тук нататък повечето неща, които ще кажа са всъщност хубави. Повечето.

След като всеки си е сложил карти върху таблото е време за шамарене. Както във всички подобни игри, първо единият играч хвърля заровете си и ги наглася върху картите, а после другият. Играчите има по три зара, които ефективно са нещо като работници. Заровете могат да се манипулират (и то сравнително лесно) благодарение на офицери, с които лесно се сдобивате.

Както вече споменах, уменията са или биткаджийски или такива за събиране на ресурси и точки. Играта е доста разнообразна откъм тези умения, като особено по-добрите сгради предлагат вълнуващи комбинации.

Точките ясно – събирате и печелите. Шамарите обаче могат да отидат върху замъка на опонента (живота му) или върху сградите. Има сгради, които първо трябва да бъдат унищожени. Това е механика с пазачи, която често сме виждали в дуелните картови игри като Star Realms.

Споменах, че Shaolia е бърза игра. Объркал съм се. Shaolia може да е светкавична игра! Щетите се нанасят толкова скоростно, че само за четири пет рунда можете да сте завършили всичко. Това е както плюс, така и минус. Плюс е, защото просто разбърквате картите и започвате нова игра. Минус е, защото всичките тези различни фази на игра оставят впечатлението, че има някаква по-дълбока стратегия тук. А то няма – просто вземате първите възможни добри сгради и се почвате. В което… както казах, за такъв тип игра няма лошо.

Освен всичко това, в играта има „Trade Board”,  с най-различни умения (две от които са различни всяка игра) и там можете винаги да си набавите каквото ви е нужно… стига да имате сграда, която ви позволява да го правите. За мен е малко странно толкова голяма част от играта (поне като компоненти) да се активира само с няколко конкретни сгради… но от друга страна, всичко сигурно би било твърде предвидимо.

Заключение

Shaolia e непретенциозна биткаджийска игра със зарове, която в основата си не е нищо оригинално, но заради готините компоненти, арт и идея доставя точното удоволствие, от което понякога имаме нужда. На теория.

На практика, играта има няколко тромави правила, които забавят иначе чистото шамаросваме. Разбирам, че без тях Shaolia би приличала на всяка друга разхайтена тупалка, но какво от това? Сега всеки път щом я играя имам чувството, че съм забравил правило. Не че са много. На кент-купе са повече правила. Но на кент купе не забравям правилата. Защото са логични и интуитивни.

Има какво да се желае и в странната дължина на играта. Понякога с правилните карти може да продължи 10 минути, а друг път може и да се влачи 30-40 минути.

Сега… играта не е лоша. Бих я играл, когато някой я предложи. Но честно казано, едва ли някога аз ще бъда този някой.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти и арт
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Дисбаланс в дължината на играта
  • Твърде тромави правила и фази като за бърза биткаджийска игра

 

RUSH M.D. – Too Soon?

Rush MD е пророческата версия на Kitchen Rush, за която ситуацията с Covid изглежда като рекламна кампания. Миналата година, която все повече започвам да забравям, присъствах на най-големия фестивал за настолни игри в света в Есен, Германия. Там стотици хиляди хора се блъскаха един в друг в продължение на четири дни. Нали? Ще разказвам на децата ми, че и такива времена е имало. Та на този фестивал Artipia Games откраднаха сцената и обикаляха из всички халета с докторски облекла, носилки, пациенти и спешни операции. Беше истинско шоу, което имаше за цел да промотира Rush MD, или както сега е по-известна – 2020.

Не съм играл Kitchen Rush, но доколкото знам от създателите на двете игри, Rush MD е по-скоро инспирирана от Kitchen Rush, като използва само основната идея, но не и механиките.

Както се досещате от заглавието и от снимките, Rush MD е докторска настолна игра, в която лекувате пациенти. И понеже това не е брутално състезание, както да кажем в Bad Doctor, тук играете заедно и се опитвате да излекувате колкото се може повече пациенти или каквато ви е точно мисията, с която започвате всяка игра.

Кутията на Rush MD е ФРАШКАНА с компоненти, което може и да изглежда като сила, но аз намирам за недостатък. Тук има толкова много и толкова различни компоненти, че сетъпа ще ви отнеме едни солидни 10 минути (ако имате кутийки или други инсърти, може и да стигне до 6-7). Това може и да не ви звучи много, но трябва да имате нещо предвид. Целият геймплей на играта трае не повече от 20 минути. За да бъдем точни – 16 минути, плюс административно време между рундовете.

7 days….

Rush MD е игра с поставяне на работници в реално време, в която докторите и сестрите са пясъчни часовници. Te вършат всяко едно действие определено време (докато им изтече пясъка). Това не е нова идея, тъй като сме я виждали и в една странно защо не толкова известна игра – A Tale of Pirates. Там играчитe пуцат и маневрират, докато тук мушкат и боцкат.

Всеки играч има собствен часовник, който олицетворява доктор и който само той може да движи. Освен докторите има и сестри, които всеки който иска може да пипа. В играта също.

Играта е разделена на 4 рунда, като всеки рунд е по 4 минути. Всеки рунд вие ще откривате нови пациенти и ще се опитвате да ги лекувате. И понеже сте частна болница, сами ще избирате какви пациенти ще приемате. Щом решите какво ще правите пускате часовник и можете да теглите от два вида тестета – по-леки пациенти или такива с по-сериозни травми и болести. Тук все пак целта ви не е генерално да помагате на хората, а да трупате престиж за болницата. Защото все пак вие сте докторите и носите отговорността. Ако някой умре в ръцете ви, той ще го преживее, но вие ще си загубите работата.

След като изтеглите пациент вие виждате какви са проблемите му.  В най-честите случаи пациентите се нуждаят от малко хапчета и боцкане. За целта вие просто грабвате хапчета от аптеката, вземате яките реалистични спринцовки и пъхате вътре малки цилиндърчета, олицетворяващи лекарство. Да, не е трудно, но отнема време, а вие все пак се борите за такова. Освен това понякога няма лекарства в аптеката и трябва да пращате сестри да зареждат.

Не всичко се лекува обаче с хапчета, понякога трябва да приемете и пациенти на легло, след което да ги диагностицирате. И тук идва основната кукичка на играта.

Диагностицирането става посредством 4 мини игри. В зависимост от болежките на пациента, вие го пращате на различни изследвания. MRI, Скенер, Кръвни изследвания и Инфекциозна диагностика. За да откриете какво му има на човека трябва или да търсите нещо малко сред купчина, или да сте наблюдателни сред скрити букви, понякога трябва да балансирате неща, а най-трудно (според мен) са кръвните изследвания, за които пренареждате малки цилиндърчета с пинцети.  Пинцетите в играта се използват за множество неща, като често ще трябва да мъкнете с тях и органи, като бъбреци, дробове и сърце. Не знам за вас, ама да пренасяш сърце с пинцети не е най-лесната задача.

И докато правите тези мини игрички трябва да имате предвид, че това е само началото. Щом откриете какво му има на човека вероятно ще започне операция, за която ще трябва да трябват още сума ти неща, за които ще използвате отново пинцети.

И ако това не ви е достатъчно, пациентите могат да вземат и да прихванат някаква болест, която даже да зарази всички останали в отделението.

В края на всеки четири минути вие трябва да сте излекували всички пациенти, защото в противен случайсъстоянието им ще се влоши. А понякога може и да си замине от Covid.

Преди да премина към заключението ми, трябва да отбележа и няколко проблеми. За един от тях вече говорих – тягостното подреждане на картата и още по-досадното прибиране отнемат от преживяването на една иначе светкавичната игра.

Артът е субективен, но специално на този аз не съм фен. По принцип харесвам комендийните, анимационните и шантави илюстрации, но в тази игра, въпреки че има опит за подобен стил, ми се струва че образите са скучни, цветовете са убити и като цяло всичко изглежда като безплатна фейсбук игра с ниска резолюция. Отново – артът изцяло клони към лично предпочитание.

Това, което е проблем обаче са разминаващите се цветове на моменти и решенията за дизайн на конкретни неща. На места едно и също нещо е отбелязано с два различни елемента (икона и картинка),  а на други – символите някак си се размиват с арта отзад. Това създаваше някакво объркване първата игра и въпреки, че се свиква с него, смятам че е досаден елемент.

Заключение

Играта е луда, бърза и създава множество забавни и хаотични моменти. Тя постига всичко, за което се стреми. Всеки крещи на другите, но в същото време се опитва да си свърши своята мини игра и псува защо, по-дяволите, всеки път проклетата кръвна картина се пада баш на него.

Всичко в играта е сравнително лесно (освен сърцето в пинцетите), но когато комбинирате малкото време с количеството неща, които трябва да свършите, ще се поизмъчите.

Играта пристига с най-различни цели. В началото на играта си избирате конкретна цел, която трябва да постигнете. Да, всички са почти едни и същи, но няма лошо да има поне мъничко разнообразие. Освен това, можете да играете на две различни трудности. Нормалната трудност е сравнително лесна и е почти сигурно, че ще се справите с нея, но HARD трудността си е HARD. Победима е, и въпреки че не е Robinson Crusoe, все пак шансът да победите е по-малък, отколкото да спечелите.

Изключително се забавлявах с Rush MD нея и бих я играл всеки път… ако някой друг я приготви, преди да му дойда на гости. Звучи като дребнаво заяждане, но повярвайте ми, за филър игра (за каквато се усеща), сетъпа е убийствено дълъг. С други думи, наумете си едно пътуване до Джъмбо за кутийки, иначе още на втория сетъп ще ви умре желанието за изваждане и прибиране.

Артът не ми е по-вкуса, но като се има предвид семейния характер и темата е очевидно защо са подходили така. Освен това, Rush MD е езиково независима, така че стига някой да знае правилата, можете да я играете с всеки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Оригинална и актуална тема
  • Изключително тематичен геймплей
  • Бързо разиграване
  • Вариации в целите на игра
  • Подходяща е за всеки. Дори и за деца

МИНУСИ:

  • Артът не е по вкуса ми
  • Тук там досадни малки решения във визуалния дизайн
  • Сетъпа и прибирането са изтезание

 

WheelVille – Изцяло българска игра с WWF кауза

Wheel Villeе първата българска настолна игра създадена с подкрепата на световната организация WWF(не става въпрос за КЕЧисти, а за природозащитници) и нейната цел е да ни научи като едни бъдещи предприемачи, как да балансираме между добра печалба и защита на околната среда. Играта е икономическа (12+) за до 4-ма играчи.

Да започнем със сетинга на играта. Имайки предвид, че говорим за опазване на природата, в кутята няма пластмасов инсърт както сме свикнали до момента. Големите картонени компоненти са свободно пръснати, а тоукъните и дървените мипъли са прибрани в текстилни торбички. Това по никакъв начин не затруднява подредбата на играта за стартиране, защото след като се запознаете с правилата, ще ви отнеме не повече от минута. Игралното поле представлява едно голямо село с няколко (2-4) махали и мегдан по средата (на който ваши работници чакат да изкарат своя надник).

Махалите са с форма на Хексагони, като три от страните са ви заредени с природните ресурси на вашаия регион, а в другите три можете да развивате бизнес, спрямо заобикалящите ви ресурси. Имате пазар с карти „бизнес“ и „иновация“ и разбира се тоукън за първи играч, който представлява стенд на пандата от логото на WWF.

Арта на кутията и картите е доста специфичен и интересен. Леко ми напомня на старите руски книжки с приказки, но в същото време има тази дигитална нотка, която го отличава от всичко друго на пазара. Рисунките са с пастелни тонове и действат успокояващо, което ви дава възможност да се съсредоточите в самата игра. Дизайна на „махалите“ и картите е много интуитивен и лесен за разбиране. С единственото изключение на червения знак Х на картите с иновация, които при нас пробуди различни асоциации. Но в крайна сметка в ръководството пише „Бонус“, което предполага, че Хикса показва, премахването от експлоатация на дадения природен ресурс и спасяването му по този начин (екологично решение един вид). Все пак щеше да е хубаво да има едно изречение за тази пиктограма и нейното действие, английския ми не е много добър, но когато правилата са на български и имам питания започвам да се чувствам странно.

В играта всеки един от вас влиза в ролята на предприемач в малко село в различна област (да кажем в България). Всеки от вас има ресурси и работници с помоща, на които да развие бизнеса си. Целта и смисъла на играта, разбира се е победата, но в този случай авторите ни учат да победим намирайки баланса между човек и природа. Заложени са много важни теми свързани с опазването на околната среда и това, че човек е пряко отговорен за екологичното състояние на цялата планета.

Тук освен победа трябва да намерите и хармонията в самите себе си. Авторите ви подсказват това с трите типа карти бизнес – екологичен(изцяло с възобновяеми ресурси), компромисен (50/50) и агресивен (изцяло невъзобновяеми ресурси). И съответно при първия тип печалбата ви е 1 (най-малка), а при последния 3 (най-висока). Т.е. колкото по бързо и с повече изразходени невъзобновяеми ресурси се развива вашия бизнес, толкова повече капитал ще натрупате, но толкова повече ще навредите на природата. Имате и скала за репутация, която е добро хрумване стига всички да сме достатъчно „узрели“ и да разберем, че можем да се развиваме и с по малко, вместо да сме алчни за сметка на природата и бъдещето на децата ни. Споменавам това, защото за всеки загубен ресурс губите и репутация, т.е. морала на населението в играта е на едно вече утопично ниво и хората са осъзнали сериозността на нещата свързани с опазването на околната среда.

Геймплеят е бърз, лесен и забавен. Нямам голям опит с икономическите игри за разлика от Деян, за това момента с ресурсите ми напомня най-вече на Катан (и тук някой ще въздъхне с отегчение знам), но има своята собствена иновативна механика с двата си типа – възобновяеми и невъзобновяеми ресурси.

При първите е ясно, че се връщат в игра на следващия рунд, но по-интересното е при вторите. Когато ги губите губите и съответния брой точки „репутация“ и тук идва интересния момент. Дори и след това вие можете да възстановите загубения ресурс, като изпратите работник да го направи с „доброволен труд“, което ще забави развитието на бизнеса ви, но ще покаже че сте загрижени за майката земя и ще ви донесе точки към репутацията ви.  Интересна е и идеята с картите „иновация“, които за да използвате, трябва предварително да сте обучили персонал, който да ви донесе необходимите точки за тяхото закупуване. Всяка карта иновация е в полза на вашия бизнес и може да го превърне от агресивен към екологичен и доходоносен.

Друг интересен момент в играта е стачката, където влизате в ролята на „Саботьор“ и изпращате свои работници да стачкуват в чужд обект, все едно противниковия персонал негодува срещу нещо. И не на последно място случайните евенти в края на рунда – първият играч хвърля шест стенен зар и в съответствие на цифрата се случва нещо на останалите играчи (50/50 положително или отрицателно).

Играта развива логическото и практично мислене. Лекотата на правилата я прави достъпна за повече играчи на по-малка възраст (12+) и дори бих казал, че в даден момент може да се превърне в любима семейна игра с образователен характер, стига 12 годишния подрастващ да не е залепен за някой екран.

Пазарната цена е почти двойна спрямо тази на други игри от подобен тип (брой и качество на компонентите), но е оправдана защото има кауза за която отиват спечелените средства и аз подкрепям това. Още повече, че ако инвестирате в тази игра, освен зареди вложения капитал, ще я играете и зареди самата идея и удовлетворението, което ще ви носи факта, че сте един от хората загрижение за нашата природа. Препоръчвам я на всеки млад предприемач, за да си зададе въпроса „моя бизнес повече вреди или помага за развитието на региона, в който се намирам?“

Коментар от Деян Георгиев

Съгласен съм с повечето неща казани от Денис. Играта използва иновативни механики, които не съм срещал другаде, артът е страхотен и като цяло Wheelville изглежда като уникална игра с фантастичен потенциал. Но имам няколко по-сериозни критики, които дори обсъдих с дизайнера и за щастие, той се оказа отворен към тези идеи и критики. 

Първо, относно компонентите – Като игра с еко кауза, намерих за изключително абсурден парадокс огромните листи за точкуване, които са (без да преувеличавам) минимум 5 пъти по-големи от това, което реално имате нужда. По думите на автора, това е грешка в принта. Имайте го предвид, докато преживявате първоначалния шок, защото това ще е наистина първият ви сблъсък с играта, щом отворите кутията. 

Книжката с правила също не е най-ясната и въпреки че разбирам колко трудно се пишат подобни наръчници, не мога да не спомена, че има реална липса на правила за някои механики. Другият проблем е и гърба на кутията, върху който липсва каквато и да е илюстрация на конкретни части от играта, което е изпусната възможност да покажеш малко повече на потенциалните си клиенти преди да си я купят.

Нека поговорим за очевидните истински проблеми обаче. Имам няколко забележки с малки механики, като например – изкуствената употреба на ресурс „Иновация“, който се получава само от едно място и се използва само за едно нещо, което го прави на практика ненужен за играта. Това обаче може лесно да се поправи с допълнения към играта, които го използват по-често.

Основните ми проблеми са два:

  • Смяната на първия играч. Както в много игри и тук първият играч се сменя всеки рунд, но специално в тази игра, това създава доста проблеми и се налага дори изясняването на малки детайлни ситуации в книжката, понеже наистина ще навлизате в особени казуси. Проблемът е най-видим в играта с двама души. Понеже всеки играч има 4 действия на ход, при игра с двама играчи с механиката на смяна на първия играч ефективно означава, че всеки ще има 8 поредни действия. При нашия опит това беше не само „счупено“, но и трудно за следване. 
  • Вторият ми голям проблем е дължината на играта. В основата си Wheelville е игра за създаване на двигател. Това е такъв тип игра, в която си изграждаш определена стратегия и с всеки ход ставаш все по-добър в нея, като се развиваш динамично. За жалост, играта приключва незадоволително и рязко точно в момента, в който си започнал да получаваш дивиденти от добре изградената си система. 

Като заключение искам да кажа нещо оптимистично. Дизайнерът Костадин Андонов ме попита нещо обнадеждаващо: „Може ли само с допълнение или просто с изяснителни правила да се оправят някои от проблемите.“. Абсолютно. Смятам, че проблемите са чисто механични и нямат нищо общо с компонентите. 

Wheelville има бъдеще. Личи си, че е хвърлено доста труд по нея и въпреки, че има нужда от още малко, смятам, че играта може да бъде чудесно семейно забавление, та дори и за по-малките. 12+ не е съвсем коректно. Моят 7 годишен син спокойно би могъл да я играе. Механиките са любопитни и не съм ги срещал на други места, а артът е наистина постижение. Да, цената е почти двойно по-висока от това, което бихте очаквали за такъв мащаб игра, но нека не забравяме, че Wheelville е игра с мисия и тук никой няма да забогатее от нас. Напротив – всеки, който си закупи играта ще допринесе за една достойна кауза.

Повече за каузата може да прочетете тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/3i0y5w9″ ]КАУЗА[/button]

Играта можете да закупите от тук:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://ozn.bg/2DdAViN“ ]Купи от тук[/button]

 

Trails of Tucana – Нищо ново, но по-добро.

Въпреки огромната популярност последните години на жанра „Roll and Write”, аз никога не съм бил толкова пленен от идеята за хвърляне на зарче и писане на листче. Да, много от модерните Roll and Write игри използват различни механики вместо зарове – драфтинг, теглене на карти и други, а някои дори заместват писането с фигурки върху дъската. И въпреки всичко, колкото и да си кривим душата всичко напомня вариации на добрия стар Барбут, или каквото вие сте играли във вашето детство.

Да, харесвам някои от заглавията в жанра, като може би най-открояващо над всички стои Boomerang, но в крайна сметка, като се има предвид неморално огромното количество подобия, мисля че процента не е впечатлителен.

 

Trails of Tucana беше възприета крайно ласкаво от известните ми западни колеги и я качиха на трибуната на победителите в жанра Roll and Write.

Дизайнерът на играта Eilif Svensson не се докосва до пръв път до този тип игри. Trails of Tucana надгражда предшествениците си Doodle City, Avenue и Kokoro, като е широко възприета като по-добра от всички тях взети заедно.

И въпреки някои прилики с въпросните игри, лично аз откривам най-много повторни идеи с друга игра – на друга компания и на друг дизайнер. Играта се нарича Traxx и за мен това беше една от най-чистите и най-достъпни Roll and Write (в случая Draw and Write) игри, която на всичкото отгоре беше и добра.

Преди да ви кажа моето мнение за играта, нека започнем с очевидно най-добрия й коз. Повечето Roll and Write игри са просто няколко зарчета или карти и купчина бледи малки листчета, върху които да пишете. Trails of Tucana влиза смело с бутонките и в кутията ще откриете огромна купчина големи листи, изпълнени с възхитителни цветове, лековат, но пъстър и изпипан арт, пренасящ ни в някаква приключенска джунглова атмосфера, в която се прави най-логичното нещо – събират се точки.

По подобие на Traxx, вашата цел е да свързвате различните полета в играта. В Traxx се теглеше една карта и тя ви казваше точно през кои цветове трябва да преминете . Тук механиката работи по малко по-различен и бих казал по-добър начин. Обръщат се две карти и те ви показват кои две съседни полета да свържете.

В началото на играта се обръщат карти с букви (извинете, градове), които пишете по краищата на таблото ви. Целта ви е да свързвате еднаквите букви и да сте бързи при това, защото първите ще получат бонуси. Тестето със случайно поставяне на тези букви е тотален overkill откъм компоненти, защото то е голямо почти колкото основното тесте в играта, а от него се тегли само една карта и то за разпределение на букви. Разбирам, че това са всички балансирани вариации за сетъп, но все си мисля, че е имало и по-чист вариант за тази цел.

Върху листите ще откриете най-различни чифтове странни животноподобни същества и един дракон. Освен буквите, вие ще се стремите да свързвате всяко животно с буква, защото това ще ви дава ценни точеци. Освен това, ако успеете да свържете и двете животни от вид, то тогава, ще получите бонус действие – свързвате две съседни полета, но които вие си решите, защото никога не излиза проклетото комбо планина с планина!

Ако обърнете таблата ще откриете, че играта има и още една версия, която е по-скоро същата, но малко по-дълга. Не прави играта тегава и дори ви дава възможност за по-дълги по-задоволителни комбинации.

Заключение

Trails of Tucana е естествена еволюция на roll and write жанра. Няма кой знае колко нови и оригинални неща, но старите бръчки в тоя тип игри са изгладени и динамиката тук e толкова чиста, че цялото ви изиграване ще се усеща като бриз. Визията е чудесна, геймплеят е гладък и бърз, и е достатъчно интригуващ както за деца, така и за геймъри.

Като казвам бърз геймплей, тук говорим за 15 минути! По-бавната игра продължава 20-25. Подготовката и прибирането отнемат под минута, а обясненията са също 2-3 минути. Това е идеална филър игра и чудесна за негеймъри, или както ги наричаме – Мъгъли. Не бих могъл да кажа, че с Trails of Tucana ще зарибите нови хора в хобито ни, но играта е приятна почивка.

Препоръчвам. Да, може и да съм се поуморил от този тип игри, но бих могъл смело да кажа, че Trails of Tucanaнаистина стои сред победителите в жанра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен арт
  • Елегантни механики
  • Пристрастяващ геймплей
  • Една от най-добрите игри в жанра

МИНУСИ:

  • Нищо ново и оригинално