Архив за етитет: семейни игри

Cascadia – втора част от трилогия?!

Това е втората игра от трилогията, започваща от Calico. Говоря за трилогия, която се разбра, че е трилогия, след като се обяви и трета игра от тази трилогия. Всъщност това е доста странна трилогия, защото единствените две неща, които свързват игрите са формата на кутиите и художничката – Beth Sobel.

С други думи, няма какво да се лъжем – никаква трилогия не е това. Calico e страхотна игра, но Cascadia е съвсем друго нещо. Да, можем да кажем, че и двете са достъпни игри със средна тежест и че имат няколко общи букви, но за да е чак трилогия ще е нужно доста маркетингово въображение.

Cascadia е игра с поставяне на плочки, заради което пристига с огромно количество такива. Към тях можем да прибавим торбича със 100 пулчета с животни и нещото, което я продава – карти с графичния дизайн на War Chest и илюстрациите на Бет Собел. Тези илюстрации са наистина зашеметителни, но ако бъдем честни, тук авторите са стиснали малко кесията. В играта има пет вида животни, като от всяко животно има 4 различни карти. Това са 20 карти, но само с 10 различни илюстрации. Две по две картинки на животни се повтарят, като за да изглеждат различни, всички картинки имат копия… но огледални. Това не го приемам за минус, защото така или иначе всяка игра ще играете само с по една карта от животно, но беше нужно да го споделя.

В началото на играта, по подобие на Tiny Towns, играчите избират по една карта от всяко животно и ги слагат на удобно място наблизо. Това са петте основни точкувания в играта. Играчите получават по едно стартово поле с три плочки, а в средата на масата се теглят три плочки. Под тези три плочки се слагат три пулчета с животни на случаен принцип.

Целта на играта е да събирате точки, като го правите по два основни начина. Първо – опитвате се да съединявате зони като вода, планина, гори и така нататък, защото в края на играта ще получите точки за най-големите си зони от всеки вид, както и малък бонус, ако имате най-голямата зона сред играчите. Това сме го виждали стотици пъти и едва ли някой има въпроси.

Второто нещо са тези пулчета с животни, които след като се вземат трябва мигновено да се сложат на някоя от плочките ви. Всяка плочка позволява конкретни видове животни, така че трябва да внимавате да не вземете животно, което да няма къде да позиционирате, защото ще го загубите. Това рядко ще се случи обаче, защото имате редица начини да манипулирате животните на пазара. Когато е ваш ход вземате комплект плочка и животно, като плочката я свързвате където си искате до вашата карта, а животното можете да сложите където си искате, стига да отговаря на изискването на някоя плочка.

Искате да подреждате животните спрямо изискванията на петте големи карти, които сте изтеглили в началото. Всяко животно има определени начини за отбелязване на точки, като вариациите не са толкова големи.

  • Мечките – Всички карти са свързани с това да правите групи от съседни мечки, като групите не могат да се допират
  • Лосове- Всички карти са свързани с конкренти формации
  • Сьомгите – Всички комбинации дават различни точкувания, но винаги ще правите поток от сьомги (редици)
  • Лисиците – Всички комбинации са свързани с това какво има около лисиците
  • Ястребите (любимите ми) – Всички комбинации са свързани с това ястребите да имат поглед един към друг и да не са едни до други

Един по един играчите си дърпат комплекти и си запълват таблото от плочки, като след определен брой плочки играта завършва.

Calico vs Cascadia

Двете игри са напълно различни и ако сте фенове на Calico, не е нужно да харесате Cascadia. Ако не харесвате Calico, не е нужно и да не харесате Cascadia. Като изключим механиките, има една основна разлика между двете игри. Calico е труден пъзел, изстискващ мозъка ви и наказващ грешките ви. Cascadia е точно обратното – каквото и да правите, вие ще трупате точки. Ако все пак тотално сте изпуснали нещо и сте на ръба да направите грешка, играта ви дава такава свобода с механики за контрол, че все ще можете да „изкярите“ с някое комбо от пазара. В Cascadia се състезавате единствено с опонентите ви и едва ли ще сте направили някоя огромна грешка в правенето на пъзела пред вас.

И като говоря за пъзел, не се престаравайте с плочките със зони. Играл съм играта поне 10 пъти. Всеки път плочките със зони са второстепенни. Да, те дават около 1/3 от точките и са важни, но късметът в тегленето на плочки в средата на масата е огромен. Понякога ще има точната плочка за вас, а понякога изобщо няма да е в игра, защото при игра с по-малко от четири играчи не влизат всички.  Сякаш дори дизайнерът ви казва да не му мислите много, защото не е дал нито една форма на контрол на пазара с плочките. За животните е дал няколко, но за плочките нито една. Имаше хора, с които съм играл, които спориха, че могат да се следят зоните и да се играе за мнозинство, но точките за мнозинство са малко, а животните са в пъти по-важни от свързването на зони.

Ако има нещо, което ми липсва в играта, това е трети начин за отбелязване на точки. Дотук има само животни и свързване на точки. Да, и останали малки токъни, за които не говорих, но те дават между 0 и 2 точки в общия случай. Те са по-скоро за решаване на равни.

Calico предлага три почти равностойни начини за отбелязване на точки, а тук имаме само два, които са разпределени 2/3 за животни и 1/3 зони. Според мен един трети начин (expansions much?) ще вдигне играта нива нагоре.

Но… от друга страна, тази лекота и простота може да са фокусът тук.

Заключение

Cascadia е страхотна кежуъл игра, която може да се играе перфектно с нови хора. За геймъри също е добра, защото служи като почивка между други игри. Тя отнема не повече от 30 минути и независимо кой спечели ви оставя с „приятно“ усещане. Не ви натоварва и не изисква нищо от вас. Голямата доза шанс и винаги позитивните ви опции изхвърлят през прозореца тежката състезателност и трай хардване. В Cascadia няма нищо оригинално. Всички механики сме ги срещали и в други игри, а толкова хваления арт на Бет Собел е само по няколко карти, чиито илюстрации, за съжаление, ние пропускаме, защото следим единствено схемите на точкуване. С други думи, всичко сочи, че играта би трябвало да е Meh.

И въпреки това! И въпреки това… динамиката и потокът на игра са толкова плавни и интуитивни, че е нямало и една игра, която да ни устави с усещане за отлично прекарано време и дори желание за следваща игра. Cascadia е пример за това, че няма нужда нещо да е ново и невиждано, за да е добро. И то много добро. Слагам си печата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни и интуитивни правила
  • Бърз геймплей
  • Изумителните илюстрации на Бет Собел

МИНУСИ:

  • Нищо ново и нечувано в настолните игри
  • Изумителните илюстрации са само на десет карти (и на кутията)

Roll Camera – най-тематичната филмова настолна игра

Много от вас знаят, но за тези, които не знаят – аз съм дългогодишен уеб и телевизионен сценарист, като съм учил кино и телевизионна драматургия в академията. Казвам това, защото към него ще добавя и огромната ми любов към киното и телевизията, като обикновен фен.

Roll Camera хвана окото ми не само с темата, но и с презентацията, с която се продава. От кутията, до последния компонент, всичко е изпипано от хора, които очевидно споделят моята любов към седмото изкуство.

Кутията на играта е във формата на клапа, като капакът се отваря по типичния за клапата начин. Да, очевидно е, че има твърде голям шанс този капак да се скъса съвсем скоро, но не ме интересува. Създателите са се постарали още с първия си поглед към играта, вие да бъдете пленени в тази недостатъчно използвана тема в настолните игри.

Освен основната дъска и книжката с правила, всички останали компоненти са събрани в тематичен органайзер. И като говорим за компоненти, те изобщо не са много, което улеснява подредбата и прибирането на играта. Текстовете по картите са хумористични и представят всички клишета и стереотипи от филмовата индустрия по хитър и интелигентен начин. Артът е субективно нещо, като илюстрациите в тази игра са… специфични. Аз съм окей с бобената стилистика в Roll Camera (компанията се нарича keen bean), защото придава на лекия геймплей комедиен почерк. Освен това тук вие ще нареждате картинки една след друга и всеки път ще се получава забавна, почти случайна, история. В този случай изчистените и стилизирани образи помагат за стимулиране на въображението ни.

Roll Camera е изцяло кооперативна игра, в която играчите започват с определен бюджет и време, и трябва да създадат страхотен филм или толкова тъп, че да велик. С други думи, всичко в средата е боза, защото никой не обича meh.. продукциите, но всеки е чувал за „The Room”.

Геймплеят е семпъл и се основава на механиката „поставяне на зарове като работници“.

В началото на играта се теглят две карти, чиято комбинация от думи ще определи не само заглавието на филма, но и нещо като мисия, която ще даде допълнителни точки в края на играта. Тъжният факт за мен е, че това е единственото нещо, което презентира сценария на филма и сценаристите като цяло в тази индустрия.

Дори сред персонажите, които можете да бъдете в играта липсва професията сценарист. Поснах салза.

И като заговорих за персонажите, всеки от тях е различен и има едно-две уникални умения. Освен тези умения обаче има и  нещо, което се нарича „привилегия“. Всеки персонаж имат мета умение, което няма нищо общо с механиките не играта, но ви позволява да правите сконфузни неща. Например, режисьорът може да изисква от играчите да изразяват емоциите си театрално, а монтажистът може да изисква от играчите да започват да говорят и да спират да говорят, или дори да действат по негова команда. Тези умения са безумни и нямат никаква работа в тази игра. Непонятно е как изобщо са решили да включат нещо типично за парти игра в игра, която дори и да е лека и семейна, в нея няма нищо парти.

Има един компонент, който ми направи силно впечатление. Тракерът за пари и време има малък детайл, който е оригинално измислен. Roll Camera има възможността за различни трудности, които нагласят началните стойности на тракера. Вместо да ровите в книжката обаче, вие можете просто да обърнете тракера и на гърба на спинерите ще видите изрисувани различните трудности. Знам, не е кой знае какво, но всеки, който забеляза този детайл се хвана за челото и си каза – как така никой досега не се е сетил.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Когато е ваш ход вие хвърляте заровете и ги разпределяте по различните места по дъската. Някои зарове ви позволяват да градите сет, който ви е нужен, за да заснемете сцена. Сцените струват пари и определена форма на сета. След като заснемете сцена я слагате вдясно на дъската. След като заснемете 5 сцени, филмът е готов. В играта ги наричат сцени, но като се има предвид, че в един филм има средно 50 сцени, а тук дори това са ключови драматургични моменти, аз мисля, че картите са по-скоро епизоди от филм в пет актова структура.

Други неща, които можете да извършвате е да презентирате идеите си в брейнсторминг срещи. Идеите са карти с действия, които имате винаги в ръката. Всеки път, щом някой инициира брейнсторминг действието, всеки играч дава по една карта и активният играч избира една карта, която да играе, една която да запази за по-късно и една да отхвърли. Понякога просто искате да хвърлите тъпите си идеи, за да ви се махнат от главата и от ръката, понеже вие винаги имате ръка от четири карти.

Всеки ход ще излизат кофти проблеми, с които ако не се справите веднага ще стават все по-трудни за оправяне в следващите ходове, защото се движат по трак, който ви качва трудността. Самите проблеми са тематични, най-често свързани със своеволията на екипа. Пример – актьорите са решили да говорят шепнейки или пък монтажистите са решили да правят експериментално кино като разместват сцените както си искат. Тестето с проблеми е голямо и няма да видите и половината всяка игра.

Продължавате така играта, докато ви свърши времето, парите или пък успеете да заснемете пет сцени.

Преди да мина към заключението, трябва да спомена и втората миля с гърба на дъската. Там ще откриете огромно табло, което служи за стори борд, на който просто да си нареждате уникалните картинки от сцените и да създавате истории с децата си или пък да го ползвате за инспириране, ако сте влезли в „writer’s block”.

Заключeние

Roll Camera e идеалната кооперативна игра за нови хора. Правилата са елементарни, подготовката и прибирането бързи, а геймплеят е тематичен и с любопитна тема дори за хората извън киното. Roll Camera е сравнително лесна игра за побеждаване, като досега почти с лекота сме побеждавали дори и най-голямата трудност и то по двата начина – със страхотен блокбъстър и с най-тъпия тъп филм на света. Това може би е добре за нови играчи, защото няма да се напрягат много-много.

Геймърите може и да не открият огромно предизвикателство в Roll Camera, като дори може да я открият за доста повтаряема след втората игра. По време на вашия ход нямате много опции и ако разглеждате играта като комбинация от механики, може да ви се стори постна. От друга страна, тематичността е на такова високо ниво, че филмите ви всеки път ще бъдат различни и ще се заливате от смях докато навързвате идиотиите, които сте съставили.

Roll Camera получава огромно одобрение от моя страна и силна препоръка, особено за хората с афинитет към киното и сторителинга.

ПЛЮСОВЕ:

  • Една от най-тематичните игри последно време
  • Елементарни механики
  • Бърза подготовка и бързо прибиране
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Казах елементарни механики, не елегантни

Shardhunters – биполярно ревю

Дуелните картови игри никога не са ми били предпочитание и подходих с едно наум щом shardhunters пристигна. За моя голяма изненада, тук битките са по-скоро тематични и фиктивни, като геймплеят разчита на блъф и малко сметки.

Shardhunters e в дребна и оптимална кутийка, нафрашкана на макс с карти и няколко токъна. Това проблем, защото ако решите да си сложите протектори на картите (а трябва, защото постоянно ще бъркате), то ще трябва да си смените кутийката с някакъв по-голям декбокс. Всъщност, така или иначе ще трябва да го направите, защото само след няколко отваряния и затваряния кутията вече е очукана, опърпана и окипазена. Качеството й е под всякаква критика.

 

От друга страна, картите и токъните са с окей качество, а артът е добър.

В Shardhunters играчите събират екип от ловци на чудовища, който после пращат да хвърля шамари на чудовища и да колекционира кристали (shards). След всяка битка играчите отиват в града и харчат кристалите, за да си купуват още ловци. Първият играч, който е събрал екип от 5 ловеца и „спечели“ битката за чудовищата – печели и играта.

И до тук с темата. Играта е съвсем абстрактна, като ловенето на чудовища е толкова нетематично, че ще е по-разумно да съдим играта за това, което е. А какво е тя?

В основата си Shardhunters е „trick taking” (събиране на взятки) игра. Може да се играе от 1 до 4 играчи, като соло модът е толкова безумен, че не ми се обсъжда как дори е бил стречгоул в кикстартър кампанията на играта.

Ако я разглежаме като чист „trick taking” обаче също не е много разумно, защото играта е по-скоро инспирирана от този тип игри. Тя използва идеята за събиране на ръце от карти, но начинът, по който това се случва е твърде далеч от стандартите за жанра.

В играта има два вида карти – карти с ловци и карти с чудовища.

Картите с ловци или ви дават специални умения, които да ви помогнат по време на лова или ви дават начини да печелите кристали. В началото на играта започвате с един ловец, който събира кристали.

Картите с чудовища са тестето, с което основно ще играете. Чудовищата се разделят на четири вида.

  • Безцветни карти (най-много бройни и с най-големи числа)
  • Сини карти (Ако играете синьо чудовище се гледа кой е дал най-малкия сбор от карти)
  • Червени карти (спира действието на сините карти)
  • Жълти карти (няма специално умение, но се броят за цветни при решаване на равни)

Много ми е трудно да вържа темата с начина на игра, заради това ще го давам абстрактно по механики.

След като всеки играч е имал възможност да си купи ловец е време за „битка“.

Разбъркват се картите с чудовища (конкретни карти влизат за конкретна бройка играчи). На всеки играч се раздават по седем карти.

Битката се развива в четири рунда. Всеки рунд играчите ще слагат пред себе си карти с лицето надолу и ще ги обръщат. Който е с най-големия сбор прибира всички карти. Ако е играно синя карта без да е играно червена се гледа най-ниския сбор. Ако има равни се гледа кой е играл повече цветни карти. Ако и там има равни, всеки си прибира своите карти.

  • Първи рунд: Всеки играе една карта
  • Втори рунд: Всеки играе две карти
  • Трети рунд: Всеки играе три карти
  • Четвърти рунд: Всеки играе последната си карта.

След четвърти рунд се гледа кой е спечелил най-много карти. Този играч печели един кристал. Ако има равни, отново се гледат цветните карти. Ако и там има равни, никой не взема кристал.

Срещу три кристала можете да изтеглите два ловеца и да си изберете един да се присъедини към екипа ви.

Преди всяка битка можете да изберете два ловеца, които да използвате в битката, независимо колко има в екипа ви. Така играта се балансира срещу ефекта на снежната топка.

Сега ще кажете – ако само един играч печели един кристал, то тогава играта би била много бавна. Всъщност, печеленето на кристали в края на битката е най-маловажният начин за печелене на кристали. Уменията на ловците ви ви дават мноого по-лесни начини за вземане на кристали. Тези умения не се интересуват дали ще спечелите битката или не. Те могат да бъдат неща като – ако играете две жълти карти в определен рунд, то печелите кристал. Печеленето на битки е по-скоро бонус.

Играта е достатъчно различна и изключително бърза, за да задържи вниманието ми и да ме пристрасти към играенето на няколко поредни игри. Но… И има не много малко „Но“. Shardhunters има някои очевидни проблеми, които я свалят с доста стъпки надолу.

Броенето на карти и блъфа би трябвало да са основата на играта. В trick taking игрите знаете всички карти в игра или поне над 90 процента, така че можете да сметнете какво биха имали опонентите ви.  В Shardhunters всяка битка излизат следните карти.

  • При игра с двама – 14 са в игра и 7 извън
  • Шри игра с трима – 21 са в игра и 7 извън
  • При игра с четирима – 28 са в игра и 7 извън

Процентът е огромен. Тоест, ако играете двама и вие имате 7 карти,  останалите карти са разпределени по равно между другият играч и изхвърлените. Тук няма риск и сметки, които са вълнуващата част от trick taking игрите. В Shardhunters нямате никакъв шанс да предполагате какви карти има опонентта и тази случайност се бие с блъф елемента, който иначе е с чудесен замисъл. „Дали да играя синя точно сега? Той дали има червена? Какво се опитва да направи с неговите ловци? Има ли жълти?“

За съжаление вие ще работите единствено от вашите карти. През по-голямата част от играта вие просто ще се опитвате да утилизирате вашите умения, без да се интересувате от опонента ви. И това е при игра с двама.

При игра с трима и особено с четири, късметът е толкова преобладаващ, че загубвате дори интерес от това какви ловци имат другите.

И стигаме до ловците, които са центърът на Shardhunters. Първо,  недоумявам защо трябва да си изберем ловци преди да сме изтеглили картите за битката. Понякога имаме ловци за конкретен вид карти и ако съм рискувал с ловец за жълти карти, а изтегля само сини, това добавя още един елемент на случайност, който е тотално ненужен. Ако си избираме ловците, след като си видим картите, това не просто ще ни даде повече контрол, но и ще даде информация на другите играчи, което ще помогне за малко по-тактическа битка.

Всичко това можеше и да се преглътне, но най-големият проблем на Shardhunters е тоталният дисбаланс. Някои ловци са В ПЪТИ по-добри от други. И разбира се, че когато теглите два, ще изберете не толкова тъпия ловец. Да, харесва ми, че в тестето има един ловец (чародейка), който те задължава да го вземеш, ако го изтеглиш. Останалите обаче са разпръснати на толкова страни, че ми е съвсем неясно как така не са могли да балансират толкова малко тесте. Започвам да си мисля, че това е дори търсен ефект. Ще ви покажа само няколко от картите, за да разберете за какво говоря.

 

Най-силната карта в тестето. Почти си подсигурява победата за цялата битка, ако има червена карта в себе си. Проста математика потвърждава това.

Заключение

Shardhunters е оригинална малка игра, която можеше да бъде в топ класациите ми, ако създателите не си бяха поставили за цел да я направят толкова хаотична. Механиките сякаш са изградени за мозъчна битка и четене на противника, но няколко малки детайли чупят и дребната възможност за стратегии. Балансът на ловците е обесен, опожарен, убит, унишожен и девастиран,

И въпреки всичко това, аз напук харесвам  Shardhunters. Да, яд ме е, че пропусната чудесна възможност за страхотна игра, но не отказвам да си загубя време с тази игра, когато и да ми се предложи. Уточнявам. Говоря само за игра с двама. Играта с трима и особено с четирима ми се стори твърде хаотична за моя вкус, а соло играта е под всякаква критика, защото там почти нищо не се променя от игра с двама, като просто се теглят карти за опонента на случаен принцип.

Очевидно това е раздвоено ревю. Минусите изглеждат повече от плюсовете, което правят играта обективно съмнителна, но… за мен това все още е чудесна игра, която даже препоръчвам. Това е. Вие си изберете коя част на биполярното ми разстройство да слушате.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добър арт и компоненти
  • Лесен и бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Проблеми с качеството на кутията
  • Проблеми с баланса
  • Проблеми с твърде голям хаос
  • Проблеми с различната бройка играчи

Lords of Zanora – Румънците също правят яки игри

Игрите на Дидо“ – Странни игри, обикновено малки, винаги от нечувани компании, които я имат 2 оценки само в boardgamegeek, я изобщо нямат листинг там… но очакванията към тях са толкова ниски, че ако геймплеят е дори малко читав, изведнъж те добиват извънредна стойност на скрити диаманти, които само Дидо и още четири човека в света притежават.

Започнах с неофициалното официално определение на редица игри, които се намират в домовете на малко хора в целия свят и аз съм горд представител на тази група. И понеже споменах за „ниските очаквания“, държа да отбележа, че говоря за очакванията на другите геймъри, когато им покажа тази игра. Лично аз винаги подхождам към нова игра с идеята, че това ще бъде нещо много яко, макар и често да не е.

Lords of Zanora е от малък румънски издател, с когото вече няколко седмици си говорим и който непрестанно си подценява качествата на играта. Сигурно много от вас са забелязали, но когато дизайнер не е уверен в играта си, или още повече – знае, че играта му има проблеми, той винаги прибягва към тезата: „Ами тя не е за вас, тя е за кежуъл играчи“. Това е най-тъпото оправдание и, честно казано, доста обидно за кежуъл играчите. Сякаш кежуъл играчите нямат филтър и биха яли всичко, което им хвърлиш в чинията. Да, геймърите са по-претенциозни, но и по-наблюдателни. Моля ви, дизайнери, не nи казвайте тази игра за кого е или за кого не е. Достатъчно опит имамe и можем да преценя за кого би била тази игра, дори и да не е наш тип. Освен това, ние геймърите също играем кежуъл игри.

Lords of Zanora е малка картова игра с някои малки проблеми (за които ще говоря в края на ревюто) с потенциал да се превърне в съвременна класика при малко по-изчистен баланс.

Zanora е фентъзи кралство, задвижвано от същества, базирани на елементите – водни, земни, огнени и още три, които нямат никакво значение, защото в кутията има само пет вида карти с по 11 копия (сини, лилави, червени, жълти и зелени). Не ме разбирайте погрешно, артът е приличен и графичния дизайн е що-годе окей, но темата е безлична и почти ненужна. Това е състезателна абстрактна игра с директна конфронтация.

Целта на играчите да подредят пет карти в колона. Първият играч, който успее – печели.

По време на хода ви имате две действия. Можете да повтаряте вид действие:

  • Теглене на две карти или най-горната от изхвърлените (лимитът на ръката ви е 5)
  • Можете да нападнете друг играч, като играете карта от ръката ви със съответния символ на карта на друг играч, която се намира най-отдолу на колоната
  • Можете да играете карта пред себе си.

Можете да имате колкото искате карти пред себе си, но за да ги слагате в една колона, трябва да отговорите на условие: Конкретно този цвят трябва да бъде нарисуван върху най-горната карта (ако искате да я сложите върху тази карта) или на картата най-отдолу в колоната (ако искате да я сложите най-отдолу).

Досега всичко е елементарно и леко скучно, но всичко се крие всъщност в уменията на картите. Всеки цвят има някакво умение, което може да се използва, ако картата се намира най-отгоре върху колоната (ала Ethnos). За целта е добре да имате поне две-три колони, за да използвате уменията им.

Уменията се ползват по веднъж на ход, но доброто им комбиниране превръщат Lords of Zanora в нещо като тактически engine builder. Казвам „Тактически“, защото динамиката тук се променя толкова бързо, че едва ли ще имате време за дългосрочна стратегия.

  • Лилави карти – нападате която и да е най-долна карта на противник
  • Сини карти – теглите една карта от тестето
  • Червени карти – карате играч да изхвърли случайна карта от ръката си
  • Зелени карти – слагате карта от ръката си без да ползвате ход
  • Жълти карти – предпазват ви от лилави и червени карти

Минималистичния дизайн превръща Lords of Zanora в елегантна игра и всъщност в един доста приятен филър дуел… и после разбирате, че играта може да се играе до 5 човека.

Усещането на  Lords of Zanora в различната бройка играчи е толкова далечно едно от друго, че от тактически майнд гейм,  може да се превърне в „Тегля карта и квот такова“.

  • Игра с двама души – дуел, който въпреки късмета в тегленето на карти може да се превърне в четене на противника, планиране и контрол.
  • Игра с трима души – все още поносим конфликт, в който е възможен лек мънчкин ефект, в който всички се нахврърлят на лидера. В тази игра трябва много да внимавате с трупането само на една колона, защото ставате цел на другите двама играчи. Най-добре е да направите няколко малки колонки и да отмъкнете победата изненадващо.
  • Игра с четирима души – Zanora рязко се превръща в социално-дипломатическа игра, в която контролът е по-важен от самото строене на колони. Тук всеки се опитва да убеди всеки кой е по-опасен, като в крайна сметка най-често се получава така, че всеки контролира играча в негово ляво.
  • Игра с петима души – Не просто не си го причинявайте, но не виждам смисъл да бъде изобщо позволено. Играта става толкова хаотична и случайна, че ще изгубите смисъл изобщо да се борите за победа. А ако случайно победите няма да усетите задоволение от някакъв гениален ход. Просто сте минали покрай капките.

И преди да мина към заключение ще спомена три проблема, които лично аз имам с играта.

Първо – името. За мен Lords of Zanora име е безкрайно скучно име и не носи никаква емоция. На кого му пука за някакъв си толкова банален фентъзи свят, когато това дори няма значение. Lords of Zanora е абстрактна игра, която щеше да привлече повече с кратко и ударно име като „LORDS” или „ZAN“ , или дори „ORA“. Lords of Zanora звучи като Lords of Xidit, която също носи безумно име, но поне е тематична фентъзи игра и геймплеят отговаря на името. В Lords of Zanora темата изобщо не е теглещата сила и не виждам причина да се пине да ни вкара в такава.

Второ – Странният избор да се подреждат картите една върху друга, вместо очевидно леко накривено, като в 7 wonders. Ще кажете – голяма работа, прави го както си искаш. Ами да, но се чупи иначе хитрия графичен момент, в който елементите се преливат един в друг.

Трето – Балансът в уменията на картите е нестабилен. И под това имам предвид, че някои умения са добри само в определени части на играта, а други винаги. Някои умения са силни колкото стандартните действия, други са по-силни от стандартните действия, а трети по-слаби. Пример – за да нападаш със стандартно действие трябва да похарчиш конкретна карта с конкретен символ, а за да използваш лилава карта не харчиш нито действие, нито карта, нито се съобразяваш с цветове. От друга страна зелените са точно копие на действието – поставяне на карта. Сините пък са най-слабите карти, защото ти позволяват да теглиш само една карта, а стандартното действие е две. Да, разбирам, че две може би щеше да е твърде силно, като за свободно действие, но както е в момента е безсмислено. Говорих с дизайнера, мисля, че той се съгласи с мен.

Заключение

Lords of Zanora е прилична игра с изненадващо приятно усещане за елегантност и хитри комбо ходове. Въпреки постоянното говорене от дизайнера, че това е игра за хора, които не играят игри, не мога да се съглася. Играх я с кежуъл хора, играх я и с тежки играчи на картови игри, играх я и с про yu-gi-oh играчи. Играх я и с двама, и с трима, и с четирима и дори с чудовищно абсурдното – пет човека. Всички се забавляваха, дори и късмета да не игра малка роля. Има нещо доста задоволително в това да изградиш 5-6 колони и да правиш по близо 10 действия на ход. Комбинацията между картите има различно влияние в различните части на играта и ако бяха малко по-балансирани, тази игра наистина можеше да се превърне не само в топ игра „на Дидо“, но и в класика, която да препоръчам за всеки.

Както е в момента, също е над средното ниво и за тези къси пари, които скоро ще се продава можете да вземете къде-къде по-големи простотии.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добри компоненти и арт
  • Лесни правила
  • Постоянно взаимодействие между играчите
  • Бърз геймплей (20 минути)

МИНУСИ:

  • Голяма доза случайност
  • Неубедителен баланс в уменията
  • Името

Disciple Detective – правят се и добри библейски игри

Funhill Games са американски християнски издатели и до този момент са издали едни от най-добрите игри с християнска тематика, като смея да твърдя, че те успяват да предадат най-успешно, най-достъпно и най-привлекателно библейско усещане, като дори и най-тежките атеисти и подигравчии не могат да отрекат, че добрия дизайн си е добър дизайн.

На сайта ни можете да откриете ревю на чудесната Kings of Israel, която е създадена по Книга на царете. Кликнете на бутона отдолу или ако ни четете от мобилната версия, посетете този линк = http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/kings-of-israel-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Kings of Israel[/button]

От трите игри на компанията, Disciple Detective e най-уникалния бленд, тъй като играта едновременно е изключително абстрактна в механиките си, но същевременно с това успява да разкаже най-много за темата си.  Да, в книжката с правила отново има стандартното разгъване на темата, но дори и да не го четете, ако не сте запознати с историята на апостолите или пък играете с деца, несъмнено любопитството ще надделее и ще разберете доста подробности от живота на последователите на Исус, без дори геймплеят да изисква такъв интерес от вас.

 

Темата на играта, честно казано и на мен не ми е ясна, защото няма никаква логика с механиките. Disciple Detective е игра само със 17 карти, няколко референции и маркери, с които ще пишете… по всичко. 17-те карти са последователи на Исус с подробна история в книжката и специални умения, свързани с техния живот.

Картинките са с анимационен  арт със силни и изпъкващи цветове, все едно са извадени от Книга на книгите, но не задължително за деца.

От геймплей гледна точка, мога да нарека  Disciple Detective – Hanabi със специални умения… но не точно.

Играта може да се играе състезателно и кооперативно. Ще говоря основно за кооперативната версия, тъй като състезателната е почти същата, а и подозирам, че по-рядко би се играла, въпреки че е поставена на първо място в книжката.

Всеки играч получава определен брой карти (в зависимост от броя на играчите), като тези карти той трябва да държи с лицето напред. В нито един момент играчите нямат право да си поглеждат собствените карти, но пък виждат картите на всички останали. Целта ви е да си подсказвате един на друг с различни подсказки, докато всеки играч си познае своите карти.

В средата на масата се слагат 7 clue tokens – това са нещо като точките ви живот.

Когато е ваш ход вие или подсказвате и изхабявате точка живот или се пробвате да познаете някоя от вашите карти. Ако сбъркате губите точка живот, ако познаете си връщате точка живот.

Подсказките са три вида:

  • Четни и нечетни. Посочвате една по една всички карти, които виждате и казвате дали са четни или нечетни.
  • Подреждане. Започвате от играча във ваше ляво и показвате как са подредени картите му от най-ниска към най-висока. След това правите същото и с другите играчи.
  • Избирате си черта от характер (иконка) и посочвате всички карти, които имат тази черта.

Ако сте играли игри с дедукция, вероятно ще се досетите какво има тук – изтриваеми компоненти и маркери. Тук можете да пишете по всичко – по гърба на картите, на специално отделена допълнителна карта и на големите референции с всички карти.

Тези допълнителни материали правят играта значително по-лесна от Ханаби, в която трябва да помните всичко.

Освен това, играта става значително по-лесна с всеки изминал ход. С други думи, арката на динамиката е обърната от това, което обикновено бихте очаквали от кооперативна игра. В началото зорът е голям и ако бихте изгубили това би се случило само тогава. Веднъж щом тръгнете обаче всичко се превръща в леко упражнение и очакване на победата. Не е нужно да ви казвам, че по този начин финалът на играта липсва вълнение и дори доскучава.

НО!

Време е да поговорим за специалните умения на апостолите. От всички 17 само 9 имат такива умения, но те така променят играта, че от леко упражнение по прости сметки, играта се превръща в мозъчна операция. Ако решите да играете с тези умения, нищо не се променя по подготовката, както и по геймплея… но вече тематичните умения на всяка карта променя съмненията около подсказите. Пример: Петър има умението „Страхлив“. Това означава, че всеки път, когато нареждате номерата в ръката на някого, трябва да го слагате в края като най-високо число. А числото на неговата карта е 1! Йоан пък, като класически подмазвач винаги се нарежда на челно място и твърди, че е номер 1, а той самия е 4. Това означава, че не само сменя поредността, но и факта, че от четен става нечетен. Има някои карти, които се изменят, ако са в комбинация с други карти, като например Лука, Павел и Марк, които зависят една от друга. Павел сам по себе си е ранен и няма някои от иконите (който познава историята, знае колко пъти е бил бит и почти убиван с камъни). Ако обаче докторът Лука е с него, Павел е излекуван и тогава има тези икони. Ако пък Марк е с Павел, тогава Марк няма някои от иконите, защото Павел върши повечето работа. Любимият на всички обаче (само в играта) си остава Юда, който обърква всичко, защото когато подсказвате, трябва винаги да казвате обратното за него. Има още множество карти с тематични умения, но да не навлизаме в тях.

От всичко казано дотук, вероятно и сами стигате до извода, че играчите трябва да внимават да не объркат някое умение, защото ако това се случи целият геймплей ще се счупи. По време на първата ви игра вероятно ще ви е малко по-сложничко, защото трябва перфектно да знаете уменията, за да си пресметнете добре колко са верни подсказките на другите на масата. Понякога подсказките за една и съща карта ще се сменят, понякога трябва да мислите на няколко нива, но при всички положения превръщат преживяването в доста по-дълбоко и задоволително.

Арката отново е същата – в началото ще ви е доста по-трудно, отколкото към края, но появата на карти с умения изменят геймплея и ще се чувствате предизвикани във всеки момент.

Заключение

Disciple Detective e добро допълнение към колекцията на всеки, който обича игри с дедукция. Тази игра е сравнително по-лека от големите си братя като Awkward Guests или дори класики като Cluedo. Тук разполагате само със 17 карти и ако играете лесната версия, можете да цъкате дори с деца. Аз обаче винаги бих предпочел играта за напреднали със специалните умения, защото играта от скучна се превръща във вълнуващо чесане на мозъци.

Арката на играта не е нещо, което особено много ми харесваме, защото трудността й е предимно в началото и финалът може да увисне, за разлика от Ханаби, която крие трудностите си през цялото време.

Артът, тематичните умения и яките компоненти обаче ме карат да предпочитам Disciple Detective винаги пред Ханаби,

Проблемът с игрите, в които трябва да си държите картите с лицето напред отново съществува и тук – трябва да държите през цялото време картите си внимателно и изправени. Ние лично използваме поставките за карти от Root. Съветвам ви и вие да си намерите подобни, ако ще играете Disciple Detecttive. Иначе не знам дали няма да ви е досадно упражнение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Рядко срещана модерна и елегантна игра с библейска тематика
  • Отлични илюстрации
  • Тематични умения
  • Страхотен мод за напреднали

МИНУСИ:

  • Стандартният вариант е скучен
  • Финалът често увисва
  • Все още не схващам напълно какво се случва тематично тук

 

Cubitos – състезание с горски кубети

Ако сте отдавна в хобито със сигурност сте чували за серията Trains, Planes, Automobiles. Това е знакова линия на AEG, която се откроява с deck building механика, а в Automobiles и с bag building. Не съм играл Plains, но Trains e прекрасен дек билдър, а Automobiles е една от любимите ми игри по принцип. Щом прочетох правилата на Cubitos, две неща ми направиха силно впечатление. Първо – тя изненадващо прилича по идея и механики на Automobiles и второ – дизайнерът е различен човек. Всъщност, Trains, Automobiles и Cubitos са си от съвсем различни създатели, но явно духът на AEG обсебва всички в щаба им.

Cubitos е на John D. Clair, който е известен с доста солидни и награждавани игри като Mystic Vale, Space Base, Ecos и Edge of Darkness.

И понеже пичът има много опит в декбилдинга, тук е решил да направи нещо подобно, като заложи много повече на контрол, отколкото на случайно теглене на карти, или в случая зарове. Темата пък тотално прелита от леко мрачните и сериозните фентъзита на Mystic Vale и Edge of Darkness и се приземява в тотално смахнатия горски свят, което е по-скоро типично за друга игра от AEG – Tiny Towns.

Шантавата тема

И понеже заговорихме за темата, нека започна с нея. Първо – илюстрациите са фантастични и грабват вниманието ви веднага с хумористичните си образи и смешни имена. Можете да видите на картинките отдолу.

В Cubitos, всеки играч е кубче-животно, което със състезава в годишно надбягване, като цялата горска кубна гора наблюдава отстрани и вика за своите любимци. Който ме познава знае, че съм фен на шантавите теми, но тук всичко в наратива и атмосферата е толкова изсмукано от пръстите, че още на втория ход ще забравите за темата. Механиките нямат нищо общо с идеята за гората и на места двете неща са толкова несвързани, че се налага в книжката с правила да обясняват кое какво символизирало или пък защо е там. Очевидно е, че темата е дошла много след измислянето на играта и трябва да знаете още преди да започнете, че Cubitos е абстрактна игра с интересно замислен хумористичен свят, който за жалост няма нищо общо със самата игра.

Механиката и духът на Automobiles

източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Вече споменах, че Automobiles е една от любимите ми игри. В нея, за щастие темата е тясно обвързана с механиките. Cubitos е притеснително близка с Automobiles, като основната и почти единствена разлика в двете игри е в противоречивия контрол на заровете. Обяснявам.

Ако не сте играли bag builder, това в общи линия означава следното: Всеки играч има торбичка с най-различни зарове, като всеки ход тегли определен брой от тях, мята ги и изпълнява уменията им. По време на игра имате възможност да си купувате още зарове и да ги слагате вътре в торбичката, като си увеличавате шансовете за определен вид зарове или пък си пълните торбата най-различни мощни ефекти. Тази механика залага на случайност и пресмятане на вероятностите, но пък и създава незабравими вълнуващи моменти, защото никога не сте сигурни какво точно ще изтеглите.

В Cubitos, дизайнерът е поел по друг начин. Тук вие сами избирате кои зарове да хвърляте всеки ход, като винаги първо трябва да използвате заровете ви в купчинката с готови зарове. Ако те свършат, тогава връщата всички зарове от вече използваните и допълвате заровете за хвърляне от там. И това не е всичко. За да се добави малко вълнение към сухия контрол,  има добавена механика „Push your luck”. Когато определите кои зарове ще хвърляте и ги метнете, гледате колко зара не показват празна страна. Тези зарове ги премествате в АКТИВНИ зарове, които ще ползвате по-късно. Останалите зарове, които показват празна страна си остават при заровете за хвърляне. Можете да ги държите там за по-нататък или пък да ги хвърляте наново. Ако решите да ги хвърлите наново обаче рискувате, защото ако всички страни са празни, тогава гърмите и няма да можете да използвате дори вашите АКТИВНИ зарове. Не можете да гърмите, ако нямате поне три АКТИВНИ зарове, което дава някакъв минимум шанс. Система за каръците пък върши работа за catch up механика. Всеки, който гърми се движи по един, нека го наречен „каръшки“, трак, който дава разни бонуси. В повечето ни игри обаче има толкова начин на контрол за гърменето, че много рядко се движихме по траковете (освен в една от игрите ни, в която играхме с фокус върху този трак).

Ясно ми е, че предния абзац сте го прочели поне шест пъти. За съжаление причината не се крие в тъпия ми начин на писмено обяснение. Тези механики са добре замислени и всичко има смисъл, но са толкова овъртолени в собствения си сос, че повечето хора, с които съм играл играта имаха проблеми с тях през половината от времето, а някои геймъри така и не ги схващаха за цяла игра. Въпреки че Cubitos е подходяща и за деца, при всяка игра с моя голям син се налагаше да му помагам с това как заровете се движат от едното поле в другото, от едната фаза в другата и така нататък. А моят син е геймър и по принцип няма проблем и с по-сложни игри от Cubitos.

Механиката е уникална, позволява ви за по-задълбочен контрол над заровече ви, но лично на мен ми липсва торбичката. Липсва ми вълнението. Това все пак е състезание, а не сухо евро. Самият “push your luck” е също толкова контролиран от възможности да не гърмиш, че заровете на моменти са просто фиктивни. На всичкото отгоре дори и да гръмнеш пак получаваш нещо. Това отнема от абсолютния кеф на риска. Нещо повече, понякога, заради някои комбинации от умения, вие нарочно ще се опитвате да гръмнете, което превръща цялото гърмене понякога в избор, не в шанс.

Всичко, което казах до този момент би ви навело на мисълта, че не харесвам играта. Което не е съвсем така. Харесвам я. За мен тя не е топ, заради нещата, които вече споменах, но я харесвам. И ще ви обясня защо.

Винаги съм обичал игри със състезания. Cubitos представя великолепно механиките със състезанието, като балансира поемането на риск с бързото тичане по начин, наподобяващ една от любимите ми игри – The Quest to El Dorado. В играта има десет различни зарове с десет различни умения, като изключим стартовете два-три вида. По време на играта си подобряването „басейна“ от зарове, като си купувате такива зарове, които ще ви вършат идеалната работа за вашата стратегия. Не всички дават движение обаче. Някои дават повече пари, с които да си купувате по-добри зарове, други пък ви дават контрол над базовите механики. Някои зарове са по-евтини и вършат дребна работа, за да закърпите положението, но ако си вземете от най-скъпите е възможно да се изстреляте напред. В тази игра е напълно възможно да сте много по-назад от останалите, защото примерно сте инвестирали повече в пари. Тези пари обаче биха се изплатили по някое време и за два хода, може да изпреварите всички опоненти.

Cubitos има интересна динамика. В началото ще ви се стори бавна и ще се движите със скоростта на охлюви, но след средата всичко се развива светкавично бързо и рязко от 1-2 полета на ход ще скачате с по 10-20.

Това, с което ме впечатли Cubitos най-много е нейната преигравамост. Играта пристига с цели 4 различни карти, по които ще се състезавате. Това напомня на Тhunder Alley, която също е напълнила кутията си с толкова. По-впечатлително за картите обаче са това, че те са сравнително отворени. Да, има основен път, който трябва да изминете, но има толкова кътчета, които бихте искали да посетите за готини бонуси, или пък кратки пътища, но с висок риск и цена. Това отново ми напомни на The Quest of El Dorado, в която също има един очевиден оптимален път, но ако рискувате да заобиколите, можете да спечелите повече в дългосрочен план.

Всяка карта е напълно преиграваема и предлага различни стратегии, особено ако ги комбинирате със заровете.

И тук идва най-силната част от играта. Cubitos пристига с 10 различни специални зара, но всеки зар има тесте от 5 различни карти (от горе-долу един тип). Всяка игра избирате само 1 карта от вид и един трак, по който да се състезавате. Тези комбинации надвишават математическите ми възможности, така че не мога да ги сметна. В Automobiles беше отново така, но там имате мисля само две писти и по три карти от вид.

Да, можете да си комбинирате заровете и траковете както искате, но аз бих ви препоръчал да използвате някой от специфичните сетъпи, които пристигат в книжката. Те са многобройни и по подобние на игри като Цитадели и Sushi Go Party, в описанието на тези сетъпи пише какъв вид игра ще се получи – може да е high risk, high reward, или пък Combo Heaven. Можете да прецените спрямо групата ви. Мисля, че съм тествал, ако не всички, то почти всички и работят добре, дори с не чак толкова запалени геймъри… ако успеят да схванат омешаната механика с фазите на заровете.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Заключение

Cubitos е отлична игра. Определено не е за всеки и някои от механиките биха могли да бъдат по-чисти и разбираеми, но ако играете с опитни хора, бързо ще се нагласите към сравнително иновативната система на контрол на заровете.

Артът и хуморът по картите може и да са субективни неща, но лично аз бях грабнат от тях, а темата е там колкото за илюстрация. Тя няма никаква роля в изиграването, освен това, че се случва някакво състезание. Това че сте слон във формата на кубче няма никакво значение.

Преиграваемостта е достатъчна, за да не си купувате никакви разширения никога, но това е AEG и очакваме да ни залеят поне с две. Cubitos е сравнително скъпа и заради леката си тема и сравнително бързия геймплей, може и да имате чувството, че не отговаря на цената си, но не бързайте. В тази кутия ще намерите повече съдържание от някои от големите заглавия с тонове миниатюри. Комбинацията между 4 разични трака и 50 различни умения по картите ще ви даде възможност да експериментирате месеци напред.

Играта пристига с едни странни сглобяеми картонени кубчета (А, ама това е името на играта!), които служат както за събиране на компонентите, така и за удобно място за държене на зарчетата по време на игра, но ако не си ги залепите, те постоянно ще се разпадат. Готини са, но ви трябва малко повече крафт от нужното, за да ги задържите за по-дълго.

Не мога да не сравнявам Cubitos с другите от поредицата. Играта носи същото усещане, но предполагам са харесали повече идеята за горски дивотии от да кажем… Boats. Не съм играл Planes, но Cubitos се нарежда на опашката. Първо е Automobiles, после Trains и накрая това заглавие. Cubitos определено има най-голямата преиграваемост, но пък и най-сериозната спънка със свикването на правилата от нови хора. А шарената тема съвсем не подсказва това.

За финал – препоръчвам Cubitos, но на хора, които обичат повече контрол в игрите си и. Ако сте фенове на евро игрите и искате просто малко да се посъстезавате, това е играта за вас.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Свеж хумор и илюстрации
  • Възможност за тактически И стратегически решения
  • Безгранична преиграваемост

МИНУСИ:

  • Темата е лепната и не се усеща
  • Механиката със заровете е сравнително сложна за схващане
  • Очаквах малко повече случайност и вълнение от игра с хвърляне на десетки зарове едновременно

Thrive – Абстрактна игра за шахчинаещи

Големият ми син е фен на шаха. Чете книги, изучава го и скоро ще е готов да раздава пердах със замах. Един от най-добрите инструменти за шахчинаещи  (начинаещи в шаха) последно време се оказа Thrive. Това е абстрактна игра, която макар и да си е съвсем различно нещо, носи общи принципи на леко пространствено мислене и планиране за следващите два-три хода.

Thrive е сравнително лека абстрактна игра за двама, но понеже информацията е напълно отворена за играчите, ако двама непреклонни стратези се сбият, има шанс Thrive да се окаже инструмент за умствен дуел по-тежък от Хармън срещу Боргов.

Thrive ви представя елементарна, но иновативна концепция. В тази игра, вие сами си строите шаховите фигури, докато играете. Започвате с нещо като пешки и в процеса на играта, всяка пешка може да се превърне в натъпкана със стероиди царица.

Ако трябва да зачекнем темата на играта, а не трябва, в Thrive двама играчи управляват кръвожадни лотуси, които чрез своите листа се опитват да вземат контрол над езерото. Казах ви, че не трябва. В общи линии, Thrive хваща вече старомодната тема за далечния изток, която преди няколко години бълваше подобни игри с лежерна дзен тематика. Е, ако сте изпуснали азиатопотока, можете да го преоткриете с Thrive.

Всеки играч разполага с шест големи пластмасови плочки надупчени на решетка 5 на 5. В средата на всяка плочка слагате по една червена дървена игла, а пред всяка червена игла слагате една неутрална. Неутралната игла ви показва как можете да се движете по полето 6 на 6.  За да разберете по-добре, ето ви и малка схема.

Играчите разполагат своите шест плочки в краищата на таблото. Целта ви е да се изпотрепете, което на геймплей език означава да паркирате своите плочки върху тези на опонента. Първият, който свали плочките на другия до една – печели.

Когато е ваш ход, вие избирате една от плочките си и я движите според едно от правилата, които иглите върху нея определят (в началото на играта можете да движите всяка плочка само с едно поле напред). След това вземате две неутрални игли и ги мушкате където си искате по своите плочки – не е задължително да отидат на плочката, която току що сте играли или дори да са само на една плочка.

Така продължавате, докато някой остане с една фигурка или ако сте останали с две на две фигурки и ви свършат иглите. Ако сте опитни играчи, наистина може да се получи патова ситуация, така че това правило е на място. В нито една от нашите игри не се е стигало до там, но виждам как е възможно.

Правилата са два абзаца и можете да играете Thrive дори с децата си. Въпреки че не е толкова дълбока, колкото повечето абстрактни игри, ще се изненадате oт динамиката и собствената микросистема, която Thrive развива след няколко игри. Има добри ходове, има по-добри ходове, а има и задължителни ходове. На принципа на повечето абстрактни игри, тук също работи максимата – „Големият ми ход е да принудя опонента ми да направи малък ход“. Въпреки това, фактът, че променяте плочките си в края на хода ви дава глътка въздух и възможности за отбрана. Това, разбира се, се вижда и от опонента ви и често играта ще се стига до движение на периферни плочки и подобряване на основните плочки, които пък са застанали в тактически пат с още няколко плочки на опонента. И така ги блъскате с игли, докато най-накрая някой не отключи доминото и направи първата атака. Тогава следва тотален геноцид на плочки в средата на картата. Номерът в Thrive e да планираш така нещата, че след цялата девастация, ти да имаш точно 1 плочка повече от опонента. Защото в тази игра не можете да се разминете без жертви.

И преди да премина към заключението, не мога да подмина компонентите. Играта пристига с много як платнен борд, който за моя голяма изненада не се мачка твърде лесно и благодарение на огромните тежки пластмасови плочки, лесно се изпъва при игра. Просто трябва винаги да играете на идеално гладка маса. Не можете да се разминете с класическото цъкане на табуретка с шахматната дъска размотаваща се от всички краища.

Иглите са готини и за още една изненада, въпреки моите непохватни пръсти, лесно се пъхат и вадят. Да, предполагам, ако сте от хората с наденични накрайници, вероятно ще изпитате лек дискомфорт.

Моята кутия пристигна с разширение, което ви позволява да използвате специални умения и дори да играете до четири човека. Не знам дали и вашата ще е така, но дори и да не е, не се притеснявайте. Нямате нужда от разширението. То просто добавя различни модули, които украсяват леко иначе перфектна игра. Едва ли ще го използвате често така или иначе.

Заключение

Thrive е едно от най-добрите ми попълнения последните месеци. Козметиката и физическото усещане са покъртително добри, правилата са кожа и кости, а геймплеят е подходящ както за малки, така и за големи, дори и за малки плюс големи.

Да, играта не е особено дълбока, но предлага достатъчно хитри врътки в собствената си екосистема, че да се отличи от глутницата абстрактни игри и да ви накара да я играете отново и отново.

В заключение, тук имате страхотен филър за двама, а с разширението дори и за четири. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Фантастични компоненти
  • Оригинална концепция
  • Бърз и незатормозяващ геймплей
  • Подходяща е… за всеки.

МИНУСИ:

  • Темата е няма никаква, но това е абстрактна игра, какво очаквате.

 

 

Bandida – Nintendo Hard!

Ако сте чували израза Nintendo Hard, обикновено тoва се свързва със старите класически видео игри, в които трудността е тегава, насилена и не може да се мине с някакви хитри ходове. Вместо това от вас се изисква брутално търпение и „грайнд“, за да преминете някакво тъпо подводно ниво.

Bandida пристига също като старите „дискети“ за Нинтендо – в малка и невинна опаковка с леки и кежуъл правила. Дори началото на играта обещава приятно и лековато преживяване. И само 5 минути по-късно разбирате, че се хващате да мятате копия по контра бос в Meat boy.

Bandida е една от най-елементарните игри, които съм срещал. В средата на масата ще откриете Бандида – престъпничка, която явно е толкова свирепа, че я държат изолирана в затвор, дълбоко заровен под земята. Ето и проблемът. Бандида е избягала от клетката. Има пет изхода, през които е могла да избяга. Целта на играчите е да слагат карти с тунели по изходите, като се опитват да затворят всеки възможен изход.

Дето се вика, Фатката е да я Фанете таа.

Играта е напълно кооперативна и можете да си говорите през цялото време като обсъждате някакви неща „горе-долу“, но никога не можете да си показвате картите. Да, това е от онези кооперативни игри с полу ограничено комуникиране, в което не е много ясно кое е позволено да се каже и кое не. Въпреки това, играта е толкова безлична към надеждите ви, че дори и да играехте с открити карти, пак щяха да се покланяте на окултната воля на дизайнера.

Всеки играч държи три карти през цялото време. Когато е ваш ход, вие просто играете една картите си в ръката и се опитвате да запушите някой изход. Има една мъничка пречка обаче. Всеки път като затваряте един изход, вероятно ще отворите още поне три. Да, понякога имате правилната карта да затворите изход, но в повечето случаи ще имате само ужасии. За съжаление сте ДЛЪЖНИ да играете карта.

Има и едно малко допълнение. Доста от картите имат специални умения. И както се досещате, 90 процента от тях правят още гадории.

Играта продължава, докато затворите всички изходи (ако мамите!) или докато свърши тестето.

Ако смятате, че ви е твърде лесно (СТЕ МАШИНИ!), но и играта ви предлага опции да си сложите още тухли на главата, като например започнете с повече начални изходи. По този начин тематично към Бадида, добавяте и адаша БанДИДО. Има дори и още няколко мода, в които помагате на бандидковците, но играта ще се усеща горе-долу по същия начин, така че не разнообразяват толкова.

Заключение

Ако не сте разбрали вече, Bandida е трудна. Но е и… пристрастяваща. Нинтендо хард игрите имат сериозната склонност да ви откажат. Bandida обаче е различна, защото всеки нов ритник, който тя ви поднася някак си ви надъхва да пробвате отново и отново.

Играта е бърза за подготовка, бърза за игра и бърза за прибиране. Тя създава интересна крива на геймплея, в която в началото ви се струва твърде лесна, след средата всичко става отчаяйващо, а към края понякога има дори надежда. Разбира се, аз нито веднъж не съм я печелил, но е възможно! Вярвам, че е възможно, защото съм виждал да бъде спечелвана. Веднъж! Но е възможно. Надъхан съм! Пък и кутията е толкова компактна, че ако имах социален живот, дори бих я носил навсякъде с мен. Силно препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Компактна опаковка
  • Изненадващо прости правила
  • Пристрастяващ и унищожителен душавата ви геймплей

МИНУСИ:

  • Ако не сте мазохисти, може и да загубите желаение да падате отново и отново след няколко игри
  • Въпреки малката си опаковка, играта заема доста място на масата

Candy Lab – Натикайте сладки в гърлото на (не)приятелите си!

Сладките и бонбоните се топят в устата ви. Сладките и бобоните в Candy Lab ще заседнат в гърлото вии ще ви задушат в ужасяваща агония, докато приятелите ви се смеят на нещастието ви.

Нямам предвид, че буквално ще се задавите от сладките в Candy Lab… въпреки че компонентите на играта са достатъчно стабилни да причинят това, ако толкова желаете да гълтате дебела пластмаса.

Candy Lab може е да е дружелюбна откъм правила, но е не само брутално агресивна, но цялостната й концепция се върти около това да натикаш колкото се може по-дълбоко ботуша си в гърлото на вашите добри приятели.

Така както го казах излиза, че играта раздава потискащи шамари и чупи приятелства. Всъщност… по-скоро бих я сравнил с take that игри като Експлодиращи котки и Big Deal, в които понеже всичко е построено на случайност, забава и светкавичен геймплей, рядко има обидени.

За разлика от онези игри тип „Тегли карта – играй карта“, тук шамаросването идва завоалирано под формата на пъзел. Разбира се, този пъзел е фиктивен, защото не е особено сложен.

В кутията на Candy Lab ще откриете купчина пластмасови сладки, които по причини, които вероятно не разбирам, са правоъгълни. Сладките са разделени в няколко цвята, като всеки цвят има едни и същи сладки. Разликата между сладките са точките, които ви дават в края на играта и специалните умения, които ще изсипвате върху (не)приятелите си.

Освен тези сладки, ще имате на разположение и тесте с карти. Картите показват различни схеми.

За да започнете играта, просто раздайте няколко карти на всеки играч, отворете три карти за пазар и наредете всички сладки плътно една до друга.

Когато е вашият ход имате две опции:

  • Играете карта, която отговаря на конкретна схема от редицата на случайно подредените сладки.
  • Ако нямате такава карта, тогава връщате в редицата до три сладки и теглите толкова карти, колкото точки общо показват тези сладки.
  • Ако пък нямате и сладки, тогава просто теглите една карта.

Целта на играта е да вземате сладки. Всяка сладка и всяка изиграна карта ви дават точки в края на играта, а този край настъпва, когато или сладките или картите свършат.

Всеки път щом вземете сладки, вие си ги трупате пред вас без да ги ядете и без, представете си, дори да ги ближете. Вместо това изпълнявате всичките им умения. Уменията са шест, пет от които са за шокане на канчета с неща като дискард, размени и други неприятни ритници в бъбреците. Има само две сладки, които не ви дават инструменти за масово унищожение. Това са сладките, които ви позволяват да теглите карти и тези, които ви дават просто 3 точки.

Играта продължава около 20 минути и въпреки, че изглежда като тотален хаос, в интерес на истината има и тактически възможности, които изискват да отделите половин клетка мисъл. Да, капацитета ви за мисъл, който ще изхабите се равнява на статус от джипка, но все пак не мога да нарека Candy Lab безумие.

Candy Lab е съвсем прилична малка игра, която върши перфектно ролята си на филър (игра, която да играете между други две игри). Да, това е игра, в която цакате приятелчетата си, но все пак има някаква интрига, правилата са елементарни, сетъпа и прибирането са бързи, а геймплеят създава моменти на обрати, които ви ангажират на масата. Ако има някакъв проблем в Candy Lab това е, че този тип игри обикновено минават за парти игри, но тази не може да бъде играна с повече от 4 човека. Разбираемо е защо и не мисля, че трябва да се разширява, но все пак да знаете – ако сте четирима и търсите за нещо покрай биричката, това е вашето преживяване. И без това кво друго да правите, егаси.

 

 

Project L – Стилният тетрис!

Най-дългоочакваната ми най-после е тук и не останах разочарован. Ако сте фенове на пъзеловидните тетрисови игри и донякъде харесвате Splendor, Project L може да ви доведе до пълно геймърско възнесение.

Сред моите любими игри са Patchwork, Ubongo, Drop it, Gemblo Q, онези на Уве Розънбърг и онези по-добрите на Уве Розенбърг, които всъщност са на Фил Уоллкър Хардинг.

Project L не се отличава с най-оригиналната идея, защото тук отново ще пъхате тетрисови части в табла в определени форми. Само че тук има няколко оригинални неща.

На първо място това са компонентите. В играта има огромно количество релефни плочки с различни дизайни на издълбани форми. Освен тях ще откриете пълна торба с най-различни пластмасови тетрисови компоненти, които да мушкате в плочките. Не знам какво е това перверзно чувство, но определено носи някакво неописуемо удоволствие от това да нагласяш форми в дупки, докато всичко е точно на мястото си и непомръдва.

Като изключим извратения ми фетиш към тетриса, това, което  би могло да ви спечели не са компонентите, а брутално изчистеният геймплей. Project L е може би една от най-елегантните игри, които съм играл някога.

Елегенатността идва както от минималистичния дизайн по компонентите, така и от само няколкото правила в цялата игра.

Всеки играч получава лично табло, както виждате на снимката.

По време на своя ход, имате право на три действия, които удобно са написани на самото табло.

  • Можете да вземете ниво 1 фигурка (квадратче).
  • Можете да подобрите фигурка в следващо ниво.
  • Можете да вземете плочка с тетрис пъзел.
  • Можете да сложите тетрисова фигурка в един от вашите пъзели.
  • Мастър действие (само веднъж на ход): Можете да сложите в колкото искате пъзели пред вас по една плочка.

Когато завършите пъзел си го слагате в купчинката със завършени пъзели, които в края на играта носят точките, изписани в единия ъгъл. Освен това получавате и бонус тетрисова част, нарисувана в друг ъгъл на същия пъзел.

Ето и най-готиното правило в играта, което превръща Project L в кеф фест. След завършване на пъзел, вие не губите тетрис фигурките си. Напротив – те се връщат във вашия си оборотен куп от плочки. С други думи, с всяко завършване на плочка изсипвате камион от фигурки, готови за работа. Само заради тази механика можем да определим Project L като игра със строене на двигател (engine building game).

Ако има някакъв недостатък в играта, то той е и най-добрата й черта – Мастър действието.  За да сте успешни, вие трябва да мастърнете… Мастър действието.

Това мастър действие ви позволява да сложите до една фигурка във всяка пъзел плочка пред вас. Това означава, че на теория можете да завършите до четири плочки едновременно, след което да плувате в награди и душевнa трансцененция. Трябва обаче да се внимава, защото ако си сложите твърде много фигурки по пъзелите, можете да останете без такива и може да се наложи да похарчите безкрайни празни ходове, за да се набавите с нови. Ако успеете да оптимизирате комбинациите си така, че всеки ход да имате възможност за Мастър действие, тогава ще мачкате. За съжаление, това означава, че има само един начин на победа. Но…

Играта е не просто кристално чиста, тя е и зашеметяващо бърза. Едно разиграване може да свърши за двайсетина минути, а ако сте само двама и имате опит, вероятно ще се справите и за 10-15 минути.

И понеже авторите толкова залагат на бързината, те са измисли чудесен мод за пет и шест играчи, в който двама по двама играете едновременно.

Разбира се, щото нали е модерно, има и мод за един играч, както и обещание за сума ти нови модове онлайн. Помня, че когато ми представяха играта на живо ми показаха мод в реално време. А може и да бъркам, това беше преди цяла корона време.

Заключение

Project L бързо се превърна в една от любимите ми филър игри. Обяснява се за една минута и никога никой няма въпроси за малки правила, освен може би за точкуването на незавършените ви пъзели в края на играта. Компонентите са минималистични и стилни, и се връзват хомогенно с цялата идея и елегантността на механиките.

Темпото на играта е идеално. Започва плавно и малко по малко с развиването на вашия личен двигател се усилва до безметежна скорост. Най-хубавото е, че играта свършва точно тогава, когато трябва, за да се чувствате като успешен гъзар.

Ако имах печати за одобряване бих олепил цялата кутия, но не искам да й развалям стилната визия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Стилна визия
  • Елегантен геймплей
  • Динамично времетраене
  • Може да се играе до 6 човека

МИНУСИ:

  • Възможно е да почувствате повтаряемост след десетина игри.

Но….

ЗАДАВА СЕ КИКСТАРТЪР!

Project L е трудно да се открие точно сега, но съвсем скоро – след около две седмици, ще имате възможност да я бекнете, като към нея ще получите и две разширения, които дразнителски са описани в книжката, че дори и по бордовете на играчите.

Препоръчвам ви да посетите кампанията от линка отдолу и да я следите, за да не изпуснете едно от най-елегантните неща, което се е случвало в хобито ни последните години.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/boardcubator/project-l-finesse“ target=“blank“ ]BACK ME BABY! [/button]