Архив за етитет: по видео игри

Sanctum – настолна версия на Diablo 2

Аз, както и повечето нърдове на моята възраст сме израснали с Diablo 2. Разбира се, били сме геймъри и преди това, но Diablo 2 беше първата игра от този тип, която грабваше вниманието на нас геймърите и ни държеше с повече от един-два часа (за колкото обикновено максимално ни зомбираха старите игри).

Години по-късно, аз така и не продължих по-дълбоко от Titan Quest в този жанр игри, но Diablo 2 винаги ще има специално място в сърцето ми на пъпчив 16 годишен геймър.

Sanctum се рекламира безпардонно като Diablo тип игра, без да използва думата Diablo, ама… глей, глей.

Not even death can save you from me!

Връзката между двете е очевидна не само от корицата, но дори и от класическите кръгли туби с мана и живот, които ще откриете на героите си. Всъщност, почти всичко си бие на Diablo.

Геймплеят, до голяма степен би могъл да ви носи това усещане, ако сте геймър и сте свикнали на туй-онуй в евро игрите. Добре де, Sanctum не е класическа евро игра, но ако сте играли предната игра на същия дизайнер (Филип Недък) – Адреналин, ще откриете прилики в моделите на мислене.

Позитивна разлика между подхода в Adrenaline и подхода в Sanctum е, че тук нещата са много по-разпуснати и крещят повече „FUN”, за разлика от забавената динамика в Адреналин, която можеше да провлачи геймплея. Тук ще имате повече свободи, ще вървите по-леко през играта и като цяло ще ви е лесничко и ще се наслаждавате на тонове луут, като основния ви избор ще бъде между това дали да си направите ботуши от кожата на гоблините или просто таратор от вътрешностите му.

Sanctum е игра със зарове, коите ще хвърляте постоянно и ще ги поставяте по различни умения (ала Assault on Doomrock).

В средата на масата ще подреждате дъски, по които ще се движите с фигурки, но като цяло – това движение е почти фиктивно и то отразява единствено естественото ви развитие в играта. Движението не е тактическо. Единственият избор, който имате по време на играта е – дали ще се придвижите с поле и ще позволите да ви подгонят гадове или няма да се движите и ще се биете с гадовете, които са ви подгонили. Третата опция е да си починете и да си възвърнете малко енергия и стъф.

Гадовете в играта са само карти, като всяка карта е двустранна. От едната страна е самият гад, а от другата – наградата, която ще получите, когато го насмелите. Хубаво е, че можете да видите какъв вид награда ще получите, индикирано на предната част. Какво точно ще е умението не знаете. С други думи – ако имате тежка броня, шлем, боздуган, лък, колби и всякакви други щуротии, но ходите боса по асфалта би било разумно да се оглеждате поне за едни цвички.

Предметите, които ще събирате ви дават умения и опции. За да разберете повече, нека ви разкажа за битките.

Всеки гад има различно изискване за конкретно число от зар. Когато се биете вие хвърляте ограничено количество зарове. Ако сте насъбрали твърде много гадове, а нямате достатъчно зарове е възможно да поемете някой друг ритник в мутрата, но не се притеснявайте – ПОЧТИ НЕВЕРОЯТНО е да умрете в тази игра… поне преди финалния сблъсък. Механиките са така измислени, че тук просто тупате трупане, но не поемате толкова много.

Целта на предметите ви е да дават умения, които манипулират заровете ви. По време на битката имате ограничен брой цветни токъни, които отиват на определен брой места със същия цвят. С други думи – събирате конкретни цветове предмети, които искат да отговарят на токъните, които вие имате. А как се получават тези токъни?

А! И тук се заплита евро интригата.

Всеки играч е класически герой от Диабло… извинете – от игра, която наподобява Диабло. Имате Варварин, Стрелец, Магьосник и Сенчест тип (готино наречен „Dancer“).

Върху вашето огромно табло имате герой – от едната страна с места за умения, които първо трябва да отключите и от другата – места с умения за отключване.

Върху всяко умение има определен брой и определен цвят токъни. Когато тези токъни се махнат, умението се октлючва. Когато биете определен гад с определен цвят, движите тези цветове от едно място с едно място нагоре. По този начин освобождавате умението, но вкарвате повече токъни на горното умение. По този начин – някои умения са по-лесни за освобождаване от други и съответно изглеждат като „по-ниско ниво“. Когато токъните изминат целия си път, вие ги получавате във вашия арсенал и вече можете да ги ползвате за предметите, които сте насъбрали. Звучи объркващо и абстрактно, ама… евро механики, братче.

Всеки ход в играта е бърз, интуитивен, вълнуващ и като цял кеф… докато не дойде ред на втората част на играта…

Битката с боса. Тук играта се пречупва по странно изтезан начин, в който сякаш създателите са си казали, че е време да спрат с лиготиите и да направят сериозна игра. Само че… аз обичам лиготиите. Мисля, че и по реакциите на повечето хора, с които съм я играл – именно лиготиите са силата на Sanctum и това, което първоначално е привлякло всички.

Битката с боса е изключително объркваща първия път и съм чел тази част в книжката най-малко 10 пъти, за да разбера какво се случва. Нещо повече – налага се да я чета ВСЕКИ ПЪТ преди ВСЯКО разиграване на битката с боса. А това е изключително неправдоподобно за майсторите на книжките с правила – CGE. Особено след като Adrenaline има една от най-добрите книжки с правила, които съм срещал.

Най-големият проблем на тази битка с боса е, че тя се усеща като отделна игра, която няма почти нищо общо с първата част. Даже напротив – тази част е ТОЧНО ОБРАТНОТО на първата част. Тук вместо отново да размахвате яките си предмети и шамари безпроблемно, вие влизате в защитен танк мод, в който целта ви е да попиете колкото се може повече нинтендо хард удари, за да оцелеете. Тук се използват напълно нови механики, които са не просто различни, но дори се подготвят пред всеки играч, като сетъп на нова игра.

Освен това всеки си реди този сетъп за себе си и не се вълнува от опонентите си. Освен това! Всичко се случва в реално време! WTF?! Да, не играете за време, но понеже си играете сами, какво значение има какво правят другите.

Разбирам, че концепцията на играта се крепи на идеята, че вие събирате и трупате полезни неща лесничко, за да може после да вкарате смисъл на всичко в битката срещу финалния бос. Но дори и това не е точно така. Ако сте играли играта дори само един път ще знаете, че единствените предмети, от които имате нужда за финалната битка са защитните предмети. Атакуващите са изключително добри, но само по време на първата част. С други думи, вие излизате тематично от играта и се вкарвате в класически евро мод, в който трябва просто да надхитрите системата. Използвате оръжия и точно преди битката захвърляте балната си сабя и си шиете сами доспехи за защита. Честно казано, това се усеща „евтино“ и не носи изобщо духа на вълнуващата първа част.

Заключение

Sanctum носи смесени усещания. Идеята е страхотна, усещането по време на играта е страхотно, дори битките и подобряването на уменията е ако не гениално, то поне хитро и задоволително. Всеки път щом се сетя за гадовия побой в Sanctum ми се доиграва. И после се връщат спомени от битката с финалния бос, която чупи всичко на парчета и превръща играта от топ 10 материал в нещо, което е просто „окей“.

Странно е, защото в случая преблема не е комплексен, а конкретен. Има точно едно нещо, което според мен е абсолютно ненужно, но за жалост това не е просто един далак, а дванайстопръстника на Sanctum. Не знам за вас, ама аз си харесвам дванайстропръстника. Не искам да си давам дванайстропръстника. Не знам какво точно върши, но някак си никога не съм си представял тялото ми без дванайстропръстника.

Тук не можете просто да извадите втората част на играта, колкото и отделена да се усеща от останалото. За съжаление, ще трябва да преминете през нея. Добрата новина е, че тази част е сравнително кратка и въпреки че бързо ще я прежалите, все пак е кофти, когато десерта е развален и остави лош вкус от цялостното преживяване.

ПЛЮСОВЕ:

  • Артът и компонентите са очаквано феноменални
  • Вълнуваща първа част
  • Видеогейм усещане

МИНУСИ:

  • Втора част, която сама по себе си не е лоша, но няма нищо общо с първата и е възможно да разруши цялото ви преживяване

Ако сте готови да дадете шанс на играта или сте просто безпрецедентни фенове на Diablo – причинете си Sanctum, като се сдобиете с него от сайта на нашите яки партньори от Time2Play.

PowerUp – Гъзарска фенщина

Преди няколко години имаше някакъв не чак толкова странен бум на игрите с ретро 8 битова тематика. По едно време обаче се бяха то нароили толкова, че досадата замени носталгията.

E, Powerup отново разчита на това да ви почовърка осемдесетарщината и всъщност леко от деветдесетарщината, като обаче надгради с още 8 бита. PowerUp е настолен симулатор на класически 16 битови платформъри от едно време. Въпреки че аз не съм играл твърде много от тях едно време, не мога да скрия безкрайната си любов и часовете прекарани в Jazz Jack Rabbit франчайза. Мелодията от втората част още ми се дандани в мозъка.

PowerUp е една от най-откровените игри, които съм срещал. Тя пристига с отворени обятия и не се старае да претендира за нищо повече от себе си. Това, което имам предвид е, че механиките не са изпипани до такова ниво, че да отговарят на съвременните настолни изисквания. Вместо това, те са направени така, че да са максимално близо до правилата на видео игрите.

Това създава опасност от тромавост… и донякъде играта наистина би могла да се нарече тромава, но… работи. Причината се крие точно в тази откровена непретенциозност, за която говоря. Механиките са логични и ако се кефите на темата, ще потънете дълбоко в нея и останалото няма да ви пречи. Да, тук се крие чупката на PowerUp. Ако 2Д платформър пуцалките ви гъделичкат чарковете отвътре, проблемите с играта няма да ви дойдат толкова сериозни. Ако обаче нито конфронтацията, нито темата „видео игри“ ви карат дори едно косъмче да настъхе, може би PowerUp ще ви дойде твърде посредствена, и то в най-добрият случай.

Тази кутийка не идва с играта.

Първо – компонентите в кутията са разкошни. Всичко в играта са плочки, токъни и карти, но качеството е отлично, а въпреки че това това е дънджън кроул, миниатюрите по никакъв начин не биха се вързали с останалата козметика.

В кутията имате огромно количество дебели и големи плочки, които не само, че са двустранни, но позицията им е случайна всеки път. В тази игра 90 процента от геймплеят зависи от хитри маневри и тактическо позициониране. Така че как изглежда картата диктува и вида игра. С други думи – гарантирано е, че всяко изиграване ще се усеща различно.

В кутията има няколко основни мода.

  • Чисто кооперативен (работи и за соло игра)
  • Един срещу всички
  • Аркаден мод (отборен Capture the Flag)
  • Story Mode (може да се играе кооперативно или един срещу всички)

Да започнем от най-лошото – кооперативния мод. Мъчих се сериозно с този начин на игра. Опитвах се да разбера, четох и в интернет, но така и не стигнах до разумна и напълно изчистена AI система. Това е и най-големият проблем на играта, за който ще говоря по-късно.

Играх няколко пъти един срещу всички и бях доволно очарован. В този мод един от играчите е злодеят, а останалите са геройчетата, които се опитват да изпълнят определен вид мисия.

Мисиите са най-различни – може да са свързани с оцеляване определен брой рундове, или пък предпазване на важни личности Каквото и да е, можете да играете PowerUp само веднъж, без да навързвате кампания и тук работи отлично. Story Mode-a (Кампанията) тук куца, защото както и Кооперативният мод, той е пъхнал сам книжката с правила в спиците си.

Всъщност, дори и стандартните мисии за веднъж на места не са много ясни, но е съвсем възможно да си сложите домашни правила. Лично аз играя винаги само мода, в който героите защитават ВИП-ове, защото е най-ясен (с изключение на това къде и колко точно PowerUp токъни се слагат – това са на практика магазини).

Ако успеете да превъзмогните началните трудности, правилата тръгват леко и почти няма да имате въпроси по базовите механики.

В тази игра злодеят има отворени възможности и богат набор от интересни тактически и тайни избори. Тук можете да играете като истински злодей с ехидна усмивчица, за разлика от много други подобни игри, където злодеите имат усещането по-скоро на модератори, отколкото на играчи. Освен това злодеят не е хипер силен и няма нужда да се сдържа като в други игри. Аз съм печелил И съм губил като злодей.

Злодеят не просто пуска и управлява голямо количество от гадове, той решава кои гадове да отключва за тази конкретна игра и какви тактически номера да играе с карти в ръката си. Всяка карта може да се ползва за пускане на единици или за опасни маневри, които понякога могат да ви спечелят рязко играта.

Героите пък стандартно си намират предмети и оръжия, като дори прибират нагло и егоистично (ала Gloomhaven) монетки от умрели гадове. Единият вид карти, които ще вземате от определени места по картата пристигат с конкретни букви. Ако тези букви опразуват думата „epic”, тогава таблото на героя се обръща на другата страна, токъна на героя се сменя с напомпана негова версия и като цяло ставате чудовищен изрод, който трудно може да се спре.

И за да се придаде съвсем усещането на видео игра, играчите имат възможност да правят класически неща от 2д игрите – скачане и стреляне, тактическо избутване в дупки, местене по време на падане, за да не се изплюкате от високо, и любимото ми – да стъпвате върху главите на единиците, след което тези отдолу да ви носят. Това често го ползвам като лошия – слагам летящи единици в дупките и върху главите им „тургам“ бавни и тромави единици.

В играта има и мод, в който можете да преборите сили един срещу друг – ала любимия ми Jazz Jack Rabbit мод, в който обикаляхме карта и се пуцахме. Тук се спазват класическите правила от Capture the Flag, но това, което ще правите е основно да си кормите с всякакъв вид оръжия. Кеф.

Това, което не беше кеф обаче бяха ужасните ужасни ужасяващо написани правила. Първо – всички правила са разхвърляни по възможно най-неудобния начин в книжката и второ – липсват тонове обяснения по сценариите. Да, засипали са ни с модове и мисии, но 90 процента от тях не са обяснени точно как работят и КАКЪВ ИМ Е ПРОКЛЕТИЯ СЕТЪП! Но… както всяка кикстартър игра, се появи errata още на следващия ден след успешното финансиране… която обаче все още не е оправила всички дупки. Но…

Заключение

PowerUp е по-добра отколкото очаквах. Да, правилата са написани с два леви крака кухненски стол, но всичко останало – от компонентите, през арта и до механиките – е свързано тясно с безумната атмосфера на тотален over the top 2D Shooter. И въпреки това, въпреки и постоянното хвърляне на зарове, типично за дънджън кроулърите, тук имате повече тактически избори, отколкото бихте предположили. Понякога ходовете ви са изпълнени с пъзел решения, които не само, че не ви изкарват от темата, но дори ви засипват с удовлетворителни УАУ обрати. Злодеят има по-интересни избори от повечето злодеи от този тип игри, а героите прогресивно и светкавично се сдобиват със задоволително мощни придобивки, с които да трепят тонове количество гадчета.

Има няколко мода в играта, но за жалост, заради липсата на добре описан AI съм имал възможност да опитам само „един срещу всички“ и „всеки срещу всеки“. И двата мода работят отлично и PowerUp си заслужава дори само заради тях.

НО! PowerUp е гъзарска фенщнина. Цялата идея на играта е да ви почеше по нърдската ви видеогеймърска осемдесетарщина. Ако не си падате по това или не сте склонни да преглътнете тук-там някое дървено правило, то по-добре е да погледнете другаде. Ако искате обаче си припомните времето на over the top пуцалките, трудните 2Д платформъри, безкрайното събиране на монетки на цената на всичко, и забавните гличове (има таково превозно средство тук – The Glitch) – тогава PowerUp е играта за вас. И за мен.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изненадващо тематична – откъм компоненти и откъм геймплей
  • Злодеят има повече и по-интересни избори от стандартната 1 срещу всички игри
  • Различен сетъп, придаващ различна игра всеки път
  • Различни модове

МИНУСИ:

  • Едни от най-лошо написаните правила, които съм срещал.
  • Сериозни пропуски в описанията на модовете, което води до практическо пренебрегване на тези модове

Operators – парти игра на годината

С изминаване на годините, изразът „Апокрифните игри на Деян“ преминава леко от чиста подигравка до все по-голям интерес. Всяка година имам поне един такъв хит. Слепите кокошки и Shoot все още не просто изненадват хора, но и ги зарибяват щом им ги покажа. Тази година имам цели два апокрифни хита. За единият вече говорих – Q системата и поредицата Sherlock. Вторият, за мен дори по-голям хит обаче, може да се сравни с усещането, което носи Shoot – чисто забавление с пуцане.

Тематично играта се вписва в идеята на Counter-Strike, като общо взето ще имате два елитни милитари отбора и ще се пуцате един друг в един от три възможни мода – Skirmish, Capture the Point и Hostages. Който и да изберете, геймплеят ще е почти идентичен, с изключение на няколко модификации, за които ще говоря към края.

Играта не губи време в излишни правила и догатки. Тя идва с 10 персонажа с доста як стил…

Да, това не е Солид Снейк, кхъ…

Това е отборна игра, така че гледайте да се разпределите колкото се може по равно. След това си избирате двойки, които ще се бият един с друг. С други думи, всеки от единия отбор ще е лепнат за някой от другия отбор.

Като си изберете това, започва мелето двойка по двойка. На случаен принцип се избира кой ще е атакуващия от двамата и кой защитника. Разликата може да изглежда незначителна, но в зависимост от характера на играча може доооста да промени изхода.

Причината е проста. В играта има две механики, едната от които е „push your luck”. Двамата играчи теглят от отборна торбичка токъни и само атакуващият може да реши кога битката да спре. Така че по-алчните от вас може и бързо да ви приключат играта.

Втората механика е така популярното последно време – bag building. Това значи, че и двата отбора почват с торбичка запълнена с еднакви токъни, като по време на играта отборите ще вкарват повече токъни, които да засилят стратегията.

Всеки персонаж има три статистики:

  • Живот
  • Броня
  • Пари

Всички куршуми и гранати първо бият по бронята, докато ножът директно мушка отдолу. Парите служат за купуване на специфични токъни, които са свързани с конкретния персонаж.

И това е най-забавната част. Всеки персонаж има шест различни неща, които могат да се купят. Всеки е концентриран в определени неща – някои са в ножове, други в гранати, трети в щитове… Има всякакви шашми, които да направят играта ви вълнуваща.

Другото нещо, което има всеки – това са две умения, които също могат да се купят, но те не влизат в торбичката, а просто стават активни. Както се досещате, всяко умение е счупено и тематично.

По време на битката се теглят токъни от торбата, като те могат да бият, да дават пари, да лекуват или да манипулират по някакъв начин геймплея. Има дори персонаж с огромен чук, който може да „чупи“ токъни, тоест да трашва и да прави торбичката ви по-ефективна.

Но… не свиквайте твърде много с персонажа ви. Често само една битка може да е достатъчна той да умре. От друга страна, ако умрете, вашите съотборници могат да пазаруват от трупа ви. Найс, а. (знам, изтъркана референция. Стар съм).

Както казах, в играта има три мода. Стандартният е Skirmish и трае просто една битка. Препоръчвам ви го, ако сте от шест човека нагоре.

Другите модове са отлични за четири човека, защото битките бързо свършват, а самите модове просто вкарват повече рундове. Capture the point модифицира рундовете, а Hostage мода се играе за печелене на заложници, които играят роля на точки. Готината врътка е, че който спечели рунда и вземе заложниците ще трябва да си ги сложи в торбичката и те да му задръстят полезните ходове – нещо като картите с точки в Dominion.

Заключение

Operators е парти игра на годината. Точка. Да, играта може да се проточи твърде дълго, ако забиете в модовете или може някой да умре твърде рано и да бъде елиминиран, но дори тези хора се забавляват по време на битките на останалите. Винаги стоите инвестирани в борбата на отбора ви. В повечето случаи искате да купите токъните полезни за отбора ви, но ако решите да бъдете поне малко гъзле, можете да пробвате да си купите личното специално умение и да се опитате да се оправдаете, че го правите за отбора. Абе, кво ще се обяснявате – това са си вашите пари… спечелени с токъните, вкарани в торбичката от вашите съотборници.

Играта продължава около половин час на теория, но може да варира безкрайно много в зависимост от броя на играчите и стила ви на игра. Ако играете безразсъдно, всичко може да приключи и за 20 минути, докато ако битките ви траят по две-три тегления от торбичката, Operators може да се проточи и час. Честно казано… не мога наистина да кажа колко точно дълго протича. Но и никога не засичам, защото играта предизвиква ентуазирано вълнение, постоянни обрати и редовни УАУ моменти.

Не всеки може да се кефи на темата на Operators, защото това си е конфротационна игра, но ако търсите чисто забавление без особено дълбока стратегия, грабвайте по чаша бира и се шамаросвайте. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Добре имплементирана тема
  • Оригинален и ангажиращ геймплей
  • Уау моменти и смехове на всяка крачка
  • Различни модове за игра

МИНУСИ:

  • Трудно е да се определи колко дълго ще продължи играта
  • Елиминацията на играчи е сериозна част от идеята

С огромно удоволствие ви споделям, че Pikko Games вярвам в моят шантав избор за игри и са заредили Operators. Ако ви кефи как звучи играта, знаете как да се сдобиете с играта. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Operators[/button]

Adrenaline Team Play DLC – Ревю със смесени чувства

Преди да започнете да четете ви препоръчвам да погледнете ревюто на базовата игра.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/adrenaline-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Adrenaline[/button]

Adrenaline се продава с това, че е симулация на видео игра. Е… по точно такъв тертип сега ни продават нещо, което е трябвало да бъде в оригиналната игра. За щастие, при настолните игри не могат да ни пробутат добрите стари японски практики със заключване на контент в първоначалния диск и отключване срещу пари.

Въпреки това най-очевидното липсващо парче от пъзела на базовата игра най-после  ни е снабдено с това разширение – специалните умения. Мога да кажа, че това е най-силната и абсолютно задоволителна част от разширението, тъй като освен специалните умения на героите, играта пристига и с по две оръжия на персонаж, като в началото на играта си избирате само едно от тях. И двете оръжия са тематични за персонажа, но двете са толкова различни, че можете да определите стила си на игра само по тях.

Всъщност, самите оръжия, в комбинация с уменията, могат да бъдат по-силни от базовите оръжия, които ще намирате из картата, но пък те са така балансирани, че не можете да играете само с тях.

В кутията ще откриете и шести герой, който идва със своите бонуси и който ви позволява да играете шест човека…

Буахахаха… Смешно, CGE, смешно.

Както и да е, ето ви дребно описание на посоката на умения, които можете да очаквате.

  • Echo (новият персонаж) обръща по една плочка с амуниции всеки ход и може да ги използва за капани или за телепортиране, в зависимост от оръжието, което сте избрали. Освен това има два патлака и удря повече хора наведнъж.
  • Sprog (зеленият тип) хвърля отрови и токсични газове.
  • Banshee (синята типка) контролира другите фигурки, като ги кара да се самоизбиват в нейна полза.
  • Dozer (черният милитари тип) зарежда дълго време едни токъни, които може след време да ги пусне и да направи масивен демидж, отново – в зависимост от това какво оръжие сте си избрали.
  • Destructoid (жълтият роботосмайли фейс тип) използва картите като специален ресурс и може да стане на топка, за да маже всичко, или пък да хвърля яко ракети в един коридор.
  • Violet (лилавата типка) пуска нанороботи под формата на маркове и прави масиран насиран демидж.

Всички тези умения са супер и винаги бих играл с тях. Превръщат базовата ви игра в огромно приключение.

Освен тях, това разширение добавя и много яка система за адреналин.

Специалните оръжия може и да са добри, но се захранват с адреналин. Адреналинът също се използва и за правене на бонус действия, което ви дава възможност за запомнящи се и вълнуващи ходове, но на определена цена.

В началото на играта си слагате токън върху трака с живота ви и всеки ход можете да си харчите адреналин за бонуси, но това означава, че този токън се движи наляво – с други думи – съкращава ви максимума на живота. Ако сте на едно кръв сте винаги под адреналин и можете да цепите като за последно.

И с това винаги ще играя.

Това, с което никога повече няма да играя обаче е името на това разширение – Отборната игра.

За мен, отборният вариант е разочарование. Аз съм луд фен на FPS видео игрите и съм играл тонове отборни модове на всякакви шутъри.

Първо – това разширение вкарва единствено Team Deathmatch. Нека изключим всички изпуснати варианти за отборни модове. Може ли да няма най-класическия (особено, когато бяха казали, че ще бъде в кутията) – Capture the Flag?!

Това, което ме отблъсна от отборния вариант беше фактът, че четох книжката с правила пет пъти и пак я гледах още 20 пъти, когато играхме играта. Този мод и се обяснява трудно, защото звучи абстрактно и още по-евро дори от базовата игра.

Вместо да се засили екшън частта, играта се забавя дори още.

Не мога да навлизам в подробности за правилата, но ще кажа две неща, които TEAM мода превръща Адреналин в евро пъзел.

Първо – вие няма да слагате кръв по бордовете си. Вече ги слагате в отборен буфер, който в края на хода при достигане на лимита се пръска и чак тогава се разпределя. От една страна това симулира играта в реално време, но от друга – предоставя мегдан за твърде много мислене и мин-максване на тактики и стратегии за това точно колко, как и кога да слагате токъни. С други думи – още повече мислене. Нямахме нужда от това. Имахме нужда от „Бадум-Врум-Пциа-Уааа-пиу-пиу“, не от „Хм…“

Второто нещо е свързано с това как точно работи управлението на персонажите. Независимо от броя играчи, фигурките в игра ще са винаги всички шест. И понеже ще е тъжна и садомазохистична галимация да играете шест човека на тази игра, е твърде вероятно да се наложи да управлявате повече от един тип.

Управлението на типове отново залага на стратегическото, а не на ролевото преживяване.

Да кажем сте 4 човека. Всеки отбор има по три фигурки. Как точно работи третата фигурка от всеки отбор? Ами… да, играчите си имат собствен персонаж, но всеки ход в началото трябва да се реши кой използва третия персонаж. Който го ползва обаче не просто го движи и стреля. Той използва обща ръка с него и общи ресурси. Това означава, че третия персонаж няма собствени такива, а зависи от това кой ще го ползва. Това добавя неприятна доза допълнителен мозъчен циклеж, който може да се хареса на евро играчите (по принцип аз го харесвам, НО НЕ И В ТАЗИ ИГРА), но за мен цялата тази история е мъчителна.

Заключение

Adrenaline Team Play DLC си заслужава, макар и да е заради половината съдържание в кутията. Да, никога не бих играл отново за мен дървената част с отборния вариант, но специалните умения, яките специфични оръжия и механиката с адреналина са точно в десятката.

Това разширение е като да идете на зъболекар. Да, кофти е да давате пари за нещо, от което не ви става по-добре, а само закрепвате, но пък е задължително. За мен липсата на специални умения и оръжия започваше да превръща играта в куп прах, но вече този проблем е закърпен с доза свежест… която обаче се надявам да издържи, докато най-после се появят сносни модове.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни тематични умения и оръжия
  • Отлично работеща задоволителна нова механика с Адреналин

МИНУСИ:

  • Липса на други модове, освен Team Deathmatch
  • Team Deathmatch-a добавя дървени и твърде евро-пъзелови механики, от които нямахме нужда

 

Unearth – Изометрична зарохвъргачка

Boss Monster беше хит сред масовата, предимно „кежуъл“, аудитория и въпреки че получи смесени ревюта тук-там, мисля че играта има достатъчно достойнства да се нарече „добра“ игра. За повече информация вижте ревютата на ми на първата и втората част.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/boss-monster-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Boss Monster[/button]

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/boss-monster-2-next-level-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Boss Monster 2[/button]

Unearth е съвсем нова рожба на компанията, но Brotherwise явно започват традиция със специфичен арт, препращащ към стилизирани визуално видео игри. В случая не разчитат на класическата, вече преизползвана 8-битова класика, а са се метнали към изометричния изглед, който в момента е популярен сред разни малки игри, разпространени предимно за телефон.

Boss Monster беше изпълнена с текст, докато тук текстът е ограничен до минимум – събиращ се предимно в тесте от карти с действия, които дори не са чак толкова много като разновидност.

Геймплеят има нещо Smash Up – ско, тъй като ще се борите за бази с определена стойност и когато стойността се премине, някоя печели базата.

Тук идва и нещо, което може да издигне или счупи играта за вас. Нещо, което трябва да знаете предварително и да се настроите, че играете точно него.

Unearth е лека и почти хаотична игра с огромно, ама огромно, количество късмет. Всеки играч има няколко зара. 3 шест стенни, 1 четири стенен и 1 осем стенен.

По време на вашия ход решавате за коя база искате да играете и кой зар ще хвърляте. Освен това, точно преди да хвърлите можете да решите да играете карти с действия. Доста от тези карти модифицират заровете ви… но преди да ги хвърлите. Това напомня на Darkrock Ventures, където това беше основната идея. Тук, не всички карти са такива. Някои променят стойността на вече сложени карти, други ви карат да хвърляте наново картите, другите са „take that” карти… Абе отново голямо количество шанс.

След като сте играли каквото сте играли и сте избрали базата където ще слагате, вие си хвърляте зара.

Така. Тук пък идва идва оригиналната част на играта. Дори и да сте инвалид в заровете като мен и винаги да хвърляте отвратително, има какво да спечелите.

В играта има два основни начина за печелене на точки – събиране на комплекти от карти на бази и строене на чудеса. Картите на базите се печелят с големи числа на зарове и вероятно ако се борите за тях ще хвърляте осем стенния зар. Чудесата пък се строят с ниски зарове и ако се борите за тях по-често ще хвърляте четири стенния зар.

Върху всяка база се слагат различни шестоъгълни камъни. Когато хвърлите 3 или по-малко вие вземате един от камъните върху базата (или ако няма – от торбичка на случаен принцип). С тези камъни вие си ги свързвате пред вас и в момента, в който те образуват дупка в средата вие строите чудо в нея.

В началото на играта се изваждат пет чудеса (от огромно тесте). Всяко чудо дава някакво специално умение и изисква определена комбинация от камъни. Освен това винаги имате опция да построите малко чудо за малко точки и голямо чудо за големи точки. Тези двете винаги са свободни. За да построите голямо чудо, трябва всички камъни около дупката да са от един цвят, а за малкото може да са каквито ви паднат.

Забелязах, че най-ценните чудеса са именно тези големите, тъй като в повечето случаи чудесата от картите са ситационни.

Ако обаче не хвърлите нито ниско и нито високо, а някакво такова никакво – средняшко? Ами дори тогава има какво да спечелите. Защото след като някой спечели картата на базата, всички останали на тази карта теглят по една карта действие за всеки останал зар там.

Преди да мина към заключението трябва да спомена един проблем, който може би не е чак толкова малък. Понеже събирате комплекти от бази, вие ще се стремите към конкретни цветове. Когато съберете всички от даден цвят, ще избиете рибата от точки! В играта има пет цвята, а от всеки цвят има по пет карти. Проблемът е, че от тези 25 карти, на случаен принцип, в началото на играта се изваждат 5! Така някой може много сериозно да бъде порязан, ако е инвестирал усилия да събира нещо, което така и няма да се появи в цялост. Ако играете с всички 25 карти, играта ще продължи извънредно дълго, което не бихте искали. Най-доброто решение е това, което ни се случи случайно в първата ни игра. Така се случи, че петте карти се оказаха един цял комплект. Така в играта имаше 4 пълни цвята и битката беше по-сериозна.

В края на играта се появява само една от тези карти. Всяка една променя малко или много последните ходове.

 

Заключение

Unearth е непретенциозна хвъргачка на зарове със зилова каросерия от късмет. Да, има някои интересни решения тук-там, но в общия случай е ясно какво трябва да направите по време на хода си.

Това превръща Unearth в лека филър игра и ако знаете какво да очаквате ще си изкарате супер. Тук няма кой знае какво мислене, няма дълбоки и смислени решения, но взаимодействието между играчите е на добро ниво и постоянните обрати са налице.

Вярно е, няма напълно прецакани заради това, че каквото и да хвърлите, все ще вземете нещо. Това, разбира се, означава и че напрежението леко се убива, но целта на тази „кот напрайм“ механика е да не ви оставя с горчив вкус в устата каквото и да стане. И успява.

ПЛЮСОВЕ:

  • Шарен изометричен арт
  • Интересна тема… на хартия
  • Няма лоши ходове
  • Строенето на чудеса в тази игра е оригинална концепция
  • Немалко разнообразие

МИНУСИ:

  • Напълно абстрактна игра (забелязахте ли, че дори и не говорих за темата)
  • Напълно хаотична игра
  • Проблем с баланса, има нужда от домашно правило

Ако ви харесва как звучи, почудете се още малко, след като кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай от Pikko Games: Unearth[/button]

Dice Drivin’ – Nintendo’s Road Fighting със зарчета

Приех това малко нетипично за мен предизвикателство, да направя ревю на игра без миниатюри, не за друго а точно от носталгия по телевизионните игри от нашето детство.

За визията – първо ми направи впечатление кутията. Подобно на опаковките на луксозните дискети, дизайнът пресъздава типичната осемдесетарска атмосфера – разрисуван момент от играта, така както изглежда в главата на художника, поставен за предна обложка и снимки и текстова част даваща яснота за самата игра и реалната и пикселова визия.

Компонентите са повече от добре направени с леката забележка относно размера им. Графиките точно и ясно показват къде какво се случва и няма как да объркате нищо по време на самата игра. Картите с характеристиките на автомобилите отново са разрисувани, а не пикселови, за да можете да се насладите в детайл на управляваното от вас возило. Зарчетата са от любимия ми тип къстъм модели, създадени специално за играта с уникални пикселизирани икони по тях. Разполагате с два вида возила на всяка карта – „спортна бегачка“ или добре позната поп клаасика от осемдесетте. Всяка кола има своите спецификации, с които трябва да се запознаете преди да решите да скочите зад волана (да хванете зарчетата). Също така разполагате и с карти даващи специални възможности по време на самата игра. Картите се използват еднократно в даденото състезание, а всяка кола дава възможност за стартиране с различен брой карти. Относно недостатъка, лично мнение – моментът с предвижването на токъна на колата по картата с трасето е леко труден. Размерът на самия токън е сантиметър и половина и ако имате големи пръсти (като мен) може да се напрегнете леко. Решението е дървени кубчета със същия размер оцветени в основен цвят и проблема е решен.

Геймплеят – Разполагате с възможност за избор между няколко мода на състезания.

  • Класическия мод, в който всички стартирате на равно и първите трима пресекли финиша печелят (1,2 и 3-то място).
  • Състезание за време, при което трябва да запазите максимален брой токъни с гуми.
  • Мод с преследване, в което участва и специалната полицейска кола.
  • Вариации, същият принцип както при класическия мод, но тук избирате между една от популярните осемдесетарски коли в играта (тип Knight Rider, Ghost Busters Mobile, A-Team Bus и други). Друга форма на вариациите е чрез поставяне на допълнителни токъни с бонуси и препядствия по терена.
  • Шампионат е последният мод, който се състои от две обиколки, като за финал се сумират точките и от двата кръга и победител е колата с най много точки.
  • Ваш мод – играта е семпла откъм инструкции и позволява много вариации, така че всеки от вас в последствие може да си измисли собствен вид състезание. В кутията имате всичко необходимо за това.

Играта е подходяща от 2-ма до 4-ма играчи. Разиграхме я и с трите комбинации и винаги резултата беше един и същ – забавление. Дори и по-младите играчи, които не са се докосвали до 8 битовите забавления я оцениха подобаващо. Добро впечатление прави факта, че ръководството е написано на два езика (родния на авторите и английски), а също така има второ тесте с карти пак на техния език – лична забележка към някои български гейм дизайнери (още чакам правилата на БЪЛГАРСКИ, защото съмнявам се да мислите на английски)!

В заключение – играта е лека, бърза и забавна. Подходяща е като филър, а и за запознаване на нови ентусиасти към настолните игри. Компонентите са на високо ниво (като се абстрахираме от размера на някои от тях). И зареди непретенциозната си механика позволява да бъде преигравана многократно.

 

Повече информация за Dice Drivin и за другите игри на Vorpalia Games можете да намерите тук: [button color=“green“ size=“medium“ link=“http://vorpalia.com/index.php“ target=“blank“ ]Vorpalia Games[/button]

SHOOT Card Game – Истинските мъже играят с войничета!

Не прехвърляйте набързо това ревю. Не разглеждайте само снимките, нито разцъквайте в boardgamegeek. Изтърпете ме, защото въпреки, че дълго време наричах SHOOT моята странна „guilty pleasure” игра, мисля че е време просто да призная и да кажа нещата с истинските им имена – SHOOT е просто страхотно преживяване.

Играта пристига в малка кутийка с тесте карти с потресаващо лоши илюстрации и още по-потресаващо лоши картонени фигурки. Токъните в играта са едностранни, като от едната страна си е чист бял картон. Искам да кажа… всичко в играта крещи „прототип“… но всъщност не е. И ако и вие имате опит с игри, които изглеждат по подобен начин, но после те се оказват прилични, значи можете да подходите без предразсъдъци към това, което играта ще отвори пред вас.

Това, което SHOOT ви предоставя е… не точно игра. Това е по-скоро нещо като инструмент. Дори и инструмент е много… „техническа“ дума. Всичко в SHOOT крещи „фън“, и то фън, който е присъщ за малките момчета. Един приятел много добре описа играта като „Все едно играеш с войничета“.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

SHOOT е симулатор на FPS видео игри. Тази година се появи Adrenaline (чудесна игра), която също симулира това усещане. Въпреки това, не мога наистина да сравня двете игри. Защото, докато Adrenaline е балансирана стабилна и изпипана механично съвременна игра, SHOOT e… чисто пуцане и разпадане на крайници!

В SHOOT играчите използват подръчни материали да си направят картата – чаши, чинии, кутии, играчки, части от други игри… В SHOOT е препоръчително (даже от правилата) да ползвате фигурки от други игри или играчки.

Играта пристига с един мод – „Capture the Flag”. Всеки играч има собствена база, като всеки път щом умре се пръква отново от там. Целта му е да вземе флага от средата на масата и да го върне в базата.

По време на хода си, играчът може да се движи и да стреля (като по пътя събира предмети и оръжия).

В играта има всички класически оръжия, които сте срещали в познатите FPS – пушки, узита, гранатомети, ракети, лазери, че дори и ножки, катани, моторни резачки и какво ли още не. Предметите пък са също познати – джет пакове, дронове,шлемове, брони, алкохол, аптечки и купища още.

Не знам дали SHOOT e иснпирирана от Duel of Ages, но освен, че усещането е подобно, но и основният способ е същия – а именно карти, които се използват за всичко. С други думи, когато трябва да решавате нещо, просто теглите от тестето и гледате какво се случва. С други думи – вместо купища зарове се ползва тесте с карти. Разбира се, върху тези карти има и неща, които няма как да се симулират със зарове.

Можем да наречем SHOOT почти детска игра с миниатюри, защото правилата са елементарни. Теглите карта, тя ви казва с колко можете да се движите максимум по време на хода си – 1,2,3 или 4 карти движение. Картите се ползват и като метър. Ако играете на малка зона, използвате късата страна на картата, ако играете на голяма зона, използвате дългата. Има и правила за качване на повърхности, но няма да навлизаме в тях.

По време на хода си можете да ползвате предмети и да стреляте веднъж. Гледате оръжието си. То ви казва колко карти за щети теглите, както и ви показва изискванията си (разстояние, начин на употреба и разни други специфични неща).

Стрелянето е най-готината част от играта! Когато стреляте, трябва да прецените дали и как виждате противник. Казвам „как“, защото е време да обясня защо казах „почти“ детска.

Картите в SHOOT може да са с грозен арт, но за сметка на това са адски кървави. Всяка карта, която изтеглите от тестето, когато стреляте показва различна част от тялото и щета, която причинява. Тоест, ако вие не виждате тази част, картата пропуска. Ако пък противникът вече я „няма“ тази част, вие отново пропускате.

Получават се страхотни истории и избухвания на смехове при всяко едно стреляне. В наши игри са се случвали булдок да отхапе цяла ръка на човек, друг пък с катана успя да отреже ушите и да нареже бузите на друг играч. Веднъж пък с узи разстрелях два пръста и два бъбрека на друг играч… който беше точно до мен! Явно си е държал ръцете в джоба.

В тестето с изстрелите съществуват и няколко карти, които могат да накарат оръжието ви да засече, или пък дори да гръмне във вас – всяко оръжие действа по различен начин. Има пък карти, които директно убиват противника от един изстрел (в повечето случаи трябва да виждате конкретна част от тялото – например тила).

Всеки път щом някой получи щета и оцелее, той взема картата с щетата пред него. Когато събере общо 10 щети се пръква наново в базата си с нов предмет и ново оръжие, а трупът му може да се обере. Победилият пък тегли предмет. Картите се пазят не само заради щетите, но може и да има някакъв ефект – например може да е паднала ръката му и да не може да ползва нещо, което изисква две ръце, или пък ако и двете му очи ги няма също има негативен ефект. Да, играта е кървава, основно във въображението ви.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Играта пристига с най-странната система за събиране на тези карти – ластици! Да, слагате картите с щети с ластик върху личната ви карта. Това е безумие. Просто си ги дръжте при вас.

Има още много неща, които правят играта истинско тематично изживяване. Например – предметите, които намирате разнообразяват безкрайно игрите ви всеки път, защото могат да се появяват капани, варели с експлозии, енергийни полета и всякакви други работи по полето.

Има едно нещо, което обаче ме изуми! SHOOT притежава една от най-ужасните книжки с правила! И това не се дължи толкова на лошо написани правила, а на начина, по който са разпределени върху книжката. Това е Вегаса на книжките с правила! Всичко е разноцветно, разхвърлено и с различен шрифт – успех, приятели с ОКР. Искам да кажа – гледайте!

За мен има нещо друго странно в играта. И това е, че тя пристига само с един мод. Искам да кажа… тази система дава възможности за тооолкова много класически модове, и дори много по-добри от базовия. (бел. ред – демек мене си – в сайта на производителите има още няколко)

Ние пробвахме отборен вариант с флаг и той работеше страхотно. Освен това имам идея за Free for All с Kill Streak-oве. Нищо не пречи и да се играят неща като King of the Hill, Domination, Team Deathmatch и какво ли не. Всъщност всички тези неща са елементарни и ако играта добие повече популярност нищо чудно да се появят онлайн.

Добре, че беше този ненормалник! Източник на снимката: Boardgamegeek.com

Заключение

SHOOT Card Game е уникално изживяване, което изисква определена настройка, за да я играете. Не очаквайте баланс, не очаквайте солидни механики, не очаквайте мислене и стратегия. Но ако искате чисто забавно приключение с много забавление, смехове и безкрайно разнообразни истории, това е играта за вас. Имайте предвид, че играта е случайна! Мноого случайна. И най-добре планираните ви тактически планове могат да се срутят от едно теглене на карта. В този смисъл, през повечето ви игри ще се чувствате като зрител, отколкото като участник, но това не трябва да ви плаши. Ако сте фенове на класическите осемдесетарски екшън филми с тъпи, но гъзарски реплики след всяко убийство, това е играта за вас. Ако сте фенове на FPS видео игрите тип Unreal, Half Life, Quake и подобни, определено ще откриете нещо тук.

Аз знаех, че ще харесам играта, но честно казано, очаквах други да я „нахейтят“. За мое щастие това не се случи и всички са се забавлявали с нея. Но трябва да имате предвид, че външността на SHOOT е убийствено зле и всеки път ще ви се налага да убеждавате хората дори да се опитат да се насилят да разцъкат и един ход.

SHOOT е инструмент, който ви връща с детството към онова усещане, което сте имали, когато сте се пуцали с войничетата в стаята. Играта ви дава инфантилно усещане, което в началото ще ви е срам да изпитвате, но после ще влезете толкова дълбоко в играта, че няма да ви пука!

Системата пък е толкова чиста, че можете да си измисляте неограничен брой модове и варианти на играта без кой знае какво усилие!

Еми… колкото и странно да звучи (дори и на мен), но за мен SHOOT е една от най-добрите игри, които излязоха през 2016 година.

ПЛЮСОВЕ:

  • Система с безкрайни възможности
  • Разказва исторично смешни истории
  • Най-чистият симулатор на FPS, който съм срещал
  • Подхранва инфантилните ви детски фантазии
  • Можете да използвате всичко, което намерите вкъщи, за да играете

МИНУСИ:

  • Ужасни компоненти
  • Ужасен арт
  • Ужасна книжка
  • Трябва да използвате всичко, което намерите вкъщи, за да играете, дори и фигурки

Играта е трудно откриваема все още, но можете да видите сайта на производителите и да прецените дали 30 евро си струват за вас.

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://shoot.dk/“ target=“blank“ ]SHOOT Card Game[/button]

Pocket Invaders – шах със зарове и лек ретро аромат

Наскоро се присетих за доброто старо време. Не знаете за него? Няма начин. Със сигурност някой ви е казвал неща от сорта „Какви българи имаше едно време…”, „Какви плодове и зеленчуци имаше по магазините едно време…”, та чак до „Какъв български кибрит имаше едно време…”. Едно време и видеоигрите били по-добри, казват. Е, аз нямам чак такъв спомен от едното време, но величията като Super Mario, Contra, Space Invaders и Battle City често изплуват в детските ми спомени. Днес няма да говорим за видеоигри, разбира се, а за настолна игра, повлияна от ретро видеоигрите. Не очаквайте обаче играта да включва неработещи джойстици и мръсни платки на жълтурестите касетки, нито нива, които играете хиляди пъти докато накрая самата игра някак ви раздава милост и ви пуска да продължите в следващото ниво. За сметка на всички тези „липси” обаче, играта има изцяло ретро илюстрации, точно като в “видеоигрите от едно време” и геймплеят е измислен така, че да оставя ретро усещане. За това обаче след малко, следва грандиозното представяне.

Pocket Invaders

Драги зрители и слушатели (пък и вие, читатели), пред вас се изправя едно отроче на настолната ретрост (да се добави веднага към речника!), нейно величество Pocket Invaders! Повлияна от ретрото визуално и откъм механики игра със зарове на Gen X Games е нещо средно между странна версия на  Space Invaders и шах. Е, второто очевидно е оказало доста по-силно влияние върху Хосе Флорес (дизайнер и художник на играта), защото с няколко думи, в играта ще играете опростена версия на шах с някои интересни врътки.

Фигурите ви са зарчета с различни космически кораби на всяка стена (с няколко зара изключение), а целта – да завземете противниковата планета с кораба-майка (всеки започва с по един такъв) или да унищожите противниковия кораб-майка. По време на хода си движите една от фигурите си, като тя винаги трябва да е ориентирана към противника (има едни малки зелени пиксели за тази цел). Малко е объркващо, защото и зелените, и белите пиксели показват посоките за движение и единствената разлика е, че зелените показват правилната ориентация (така се разбира дали фигурата е ваша или на вашия противник). След движението, ако сте взели противников зар, го хвърляте и прибавяте в своята армията веднага, където си поискате на борда (освен жълтите корабчета, за тях има ограничение да не започват на противниковата планета). Това прави играта доста по-хаотична от шаха, защото заровете по борда постоянно променят мястото и притежателя си и вида на кораба, като освен това успешно подпомагат другите ви кораби при опасни ситуации и запълват стратегически празните места. А, забравих да кажа! В играта има и аналог на пешките! Малките жълти корабчета, чиито зарове се хвърлят като стигнат на противниковата планета и евентуално стават по-силни.

Геймплей впечатления

Играл съм играта няколко пъти и смея да кажа, че е една от добрите подобни на шах игри. Има два борда, няколко различни мода, като един от тях е отборна игра, дори и специални зарове с черни дупки, които участват в правилата за напреднали. До някаква степен играта е хаотична, но не чак толкова, че да изглежда спряла на едно място и неразвиваща се. Е, имахме един такъв момент, но както се оказа после, Деян можеше спокойно да спечели 5 до 10 минути след началото на играта. Харесва ми, че правилата са много прости и няма чак толкова неща за следене. Единственото, което не се понрави на никого бяха зелените и белите точки. Често пъти някой не им обръщаше внимание, от което после следваше да му вземат кораба и дори в един случай да загуби играта. Не е болка за умиране, разбира се, но е от онези досадни неща, които се правят понякога в игрите и ми се струват като абсолютно безмислени усилия в следствие на недомислен елемент от играта.

Заключение

Pocket Invaders е едно приятно ретро развлечение с много хаос и хвърляне на зарове. Дори и да не ви харесва да играете игри със зарове, тук винаги можете да помолите противника да ги хвърля вместо вас, няма да афектира геймплея по никакъв начин. Въпреки че играта не претендира да е нещо велико, някои от елементите в нея я правят доста приятна „джобна” игра – бързината и шах основата, хаосът и лекото ретро усещане… Не знам единствено как ще работи варианта с два отбора от по двама играчи и със специалните зарове, но знам  едно – това е една от игрите, които скоро няма да напуснат колекцията ми.

ПЛЮСОВЕ:

  • Зарове!
  • Бърз и динамичен геймплей
  • Приятни пикселизирани илюстрации и леко ретро усещане по време на игра
  • Не чак толкова дразнещ елемент на хаос

МИНУСИ:

  • Потенциална възможност за „зацикляне“ на играта в някои ситуации
  • Зарове!
  • Както при шаха, по-опитните винаги ще са по-добри
  • Не достатъчно интуитивни означения за движение

Можете да разгледате сайта на Gen X Games, току виж сте си харесали нещо. Да не ви пречи на испански, картинките са езиково независими!
[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.genxgames.es/“ target=“blank“ ]Gen X Games[/button]

Adrenaline – FPS симулатор в настолна форма

CGE са едни от най-добрите създатели на настолни игри. Всяка година те пускат една, максимум две, игри на пазара, но всяка една се превръща в тотален световен хит. Игрите винаги са професионално изпипани, както откъм компоненти, така и откъм геймплей. Всъщност, така и от към цена. Техните игри притежават най-приемливото взаимоотношение цена-качество.

Всяка година CGE се хвърлят в най-различни стилове и жанрове. Един от най-големите им хитове – Through the Ages (и новото издание – Through the Ages: A New Story of Civilization) e с тонове тежка игра. (и игра номер 2 в класациите на Boardgamegeek), а Codenames (и всичките й вариации) е парти игра номер едно в Boardgamegeek. И още нещо – и двете игри са от един и същи дизайнер.

Така, установихме, че компанията няма как да пусне слаба игра.

Сега да се метнем и под влака на субективното ми точене на лиги – Adrenaline е симулатор на класическия жанр във видео игрите First Person Shooter. Тъй… който ме познава, и предимно който е израснал с мен, знае, че не само, че бях огромен фен на този вид игри, но и бях адски големия мастър! Съжалявам, така си е.

Още от Duke Nukem и Sin аз шоках хедшотове къде с мишка, къде само с клавиатура, но когато се появиха Half Life, Quake 2, Unreal… майко! Естествено, манията с Counter Strike не ме отмина и съм участвал в немалко турнири, някои от които печелил с моя отбор. През годините преминах и през сума ти други игри, като последната ми поглъщаща спирка преди тотално да се откажа от видео игрите бяха поредиците на Call of Duty (и специфично Modern Warfare поредицата).

Само с тази информация можете да се досетите, че заобичах Adrenaline. Всъщност, тази игра ме хвана в мрежите си с фактора Alien vs Predator. Или, както вече ще го наричам – AvP синдром. Това е, когато темата е толкова близко до сърцето ми, че оставам сляп за механиките. За разлика от AvP обаче, Adrenaline се оказа обективно страхотна игра, защото всеки, с когото съм я играл я хареса. Да, не всеки искаше да избяга тайно с нея извън граница и да си смени фамилията, но определено играта е толкова изпипана, че положителните й качества не могат да бъдат пренебрегнати.

Най-оригиналната точка в играта се открива в идеята, че това е симулатор на игра с пуцане без никакви зарове! Даже! Играта е толкова стратегическа и тактическа, че израза „америтраш” дори и няма да се появи в геймърския ви мозък, докато игаете. Adrenaline е евро игра до мозъка на костите си!

От една страна, книжката е написана по брилянтен и динамичен начин, който вдига тонуса ви, само докато я четете и подсъзнателно ви подтиква все по-бързо да обръщате страниците, заради тематичния поднос, върху който ви сервира простите и елегантни правила. От друга страна, мисълта по време на хода ви отнема достатъчно мозъчни клетки от ума ви, че да превърне изиграването изпълнено със смислени избори и борба за точки.

Тази странна смес е толкова шизофренична, че кара мозъка ми да крещи всеки път, когато я играя. Да се опитвате да схванете как всичко това работи добре е все едно да се опитате да си представите къде свършва космоса.

За първи път, компанията CGE произвежда игра с миниатюри, и ако съдим по перфектното им качество, се надявам това да не е последния. В играта всеки влиза в ролята на някакво същество, което ще пуца останалите. Ще тича из помощения, ще събира оръжия и амуниции, ще го убиват, ще бива убиван, ще се появява отново и така, докато в играта не биват извършени определен брой убийства, след което се броят точки. Правилно сте разбрали. Броят се точки.

Ако погледнете от механична гледна точка, Adrenaline е игра с контрол на територии, в която териториите се движат през цялото време и вие се опитвате да ги хванете, за да се наместите върху тях. С други думи – териториите са другите играчи.

Всеки път, когато стреляте по някого, вие поставяте ваш токън върху неговия борд. Когато този борд се напълни, се разпределят точки спрямо това кой има най-много токъни там (или нанесени щети). Освен това, играчът, който е направил първи удар (First Blood) получава бонус, а играчът, който е направил последния удар се отбелязва в „трак”, който следи убийствата. В края на играта, играчът с най-много убийства получава дори още точки.

По време на играта ще събирате кубчета, които са олицетворение на амуниции. Когато събирате оръжие от определените за целта места, вие ги вземате заредени и те влизат в ръката ви. Щом ги използвате, те се поставят пред вас и в края на хода, вие можете да ги заредите, като изхарчите определен брой кубчета/амуниции, за да си ги вземете обратно в ръката.

В Adrenaline няма тонове оръжия, но реално и не е нужно. Установихме, че веднъж щом играч стигне до максимума си от три оръжия, той рядко ще иска да ги сменя. В повечето случаи, тези оръжия ще ви оформят тактическите решения и стила, с който ще играете.  Понякога някое оръжие ще бъде използваемо, ако сте в същото помещение с друг играч, понякога трябва да сте на разстояние, а понякога (в повечето случаи) ще искате да хванете всички на едно място и да ги изпържите заедно (има оръжие „The Furnace”). Оръжията често имат алтернитивен мод за стреляне, както и подсилен вариант, ако платите допълнителни амуниции.

Много от оръжията добавят „маркиране”, което е всъщност важна част от играта. Когато маркирате играч, слагате ваш токън на борда на другия играч върху отредено за целта място. Следващия път, когато изпуцате човека, всички допълнителни ваши токъни от маркирането също ще влязат като щета.

Оръжията са класически тип, които можете да срещнете в подобен тип видео игра, но ако трябва да сравнява жанра и тематичността с някоя конкретна видео пуцалка, то това определено би било Unreal. Цялата игра е основана на космическа тематика и въпреки, че има чукове и триони (промо) в играта, доста от оръжията са във фантастичната гама. Разбира се, няма как да се разминете без „rocket launcher”. И да – естествено, че можете да го ползвате за отскок!

В играта има още най—различни детайли в геймплея и допълнителни карти и умения, но в основата си е това. Тичате, стреляте, умирате и отново – тичате, стреляте, умирате и отново… Просто е… и безкрайно забавно!

Освен това, картата се съставя от два двустранни борда, така че има 4 различни разположения на помещенията, които ви гарантирам, че променят играта.

О! Споменах ли, че освен класическия „Всеки за себе си” (FFA – free for all) има Turret mode и Domination mode, които пристигат със собствени табла и правила?!

Има и бот. Ботът работи. Ботът е чудесен. Всъщност това ме навежда до мисълта за качеството на играта с различна бройка играчи. С трима определено не е оптимално, защото повечето оръжия работят най-добре, когато фраснете повечко наведнъж. С пет човека пък чакането между ходовете е потресаващо тежко, защото колкото повече играчи има, толкова повече територии за контрол съществуват. В този случай освен, че повече хора решават дълго ходовете си, но и самите решения стават по-трудни.

Тогава очевидно най-добрият вариант е да играете с 4 човека. С бот. Играйте с бот. Или недейте. Лично аз смятам, че правилата на бота са освен интуитивнi, но и хитро използваеми. Даже може да се получи така, че ботът да спечели играта. Не се смейте. Засремете се!

Заключение

Adrenaline е гениална игра. Нека не си кривим душата. Гениалността обаче не идва от оригинални механики, нито от потресаващо добри компоненти. Тези неща ги има, така е, но не са това, което прави играта различна и вълнуваща.

Удоволствието, което донася Adrenaline е от чистото забавление, от усещането на отличната симулация на FPS. Кефът да направиш double kill (има и бонус за това), да откраднеш убийството на някого, да взривиш двама с гранатомет като пълен нууб, или пък да нашибаш всички с тежък строителен чук си го има.

От друга страна решенията кого и кога оптимално да контролираш с токъни предоставя възможности за мислене дори и на евро маниаците. Всъщност, първата ми игра беше с такъв човек. И той се изкефи, нека ви кажа.

С други думи, Adrenaline е невероятен обединител на нишови геймъри. Могат да я играят както хора, които обичат просто пуцане и забавление тип King of Tokyo/ Ultimate Warriorz, така и хора, които разчитат единствено на своя супер пауър – мозъка.

Казано всичко това, имайте предвид, че Adrenaline е лека игра. Правилата се обясняват бързо, защото са малко и са интуитивни. Ходовете са елементарни и въпреки, че вероятно ще действате ход за ход без представа за дългосрочна стратегия, тактическите решения съществуват и ще ви се отплатят с максимален кеф, в който сте се възползвали от някоя ситуация по най-опортюнистичния начин.

Всичко е чудесно, но ми се струва, че CGE много бързо трябва да изкарат разширение. Да, оръжията са достатъчни, но вероятно ще виждате всички във всяка ваша игра. Освен това в играта има бонус карти (за които не говорих), които дават допълнителни действия. Няма да е зле тези карти да са малко по-разнообразни. И най-вече! НАЙ-ВЕЧЕ! Не разбирам защо в играта няма специални умения. Това сякаш изглежда като най-очевидното нещо, което не присъства. Фигурките са уникално добри и персонофицирани. Определено изглеждат като персонажи, към които можете да се привържите. Защо тогава? Защо тогава… Защото пари, най-вероятно. Защото е ясно, че ще има разширение, което първото нещо, което ще включва ще бъдат тези умения. Помнете ми думите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Нетипична смес на FPS с евро механики
  • Ултра комппоненти
  • Чиста форма на забавление
  • Множество модове и вариации
  • Проста и интуитивна бот система
  • Неспиращи възможности да крещите „Boom! Headshot!“

МИНУСИ:

  • Болезнена липса на специални умения
  • Колкото повече играчи, толкова по-добре… но и толкова повече чакане и мислене

Shadowrun Crossfire – един от най-добрите декбилдъри!

Повечето нормални нърдове кликнаха върху тази статия, защото са прочели така известното „Shadowrun”. Това е дълбок свят, развит на редица места – настолни игри, книги, ролева игра, както и различни видео игри.

Дори самата кутия на Shadowrun Crossfire пристига с три кила литература в седемстотин книжки. Някои са представяне на света на Shadowrun, други са откъси от новата книга на Shadowrun, дори има флайър с код за промо оръжия за една от видео игрите… мисля, че за шутъра.

Така… това ревю не е от запален фенбой на този свят, въпреки че приятели ми разказаха малко за него, а и се поинтересувах, за да не съм съвсем гол мъгъл.

Първото нещо, което трябва вие да знаете е, че това е футуристичен свят, в който научната фантастика се е смесила със стандартното оркоелфско фентъзи, добавена е малко доза хакерски стъф и се е образувало… ами отново фентъзи, ама може да стреляте с лазери и да човъркате в компютри и виртуални реалности.

Второто нещо, което трябва да знаете е, че първото нещо няма абсолютно никаква връзка с тази игра, защото Shadowrun Crossfire е стандартен механичен декбилдър, в който комбинирате умения и оръжия, за да се справите по-добре с лошите.

Това не значи, че играта е лоша. Все пак почти не съществуват декбилдъри със силна тема. Единственото изключение, за което се сещам е Legendary Encounters, но дори и там доста от нещата нямат тематично оправдание. И въпреки това Encounters е една от любимите ми игри.

Да, Shadowrun Crossfire е пълна с флейвър текстове и тематични илюстрации, но в крайна сметка това е по-скоро атмосфера, отколкото ангажираща тема, в която да можете да вникнете.

Подобно на любимия ми декбилдър, за който вече споменах, Shadowrun също е кооперативна. Тя се развива по сценарии, с които идва играта. Добре де, не точно сценарии. По-скоро са няколко различни мода, от които вероятно ще играете само един през повечето време – Crossfire.

Играта пристига с 10 персонажа, по два от всяка раса – момченце и момиченце, да няма обидени… а и заради още нещо, за което ще говоря по-нататък.

Тези персонажи определят стартовата ръка, стартовите пари и живота на играчите. Е, ако искате, можете да си прочетете историята на всеки един. Пише я на гърба на таблото.

Ще поговоря основно за най-използвания мод.

Crossfire

Всеки играч започва с роля. Ролите са 4 – бияч, магьосник, хакер и уличен хитрец. Те служат само за две неща. Да определят началното ви тесте, както и да дърпат към тях гадове, когато дойде времето. Е, някои от уменията, които може да вдигнете също може да имат някаква връзка с тях. Но пак, за това след малко.

Едно от най-впечатляващите, поне за мен, неща е бързият сетъп и бързото прибиране на играта. Всички знаем, че повечето декбилдъри имат дълъг и сложен сетъп. В Shadowrun Crossfire има точно 4 тестета. Едно тесте, от което се теглят Събития. Едно тесте, от което се теглят карти за пазара (и от което се вадят началните тестета на играчите) и две тестета с гадове – Едни трудни и едни още по-ужасни.

В началото на хода на първия играч се теглят гадове, колкото са броя на играчите (може да са лесни или трудни, спрямо малко допълнителни правила). Първият гад отива при цвета на ролята, с която е оцветен той самият. Останалите гадове – по часовников ред.

Всеки гад има някакви умения, както и няколко нива живот. По време на хода си, играчът може да трепе който си иска гад, не е задължително да е този пред него. Проблемът е, че в края на хода, гадът ще му хвърли един тупаник. А тупаникът в тази игра е в изобилие. О, да. Играта е трудничка. Трудността обаче не е прогресивна. Тоест, няма да усещате, че ви става все по-трудно и по-трудно. Често ще ви пребият изведнъж. Може да се появи гад с невъзможно за побеждаване умение или друг, който прави извънредно много щети. С други думи, не се отпускайте и не подценявайте шамарите, защото внезапно могат да се превърнат в ритници.

За да биете един гад, трябва да свалите всичките му нива живот, но в реда, в който са изписани. За целта трябва да давате определен цвят карти или определен брой точки сила. Има оръжия (като снайпер, например), които могат да свалят по цели нива едновременно, без да ви интересува конкретното изискване.

След като биете гад, получавате пари, които са написани върху гада, като ги разпределяте колкото се може повече по равно. Въпреки че за някои ще бъде по-равно.

В края на хода си, ако имате три или по-малко карти теглите само две. След това имате право да пазарувате от изложените на пазара карти. Готиното в този декбилдър е, че купените карти отиват директно в ръката ви. Не е някаква особено уникална механика, тъй като съм я  виждал и в други дек билдъри ю, но тук тя е чудесно вплетена в геймплея.

За мен, основната разлика от останалите декбилдъри е, че тук няма да въртите твърде много тестето си. Системата е така направена, че вие теглите малко, но вземате от пазара много. Ефективно така си пълните ръката от пазара и лека-полека си точите тестето.

Е, има умения, които ви позволяват да манипулирате тестето си. Всъщност уменията са вълнуващи, интуитивни и изключително комбинативни. Има само едно пазарно тесте с карти, но с него можете да направите десетки стратегии, около които да си строите собственото си тесте.

В играта дори се ползва механиката Assist (можете да ползвате някои карти по време на хода на другите), отново, също като някои карти в Legendary Encounters.

Всеки рунд се тегли карта „Crossfire”, която действа като стандартно кофти събитие. Всъщност, самите събития, в по-голямата си част не са нищо особено и често няма изобщо да ги имате предвид. Те обаче служат като часовников механизъм.

След всяко завъртане, в което не сте убили гадовете се тегли нова карта Събитие и се изхвърля старата. Изхвърлените карти отброяват ниво „Crossfire”. Освен стандартното си кофти умение, почти всяка карта Събитие има и още едно още по-кофти умение, което зависи от нивото “Crossfire”. Така че е по-добре да трепете гадовете бързо, защото ще вземат да извадят батите и веригите!

Ако успеете да издържите определен брой „вълни“ от гадове, вие печелите играта. Ако пребият някой от вас, вие все още имате шанс да се измъкнете невредими, въпреки че не сте минали мисията успешно. Какво?!

Повечето мисии имат три изхода. Победа, Пълна загуба или Полузагуба. Има разни механики за това, но няма да навлизам в подробности. Идеята за полузагубата е все пак да спечелите някакви точки Карма. Мда. Време е.

Кармата

Играта използва нещо, което няма да се хареса на всички. Когато вдигате точки „Карма“ (или както ние си му казваме на чист български – „експириънс“), вие можете да харчите тези точки за купуване на стикери. Тези стикери се лепят върху персонажите ви… завинаги!

Да, можете да си записвате някъде на листче, но айде сега! Имате десет персонажа. Това е възможност за десет напълно уникални герои с 4 напълно различни умения. Е, не е задължително. Доста от стикерите се повтарят.

Всъщност, самите умения не са кой знае колко силни.

Пример за 20 точково умение – добавя +1 щета, когато асистирате на друг играч. Не е много, но когато се добавят и останалите 3, вече всеки персонаж ще е малко по-различен от другите.

И преди да си помислите, че ако ги облепите всички ще станат твърде силни и ще счупят играта, нека ви припомня, че има различни сценарии. Някои от сценариите/мисиите са препоръчителни за малко по-развити персонажи. Освен това има система, в която можете да си вдигнете трудността… и съответно да получавате повече Карма, ако я биете!

Ето и странната, почти налудничава част. Победата ви дава 3 точки, полузагубата  1. Най-добрите умения струват 50 точки, а всеки следващ залепен стикер на персонаж струва +10 допълнителни точки. С други думи, ако искате 4 стикера, три от тях да са по 5 точки и един 50, това са… над игри, при това напълно успешни! Само за един персонаж. Само за едно дърво.

Мисля, че това е абсурдно за реалността на модерните настолни игри. Това би било приемливо, ако това ви е единствената игра в колекцията. В това няма нищо лошо, много хора имат само по една или две игри. Лошото е, че дори тези едва ли ще играят играта толкова пъти. Не заради друго, но преиграваемост, преиграваемост, колко да е преиграваемост! Не мисля, че това е игра, която все още ще стои свежа след 100 игри. Не ме разбирайте погрешно! Играта е крайно разнообразна и ще изкарате дълго време с нея. Но 100 игри? Да, бе.

Хубавото е, че нищо не ви пречи да си модифицирате системата със стикерите както искате. Всъщност, защо просто не си дадете по 50-60 точки и да не си облепите персонажите както искате?

Това, което направих аз е да дам по 20 точки на всеки персонаж, премахнах правилото за +10 точки след всеки стикер и промених точките по следния начин. Победа – 10, полузагуба – 5, загуба – 3. Да, знам, може да се експлоатира. Не го правя.

Странното нещо с тези стикери е, че изглеждат като цел, която да гоните, но всъщност не трябва да е така. Наслаждавайте се на играта и не ги мислете много. Защото едно слабо умение след 20 игри няма да е кой знае каква отплата за дълго очакване.

Заключение

Хит. Елегантен хит. Shadowrun Crossfire e елегантно изпипана и изчистена декбилдър игра с ясни и интуитивни механики. Геймплеят е ангажиращ, уменията са вълнуващи, а взаимодействието между играчите е на високо ниво. Да, това е предимно механична игра, в която темата е останала на заден план, но феновете на света Shadowrun могат да източат атмосферата от илюстрациите, богатия флейвър по картите, таблата на играчите и количеството литература в кутията.

Играта е предизвикателно трудна, но с достатъчно опит можете да понаучите някои от голямото количество комбинативни стратегии. Играчите трябва да се адаптират към ситуацията всяка една секунда и да не се отпускат, защото колкото и да им се струва, че е лесно, могат да загубят за един ход и да се чудят от къде им е дошло. Въпреки, че аз не харесвам този принцип на внезапна смърт, често осланящ се на шанс, всичко останало в играта ме грабна така, че не това не ми пречи.

Системата за вдигане на умения е абсурдно претенциозна откъм условия, защото според правилата те се вдигат със скоростта на заспал охлюв все още в чреслата на баща си, който все още не е роден по простата причина, че охлювите са двуполови и най-вече не раждат! Препоръчвам ви да си измислите домашна система за получаване на опит/карма или директно да си олепите персонажите със стикери.

Като изключим тези неща, мисля че играта е страхотна и няма фен на декбилдърите, който да не би я оценил. Тя хваща концепцията от познатия жанр и добавя малко, колкото да запази духа на обичания принцип, но и да го развие в нещо, което да изглежда модерно и преиграваемо.

ПЛЮСОВЕ:

  • Динамичен и ангажиращ геймплей
  • Отлична комбинативност между интересни умения на картите
  • Добро взаимодействие между играчите
  • Чудесни компоненти
  • Бърз сетъп и бързо прибиране в кутията
  • Предизвикателна трудност
  • Усещане за развитие с използване на стикери с умения на персонажите

МИНУСИ:

  • По правило, уменията се вдигат безумно бавно (препоръчвам да си измислите свое правило)
  • Загубата може да дойде рязко, без да можете да направите нищо по въпроса.
  • Темата, макар и дълбока, не се усеща

[divider]

Можете да посетите сайта на производителите и да разгледате и останалите готини игри на компанията!

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.catalystgamelabs.com/“ target=“blank“ ]Catalyst Game Labs[/button]