Архив за етитет: игри с предателства

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч

 

 

 

 

Leaders of Euphoria: Choose a Better Oppressor – Смес между успешна тема и успешна игра!

По заглавието много от вас сигурно са си помислили, че това е разширение на настолната игра Euphoria, дори и подзаглавието е близо. Не е. Това е напълно различна игра, но развиваща се в света на антиутопията на Euphoria. Препоръчвам ви да кликнете на бутона отдолу, за да се запознаете със света.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/euphoria-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Euphoria: Build a Better Dystopia[/button]

Ако пък сте чували играта Good Cop Bad Cop, тогава да – Leaders of Euphoria е на 95 процента същата игра, но с друга тема. Затова ви препоръчвам да прочетете и ревюто ми на Good Cop Bad Cop.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/good-cop-bad-cop-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Good Cop Bad Cop[/button]

Ако не сте чували за нито една от двете игри, тогава най-добре – няма да има объркани.

Преди всичко трябва да знаете, че компонентите от снимките са от Делукс изданието на играта. То няма никаква разлика откъм геймплей със стандартното издание, освен с очевидните огромни лични бордове и пластмасови лазери. В нормалната игра няма лични бордове, а лазерите са от картон и в по-малък размер.

Компонентите от Делукс изданието.

Leaders of Euphoria е от категорията на игри, които бяха по-популярни предните една-две години, но все още държат стабилна база фенове. Това са, така наречените, Social Deduction Games – или социални игри с дедукция. В тези игри обикновено брутално се лъже, маже и преструва, като след една такава сесия има обидени, обесени, предадени и пребити, горе-долу в този ред.

Leaders of Euphoria използва методите на Good Cop Bad Cop, като намалява до минимум елементите за предателство и ограничава конфликтните разговори, защото играта е толкова светкавично бърза, че докато сте си отворили устата и тя е свършила. Стандартна игра на Leaders of Euphoria трае около 15 минути, може би малко повече, ако сте седем-осем човека. Да, това е игра, която може да се игра до осем човека и като всяка парти игра, не мисля че си струва да я отваряте, ако сте под 5 на масата. Пробвал съм, не става.

В играта има два отбора – Еуфорианци и Подземни. Тематично, играта е нещо като прикуъл на Euphoria, защото все още не са се образували другите две фракции – Икарити и „Пустиняци“.

За да е по-ясно, ще наречем двете фракции така, както вероятно и вие ще ги наричате – „Сини и червени“. Сините се опитват да разкрият лидера на червените и да го застрелят. Червените се опитват да направят същото със синия лидер.

За целта всеки получава по три карти с лицето надолу. От който цвят имате повече, вие сте тази фракция. Ако ви се е паднал Лидер, значи сте от този цвят, независимо от другите две карти. Има механика, чрез която ще се уверите в един играч да не са и двата лидера.

По време на играта вие ще си гледате тайните карти, ще си ги обръщате, дори ще си ги менкате. Ако по някаква случайност се случи така, че след някоя шашма някой притежава и двата лидера, той автоматично печели самостоятелно. Не съм виждал това да се случва, но на теория е възможно.

В средата на масата имате няколко лазера. По време на вашия ход можете или да погледнете карта на някого, или да ползвате Артефакт (силни и „счупени“ в добрия смисъл карти с действия), или да си вземете лазер от средата на масата и да го насочите към някого, или да стреляте, ако пред вас има лазер и е насочен към някого. Можете и да си закриете някоя карта, която е била открита. Каква полза има, след като всички я знаят?

Ами… За да си вземете лазер или за да играете карта, вие трябва лекинко да се издадете като откриете една от вашите три карти.

Артефактите са една от основните разлики от Good Cop Bad Cop. В оригиналната игра също имаше такива карти, но те бяха много по-ситуационни и доста усложнени. Тук те са изключително ясни и в повечето случаи хипергигамегадженга силни. Толкова са мощни, че почти не съм видял някой да тегли карта и да не направи „Ухаа! Само да ми дойде хода!“. Така де, има и карти с реакции, които могат да обърнат хода на играта за секунди.

Имал съм игра, в която 4 лазера са били насочени към някого и въпреки че нещата са изглеждали обречени за лидера, той се е измъквал.

Всъщност, точно тези карти са центъра на играта. Те превръщат Leaders of Euphoria в шумно и хаотично преживяване, в което нищо никога не е сигурно. Но е гарантирано, че ще ви бъде забавно.

Това не Авалон или Резистънс, където хората също са доста шумни и където в повечето случаи се стига до лични нападки и агресивно поведение. Тук всички знаят какво играят и просто се наслаждават на тематичната безразбория с множество УАУ моменти.

Другата разлика от повечето игри от жанра е, че много бързо след началото на играта е горе-долу ясно къде се крие лидера. Това не трябва да ви притеснява обаче, защото не това е центърът на играта. Тук хитростта идва в маневрирането между живота и смъртта и подобни клишета. Трябва добре да си „изиграете картите“ и да разчитате на своите съотборници, защото те ще искат да ви дават карти или да рефлектират на карти на опонентите.

С други думи, това е чисто социална игра с известна доза дедукция, която не е център на играта.

А сега ето и основната разлика на Leaders of Euphoria от Good Cop Bad Cop. Тук няма елиминиция на играчи. Ако някой умре, на негово място влиза „Пустиняк“. С други думи, докато хората в столицата се бият, хората които се борят за оцеляване в пустинята надават вой. Ако трябва да се направи аналогия с нещо актуално. Представете си, че сините и червените са Ланистър и Тирел, а хората от пустинята са Диваците отвъд Вала (вече не толкова отвъд).

Целта на „Пустиняците“ е да убият който и да е лидер. Ако успеят, всички пустиняци бият.

Заключение

Leaders of Euphoria е развитие от Good Cop Bad Cop. Ако вече имате оригиналната игра нямате никаква причина да си я държите. Просто си вземете новинкото. Освен, че Лидерите са с по-добър арт, играта идва и с по-балансирани и вълнуващи артефакти. За компонентите от Делукс версията дори няма да споменавам.

Ако никога не сте играли Good Cop Bad Cop – Leaders of Euphoria е една от най-добрите парти игри, които напоследък съм играл. Тя предизвиква смях, тематични истории и УАУ обрати. Хаотичното приключение ще трае не повече от двайсетина минути и не съм имал сесия, в която да играем само една игра.

Leaders не просто е по-добра с колкото се може повече играчи. Аз дори не мога да я препоръчам за по-малко от пет. Когато са малко хората, геймплеят скучнее и не се случва почти нищо, тъй като всичко става доста предвидимо. Когато имате множество хора около масата обаче, навсякъде ще летят лазери и артефакти, и винаги лидерите ще се измъкват на косъм.

Това е лека игра, която не предизвиква междуличностни конфликти и агресивни спорове. Leaders of Euphoria пристига просто да ви отпусне и да се посмеете.

ПЛЮСОВЕ:

  • Подобрение от Good Cop Bad Cop
  • Лесни правила
  • Бърз геймплей (15-20 минути)
  • Постоянни обрати и вълнуващи УАУ моменти
  • „Счупени“ карти с артефакти
  • Изненадващо тематична
  • Създава истории

МИНУСИ:

  • Не си струва за под 5 човека
  • За някои пълния хаос може да им дойде повече
  • Стандартната игра не пристига с компонентите от снимките

Играта скоро се очаква да пристигне в магазина на нашите партньори – Pikko Games. Ако желаете, можете да си резервирате копие, но имайте предвид, че то ще бъде стандартно, а не Делукс. От друга страна е доста по-евтино. 

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: Leaders of Euphoria[/button]

 

Zimby Mojo – неоправдана претенция

Има странни игри, има и странни игри. Причината да се интересувам от тази игра се криеше именно в това, че по думите на всички, Zimby Mojo трябваше да е една тотално различна игра, която сякаш живее свой живот. Като се има предвид, че дизайнерът на играта е известен още и с явно не по-малко странната си Shadow of Malice, аз дълбоко се мушнах в хайпа на тоталното безумие.

Хората се оказаха прави. Zimby Mojo e наистина особена игра. Като се започне от абсурда в темата и се стигне до хаховщините в механиките.

Доста е трудно да се опише какво точно се случва тематично и въпреки това мисля, че точно тази психария е главния притеглител към целия пакет.

Всеки играч е шаман и управлява свое собствено малко палаво фанатично вуду племе от „зимбита“, които са някакви мистични канибалчета с неясен произход и oще по-неясен нечевешки вид. Не трябва да ви плашат думи като шамани, вуду, канибали и така нататък, защото лично аз съм фен на минималистичната посока за арт, с която са подходили. Тук, въпреки злобните физиономии на дребосъците, тях мога да сравня по-скоро с моя четири годишен син, когато не се е наспал.

Е, няма да тръгне да ни яде, докато спим. Искам да кажа, че цялостно, играта дава усещане като за палави деца, които правят хаотични „щуротии“ в опит да вземат новото камионче на Гошко, който най-нахално си го е стиснал в ръцете и се е укрил в детската. Всъщност, това съвсем не е лоша идея и можеше дори да мине за тема тук.

Тематично в Zimby Mojo, всички вие заедно трябва да работите, за да достигнете до покоите на Зимби краля, да му хвърлите два-три шамара, да му вземете короната… и от тогава всеки за себе си. Първият, който успее да занесе короната при селцето на собственото си племе печели играта.

Zimby Mojo се хвали със своето под заглавие „Co-oportunistic game of cannibalistic mayhem”. Баба ти само мейхейми е играла!

Не гледайте кървавото заглавие. Играта далеч не е кървава, въпреки че си е напълно хаотична, наистина. Напомнете ми да се върна на това. Коопортюнистичността (нова дума) идва от това, че Zimby Mojo е ясно разделена на две части. В първата част е невъзможно да се справите сами с краля, така че трябва да работите заедно с останалите играчи.

Във втората част, всичко се превръща в Munchkin. Който вземе короната изяжда всякакви магии, шамари и тук-таме уололо-уололо.

Основна механика в играта е накачулването на зимбита едно върху друго. Ето обаче и най-странната врътка, която не мисля, че още схващам ако не напълно, то поне изобщо. В играта можете да качвате пулчета на зимбита едно върху друго, като това всъщност превръща цялата купчинка в едно голямо зимби, а не просто в няколко едно върху друго. И всъщност все пак са различни зимбита, защото ако сте си само с вашето племе в купчинката (можете да си правите Дженга и с други племена), то тогава вие можете да си похапвате собствените зимбита и да си подсилвате другите.

Освен това в играта мятате злостно магии наляво-надясно, като това не са само стандартните огнени, светкавични и подобни ритници, но и някакви заклинания, за които трябва да жертвате цяло зимби. То за какво ли не се жертват тия зимбита, така че карай, ще правим ново.

Можете дори да си призовете зомби. И всъщност зомбито е интересна част от играта, тъй като милото е тотално обезумяло и ако не го поддържате под контрола си постоянно, то ще започне да се шляе безцелно и да хапва от първите възможни мозъчета, съвсем вероятно и тези на призовалите го.

Кралят си има собствени бабанки, които постоянно обикалят покоите му и е добре да ги понапляскате преди да влезете да крадете короната, защото колкото повече батки има, толкова по-силен е и самият крал. Ако обаче сте се привързали към тях, тогава можете да почакте един ход, защото съвсем скоро пак се появяват нови.

А, да. Мерси, че ми напомнихте. Играта е пълен хаос. За всичко се хвърля зар. За движение, за телепорт, за битки, за магии, за какво ли не. Почти не съществува елемент от играта, който да не изисква мятане на зар.

На теория звучи като проста, непретенциозна и бърза игрица. На практика не е нито едно от трите.

Най-странното нещо в играта не се оказа нито темата, нито дори коцепцията на механиките. Най-странното е абсолютната липса на връзка между очакване и реализация.

Играта е бавна, тягостна, изключително сложна откъм детайли и направо претенциозна.

Книжката е огромна и напълно объркваща, тъй като е смесила правила и тема, което превръща разбирането на механиките в мъка, която не бях изпитвал от GMT книжките насам. Трябваха ми няколко дена в препрочитане и препрочитане, за да разбера кое какво е. И след всичките правилца, когато най-после започнете да играете ще осъзнаете, че нямате сносни референции, което гарантира ужасяващо ровене в напълно неподредената книжка, където да търсите нещо малко между гигантското количество текст.

Отново – основите на механиките са прости, но те са изпълнени с толкова тромави малки правилца, които превръщат Zimby Mojo в нещо като алфа издание.

Искам да кажа… има толкова, толкова неща, които могат да бъдат изрязани. Да започнем от най-голямата тегавиня – играенето на карти ала Magic.

Тук можете да ползвате магиите си когато поискате, като дори можете да прекъснете нечий ход, за да хвърлите нещо на земята. След това, запознатите с Magic знаят как продължава. Образува се „въображаемо“ тесте от карти, като всеки трупа върху играните карти, докато някой не реши да спре. Чак след това картите започват да се изпълняват отзад напред. А и дори докато се изпълняват, могат да се мушкат нови карти, които да образуват още едно „въображаемо“ тесте. Честно казано, не виждам с какво тази механика допринася за играта.

Споменах за случайността. Играта пристига с два шест стенни зарове и един четири стенен, но тя ще ви изисква всякакви зарове – дори двустенни или тристенни, което означава, че трябва да си разделите заровете въображаемо. Като добавим огромното количество мятане на зарове, това доста бави играта и досажда. Честно казано, бих предпочел играта да подходи по метода на Duel of Ages, Rune Wars и Shoot, като за целта използва тесте с много функции. Би било много по-бързо и по-лесно.

Освен това как се слагат зимбитата едно върху друго, от кое племе колко има, колко им е силата, как се определят атаки и още количество елементи се крепи на математически уравнения (не се шегувам, в книжката си ги има уравненията), което за мен е препратка към стари PnP-та, които едно време играхме с листи и химикали.

Не мога да излъжа, че в първата част на играта (кооперативната) има известна доза интрига и някой друг готин избор, но в момента, в който някой вземе короната, играта ви хвърля в най-циклещия мънчкин ефект, който сте срещали. Всеки скача на този с короната и след всяка битка, останалите чакат в страни, за да могат наготово да вземат короната. И типично за такъв тип развитие, това приключение може да трае с часове.

Играта дори е направена да може да се играе от 8 човека. Не. Бих.

Соло вариацията вероятно е по-интересна, тъй като продължава 20-30 минути, но както и преди съм казвал, почти не играя игри по този начин, така че, особено след опита ми с повече играчи, нямах никакъв интерес да я пробвам така.

Заключение

Zimby Mojo е претенциозна игра, която носи залъгващо усещане на непретенциозност. Много хора биха се подвели от абсурдната тема и огромната доза шанс, че ще се пошамарят набързо и ще се посмеят. Не. Тук има математика, досадни малки правила и тонове късмет, които напълно не могат да се оправдаят от тягостно дългия геймплей.

Дизайнът може и да е странен, но за мен е „лошо странен“, колкото и да обичам „различните“ игри. Механиките се усещат не просто стари, а монополи „стари“, защото приличат на нещо, което сме играли като деца само защото не сме знаели, че съществуват по-добри неща.

Zimby Mojo има голяма база от фенове, които аз не разбирам, защото нито усложнеността, нито продължителността, нито хаоса могат да създадат качествено усещане за наслаждаване, колкото много други игри.

Крайно време беше да се приземя малко след толкова много добри игри, които играх напоследък.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинална тема
  • Хиперболизирането на зловещата атмосфера я олекотява в достъпна тема
  • Може да се играе от 1 до 8 човека

МИНУСИ:

  • Времетраенето, сложността и хаоса не са оправдани
  • Усещане за много стар дизайн
  • Излишни елементи, които създават още по-излишна претенция

Ако не сте съгласни с мен, чета го в очите ви, можете да поразгледате още страннотийки в сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://deviousweasel.com/basic/“ target=“blank“ ]Devious Weasel Games[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Revenge of the Dictators – Да живее другарят Мънчкин!

Вдигна се малко шум покрай тази игра преди известно време, предимно около кикстартър проекта. Малко, но все пак шум. Обикновено този „шум” се вдига около епичните игри с миниатюри, Star Wars тематичните игри или какво там ново излезе от The Oathmeal.

Тук, това, което спечели званието “иху-аху” се подразбира от името, а именно – актуалната и пародийна тема.

В Revenge of the Dictators, играчите влизат в ролята на класически диктатори от цял свят, които очевидно си джиткат в някакъв таен, но фенси клуб на свтовните диктатори. Един ден, ей така от скука, или пък от известен брой психотропни и алкохолни вещества, те решават да завземат Америка. Просто защото. Как ще го направят? Под формата на състезание, разбира се. Всеки добър дитатор знае това! Всички тръгват от Хавай и се стремят да стигнат до Вашингтон, за да „убедят” президента да им даде властта. Поне на един от тях де. Разбира се, има някакъв мъничък мизерен шансец той да не се съгласи (колкото и да е чудно), заради което диктаторите трябва да се застраховат, че на президента няма да му дойдат някои лоши идеи. Диктаторите имат вътрешна информация за няколко зони с ядрени ракети, които са предназначение за тяхната „собствена” държава. Ако успеят да ги обезвредят, тогава президентът ще има малко по-малко „доводи” в този политически „дебат”, които да наведат на налудничавата идея – да не се съгласи да отдаде властта си на някой си опасен диктатор.

Трябва да си призная, че имах известни опасения с темата… и донякъде все още имам (макар и по-малки), но определено мога да оценя правилния подход, с който са решили да действат готините пичове от Black Box Adventures. Да, в играта са използвани реални личности от историята… и настоящето, но те са под формата на краен и пародиен хумор. Като казвам краен, имам предвид ето това…

Да. Краен.

Освен това, цветовете и арт дизайна в играта са подходящи – шарени, силни и ярки цветове, с които хумора и лекотата изпъкват на преден пан.

Геймплеят също разчита предимно на хумор, отколкото на… геймплей. Дори и създателите си продават играта по „глуповат” начин.

Да. Глуповат. Но начин.

Илюстрациите? О! В играта има „билюк” количество карти, и артът е не просто професионален, но и оригинално забавен. Всъщност, не само илюстрациите са отлични, но и хумористичните заглавия и текст по картите придават смехове.

Ако мислите да си вземете играта заради тези неща, по-добре спрете с ревюто до тук и да се посмеете на хипстър Хитлер върху колело. 

 

 

 

О. Още сте тук.  В такъв случай, играта.. е…е… По-лесно ми е да го кажа така – Играта е не особено добра. И това го казвам само, заради частта преди това. Ако онези неща липсваха по начина, по който са направени, Revenge of the Dictators би се превърнала в „тотална простотия”. Не че сега не е „простотия”. Напротив – RotD е пълна простотия… но почти в добрия смисъл. Казах почти.

Има толкова много неща, които са присъщи на лошите игри, че това почти превръща играта в нещо забавно тип „Бира и солети”.

Да започнем от козметиката. Играта пристига с много различни токъни и мийпълчета и, както е популярно последно време – със стикери за всяка една част. Не стига, че сам по себе си, целият този труд с лепенето е адски досаден, но производството е стигнало до там, че качеството да е скапано. Под скапано имам предвид точно едно нещо – стикерите са по-големи от частите, за които трябва да се лепят. Това води до постоянно отлепване и стърчене (съответно залепване по масата). Трябва да сте истински Чи майстор на дзен спокойствие, за да можете да издържите подрязване с малко ножче. Не ме разбрахте май. Искам да кажа – има Миниатюрни токънчета, които трябва да подрежите! Сега разбрахте ли? Добре. В такъв случай изобщо недейте да слагате стикерите… Само дето и това не можете, защото някои стикери са задължителни и влияят на геймплея. Поне ви съветвам да си спестите мъката с мийпълите.

Това е малкото главоболие. Истинската мигрена идва от хаотичния геймплей, който напълно обезсмисля цялото ви преживяване. Знаех, че играта ще е случайна. Но чак пък толкова случайна… За двете най-важни неща в играта се хвърля зар – обезвреждане на ядрена ракета, както и за убеждаване на президента. Това, което превръща играта обаче в безкрайна хаотевина и случайственост са картите!

Тези мили карти, които са с толкова добър арт правят играта. Всичко се върти около тях. Играете карти по време на хода си за действие, за предмети и помощни средства, за кофти евенти, за други кофти евенти, за атака по други играчи и защита от други играчи.

Усетихте ли какво казах току що? Атака по други играчи и защита от други играчи. Опитните геймъри познаваме този метод на игра под темина „Кансъл на кансъла“. Или по-точно следния формат: „Аз играя това, за да те прецакам! Аз пък играя кансъл! Аз пък играя кансъл на кансъла! И аз се включвам с още един кансъл!”

Добрите карти са трудни за изиграване, но кофти картите по другите играчи са направо безплатни. А когато теглите карти, вие си ги теглите абсолютно на сляпо. Да не говорим, че има очевидни карти, които трябва да изиграете. С други думи – изборът по време на хода ви се довежда между „нулев” и абослютен йок.

О. Споменах ли, че има и евенти, които са толкова ужасни, че има само няколко в цялото тесте? И споменах ли, че тези евенти касаят само вас? Да. Може да възприеме това като „пушурлък” елемент, който по принцип аз обичам, но тук ти сте длъжни да теглите карти (не е ваш избор), защото това ви е основата на цялата игра, така че просто по някое време ще си го получите.

В тестето има и допълнителни карти, които придвижват играта към финал, ако твърде много се забавите. Те движат токънче по трак, който прави играта трудна за всички, а ако стигне до края – всички губят. Да, това е състезание, в което всички могат да загубят. И вероятно така ще завършват повечето ви игри, защото…

Ако всичкия този „лък фест” се търпи, само заради смехотерапията, която е неизбежна първия половин час, то финалната част на играта толкова се закучва, че убива и последната доза „фън”, която сте могли да изкарате от диктаторската си същност.

Играта е състезание и не се стига толкова трудно до Вашингтон. А когато някой стигне до там, той трябва отново да тегли карти – ново тесте, братче. Това тесте отново е случайно, защото президентът дори може да не е на работа точно в този момент. Ако не е , тогава ще си седите и ще чакате да дойде. Мислете му, ако избяга в друг щат. Тогава играта ще се забави дори повече.

Забавянето не идва от тегленето на карти обаче. И от това де, но то е само блед отенък на това, за което ще говоря. Щом един играч стигне до Вашингтон, Revenge of the Dictators се превръща от тематично състезание в абсолютен Munchkin. Не, не се шегувам. Не, играта не просто прилича на Munchkin. Тя направо се въплащава в класическата „противоречива” игра. В момент, в който някой е близо до победата, всеки оставя всичките си планове и тръгва към Вашингтон, като междувременно праска само негативни карти върху диктатора във Вашингтон. След това цялото внимание се прехвърля върху нова цел и така, докато… докато играта не свърши и всички загубят. Картите с гадории са не просто безплатни, но и могат да се играят извън хода ви! Това познато ли ви е?  Хм… ако само се смени арта на тази игра към смешни човечета… и без това Munchkin има десетки и десетки теми… само такава тема е нямал… СТИГА!

Не искам да мисля за това, защото всеки път щом се сетя за Munchkin си спомням протяжните игри от 3-4 часа…

Правя тази препратка, защото Revenge of the Dictators страда от същия комплекс. Играта е със забавна тема и лесен геймплей, носи смехове и върви с бира… но продължава твърде много. Твърде АДСКИ много! Такава игра не трябва да продължава повече от 30-40 минути. Два часа геймплей е не просто тягостен. Той е съдбоносен и достоен за гилдията. Но от онези гилдии, неприятните.

Заключение

Revenge of the Dictators влиза в категорията – хвърлете по зар преди да започнете играта и който хвърли най-високо число печели.  Това трябва да се знае преди да се каже каквото и да е било друго. Да, артът е страхотен, да препратките са там и да – играта не е безчувствителна към тъкия лед, върху който е основала темата си (Въпреки, че въртя кутията на рафта си по начин, по който всеки път като поглеждам към рафта си да не да не срещам погледите Хитлер и Сталин, та били те и хипстъри), но като цяло, играта просто издиша дори по непретенциозните си параметри, които е задала.

Разбирам напълно, че играта не трябва да се приема насериозно. Това е такава игра, която и да ти направят най-мръсния номер, който не очакваш, ти няма как да се разсърдиш, защото следващия ход ще направиш три пъти по-голяма гадория.

Цялата трагедия, която срива хаотичната забавляшка се крие в Munchkin ефекта в края, който забавя играта до точка на забиване и крайно зацикляне.

Сякаш всичко върви добре първия половин час и в момента, в който някой трябва просто да завърши и спечели… играта продължава още един час.

Предполагам цялото това приключение е забавно за веднъж-два пъти, но от гледна точка на времето се превръща просто в забавен спомен, който с всеки изминал ден се слива с тегобата на онази отвратително бавна игра на Munchkin от 3-4 часа. 3-4 часа?! Никога повече няма да играя Munchkin! Или беше Revenge of the Dictators. Вече не знам…

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотен арт
  • Оригинална тема
  • Внимателен и разумен подход към темата
  • Забавни първи 30 минути

МИНУСИ:

  • Проблем с някои от компонентите
  • Пълен хаос и тотална липса на решения
  • Тягостно дълъг геймплей, като за такава игра
  • Съмнителна преиграваемост
  • Munchkin ефект

Все пак може и да не съм прав. Често се случва. Но често и не се случва. Заотва казах може. Но може и да не може. Може ли да знае човек? Така че разгледайте повече за грата в сайта на производителите и си преценете сами.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.blackboxadventures.com/“ target=“blank“ ]Black Box Adventures[/button]

Mare Nostrum: Empires – военна игра, в която битките не са приоритет

Academy Games пообра овации, макар и смесени, за предното си заглавие – Fief. Скоро пуснаха нова кикстартър кампания с играта, за която говоря днес и въпреки, че не съм много ЗА агресивния начин за подбор на бакъри (с твърде много и твърде големи кикстартър ексклузиви, които е почти невъзможно вече да се открият), играта си насъбра над половин милион долара.

Този път Academy са решили да преминат към актуалната страна на тренда и да мушнат една доста по-достъпна военна игра, за разлика от другите им заглавия. За нещастие, маркетинг кампанията им извън кикстартъра не струва и две стотинки, което спомогна играта да потъне в забвение след като насъбра хилядите си. Малко по-късно играта тихомълком се шмугна в магазините без да издаде звук. В допълнение към това, трябва да се каже, че това Mare e всъшност нещо като второ издание на старичка игра и всъщност затова се нарича Mare Nostrum: Empires, което, честно да си кажем, звучи по-скоро като разширение, отколкото като самостоятелна игра.

Това, което искам да кажа е, че не знам защо тези хора от Academy Games не желаят да си продават масово играта. Дори когато си я вземах, имах чувството, че вземам някакво изровено странно заглавие, за което никой не е чувал. И наистина доста хора не бяха. Трябва да си доста навътре в информацията свързана с настолните игри, че да имаш представа какво е това.

Всичко това е адски тъжно, защото смело мога да твърдя, че Mare Nostrum: Empires Е за масовия геймър. Да, не е за съвсем нови хора в хобито, но определено това е военна игра в по-лекия спектър, като „военна” не е съвсем правилната дума. Но за това след малко.

Играта е за от 3 до 5 играчи и колкото повече играете, толкова по-добре. Ако все пак не сте пълния комплект има приятен начин, по който се загражда картата, не се притеснявайте. Проблемът в това обаче е, че всяка нация в играта си има определено място и ако играете с по-малко хора, ще цъкате със строго определени нации.

Сетъпът на играта е мъка, тъй като всеки играч започва с конкретни единици в конкретни територии, с конкретни сгради… Освен това, кутията, колкото и практична да изглежда, всъщност не е. Добре е да изкарате всички ресурси навън в отделни купчинки… а ресурсите далеч не са малко. Няма как и да са, тъй като са центъра на играта. Всичко се върти около тях. Много повече, отколкото около битките.

След като свършите с досадната част – подготовката, играта се превръща в нещо елементарно, което се обяснява за около пет минути. Да. Военна игра,която се обяснява за пет минути. Това нека не ви тревожи, скъпи геймъри, защото въпреки привидната простота, Mare Nostrum те хвърля в океан от важни решения, които се вземат всеки ход.

По класически метод, достоен за всяка цивилизационна игра, Mare Nostrum може да се спечели по няколко начина –Да построите пирамидите, да съберете пет героя и/или чудеса, да контролирате определен брой градове и някой в даден момент да притежава най-много войски, да бъде най-големия търговец и да процъфтява с най-много култура едновременно.  Някои от тези цели са доста по-лесни от други.

Mare Nostrum е военна игра, в която се борите са територии, защото всяка територия съдържа нещо ценно – дали ще са редки ресурси, дали ще е ценен храм, дали ще е легендарен град, или пък просто искате да отнемете близалката от ръцете на вашето другарче.

Не се лъжете обаче, битките в тази игра не са толкова чести, защото да нападнете територия е с пъти по-трудно, отколкото да я защитите. Основната причина за това са крепостите, които се строят почти за без пари и които дават безбожно силни защитни бонуси.

Поради този факт, както и поради това, че разстоянията между играчите са малки, Mare Nostrum е изпълнена със задължителна дипломация, без която няма как да оцелеете. Защото, ако тръгнете с цялата си мощ да нападате някого (повярвайте ми, ще ви трябва цяла мощ), то тогава е твърде вероятно някой да ви отнесе територии зад гърба. С други думи, това е класически модел на „Двама се карат, третия печели”, освен! Освен, ако не сте си направили достатъчно изгодна сделка на годината с вашите „приятелски“ съседи. Няма такива.

Всъщност, дипломацията е още по-засилена, заради още едно нещо, което смятам, че е най-оригиналната част от играта.

В Mare Nostrum има три основни трака – един за култура, един за търговия и един за военна мощ. Който води на всеки един от траковете получава ценен бонус. Ако контролирате културата, то тогава вие определяте в какъв ред играчите ще строят сгради (когато се разбира заявката на всеки играч за този ход). Ако контролирате военната мощ, то вие определяте кой кога ще движи войските си… което няма нужда да ви казвам колко е важно. А който контролира търговията… той определя няколко важни неща, за които ще поговоря, само след като набързо ви спомена сградите и битките.

Общо взето, играта се развива във фази. Събиране на ресурси, търгуване на ресурси, строене на сгради и единици, движение по картата и битки, и наместване по траковете. След това всичко започва от начало.

За ресурсите ще обясня последно, тъй като са основната част на играта, което е най-големия плюс и най-големия минус на Mare Nostrum, според мен.

Сградите са такива, които ви дават защита, такива, които ви дават ресурси и такива, които ви дават бонуси към ресурсите. Единиците са лодки и военни единици. Трябва да се отбележи, че сградите за ресурси са общи. Тоест, те са на този, който контролира територията.

Във фазата с движението по картата, ако нечии единици навлязат в територии с чужди единици се състои битка. Битките са доста сходни с тези от битките в Clash of Cultures, с изключение на играта с карти в CoC. Дори крепостта е доста близка до крепостта в CoC.За всяка единица мятате по един зар. Събирате общия сбор и делите на пет. Колкото се получи – толкова единици другия играч трябва да махне от армията си. Ако ви се струва твърде случайно, бих казал, че в повечето случаи е точно обратното. Това са шест стенни зарове, но са с числа от три до шест, а в играта има начини да ги модифицирате – дали с герои, чудеса или със специалните умения на нациите. Често се получава така, че дори няма нужда да мятате. Само смятате щетите, защото всичко е ясно предварително.

И сега, дойдохме си на думата. Mare Nostrum е основно игра за управление на ресурси. В играта има 13 вида ресуси плюс парички. Те служат за купуването на всичко в играта. Ето и врътката – нищо в Mare Nostrum не изисква конкретен ресурс. Това, което изисква всичко обаче е да похарчите определен брой различни ресурси или същия брой парички – не и в комбинация.

С други думи – по време на играта ще се стремите да събирате различен по вид ресурси. За целта – трябва или да се поразширите из картата или да си държите главата ниско и да имате късмет да не ви забележат какво вършите по време на търгуването.

Най-честият начин, по който ще виждате играта да свършва е някой да построи пирамидите, които струват 12 ресурса или 12 парички. Мислите, че е лесно? И да, и не. Защото в края на хода трябва да изхвърлите всичките си ресурси, с изключение на две парички.

Това прави фазата с търгуването най-важна. Ето я и нея.

Когато настъпи време за тази фаза, водещият играч на търговския трак определя с едни токъни (в които няма да навлизаме) колко ресурси всеки ще търгува – от нула до пет. След това всеки играч вади от зад параванчето си определения брой ресурси с лицето надолу. Когато всички са готови, заедно всеки обръща ресурсите си. След това, търговският лидер избира един от видните ресурси или парички и си го слага до него. След това играчът, от когото е взет ресурса избира ресурс от някого и си го взема. Това продължава, докато някой няма какво да вземе. Има допълнителни правила, че двама играчи не могат вечно да си вземат един от друг, както и какво ще се случи, ако някой получи по-малко ресурси, отколкото трябва, но и в тях няма да навлизаме.

След тази фаза всеки трябва да има толквоа ресурси, колкото е предложил. Разбира се, може да се случи така, че никой да не е търувал с вас и вие да сте си останали с вашите си ресурси. Което… в някои случаи може и да не е чак толкова лошо нещо.

Казах, че тази фаза е най-важната, защото тук е моментът, в който често се решава победителят. Тъй като всичко в играта се решава с купуването на каквото и да е (дори траковете са свързани с купуване на сгради или единици), тази размяна може да коронова някого. В първата ни игра, ние бяхме все още доста неориентирани и позволихме един от играчите да спечели цялата игра на трети ход с пари. В търговската фаза той успя да събере няколко парички, като вече имаше няколко преди това. В следващата фаза използва умението си, което му позволи да замени паричка с ресурс и събра 12. Трети ход! 20 минути след старта на играта!

Изключително важно е… Момент да болдна и капслокна. ИЗКЛЮЧИТЕЛНО ВАЖНО в Маре Нострум е да следите опонентите си, защото е твърде вероятно и във вашите игри да се случват подобни галимации. Което всъщност е доста голям позитив за играта, защото придава важност на всяка секунда в играта и ангажираност, дори когато не е ваш ход.

Заключение

Mare Nostrum е най-достъпната военна игра, която съм играл. Достъпна не е най-точната дума. Може би – “най-чистата” военна игра, която съм играл. Марето, или както му казваме „Магарето” идва с няколко странички правилца, но ви отваря толкова много възможности, че превръща геймплея в почти „sandbox” стил. С ресурсите, които сте събрали можете да построите само два вида единици,няколко вида сгради, както и специални герои или чудеса, но това нека не ви звучи малко, защото ресурсите ви са ограничени и всяко едно нещо, което направите ще се отрази дългосрочно на плановете ви.

Тези избори се вплитат по великолепен начин с постоянното взаимодействие между играчите, защото въпреки, че няма механика, която да контролира дипломацията, то тя е на такова високо ниво, че всичко, което правите афектира по един или друг начин опонентите ви. Заради това без здрави основи с вашите съседи няма как да просперирате.

Компонентите са от високо качество, въпреки че ако искате „истинските” страхотни компоненти, първо – трябва да се изръсите яко, и второ – няма къде да се изръсите, защото все още не могат да се намерят никъде. Да, можете да ги преордърнете от сайта на Academy Games, но… бих изчакал на ваше място, защото Academy не се славят с най-добрата клиентска поддръжка.

Всичко това казано превръща Mare Nostrum в отлична стабилна игра, която дори може да се играе и с хора, прохождащи в хобито със само една-две игри зад гърба си. Обаче! ОБАЧЕ! Не искам да се втурвате към Магарето с очакването на конфликтна биткаджийска игра. Твърде е вероятно в цялата ви игра да няма повече от две-три битки. Да, ако всички играете агресивно, можете да превърнете малкия европейски свят в кървава баня… но е по-вероятно да се окопаете и малко по малко да се разширявате в търсене на по-редки ресурси. Защото всичко в играта се върти около ресурсите. И ако някой не внимава в това какво събирате вие, може да ви подари победата на сребърен поднос, че даже и да ви благодари после за това, че сте му наритали задника.

В едно изречение – Да, играта е отлична. Но не – това не е типичната военна игра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Правилата се обясняват за пет минути
  • Постоянна ангажираност, дори и в ходовете на опонентите
  • Тематична и напрегната дипломация
  • Не твърде голям късмет в битките, въпреки че са със зарове
  • Отворени възожности, усещане за „sandbox“.

МИНУСИ:

  • Дълъг и досаден сетъп
  • Битките са рядкост
  • Подобрените компоненти са неоткриваеми

 

Моят настолен рим Част IV: The Republic of Rome

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-1-ave-roma/“ target=“blank“ ]Част I: Ave Roma[/button] [button color=“green“ size=“small link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-2-sylla/“ target=“blank“ ]Част II: Sylla[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-3-trajan/“ target=“blank“ ]Част III: Trajan[/button]

The Republic of Rome (Римската Република)

 

  • Автор: Richard Berthold, Don Greenwood, Rober Haines
  • Издател: Avalon Hill

Описание

Действието на играта се развива в Ранната или Късната Република, или в Империята, в зависимост от началният сетъп, или и в трите, ако искате по-дълга игра. Играчите влизат в ролята на нещо като дух-божество-покровител на една от най-влиятелните политически фамилии в Рим. Целта е да се заграби пълната власт в Рим, като се назначи един от членовете на фамилията на играча на поста Пожизнен Консул. Но тук борбата не е само между сенаторите на различните фракции в Рим – извън стените на сената дебнат много по-страшни опасности, които могат да заплашат самото съществуване на Вечният Град: народно недоволство, варварски племена и враждебни съседи.

На играча ще му се наложи да балансира между това да се бори против другите играчи за влияние и слава, и едновременно с това да се съюзява с тях за да предпази Рим от надвисващи над него заплахи. Тази игра вероятно най-подробно представя не само историческата система на управление на древен Рим , но и предава атмосферата на непрестанна вътрешна и външна борба и напрежение, в които се е калявал характера на господарите на античният свят. Играта протича под формата на заседания на сената , на които се обсъждат належащи проблеми – назначаване на държавни постове, набиране и изпращане на войски, приемане на закони. Всеки играч има набор от сенатори (членове на семейството) с различно влияние в сената и популярност пред народа. През играта е почти невъзможно да се мине без временни съюзи, но трябва да се помни , че накрая ще победи само един. Може да се каже, че играта е прекалено атмосферна за хора, които обичат по-леки забавления, но от нея може да се научи много, а истинските любители на исторически симулации ще намерят в нея идеална възможност напълно да влязат под кожата на древнеримски сенатор.

Механика

Трудно е да се говори за механиката на тази игра. Тя като цяло отсъства. Механичната част се състои от множество действия които могат да се извършват в определена последователност, и е просто нереално да се стигне до момент на познаване на играта дотам , че да не ви трябва един човек който да следи за последователността на играта с листче в ръка. Действията са елементарни и добре понятни, но определено множество действия могат да се извършват само в определен етап на играта, и за да не изпуснеш нужният момент, трябва винаги да си нащрек. Всичко това, плюс високото ниво на комуникация между играчите, правят играта доста продължителна. Според информацията на кутията играта продължава около 5 часа, но вероятно първата ви игра, докато не всички са навлезли в хода на събитията ще бъде доста по-кратка, тъй като ще спечели този, който на-бързо се ориентирал какво и как се прави, дори смятайки времето за обясняването на множество правила  (около 1 час). Но когато играта е с вече по-опитни играчи, по-добре е да отделите около 8-9 часа. Добрата новина е, че ако след първата игра искате да играете още, то тази игра ще бъде добра за вас и тези 8 часа ще минат неусетно в непрекъснати интриги и неочаквани обрати.

ПЛЮСОВЕ:

  • атмосферна игра, дори да не знаете нищо за древен Рим, към средата на играта ще започнете да се държите като истински римлянин, неизбежно е.
  • Пълна със исторически бисери; изиграването на 1-2 игри ви гарантира, че ще знаете за това как е бил устроен Рим през античността много повече отколкото вашия учител по история от училището (а вероятно и повече от някой професор по Римско Право).

МИНУСИ:

  • За да се постигне максимално приближаване до историческата реалност има множество правила, които е невъзможно да се запомнят , и трябва постоянно да се сверяват с книжката
  • изисква да се организират 4-6 души готови да играят около 5-8 часа.

Субективни оценки

  • Атмосфера: 10
  • Простота/усвояемост на механиката: 1
  • Увлекателност: 8

Крайна обща оценка: 6/10

Очаквайте продължение…

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Vast: the Crystal Caverns – ТОП игра за 2016!

О, бой! Това беше една от най-чаканите лично от мен игри за 2016. Въпреки, че в някои аспекти не беше точно това, което очаквах, тя все пак се оказа гениалното творение, което се надявах да бъде!

Който не е чувал за играта, нека ви предупредя, и съответно убедя, че това е една от най-иновативните произведения в света на съвременните настолни игри.

Всъщност, концепцията е проста и самият аз преди година-две обмислях игра с „баш” същата идея.

Leder Games хващат идеята за асимитеричен начин на игра и я изстискват до толкова, че да направят пет напълно, ама напълно различни начина на игра, всеки със своя собствена механика. Най-трудното нещо в такъв тип игра е да успееш да съединиш различните страни в нещо общо по хомогенен начин. С други думи, целта е да направиш така, че всеки да се чувства част от една и съща игра, и едновременно с това без да навлиза в детайли в механиките на другите играчи, да може да предвижда какво правят те. Да не говорим колко е трудно да се състави взаимодействие в такава ситуация.

Е, Патрик Ледър е успял да направи своето чудовище не само да фунционира добре , но и да го прилича на нещо. Всъщност, прилича на себе си. Цялата козметика на играта е уникална и стилна, основно благодарение на онези 150 000 хиляди, които играта събра в Кикстартър.

Кутията може да изглежда малка, но е фрашкана с изискани и качествени компоненти. Не, тук няма да срещнете миниатюрите, които виждате в почти всяка кутия, излязла от кикстартър. Тук всичко е дърво и картон. Фигурките са специално оформени мийпълчета, личните бордове и плочките са дебел картон, а арта и арт дизайна е на отлично ниво.

Във Vast: The Crystal Caverns играчите влизат в ролята на… извинете, в ролите на рицар-жена, която влиза в тъмна и неизследвана пещера да утрепе заплашителен дракон, който ако се събуди ще бъде заплаха за света, прокълнат крадец, който ще търси съкровища из пещерата, дракон, който се опитва да се събуди и, както казахме, да тероризира света, племена гоблини, които искат да унищожат рицарката, защото само пречи в тяхната си тъмна и топла пещера… и тъмната и топла пещера, която просто иска да я оставят на мира и да си има ехо, заради което цели да смачка всички в себе си.

Както виждате във Vast има пет различни роли с различни цели. Най-готината част от играта е, че не е задължително винаги да играете точно пет човека. Можете да играете и 4, и 3, и 2…дори и соло. И за разлика от други игри (като Mediterranean Empires, например), бройката играчи не ограничава изборът ви на роля (освен в някои случаи на Пещерата). Можете да комбинирате както си искате ролите и в играта има описано всичко каквото трябва да знаете за всяка комбинация и как геймплеят се модифицира малко или много спрямо взаимоотношенията в играта.

За да обясня по-добре играта ще мина съвсем накратко през петте роли с малък анализ на тените механики.

Рицарят/Рицарката

Рицарката  е една девойка, която е инспирирана от дъщерята на дизайнера.

Тази роля е най-лесната за разбиране, защото има най-много познати елементи, които сте срещали в игри с подземия. Рицарката получава опит и се движи по специален трак. Когато стигне до определени места по този трак с опит получава кубчета. Тези кубчета ги използва, за да ги разпределя по неща като движение, действия, защита, лък и подобни умения по борда. С други думи, колкото повече опит имате, толкова повече действия ще можете да правите на ход.

Освен тези нещица, рицарката получава и тайни мисии (куестове), които ако изпълни получава доста опит. И каква игра с тъмници щеше да е, ако рицар не събираше предмети. В играта има всякакви оръжия и предмети, които ще помагат на слабата рицарка в приключението й.

Гоблините

Играчът с гоблините ще разчита основно на управление на ресурси, като ресурсите са самите гоблини. Играчът „менажира” три племена от гоблини, всяко от които има различни специалности. Освен това, този играч има тесте с чудовища, които ще са част от племената, както и тесте с „Тайни”. Тези тайни са нещо като стандартни „екшън” карти, които сме срещали в други игри. Тук ще спомена, че една от тези карти, според нас, е твърде счупена. Във всичките ни игри се появи и във всички беше твърде голяма болка за рицарката. В две от тези игри даже и напълно я изкараха от битката. Това е картата с „отрова”, която премахва две от екшън кубчетата на рицарката и ги връща на входа на пещерата, откъдето после потърпевшата трябва да мине, за да си ги прибере. Ако в този момент рицарката е на отдалечено място и недай си боже има само две кубчета, то тогава рицарката ще трябва да загуби 5-6 хода в безцелие. Да не говорим, че тестето с тайните се завърта два-три пъти в играта и това може да се случи отново. И се случва.

Гоблините са страната с най-много правила, но бързо ще свикнете с тях, защото са доста интуитивни. Изберете си тях, ако обичате контрол на ресурси и малко случайност в играта си.

Драконът

Драконът се е събудил, но все още е твърде сънен, за да може да тероризира каквото и да е. Целта му е да се освободи от своите „лениви” кубчета, като за целта яде гоблини от картата, за да му се напълни търбуха и събира съкровища, за да си подхрани алчността, която всеки самоуважаващ се дракон трябва да има. Има и още няколко неща, които да му помогнат, като например да разкрива все повече територии.

След като се събуди, той се появява над земята в пещерата от място с кристал и целта му е да излезе от пещерата.

Играчът с дракона ще разчита основно на управление на ръка от кари, защото всеки ход ще комбинира символи от карти, за да може да направи конкретни действия от множеството изброени на личното му табло. Е, от време на време и ще хвърля един специален зар, което отново – добавя малко напрегната случайност.

Всеки ход той ще тегли карти спрямо това колко е „събуден” и комбинира с тези карти и няколко драконови кристали, които му помагат. Трябва да внимава къде ги оставя обаче, защото те привличат и другите играчи.

Крадецът

Това е най-големият досадник в играта, който привлича твърде много внимание към себе си. Това е основно поради факта, че почти никой няма причина да се бие с него, но дори и да иска, това е адски трудно. Той също не се бие с останалите, но ги краде. МНОГО ги краде. Освен това събира и така ценните за всички ковчежета от картата.

Целта му е да събере  определено количество съкровища и да избяга от пещерата. Всяко съкровище, до което се докопа му дава много силни подобрения на уменията, което би превърнало крадъцът в огромна заплаха след средата на играта. Той обаче не се притеснява много от смъртта, защото е прокълнат на вечен живот. Когато някой го убие, той просто се появява отново на входа на пещерата.

Играл съм две игри, в които крадецът беше в играта и стигнах до извода, че предпочитам да играя без него. Не, той не е твърде силен, но просто е толкова досаден, че на практика всички трябва да се съобразяват с него през цялото време. Той краде и забавя всички. Особено проблемен е към рицарката, защото почти без проблеми може да й отмъква ценните предмети и съкровищата от картата.

Ако все пак си падате по мръсните номера – гоу фор ит.

Пещерата

Любимката на всички. Още от форумите съм чел, че всички обичат да играят с пещерата най-много. От опит мога да кажа, че наистина е вълнуващо да бъдете най-важният фактор в играта, но! Има едно голямо НО! Трябва да сте адски опитни с играта и толкова прецизни, че дори и да си помислите, че имате шанс за победа.

Пещерата е часовниковият механизъм на играта. Всеки ход тя слага нови и нови плочки в игра, докато сложи напълно всички. След това обаче започва да ги срутва, докато срути определен брой кристали. Ако успее – печели.

Пещерата слага плочките както си иска, Пещерата слага съкровищата както си иска, Пещерата слага важни събития както си иска, Пещерата върти и размества предмети и герои по картата както си иска. Изобщо, това не е просто Пещера, а живо същество, от което зависят всички. Пещерата се храни от съществуващите кристали и съкровища в нея и заради това се опитва да затрудни играчите да ги вземат.

Всеки ход тегли токънчета „мана“ спрямо съкровищата и кристалите и ги харчи за умения.

Целта на пещерата е да забави другите, за да може нейната цел да се изпълни. За целта, тя доста често ще помага на някого известно време, за да може той да пречи на друг. След това пък този някой ще бъде предаден от пещерата, за да може отново силите да се балансират. С други думи – Пещерата е вашият най-добър приятел, но и най-зъл враг, така че внимавайте с дипломацията.

Това са всички роли в базовата кутия. Няма да се учудя скоро да има разширение, което добавя нова роля. Даже някъде дочух, че вече се подготвя подобно нещо.

В началото споменах, че играта не е точно това, което очаквах. Веднага казвам – това НЕ Е лека игра. В никакъв случай. Нека приятелският и топъл арт, топлите компоненти и дори донякъде рекламата на играта не ви залъгва. Това си е средна към тежка игра, която е по-скоро евро тип игра с немалка доза америтрашизъм.

Освен това, препоръчвам ви всички да са си чели правилата преди да започнете играта. Или поне да са си избрали роля и да са си прочели ясно правилата само за нея и преди началото на сесията ви всеки да си каже кой какво цели и прави отгоре-отгоре.

Първият път, когато я играх обяснявах на абсолютно всички целите правила, въпреки че някои от хората бяха горе-долу запозначи с някои роли. Това отнема време, нека ви кажа. Освен това самата Vast си отнема време. Два часа не ви мърдат, а ако играете с пет човека ще стигнете и до три. Нека това не ви притеснява обаче, защото през цялото време ще сте ангажирани! Всички роли са толкова умело преплетени, че всеки си взаимодейства с всеки постоянно. Единствено рицарката е сравнително прецакана. Да, установихме, че всички много лесно могат да й правят мръсотийки и колкото повече роли има в игра, толкова по-трудно ще бъде за нея. Така де, имайте го предвид.

Не съм играл с двама и трима, но освен няколко игри с четири и пет, пробвах и един от соло вариантите – този с рицарката. Завършва за 15 минути и е доста приятен. Но все пак… играта не е направена за сам човек.

Освен всичко това, в играта има и допълни модове и плочки, с които да разнообразите играта си.

Заключение

Vast: The Crystal Caverns е всичко, което искам от една игра. Визия, разнообразие, забавление и най-вече – истинско вълнение! Рядко изигравам толкова пъти игра в толкова кратък диапазон от време. И нека ви кажа – в момента ми се играе!

Vast напълно заслужава огромното количество пари, която е събрала. Тя е иновативна и създава усещане, което никога друг път не съм срещал в друга игра. Може би защото никога друг път не съм играл подобна игра. Въпреки абсолютната асиметрия, никога не сме усетили липса на баланс. Да, може би рицарката е малко по-склонна да получава шамари отляво-отдясно, но пък нейните умения и предмети са повече от силни, така че тя просто изисква повече опит… въпреки на пръв поглед лесните й правила.Vast не е за всеки, защото е малко откъм сложната страна, а и със сигурност трябва останалите да са поне малко въведени преди изобщо да си помислите да я играете.

Най-добрата игра на всички времена ли е? Не. Съвсем не. Не бих казал и че ми е в топ 10, но определено не е толкова далеч от там.Ако трябва да прогнозирам, бих казал, че в момента ми е в топ 3 на игри, излезли през 2016-та година… а дали не и в топ 1?

ПЛЮСОВЕ:

  • Прекрасни компоненти
  • Напълно асимитрична игра. Най-после!
  • Постоянно взаимодействие
  • Множество модове и модули
  • Безкрайна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Изисква предварителна подготовка
  • Отнема повечко време
  • Не взех никакви пари за тази реклама на Пещера

Защо пък не вземете да разцъкате из сайта на Leder Games. Така и така скоро Vast ще е навсъкъде. Е па вземете се надъхайте малко!

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://ledergames.com/“ target=“blank“ ]Leder Games[/button]

Secret Hitler – всички сме либерали

Ама ние нямаме статия за Secret Hitler, OMG!!111!edno!

BBG препоръчва: ”Не използвайте подобни емоционално интернетски изблици при игра на Secret Hitler, както и принципно при игри със скрити роли!

И така, след като разбрахме, че липсва статия за една от доста популярните и почти безплатни игри за принт, която събра почти 1.5 млн. $ в кикстартър и наскоро официалните кутии отпътуваха към подкрепилите я, е редно да поправя тази грешка и да развия темата, защо трябва непременно да си разпечатате една такава игра, и да сте твърдо убедени в либералните ми убеждения, последното поне до трети ход.

Каква все пак е тази игра? Базово е стандартна игра със скрити роли, в които за разнообразие не са вълци и селяни, или бунтовници и смотаняци, или вегани и месоядни, а фракциите Либерали и Фашисти, борещи се за властта в Германия през 1932-ра година. Либералите се борят да прокарат 5 либерални закона, а фашистите съответният брой фашистки такива, или да провъзгласят скрития Хитлер за канцлер. В корените на играта е идеята, че злото е трудно за откриване и побеждаване, затова фашистките закони са повече на брой, либералите не знаят кои са фашистите, а фашистите не само знаят кои са те, но и кой е Хитлер. Горкият Хитлер обаче е в пълно неведение за своите тайни сподвижници.

В началото, всеки получава плик с ролята си в играта и две карти Ja/Nein, с които ще упражнява правото си на глас. След стандартното, “сега всички да затворят очи, сега само фашистите да отворят очи…”, борбата за власт започва. Всеки ход един от играчите може да предложи себе си за президент и един от останалите за канцлер. След известни дебати всички пристъпват към гласуване с Ja(Да) и Nein(Не) за даденото предложение. При липса на подкрепящо мнозинство, мандатът отива в следващият играч, дебатите и гласуването се завъртат отново, и ако отново са неуспешни, следващият по ред става президент, и назначава своят помощник без гласуване.

Работата на новоизбраното правителство е тежка и отговорна, президентът скрито взема три закона от дека със законите, изхвърля един и ги предава на “вицето”, който също избира един от двата и го извърля, а останалият закон влиза в сила. Обикновено тук дебатите се разгорещяват и започват да излизат обвинения, кой е фашист и какви са били изтеглените карти. Все пак, мандатът е изпълнен и следващият по ред получава правото да предложи правителство. Докато либералните закони просто приближават фракцията към победа, то фашистките откриват интересни възможности пред новоизбрания президент. Може би тук се крие и една от най-стратегическите части на играта, защото уменията са елементарни, от рода да погледнете партийната книжка на някого, да изберете служебно правителство, да отстраните принудително играч или вето на следващия закон, но на практика са полезни, както за либерали, така и за фашисти, и всеки играч ще си прави планове, какво би направил ако излезе фашистки закон и има възможност да активира умение. В допълнение, те са с нарастваща полезност и сила, и с напредване на играта дискусиите около тях ще се ожесточават. Може би ще са необходими няколко игри, докато започнете да намирате оптималния начин за използване на дадено умение, и дори тогава може да се случи плановете ви да се окажат погрешни.

Съвсем очаквано, тази игра е подходяща за повече хора, още по-интересно е, ако не се познавате много добре. Минималният брой играчи е 5, а максимум са 10, като според мен най-добре се получава със 7 или 8, с повече може би ще се губи реда и ще е доста трудно да се следи кой какво е гласувал. Дори с 8 души забелязах, че започваме да губим реда, особено ако сме имали служебно правителство, или дискусиите кой какъв е са били по-интензивни.

Това, че играта има проста механика и бе пусната като Print n’ play(играта/PDF/ и правилата/PDF/) даде възможност на по-креативните играчи да се изявят, и в bgg можете да видите Тръмп, Хари Потър, джедаи и други варианти, а успешният кикстартър според мен ще доведе и до нови разработени от авторите такива.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Escape from Aliens in Outer Space Ultimate Edition… ревю

Играта е на Osprey Games и ако сте чели предните ми две ревюта знаете какво да очаквате – странности. Преди известно време дори класирах играта в нашите препоръки като „най-странната“, но добра игра.

Тази игра, типично в Osprey стил, е отново римейк на стара игра, която за щастие, аз съм имал възможността да играя няколко пъти преди година-две.

Странностите започват още от името. Сякаш и без друго километричното заглавие не беше достатъчно, но от Osprey трябваше да добавят и Ultimate Edition. Може ли такова нещо? Нямах място дори и да пооригиналнича в заглавието на статията си.

Ако сте играли предната версия, геймплей промените са много малко. Основното подобрение на играта е свързано с компонентите. Старата версия пристигаше с хартиени табла, които трябваше да се ксерокопират, за да може пак да се играе. Е, тук ще имате 8 ламинирани книжки с всички възможни сценарии, които удобно се сгъват така, че никой да не вижда информацията ви. Освен това вътре имат референция с всички умения и предмети, които ще откриете. Разбира се, играта пристига с маркери. Разбира се, някои от тези маркери не работят. Не знам защо, но това се случва с всички игри с маркери. В Talon единият маркер не работеше, в Loony Quest някои маркери не работеха или се изчерпваха твърде бързо…

Картите са с добро качество, въпреки че доста от ревютата, които срещам в нета ги поплюват. Всъщност, мога до някъде да разбера проблема им. Ъглите на картите леко може да се поизбелят, и то бързо, което би било голям проблем в игра със скрити самоличности, скрити предмети и, като цяло, скрити действия. Мога да ви препоръчам да им сложите протектори, но тогава картите няма да се поберат в кутията и ще трябва да махнете иначе отличния инсърт в готината книгоформена кутия.

Илюстрациите са напълно същите като в оригинала и не мога да разбера защо повечето хора имат проблем с тях. За мен този минималистичен арт е гениален. Всички картинки са сякаш потънали в сянка и само част от изображениято се виждат ясно. Цветовете са кажи-речи четири – бял, син, червен и зелен… и малко жълт. Всичко си има символи, така че може и да не разчитате само на илюстрациите, когато искате да откриете дадено умение.

Темата на играта няма защо да я описвам, защото дизайнерът е решил да я сложи за заглавие. Демек, никой няма да се обърка какво играе. „Бягство от пришълци в открития космос“.

Геймплеят е основан на скрити роли, скрити движения, скрити действия и всякаква друга скрита информация. Точно заради това, най-важното нещо, когато играете играта е… да не лъжете. Да, знам, че това по принцип не трябва да го правите. Разликата от другите игри е, че тук вероятно никой няма да ви хване, освен ако не си признаете, или в края на играта по някакъв супер сложен начин не се проследи къде сте излъгали. Нека се уточня. Под „не лъжете“ имам предвид и „не бъркайте“. Ако сбъркате нещо, може дедукцията на другите играчи да ги подведе и да счупите цялата игра.

В тази игра няма голяма карта в средата, нито фигурки, нито видни табла пред играчите. Всичко, което има са лични бележници, маркери и две тестета с карти в средата на масата.

Половината от играчите влизат в ролята на хора, озовали се на космическа станция, а другите в ролята на добре познатите ни пришълци. Няма да питам дали пришълците са лицензирани, защото до този момент вече имам чувството, че са станали обществено достъпни. Е, за да бъдем честни, не всички от тези пришълци, са „онези“ пришълци, ама… айде сега (намиг).

Ролите се раздават тайно, като всяка една (и на хората и на пришълците) има умение, чието използване в повечето пъти води до разкриване на ролята и изхвърляне на умението след това. Разбира се, има и такива, които са пасивни или просто не се показват щом се ползват. Тези са ми любими.

Източник на снимката: Boardgamegeek.com

В началото на играта се избира космическа станция, където ще играят играчите. В бележниците има 8 такива и всички са подходящи за различен брой хора и за различни опитности с играта.

Целта на всеки човек е да излезе през един от четирите изхода, а целта на пришълците е да… ами да поизбият малко хората. Ако пришълец нападне човек, всъщност не го убива, а го превръща в друг пришълец. Има шанс обаче пришълец да нападне друг пришълец по грешка. В този случай, нападният излиза от игра.

След като всеки има ролята си и началното място, откъдето стартира, е време играта да започне. Един по един играчите записват в бележника си ходовете си и в зависимост от това къде стъпват по картата се случват няколко неща.

Ако стъпва на изход, човекът тегли една от пет карти „Изход“ и има шанс изходът да е залостен. В такъв случай ще трябва да търси друг. Една от малките промени в геймплея е, че в тази версия шансовете са 1 към 5 вратата да бъде залостена. В оригиналната бяха 1 към 4… и беше леко досадно.

Ако който и да е стъпи на бяло поле по картата просто казва – „Всичко е тихо около мен“. Това издава на останалите, че е някъде върху бяло поле, но никой не е сигурен върху кое точно.

Ако стъпи върху сиво поле, играчът тегли карта от тестето в средата на масата. Тази карта не я показва. Ако е бяла я прибира, ако е червена или зелена се случва една от две възможности. Има няколко възможности, които могат да се паднат в това тесте.

  • Аларма в червен цвят – трябва задължително да кажете точното си местоположение.
  • Примамка в зелен цвят – Можете да кажете точното си местоположение, но можете и да излъжете.
  • Тишина в бял цвят – Казвате „Всичко е тихо“ и си прибирате картата.
  • Предмет в бял цвят – Казвате „Всичко е тихо“, прибирате си картата и поглеждате какво прави. Ако сте пришълец, в повечето случаи няма да можете да я ползвате.

Както виждате, тук спокойно можете да лъжете какво сте изтеглили… но недейте.

Белите карти се прибират при вас поради две причини. Първо, ако тестето в средата свършва, то се размесва и вече няма да има „Всичко е тихо, а-у!“. Второ – ако натрупате много бели карти и не ги ползвате, хората могат да си помислят, че сте пришълец, защото в повечето случаи те не могат да ползват неща като броня и пистолети и да не се притесняват от вас.

Хората винаги се движат с едно поле на ход (освен ако нямат някой предмет, който да променя това). Пришълците се движат с до 2 полета на ход, но ако пришълец е убил поне един човек, ходът му се увеличава с още едно. Максимумът е 3. Когато пришълец се движи има избор. Или да се движи по нормалния начин и да тегли карта или директно да нападне някое поле, до което стига. В този случай просто каза „Атака в еди кое си поле“ и напада всички в това поле. Така се издава директно, че е пришълец и къде точно се намира, но така или иначе след средата на играта вие вероятно ще знаете кой кой е. В този момент играта се променя до „Дръж се колегааа!“ и „Абе тоя в кой точно ъгъл е…“. Хитрото е, че дори и да се знаете, центърът на тази игра е дебненето и блъфа. Играл съм играта и с двама човека. Да, работи. Да, знаете кой какъв е. Но знаете ли кой каква карта е изтеглил? С други думи, играта се превръща в по-по-по-по-по-по-по-по-кер фейс!

Заключение

Гениална игра. Добре де, постойте и послушайте. Това не е игра за всеки. Всъщност, повечето от хората, с които съм я играл или не я харесват или са с мнението „Ми… окей е“. Аз се влюбих още в „дървената“ първа версия на играта, но тази версия, която имам сега, с тази кутия и тези компоненти изстреля Escape директно в моите топ 20-30 игри за всички времена. Има няколко причини да харесвам играта. Първо, това е дедуктивна игра без употребата на постоянно крещене и обвиняване, което носят игри като Авалон и Резистънс. Второ, играта е… странна. Под странна имам предвид различна. Ако следите ревютата, знаете, че аз съм луд комар по смахнатите теми или геймплей, стига да работят добре. И работят! Играта е лека, но бърза и достатъчно напрегната, че да ви донесе нужното тематично усещане. Като казах това, ето я и третата причина. Темата! Играта е с любимата ми тема, макар и в този случай не съвсем официална – Пришълецът. След Theseus, Legendary Encounters и Alien vs Predator Board Game, Escape e прекрасно допълнение!

Ще обобщя така – обичам играта и смятам, че е велика, но имайте предвид, че това е едно от най-субективните и крайни свиркания на фен девойка, което можете да срещнете. Това се дължи на факта, че почти никой друг, с когото съм я играл не стига дори и на близо до моето амгълско лиготечение. С други думи – определено пробвайте, преди да решите да си я купите. Аз съм насреща!

ПЛЮСОВЕ:

  • Хитри механики
  • Блъф и дедукция без обидени
  • Отлични компоненти
  • Перфектната тема!

МИНУСИ:

  • Повечето хора, с които съм я играл не я харесват, но съм твърде заслепен, за да разбера защо!

[divider]

В сайта на Osprey Games можете да откриете новото и по-добро издание на играта.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://ospreypublishing.com/escape-from-the-aliens-in-outer-space“ target=“blank“ ]Osprey Games[/button]

А в сайта на Фантасмагория и във физическия им магазин можете да се докопате и до оригиналната версия.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigbag.bg/product/1159/escape-from-the-aliens-in-outher-space.html“ target=“blank“ ]Фантасмагория[/button]

Fief:France 1429 – Феодална романтика по време на чума

През 1422 година умира френският крал Шарл VІ, известен като Безумният. С това започват дълги 7 години безвластие, които завършват едва през 1429. За тези 7 години Франция е раздирана от множество войни между малки и големи барони, графове, херцози и църковни владики. Всичко това е съпровождано от разгара на Стогодишната война, английската инвазия и кризата в Католическата църква. Ето това е обстановката, в която се развива действието на играта Fief: France 1429…

Кой съм аз и какво правя тук?        

Играчът премерва върху себе си бронята (или роклята) на глава на един от шестте най-влиятелни благороднически родове на Франция – всеки от които със свои амбиции и напълно обосновани претенции върху трона на кралството. Сред инструментите в тази борба са вярна армия от пехотинци и конни рицари, и до 4 члена на вашето семейство, чиято съдба вие ще управлявате. От вас зависи дали те ще намерят краят си на бойното поле или в чумната яма, или ще се окичат с титли и ще увенчаят главата си с кралска корона или пък папска тиара. В процеса на играта Вашите лордове могат да станат както барони, графове или херцози, така и да бъдат предопределени за кариера в църквата ставайки епископи, кардинали и дори Папа(освен ако не са с рокля). Лордовете освен това биват от женски и мъжки пол, и тук (слава на боговете) няма никаква псевдоисторическа толерантност. Женските лордове не могат да заемат църковни длъжности и не могат да станат крале, но от друга страна те могат да бъдат кралици(не, мъжките персонажи не могат да бъдат кралици), жизненоважни за съюзите, тъй като единствен вид съюзи в играта са брачните, и … драматична пауза … могат да носят титлата Д`Арк и да се изживяват в ролята на легендарната дева-воин.

Целта на играта е проста и елегантна – да се съберат 3 точки за соло-победа и 4 точки, ако сте в съюз с друг играч. Точките се получават също така много просто и елегантно – по 1 точка ви дава всяка от следните петте титли – барон, граф, херцог, крал или папа. И всеки, който за пръв път се сблъска с играта ще реши, че това е доста занижена цел, тъй като поне първите три титли могат да се придобият сравнително лесно и обикновено именно, благодарение на това повечето играчи в игри с 3-4 участници събират 2 точки още в първите два-три хода на играта. Но именно от тук започва адът: третата точка чрез получаване на титлите на поземлените лордове е невъзможно да се придобие без война, а длъжностите на крал и папа са изборни и са почти невъзможни за придобиване без поддръжка от друг играч.

Сун Дзъ и Макиавели        

  

За да получите заветната трета или четвърта точка ще ви се наложи да използвате целият арсенал на средновековни пълководци и политици. Опита ми от две игри ми позволява да дам съвет – не се гнусете да сте подли и не проявявайте милост, защото така крал не се става. Играта при 3 играчи е надпревара кой ще направи първи третата точка и там няма съюзи, така че цялото внимание се насочва към забавянето на противниците и настройването им един срещу друг. При повече играчи (4-6) имате предимството на възможните съюзи и кооперативна победа, но игровата карта става безнадеждно тясна за всички и при 5-6 играчи, предполагам, дори получаването на първата и втората точки, нужни за победата, ще бъдат получени само с цената на кървава пот или невниманието на другите играчи.

Това се дължи на факта че картата е разделена на 8 феодални владения (fief – от където е и името на играта), контролът над всяко от тях носи една точка. Те от своя страна се делят на херцогства, графства и баронства, но това няма значение от гледна точка на точкуване, а просто обозначава количество поселения във всяко от владенията (съответно 4,3 и 2). Селата носят доход, който може да се увеличи, чрез построяване на мелници в тях. За да си получи титлата, играчът трябва да контролира всичките поселения във владението. Така че, в идеалният случай при 4 играчи в първите ходове всеки контролира по 2 точки, и то само в случай че никой не е блокирал чуждата титла контролирайки едно от поселенията във владение, което си е набелязал друг играч. В играта е много важно да се мисли в перспектива, защото в същият този идеален случай, още в първите ходове могат да победят двама играчи на които им се паднат лордове способни да сключат брак (мъжки и женски), което ще им позволи да сключат съюз и да спечелят веднага с 4 точки.

И тук играта изпада в патова ситуация, тъй като ако всеки е играл разумно границите замръзват, тъй като армиите не са прекалено скъпи и при желание играчите могат да заемат стратегически точки охраняващи земите им така, че никой да не може да пробие защитата им без да оголи себе си от едната страна.  Точно тогава идва високата политика, която на места е по-брутална и от войната. В нея основната цел е да се разиграят точките от Краля и Папата.

Mlle D’Arc in a desperate siege against the ruling De Boars dynasty

Освен феодалните владения, картата е поделена на пет епископства, които се наслагват върху владенията, но имат различни граници. Всяко епископство се управлява от пожизнен епископ (в рядък случай лордът може да загуби епископство отделно от живота), който се избира от лордовете, контролиращи поселенията в границите на епископството, и от вече избраните епископи, кардинали и папата. Кардиналите от друга страна не се избират – има 3 кардиналски шапки които играчите могат да получат случайно, и една която могат да купят (колко показателно за епохата), обаче кардиналска шапка може да се надене само върху епископ. От друга страна Папскта тиара може също да бъде надяната на епископ, но в избирането на Папата участват само кардиналите. Но трябва да се има пред вид, че църковни длъжности могат да се заемат само от мъжки лордове, които нямат сключен брачен съюз.

След избирането на първия епископ, който зависи само от лордовете с селища в епископството, всеки следващ избор на църковно лице става все по-интересно и по-интересно, тъй като новоизлюпените епископи и кардинали участват в изборите за следващите, при това силата на гласа им е по-силен от лорд с контрол над едно селище в епископството. В по-напреднала фаза на играта злонамерени кардинали и епископи могат да форсират назначаването на свой кандидат за епископ, против волята на лордовете контролиращи земите в епископството (както направих аз със съюзника си в последната ни игра).

В избора на краля, пък участва буквално всеки куц и сакат, с поне някаква титла и има равен глас независимо дали е барон или Папата.

Хубаво е да си крал!              

        

Освен че носят по една точка за победата Кралят и Папата имат функции които им помагат да помагат на дружествени лордове и съответно да пакостят на врага. Папата може да отлъчи от църквата един от лордовете, като снеме от него всичките религиозни титли и не позволи да бъдат придобити нови или пък да бъде избиран за крал. Освен това, освен смъртта, Папата е единствен който може да разваля брачен съюз. Също така, ако има активен Папа лордове не могат да станат кардинали без неговото разрешение. Кралят от своя страна може да позволи на лорд да вземе титла без да плаща за нея (обикновенно за да се вземе титлата играчът трябва да плати определена сума).

И всяка титла дава право за събиране на феодален или църковен данък при наличие и използване на карта за събиране на данъци.

Заключение

Преди да съм преразказал изцяло правилата е по-добре да спра и да разкажа и за впечатленията си.

Аз съм човек, който плува в дълбините на историята и без излишна скромност мога да кажа, че съм ходеща историческа енциклопедия. Освен това съм и политолог, тоест съм на ти и с политическите процеси в исторически план и структурата на властта в съвремието, и в миналото. Та с всичко това основание за компетентност, мога смело да твърдя че системата на играта, въпреки своята привидна простота, доста точно предава историческите реалии на епохата, както като механика , така и като усещане. Играта лесно се разучава и може би е единствената игра с толкова висока историчност, която да е игруема за хора, които са далеч от историята. Вариантите за преиграване са множество и стратегиите се сменят дори в рамките на една игрова сесия. Въпреки простата система войната в играта има доста обрати и място за тактически хитрости.

Лично моя препоръка за тези, които решат да я пробват, е да я играят поне с 4 играчи и две корекции на правилата. Първото е правилото за кавалкадите и подкрепленията за обсадената армия. Кавалкадите са важен тактически елемент, което си е пробив през вражеските редици. Той може да се използва при армии съставени изцяло от конни рицари за преминаване през градове заети от вражеска войска, или за излизане от обсадена крепост. Принципно, в обсадена крепост според правилата свободно може да се докарва нова войска с други лордове, без битка с обсаждащата войска. Ние това правило го хаузрулнахме, тъй като смятаме че е по-логично подкрепленията да си пробиват път през обсадата и решихме да използваме кавалкадата не само за излизане, но и за влизане на подкрепление в обсаден град.

Второто е ограничение всеки играч да не купува по повече от една мелница на ход. Това е свързано с тяхната голяма полза и ограниченото количество, поради което още на втори ход те свършват, като поне един от играчите става прекалено ощетен финансово, поради това че докато ходът дойде до него, мелниците са свършили.

Като цяло, препоръчвам я горещо на хора със стратегическо мислене, тъй като без мислене поне на 1-2 хода напред, победата е немислима.

[divider]

Играта можете да откриете във физическия магазин на Paladium Games в квартал Изток – София.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.paladium-games.com/index.php/%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%B8/“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]