Архив за етитет: игри създаващи истории

Call to Adventure – Какво точно очаквате?

CoA създаде някакво сравнително очакване около себе си, основно заради израза „Fantasy Storytelling“. За съжаление, само седмица след като се появи получи сериозен камшик от хейт основно поради прекършените надежди.

Call to Adventure не е лоша игра, но страда от същото, което страдаше една друга игра на Brotherwise Games – Unearth. Добро начало, но… нещо липсва. Нека разберем какво.

Да започнем от очевидните хубави страни на играта. Първо – компонентите са повече от разкошни. Картите са с огромен размер, артът е просто зашеметителен, а руните (които на практика са двустенни зарове) изглеждат тематично. Единственият проблем при тях е, че на пръв поглед изглеждат еднакво и когато търсите определените руни отнема време. Не знам дали е било възможно, но ако не само символите, но целите руни бяха оцветени в нужния цвят, целият геймплей щеше да се улесни.

Наричат Call to Adventure игра за разказване на истории. Дори в книжката с правила е написано, че в края на играта всеки може да си погледне таблото от карти и да разкаже пътя на своя герой. За мен това е пресилено и никой, освен може би някои презентатори в youtube, не го прави.

Това, което ние правим, докато играем играта е да се опитвате да влизаме в сюжета на нашите персонажи ПО ВРЕМЕ на играта. Това е нещо, което сме усвоили от CV и която сякаш е най-близката игра за сравнение.

Странно е да го кажа, но Call to Adventure (с цялото си помпозно звучене и външен вид) е в пъти по-лека от една от най-добрите семейни игри за мен – CV. Механиките са по-прости, трудността е по-малка и като цяло… нямате особено много решения по време на игра.

В началото на играта всеки играч си избира персонаж, мотивация и финал на историята. Първите две дават специални умения, а последното – таен начин за отбелязване на точки.

По време на играта всеки играч ще се опитва да спечели карти, които да плъзга под тези три основни карти. Всяка „подплъзната“ карта дава допълнителни руни, точки или пък иконки за комплекти в края на играта.

Ако погледнем от чисто механична гледна точка, играта изглежда не просто изчистена, ами направо орязана от всякаква дълбочина. Причините са две. Има само четири вида карти от пазар в средата на масата, които действат почти идентично. Картите се вземат или с покриване на изискванията или с преминаване на изпитание – което винаги е свързано с мятане на руни (както казах – двустенни зарове). Всяка карта ви показва какви руни изисква и за всяка, която я има някъде изобразена по вашите карти вие си вземате толкова руни от специално изработената, но дразнеща кутийка за руни. Първите пъти да хвърляш руни е готино, но ако разчитате на тематичността, тя бързо се изпарява и после гледате на руните като на обикновени зарове.

Вторият проблем на механиките е, че предизвикателствата са твърде ТВЪРДЕ лесни. За цяла игра вие вероятно няма да успеете да се справите с макс едно, а ако изобщо не ви върви или вземате тъпи решения – две предизвикателства. Причините за това са две- първо – вие лесно можете да сменяте картите от пазара, ако не ви кефят и второ лесно можете да добавяте мега силните черни руни. Да, те крият риск да ви свалят морала (което ефективно са минус няколко точки в края на играта), но по-скоро ситуацията е „биг дийл“. Освен това, в играта има екшън карти, с които можете да си бууствате статистиките. Екшън картите се вземат сравнително лесно, а така или иначе за цялата игра ще правите максимум девет изпитания, така че няма за кога да си ги пазите.

Всичко това с механиките би било окей, ако останалата част  – story telling частта работи отлично. Причината да харесвам CV толкова не е заради механиките. Даже ми се струва, че на моменти те са твърде комплицирани за това, което предлага играта. Историите, които създава обаче са несравними. Там всяка игра разказваме най-безумните истории на живота си.

Call to Adventure, макар и с много по-сериозен тон, носеше надеждата да вкара тези истории във фентъзи сетинг – нещо, което очаквах с голямо нетърпение.

За съжаление, има един единствен, но значителен недостатък в разказванети на тези истории.  Този недостатък е, че въпросните истории са тотално скриптирани. Понеже края на вашата история изисква определени икони, които да ви донесат точки, а и вашият персонаж и мотивация дава бонуси за определени карти – това означава, че вие винаги ще търсите единствено този вид карти. Всичко друго не само ще излиза от коловоза ви, но и направо ще ви е безполезно. Това, за съжаление, еквивалентно се отразява на историята ви. Защото определените икони са тематични и примерно – ако вие сте магьосник, който търси знание, всички карти на таблото ви ще бъдат свързани с магии и знание. Да, историята е приятна, но е предвидима и, което е най-тъжното – клиширана до мозъка на кокалчетата.

Заключение

Call to Adventure пристига с огромно обещание, идеални заложби и чудесна теория, но за жалост има солидна липса в дълбочината на геймплея и сериозен недостиг на свобода в сторителинга. Играта се усеща изключителна скриптирана, което може и да ви донесе наслада първите два-три пъти, но след това ще се чувствате виновни, че ще трябва да си тръгнете рязко през нощта без да ви забележат.

Вероятно ще изоставите играта, докато не ви предложат нещо ново. Да, за играта има няколко разширения и е твърде вероятно те да вдъхнат още няколко игри живот, но Call to Adventure се превръща в скриптирана игра от онези, които изигравате веднъж и после захвърляте.

Артът е феноменален, а модовете, които играта предлага са забележителни, но дори и те се изчепрват, както душата на едно обещаващо начинание. Аз съм баси поета.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Феноменален арт
  • Различни модове и вариации

МИНУСИ:

  • Плосък геймплей
  • Скриптиран сторителинг
  • Ниска преиграваемост

Root – Платоничната игра!

Vast все още е една от любимите ми игри и Leder Games ни изпраскаха втора игра с асиметричен геймплей. Въпреки че Vast скоро ще получи второ заглавие във франчайза, Root всъщност е едно съвсем различно животно. Дизайнерът е друг, геймплеят е друг, усещането е друго.

Ако трябва да се направи сравнение, Vast e по-скоро експеримент (за мен успешен), докато Root си е стабилна конфротационна игра, която според някои минава и за военна.

И все пак, ако никога не сте чували за Vast или за това, което прави играта, трябва да ви предупредия още тук – Root може и да не е особено тежка игра, но определено не е за нови хора. Причината е проста – правилата се обясняват 40-50 минути и ако нямате навик да попивате всеки малък детайл, вероятно не само, че няма да се справите добре, но и ще загубите интерес още в средата на играта.

В Root има няколко фракции, като всяка една има радикално различни правила, но за разлика от Vast, където често тези правила се усещат като мини игри, тук всичко се преплита по брилянтен начин. От една страна, това създава гладко усещане за елегантност, от друга обаче – означава, че трябва да знаете всички фракции, за да разберете напълно как вашата работи.

Най-силната черта на Root е нейната тематичност. Под залъгваща горска атмосфера, сладки компоненти и свежи илюстрации на животинки всъщност се крият очевидни аналогии с реалистични исторически сблъсъци. И понеже аз не съм политико-исторически фен на игри тип GMT, откривам стратегията на Leder Games за приветстваща.

Историята накратко е следната – в гората дълго време са владствали интелектуалци – аристократичната раса на птиците. Един ден се появява индустриалната армия на гадните котки (чиито фигурки дори са намръщени), които искат да изсекат гората, за да си строят фабрики и казарми. Други, които са против тази индустриална ревоюция са местните горски животинки, които до този момент не са били забележими, но вече са готови на революция. С други думи – простите мирни граждани скачат на агресивен протест. И някъде там, в средата на данданията, енотът опортюнист (или както култово е наречен в играта – вагабонт), решава да се възползва от ситуацията и да се присламчи към силните на деня. С други думи – който плаща по-добре, той ще бъде с него.

Root на повърхността си не е игра за унищожение. Тя се базира на състезание – който първи достигне 30 точки печели (в повечето случаи).

Въпреки това, ако не играете само опитни хора, има голяма вероятност някой да се отлепи отрано и да не можете да го стигнете до края на играта. В повечето случаи, това вероятно ще са горските революционери, защото въпреки че започват бавно, тяхната работа става все по-лесна с времето. Причината е проста – те започват без нищо и бавно градят силата си, но механиките им са така изградени, че за да се занимаваш с тях, трябва да си платиш солидно. Ако не се занимаваш с тях обаче – хвръкwат напред.

И понеже е състезание, може би геймърите веднага виждат потенциалния Мънчкин ефект – свалете лидера. Съществува подобно нещо, но това изцяло зависи от групата ви. Това е защото, и запомнете това, което ви казвам, защото е важно – Root е основно социална игра, разчитаща предимно на дипломация.

Тук редовно ще трябва да правите комбинативни ходове, за да спрете лидера, но и понеже е военна игра, ще е добре някой да пази гърба ви… поне за известно време, докато зарасне раната от предния нож, който бил там. Дори и да сте механични играчи, които не обичат много да си отварят устата, не можете да пренебрегнете вагабонта, чиято основна идея е да партнира.

Ако той успее да изгради добро приятелство с дадена фракция, той може дори да влезе в съюз с нея, като ако тя спечели и той ще спечели. А той може много да помага – раздава карти в замяна на ценни предмети. С други думи, той изгражда двигател, който може да захранва приятелите си. От друга страна, механиките му позволяват да антагонизира фракции, като колкото повече тормози някого, толкова повече ще взема точки.

Най-лошото при него е, че вие не печелите кой знае колко от това да го биете. Вие просто трябва да го нашамаросате, за да кротне и за да си научи мястото.

Ако си падате по строене на сгради, котките са вашата фракция. Те не само, че строят като невидяли, но произвеждат нови котки като зайци. Обикновено обаче те са разпръснати по всички краища на картата и са лесна плячка за точки, ако знаеш как да ги окастриш.

Досега не съм виждал да печелят птиците, но те изискват опит. Механиката им изисква правилно програмиране на действията, което с перфектна планиране и доза шанс може да доведе до експлозия от точки, но ако нещо не им се получи, не само, че ще започнат отначало, но и дори ще губят точки. Отново казвам, ако сте добър дипломат, бихте могли да залъжете противниците си. За съжаление, при мен няма как да се получи, защото стандартната стратегия вкъщи е с кодово название „Пребийте Деян, пък после ще му мислим“.

Заключение

Root е събитие. Всяка игра се усеща различно, дори и да играете с една и съща фракция. Тук всичко зависи от дипломатичните ви умения, защото дори и да сте най-красивият ум в стаята, тук има известно количество шанс от теглене на карти и рандъм ходове от новаци, които могат да ви прецакат плановете.

Тук няма детайлни пластмасови куулмини фигурки, но специално изработените мийпълчета вършат перфектна работа, която в синхрон с арта и тематичния геймплей създава запомняща се атмосфера, сътворяваща истории всеки път.

Предвид това, че обясненията са длъжки и това, че се изисква опит, за да знаете изобщо какво правите, най-добрият начин да играете играта е с ориентирани фенове. Това не е игра за веднъж-два пъти. Root изисква любовна игра и попипване тук-там, преди да пуснете език. Дайте й шанс и ще забележите, че дори да не е най-секси хита сред масата от зарохвъргачки, вие можете да изградите с Root една дълготрайна и ангажираща платонична любов.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален арт и тема
  • Тематичен геймплей
  • Асиметрични механики, които работят в перфектен унисон
  • Огромна преиграваемост
  • Вече има едно разширение, задава се и второ

МИНУСИ:

  • Играта блесва поне при трето изиграване
  • Обясняването на правилата трае поне 40 минути

Можете да се сдобиете с тази хитова игра от магазина на нашите партньори от Time2Play.

Leaders: The Combined Strategy Game – по-скоро видео игра?

Хейтърите на апликациите в настолните игри могат да затворят прозореца с това ревю, защото ще получат епилиптична криза още след първите няколко абзаца. Сериозно. Спрете да четете. Мисля за вашето здраве. Окей, от тук нататък не отговарям.

Апликациите никога няма да изместят аналоговия кеф и класическата игра с физически компоненти, и въпреки че аз също съм фен повече на чистата картонена форма, не съм се чувствал застрашен от роботите, които ще завземат света ни!

Дигиталните иновации в настолните игри винаги ще имат място в отделен жанр и ако изобщо някой ще ползва задължителна апликация е по-добре гаргата да е рошава.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek,com

Leaders заявява намерението си още от заглавието и ако има консервативни геймъри със слаби сърца, могат да се измъкнат още преди да отворят кутията.

Защото… Leaders е комбинация между настолна игра И видео игра.

И ако един от големите хитове на 2018 – Chronicles of Crime е на ръба на мисълта дали изобщо имате смисъл от физическа част, то при Leaders всичко е толкова откровено дигитализирано, че не – това без проблем можеше да бъде походова стратегическа видео игра.

Най-големият труд тук е хвърлен върху дигиталната част – апликацията е страхотна, поддържана е 24/7 и винаги има човек от съпорта във фейсбук или в скайп, който да ви каже да си рестартирате телефона. Можете да си купувате дори разширения онлайн.

Артът в играта е предимно в апликацията, тематичността е предимно в апликацията, интригата е изцяло в апликацията.

Какво тогава изобщо слагате на масата? Ами… Risk. Не, стойте с мен.

Leaders взема основната концепция на Риск (както визуална, така и откъм геймплей) и добавя интрига под формата на индивидуализирано развитие и тайни шашми в дигиталната си част.

С други думи – всичко оригинално тук се корени в апликацията. Ако съдим по физическите компоненти и изобщо нещата, които движите по масата – няма да откриете по-старомодно клише. Не. Стойте с мен.

Ще ви е любопитно да разберете, че това не е нова игра. Всъщност тя излиза през 2013 след успешен кикстартър и никога не вижда широкия свят на дистрибуцията извън Германия. Но Германия не е малка. Защо няма почти никаква информация в BGG през последните 5 години, въпреки че Rudy Games имат огромен щанд всяка година в Essen? Зададох този въпрос на пичовете от компанията, когато се запознах с тях и те се оправдаха с това, че чак сега започват да разрастват логистиката си.

Аз обаче си мисля, че всичко се дължи точно на това, че ако съдим Leaders по аналоговата й част, тя би била крайно посредствена. Казах не! Стойте с мен.

Играта има подзаглавие The Combined Strategy Game и тя е точно това. Едно изпипано и интуитивно бижу, което в правилните ръце може да блесне.

Ако приемете Leaders точно като комбинирана игра и не отделяте аналоговата от дигиталната част ще откриете, че това е модерна игра, която има място сред морето от хиляди заглавия. Дори и да е „Като Risk”.

Ако нямате смарт устройство, няма изобщо какво да си говорим – гледайте някъде другаде. Ако имате обаче, няма значение дали използвате Android или Apple, можете да си инсталирате безплатното приложение и дори да се вържете в мрежа в кросплатформи.

Ако само един от вас има смарт устройство или на гостите ви не им се занимава да инсталират нещо си за някаква си съмнителна игра… или нямат достатъчно батерия, то тогава можете да карате и с един телефон или таблет. Препоръчвам ви да се опитате да убедите приятелите си все пак да инсталират апликацията, защото ще забърза играта ви ЗНАЧИТЕЛНО.

В базовата игра има няколко сценария с различни цели, но в общия случай (ако не сте запознати с Risk), вие ще произвеждате единици по картата на света и ще завземате съседни територии, докато не се изпълнят определени условия.

Играта използва система за производствени точки, които са единственият ресурс за… всичко, всъщност. Точките зависят от това колко и кои територии притежавате. С други думи – ако имате много територии – можете да правите много неща, ако имате малко – не можете да направите нищо.

В играта липсва каквато и да е механика за догонване, което е най-големият проблем за мен. Ако някой играч изостане и притежава, да кажем, само 2 територии, той няма да има производство за нови единици дълги ходове напред, докато играчът с 20 територии може да размаже всичко наред.

Като оставим този негатив настрана, механики в Leaders всъщност са изключително солидни и елегантни. Да, има шанс в битките, но той може да се контролира с различните видове единици, с подобрения и с пресметливост.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

В общи линии всеки рунд се разделя на две части. В първата част играчите разполагат единиците по картата, движат се и се бият, а във втората (и много по-интересна) – правят планове в щаба си. Тайно.

Всеки играч взема тайно устройството (или всички играчи собствените си устройства, ако играете с индивидуални такива) и разпределя точките си производство от предния ход. С тези точки може да купува различни видове единици, да вдига различни умения, да развива технологии, да изпълнява мисии, да праща шпиони, за да разбира как се развиват останалите… или пък да ги саботира. Може да изпраща дипломати, които да предлагат съюзи и да дава ресурси на приятелите… и още много други неща.

Саботажът може да бъде доста тежък, защото той убива единици или чупи точки производителност, но шансът да е успешен не е гарантиран. За да вдигнете вероятностите, трябва да развиете определени технологии. Освен това – ако не е успешен, играчът, който саботирате няма да разбере кой го е саботирал… но ако не успеете, ще хванат шпионина ви и ще ви познаят.

Това може да създаде готина тематична атмосфера на интриги, които в правилната компания ще оживят играта значително.

Най-голямото ми разочарование с апликацията обаче е липсата на опции в съюзите. Да, можете да предложите на някого таен съюз, след което той може да приеме или откаже. Никъде не открихме обаче какво означават тези съюзи. Книжката е 4 страници, защото цялата информация за играта е в апликацията. Не можете да ползвате териториите на другите, не печелите заедно, дори не пише дали може да се атакувате или не. Да, предполагам всичко е до директна дипломация, но какъв е смисълът от тайните съюзи, ако ще говорим пред всички за плановете си.

Четох оплаквания от липсата на чат в системата. Аз съм против този чат, тъй като ще се вижда кога някой пише. Въпреки това, без никакви проблеми можеше да има опции за стандартизирани реплики от типа: „Нападаме червения?“ „Дай ми ресурси“ и подобни. От друга страна защо да го правите, при положение, че не печелите заедно?!

Апликацията е все още в бета форма, което е странно при положение, че играта е на толкова години, а апликацията е толкова добре развита и напълно стабилна във всяко отношение. Просто вътре липсват очевидни социални опции, от които тази игра отчаяно се нуждае.

Кадри от действителна битка. ащаб 1:1. Внимание: Картината може да предизвика тревога, сърцебиене, мозъчен кръвоизлив, ADD колапс и Risk от геймплей съмнеж.

Заключение

Leaders е отлична игра в идеята си и почти отлична в изпълнението си. Механиките са на ниво, обясняват се за минути, като дори на кутията пише, че нямате  нужда от книжката – можете директно да почнете. Абе… прочетете си книжката, защото в противен случай – ще четете абсолютно същите правила, но в по-малък шрифт и от телефон, след като започнете играта.

Компонентите са на ниво, макар и да са доста минималистични. Тук фокусът е в дигиталната част, която накланя Leaders малко повече към походова стратегическа видео игра. Това е неутрална точка за мен, но познавам достатъчно загрижени за бъдещето на индустрията аналогови обитатели, които биха я анатемосали.

Апликацията върви идеално, макар и в бета форма, като има поддръжка 24/7, но й липсват някои задължителни елементи като опции за съюзничеството и начин за тайна комуникация с останалите, извън гадориите, които можете да им причинявате.

И въпреки че повечето, с които съм я играл се забавляваха, трябва да имате предвид, че в Leaders се наблюдава един от най-сериозните проблеми с обратния ефект на снежната топка. Когато един играч е напред има шанс да бъде свален, но когато някой е назад, няма никакъв шанс да бъде дръпнат напред… освен с щедрост от съюзници, но не виждам никаква причина това да се случи, понеже няма никаква полза от тези съюзи.

ПЛЮСОВЕ:

  • Гладки и интуитивни правила
  • Чудесно работеща и 24/7 поддържана онлайн апликация
  • Възможности за тайни действия
  • Създават се тематични истории без играта да ви насилва за това

МИНУСИ:

  • Сериозен проблем с ефекта на снежната топка
  • Липса на социален елемент в апликацията
  • Липса опции за съюзите
  • Това, на практика, е полу-видео игра и ще подразни доста хора

Fury of Dracula – дедукция до спукване!

Едва ли има някой от вас, който да не е чувал за Дракула. Този кръвожаден (буквално) митичен герой, който всява страх и паника в населението и не може да бъде открит никъде освен в замъка си в летните слънчеви дни, този титан на злото и хляб за вярващите в съществуване на истински вампири, този зъл гений… Но, както всички знаете, винаги рано или късно му се “намира майстора”. Да, колкото и да е странно, това същество на стотици години винаги успява да бъде надхитрено или надвито по някакъв нереално инсцениран начин от простосмъртен човечец. Днес ще говорим за нещо почти такова, а именно за…

Fury of Dracula

Fury of Dracula или “Яростта на Дракула” e настолна игра претърпяла няколко метаморфози през годините и днес ще говорим за последната, трета версия. Няма да говоря за разликите между версиите, защото нямам опит с миналите издания, но ще погледнем на третото издание на играта като на нещо ново и не много разбираемо, каквото за немалко хора е. Fury of Dracula е едно много мрачно и загадъчно заглавие на пръв поглед, но в същото време изключително добре илюстрира себе си без много думи. Вижте картинката на Дракула на обложката на кутията и веднага ще разберете, че той нещо крои и не му е чиста работата. От страничните картинки пък ще разберете, че доста хора го търсят и със сигурност не е защото искат да играят настолни игри с него или знаят, че му е студено и затова му носят факли. Разбирате ли вече накъде отиват нещата?

Идея на играта

Тук основната идея е игра със скрито движение от типа всички срещу един, като този един е Дракула, за нещастие на всичките. Той крои схеми и създава какви ли не неприятности, същевременно събирайки влияние в Европа, докато ловците се мъчат да го намерят и да го победят в тежка, почти гладиаторска битка. Всеки играч има на разположение специални умения, събития и предмети (само Дракула няма предмети, което ми се стори малко нелогично), пътува се по пътища, железопътни линии и море, има много опции за действия и много територии за търсене… От всичко по много. Въпреки това обаче, ходът на играта е изключително прост – преминаване към ден, действия на хората, преминаване към нощ, действия на хората (без движение), движение на Дракула. Всичко изглежда гладко, просто и изчистено. Ако игра има проблем обаче, в повечето случаи той не се крие в правилата или темата, а на друго място – стигне ли се до геймплея нещо започва да куца. Нека поговорим за този геймплей, като абсолютно задължително е да се захванем с нашата добра познайница…

Дедукцията

Основните елементи в играта са движението и битките. Те са базирани изцяло на дедукция и малко на късмет. Дори и посипаните със следи градове из Европа да помагат по някакъв начин за откриването на местоположението на графа на вампирите, трябва да ви кажа, че никак няма да е лесно да го откриете, ако той знае какво прави – почти винаги ще има поне две-три места, на които може да е в даден момент. При битките е подобно, но за мен те са доста по-вълнуващи.

Битките работят на интересен принцип – ако Дракула е на едно и също място с някой от героите на зазоряване  или здрачаване (той винаги би предпочел здрачаване, защото картите му често дават бонуси, ако се бие тогава), се заформя битка. Човекът или човеците в битката смесват предметите си с три карти, които имат по подразбиране при всяка битка (Punch, Escape и Dodge), а Дракула използва фиксираното си тесте с карти. След като всеки приготви нужните карти, голямото надлъгване започва. Принципът на битките е следния: Всеки избира от подготвеното си тесте по една карта и я слага с лицето надолу. Тук се използва класическия Визини ефект: „Ако той е сложил тази, по-добре е да съм сложил тази, ако пък сложа тази, той може да ме е контрирал с онази и така нататък…“

Битката е на рундове и всеки рунд хората се опитват да надхитрят вампира, ползвайки най-различните си предмети. Дракула винаги избира един човек, когото да нападне, защото тук идва най-интересната част от битката – нападнатият може да блокира действието на Дракула. Не само че може, а винаги ще се стреми да го прави, защото така Дракула бездейства, докато другите го налагат с ножове, стрелят го с пушки или просто го замерят със скелидки чесън. За да успеете обаче да го блокирате, трябва да изиграете карта, която да има съвпадащ символ с неговата карта. Но дори да я изиграете, какво ако той не избере да нападне вас, а някой друг? И дали ще играе тази карта или другата по време на битката? В един момент сигурно ще иска да избяга от битката, ако сте го натупали много, но кога точно? Дали вие да не избягате, за да изчакате да дойдат вашите приятели и да му скочите повече хора? Толкова много въпроси и неизвестни има в битките, че понякога се стига до ситуации, в които двама души (човек и Дракула) пет минути мислят какво точно да играят и какво могат да очакват от противниковата страна. Имайте предвид, че ако Дракула се трансформира като прилеп и избяга, може много да усложни задачата на хората, които пак ще трябва да го търсят.

Разбира се, в играта не са само битките и търсенето, има и доста други не по-малко важни по време на игра елементи – специални умения и търговия, купуване на предмети и събития, които помагат на добрите или лошия, запазване на билети и пътуване с влак. Ще ви издам само един детайл за тези неща – не трябва да се бавите много, защото минат ли три седмици (игрово време, не реално, въпреки че…) се включва умението “Fury of Dracula” и Дракула започва да печели по 3 влияние на ден (ако в някой момент събере 13 влияние, печели моментално)! Стига толкова за елементите, време е за кулминационната точка от това ревю, а именно

Заключение

От самото начало ще кажа, че от двете изиграни игри, останах със смесени чувства. Аз съм голям фен на дедукцията и бих казал, че тук има най-много различни типове дедукция от всички игри, които съм играл. Учудващо, но това беше и основният проблем на хората с играта. Тези различни видове дедукция могат да са направо смазващи за нови хора в сферата на дедукционните игри, а дори и да са играли вече играта, има твърде много неща за мислене и играта се проточва с часове. Няма нищо лошо, разбира се, това е сериозна игра с тонове елементи, или както казах по-горе, от всичко по много. Запалените геймъри, като мен, ще я харесат, но за много други хора играта носи усещане за пълен работен ден в разтоварване на няколкостотин кубика дърва.

Ако имате правилната нагласа (за игра от два часа нагоре с незапознати геймъри, и от три часа нагоре с хора, които не са играли много настолни игри като цяло), ще си прекарате много добре! Играта има мистериозност, напрежение и драматични ситуации в излишък. По време на последното ни изиграване сестра ми беше на косъм да унищожи Дракула, но той избяга под формата на прилеп и до края на играта не успяхме да го хванем. Друг път аз бях Дракула и Дидо (BigBoxGamer) постоянно успяваше да ми блокира картите при битка, налагайки ме с каквото има на разположение. Всяка игра оставя поне по един такъв запомнящ се момент, което за мен е белег за добър дизайн. И все пак, ако беше малко по-кратка…  Въпрос на вкус, както би казал и самият граф.

ПЛЮСОВЕ:

  • Силно тематична и емоционална игра
  • Силен елемент на дедукция
  • Оригинални механики (главно при движението и битките)

МИНУСИ:

  • Прекалено напрягаща за неопитни играчи
  • Много бавна за игра с дедукция

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

SHOOT Card Game – Истинските мъже играят с войничета!

Не прехвърляйте набързо това ревю. Не разглеждайте само снимките, нито разцъквайте в boardgamegeek. Изтърпете ме, защото въпреки, че дълго време наричах SHOOT моята странна „guilty pleasure” игра, мисля че е време просто да призная и да кажа нещата с истинските им имена – SHOOT е просто страхотно преживяване.

Играта пристига в малка кутийка с тесте карти с потресаващо лоши илюстрации и още по-потресаващо лоши картонени фигурки. Токъните в играта са едностранни, като от едната страна си е чист бял картон. Искам да кажа… всичко в играта крещи „прототип“… но всъщност не е. И ако и вие имате опит с игри, които изглеждат по подобен начин, но после те се оказват прилични, значи можете да подходите без предразсъдъци към това, което играта ще отвори пред вас.

Това, което SHOOT ви предоставя е… не точно игра. Това е по-скоро нещо като инструмент. Дори и инструмент е много… „техническа“ дума. Всичко в SHOOT крещи „фън“, и то фън, който е присъщ за малките момчета. Един приятел много добре описа играта като „Все едно играеш с войничета“.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

SHOOT е симулатор на FPS видео игри. Тази година се появи Adrenaline (чудесна игра), която също симулира това усещане. Въпреки това, не мога наистина да сравня двете игри. Защото, докато Adrenaline е балансирана стабилна и изпипана механично съвременна игра, SHOOT e… чисто пуцане и разпадане на крайници!

В SHOOT играчите използват подръчни материали да си направят картата – чаши, чинии, кутии, играчки, части от други игри… В SHOOT е препоръчително (даже от правилата) да ползвате фигурки от други игри или играчки.

Играта пристига с един мод – „Capture the Flag”. Всеки играч има собствена база, като всеки път щом умре се пръква отново от там. Целта му е да вземе флага от средата на масата и да го върне в базата.

По време на хода си, играчът може да се движи и да стреля (като по пътя събира предмети и оръжия).

В играта има всички класически оръжия, които сте срещали в познатите FPS – пушки, узита, гранатомети, ракети, лазери, че дори и ножки, катани, моторни резачки и какво ли още не. Предметите пък са също познати – джет пакове, дронове,шлемове, брони, алкохол, аптечки и купища още.

Не знам дали SHOOT e иснпирирана от Duel of Ages, но освен, че усещането е подобно, но и основният способ е същия – а именно карти, които се използват за всичко. С други думи, когато трябва да решавате нещо, просто теглите от тестето и гледате какво се случва. С други думи – вместо купища зарове се ползва тесте с карти. Разбира се, върху тези карти има и неща, които няма как да се симулират със зарове.

Можем да наречем SHOOT почти детска игра с миниатюри, защото правилата са елементарни. Теглите карта, тя ви казва с колко можете да се движите максимум по време на хода си – 1,2,3 или 4 карти движение. Картите се ползват и като метър. Ако играете на малка зона, използвате късата страна на картата, ако играете на голяма зона, използвате дългата. Има и правила за качване на повърхности, но няма да навлизаме в тях.

По време на хода си можете да ползвате предмети и да стреляте веднъж. Гледате оръжието си. То ви казва колко карти за щети теглите, както и ви показва изискванията си (разстояние, начин на употреба и разни други специфични неща).

Стрелянето е най-готината част от играта! Когато стреляте, трябва да прецените дали и как виждате противник. Казвам „как“, защото е време да обясня защо казах „почти“ детска.

Картите в SHOOT може да са с грозен арт, но за сметка на това са адски кървави. Всяка карта, която изтеглите от тестето, когато стреляте показва различна част от тялото и щета, която причинява. Тоест, ако вие не виждате тази част, картата пропуска. Ако пък противникът вече я „няма“ тази част, вие отново пропускате.

Получават се страхотни истории и избухвания на смехове при всяко едно стреляне. В наши игри са се случвали булдок да отхапе цяла ръка на човек, друг пък с катана успя да отреже ушите и да нареже бузите на друг играч. Веднъж пък с узи разстрелях два пръста и два бъбрека на друг играч… който беше точно до мен! Явно си е държал ръцете в джоба.

В тестето с изстрелите съществуват и няколко карти, които могат да накарат оръжието ви да засече, или пък дори да гръмне във вас – всяко оръжие действа по различен начин. Има пък карти, които директно убиват противника от един изстрел (в повечето случаи трябва да виждате конкретна част от тялото – например тила).

Всеки път щом някой получи щета и оцелее, той взема картата с щетата пред него. Когато събере общо 10 щети се пръква наново в базата си с нов предмет и ново оръжие, а трупът му може да се обере. Победилият пък тегли предмет. Картите се пазят не само заради щетите, но може и да има някакъв ефект – например може да е паднала ръката му и да не може да ползва нещо, което изисква две ръце, или пък ако и двете му очи ги няма също има негативен ефект. Да, играта е кървава, основно във въображението ви.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Играта пристига с най-странната система за събиране на тези карти – ластици! Да, слагате картите с щети с ластик върху личната ви карта. Това е безумие. Просто си ги дръжте при вас.

Има още много неща, които правят играта истинско тематично изживяване. Например – предметите, които намирате разнообразяват безкрайно игрите ви всеки път, защото могат да се появяват капани, варели с експлозии, енергийни полета и всякакви други работи по полето.

Има едно нещо, което обаче ме изуми! SHOOT притежава една от най-ужасните книжки с правила! И това не се дължи толкова на лошо написани правила, а на начина, по който са разпределени върху книжката. Това е Вегаса на книжките с правила! Всичко е разноцветно, разхвърлено и с различен шрифт – успех, приятели с ОКР. Искам да кажа – гледайте!

За мен има нещо друго странно в играта. И това е, че тя пристига само с един мод. Искам да кажа… тази система дава възможности за тооолкова много класически модове, и дори много по-добри от базовия. (бел. ред – демек мене си – в сайта на производителите има още няколко)

Ние пробвахме отборен вариант с флаг и той работеше страхотно. Освен това имам идея за Free for All с Kill Streak-oве. Нищо не пречи и да се играят неща като King of the Hill, Domination, Team Deathmatch и какво ли не. Всъщност всички тези неща са елементарни и ако играта добие повече популярност нищо чудно да се появят онлайн.

Добре, че беше този ненормалник! Източник на снимката: Boardgamegeek.com

Заключение

SHOOT Card Game е уникално изживяване, което изисква определена настройка, за да я играете. Не очаквайте баланс, не очаквайте солидни механики, не очаквайте мислене и стратегия. Но ако искате чисто забавно приключение с много забавление, смехове и безкрайно разнообразни истории, това е играта за вас. Имайте предвид, че играта е случайна! Мноого случайна. И най-добре планираните ви тактически планове могат да се срутят от едно теглене на карта. В този смисъл, през повечето ви игри ще се чувствате като зрител, отколкото като участник, но това не трябва да ви плаши. Ако сте фенове на класическите осемдесетарски екшън филми с тъпи, но гъзарски реплики след всяко убийство, това е играта за вас. Ако сте фенове на FPS видео игрите тип Unreal, Half Life, Quake и подобни, определено ще откриете нещо тук.

Аз знаех, че ще харесам играта, но честно казано, очаквах други да я „нахейтят“. За мое щастие това не се случи и всички са се забавлявали с нея. Но трябва да имате предвид, че външността на SHOOT е убийствено зле и всеки път ще ви се налага да убеждавате хората дори да се опитат да се насилят да разцъкат и един ход.

SHOOT е инструмент, който ви връща с детството към онова усещане, което сте имали, когато сте се пуцали с войничетата в стаята. Играта ви дава инфантилно усещане, което в началото ще ви е срам да изпитвате, но после ще влезете толкова дълбоко в играта, че няма да ви пука!

Системата пък е толкова чиста, че можете да си измисляте неограничен брой модове и варианти на играта без кой знае какво усилие!

Еми… колкото и странно да звучи (дори и на мен), но за мен SHOOT е една от най-добрите игри, които излязоха през 2016 година.

ПЛЮСОВЕ:

  • Система с безкрайни възможности
  • Разказва исторично смешни истории
  • Най-чистият симулатор на FPS, който съм срещал
  • Подхранва инфантилните ви детски фантазии
  • Можете да използвате всичко, което намерите вкъщи, за да играете

МИНУСИ:

  • Ужасни компоненти
  • Ужасен арт
  • Ужасна книжка
  • Трябва да използвате всичко, което намерите вкъщи, за да играете, дори и фигурки

Играта е трудно откриваема все още, но можете да видите сайта на производителите и да прецените дали 30 евро си струват за вас.

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://shoot.dk/“ target=“blank“ ]SHOOT Card Game[/button]

ПРЕВЮ: This War of Mine – моята перфектна настолна игра

Приятели, пригответе парцалите и моповете, защото след тази статия ще има дългочасово бърсане на лиги от пода. Рядко ми се случва да дивея толкова много по някоя игра, но когато само след една игра, и то на прототип, виждам потенциала финалната версия да бъде светия Граал в моята колекция ми иде да скоча от покрива на някоя поне шест етажна сграда. Може да няма логика, но такава игра ме кара да не знам к‘во пра’а!

Преди всичко, трябва да знаете, че все още тече кампания за събиране на средства в Кикстартър за This War of Mine. Да, тя вече е събрала чутовните около 300 000 паунда и няма нужда от вас, но повярвайте ми, вие имате нужда от нея. В края на статията съм сложил линк.

Още нещо трябва да отбележа. Копието, което ми бе изпратено е прототип и снимките, както и някои основни части от геймплея, няма да бъдат напълно идентични с финалния продукт, въпреки, че това е един от най-добрите прототипи, които съм виждал. Пристига с фигурки, завършен арт и дизайн на картите, борда е с финални илюстрации, токъните и една от двете книжки също изглеждат доста завършени. Това, което все още не е напълно готово е книжката със събитията, което е една голяма хапка от целия кеф, който дава тази игра.

This War of Mine може спокойно да се преведе като This Game of Mine, защото сякаш всички съставни части съществуват специално за мен. Мисля да продължа с това превю като опиша всяка от една тях.

Тема

Повечето от вас сигурно са чували за супер награждаваната видео игра със същото име. Настолният й вариант е сто процентова адаптация на оригиналната видео игра, която аз наричам „Постапокалиптичен Sims”. И преди да мина към самата тема, трябва да проточа лиги и по видео играта.

Аз идвам от дълга и дълбока история на видео геймър. От около 3-4 години обаче съм приключил с това не само заради огромният социален кеф от настолните игри, но и поради порастването на семейството ми с още двама члена. Въпреки това, от време на време, аз цъкам някоя друга малка игричка, в повечето случаи на телефона. От по-сериозните игри… до сега единствено заглавията на Telltale Games ми бяха хващали интереса. НО! This War of Mine така ме обзе, и то в толкова натовареното ми ежедневие, че често не мога да свърша никаква работа, защото си казвам „Айде, ще изкарам още един ин гейм ден… айде още един, айде още един…“ Схващате идеята.

This War of Mine е с напълно реалистична тема в измислена среда. Играта праща играчите в съдбата на няколко цивилни личности, които се опитват да оцелеят в окупиран и полуразрушен град, като през това време те търсят храна, вода, провизии, топлина и оръжие. Да, оръжие ви трябва, защото почти всички съседи са враждебно настроени и играчите трябва да пазят така или иначе разрушения дом на персонажите. Освен това често самите личности, с които играете ще влизат в морални конфликти с цялата ситуация, което прави играта твърде реална и твърде сериозна.

За някои хора, това няма да се понрави, защото ако обичате да влизате в темата, то може и да преживеете доста потискащи моменти. За това ще поговоря повече в следващата секция.

Това, което прави изключително истинска и вярна цялата тема обаче е фактът, че е базирана на войната в Босна. С други думи, забравете за зомбитата, забравете за извънземните, за пиратите, досадните гоблини, орки и елфи. Ето това тук е „дъ риъл диъл“. Най-после тема, която е не просто различна, но е дълбока и най-вече смислена. Разбира се, това всичко важи и за видео играта, така че не вдига точки за оригиналност на самия настолен вариант. Но… ако имате шапки, си сложете няколко, защото ще имате да ги сваляте известно време. Започваме с големите плюсове.

Историята

Както видео играта, така и настолният вариант в фрашкан с дълбоки лични истории, а идентификацията с „протагонистите“ е на най-високо ниво. Казвам „протагонисти“, защото вие няма просто да играете игра. Вие ще участвате в истинска драматургична творба пълна с човешки истории и емоционални преживявания. Вашите персонажи могат да умрат. Да умрат от глад, да умрат от изстрели, да умрат от раните си. Вашите персонажи могат да се „счупят“ и загубят разсъдъка си. Все пак след всичкото това насилие около тях, целият глад, мизерия… човек не издържа. Дори има епилог за всеки един персонаж, за всяко едно от тези бедствия.

Всъщност, финалната версия на играта ще има най-различни епилози, които са обвързани с решенията, които ще извършвате по време на играта. За съжаление, моето копие не дойде с тях, но то и не дойде със самата книжка с епизодите (освен няколко листа с двайсетина от хиляда).

Преди около година направих едно предположение, че тази и може би следващите няколко години, разцвет ще видят игрите с развиване на история, смислен сюжет и ангажиращи драматургични линии. Е, оказах се прав. Вече има големи хитове на този принцип, а се очакват и още много. Pandemic Legacy, T.I.M.E. Stories, 7th Continent са само малка част от това, за което говоря.

Една от любимите ми игри (в топ 3) е Robinson Crusoe. Тя разчита на геймплея, така построен, че всяка една игра разказва история. This War of Mine носи подобно усещане. Даже и двете игри се базират на оцеляване. И въпреки това, This War of Mine клони почти изцяло на история и преживяване, а не чак толкова на оригинални механики. Това не означава, че механиките са зле, напротив – те са построени така, че да дадат път на историята. За това в следващата секция на статията.

This War of Mine пристига с две книжки. Едната е с правила, разказани по оригинален начин, а другата е книжката с над 1000 случки, всяка от които има различни изходи.

Отново забелязваме подхода на старите книги игри или игри тип „Tales of the Arabian Nights” и Above and Below. Огромна книжка, в която има епизоди. Тук са построени по оригинален начин. Когато посещавате локация, има шанс да ви се случат уникални за локацията случки. Когато направите нещо, ще се случи уникалнa за самото нещо случка. Случките понякога са просто няколко реда историйка, но в повечето случаи ще застанете пред избор. В прототипното ми копие имам само 20-тина епизода и на всичкото отгоре, много късно разбрахме как да ги ползваме. Но аз изчетох всички след нашата първа игра.

Хората, които са играли видео играта няма да се изненадат, но за всички останали нека ви предупредя. Това са истински, често доста тежки ситуации, в които ще срещнете потискащи и трагични съдби. Понякога дори вие самите ще сте пред избор от типа – дали да ограбя последното нещо, което имат тези тъжни възрастни, или да умра от глад. Дали да убия тези тийнейджъри или да рискувам някой от хората ми да умре. Дали да отмъкна единствената храна в околността или да я оставя, защото майка я е оставила за дъщеричката си, ако случайно се върне у дома.

Нека ви кажа още нещо. Често изборите са твърде реалистични. Това, че направите нещо добро и правилно не гарантира, че ще получите нещо в замяна. Все пак би трябвало да правите правилните неща, само защото са правилни. По същия начин, ако направите нещо немислимо, нещо отвратително, нещо зло… може и да няма абсолютно никакви мигновени последствия. Разбира се… това руши душата ви и може да се отрази в дългосрочен план.

Харесва ми, че въпреки всичко, играта не клони към „всеки може да прави каквото си иска“, или пък към „по-силните оцеляват“. Всъщност, въпреки мрачния си реализъм, играта не поставя въпроса „Кое е добро и кое лошо“. Напротив. Правилното винаги е ясно. Съвестта ви знае отговора, а играта не ви провокира по жълт и евтин начин. Тя много добре знае кое е правилно и някак си не награждава предизвикателното и геймърско мислене от типа „Айде, ще ги гръмна всички и ще отмъкна плячката“. Някак си, било то и подсъзнателно, играта ви кара да се замислите и дори да се чувствате виновни, ако дори и да не искате, направите нещо, от което не се гордеете.

В процес на играта можете да откривате нови персонажи, куче, ценни предмети, писма, тежки съдби. Всичко това може да се отрази във финалния епилог, който ще има всеки персонаж. Ако влезете в атмосферата на играта, всички тези неща ще ви донесат едно дълбоко преживяване, което ще помните дълго време. Или поне до следващата ви игра на This War of Mine.

Геймплей

Първата причина да се поинтересувам от играта не беше темата, нито историята. За тях нищо не знаех предварително. Това, което ме накара да се впусна с яростен полет и безумна фенбойщина беше дизайнерът – Майкъл Оракс. Това е дизайнерът на две от любимите ми игри – Neuroshima Hex и Theseus: The Dark Orbit. Този дизайнер е популярен с две неща – абстрактни игри и Portal. И двете неща обаче нямат нищо общо с реалността на This War of Mine. Играта е всичко друго, но не и абстрактна, а компанията, макар и също полска, е  Awaken Realms.

След този хит, си мисля, че Майкъл има голям шанс да измести от първото място и любимият ми дизайнер до този момент Крис Бойлингер.

Вече споменах за половината част от геймплея – книжката с епизоди и последствия.

Останалата част е също толкова вярна към оригиналната видео игра. Механиките не просто сваля шапка на оригинала. Почти всичко е направо идентично. За тези от вас, които са играли видео играта – в настолния вариант отново има познатото строене в къщата на легла, радио, работилници, градини, колектори на вода, капани, всякакви други неща, че дори и любимият ни и почти безсмислен стол. Отново има нападения нощем, отново има търговци, а стоките, които се трупат са абсолютно същите като в оригинала. В кутията на This War of Mine ще откриете стотици токъни с перфектна символика, форма и цвят, за да можете да ги различите лесно.

Сега ще си кажете – е па големия дизайнер – взел една видео игра и я пльоснал на борд. Всъщност, не е така. Доста от механиките са уникални за настолния вариант по начин, по който да работят за свикналия настолен геймър. Всичко върви изключително плавно и динамично.

Нощната фаза е доста различна, поради обективни причини. В настолния вариант всичко се опира до обръщане на карти, но това обръщане на карти се модифицира от умения, вдигане на шум, дълбаене в историята и специални неща, които можете да правите на конкретна локация.

Битките пък се базират на зарове и се извършват сравнително лесно… и персонажите ви могат да умрат за един ход. Да, точно като в оригинала, персонажите ви са крехки и е по-добре да не свиквате с тях.

Една особена промянa е в изхранването на хората. Във видео играта вие активно трябва да готвите, за да не останете гладни, но тук има фаза, подобна на Робинзон Крузо (явно Майкъл се е понаучил от Игнаси на туй-онуй), в която всеки трябва да яде. В зависимост от вида храна, ефектът е различен.

Случайността в играта е на почит. За всичко хвърляте зар. За битки, за храна, за умения, за случки, за шум, за търсене, за действия… Зарът може да се модифицира, но късметът си е там. На мен не ми пречи, защото е доста тематично в игра, пълна с риск и неизвестности – да трепериш във всеки един момент. Все пак, както споменах и преди – това е по-скоро преживяване на лични и човешки истории, отколкото смесица от гениални механики.

И… като споменах за гениални механики, ще спомена още нещо, преди да заключа. Книжката с правилата е построена по невероятен начин. Когато чух идеята бях малко скептичен, но се оказа, поне за мен, доста революционен начин за поднасяне на правила. Разбира се, това работи само с такъв тип разказвателни и последователни игри, пълни с фази и подфази.

Когато си вземете играта, няма нужда да четете правилата предварително. Можете просто да отворите книжката и да следвате указанията. След първия ход, вече ще знаете всичко нужно. Гениално!

Сега, ще кажете, тоя тука само се лигави, не каза нищо лошо. Окей де, има някои неща, които може и да не ви харесат. Като изключим няколкото странни превода на английски (което може и да се поправи във финалната версия), има нещо изключително важно, което трябва да знаете. Играта е соло. Добре де, не е задължително, но на практика е такава. Всички играчи движат всички персонажи… заедно. Всъщност, играта представя нов тип механика за кооперативните игри. Когато четете правилата, от време на време се появява една стрелка. Щом видите стрелката, давате книжката на следващия играч и той извършва цялата фаза. Разбира се, след като я обсъдите.

Проблемът на това е, че след като веднъж научите правилата, няма да сте запомнили къде точно беше тази стрелка и постепенно ще се случи така, че просто всички обсъждате и решавате заедно какво да правите. Лично аз нямам проблем с това. Няма да играя играта сам, защото това не е моята чаша три в едно, но нека ви кажа, че дори и да не разменяхме много книжката, и четиримата, които бяхме на масата бяхме инвестирани в историята и случващото се.

Ето… пак изкарах от негатив – позитив. Съжалявам, играта ме кефи. МНОГО!

Заключение

За съжаление, играх играта само веднъж, защото копието ми пристигна късно, а до края на кампанията остава само седмица. Въпреки това, моля позволете ми да впрегна всички сърцелигави влюбени погледи в просто една кутия, докато е време.

This War of Mine е гениална игра, която има силния шанс да се превърне в любимата ми игра на всички времена, щом излезе. Дори в прототипния вариант тя се мушка в топ 10. Ако четете направо заключението обаче не бързайте да купувате преди да изчетете цялото ми ревю. Да, знам. Дълго е, но си заслужава, за да разберете какво ще откриете, ако подкрепите проекта. Играта сякаш е проектирана за мен, защото има всички качества, които обичам – силна и реалистична тема, дълбока и неправолинейна история, тематичен геймплей и любим дизайнер. Но това е за мен. Не всички, с които играх бяха чак толкова вплетени в амгълщина.

Когато сложите играта на масата може да ви струва като нещо огромно и хаотично, което има нужда от много следене, но реалността е друга. Плавните ходове и динамичното преливане на двете фази Ден и Нощ превръщат играта в емоционално преживяване.

Трябва да имате предвид, че историите, които ще откриете може да ви се сторят сурови, тежки и мрачни, защото симулацията на цивилни по време на война може да предизвика тежки емоции.

Не искам да преразказвам всичко, което казах до този момент, за това ще спомена само това. Ако решите да се сдобиете с играта имайте предвид следното. Не купувайте This War of Mine, за да играете настолна игра. Купете я, за да получите преживявания.

[divider]

Няма да слагам стандартните плюсове и минуси, както обикновено, защото това е само превю. За да подкрепите или дори само да разгледате проекта, кликнете на бутона отдолу. Дори и да метнете само едно око, пак си заслужава!

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/awakenrealms/this-war-of-mine-the-board-game“ target=“blank“ ]This War of Mine в Kickstarter![/button]

Alien vs Predator: The Hunt Begins – Най-после!

Това е може би любимият ми измислен свят, който от известно време навлезе сериозно и в настолните игри. Абсолютен фен съм на Пришълецът и никой не може да отрече оригиналната раса на извъземните ловци – Хищниците… въпреки сравнително посредствените филми. Самият франчайз AvP започна след излизането на видео игра по темата, въпреки че това беше загатнато още в Predator 2, когато на кораба на Хищниците имаше череп от Пришълец.

Не знам защо първият AvP изяде толкова хейт. Аз пък го харесвам. За втория обаче нека се правим, че не съществува, окей?

У нас вече има няколко игри на тази тема, някои лицензирани, други загатнати… Въпреки, че все още има игри по темата, с които не съм се сдобил, мисля че тази – AvP: The Hunt Begins е най-тематичната и най-близка до оригиналния си материал настолна игра в света на AvP.

Затова най-вече помагат фигурките, но от друга страна доста от геймплея е близък до идеята, като Prodos не се страхуват да режат от баланса, за да могат да увеличат тематичността. Да, не съм убеден, че фракциите са напълно балансирани, но на мен това ми харесва, защото е вярно за света.

Да не завърша преди да започна обаче. А за да започна е хубаво да се спомене очевидното – основната точка, която продава играта – фигурките.

Prodos са компания, която създава миниатюри от високо и детайлно качество. Всъщност, това им е основната функнция. Съвсем очаквано беше миниатюрите да са перфектни (въпреки, че сглобяването беше тежка и досадна работа). Както виждате от снимките в това ревю, детайлите по всяка фигурка се вписват в представите ни за AvP света. Сега остава и да ги боядисам. Оф… някой ден…

Колкото се отнася до останалите компоненти, там можем да си поиграем на топло и студено. Лесно ще откриете, че някои неща са точно на място, но други са толкова ледено странни, че все още се чудя как и защо.

Картите и плочките са с отлично качество. Книжката е повече от чудесна. Правилата са написани ясно и с примери. Илюстрациите по плочките и книжката са също страхотни. Играта пристига с няколко вида плочки, като от всеки вид има по много. AvP се играе на сценарии и всеки сценарий има указания за построяването на картата. Принципът е подобен на Descent и въпреки, че картите тук са по-големи, те се строят по-лесно, защото видовете плочки не са толкова много. С други думи – няма огромно количество различен вид терени, защото концентрацията на геймплея е на друго място.

Илюстрациите по картите и някои от токъните са малко неясни и понякога трудно ще разпознаете коя фигурка на коя карта отговаря.

Насърчиха ме да хвърля малко хейт и по заровете в кутията, защото според специалисти, това са зарове от остатъчни материали с много лошо качество. Аз не съм голям разбирач, но това, което не ми харесва в тях е само едно мъничко нещо – едва се виждат цифрите! Трябва много да точите съсредоточени зъркели, за да разберете какво пише. Така де, купете си нови зарове, не е особено голям проблем.

Най-странното нещо при компонентите е кутията. Тя е  с най-нестандартния размер, който съм срещал. Огромна дължина и широчина, и адски плоска! Толкова плоска, че ако сложите миниатюрите на Хищниците в напълно легнало положение, базата няма да се събере в кутията. А фигурките не са огромни. Ако искате да прибере фигурките обратно, трябва да положите хищниците в много странна полулегнала поза… но дори и да успеете, едва ли ще съберете останалите фигурки, след като са сглобени. Абе… като цяло, препоръчвам ви да си ги държите извън кутията. Така ще е по-сигурно и за здравината им. Чувал съм, че кикстартърската версия имала по-дебела кутия, но аз имам нормалната, която се продава в магазините, така че имайте го предвид.

Сега е моментът да си отговорим на въпроса…

Защо AvP: The Hunt Begins е толкова тематична?

Играта се развива по сценарии, но ако играете сценариите поред ще получите една вълнуваща и изпълнена с напрежение и история кампания. Дори и да не играете всичко наред е достатъчно да си прочетете предисториите и развитието на предните сценарии, за да влезете в сюжета. Спокойно, текстът е много по-малко от подобен тип игри. Казвам това с огромен плюс, защото ми е ясно, че… не обичаме да четем. А и малките абзаци са напълно достатъчни, за да си направим нужните препратки към франчайза.

Цялото действие се развива на космическа станция Тезей (Пришълци се срещат и в едноименната игра). Историята започва с това как хората (маринките) са заклещени в долната част на станцията си и, така известния, детектор за движение не спира да пиши.  Пришълците си търсят домакини на бъдещето им поколение и откриват перфектен избор – хора, които в момента са в криогенен сън. Хищниците пък са проследили пришълците до това място и за тях те са идеална предизвикателна плячка за трофеи. Сблъсъкът е неизбежен.

За мен, това че една компания е концентрирана и рекламирана със създаването на фигурки е огромна червена предупредителна светлина, че под повърхността се крие дебела и гнусна риба балон, която може да отрови целия продукт. С други думи – дали прекрасните фигурки са само параван, който крие лоши механики? Бих казал не, но също така ще ви предупредя да внимавате. Подробности за това надолу.

AvP: The Hunt Begins е една доста по-различна игра от стандартния дънджън кроул. Всъщност не бих я нарекъл дори така. Играта, в класическия си вариант, е за трима, като всеки управлява по една фракция. Движението е плочка по плочка, а не по полета, което значи, че на една плочка може да се понасъбере народ. Има си лимит де, и ако се стигне, следва избутване. Обикновено този лимит се стига от налазване на пришълци, но за тях след малко.

Битките приличат по-скоро на система от ролева игра, колкото от стандартна настолна. В тях има чекове, модифайъри и таблици. В първата ви игра може и да изглеждат сложни, но ви гарантирам, че бързо ще свикнете и ще осъзнаете колко просто е всичко, всъщност.

Идеята е, че първо атакуващият хвърля зар, за да провери дали уцелва, после използва модифайър от оръжието си, който се изважда от бронята на противника. Противникът хвърля зар, за да провери дали се отбранява. Ако не успее, получава рана. В базовата игра, всички са на едно кръв, с изключение на тия машини – Хищниците, които са на три.

Разбира се, сред целия този процес могат да се ползват както умения, така и карти.

Принципът на хода е много прост.

  • Хвърля се за инициатива.
  • Всеки допълва ръката си от пет екшън карти. По време на целия ход, всеки може да изиграе максимум две карти.
  • Тегли се карта Събитие за хода.
  • Всеки активира всичките си единици една по една. Една на единия играч, после една на другия и така нататък. По време на активацията, всяка единица може да направи до две действия.
  • Когато всички бъдат активирани, ходът свършва и всичко започва от начало.

Всяка фракция има собствено тесте с карти, като в началото играчът тегли пет карти и всеки ход допълва до пет. Малко е досадно, че няма начин да чистите ръката си, освен да играете карти. Картите имат ситуационни, но вълнуващи умения, които в някои случаи могат да се окажат изключително силни. Те са тематични и обогатяват фракцията ви. Хората могат да хвърлят гранати, да подсилват оръжията си и да се подкрепят един друг. Хищниците стават невидими или пък се лекуват. Пришълците могат да се крият в сенките и да нападат изведнъж, или пък да се трупат на едно място като рояк!

Играта използва оригинална механика, в която всеки играч замества фигурките си с токъни, които не издават коя фигурка се движи, докато някой не я види или вие не използвате специално умение. В базовата игра, това е почти без знаение, тъй като пришълците са само два вида, а при хората с Team Tactics тези токъни не са от особено значние. Единствено Хищниците могат да използват по-ефективно токъните, защото те имат два допълнителни – примамки, които се движат из станцията. Въпреки, че 15 минути след началото на играта ви вероятно всички токъни ще бъдат заместени от фигурки, те добавят възможност за предварителна тактическа позиция, която може да окаже влияние върху цялата мисия.

Фракциите се играят по изключително различен начин и ако някой харесва определен стил, може да развие уменията си с всяка изминала игра.

Пришълците

Те разчитат предимно на количество и на маневри. Това е най-подвижната фракция и може за нула време да стигне от единия край на картата до другия. Те могат да ползват шахтите за допълнително движение. Някои модели (не и в базовата игра) могат дори да се крият там. Ако отделен пришълец остане сам може лесно да бъде изваден от игра. Ако обаче успеете да издебнете момент и да ударите пръв с цяло стадо безпощадни пришълци, нямате да имате спирка! Внимавайте обаче, защото имате слаба защита от близък бой и ако се отдаде възможност на някого, той може да ви унищожи много лесно. Особено ако е Хищник.

Ако сте в зона с ваше гнездо можете лесно да се скриете и да се предпазите от атаки, но излезете ли… стойте с глутницата. Ако някой от вашите пришълци умре, той има шанс да пръсне киселинната си кръв из кораба и в очите на противниците, така че винаги имате оръжие и след смъртта.

С други думи, това е раса, която се движи на прайдове, но не може просто ей така да се хвърля на първия срещнат.

Хищниците

 

Това определено е най-мощната раса в играта. Играете само с трима, но всеки един е толкова мощен, че освен, че умира трудно, ами и трепе всичко наред без да му мигне окото. Хищниците могат да усмъртят по 5-6 единици на ход, а бронята им е непробиваема. Използват джаджи, които ги лекуват и смъртоносни такива, които могат да мятат и зад ъгли. Картите им позволяват да слагат даже и капани.

Хищниците определено са фракцията, която искате да избягвате, докато си постигате целта. За нещастие за вас, доста от мисиите на Хищниците са събиране на трофеи. А трофеи, както се сещате, се събират от трупове. Да. Вие сте плячката. Не случайно, хищниците са наречени Ловците на вселената.

Хората

Откъм геймплей, за мен, те са най-интересната фракция за игра. Хората разчитат на тактически позиции, както и на сериозен оръжеен арсенал. В играта има знаменития пулс автомат, както и  детектор за движение. Има и огромна картечница. Горелката пък е чудесна срещу множество досадни пришълци, а гранатометът е ефективен начин за маринките да се справят с хищниците, тъй като нанася две рани. Освен това, тактическите умения на хората им позволяват да се пазят един друг и да поемат ударите, когато някой брат е на път да поеме рана.

Ако не се държат заедно обаче и не се възползват от тактическите си умения и преимущества, могат бързо да станат жертва на Хищниците или плячка на Пришълците. Дори и бъдещи домакини за техните бебета.

Баланс?

 

Както споменах, Хищниците тотално смачкват противниците. Тоест, те са страшният враг, от когото искате да бягате. Пришълците може и да изглеждат много, но когато поизчезнат… самотните пришълчета са напълно безсилни. Хората пък лесно могат да бъдат притиснати в ъгъла и изтрепани за два хода.

Механично… не, не мисля че има особен баланс в силата. Ако искате да сте машина – винаги можете да си вземете Хищниците. Тематично обаче – О, Да! Няма нищо по-вълнуващо от смразяващото чувство да сте човек и да знаете, че злото ви дебне във всеки един ъгъл и можете да бъдете разкостен всеки един момент.

Големият розов слон

Гърбовете на всички видове карти са трудно различими едни от други.

Да. Време е да поговорим за слонът в стаята. Темата е страхотна, това е ясно. Аз съм фен – това май всички го разбраха. Ако махнем темата, ще има ли добра игра? Ами… всъщност не можем да махнем темата. Всичко е построено около нея. Цялата игра е темата.

Добре де, ама все пак? Окей, ще го кажа. От гледна точка на механики, играта не е нищо особено. Те са там просто да поддържат страшния космически свят на AvP. Ако търсите стабилни механики и не ви пука за този свят, бих казал, че играта не е за вас. Ако поне малко харесвате света, бих ви посъветвал да я пробвате. Механиките работят. Ако сте като мен обаче…

Заключение

Оооо, да! Това е точното място. Готов съм да пренебрегна късмета от D20-ката (в играта се хвърлят двайсет стенни зарове за всичко), не ми пука за баланса, нито за липсата на контрол на ръката. Всичко, от което се интересувам е, че няма момент, в който да не се усещам в мрачната атмосфера на станция Тезей. Това е играта за мен!  AvP е една от най-тематичните игри, които съм играл и всяко едно разиграване разказва история. Всеки персонаж, който се движи по картата може да бъде изигран ролево. Понякога и безличен пришълец може да бъде завъртян в някаква абсурдна ситуация, която да го изкара неочакван герой-чешит.

Всяка мисия е различна и не винаги се свежда до мачкане и мятане на зарове. И това е само базовият начин на игра!

AvP: The Hunt Begins е адски гъвкава. В играта има Survival мод, в който можете да оцелявате срещу нашествие от пришълци. Има и мод за директен сблъсък между две раси. Има собствен начин за създаване на история и карти, както и прекрасна система за правене на собствен отряд (ако имате допълнения) . О! Има и система за вдигане на нива на единиците!

И това не са просто модове, лепнати там за бройката. Не, всеки един има сериозно отделение в книжката и внимателно обосновани правила.

Миниатюрите са зашеметителни, а геймплеят макар и не с най-оригиналните механики е работещ чисто и само подкрепя така или иначе оригиналния хорър свят. Да, доста хора от компанията ми не харесаха играта точно заради липсата на по-детайлни правила, но аз не само съм готов да пренебрегна това, но и да мушна играта си сред любимите ми игри!

Да, толкова ме кефи!

ПЛЮСОВЕ:

  • Най-тематичната игра в света на AvP
  • Запленителни миниатюри
  • Трите фракции са тотално различни и тематични
  • Гъвкави правила и различни модове
  • Детайлна книжка с правила със страхотни илюстрации

МИНУСИ:

  • Огромна доза шанс
  • Кофти зарове и странна кутия
  • Липса на контрол на ръката от карти
  • Иска ми се да имаше реферънси

[divider]

За щастие, играта се продава в България, заедно с всичките разширенийца.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/aliens-vs-predator-avp-the-hunt-begins-nastolna-igra-kickstarter-izdanie-clone.html“ target=“blank“ ]BoardGames-bg.com[/button]

За да оплакнете окото и да разгледате уникалните миниатюри и всичко свързано с играта ви съветвам да посетите и сайта на Prodos!

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://prodosgames.com/“ target=“blank“ ]Prodos[/button]

Тази игра се играе само с фотоапарат.

 

The Possession – истерично забавна хорър игра

Преди години много обичах да гледам филми тип „Група тийнейджъри…“. Я бъркат пътя в гората, я са на почивка в съмнителна семейна хижа, я им е свършил бензина в малко градче… Знаете какво се случва нататък. Всички измират, а накрая само тъжната и единствена сериозна мацка оцелява.

Всички запознати определят като най-добър филм от тази категория – Cabin in the Woods. Аз също. Преди всичко, да кажа – не ни съдете само, защото харесваме такива клишета като изроди с резачки в гората,глупави филми със зомбита или филми с Майкъл Дудикоф. Всички те се гледат по един специален начин, който ни носи странно удоволствие и често смях, но не пародиен смях (ала Тъкър и Дейл), а по-скоро един абсурден смях на нещо като… абе разбирате какво искам да кажа.

The Possession носи точно това удоволствие на чист абсурд и забава без да ви натоварва в тежко мислене или дълбоки размишления. Мисля, че темата ви се изясни, но нека все пак бъда конкретен.

Къщата на безумното обладаване

В стара хижа край гората си почиват няколко приятеля, когато една вечер се събужда някакво древно зло и започва да се вселява в телата на хората, за да ги карат да се убиват един друг. Единственият начин това обладаване да бъде спряно е да се намери книгата Некромоникон и ритуално да се унищожи на един от алтарите, които странно се появяват в къщата.

Хората, които са играли Betrayal of the House on the Hill, може би ще намерят тематиката близка и биха се влели в нея.

Очевидно темата е мрачна, но…

Играта няма усещане за мрачна игра

Не ме разбирайте погрешно, това определено не е игра за деца. Навсякъде по картата, по персонажите, дори по самата кутия има разлята кръв. Да не говорим, че ще си режите крайниците постоянно, но… в нито един момент не усетихме темата потискаща или дори и леко мрачна.

Крайниците са парчета от пъзел и нямат усещане на реални крайници, персонажите са малки, а кръвта е с доста светъл и почти нереалистичен цвят. Геймплеят е свързан с яко мятане на зарове и случайно теглене на карти, така че хаотичния фактор добавя Ха-ха моменти и ви ограничава от твърде задълбаване в хлъзгавите черва по пода.

Група почти тийнейджъри

Другата причина, поради която аз не възприемам играта мрачна е може би, защото не възприемам и самите филми, вдъхновили тази игра за мрачни. Не защото съм свикнал с кръв и рязани крайници, а защото възприемам всичко това леко абсурдно и повърхностно. Персонажите в тези филми винаги са били крайно плитки и никога не съм се привързвал към тях. Същото се случва и тук. Не мисля, че бихте могли да се привържете толкова към своя персонаж, че чак да ви е мъчно, когато той си загуби, да кажем, главата. Това не означава, че играта не разказва добра история. О, напротив.

Играта разказва вълнуващи кратки истории

Механиките на играта са елементарни и въпреки, че на места леко дървени, вършат чудесна работа в това да не пречат на историята да се разгърне.

Още от началото на хода, всеки хвърля зар и в зависимост от това на колко живот е се определя шанса той да бъде обладан този ход. Колкото е по-здрав, толкова е по-устойчив.

След това, всички необладани избират тайно токъни с брой действия, които искат да извършат. Колкото повече действия сте избрали да правите, толкова е по-голям шанса да привлечете злото към себе си. Освен това, всички токъни остават на масата, без най-ниския, така че трябва да внимавате кога ги ползвате.

Самият ход е лесен за следване. Правите си действвията, като те могат да бъдат движение, барикадиране или специално действие на стая. Всяка стая си има някакво действие обаче вие можете да ползвате само едно от тях, като отбелязвате с кубче, че сте активирали стаята. Докато не използвате всичките си кубчета, не можете да си приберете предните. С други думи – не можете да използвате отново стаята.

Уменията на стаите са най-различни – търсене на предмети, лекуване, събиране на изхвърлени токъни за действие, прибиране на кубчета и други подобни. Най-важното действие е алтара, където се гори Некромоникона.

За да го изгорите, трябва първо да намерите ключ в стаите с търсене, да намерите поне една страница от Некромоникона от същите места, да влезете в мазето или тавана, да вземете един токън от там (не знам каква е тематиката в него – може би още знание как да се изгори книгата?) и после да влезете при алтара и да пробвате да изгорите книгата.

Всеки алтар има различно изискване за успешно мятане на зарове. Някоя изисква 4 сърца, някоя 6, но всички изискват поне една страница. За всяка допълнителна страница, която притежавате намалявате трудността с едно, а за всяка поредна страница с още едно. Ако изгорите книгата печелите играта.

Звучи лесно и бързо? Забравяте едно нещо!

Обладаните

Обладани в стая пълна с крайници.

Всеки, който е обладан има на разположение 5 действия плюс допълнтелни действия ако е на малко живот. По време на хода си, обладаният може да се движи, да чупи врати и да се бие. О, да – и да минава от прозорец в прозорец. Така че ако си мислите, че просто можете да се барикадирате някъде и да си ровите за книжки, първо се уверете, че стаята няма прозорци, защото ще ви докопат разни корозирани ръчички.

Всеки път щом някой обладан успешно нанесе рана на необладан, той получава специален трофей и ако в даден момент на играта всички се окажат обладани, играта мигновено свършва и се броят трофеите.

Ако нямате оръжие е почти сигурно, че вашите уж познати приятели ще ви намачкат муцуната и ще ви изгризят хълбоците. Но ако имате оръжие…

Горките обладани

„Стаята с краката“ – както я нарекохме.

ЗАДЪЛЖИТЕЛНО! Ако не сте обладани, уверете се, че първо имате оръжие и после търсете страниците. Оръжията са изключително мощни и те са единствения начин да се биете с обладан. Оказва се, че оръжията много лесно разчленяват обладаните. Точно така. Обладаните не поемат щети, а губят крайници. В момента, в който обладан остане само по торс, той излиза от играта. Ако е с ръка и торс обаче няма проблем – може да си се влачи из коридорите колкото си иска.

Доста нетаматично е, че такъв човек, само с ръка и торс например, може отново да се окаже необладан и отново да си ходи в цели размери – може би някак си се събира и се самозашива отново. Или пък приятелите му, които са го нарязали преди малко са го зашили от вина. Каквото и да е, абсурда само добавя към ненормалния сюжет, който се развива с всеки изминал ход.

Освен това, ако някой необладан падне до „0“ живот, той си остава обладан до края на живота си!

Но чакайте, абсурдът не е свършил!

Когато някой обладан изгуби крайник, това не означава, че го е изгубил завинаги. О, не! По време на хода си като обладан, той може да движи разпадналите се крайници и да атакува с тях. В интерес на истината, атаката с тях причинява повече щети, но пък тази атака не дава трофейче.

Започнах с това, че играта разказва история – с всеки изминал ход, играта става все по-напрегната и по-отчаяна. Често ще ви се вижда, че нямате никакъв шанс, но The Possession може да създаде такива филмови моменти, че в играта да е останал само един необладан и той да е на малко кръв. Всички вървят след него и атакуват. Минава през стаи с крайници и живи зли клони го шибат през прозорците, но той някак си се промъква между всички и с последни сили и нисък шанс, той успява да запали тази проклета книга. Всички живи „зомбита“ падат на земята безжизнени, клоните се прибират сред вече светлите дървета и сякаш дори досадният свистящ вятър е престанал. Всичко утихнало. Всичко е супер … с изключение на разчленените ти приятели, които лежат до теб, резачката с парчета кожа и черва по нея, която държиш в ръка и полицаите, на които вече им е писнало да слушат абсурдните глупости, които блещиш, докато те отвеждат в бяла риза с вързани дълги ръкави към едно място, специално пригодено за такива като теб и стая, от която никога повече няма да излезеш… Чудничко.

С последни сили, мацката успя да запали книгата и да се спаси…

Заключение

The Possession е игра, която разказва чудесни хиперболизирани истории, извадени от филмите клишета „Група тийнеджъри са на почивка в изоставена хижа в гората“. Играта има своите проблеми и сковани правилца, да не говорим, че превода на книжката от испански има своите пропуски. Например, така и не разбрахме как действа лекуването, тъй като абзаца срещу иконката е просто копиран абзац от друго умение.

Ако не се вдълбаете в механиките, ако пропуснете факта, че трябва да мислите като шизофреник (защото трябва да сменяте тактиката си всеки ход), ако и вие като мен, повече разчитате на силна тема, отколкото на напълно изчистени механики, ако просто искате да се забавлявате, това е играта за вас.

За да дам пример – при нас, всички са отбелязвали колко е уж глупава играта, но нямаше човек, който да не се забавлява и да не влиза в крайно абсурдната история. И не, не се присмиваха на това колко е „тъпа“ играта, а на това, че историята създава крайно комични ситуации, като в една добра черна комедия или пък в някой глупав ужас, който си позволява да показва какви ли не нелогични простотии само, за да изглежда интересно. Да, играта се усеща като простотия, но някак си – супер забавна простотия.

С удоволствие бих я запазил и играл често, но това просто няма как да се случи, защото не всички мислят като мен. Имайте го предвид. Ако сте стратегически играч или се дразните на малките проблеми в игрите и смятате, че ви отнемат от преживяването, тази игра определено не е за вас. Ако обаче тази игра открие точната си компания, смятам че често ще вижда масата и няма да омръзне на непретенциозните си собственици.

С други думи, това определено е игра от типа – Опитай преди да си я купиш. Странна, абсурдна, кървава, истерично забавна, но скована, леко счупена и хаотична.

ПЛЮСОВЕ:

  • Придава чудесно хорър атмосферата на филмите „Група тийнеджъри в самотна хижа в гората“
  • Създава забавни и абсурдни истории
  • Мрачна тема, но хиперболизирано нереалистична и никак потискаща

МИНУСИ:

  • Ходовете са очевидни
  • Случайност в заровете
  • Обладаните са беззащитни, ако необладаните имат оръжия
  • Това да си обладан понякога се усеща като загуба на цял ход

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, не!

Защо?

  • Трудно се намира компания за такава специфична игра
  • Думата обладан ме кара да се изчервявам
  • Не обичам рязани крайници да ми се разкарват из кухнята
  • Страх ме е опасни търкалящи се торсове

Игри, които разказват история

Игрите, които играем, често оставят траен спомен в нас с епични моменти. Дали някой ще метне шест лапички и ще избие останалите играчи в King of Tokyo или ще обърне епидемия, която помита половината земно кълбо в Пандемия, такива моменти остават с нас за дълго. Но някои заглавия достигат следващото ниво – самата игра се превръща в история, достойна за филмова адаптация. Преживяването се разказва на всяко следващо събиране и всяко ново разиграване е с по-големи очаквания, за по-голяма фабула. За тази цел, ние препоръчваме тези игри.

Това не са story-telling игри, където това е основната механика, като Once Upon a Time. В тези заглавия самите играчи със своите действия и решения, а и понякога със събития извън техният контрол, създават запомняща се история.

BigBoxGamer препоръчва: Robinsion Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Двоумях се между тази игра и Duel of Ages 2. Играл съм много игри, които разказват истории, но тези двете са шампионите. Все пак Робинзон взе върха основно поради две причини. Първо – играл съм я повече и второ – Робинзон разказва много богата, дълбока и напълно драматургична история.

Робинзон Крузо е игра, която се игра по сценарии, но не сценариите разказват историите. Сценариите просто определят целта. Историята…оооо! Ние сме играли почти всички сценарии по няколко пъти и всеки път историята е съвсем различна. Веднъж ни изяде пума, докато събирахме дърва за сал. И дори ние самите я пуснахме в лагера. Друг път, докато ходихме да горим канибалски селища попаднахме на стадо гоблини, които през цялата игра ни гониха и нямаше шанс да ги избягваме. Трети път ловецът ни изпадаше в депресия, а строителят ни все чупеше сградите, вместо да ги строи.

Това са само малка хилядна от цялостната история, която се получаваше в края на играта. В повечето случаи умирахме в средата на играта, но историята беше толкова запленяваща, че не ни интересуваше. Не ви разказа подробно за играта, защото можете да проверите моето ревю като кликнете на бутона отдолу.

Ревю на Робинзон Крузоr

[button color=“blue“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/robinson-crusoe-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Robinson Crusoe[/button]

А също така можете направо да прочетете разказът, който посветих на една от сесиите ни. Въпреки, че е художествен, можете да ми се доверите, че 90% от нещата се случиха точно по този начин.

[button color=“blue“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/rc-unforgiving-island/“ target=“blank“ ]Сесия на Robinson Crusoe[/button]

[divider]

BigBoxTyr препоръчва: Descent, Journeys in the Dark (2nd Edition)

Descent. Играта, която може би аз и групичката ми сме играли най-много. Въпреки че играта се „движи“ чрез сценарий, от него зависи само началната позицията на лошия (overlord-a) и добрите, и възможните изходи (за едната и другата страна) от дадената „ситуиация“. Тука вече идва частта с „игрите, които разказват истории“, защото много епичност и героичност стоят между началото и края. Все пак добрите играят срещу overlord, които може да им играе мръсно.

Една от най-запомнящите ми се истории е как играхме поредното приключение от кампанията (по точно The Dawnblade), като героите буквално ме разхвърляха по терена (аз в ролята на overlord-a) и си мислеха, че са спечелили сценария. Но! Бяха изтървали факта, че ако overlord-a успее да изкара един дракон от картата, overlord-a взима сценария. Точно тука дойде обрата! 😀 За мое щастие имах пролука през редиците на героите, през която видях възможност да реализирам това „бягство“. След моя ход – обрат, настана пълна паника и объркване в героите, които все пак успяха да се съвземат и да възложат решителната атака на стрелеца на групата. За жалост (но мое щастие :D) стрелеца хвърли X. Благодарение на него, дракона ми остана жив и успя да избяга. След тази случка, във всяка следваща игра на Descent се споменава, как overlord-a е обърнал играта с 1 ход и как на стрелеца им не трябва да се оставят решителни атаки.

Това е само пример за една такава случка, която се разказва и до днес.

[button color=“blue“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/descent-2-review/“ target=“blank“ ]Ревю на Descent[/button]

[divider]

BigBoxSolo препоръчва: Twilight Imperium (3rd Edition)

Това е една от най-големите, най-епични и най-времеотнемащи игри създадени някога. Въпреки, че едно изиграване отнема 5-6 часа, времето лети докато участвате в космическата схватка. Всеки играч поема юздите на извънземна раса (има ги и хората) след падението на старата галактическа империя и се надява неговата фракция да контролира космическото пространство в близкото бъдеще.

Дали ще е чрез военна кампания, политическо влияние, дипломатически съюзи, силна икономика или навременно предателство, всеки играч ще търси своят път към победата. Тъй като в играта има голямо количество дипломация, съюзи и дори гласуване „за“ и „против“ закони, играта прераства в епична история на война и мир.

Моята първа игра беше уникална, поучителна история за предателство. Още в началото се съюзих с най-богата раса, с обещанието да ги пазя, и съответно изградих силна и технологически напреднала армия. Наближавайки развръзката на нашата схватка, скъсах мирните взаимоотношения с тях и, предвкусвайки победата, започнах светкавични военни действия в територията им, завземайки две от техните основни бази. Но един ход преди да мога да се докопам до коронната им планета, те събраха твърде много влияние в галактиката и възседнаха трона на империята. Предателят остана с празни ръце.

Съюзи ще пропаднат, войски ще се избият и приятели стават предатели в Twilight Imperium. Всеки си има таен план и иска да го изпълни – по един или друг начин. Играта наистина носи усещането, че градите империя – всяка планета, която контролирате, всяка битка, която се разрази между фракциите, продължава историята.

И след като се изразих толкова ласкаво за тази игра, все пак внимавайте – Twilight Imperium иска от вас да се отдадете на нея. Ако решите да играете, отделете си достатъчно време – няма да получите очакваното преживяване, ако бързате или си говорите с някого по между другото. Но навлезете ли здраво в империума, изиграването ще остане с вас за дълго.

[divider]

BigBoxSharki препоръчва: Betrayal at House on the Hill

Ако обичате кооперативни игри, хорър филми и голяма доза неизвестност, то значи моето предложение за игра, която разказва история има голяма вероятност да ви допадне. Става дума за Предателство в Къщата на Хълма( Betrayal at House on the Hill). Тук ще кажете „Да де, но в тая игра нямаше ли точно определени сценарии, по които се играе играта?“ и отговорът е и да и не.

В първата част на играта, преди някой от играчите да стане Предателят, участниците са напълно свободни да правят каквото си искат в къщата и това доста често води до интересни, забавни и понякога малко зловещи случки. Във втората част играчите се разделят на Предател и Оцеляващи, като всяка от двете страни има определена цел и начин, по който да я спечели – определен сценарий. Но дори и той не слага окови на играчите и те имат солидна доза свобода как да изпълнят задачата си, да не споменавам, че се случва някой да реши, че не му се занимава с някакви си там Предатели и просто продължи да се разхожда из къщата. И докато това може да прецака играта в известна степен, то е добър пример колко голяма свобода имат играчите.

А какви са историите, които след краят на играта ще разказвате? Е това никой не може да ви каже, защото никога не знаете какво ще ви случи. В пуст коридор, на изоставената, стара къща, може да звънне телефона и да се окаже, че е баба ви…какво като в коридора няма телефон. В градината може да срещнете призраците на старите собственици, които да ви помогнат. Но трябва да внимавате къде стъпвате, защото пода пропада, навсякъде дебнат опасности и най – важното, не знаете кога ще се случи Обсебването, както и кой ще е Предателят…ами ако е вашият приятел, който в момента върви до вас?

Ще откривате скрити врати в стените, тайни тунели, магически предмети и зловещи стаи окъпани в кръв. Ще се борите с демони, върколаци, вампири и всякакви други ужаси, които можете да си представите. Предателство в Kъщата на Хълма е чудесна и напрегната кооперативна игра. Ще разказвате истории на останалите си приятели и те не само, че няма да се изплашат, а ще дойдат дори да играят с вас.

[divider]

 Aко не сте съгласни или просто искате да помогнете на другите играчи, не се притеснявайте да изразите мнение за други игри в коментарите. 🙂

Last night on earth – или как да прекараме последния си ден на Земята

BBG рейтинг – 8/10

LNOE е една от първите ми игри, които успяха много силно да ме запалят  и да ме изстрелят в света на бордовете.  Играта е изключително увлекателна, но за съжаление с времето и без удължeнията удоволствието може да се износи и всеки път, когато дойде нов играч и предложи да играете на нея, ти си „Ми….“

ТЕМА – 10/10

Не ме разбирайте погрешно, харесвам играта. Предимно заради темата й. Да, знам, че е зомби игра. Да, знам, че е клише. Но! Точно защото е зомби игра и точно защото не просто е клише, а уникално клише от филмите – точно заради това я обичам. Малко закътано градче. Зомби апокалипсис(не знаем защо, не знам как, но не ни интересува).  Стереотипни персонажи. Пушка. И….моторна резачка!!! Разбира се, хората, които не харесват зомбита, ИЗОБЩО не харесват зомбита. Така че тази тема ще ги отблъсне напълно. Понеже тази игра е може би най-голямото клише в историята на темите в борд игрите.(в този случай, това за мен е голям плюс)

КУТИЯ – 10/10

Кутията събира перфектно всички карти и фигурки. Дори дискът със саундтрака към играта (за това след малко). Играта има няколко експанжъна. Някои от които малки – само карти и персонажи. Не съм сигурен, но може би ще има проблем да поберете всичко в тази кутия. (Пояснение: Натъпкването, натикването, набутването и други подобни не е същото като побиране) Друг плюс на кутията е стандартната й форма. Побира се много добре на рафта и няма този спъваш ефект като примерно „Khet”.  Илюстрациите на кутията са много добри. Стандартно за Flying Frog Production всичко е в снимки и в повечето случаи им се получава. В повечето случаи.

ДЪСКА – 8/10

Борда е модулен. Което по принцип много харесвам в игрите. В LNOE дори са стигнали по-далеч, като са направи Г-образни бордове, с изключение на този в средата. Така сценариите се играят в квадратен борд, в който всички зомбита могат да те стигнат лесно. Особено когато средния борд е само с девет големи полета, което отнема на зомбитата два-три хода от единия до другия край. Разбира се, онлайн има няколко официални и доста неофициални сценария, които предлагат доста разчупен вид на модулиране на борда. Квадратната средна плочка е двулицева. От едната страна е просто поле, а от другата голямо имение, което се използва само за един от основните сценарии(който пък никога не сме успявали да спечелим).

И сега точно тук идва проблема. Само средната плочка е двулицева. Не разбирам защо не са направили и другите по същия начин. Да, предполагам, че има нещо общо с удълженията, които са предвиждали, но все пак – едва ли щеше да им излезе скъпо да сложат малко повече разнообразие. И ако няма да са двулицеви, защо не са повече? Г-образните плочки са само 6! Тоест само две не участват в играта. Малко са.

КОМПОНЕНТИ – 10/10

Тук FFP са се пораздали. Фигурките на героите са много детайлни. Картите на героите са твърди и големи. Фигурките на зомбитата са също великолепни и са няколко вида. Зомбитата дори са оцветени в два цвята, в случай че двама играча играят с тях. Досега не съм срещал игра, в която да има двама от „другата страна“ (изключение правят парти игри или игри с предател от типа на Werewolf, Resistance, Avalon, Battlestar Galactica и др от този тип)

Тестетата с карти за героите и зомбитата също са с много добро качество. Илюстрациите са под формата на снимки, които са допълнително обработени. И забележете – всички карти са гланцирани! Няма нужда да се притеснявате от изливането на вода, сок или кола върху тях! Е, после може малко да лепнат, но разбирате какво искам да кажа.

На всичкото отгоре, от FFP не са били длъжни( и май не е било нужно) но са вкарали диск със саундтрак. Оказа се, че това е практика на компанията.(за повече информация – прочетете тук) Много хора смятат, че саундтрака е леко глуповат и скучен. Донякъде и аз съм съгласен, но все пак ако си решил да влезеш в роля, този диск може и да помогне.

ГЕЙМПЛЕЙ – 7/10

Геймплеят е лесен и интересен. Ха! Това звучи забавно. Лесен и интересен. Може да го ползвам като категория игри. „Лесни и интересни“. Извинявайте, отплеснах се.

Но е така, наистина. Играчите заедно избират кой ще започне пръв. Хвърля зар, движи се, разменя предмети, стреля и се бие. След това зомби играчът прави мръсотии, движи се, прави мръсотии. И за разлика от повечето игри, тук мръсотиите се връзват и не са досадни. Никой няма да ти се разсърди, ако зомби играчът заключи вратата след теб. Или ако изиграе любимата на всички карта „Last night on earth” , с която подсказва на мъж и жена в едно поле, че това може би е последната им нощ на тази земя и те решават да….я прекарат интересно…“Лесно и интересно“(добре, преставам)  и да изгубят един ход. Любопитно нещо са хората. Може цяла орда зомбита да те преследват, може дори около вас, на един метър пред лицето ти да има 6 зомбита, две от които са бившия ти приятел и баща ти, но ти като си си решил, че така ще си прекараш нощта. Решил си. Или поне зомби играчът е решил.

Освен да стрелят и бият, играчите мога да си изразходват хода в „Търсене“. Тук идва моят проблем. „Търсенето“ може да се извършва в определени полета и се осъществява,  като играчът тегли от тестето с картите за героите.  Да, може и да е забавно как откриваш аптечка и ключове в лекарския кабинет, но моторна резачка?! Какво, да не би да са им свършили скалпелите?!  Търсенето е на изключителен късмет. За щастие аз имам само базовата игра. Не мога да си представя какво е с експанжъните, когато тестето стане по-голямо, съответно късметът започва да придобива още по-значителни размери. Нямам нищо против късмета в игрите, но понякога може да „счупи“ играта. Особено когато сценария се основава на търсенето на определени предмети.  Пример: Можеш цяла игра да не намериш това, което ти трябва за мисията, но в друг случай(веднъж се случи) намерихме ключовете и газта на първите две тегления и завършихме успешно сценария.

Абе търсенето е терсене. (ех, смешки)

Другият ми основен проблем са сценариите. Може би всички с изключение на един изглеждат еднакви и се играят кажи-речи еднакво. Само предпазването на имението е малко по-различно и почти невъзможно! Разбира се, това е само базовата игра, експанжъните и интернет предоставят възможност за много други сценарии.
Като изключим тези заяждания от моя страна, играта се играе бързо и плавно. А ако влизате в роля, ще ви е искрено забавно! Ако си избирате какъв искате да играете – зомби или човек, знайте следното. На зомби играчът е по-лесно, но по-скучно, тъй като целта му винаги е да изяде хората преди да се съмне. Четох, че в едно от удълженията има сценарий с мисия за зомби играчът. Е те това вече е друго нещо!

РАЗНООБРАЗИЕ – 7/10

Вече споменах, но пак ще го повторя. Само базовата игра може бързо да износи разнообразието. Сценариите са еднакви, зомби играчът винаги прави едно и също, модулните дъски са малко. Въпреки това, играта има няколко удължения. Убеден съм, че с тях играта ще добие съвсем различен вид и усещане!

ФИНАЛНИ ДУМИ

Все пак смятам, че това е достатъчно добра игра за колекцията. Скоро имах възможността да играя Zombicide  и честно казано смятам, че LNOE е маааалко по-добра. Да, в Zombicide фигурките на зомбитата са уникално добри, но докато тя носи повече усещане за сериала Walking dead, Last Night on Earth има едно по-класическо усещане за клише, което само истинските зомби фенове могат да оценят.

Съвети и стратегия

Шегувате ли се? Зомбитата идват! Бягайте!!! … освен ако нямате моторна резачка. Тогава бягайте КЪМ зомбитата!!!