Архив за етитет: игри разказващи истории

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч

 

 

 

 

RUSH M.D. – Too Soon?

Rush MD е пророческата версия на Kitchen Rush, за която ситуацията с Covid изглежда като рекламна кампания. Миналата година, която все повече започвам да забравям, присъствах на най-големия фестивал за настолни игри в света в Есен, Германия. Там стотици хиляди хора се блъскаха един в друг в продължение на четири дни. Нали? Ще разказвам на децата ми, че и такива времена е имало. Та на този фестивал Artipia Games откраднаха сцената и обикаляха из всички халета с докторски облекла, носилки, пациенти и спешни операции. Беше истинско шоу, което имаше за цел да промотира Rush MD, или както сега е по-известна – 2020.

Не съм играл Kitchen Rush, но доколкото знам от създателите на двете игри, Rush MD е по-скоро инспирирана от Kitchen Rush, като използва само основната идея, но не и механиките.

Както се досещате от заглавието и от снимките, Rush MD е докторска настолна игра, в която лекувате пациенти. И понеже това не е брутално състезание, както да кажем в Bad Doctor, тук играете заедно и се опитвате да излекувате колкото се може повече пациенти или каквато ви е точно мисията, с която започвате всяка игра.

Кутията на Rush MD е ФРАШКАНА с компоненти, което може и да изглежда като сила, но аз намирам за недостатък. Тук има толкова много и толкова различни компоненти, че сетъпа ще ви отнеме едни солидни 10 минути (ако имате кутийки или други инсърти, може и да стигне до 6-7). Това може и да не ви звучи много, но трябва да имате нещо предвид. Целият геймплей на играта трае не повече от 20 минути. За да бъдем точни – 16 минути, плюс административно време между рундовете.

7 days….

Rush MD е игра с поставяне на работници в реално време, в която докторите и сестрите са пясъчни часовници. Te вършат всяко едно действие определено време (докато им изтече пясъка). Това не е нова идея, тъй като сме я виждали и в една странно защо не толкова известна игра – A Tale of Pirates. Там играчитe пуцат и маневрират, докато тук мушкат и боцкат.

Всеки играч има собствен часовник, който олицетворява доктор и който само той може да движи. Освен докторите има и сестри, които всеки който иска може да пипа. В играта също.

Играта е разделена на 4 рунда, като всеки рунд е по 4 минути. Всеки рунд вие ще откривате нови пациенти и ще се опитвате да ги лекувате. И понеже сте частна болница, сами ще избирате какви пациенти ще приемате. Щом решите какво ще правите пускате часовник и можете да теглите от два вида тестета – по-леки пациенти или такива с по-сериозни травми и болести. Тук все пак целта ви не е генерално да помагате на хората, а да трупате престиж за болницата. Защото все пак вие сте докторите и носите отговорността. Ако някой умре в ръцете ви, той ще го преживее, но вие ще си загубите работата.

След като изтеглите пациент вие виждате какви са проблемите му.  В най-честите случаи пациентите се нуждаят от малко хапчета и боцкане. За целта вие просто грабвате хапчета от аптеката, вземате яките реалистични спринцовки и пъхате вътре малки цилиндърчета, олицетворяващи лекарство. Да, не е трудно, но отнема време, а вие все пак се борите за такова. Освен това понякога няма лекарства в аптеката и трябва да пращате сестри да зареждат.

Не всичко се лекува обаче с хапчета, понякога трябва да приемете и пациенти на легло, след което да ги диагностицирате. И тук идва основната кукичка на играта.

Диагностицирането става посредством 4 мини игри. В зависимост от болежките на пациента, вие го пращате на различни изследвания. MRI, Скенер, Кръвни изследвания и Инфекциозна диагностика. За да откриете какво му има на човека трябва или да търсите нещо малко сред купчина, или да сте наблюдателни сред скрити букви, понякога трябва да балансирате неща, а най-трудно (според мен) са кръвните изследвания, за които пренареждате малки цилиндърчета с пинцети.  Пинцетите в играта се използват за множество неща, като често ще трябва да мъкнете с тях и органи, като бъбреци, дробове и сърце. Не знам за вас, ама да пренасяш сърце с пинцети не е най-лесната задача.

И докато правите тези мини игрички трябва да имате предвид, че това е само началото. Щом откриете какво му има на човека вероятно ще започне операция, за която ще трябва да трябват още сума ти неща, за които ще използвате отново пинцети.

И ако това не ви е достатъчно, пациентите могат да вземат и да прихванат някаква болест, която даже да зарази всички останали в отделението.

В края на всеки четири минути вие трябва да сте излекували всички пациенти, защото в противен случайсъстоянието им ще се влоши. А понякога може и да си замине от Covid.

Преди да премина към заключението ми, трябва да отбележа и няколко проблеми. За един от тях вече говорих – тягостното подреждане на картата и още по-досадното прибиране отнемат от преживяването на една иначе светкавичната игра.

Артът е субективен, но специално на този аз не съм фен. По принцип харесвам комендийните, анимационните и шантави илюстрации, но в тази игра, въпреки че има опит за подобен стил, ми се струва че образите са скучни, цветовете са убити и като цяло всичко изглежда като безплатна фейсбук игра с ниска резолюция. Отново – артът изцяло клони към лично предпочитание.

Това, което е проблем обаче са разминаващите се цветове на моменти и решенията за дизайн на конкретни неща. На места едно и също нещо е отбелязано с два различни елемента (икона и картинка),  а на други – символите някак си се размиват с арта отзад. Това създаваше някакво объркване първата игра и въпреки, че се свиква с него, смятам че е досаден елемент.

Заключение

Играта е луда, бърза и създава множество забавни и хаотични моменти. Тя постига всичко, за което се стреми. Всеки крещи на другите, но в същото време се опитва да си свърши своята мини игра и псува защо, по-дяволите, всеки път проклетата кръвна картина се пада баш на него.

Всичко в играта е сравнително лесно (освен сърцето в пинцетите), но когато комбинирате малкото време с количеството неща, които трябва да свършите, ще се поизмъчите.

Играта пристига с най-различни цели. В началото на играта си избирате конкретна цел, която трябва да постигнете. Да, всички са почти едни и същи, но няма лошо да има поне мъничко разнообразие. Освен това, можете да играете на две различни трудности. Нормалната трудност е сравнително лесна и е почти сигурно, че ще се справите с нея, но HARD трудността си е HARD. Победима е, и въпреки че не е Robinson Crusoe, все пак шансът да победите е по-малък, отколкото да спечелите.

Изключително се забавлявах с Rush MD нея и бих я играл всеки път… ако някой друг я приготви, преди да му дойда на гости. Звучи като дребнаво заяждане, но повярвайте ми, за филър игра (за каквато се усеща), сетъпа е убийствено дълъг. С други думи, наумете си едно пътуване до Джъмбо за кутийки, иначе още на втория сетъп ще ви умре желанието за изваждане и прибиране.

Артът не ми е по-вкуса, но като се има предвид семейния характер и темата е очевидно защо са подходили така. Освен това, Rush MD е езиково независима, така че стига някой да знае правилата, можете да я играете с всеки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Оригинална и актуална тема
  • Изключително тематичен геймплей
  • Бързо разиграване
  • Вариации в целите на игра
  • Подходяща е за всеки. Дори и за деца

МИНУСИ:

  • Артът не е по вкуса ми
  • Тук там досадни малки решения във визуалния дизайн
  • Сетъпа и прибирането са изтезание

 

King’s Dilemma – Моята дилема

Имам лоша история с Legacy игрите. Играл съм вече доста и не съм завършвал нито една. Единствената, която беше близо до завършване беше Betrayal on the House of the Hill Legacy. Това е и единствената, за която имам желание реално да довърша. King’s Dilemma не спада към нито една от категориите.

От една страна нямам никакво желание в момента да го играя повече, но от друга – имам нагласата, че все пак искам някой път да се върна към него.

Причината е, че играта ме поумори.

King’s Dilemma значително се различава от всички други Legacy игри по простата причина, че тук не променяте толкова дъската пред вас. Да, залепяте стикери, но местата са толкова ограничени и вие толкова пъти ги налепяте един върху друг, че King’s Dilemma няма почти никаква причина да бъде еднократна. Да… играта разделя събитията почти дървовидно и ви предлага множество изненади, но нищо не пречеше Horrible Guild да следват модела на Escape Room игрите. Освен… ако просто не са искали да стимулират продажбата втора ръка на играта, което всъщност е разбираемо.

Първото нещо, щом прочетете историята в King’s Dilemma, което ще разберете е, че това изобщо… кхъ…не е…кхъ…Game of Thrones. До толкова не е Игра на тронове, че ние нямахме фракции – Неланистър и Kindastark. Не искам да навлизам в темата, тъй като все пак това е игра, основана на историята си и не искам да ви развалям кефа, но ще кажа това – ако сте фенове на Игра на тронове, ще се чувствате в своите води.

Идеята е, че вие всички управлявате влиятелни семейства, които имат представители в съвета на краля. Вашата основна цел е да дърпате към свои собствени цели и межделения, като пробутвате интриги, кроите мръсни планове и като цяло не ви пука колко добре се развива кралството… стига да се задържи достатъчно дълго, за да изкярите нещо. Окей, току що осъзнах, че самите ние живеем в Игра на тронове.

King’s Dilemma залага на 90 процента тема и каквото там остане за механики. Всяка една игра протича по следния начин – обръщат се карти, която представлява казус (или Дилема), който вие като съветници на краля трябва да решите. В зависимост от вашето решение – ще се случи нещо , което ще промени статуа на кралството, а някои от вас ще получат повече облаги от други. И така докато краля бъде изритан и хвърли топа.

Феновете на игрите с дипломация могат да проронят малко лига, защото те ще процъфтят тук. King’s Dilemma ви предлага огромна възможност за тематична дипломация и ако обичате звука на вашия глас, можете съвсем оправдано да се опитате да заглушите дори мислите на останалите около масата с вашите бръщолевения. Въпреки това, тези разговори са по-скоро тематични, отколкото механични, за което ще говоря след малко. След обсъждането започва наддаване за дилемата с политическо влияние. Който заложи повече влияние, той ще спечели вота.

Системата за наддаване е оригинална, заради иновативния начин, по който се сменя първия играч. Веднага щом някой наддаде с най-висока сума влияние, той взема първия играч. Ако никой не даде повече докато дойде отново неговия ред завършва аукционът. Иновативната част се обогатява от това, че вие реално наддавате за две различни неща. Тоест, дори и да сте заложили малко, ако в комбинация с другите играчи имате общо повече отколкото другата страна, то вие ще спечелите, независимо от това кой е дал най-много влияние. Манипулирането на влиязнието и първия играч създават вариации за множество тактически врътки, които ние започнахме да откриваме още след втората игра. Освен това… по време на наддаването имате опция да не се включвате изобщо и да си потраете. Който се изключи от гласуване, може да събере повече влияние за следващи рундове. Или пък… може да стане балансьор, като вземе специален токън за решаване на равни в гласуванията. А тук често ще се получава балансирано гласуване.

Историята на играта е колкото позната, толкова и оригинална в своята тематичност и вълнуващи обрати. Играчите ще се чувстват като богове, които дърпат конците на мравки в кралството, защото заради едното гласуване, което ви е донесло 2-3 парички могат да измрат сума ти селяни в безумно начинание, което за вас в този момент е било леко изгодно.

Точно заради това, мога да нарека King’s Dilemma полукооперативна книга-игра с почти чиста дъвровидна структура, в която ще достигнете така или иначе края… въпросът е кой е този край.

С други думи, ако сте тематичен играч – бихте обикнали основната концепция на King’s Dilemma.

Но!

Въпреки прекрасно заложената идея, King’s Dilemma не е без проблеми. Историята в общия си случай е ангажираща и предизвиква редовни морални дебати. Дори в началото на книжката има бележка, в която ви предупреждават, че всички решения, които вземате не са вашите лични, а са от гледна точка на семейството, което играете. Ще навлизате в теми като робство, религия, сексизъм, расизъм, политически убеждения и всякакви подобни другояче конфликти ситуации. Липсва единствено „футбол“ и бихте били в пълен шлем. Добре е да си напомните, че все пак играете игра преди да започнете каквото и да е.

Както и да е – това е готино и го уважавам. Проблемът е, че тези истории имат проблеми с хронологически събития и тайминга. Заради системата, с която се придвижвате, понякога могат да се появят персонажи, които би трябвало да са умрели преди десетки години, но сякаш все още са на същата възраст и дишат през рептилоидните си масонски хриле. Това създава известна доза драматургичен дисонанс, който не чупи общата история, но би ви извадило от момента, за да се похилите на абсурдната ситуация.

По-големият проблем на играта обаче е механично-тематичен. Всеки играч започва с политическо семейство, което се бори за власт и за някакви тайни цели, които би трябвало да го бутат напред. Отделно, в началото на всяка игра се избират карти с временни цели, които важат само за тази конкретна игра.

Проблемът е липсата на баланс между тези две цели. Временните цели дават в пъти по-добри бонуси от обещанието за дребните наградки, ако изпълните крайните си цели. По този начин играта почти обезсмисля целите на семейството ви. Да, понякога те и моментните ще се препокриват, което би било окей, но в повечето случаи това няма да е така.

Истинският дразнител идва от това, че двете цели могат напълно да си противоречат и играта „зорлем“ ви бута да играете антитематично против семейството/фракцията си.

Това подразни хора около масата, честно казано разочарова и мен. След 5-6 игри аз вече напълно излязох от моите Неланистъри и играя само според това каква карта съм си дръпнал в началото на играта. Да, от време на време се опитвам да вкарвам повече тема и да си спомня каква е цялата идея на ролята ми, но все пак аз съм ролеви играч и обичам да потъвам в тема. А темата тук е добра… просто играта не ви стимулира да я следвате.

Заключение

King’s Dilemma ме вкара в дилемата дали изобщо искам да довърша кампанията. От една страна – харесвам системата и темата на играта, но от друга, почти всяка игра се играе самостоятелно, защото целите ми могат да се сменят постоянно. Да, общата история върви и то доста добре и интригуващо, защото е написана отлично и действено. Но в крайна сметка, ако нищо не ме стимулира да участвам активно в нея, започвам да се уморявам от опитите ми да се насилвам в началния ми избор, който мислих, че ще от много по-голямо значение.

Все още не съм напълно охладнял към играта и оценявам всичко, което прави тя за жанра, така че не мога да не ви я препоръчам… от друга страна трябва да имате предвид негативите, които са малко, но немалки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Неоригинална тема развита по оригинален начин
  • Постоянни и вълнуващи обрати в историята
  • Играта ви кара да се чувствате като богове

МИНУСИ:

  • Проблеми с времевата линия
  • Проблеми с баланса между крактосрочни и дългосрочни цели
  • Не сте богове

Ако желаете да разгледате повече за играта и да си я купите, можете да го направите от сайта на нашите партньори.

Купи King’s Dilemma

Crusader Kings – кратко ревю

Очевидно има мания покрай видео играта Crusader Kings. Не съм я играл, но доколкото разбирам е близка до класиката Knights of Honor. A онази – обожавах.

Огромната кутия на Crusader Kings пристига с тонове миниатюрки, което предполага военна игра и да… тук има битки, но далеч не са центъра на играта.

Всъщност, Crusader Kings се концентрира върху родословните възможности на различни кланове. С други думи – тук ще се занимавате кой какво и защо е родил и к’во да прави с него.

Crusader Kings е нещо като надута версия на Legacy: The Testament of Duke de Crezy с доста повече малки и неясни правила.

Първият сблъсък с играта на всеки новодошъл има шанс да е и последният. Честно казано, ако това не беше ревю копие и бях обикновен купувач, сигурно нямаше да се насиля изобщо да започна Crusader Kings и щяхте да я видите по групите за втора ръка игри на следващия ден.

Този сблъсък се дължи на ужасяващата книжка с правила. Тя не е просто неинтуитино написана, но няма нито една схема, картинка или дори пример, който би ви помогнал да преминете през чистилището наречено правила. Ако все пак се преборите с това чудо, ще осъзнаете, че играта е сравнително лека и съвсем не толкова сложна.

Геймплеят се развива в няколко рунда, като всеки рунд ще теглите карти от избрани от вас тестета, което може да задвижи стратегическите ви решения. Можете да теглите агресивни карти за битка, такива за интригантства или някакви, които биха ви помогнали на вашето семейство.

Системата с картите е колкото интригуваща, толкова и случайна, особено ако играете за пръв път. Всяка карта ви позволява да извършите определено действие, но едновременно с това помога на някой от съотборниците ви. Това е система, която може да сте срещали в Twilight Struggle, но там картите са по-балансирани. Тук обикновено афектирате играча от дясно, но този ефект може да е както хубав, така и понякога лош.

С други думи „Стратегическите ви решения“ не беше много точен избор от думи. Единствените по-тактически ходове, които изискват доза пресмятане са битките, които въпреки че също се опират често на случайността в картите, вие все пак имате как по някакъв начин да контролирате.

Само че… Crusader Kings не е точно военна игра, а по-скоро игра с изграждане на табло. Пред вас ще изобретявате технологии, ще се жените, ще развивате умения. Не мога да отрека, че уменията по картите и по личното ви табло са вълнуващи и се усещат силни, но това не променя факта, че всичко в Crusader Kings просто… се случва.

Не искам повече да навлизам в механиките, защото както разбирате – всичко се свежда до случайността. Crusader Kings обаче има едно единствено спасително качество, което за някои от вас може да означава нещо. И това е, че играта е изключително тематична. Всяко действие добива някакъв тематичен смисъл, а с всеки ход ще се усетите, че сте част от междупоколенческа сага, в която децата наследяват недостатъците на родителите си.

И точно тук идва приликата на Crusader Kings с Legacy: the Testament of Duke de Crezy. И двете игри разчитат на развитието на фамилното дърво на поколения. Разликата е, че Crusader Kings наслагва още поне 14 слоя механики, които в крайна сметка се свеждат до теглене на сляпо от торбичка и квото се падне.

Заключение

Crusader Kings се е заела с амбициозната задача да сътвори епична видео игра в настолна версия. Дебелата кутия заявява смело тази надежда, но в крайна сметка механиките не покриват никакви стратегически очаквания. Играта е напълно случайна и на всичкото отгоре дълга – а тези две неща по принцип би трябвало да се самоизключват.

И все пак тук има нещо хубаво и това е историята, която ще се развива пред вас. Ако обичате да влизате в роля, вероятно първите ви игри ще бъдат изпълнени със смях. Проблемът е, че след тези няколко игри, ще започнат да прозират проблемите в механиките и ще се усетите, че заявката за епос се превръща в джобна идея, разтегната до безбожност.

За завършек ще кажа така – Crusader Kings не е глупава игра в никакъв случай. Тя има своите качества, но за съжаление те не са достатъчни, че да й помогнат да изплува над всички подобни игри на пазара.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлично визуално присъствие на масата
  • Тематични действия и усещане за една обща и логична история

МИНУСИ:

  • Почти всяка механика в играта е свързана със случайност
  • Играта всъщност е по-малка, от това, за което се представя
  • Книжката с правила не е

Era of Tribes – Амбициозно бижу

Цивилизационните игри не се срещат на всяка пряка, понеже този жанр е амбициозен и повечето опити се размазват с гръм и трясък на земята. Разбира се, има успешни заглавия, които малко или много почесват тази нужда. Сред най-известните (и мои фаворити) са Sid Meier’s Civilization и Clash of Cultures. Тази година успях да пробвам и една страхотна нова, все още неизлязла, игра – Monumental (въпреки че от трите – тук най-слабо се усеща цивилизационната тема).

Era of Tribes се захваща с нелеката задача да смеси вълнуващата и динамична тема за изграждане на цивилизации с евро механики, с които най-често се идентифицират сухи икономически игри с малко тема и повече сметки.

В Era of Tribes мин-максването не е кът, но играта успява да намести тематичност, която трудно се открива в иначе стандартните „европейски“ стил игри.

Не ме разбирайте погрешно. Щом отворите кутията ще започнете да плувате в десетки кубчета, пулчета и дървени мийпъли. Отново ще движите тракове и ще събирате точки. Но! Нетипично за този тип игри – битките се определят със зарове, а в играта има сериозно количество дипломация, изискваща социални умения.

Era of Tribes е успешен кикстартър проект от стартиращата компания Black Beacon Games и Arne Lorenz, който за пръв път стъпва на настолната сцена.

За съжаление, в тази игра се наблюдават типичните проблеми на новите компании – от визуалния дизайн има какво да се желае, иконографията е далеч от интуитивна, а книжката с правила не е на нивото, с което ние, разглезените геймъри, сме свикнали.

Лично аз открих огромната дъска (карта на Европа) с отличен арт, но някои от компанията съвсем не я одобриха. Виждате какво представлява от снимките, вие сами можете да прецените.

И понеже присъстват гореспоменатите проблеми, първата ни игра беше пълен ад – постоянно ровене на правила, бъркане на хиляди неща и неясноти в геймплея.

Добре, че бях настоятелен и играх играта след това още няколко пъти с различна бройка играчи, за да осъзная всъщност колко елегантна може да бъде Era of Tribes като за тежка и дълга стратегическа игра.

Тук всеки играч влиза в обувките на една от десет различни класически исторически цивилизации, развиващи се в древна Европа – от Рим и Германия до Викинги и Славяни. Всяка цивилизация има различни умения и тук-там промени в общите правила, важащи специално за тях. Досега не сме открили небалансирани цивилизации, въпреки че някои умения могат да бъдат доста ситуационни, зависещи от разположението на другите играчи.

Подреждането на играта отнема време, но това е част от самия геймплей. Без да навлизам в подробности, със стратегически избор, всеки играч си хваща определена фракция и определени цели, а след това на мястото на всички останали фракции, които не са в игра се слагат токъни с варвари, които носят бонуси, ако ги победите.

Има два основни начина на игра – можете да играете на напълно открита карта, което ще ви даде доста свобода, но малко взаимодействие и възможности за дипломация, което е неотменна част от играта. Другият вариант е да отрежете картата по специфичен начин, който е описан в книжката. Лично аз предпочитам по-стегнатия вариант с отрязаната карта. Дори си поръчах разширението с модулната карта, което напълно променя принципа на игра и Era of Tribes се превръща в 4х игра. Все още не мога да говоря за това, защото разширението не е тук.

Може би най-силният белег на смесения характер между американски и европейски стил е печеленето с точки, но стигането до края на играта с типичен американски модел (наподобяващ игри като Inis).

В Era of Tribes има шест различни начина, по които може играта да свърши.

  • Стигане до определен брой точки

  • Достигане на трака с точки с трака за битка (който се движи в обратен ред). Тази система сме я виждали в Raja of the Ganges.

  • Контролиране на определен брой територии

  • Изобретяването на определен брой технологии

  • Достигане до последната епоха

  • Изнасянето на един играч от играта

При нормалната игра, един играч трябва да постигне само едно от тези шест неща, за да приключи играта и да се броят точки. При ЕПИЧНАТА игра, един играч трябва да постигне 4 от тези неща едновременно, което е СКАНДАЛНО! Геймплеят би се проточил до към 6 часа…. и въпреки това аз бих се хвърлил на подобно нещо, ако има навити.

В играта има тонове правила, което е типично за подобен тип игри. И за да не навлизам в подробности, мога да направя следната аналогия. Era of Tribes е Through the Ages, ако в TTA имаше постоявяне на работници и движение по карта.

Тук всеки играч има собствено табло с различни действия, които може да активира, ако си поставя работниците върху тях. Можете да се сдобивата с още работници, а също така можете да давате модификатори на самите действия чрез технологиите, които ще развивате по време на игра. Освен това, от картата в средата на масата ще събирате „луксозни стоки“, които се ползват за бууст на почти всички важни действия в играта.

Иконографията по бордовете ви не е особено ясна, но най-големият й проблем е, че не е пълна. Оказа се, че има още купища неща, които можете да правите и тези неща са описани само в книжката.

Приликата с TTA идва от това, че трябва да менажирате отлично най-важния ресурс в играта – морала. Моралът тук ви дава точки и пари, но… което ще е по-често… ще ви ограничава в действията и ще ви взема от точките, ако не се справяте с него. Тази механика наподобява управлението на корупцията и щастието в ТТА.

Основните действия обаче ще се развиват на огромната карта на Европа. Там ще наемате войски, кораби, ще завземате територии, ще събирате ресурси, бонуси, коне, оръжия, ще се биете един с друг, ще се съюзявате и като цяло ще си правите куп неприятни неща, които не са подходящи за коледните празници.

Един от елементите, който ми направи силно впечатление е, че можете да бъдете агресивни с дипломацията. Можете изобщо да не се биете, но действате като един типичен политик – да бъдете неприятен, само защото имате пари и защото се занимавате с дипломатични схеми. Ако имате нужните ресурси, можете да откупувате териториите на другите играчи и дори насила да влизате в съюз с тях.

Ако обаче сте фенове на битките, Era of Tribes предлага нова система, която е изчистена, дава вълнение, заради случайността си, но все пак набляга на контрола и ако инвестирате във военните си действия, все пак не е лесно да изгубите.

В играта има само два зара. Всеки зар има шест страни.

  • Нападение (единият зар има две такива страни)

  • Защита (другият зар има две такива страни)

  • Сила

  • Механика

  • Морал

Всеки играч брои единиците в битката. Който има повече (+разни бонуси) печели страната „Сила“. Който е по-напред в технологията „Механика“, печели страната „Механика“. Който има повече морал, печели страната „Морал“.

Двата зара се хвърлят и се гледат страните. За всяка спечелена страна от единия играч се нанасят толкова щети на другата страна. След това битката продължава, докато остане само един на в територията.

Когато печелите битки се движите по специален трак, който на всичкото отгоре ви дава и бонуси.

За съжаление, ако превземате територия на друг играч, местните няма да са доволни и ще загубите морал. Ако създадете колония (ако е отцепена от останалите ви) ще загубите морал. Ако пък завземете град, ще загубите три морал. Ако биете варвари, не губите морал, защото „освобождавате“ местните от лошото влияние. 

Градовете в играта са изключително важни, защото ви дават редица бонуси, най-вече свързани с пари от такси. Но… както вече се досещате – и от таксите ви пада морала.

Още една оригинална и типична евро част от играта е развиването на технологии. На картата ще видите шестоъгълен трак, като вие имате няколко пулчета, които се движат навътре към центъра. Колкото по-навътре отивате, толкова по-добри и счупени бонуси получавате… но и толкова по-скъпо става всичко. Ето и връткатавата евро мозъчна част. Ако развивате само един клон на технологиите, то всичко ще бъде доста скъпо. Ако обаче развивате съседни клонове (тук можете да прескачете и клон в клон по определени пътища), то и двата клона ще ви бъдат по евтини. ОСВЕН ТОВА! Ако сте първите, които развиват определена техонология – тя ще ви бъде по-скъпа, но пък това ще ви донесе бонус точки.

Има още редица механики и детайли, които ще ви завъртят главата в дребни правила, но нека това не ви плаши, защото всичко добива тематичен смисъл, а хомогенността между различните системи е повече от похвална за дизайнер без предишен опит.

Заключение

Era of Tribes е една от най-добрите игри за 2019, според мен. Ако книжката с правила и проблемите с иконографията и визуалния дизайн бяха изчистени, без проблеми играта щеше да се качи на челното място.

Това със сигурност е тежка и дълга геймърска игра, така че не ви препоръчвам да я вадите на игра с баба ви, освен ако баба ви не е закоравял военен играч, който обича да шока репи на историческа тематика.

Era of Tribes е класическо евро с редица кубчета, които символизират различни неща, пълно е с тракова, мин-максване и управление на ресурси и ако не си падате по тези неща, не мисля, че дори вкараните зарове и темата може да ви обърне към царете на икономиката в настолните игри – евро жанра.

От друга страна, тук темата е силно застъпена и не е трудно да влезете в историята, която всяка една игра ще развива пред вас.

Със сигурност, Black Beacon Games залагат повече на икономическата част пред цивилизационна и въпреки, че с всеки ход вие ще се развивате напред, ще се разпръсквате в Eвропа и ще трупате подобрения, Era of Tribes изостава леко в усещането за развиването на цивилизация пред конкурентите си.

Това, което играта създава обаче е уникална смес от напълно противоположни жанрове и мисля, че геймърите, които търсят нещо ново ще го оценят. Въпреки това, бъдете готови да отделите поне две-три игри в разучаване и псуване в небитието.

ПЛЮСОВЕ:

  • Хомогенна смес между различни жанрове
  • Всеки ход ви придвижва напред, което ви помага за създаването на „двигател“
  • Почти „sandbox” усещане, тъй като можете да правите тонове неща
  • Награждава се стратегическото мислене
  • Възможности за дипломатичен и военен начин на игра

МИНУСИ:

  • Проблеми с книжката с правила
  • Проблеми с визуалния дизайн и иконографията
  • Ефект на снежната топка – ако някой е твърде назад е трудно да се върне, а ако някой е твърде много напред, този ефект може да се превърне в „мънчкин ефект“
  • Играта за двама обезсмисля механиките с дипломация (които са основни в играта)

Call to Adventure – Какво точно очаквате?

CoA създаде някакво сравнително очакване около себе си, основно заради израза „Fantasy Storytelling“. За съжаление, само седмица след като се появи получи сериозен камшик от хейт основно поради прекършените надежди.

Call to Adventure не е лоша игра, но страда от същото, което страдаше една друга игра на Brotherwise Games – Unearth. Добро начало, но… нещо липсва. Нека разберем какво.

Да започнем от очевидните хубави страни на играта. Първо – компонентите са повече от разкошни. Картите са с огромен размер, артът е просто зашеметителен, а руните (които на практика са двустенни зарове) изглеждат тематично. Единственият проблем при тях е, че на пръв поглед изглеждат еднакво и когато търсите определените руни отнема време. Не знам дали е било възможно, но ако не само символите, но целите руни бяха оцветени в нужния цвят, целият геймплей щеше да се улесни.

Наричат Call to Adventure игра за разказване на истории. Дори в книжката с правила е написано, че в края на играта всеки може да си погледне таблото от карти и да разкаже пътя на своя герой. За мен това е пресилено и никой, освен може би някои презентатори в youtube, не го прави.

Това, което ние правим, докато играем играта е да се опитвате да влизаме в сюжета на нашите персонажи ПО ВРЕМЕ на играта. Това е нещо, което сме усвоили от CV и която сякаш е най-близката игра за сравнение.

Странно е да го кажа, но Call to Adventure (с цялото си помпозно звучене и външен вид) е в пъти по-лека от една от най-добрите семейни игри за мен – CV. Механиките са по-прости, трудността е по-малка и като цяло… нямате особено много решения по време на игра.

В началото на играта всеки играч си избира персонаж, мотивация и финал на историята. Първите две дават специални умения, а последното – таен начин за отбелязване на точки.

По време на играта всеки играч ще се опитва да спечели карти, които да плъзга под тези три основни карти. Всяка „подплъзната“ карта дава допълнителни руни, точки или пък иконки за комплекти в края на играта.

Ако погледнем от чисто механична гледна точка, играта изглежда не просто изчистена, ами направо орязана от всякаква дълбочина. Причините са две. Има само четири вида карти от пазар в средата на масата, които действат почти идентично. Картите се вземат или с покриване на изискванията или с преминаване на изпитание – което винаги е свързано с мятане на руни (както казах – двустенни зарове). Всяка карта ви показва какви руни изисква и за всяка, която я има някъде изобразена по вашите карти вие си вземате толкова руни от специално изработената, но дразнеща кутийка за руни. Първите пъти да хвърляш руни е готино, но ако разчитате на тематичността, тя бързо се изпарява и после гледате на руните като на обикновени зарове.

Вторият проблем на механиките е, че предизвикателствата са твърде ТВЪРДЕ лесни. За цяла игра вие вероятно няма да успеете да се справите с макс едно, а ако изобщо не ви върви или вземате тъпи решения – две предизвикателства. Причините за това са две- първо – вие лесно можете да сменяте картите от пазара, ако не ви кефят и второ лесно можете да добавяте мега силните черни руни. Да, те крият риск да ви свалят морала (което ефективно са минус няколко точки в края на играта), но по-скоро ситуацията е „биг дийл“. Освен това, в играта има екшън карти, с които можете да си бууствате статистиките. Екшън картите се вземат сравнително лесно, а така или иначе за цялата игра ще правите максимум девет изпитания, така че няма за кога да си ги пазите.

Всичко това с механиките би било окей, ако останалата част  – story telling частта работи отлично. Причината да харесвам CV толкова не е заради механиките. Даже ми се струва, че на моменти те са твърде комплицирани за това, което предлага играта. Историите, които създава обаче са несравними. Там всяка игра разказваме най-безумните истории на живота си.

Call to Adventure, макар и с много по-сериозен тон, носеше надеждата да вкара тези истории във фентъзи сетинг – нещо, което очаквах с голямо нетърпение.

За съжаление, има един единствен, но значителен недостатък в разказванети на тези истории.  Този недостатък е, че въпросните истории са тотално скриптирани. Понеже края на вашата история изисква определени икони, които да ви донесат точки, а и вашият персонаж и мотивация дава бонуси за определени карти – това означава, че вие винаги ще търсите единствено този вид карти. Всичко друго не само ще излиза от коловоза ви, но и направо ще ви е безполезно. Това, за съжаление, еквивалентно се отразява на историята ви. Защото определените икони са тематични и примерно – ако вие сте магьосник, който търси знание, всички карти на таблото ви ще бъдат свързани с магии и знание. Да, историята е приятна, но е предвидима и, което е най-тъжното – клиширана до мозъка на кокалчетата.

Заключение

Call to Adventure пристига с огромно обещание, идеални заложби и чудесна теория, но за жалост има солидна липса в дълбочината на геймплея и сериозен недостиг на свобода в сторителинга. Играта се усеща изключителна скриптирана, което може и да ви донесе наслада първите два-три пъти, но след това ще се чувствате виновни, че ще трябва да си тръгнете рязко през нощта без да ви забележат.

Вероятно ще изоставите играта, докато не ви предложат нещо ново. Да, за играта има няколко разширения и е твърде вероятно те да вдъхнат още няколко игри живот, но Call to Adventure се превръща в скриптирана игра от онези, които изигравате веднъж и после захвърляте.

Артът е феноменален, а модовете, които играта предлага са забележителни, но дори и те се изчепрват, както душата на едно обещаващо начинание. Аз съм баси поета.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Феноменален арт
  • Различни модове и вариации

МИНУСИ:

  • Плосък геймплей
  • Скриптиран сторителинг
  • Ниска преиграваемост

Donning The Purple – брутална игра за трима

От време на време се раждат игри, които на теория не би трябвало да работят, но само заради едно спасително качество, те се превръщат в бижу, което обръща негативните си части в плюсове.

Donning The Purple е случайна, изпълнена с “take that” и продължава над час, което мигновено означава, че първите две неща би трябвало да я сринат до основни. Истината за Donning the Purple обаче е, че има солидни основни, които държа здраво каквито и проблеми да си мислите, че играта има. Тези основи се наричат – идеално изпълнена тема и уникална история, която се разгръща всеки път щом играете.

Така де… Donning the Purple не носи най-оригиналната тема – това е поредната игра за Рим. Разликата е в това, че тук – темата излиза с всяко едно малко действие. Трябваше да се поровя за значението на името на играта. Очевидно не става въпрос за Донинг Лилавия, а за издигане в императорство – по онова време лилавата тога се е носила от императорите. Ще ме извинявате за невежеството, ама аз съм просто човек, който играе игри със слепи кокошки и паркове за мечки.

Играта обхваща периода около двестната година след Христа – период за Рим, който е най-известен с упадъка на империята от множеството варварски атаки и най-вече – от вътрешни политически неразбирателства, алчности и копнежи за власт. Това е период, в който не знаеш кой е от твоите… или по-скоро знаеш – никой. Брутални години, когато всеки император и сенатор трябва да си гледа гърба, да не би случайно да виси някой друг нож от там.

Donning the Purple e нетипична евро игра за от един до трима играчи, с полукооперативен елемент, който работи отлично. Всеки играч управлява аристократична фамилия, която заради жаждата си за власт е готова на всичко да се сдобие със слава и пари. Играта се печели с точки, а най-много възможности за точки има, когато си император. Тоест – всеки иска да е император… в правилния момент.

Приятел нарече Donning the Purple – некооперативна Пандемия. Не мога да се съглася с него, но разбирам откъде му е дошла тази мисъл. В средата на масата има карта с териториите на Рим. Териториите са разделени на няколко области с местни столици. Всеки ход ще се появяват варвари и ще се движат към столиците. Ако така се случи, че и в четирите столици в играта (без Рим) има варвари – всички губят. Най-голямата сила за справяне с варварите има императора. В първата ни игра, ние загубихме още на първи ход, защото изтеглихме карти събития изпълнени с варвари, а нашият император (кхъ… Никола… кхъ…) реши, че е по-добре да изхарчи ходовете си в това да изкара бързи пари, вместо да се бие с враговете. И така… загубихме на първи ход.

 Но дори и този развой е изключително тематичен – както за периода тогава, така и за управлението на нашата държава сега – отиваш на власт, за да вземеш едни пари и да бегаш, бате.

Всеки играч има собствено табло на фамилията с дейстивя, където да слага дискчета и куп дискчета, които представляват издръжливостта на шефа на фамилията в този момент. Когато слагате дискчета, те не са връщат при вас, а ако ви свършат всички дискчета – умирате. По-добре е да свиквате с мисълта за смърт в тази игра, защото ще умирате често (въпреки, че имахме игра с един от играчите, който оцеля до края). Не се притеснявайте. Когато умрете просто получавате негативна точка и рестартирате борда си – тоест, идва нов член на фамилията ви начело. Но не прекалявайте с умирането – играта се печели с малко точки и всяка негативна сериозно ви орязва шансовете за победа.

Местата по борда ви са:

  • Строене на имение, което ви носи пари всеки ход
  • Строене на монумент, който ви дава специално умение
  • Движение на фигурката ви по борда, за да млатите варвари
  • Да подкупвате сенатор (след малко за това)
  • Да се пробвате да убиете сенатор
  • Да се пробвате да убиете императора

Някои от тези действия можете да правите и по време на хода на другите, ако въпросните други го задействат, за да можете да го копирате.

Ако така се случи, че императорът умре – а това ще се случва редовно, следващият, който ще заеме функцията му е играч с токъна за наследяване на трона. Този токън може да се купува от Императора и да се печели от играчите с карти, но често и се губи от карти. Ако никой не го притежава, тогава който е най-влиятелния в сената, той става император. Ако и такъв няма, императорската титла се решава на търг.

Защо толкова пък искате да сте император?

Ами защото императорът идва както с отговорности, така и с благинки. Императорът може да наема войски, за да трепе варварите, но при всяка победа печели сума ти пари, а може и карти с бонус действия.

Да, императорът трябва да храни народа и ако не го изхрани, народът може да се разбунтува и да го убие, но ако пък е супер доволен, императорът може да трупа безценни точки.

Освен това, в края на хода, императорът взема такси от всички райони… много, много кинти!

Най-добрият момент да станеш император в тази игра е веднага след изхранването на народа. Народът се разбунтува и убива императора и ако ти си щастливеца да му заемеш мястото, ти няма нужда да изхранваш хората… но пък ги таксуваш! 

Заради това често в тази игра се играят опортюнистични карти с гаден ефект срещу другите. Трябва обаче да знаете кога точно да ги мушнете, за да имат ефект, понеже няма да имате чак толкова много карти по време на игра.

От друга страна, императорът е такава цел, че ако сте взели властта, е добре да изстискате каквото можете. Не се опитвайте да я задържите, защото случайните събития и ножовете от съперниците ще ви я отнемат за секунди.

С действието „Подкупване на сенатор“ вие си осигурявате влияние в сената. Който последен е подкупил сенатор, той има силата да размества сгради в градостроежния план.

Да. Когато правите действието „строене на сграда“, тя не отива директно на мястото си, а влиза в редичка от сгради, които в края на рунда ще се строят по ред. На рунд влизат само по четири, така че реда е много важен. Който има влияние на сената, може да размени две сгради преди да се строят, което е мега-дупер-мупер важно.

Именията се слагат по дъската и ви дават пари всеки ход, но варварите се появяват на случаен принцип и могат да ви отнесат сградата за нула време. От друга страна – монументите си ги слагате на личната дъска. Ако играете базовата игра – всеки играч има еднакви монументи, но аз ви препоръчвам да започнете веднага на асиметричния вариант, в който всеки играч има уникални специални умения, които се отключват с въпросните монументи.

Друг малък мод, който има в кутията са две специални дискчета, които сменят две от базовите ви за издръжливост. Едното се използва, когато искате да правите действие с пари – дискчето ви позволява да не плащате нищо. Другото дискче забранява копирането – това е изключително полезно при подкупване на сенатор, тъй като който последен подкупи – той има влияние.

Последният мод, който лично аз мога и без, са специални евенти, които се случват в края на всяка година. Вие знаете предварително какви са.

Играта се играе четири години (четири рунда), което обикновено е около час, час и нещо, при трима играчи.

Да, тук можете да играете и соло, но тогава играта наистина заприличва на Пандемия… може би малко по-читава Пандемия. С двама играчи също е възможно, но Donning the Purple светва с трима. За есента се готви разширение, което добавя още един играч, така че нямам търпение да видя и това как ще работи.

Заключение

Donning the Purple е свежа игра с изненадващо дълбоко тематично усещане. Да, тя е фрашкана с късмет – всеки ход се теглят безобразно много случайни събития и всеки играч има бонус карти, които тегли също на случаен принцип. Освен това има и зар, който играе роля за много неща. И въпреки това, не мога да отрека, че Donning the Purple е създаде едно от най-забавните ми настолни преживявания тази година.

Компонентите, илюстрациите и визуалният дизайн са на отлично ниво, а механиките са изключително тематични. Всяко изиграване създава запомняща се история и дори да сте абсолютно хладни към римската тематика (както съм и аз), мисля че ще откриете достатъчно прилики дори с нашата корумпирана политическа атмосфера.

Трябва да имате предвид, че Donning the Purple е брутална и далеч от приятелска игра. Тук цялата идея е да причинявате крайни и отвратителни неща на опонентите си. Това автоматично значи, че стратегии не могат да се правят. Но! Това не значи, че всичко се опира до случайност. Мислене и вземане на значими решения има, но те са по-скоро тактически и опортюнистични. Тоест – трябва да решавате не дали – а кога точно да вземете императорската титла и по какъв неприятен начин да убивате приятелите си.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти, арт и визуален дизайн
  • Всяка игра разказва история
  • Различни модове за игра
  • Прекрасно написана книжка с правила… което е рядкост за кикстартър игра

МИНУСИ:

  • Огромна доза случайност
  • Играта си заслужава единствено за трима играчи
  •  Играта се развива в четири години – тоест четири рунда.

Monster Slaughter – всичко, за което си мечтаех!

Осъзнавам, че заглавието е подвеждащо, защото очевидно не говоря за ябълков пай с вкус на чийзкейк, затова ще поясня.

Monster Slaughter взема една от любимите ми „guilty pleasure” теми във филмите (чудовища-срещу-тийнейджъри-в-изгубена-хижа) и я презентира по перфектен за целта начин. Искам да кажа – Пер. Фек. Тен. Едно от най-големите ми разочарования до този момент беше Pandemonium – игра с невероятен потенциал и дори с много повече референции от нърдски ужаси, трилъри и B-филми, но геймплеят беше твърде комплициран за иначе безумната тема.

Monster Slaughter е най-после Cabin in the Woods в настолна версия. Тук има всичко – и вампири, и върколаци, и извънземни, и зомбита (въпреки хейта, аз продължавам да съм вечен фен на зомбитата). Има всякакви гадове, които опоскват тийновете в забравена хижа в гората.

Ето и врътката – играчите са тези гадове. Точно така – в Monster Slaughter вие движите семейство от мама, татко и дете чудовища, които искат да папат малко плът от ухаещата наблизо колибка.

Преди да продължите нататък, иска да ви успокоя – артът и компонентите са „kid friendly” – тоест, подходящи са за деца. Всичко е нарисувано със забавни и на места пародийни илюстрации, а фигурките са разкошни и в никакъв случай страшни. Майката от семейството на върколаците е вълка от червената шапчица (дори носи кошничка с баба за обяд).

И като заговорихме за компоненти, искам да се оплача от единственото странно и неприятно нещо – кутията.

Да, тя е огромна и с готина илюстрация, но! Щом отворите капака ще видите, че вътре ви очаква кашонена кутия, в която са събрани няколко инсърта (които ви препоръчвам да изхвърлите и да си натикате всичко в торбички). На всичкото отгоре, основната дъска на играта служи за поставка на този кашон – тоест, той е пъхнат в дъската. Ако не сте внимателни, след известно количество изваждане и прибиране, очаквайте дъската ви леко да се огъне.

Дотук с негативите.

Самата дъска, на която ще играете е 3Д, като в началото на всяка сесия ще трябва да намушкате няколко стени, а после да сложите най-хитрите евър гениално прости врати. Вратите се „чупят“ и са точки в края на играта. Какво самоуважаващо се чудовище сте вие, ако не можете да чупите врати?

Около дъската се слагат още някакви неща и всичко ще изглежда някак си ей така.

Да, има едни 5-10 минути сетъп, но той зависи и от сценария, който ще изберете.

Не се притеснявайте, Monster Slaughter не е от онези кампанийни игри, които ви казват, че ако искате можете да играете и само един сценарий (който няма да струва). Не. Приемете, че Monster Slaughter има 8 различни начина на игра, като доста от тях всъщност си приличат.

Лично аз разделям начините на игра на два вида – сценарии, в които можете да се биете един с друг и такива, в които не можете.

Лично аз предпочитам втория вид, но първия също предлага завидно количество смях.

И това е, което ще спечелите от играта – чисто забавление. В нито един момент играта не претендира за нещо повече. Monster Slaughter е игра с елементарни правила и невероятно количество случайност, което в този случай работи ЗА играта.

Преживяването свършва, когато изядете всички тийнейджъри в играта или когато нощта свърши. Тогава се гледа кой е хапвал най-добре.

В началото всеки играч залага тайно в какъв ред ще бъдат изядени тойнейджърите. За всеки познат се получават точки. Още повече точки се получават и от любимец, който си заплювате и ако убиете вие – ще получите награда. Разбира се, от всеки шамар, който раздадете вземате точки, както и от завършващия живота на досаден тийн ритник.

Механиките в играта подкрепят залога за ред на… умиращите, защото вие може да надничате през прозорците, можете да събирате бонуси и можете да плашите жертвите си. Плашенето е много полезно действие, защото ако сте открили русата кифла, но вие сте решили, че това е вашата Final Girl и й е рано да умира, вие можете да й се оригнете (или там каквото прави вашето чудовище), след което тя ще избяга в съседна стая и вероятно ще се скрие.

Да. Тийнейджърите се крият. Всяка стая има тесте с карти и някъде в това тесте може да се крие месце, но може да се крият и предмети.

Тези предмети, които ще държите в ръката са класически оръжия срещу чудовища – резачка, косачка, чесън, колове и какво ли още не. Всяко оръжие може да се използва срещу всички, но може да е по-силно срещу конкретно чудовище. Например – косачката е добра срещу зомбита, сребърните куршуми срещу върколаците и така нататък.

Когато някой играч се бие срещу тийнейджъри, останалите могат да помогнат на тийнейджъра с някакво оръжие. Обикновено се разбирате кой ще помага, тъй като често няма да искате опонентите ви да бият успешно – все пак се борите за месо и точки. Понякога обаче, ако умре конкретния тийнейджър в определено време и за вас може да е добре.

Тийнейджърите всъщност не са просто някакви кекави пържолки на крачета. Всеки един има силно умение, което ще ви пречи.

Няма да навлизам в битките, но в общи линии се мятат зарове и квото такова. Като цяло в играта всичко се решава от зарове и шансът да ви се получи всичко планирано е нищожен.

Слушайте кво. Балансирана ли е играта? Ама хич! Пречи ли ми това? Не. Важното е, че е тематична.

И като казвам тематична, трябва да отбележа нещо, което не знам дали е позитив или негатив, но съществува и го имайте предвид. Всички персонажи в играта са клишета от този жанр филми. Проблемът е, че те са без имена (в книжката ги пише, но не и на картите). Това само по себе си може да създава политически некоректен сексистки и расистки хумор, който идва от стереотипите на жанра. Още първата ни игра се оказва, че сме заложили на един и същи човек да умре първи. Знаете кой умира първи в тези филми. Да.

Освен тийнейджърите, в играта има изненадващи гости, които обикновено са много по-силни от базовите герои. Това е типично за подобни сюжети. Дали ще е съмнителен тип, който се е сблъсквал с чудовища преди, дали ще е странник с резачка или пък някой, който държи в ръката си Некромоникон. В базовата игра ще познаете няколко от тези – Аш с резачка вместо ръка (къде без Аш?!), ловец на духове, както и професора от завръщане в бъдещето.

Ако желаете да си направите играта по-трудна, можете да вкарате и барака, където да се укриват тийнейджърите и където да намират още по-брутални оръжия. Лично аз предпочитам да не я включвам, защото всяко усложняване вади от атмосферата, и най-вече кефа.

И като казвам усложняване…. Едно от най-големите ми притеснения, когато четох правилата беше, че всяка фракция е еднаква с изключение на едно малко ситуационно умение. Открих, че не е трябвало да се притеснявам, защото фокусът на Monster Slaughter е друг – махни уменията, махни механиките, просто яж мозъчета… и там каквото ядат другите гадове.

Заключение

Monster Slaughter беше най-очакваната игра за 2018-та от мен и тя не разочарова. Дали не се пренавивам от очакването и от готината за мен тема? Съвсем възможно е.

Истината е, че рядко срещам толкова непретенциозна игра, която осъзнава коя е и се презентира като отворена книга пред потребителя.

Monster Slaughter е класическа америтраш игра, в която само мятате зарове и се надявате да ви върже – тип игра, който обикновено не харесвам.

Разказването на истерично смешни истории обаче е толкова силен момент тук, че нищо друго не ме интересува. Особено, когато геймплеят е само около час.

Анкама са заковали кьоравото с Monster Slaughter и отрочето им мигновено влезе в моите топ 50 любими игри.

Тъжно е, че е поредната игра, чиято кампания в кикстартър предлага почти двойно повече съдържание на хората, които са я подкрепили в платформата, но предполагам допълнителното съдържание ще се появи скоро на пазара под формата на разширения.

А играта има нужда от това. Не. Не й трябват нови механики, нито кой знае колко нови модове. Това, което й трябва е просто повече от същото. От тук нататък ние самите ще си създадем история.

ПЛЮСОВЕ:

  • Външният вид е достъпен за деца и семейства
  • Страхотни миниатюри
  • Отличен арт
  • Бърз, тематичен, непретенциозен и интуитивен геймплей
  • Най-добре направената игра в жанра „Група тийнейджъри“

МИНУСИ:

  • Има нужда от малко повече съдържание
  • Кутията е странна, а инсърта за боклука

Bad Doctor – игра за задници

Преди всичко, трябва да кажа, че в България има И добри доктори. Не че съм попадал на тях… както и съпругата ми… и децата ми… и повечето ми познати… но вярвам, че има. Има добри доктори! Има!

И като говорим за добри или лоши, имам предвид не „докторските“ им професионални умения, защото нямам с какво да ги сравня, а отношението им към пациентите.

С други думи – има два типа доктори – задници и тези, които не съм срещал.

Казвам всичко това с чисто сърце и без никакво осъждение. Не осъждам задниците. Задниците са си задници и правят, каквото правят задниците. Кой съм аз, че да ги съдя.

В Bad Doctor играчите влизат в роля на задници, които за да спечелят играта, трябва да се държат като задници. Тази игра също не осъжда тези задници. Тя не се интересува от това защо един задник е задник. Тя просто ви дава идея КАК един задник е задник – как задниците оперират, как задниците се държат с хората, как се държат дори с други задници.

Изобщо, ако искате да сте задник – това е вашата игра. Ако вече сте задник, сте две бузи напред пред останалите.

Компонентите на Bad Doctor са готини, а артът е специфичен, ироничен и карикатурно-типичен като за игра за задници.

За да бъдете най-големия задник, целта ви е да спасявате пациенти. В това няма нищо заднишко, нали? Грешка! Вие искате да спасявате пациенти, само ако те се излекуват напълно по време на вашата смяна, за да получите всичката слава на незадник – нещо, което само един задник може да иска.

За нещастие, спасяването на пациенти в Bad Doctor не се случва твърде често. Всъщност, редовно пациенти ще умират. В това няма нищо лошо, би си помислил един задник. И този задник би бил прав, стига пациента да е умрял по време на смяната на някой друг задник. Защото тогава онзи задник става още по-голям задник, но ако вие сте лекували пациента и той е умрял на чужда смяна, тогава вие изглеждате като по-малък задник. Дори почти като незадник.

Знаете ли кое е най-заднишкото в това? Ами тъжният факт, че вие често ще се опитвате да лекувате пациента за несъществуващи болести и дори да му усложнявате положението, само защото знаете, че смяната ви свършва и има голяма възможност този пациент да умре в нечие друга заднишка операционна. Ей това е истинската задникологика във вашата стратегия.

Механиките в играта са елементарни. Имате 4 пациента в средата на масата под формата на плочки. Всеки пациент има различни проблеми. Задниците имат плочки пред себе си със символи, които пациентите искат. Вашата цел е да посетите всички пациенти преди да ви е свършил хода. Казах да посетите – не да спасите. Не забравяйте, все пак сте задник.

Ако се запълнят всички нужди на пациента, той е излекуван. Йей… малко по-малък задник сте, но ако бяхте по-голям задник, после можеше да сте още по-малък задник за пред хората. С други думи – тук е много по-ценно да прецаквате все повече пациентите. Причината е, че за всяко посещение на пациент, вие си слагате токън с вашето име до пациента. Когато пациента умре по време на чужд ход, всички токъни с вашето име отиват в победния ви трак за задници. Когато съберете достатъчно токъни – печелите. Тоест, много по-изгодно е да усложнявате проблемите на пациентите и да им блъскате токъни, докато в един момент умрат. Не по време на вашата смяна, разбира се. Защото ако умрат по време на вашата смяна, тогава губите реноме. Пак сте си задник, но сте малко по-тъжен задник.

Как се усложнява положението на пациент? Простичко. В основата си играта е „контрол на територии“, в случая – контрол на пациенти. Пациентът изисква да сложите съседна плочка с еднакъв символ. Вие можете да сложите такава плочка, но ако вашата плочка има няколко различни символа, това означава, че тези символи също трябва да се запълнят. С други думи, колкото повече символи слагате, толкова по-сложно става да се оперира пациент. Често вие ще отписвате пациентите и ще ги усложнявате, докато накрая пациентът дошъл с хрема не си отиде от холера, ебола, свински грип, рязка липса на десни крайници, паднало ухо, чукундурство и разбира се – лупус. Къде без лупус .

Така. Трябва да имате предвид, че макар и играта да лъха с черно чувство за хумор, все пак Е чувство за хумор. В Bad Doctor нямате истински болести (в повечето случаи) и е пълно със забавни текстове и дори мета геймърски препратки. Болестите са нещо от тип – две леви ръце, твърде дълги нокти и подобни.

Когато сложите плочка със символ, тази плочка обикновено ви дава някакво умение и често ще можете да правите готини комбинации и ходове, за да контролирате ситуацията в средата на масата.

Aко изключим смахнатата и твърде реалистична заднишка тема, играта ще ви предложи стабилни механики, подходящи за една съвременна игра.

Единственият проблем, който имах с Bad Doctor е повтаряемостта. Да, има най-различни плочки и умения, да ситуацията винаги ще е различна спрямо другите играчи, но ако играете твърде много и твърде често няма да получите кой знае колко разнообразно преживяване.

Заключение

Bad Doctor е уникална игра. Това се дължи предимно на шантавата й тема, която за съжаление е твърде реалистична в нашите ширини. Механиките са изпипани и работят чудесно и ако не беше темата, мисля, че не биха отличили цялостното произведение с кой знае какво. Компонентите и артът са забавни и отговарят напълно на атмосферата. С други думи, ако ви кефи черния (макар и доста обран) хумор, ви гарантирам, че ще се забавлявате… за няколко игри. Това е проблемът на игрите с хумор. Смешките бързо се изчерпват, колкото и да са оригинални, и отстъпват място на механиките. А механиките са леко повтаряеми и ако смятате да вадите Bad Doctor повече от веднъж-два пъти в месеца, мисля че ще останете разочаровани. НО! Това не значи, че играта не си заслужава. Просто… внимавайте с ангажираността си към нея.

ПЛЮСОВЕ:

  • Смахната тема
  • Тематични и забавни карикатури и текстове
  • Черният хумор е обран и с вкус
  • Възможности за хитри ходове

МИНУСИ:

  • Хуморът бързо се изчерпва
  • Играта започва да се усеща повтаряема

The Brigade – Пълни кофи с вода и оригиналност

Когато се върнах от Есен направих ясен списък на това кои игри първо ще тествам и за кои първо ще пиша. Така се получи, че голяма част от позитивните ми ревюта отидоха в ноември, а декември остана за съмнителните игри.

С пепел се посипвам и поливам с бензин, защото The Brigade не заслужаваше това отношение. Вярно е, знаех много малко за играта, но си казах, че е поредния кикстартър с готини комппонентите и Meh геймплей.

Всъщност – представям ви едно истинско бижу, което се откроява не само с отлични компоненти, но с готина тема и изключително гладък геймплей. Не ни се налагаше изобщо да ровим в книжката дори на първата ни игра!

В The Brigade играчите влизат в ролята на егоистични пожарникари във фентъзи свят, които се възползват от най-трагичното събитие на века – апокалиптичен магически огнен дъжд, който съсипва великия град Tinderbox. Да, вие ще гасите пожари, но вашата крайна цел не е да помогнете на хората, а да се къпете в слава. Искате при всяко ваше изгасване на пожари всички наоколо да гледат вас и да ви се кланят. Целта ви е да спечелите колкото се може повече влияние и веднъж за винаги да изгоните останалите пожарни бригади от града.

Понеже съм разсеян, когато гледах повече за играта, тя ми приличаше на Hotshots, но самият факт, че играта не е кооперативна я издига на друго ниво. И не. Не мисля и че е полукооперативна, така че последвателите Том Васъл могат да си отдъхнат. Да, градът може да изгори и играта да свърши, но това не означава, че няма победители. Просто… спечелилият се определя по друг начин.

Има три начина на край на играта:

  • Играч печели, ако има влияние в 5 от един вид квартали (или три от Университета на Пиромансъра – това е голямата сграда в средата на града, нещо като Свищовския университет).
  • Играч печели, ако има влияние в 5 различни квартала (като един от тях трябва да е университета на Пиромансъра).
  • Играта свършва, ако изгорят 8 плочки/квартали. Тогава се броят точки – всяка плочка/квартал носи определено количество точки, ако имате влияние там.

Няма да говоря за компонентите, защото се виждат от снимките – страхотни специални мийпъли в най-различни форми… единственото странно нещо (поне в моята кутия) беше, че ми липсваше единия комплект от кубчета, с които се отбелязва присъствието на черния играч в кварталите. Не казвам, че има нещо расистко в това… но не казвам и че няма.

Този е от разширението, за което ще говоря по-късно

Всеки играч има фигурка, която маркира бригадата му. В началото всеки получава персонаж с умение, но по време на играта може да си наеме още хора за неговата бригада, които също пристигат със счупени и вълнуващи умения… като всъщност по-важното е, че могат да носят кофи с вода.

Носенето на вода е най-важното умение в The Brigade, затова и трябва добре да управлявате втората си фигурка – магическата водоноска. Тя може да се телепортира, но освен това – кога и къде стои е от критична важност, особено ако искате да запазите квартала, в който имате влияние неопожарен. Да, може и да сте го спасили, но кой знае дали нещо пак няма да му падне отгоре.

В началото на всеки ход ще теглите карта, която в повечето случаи ще ви указва кой квартал се подпалва или откъде духа вятъра. Най-често се подпалват средните квартали, които са близо до Пиромансърския университет. Не искам да казвам нещо, но университетът ви е Пиромансърски. Може би не е чак толкова мистериозен този „магически“ огнен дъжд.

Ако огън от любов падне върху място, където има фигурка – нищо не се случва. Поради факта, че борда не се променя в зависимост от броя играчи, това означава, че при повече играчи по-малко квартали ще пламват.

Как се гасят пожари? Как се печели слава? Тук идва истински интересната част, която може и да звучи пъзеловидна, но за разлика от Tiny Epic Quest, за която говорих скоро, тук всичко е тематично и през цялото време наистина се чувствате като пожарникар.

Пред всеки играч има дъска с няколко трака със статистики. Там ви се показва колко голяма може да бъде вашата бригада, колко вода може да носи вашата водоноска и колко действия имате на ход.

Освен този борд, получавате и карта с референция относно това какво можете да правите. Можете…

Да се движите (До три полета и не можете да преминавате през чужда бригада)

  • Да телепортирате водоноската
  • Да изгасяте пожар
  • Да пълните вода (от началното място или от място, където имате влияние)
  • Да наемате единици (ако имате нужното място). Обаче откъде си мислите, че идват тези единици? От същия град, разбира се. Това означава, че всеки един помощник е от определен квартал. Тоест, ако вие нямате влияние в този квартал – да, можете да ползвате хората да носят вода, но уменията им ще си останат зян.
  • Да трансферирате вода от водоноската в бригадата
  • Да подобрявате една от статистиките (Можете да го правите веднъж на ход)

Изгасянето на пожар е основното дейстиве. За целта вие харчите толкова вода, колкото е силен пожара. Ако не успеете да го изгасите, не получавате нищо. Квартала още гори и никой не е доволен. Ако обаче успеете напълно да го погасите се превръщате в героя на деня, независимо дали някой преди вас е пръскал с маркуча. Момент. Това не е достатъчно, за да имате влияние. Това, което печелите от изгасяването на пожар е известност. Количеството известност е равна на количеството пожар, което сте изгасили. Ето и врътката! Всички съседни квартали са видели, че вие сте изгасили пожара. Ако искате, вие можете да използвате тази известност (под формата на кубчета) в който желаете квартал наоколо – или на самото място, където сте изгасили пожара.

Когато известността ви стигне определена стойност на квартала, тогава вече печелите влияние… което може и да се отнеме от другите играчи.

Играта е състезателна и се борите за влияние, което я превръща в нещо като игра за контрол на територии. Черният хумор в The Brigade излиза от факта, че вие искате да падат огнени топки. Искате да падат на конкретни места. Понякога, за да можете да печелите влияние, а понякога, за да можете да строшите кварталите на противниците.

Това не е някаква мета схема, която чупи тематичността. Напротив – дизайнерите Бен Хобан и Алекс Уинтър съвсем целенасочено адресират играчите с тази шашма, като използват дори сума ти умения за манипулиране на огнената буря. Ако искате, можете да сте лоши, но The Brigade не е хейтърска игра и бихте искали да използвате негативните ефекти, само ако са изгодни за вас.

Заключение

The Brigade е чудесна игра с прости правила, но дълбок геймплей с много възможности за хитри ходове. Като всяка игра с контрол на територии и тази може да бъде агресивна, ако това е вашия стил. Въпреки това, основата се крепи на тематичен пъзел, който сам трябва да решавате всеки ход. Преиграваемостта тук е огромна, защото плочките се нареждат на случаен принцип и това променя напълно играта. Освен това, всеки получава персонаж със специално умение, както и дъска с още едно специално умение. Дори няма и да захващам помощниците, които също биха се присъединили към каузата ви да станете най-прочутия егоист в Тиндърбокс.

Аз пренебрегнах The Brigade два месеца. Не правете тази грешка. Препоръчвам я силно!

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Интуитивен и динамичен геймплей
  • Предизвикателен и тематичен пъзел
  • Сравнително бърза игра (около час)
  • Огромно разнообразие и преиграваемост

МИНУСИ:

  • В моето копие липсваха черните кубчета