Архив за етитет: забравени игри

Abalone – тракащ кеф

Понякога ме обвиняват, че правя ревюта на игри, които още не са излезли и трудно се намират. Е, днес няма да говоря за толкова нова игра. Всъщност, днес ще се върнем доооста назад. Разглеждам игра, която въпреки че е от 1987, е толкова масово разпространена, че се открива лесно почти навсякъде.

Сега ще кажете – то и Монополи се намира навсякъде, така че това нищо н ознавачава. Да, така е. Но… ако направим аналогия с филми и Abalone е да кажем „Боен клуб”, то Монополи е тъпо. Но нека не правим толкова тъжен рязък завой, защото Abalone заслужава пълното ни уважение.

Както сте разбрали от картинката, Abalone е абстрактна игра с бели и черни топчета. Но какви топчета! Те са големи, тежки и носят почти усещане на релаксиращи китайски топки.

По класически абстрактен метод, това е игра за двама, в която се сбиват бели срещу черни.

Нареждате си върху тежък борд топчетата в определена формация и целта ви е да избутате противниковите топчета в улеите на борда.

По време на хода си имате право на едно движение, като това може да бъде самостоятелно топче или група до три топчета. Движите ги едно поле в линия. Ако до вас има непрекъсната колнка от противникови топчета и вашите топчета в колонката са повече от тях (макс три), тогава можете да избутате цялата колонка. И така играта продължава 20-30 минути.

Abalone е класическа тактическа битка за двама, в която трябва да мислите няколко хода напред и да реагирате на действията на противника си, което прави играта тежка, но хитра главоблъсканица.

Всичко това е готино, но това, което прави играта незаменима, за мен, е „тракащото” усещане от местенето на топчетата. Самите топчета са тежки, а борда от твърда пластмаса, което прави всяко едно местене да се усеща като наместване на часовников механизъм в стара стиймпънк машина.

Заключение

Гледайте сега, геймплеят е доста добър и си заслужава да си купите играта само заради него. Всъщност, това е и причината играта да има над 10 000 000 продадени копия, както и над 1 500 000 свалени мобилни версии. Да, има и мобилна версия. Добре де, ще видите линк в края на статията. Лично за мен обаче, по-големия кеф идва от козметиката на играта. Може би това се дължи и на факта, че съм абсолютно „спрял“ на тази игра. Всеки може да ми раздава шамари както си иска. И въпреки това, не смятам да се отървавам от нея. Хм… може би пък е най-добре да си цъкаме с децата и да си тракаме по борда, само да порасне малкото, че сега е в периода на мятането, а тези топчета адски болят.

ПЛЮСОВЕ:

  • Хитри и лесни правила
  • Страхотни компоненти
  • Чудесен „тракащ“ ефект

МИНУСИ:

  • Кутията е странна и трудно се побира на рафта, ако имате и други игри
  • Играта срещу мен е доста тъжна

 

Mожете да разцъкате играта на мобилното си устройство:

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://itunes.apple.com/us/app/abalone/id583042071?mt=8″ target=“blank“ ]iTunes[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“https://play.google.com/store/apps/details?id=com.weekendgames.Abalone&hl=en“ target=“blank“ ]Google Play[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Spells of Doom – твърде подценено бижу

Аз, както и повечето от вас, израснах с видео игри. Най-големият ми пик на видео гейминг беше в период, когато MMORPG-тата бяха просто RPG-ta, а в интернет не беше фрашкано с количества статистики, стратегии за мин-максване и подобни неща… предимно защото в интернет сайтовете зареждаха за около 10 минути.  Особено впечатление ми бяха направили Diablo 2 и , по-късно, Titan Quest. Идеята, че си избираш специфичен герой (обикновено от стандартна стереотипизирана фентъзи раса) и го развиваш по собствено желание беше удивителна. Тези игри имаха и мод, в който никога не съм се въвличал… до сега. Говоря за PvP.

Направих това напълно излишно носталгично интро, за да се опитам да ви вкарам в атмосферата на днешната игра. Spells of Doom прилича на RPG видео игра в PvP мод, тип арена. Да, осъзнавам, че има много такива настолни игри, но при всяко едно мое изиграване се връщах към видео гейм усещане.

В тази игра, всеки играч избира по един класически герой (паладин, некромант, огнен магьосник и друид) и влиза в луда битка с опонент/опоненти, като целта му е да събира магически кули и когато може да счупи главата на тези отсреща.

Играта е за двама или четирима. Ако играете четирима ще бъдете в отбори. Играл съм и двата мода и наистина не мога да разбера защо всички колеги в интернет наричат тази игра дуелна за двама, с опция за 4 човека, която е просто окей. Според мен, Spells of Doom е еднакво добра и за двама, и за четирима. Е, разбира се, с 4 човека, времето се удвоява, но това е съвсем разбираемо. За мен това не е игра от типа на Neuroshima Hex, Theseus или Summoner Wars, където опцията за 4 е просто там, но не е съвсем препоръчителна. Това си е напълно валиден начин на игра… ако сте готови да отделите 2-3 часа.

Върху основен борд с отлични илюстрации се нареждат определен брой кули (зависи от броя играчи). Играта се играе в 18 хода, като на всеки шест хода се отбелязват точки спрямо контрола на кулите – за всяка кула една точка. Другият начин за печелене на точки (и той е съвсем препоръчителен) е трепането на опонентите – всяко едно сваляне на живота на противник до нула ви дава цели 4 точки… това е много! (не се притеснявайте, ако ви убият човека, той просто се връща на началното си поле с пълна кръв).Целта ви е да стигнете до 12 точки (или 15, ако играете с 4 човека). Всичките ми игри са стигали точно до второто точкуване – тоест, до 12-ти рунд. Всъщност, статистически е изключително трудно играта да продължи повече от това.

 

В началото на играта, всеки играч взема фигурка с героя си и табло със статистики. Освен таблото, получава и собствено тесте карти, токъни и кули, които може да строи по време на игра.

Играта е задвижвана от карти. По време на хода си играч може да играе колкото иска карти от ръката, стига да може. Освен това може и да се движи и да атакува с базова атака, както и да строи кули. Има два вида кули – защитни (бият всичко наред и лекуват вашите хора) и магически – дават така ценната мана, и освен това повишават защитата на съседни полета. Кулите са монументално силни, но и потресаващо скъпи. Всъщност, не са чак толкова скъпи, но маната (която ви е ресурс за всичко) често ще искате да я ползвате за друго.

По време на хода си можете да правите магии, да призовавате същества, да си давате бонуси на статистиките и подобни неща.

Няма да навлизам в подробности, но ви уверявам, че системата с карти е интуитивна, уникална за всеки герой, и най-вече – проста. Казвам проста, защото няма да откриете огромно количество текст по картите. В една от игрите имахме играч, който не носеше лещите си и въпреки това успяваше без проблем да разбере всичко. Картите са нещо от типа на „Speed +1”, “Mana + 1”, „Summon a creature”, “Attack 3” и подобни неща. Е, има и някои по-завъртяни работки, но не е нищо, с което не можете да се справите. Освен уникалните за героите карти, във всяко едно тесте има и повтарящи се такива, но са разпределени по различен начин. Например, в тестето на друида е пълно с карти за скорост и призоваване, което го прави идеален за защитна игра. В тестето на огнения магьосник има много за допълнителна мана и магии, което го прави идеален за битки от далеч. В тестето на паладина (добре де, не е точно паладин, но ще го наричам аз така пък!), има доста магии и умения за битки от близо и лекуване – с други думи – перфектният „in your face” бияч. Най-различният от всички е некромантът, който поставя капани по картата, но и прави един доста досаден „brain damage”. Лично аз съм малко разочарован, не защото не е интересен за игра, но очаквах от него, като класически некромант, да има повече от стандартните му призовавания на скелети, зомбита, вдигане от мъртвите и такива олдскуул благинки. Тук пък и един череп няма дори.

Играл съм с всички герои и любимият ми засега е може би друидът, точно поради причината, която споменах. В тези игри винаги съм си падал по призоваванията, а друидът е пълният мастър на тази стратегия. Според мен, героите са балансирани, не съм открил никакви пробойни от тази гледна точка.

Всеки един от тях има една много силна магия, която е напълно уникална – Spell of Doom. Огненият магьосник призовава мощен и досаден дракон, Друиидът призовава огромна мечка, паладинът прави унищожаващ удар с чук, а некромантът удря мозъчен шамар, или както е в играта – Mental Slap.

Така и така говорим за шамари, нека с едно изречение да спомена за битките. Няма какво да се лъжем, намесени за зарове, значи случайността си е от високо ниво. В зависимост от атаката, атакуващият хвърля определен брой зарове и целта му е да надвиши бронята на защитника. Всеки преминал зар е 1 щета. Всяка една шестица е критичен удар и нанася две щети, вместо една. Случвало ни се е с шест зара да хвърляме само единици и двойки. Случвало ни се е от осем зара да хвърлим шест шестици. Да, има случайност.

 

Бронята е едно от най-важните и силни неща в играта. По време на хода си, играчът може да подобри или бронята си или базовата си атака. Излиза много скъпо, но ако си вдигнете бронята до 3, тогава само зарове над 3 ще минават. Това е голяма работа! Всъщност, за да няма експлоатиране, в нито един момент, не можете да имате повече от 3 броня …което прави подобряването на бронята на „паладина“ (Да, пак го нарекох така) безсмислено. Повечето му умения дават така или иначе доста броня.

Така, а сега е време за малко антиреклама. Играта има негативи и съм длъжен да ги спомена. За щастие, нито един от тях не е свързан с механиките.

Първият проблем, който бихте имали е качеството на някои компоненти. Фигурките на кулите (тези, които строите и тези, които са на картата в началото) са с отлично и високо качество. Фигурките на героите изглеждат прекрасно (както виждате), но са кухи и лесно чупими. Може би заради това се държат в отделна кутийка. Токъните, които идват с играта са изключително тънки и въпреки, че вършат работа, понякога е много трудно да ги вземате от борда. Щеше ми се и съществата, които се призовават да са фигурки, но пък сигурно крайната цена щеше да скочи доста.

Качеството на картите също е съмнително – те са груби и негъвкави. Препоръчвам ви да им сложите протектори, колкото се може по-бързо.

Най-големият проблем обаче е с книжката. Когато я отворите и видите две-три страници базови правила си казвате, че играта е проста и можете да я научите за минути. Да, играта е проста, но ще ви отнеме една-две игри, за да разберете, че правите половината неща грешно. За щастие, моята версия пристигна с отделен лист, който поправя някои грешки в правилата, но за нещастие, доста от неяснотиите си оставаха и трябваше да се ровя по форуми и да чета няколко пъти всичко.

Проблемът не е в това, че липсват правила, а в това, че са обяснени или твърде семпло или твърде сложно. Не може в правила – 3-4 страници, да съществува 1 страница обяснение на само една конкретна карта. Блендирахме си доста мозъците, докато схванем точно как работи огнената стрела, защото то не са схеми, не са обяснения… като го разбрахме обаче, после го обяснявахме на нови играчи с точно едно единствено изречение.

Така де, това са неща, които се преодоляват. А и вече сте разбрали дали това е игра за вас или не. Въпреки това, позволете ми да ви подудна още малко в моето…

Всичко в кутията.

Заключение

Spells of Doom е прекрасна игра. Аз не я слагам в кюпа на Mage Wars и Summoner Wars, както повечето в интернет. Да, темата е подобна, но геймплеят е твърде различен. Освен това, според мен, играта се играе еднакво добре и с двама и с четирима. С четирима, естествено, продължава доста по-дълго, но ходовете са изключително бързи, а и често ще сте замесени в екшъна, така че няма да скучаете. Ако играете двама, дуелът между опонентите е напрегнат през цялото време, но ако сте отбор срещу отбор, тогава хитрите комбинативни решения се умножават и играта се превръща от тактическа в стратегическа.

Въпреки малкото проблеми с качеството на някои компоненти и неяснотиите в книжката с правила, играта носи тематична атмосфера и носталгична препратка към добрите стари RPG-та, в един от онези PvP модове.

Фигурките изглеждат чудесно и когато сложите играта на масата всичко изглежда великолепно. Когато я заиграете пък, ще усетите, че геймплеят е брилянтно балансиран.

Spells of Doomопределено е сравнително лека, което прави огромната доза шанс от заровете преглътваема. Поне за мен.

Играта мина между капките преди две години, когато излезе, но от компанията ме увериха, че догодина ще я преиздават. Дано това се случи, и дано подобрят проблематичните компоненти, защото мисля, че Spells of Doom е твърде подценено бижу.

ПЛЮСОВЕ:

  • Чудесно тематично и визуално усещане
  • Напълно различно усещане на всеки герой
  • Висока доза взаимодействие между играчите
  • Играе се еднакво добре и с двама, и с четири играчи

МИНУСИ:

  • Съмнително качеството на някои компоненти
  • Объркана книжка с правила
  • Огромна доза шанс. Зарове – Duh!

[divider]

Играта може да се открие в България на прилична цена.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/spells-of-doom-nastolna-igra.html“ target=“blank“ ]BoardGames.bg[/button]

Можете също така и да посетите сайта на производителите за още информация и готини нещица.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.drawlab.com/“ target=“blank“ ]Drawlab Entertainment[/button]

Odyssey: Wrath of Poseidon – гъвкава игра с дедукция

Скромният ми опит с игрите с дедукция ме е оставил с противоречиви чувства. От една страна самата идея изключително много ми допада, от друга страна повечето игри с такава базова механикa не са останали сред фаворитите ми. Може би 27th passenger се отличава повечко, но например отлично възприетият хит – Spector Ops, беше далеч от хитово заглавие в моя дом.

На пръв поглед Odyssey наподобява класическия Battleship. Слагате преграда между играчи и нареждате корабчета от двете страни. Предположението на съпругата ми беше точно такова.

Визуално може и така да изглежда, но това е всъщност  „един срещу всички“ тип игра с дедукция, в която и двете страна са напълно различни.

В играта единият играч е Посейдон, а другите – капитани на кораби, които искат да стигнат до заветния Свещен остров. И като казвам заветен, имам предвид остров под зАвет, защото по пътя корабите ще бъдат мятани жестоко от ветровете, които Посейдон им пуска и ще се изгубват сред необятният океан.

Посейдон получава една от 4 възможни карти (голямо табло) с вода, острови и дълбоки води. Играчите с четирите кораба получават идентично табло. Независимо от броя на капитаните, корабите винаги са четири. За това ще говоря малко по-късно. След това се слага капакът от играта между Посейдон и капитаните. Посейдон и Капитаните слагат комплекта си от четири кораба на четирите стартови позиции.

По време на играта играчите ще се движат по картата, но няма да са сигурни дали се движат в правилна посока, защото Посейдон ще ги размества.

По време на хода си Посейдон има право да премести един или всички кораби с едно поле. В зависимост от мода, който играете, той може да каже, може и да не каже, кой кораб е местил. След като е бутнал кораб, играчите местят своите кораби един по един като казват в коя посока се местят. Посейдон си отбелязва на своето поле. По този начин, правилната позиция на корабите се намира върху картата на Посейдон. Играчите имат комплект токъни, с които да си отбелязват евентуално къде биха могли да са в момента.

След като играч е местил свой кораб той пита Посейдон какво вижда. Посейдон е задължен да каже какво има в съседните полета и върху полето, върху което е стъпил кораба. Например – „Виждаш два острова и един кораб“. „В дълбоки води си и виждаш само един остров“. Или ако е стъпал върху остров, тогава трябва да се каже конкретния вид остров – „Стъпал си върху каменен остров и няма нищо около теб“.

Целта на играчите е да стигнат с поне 3 кораба в свещения остров. Ще си помислите, че на Посейдон е лесно. Всъщност, не е задължително. Играта трае 11 рунда, в които Посейдон има за цел да дезориентира напълно играчите и да ги накара да си мислят, че корабите им са на тотално различно място.

Само че! Той има конкретен брой опити за конкретни кораби. Той може да движи точно два пъти всеки един от корабите и точно три пъти – всички кораби  наведнъж. Като последната опция не може да бъде ползвана два пъти поред.

Сега пък ще си помислите, че за капитаните е твърде лесно, защото ако Посейдон им казва какво движи, дедукцията е на много ниско ниво… И ще сте напълно прави.

Само че! Това е съвсем базовият начин на игра, който аз също пробвах и препоръчвам само за игра с по-малки играчи или дори деца. Истинското ФЪН на играта идва от високото разнообразие от моделиране, което можете да извършите с нея. С други думи…

Odyssey има гъвкава система за модифициране на трудност

Още втората ми игра, която пробвахме беше така нареченият „вариант за напреднали“, в който Посейдон отново използва правилото за движение на определени кораби (използват се токъни), но не казва, нито показва кой кораб е движил. Само показва гърба на токъна.

Уау! Само това мъничко изменение на правилото промени тотално усещането за игра! Пресмятането на възможностите вече беше предизвикателно, а хаосът, който дори едно объркано нещо може да предизвика беше… изключително забавен.

Да, тази игра може да бъде както мозъкочовъркаща, така и истерично забавна. Разбира се, по-голямата част от забавата е за Посейдон, когато вижда тотално объркания път, за който играчите си нямат идея.

Например, в една от игрите ми имаше кораб, който не само че задмина Свещения остров, но отиде до началната точка на точно срещуположния кораб. Друг кораб пък почти излезе от картата.

Капитаните имат крайно отговорна задача. Ако направят грешка в началото и я неглижират, тази грешка може да се окаже, че им е объркала тотално пътя. Те така и може да не успеят да се ориентират до края на играта. Хубаво е, че понякога ще се позиционират (било то и случайно) на място, което ще ограничи възможностите само до две-три и тогава капитаните ще могат пак да се върнат на руля с малко по-малко разбито самочувствие.

Освен този вариант за напреднали, играта пристига с няколко модула, които могат да помогнат или затруднят всяка от страните. С други думи, можете да изравните силите или нарочно да подсилите някоя, ако си мислите, че някой гъзар се прави на твърде добър и интересен. Например, можете да слагате мъгли и водовъртежи, за да объркате тотално капитаните, или пък да слагате фарове, които да служат за ориентиране. Можете и кракени да „турите“, за да предпазите кораб от Посейдон. Тематично, капитана се бие с него и един прост вятър не може да му попречи. Освен това с Кракена ходовете се удължават с два.

Преди да мина към заключението, ще кажа две изречения за бройката играчи. Тази игра може и да ви изглежда като класическа игра за двама, която може и да се играе от повече хора. На мен също така ми изглеждаше. Само че нека ви кажа, че ако играете сам с четирите кораба, главата ви сериозно може да се овърти с това-къде-беше-другото-евентуално-е-там-но-не-е-сигурно-а-тук-какво-защо-къде-а?-кой-съм-аз-предавам-се неща. Играта е пълна с твърде много променливи само за един играч. Ако въпреки това си падате по игри с много помнене и следене, можете и да се пробвате. Ако обаче корабите се играят от повече от един човек, кефът е сигурен. От една страна играчите могат да обсъждат теории за своите кораби, от друга страна, Посейдон едва ще скрива злобния си смях докато слуша абсурдните теории на опонентите си.

Ако пък не се кефите на кооперативния аспект между капитаните, играта предоставя състезателен мод, в който всеки ще се старае пръв да си мушне кораба в Свещения остров, докато Посейдон ги хвърля по тъчовете.

Усещаме, че това е началото на едно добро приятелство!

Заключение

Първо! Искам да кажа, че дизайнерът Лео Коловини се отсрами с втори хит. След гениалния му хит Cartagena, а сега и това бижунце. Почти съм забравил за Атлантида, Лео. Почти. 

Когато излезе, Odyssey събра очите на много хора, но само месеци по-късно, много малко вече говорят за нея. Ревютата, които се бяха появили също бяха с голяма амплитуда. Наистина не разбирам защо. Според мен играта е стабилна и предлага гъвкави възможности за играчите. Правилата се обясняват за 5 минути, а самият геймплей продължава около 30 минути. Това е лека игра с дедукция, която може да се играе почти с всеки, основно заради възможностите са модифициране.

Играл съм и с капитан, и с Посейдон. Двете страни са тотално различни, но вълнението е еднакво. От една страна е напрегнатостта на капитаните, които никога не са сигурни точно къде са и трябва да използват дедукция, за да се досетят, а от друга е безгрижният Посейдон, който има цялата информация и неговата главна цел е да разхвърля в тотално объркващи посоки корабите… и да позлорадства, докато гледа как капитаните се мъчат.

Един от най-забавните моменти е, когато капитанът е напълно сигурен в позицията си и дойде момент, в който каже „Ъ! Как съм попаднал между два острова?! Аз мислих, че съм на тотално друго място“. Не мога и да ви опиша кулминативния момент, който идва след играта – когато капитаните видят реалната карта и къде всъщност се намират корабите им. Това може и да ги накара да се чувстват глупаво, но е по-вероятно да избухнат в смях.

Наистина, това прекрасна игра, която с удоволствие ще си запазя и играя всеки път, щом някой ми предложи.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила, бърз геймплей
  • Асиметричен начин на игра
  • Гъвкава система за модифициране на трудност
  • Разнообразие от карти, върху които можете да играете

МИНУСИ:

  • Базовият вариант би бил добър само за деца
  • Играта би носила повече забавление с повече хора

[divider]

Още за тази игра, както и за други епични заглавия, ви препоръчвам да посетите сайта на производителите!

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.aresgames.eu/“ target=“blank“ ]Ares Games[/button]

Between Two Cities – най-простите неща са най-гениални!

По стечение на обстоятелствата първата игра, която играх в Есен миналата година беше „Between two cities“.  След като нямаше свободно място за Simurgh видях маса със започваща игра на B2C и не пропуснах да се включа. Даже правилата ни бяха обяснени от дизайнера на играта Бен Росет. До тогава не знаех много за играта, освен че е лека драфтинг игра с партньорство между играчите, BigBoxGeek имаше сериозен интерес към нея.

Интересното в играта е, че могат да се играе до 7 играча и продължава под 30 минути! Това напомня на хитовата игра публикувана преди няколко години 7 Wonders. Има и друго сходство между тях – основната механика е drafting. Даже има и сходство в начините за печелене на точки. Все пак игрите са и доста различни.

В „Between Two Cities“ всеки играч строи по 2 града, като за единия си сътрудничи с играча който му е от ляво, а за другия – с този от дясно. Във всеки ход се избират по две от наличните плочки със сгради (всеки играч получава по 7 в началото на рунда) и се поставят с лице надолу на масата. Тези, които не са избрани се предават на играча от ляво (в 3-тия рунд на дясно) за да избира от тях на следващия ход. Сравнително стандартен drafting. Когато всички са избрали по 2 плочки ги разкриват започва интересната част – играчите обсъждат и решават коя от плочките си да сложат в единия и коя в другия град. След 3 рунда всеки град има 4 реда по 4 плочки, което представлява завършен град.

Градовете се оценяват като получават точки за всеки вид сгради по различни правила. Например свързан ред/колона от магазини дават 2/5/10/16 точки за 1/2/3/4 плочки. Всяка къща дават толкова точки колкото цвята плочки има в града, освен ако не е до фабрика.  За всяка фабрика пък се получават 2 точки, но ако имаш най-много фабрики точките са 4, за второ място – 3. След като всички градове са оценени играчите получават собствения си резултат, който е равен на по-ниската стойност от 2-та му града. При равенство чак се гледа кой има по-високи точки за втория си град.

Финални мисли

Играта за мен влиза в нишата на бързи игри за над 4-5 човека, които не са парти игри. Няма много такива игри, а определено има нужда от тях. Успеха на 7 wonders се дължи на факта, че пасва чудесно в тази ниша. Between Two Cities е по-проста и бърза от нея, особено в обяснението на правилата. От една страна няма толкова дълбочина и разнообразие, но от друга интеракцията с партньорите е по-силнa и интереснa, защото си сътрудничите и планирате развитието на общия ви град. Социалните умения и малко хитрост могат да ви бъдат от полза за да убедите съседите ви да слагат по-подходящите плочки където ви е изгодно – стига да ги убедите че е изгодно и за тях. Както и в 7 Wonders слабо място е, че почти не ви интересува какво правят другите освен 2-мата ви съседи. Играта е чудесна ненатоварваща и сравнително социална (без да е парти) игра подходяща както за нови играчи така и за геймъри.

Плюсове

  • Поддържа игра до 7 човека с времетраене под 30 минути!
  • Лесни правила, без да е „плоска“
  • Интересен социален и кооперативен елемент
  • След изиграване на една игра веднага ти се играе пак
  • Включва соло вариант, както и интересен вариант за разпределяне на местата на играчите

Неутрално

  • Липсва малко разнообразие, разширение не би било излишно, но пък то би я усложнило за това не го броя за минус

Минуси

  • За игра със 7 играча трябва много голяма маса
  • Въпреки че за сложността си има достатъчно стратегия, все пак късмета играе не малка роля

Източник на снимките – BoardGameGeek.com

Journey: Wrath of Demons – гигантска настолна игра!

Пригответе се дами и господа, защото това е голяма игра. Като казвам голяма, имам предвид ОГРОМНА. Трудно побирам този ковчег пълен с гигантски фигурки на моят рафт. Добре де, не е Cthulhu Wars, но не е малък!

Имах толкова проблеми и разправии на митницата, че играта трябваше да си заслужава! Трябваше! А дали?

 

Journey: Wrath of Demons е от онези Кикстартър игри, които се спонсорират супер успешно, защото предлагат уникално добри миниатюри (и до тях ще стигнем). Както всяка такава игра, шипинга на бекърите се забави страшно много. Тук обаче забавянето беше толкова много, че хората сякаш забравиха за Journey. Е, мили мои настолни фенове, аз съм тук, за да ви разтреса и да ви напомня, че Journey е тук и то с пълна сила!

С това чедо, Marrow Production могат да предложат доста нови и оригинални идеи. В общите си линии това е класически Dungeon Crawl с фигурки и зарове. Новостите обаче превръщат играта в нещо, което се откроява от дисентоподобните толкова, че да има нужда да притежавате И нея.

За геймплеят след малко. Ще започнем от очевидното, което ни се навира в очите! Генитални… ааа гениалните фигурките!!!

Да… не знам защо се обърках.

Чутовните миниатюри

 

Играта пристига с тон детайлни и лъскави фентъзи миниатюри. Доста от тях си приличат. Някои от тях са по-големи от останалите. Две от тях са си направо огромни! Минотавърът крал и Гигантският демон идват в отделна кутийка и са изключително внушителни.

Като говорим за внушителни…

Очевидно централната точка за маркетинга на тази игра са миниатюрите. Дори първото нещо, което ме питаха издателите, след като получих играта беше „Какво мислите за миниатюрите?“. Вече имах гигантска светеща червена точка, но след това изказване, тя започна да бипка проглушително пискливо.

С други думи, започнах първата си игра с голяма доза мнително очакване. Мислих си, че геймплеят ще бъде просто там.

Всъщност, грешах. Въпреки, че не е най-вълнуващият на света…

Геймплеят е изненадващо оригинален

Първо, това е стандартна кооператвна игра с тъмници. Има герои, има лоши, има зарове, има умения и развиване на героите, има сценарии, които се навръзват в кампания, има и изкуствен интелект.

Въпросът е…

Кое е различното?

В играта има две основни разлики от останалите Dungeon Crawl игри и те правят усещането за игра крайно различно. Ще започна от по-малкатата разлика.

Уменията са динамични!

В повечето dungeon crawl игри, уменията се развиват бавно и обикновено трябва да играете кампанията, за да усетите динамиката им.

Тук нови умения се придобиват сравнително бързо и то е процес на един сценарий. С други думи, Journey е напълно подходяща да се играе и само на отделни сценарии. Няма да ви липсва нищо от кампанията. Тоест, кампанията тук е добавка, не е основа, както е в повечето другоподобни.

Да не говорим, че в тази игра има два вида умения и отделно оръжия.

Когато биете гад вие имате възможност да „пречистите“ душата му или просто да го претрепете. Пречистването е по-трудно, но то ви дава точки, които можете да харчите за умения. Простото трепане пък ви дава „лоша карма“ и тази лоша карма може да ползвате за подобряване на базовото ви оръжие. Нека ви кажа – оръжията са изключително важни и още по-изключително силни! Така че подобряването на оръжието ще утрои шансовете ви. Ето и уловката. Всеки път когато подобрите оръжието си, вие теглите проклятия, които ще ви направят живота черен. Теглите ги на случаен принцип, но те ви вгорчават геймплея със сигурност. Това дава и приятен тематичен елемент.

Още по-голямата уловка е, че след като сте си макснали оръжието и трупате лоша карма, получаването на проклятия не спира. Тоест е добре да балансирате получаването на добра (с пречистване) и лоша карма.

А сега следва и най-голямата разлика с другоподобните.

Journey прилича на тактическа абстрактна игра!

За повечето хора това може да счупи или да издигне играта. Това не се дължи на някаква супер сложна и претенциозна механика. Напротив. Играта използва едно нещо, което никоя подобна игра досега не си е позволявала да прави.

Всичко в Journey се „върти“ около фейсинга (на къде е насочено лицето) на персонажите!

Като добавим към това и че фигурките не могат да се движат по диагонал, цялото движение по картата се превръща в трудно и важно шахово позициониране.

Играта заема огромно място!

Това изкарва малко играчите от тематичността и разбирам защо някои се дразнят на този елемент. Като добавим, че и изкуственото движение на лошите изисква също ползването на шизофренично (в ущърб на добрите) тактическо позициониране, това прави битките не просто едно хвърляне на зарове (въпреки, че и това е важна част), но и едно тактическо дългомислие и тежка борба между тъмната и светлата ви страна.

Като говорим за геймплей и тематичност, има още една основна разлика. Лошите са така програмирани, че винаги да тръгват към шефа на добрите (и протагонист в историята) Tripitaka. Тоест, добре ще е да го пазите, защото той си е малко хилавяк, който е концентриран основно в лекуването и вдигането на мана.

Често битките ще задръстят картата и въпреки готино изглеждащата военна блъсканица, движенията ви ще бъдат ограничени дори повече. Вашата цел е да не допускате това да се случи, защото въпреки всичко – основно разчитате на заровете. Като стана въпрос…

Заровете са си зарове

Каквото и да смятаме и изчисляваме, всичко опира до доброто старо мятане на добри зарове. Тук има някаква манипулация с определени умения, но самият принцип на битката засилва в посока шанс.

Гаодовете (с изключение на големия гад) се убиват от веднъж. Тоест трябва да ги претрепете само с едно хвърляне (и добавяне на бонуси). Малките гадчета са лесни, но някои от по-тежките са си бая досадни, особено ако се появят в началото на картата, когато нямате почти никакви умения.

Заключение

Journey: Wrath of Demons е изчистена, сравнително проста и оригинална игра. Тя е достатъчно различна, за да се забележи сред останалите dungeon crawl игри. Едновременно с това използва стандартните стереотипи, които можете и искате да очаквате.

За различка от повечето подобни игри, всеки сценарий е съвсем пълнокръвен и можете да го играете без вина, че не сте пробвали останалите или че прескачате, които си искате мисии. Сценариите са разнообразни. Целта на мисиите може и да си прилича, но сетъпа и специалните правила правят всяка игра уникална.

Битките са особени и ако не можете да свикнете с „фейсинга“ има шанс да намразите играта. Лично аз ги намирам за очарователни и въпреки, че абстрактността им да ме вади от темата, тактиката запълва това с интересни решения.

Темата очевидно е уникална и различна. Тя е нещо, което не сме го срещали никъде другаде. Освен, че китайската митология е нещо мистично и вълнуващо, количество предистория и тема е обогатяващо.

Всичко това обаче е само 50 процента от удоволствието. Центърът на играта всъщност са така детайлните… твърде детайлните фигурки, които последно време концентрират повечето кикстартър игри. Няма нужда да ви обяснявам тяхната… страхотност, защото сами може да прецените по снимките.

Играта заслужава ли си? О, да. Не, не се разбрах. Играта заслужава ли си ПАРИТЕ?! Ооо, това е друг въпрос. Съвсем друг въпрос…

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна и интригуваща тема
  • Иновативни тактически битки
  • Динамично развитие на героите
  • Чутовни фигурки

МИНУСИ:

  • Тактически битки са абстрактни и вадят от темата
  • Чутовна цена

[divider]

За да разгледате по-подробно играта и за да оплакнете очи по невъзможната цена, препоръчвам ви да се насочите към сайта на Marrow. Предлагат free shiping. Той да ви е проблема.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.marrowproduction.com/AllProducts/JourneyWrathofDemons“ target=“blank“ ]Marrow Production[/button]

Raid and Tade – особено ревю

Преди да започна, трябва да ви предупредя. Играл съм играта само веднъж! Това се случва много рядко преди да правя ревю. За съжаление, случаят е такъв, защото бързам да ви запозная с играта, докато върви Кикстартър на първото голямо разширение. За щастие, няма да се налага да я играя пак скоро време.

Не е това, което прави ревюто ми особено обаче. Странното в ситуацията е, че това е игра, която на теория звучи добре, на правила звучи супер, дори сега като се сетя за принципа на игра си представям една страхотна игра! На практика обаче, нещата не стоят съвсем така. Отбелязвам факта, че съм я играл само веднъж, но знам какво ще се подобри в опита ми с нея от повторно изиграване и какво не.

В играта има някои много яки идеи, има хвърлен и много труд по компонентите. Защото нека ви кажа – Компонентите са повече от страхотни!

Raid and Trade е приключенска игра с модулна карта и фигурки. Плочките са с отлично качество, а фигурките са детайлни. Картите имат изчистен арт дизайн, а артът е чудесен и създава атмосфера. Стилът и темата ще ви напомнят на Borderlands, а самата историята малко на Bright Future.

Raid and Trade е постапокалиптична игра, в която играчите са самотници  бродещи из трудния и празен от ресурси свят след третата световна война. Те се опитват да влязат в заветния „Златен град“, но за да го направят трябва да бъдат достойни. Или да са твърде умели, или да са твърди морални или да са твърде лоялни.

Играта на пръв поглед е сложна, но като разберете правилата всъщност е простичка. После като поиграете осъзнавате колко малки правила сте изпуснали и пак разбирате, че е сложна. След като свърши играта осъзнавате колко малко неща сте правили и пак разбирате, че е простичка. Абе не е много просто да е сложна и просто едно временно… Твърде сложно изречение.

Искам да кажа следното: Играта е доста особена и усещането за игра тотално се разминава с интересните правила.

Нападения и търговия

Играта спазва името си, защото 90 процента от времето си ще прекарвате точно в това – нападение и търговия.

За съжаление, нападението не е толкова интересно, колкото звучи. Всичко, което ще правите е да застанете до маркер с къщичка, да похарчите малко енергия и да теглите карта от тесте с къщички. Картите са два вида.

  • Хвърляте зар и имате 50 процента шанс да вземете нещо много добро или нещо, което е… ами… и това става.
  • Имате избор да поемете лош морал и да ограбите нещастните хорица, но пък да вземете яката плячка или пък да вземете 1 точка добър морал и да оставите хората на мира.

Плячката

Плячката всъщност са ресурси. Всичко в играта ще се върти около безброй токъни с ресурси, които ще теглите от торба, когато грабите. Ресурсите ви трябват, за да можете да си изобретите нещо, което да ви помогне в играта или пък за храна, която ви дава допънителни действия.

Фактът, че ресурсите се теглят на сляпо бута играта към постоянна търговия, която ние рядко правихме. Всъщност тя е изключително важна, защото вие може да имате всякакви безполезни боклуци в раницата си, а някой друг нагъл тип да прахосва ненужните за него и безценните за вас чорапи, които е намерил в нечия кухня.

Ако не се разберете за ресурсите, винаги можете да се нападнете и победителят да отмъкне два куфара куршуми и детски потничета от другия.

Битките

 

Няма какво толкова да се каже за тях. Една от основните точки в кикстартър кампанията на MAGE бяха уникалните зарове за всеки играч. Наистина, те са нещо различно, защото всяка страна има два символа – един за атака и един за защита. Освен това всеки персонаж си има свой зар, където може да се открие един специален символ – той може да активира специалното умение на персонажа. Точно така, специалните ви умения важат само в битка.

За съжаление битките страдат от два големи проблема:

  • Те са абсолютно случайни. Атакуващият хвърля един зар, а защитникът може да хвърли, може и да не хвърли зар. После се сравняват символите и има малък шанс за победа. Разбира се, могат да се случат и специалните умения.
  • Случват се изключително рядко! Съвсем е възможно да изкарате цяла игра без битки. Първо, те са скъпи за инициирани (ще стигна и до енергията) и второ, играта предоставя доста начини за отбягване (било с умения или карти).

Всъщност, липсата на битките между играчите е една от основните причини играта да е такова разочарование за мен. Защо? ЩЕ разберете в заключението.

Използването на енергия за ходове е интересна идея… само идея. Играта е на рундове. Всеки рунд свършва, когато всички са си изразходвали всичката енергия. По време на хода си можете да правите едно движение и едно действие. Всяко действие изисква различно количество енергия.

Ето къде е и големият проблем. Диапазонът на количество енергия, което изискват действията е огрооомен. Измайсторяването на предмети и търгуването изисква само 1 енергия, битката 5, а честната работа за лоялност към Златния град(тестване на лекарства) изисква 8 или 10!

За един ход вие имате 15 енергия. Ако направите едно тестване на лекарства за 10 и няколко движения (те също изискват енергия), тогава вие можете да чакате 20 минути, докато другите си изиграят техните ходове само в крафтване и търговия. Най-лошото в случая е, че крафтването е с пъти по-интересно от работата за лекарства!!! Крафтването е като вдигане на ниво – избираш си нови умения. Тестването е просто вземане на токън „услуга“ – или както го наричаме, вдигане на морала.

Персонажите и крафтването

Може би най-интересната част от играта е разнообразието на персонажите. Освен, че всеки си има собствено специално умение (което почти не се ползва), всеки си има и собствено тесте с предмети, които би могъл да изработи (craft). Това, на практика са специалните умения. Тестето е голямо, но всеки има около 4-5 различни вида по няколко пъти. Защо по няколко пъти? Ами… защото са еднократни. Да, понякога трябва да събирате ресурси в продължение на три-четири хода и да харчите много енергия за това, само за да си вземете карта, която ви дава малко енергия.

Основната причина да си вземате крафт карти е да си вдигате точки „умение“ (всяка карта има определен брой точки бонус), което е единият от начините на победа, но щеше да е по-задоволително уменията да си струват повече. Добре де, трябва да призная, че някои са по-добри от други и може би си заслужават, но в общия случай, ако не смятате да печелите с точки умения, тогава едва ли ще имате много предмети. От друга страна, можете да ги търгувате… Ммм, пак не съм сигурен колко точно си заслужават.

Начините за победа са три. Или събирате 20 точки „умения“ по начин, който вече обяснихме, или събирате 10 точки морал или изпълнявате три задачи, които винаги са на разположение в страни.

Някои от тези задачи са по-силни, други по-слаби и всички ви дават някакво умение. Изпълняват се изключително трудно и човек трябва да се замисли дали изобщо иска да се занимава с тях. Всъщност, това важи за всичките три начина на победа. Всеки от начините за победа изисква отдаденост и въпреки „свободната“ форма на играта, ако не се насочите рано към някое от тези три неща, има опасност играта да се затлачи.

Правилата са като цяло лесни за научаване… ако има кой да ви ги разкаже. Книжката изглежда лесна за разбиране с много примери и картинки, но истината е другаде. Всъщност има доста малки правила, които имат нужда от разясняване, а в книжката са отбелязани с две изречения. Някои супер важни правила пък са удавени в средата на някое малко изречение в океан от текст. Освен, че не са много ясни и добре подредени, най-големият им минус е, че в кутията няма никакви референции. Нито отзад върху книжката, нито на плочки, нито на карти. Всяко малко правилце, което изникне като съмнително трябва да се рови из не особено добрата книжка. Това си е трудоемко.

Заключение

Raid and Trade има някои доста интересни идеи. Пътуването по картата е оригинално и иновативно, въпреки, че на други хора от компанията им беше дървено и странно. За мен пък доста от другите неща ми бяха такива. Много от механиките звучат интересно на теория, но на практика се оказват ръбати и неизпипани.

Повтарям, бързах да изкарам това ревю и не съм играл много пъти играта, но усещането, което създава играта едва ли ще се промени със следващо изиграване.

Очаквах това да бъде силно тематична игра с приключенски елементи и развиване на история. Вместо това, тя се оказа безкрайно вършене на едно и също нещо, което трябва да се направи. Да, играта ви предоставя избор от неща и ви казва – „ваш избор, светът е отворен“, но истината е следната: Ако искате да сте успешни, трябва да си изберете път в началото на играта и всичко, което ще ви докара до целта ви ще се усеща като работа. Най-логичните действия понякога са скучни и на всичкото отгоре трябва да чакате дълго преди да дойде следващият ви ход.

За мен, Raid and Trade е от онези игри, които имат твърде голям хайп в Кикстартър, но накрая не се оказват нищо особено.

Признавам си, аз също бях зарибен от същия хайп. За съжаление, играта не може да намери място в колекцията ми, но пък тя би имала своята аудитория. Ако сте готови да пренебрегнете дългото чакане и някои по мудни правила, темата всъщност е доста оригинална, а компонентите и артът са страхотни.

Не мисля, че играта има дълбочина, но преиграваемостта е огромна. Аз лично не бих инвестирал повече време в нея и колкото да са готини пичовете от MAGE, съжалявам… този път просто не се е получило.

ПЛЮСОВЕ:

  • Невероятни компоненти и арт
  • Огромна преиграваемост
  • Иновативни идеи

МИНУСИ:

  • Иновативни идеи, които не работят добре
  • Неизпипана книжка с правила
  • Приключенска игра без никакво приключение

[divider]

Можете да закупите играта от тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/raid-and-trade-cora-character-box-ks-exclusives-nastolna-igra.html“ target=“blank“ ]Raid and Trade[/button]

[divider]

Ако имате играта и ви е харесала или пък искате да си поръчате разширението преди да имате базовата, можете да кликнете на бутона отдолу:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/raid-and-trade-war-on-the-streets“ target=“blank“ ]Raid&Trade: War on the Streets[/button]

 

Странни, но добри настолни игри

Странно защо избрахте странни игри. Явно не само ние си падаме по абсурдните, крайните и необичайните игри, които по всякакви правила не би трябвало да работят, но поради някаква мазохистична наслада ние ги харесваме. Знаех си, че не само ние сме настолно извратени! Ами поръчахте си и е време за концерта. Ето нашите предложения за странни игри. Някои от тях дори и няма да сте ги чували, но това е поради една единствена причина… щото са странни. Инджой! После да не кажете, че не сме ви предупредили.
[divider]
Деян Георгиев препоръчва:

Escape from the Aliens in Outer Space

Играта съм я играл само два пъти, но и двата пъти страшно се изкефих. Трябва да призная, че когато я видях си помислих, че това е някаква пълна каша. Половината компоненти за нищо не струват, другата половина сам трябва да си принтираш. Това е игра, смесица от няколко жанра, в която има и скрити роли, и ходене по картата, и специални умения, и предмети… абе каша. Но страхотна каша! В смисъл играта е страхотна. Поне за мен… Защото и двата пъти спечелих.

В общи линии, това е Пришълецът. Пехотинците са нападнати в космическия си кораб  от пришълците. Сега пехотинците се опитват да избягат от кораба, а пришълците да ги открият и изпапат. Или поне убият. Или заколят… или каквото там правят. В играта има скрити роли – тоест не знаеш кой е пришълец, кой пехотинец, но това съвсем скоро се разбира.

Идеята е, че всеки има един също лист с карта. Картата е разпределена по сектори и хората си пишат тайно къде се движат – пишат координати. Ако стъпят в сив сектор – теглят карта. Картата може да ти позволи да излъжеш къде си в момента или да те задължи да кажеш истината. Странно както виждате. Разчита на честността на играчите. Много рачита на това. Твърде много! Даже звучи дървено и донякъде е, но някак си е изключителен кеф, когато 4 пришълци те гонят в другия край на картата и ти продължаваш да теглиш карти, които ти позволяват да лъжеш. С което необезпокоявано си излизаш от кораба. Поне при мен така се получаваше. Хубава игра, ама странна.

Странна, ама хубава.


Може да закупите играта от:
[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigbag.bg/product/1159/escape-from-the-aliens-in-outher-space.html“ target=“blank“ ]BigBag.bg[/button]
[divider]
Недислав Стойчев препоръчва:

Livestock Uprising

Наскоро една игра успя да ме впечатли със своята странна, налудничева тема – война във фермата, но тези, които се бият за фермата са… животни. Крави, кокошки, коне, магарета, прасета, овце и козли се надигат на бунт! Или с други думи Livestock Uprising.

В Livestock Uprising всеки играч поема ролята на генерал, който повежда своята армия от добитъци за властта за фермата. Играта тече в серия от ходове, като по време на своя ход, всеки играч ще движи своите генерали, ще събира ресурси и ще набира нови попълнения в армията си. В последствие, към края на играта, генералите от дадена фракция (кокошки, свине, козли, крави) могат да се обединят в СУПЕР АРМИЯ! Или иначе казано, да комбинират силите си и да изнесaт чуждия хамбар.

Играта е весела и провокира играчите да издават различни животински звуци по време на игра, а през останалото време се лее агресия във фермата. Да, не се шегувам. При първата си среща с играта, още като видях кутията си рекох „Какво е… това?“. В последствие, в играта се показаха и други странни елементи,  на които просто няма начин да не се засмее човек.

За повече подробности за играта, можете да прочетете ревюто ни за нея: [button color=“orange“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/livestock-uprising-review/“ target=“blank“ ]Ревю[/button]

[divider]

Димитър Симидчиев препоръчва:

Power Play: Schemes and Skullduggery

Ако ще си говорим за „странни“ игри, трудно мога да препоръчам нещо различно от това бижу на Level 99 Games. В основата си, Power Play е ролева игра, в която всеки играч поема ролята на супер-престъпник. Кое му е странното ли? Ами всичко от там нататък. Играта няма разказвач, който да модерира действията на хората – всички играят равнопоставено и всеки може да прави каквото си иска … стига другите играчи да смятат, че действието е възможно за постигане (групата има право на вето). Освен това, играта няма нужда от дълга подготовка за измисляне на кампания – в началото на играта се избира един „общ предмет“ (нещото, към което всички се стремят) и всеки играч написва на едно листче някаква цел, свързана с този общ предмет. Ако например предметът е куфарче, различни цели могат да са „Отвори куфарчето по време на централната емисия новини, така че всички зрители да видят съдържанието му“ или „Пусни куфарчето в кладенец и след това запечатай кладенеца.“ Тези цели се събират, разбъркват и раздават на играчите и всеки си има собствена мисия, свързана с общия предмет. От там нататък, играчите могат да се опитват да правят каквото решат из измисления свят като преследват целта си и просто трябва да я постигнат преди някой опонент да е направил същото.

Свободата, която дава тази игра е това, което я прави странна и определено играта трябва да се играе с „правилната“ група, която хем ще е достатъчно креативана, хем няма да се опитва да счупи и без друго оскъдните правила в преследване на победата на всяка цена. Ако познавате правилните хора обаче, тази игра ви дава наистина безкрайна преиграваемост, защото единствените граници са тези на въображението ви.

[divider]
Камен Цветанов препоръчва:

Giants

Аз лично не мога да кажа, че съм играл много странни игри, но когато става въпрос за такива, в съзнанието ми веднага изниква Giants. Играхме играта само веднъж, не защото не е интересна, а просто защото хората, с които играех казаха, че им се вижда на моменти странна и несвързана. В основните неща няма нищо странно – разнасяте си едни статуи по ръбовете на Великденските острови, влачите после и „шапките им” насам-натам, нищо странно както забелязвате. Странното обаче идва когато се включи магьосника в играта. Първо, трябва да призная, че преди да видя този магьосник, играта ми изглеждаше едва ли не историческа по някакъв начин, всичко имаше някакъв смисъл спрямо това, което знаем днес. И тогава дойде той. Въпреки че си имате отделен водач на племето и той има все пак някаква роля в играта (като тя почти на 100% е да подражава на магьосника, като чупи плочки, за да може направи това), магьосника реално прави всичко в тази игра, стига да му се отдаде възможност – ходи да събира работници, сече в горите, събира маркери, запазва места за статуи и прави „шапките” на статуите.  Яко, а? Да, ама не съвсем.

Докато всичко в играта изглежда тематично нормално и дори доста добре направено, то поведението на водача и на магьосника тотално разбива реалността на темата – наистина тези статуи на Великденските острови са носени до различните краища на острова от хора, наистина си е имало вождове или някакъв друг тип водачи на племената, но този магьосник въобще не пасва на идеята на играта. Сякаш просто им е трябвал вариант да сложат много възможни избори, но вместо да направят това с работниците (което би направило играта много по-динамична) са решили да сложат всички избори на една фигура и са си казали „Защо да не добавим магьосници? Те така или иначе могат всичко.” Страхотна игра, много стратегическа, с много неща за правене и възможни тактики, но тематично…. ех, тези магьосници.

[divider]

Това бяха нашите предложения за странни, но добри игри. А вие играли ли сте някакво подобно чудо?
Ако ви е харесала тази статия и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра!
[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Assault on Doomrock – една от най-добрите настолни игри с тъмници

Ще направя нещо, което много рядко правя, а и не обичам да правя. Понякога обаче се налага. В това ревю ще се опитам да ви обясня основните правила на играта. Налага се, защото играта е толкова различна от средно статистическата настолна игра, че всякакви аналогии, връзки и обяснения биха били невъзможни без да знаете какво се случва в играта. Затова и самото ревю е малко по-дълго от обикновено. Уверявам ви, чe си струва да имате малко повече търпение, защото Assault on Doomrock не просто си заслужава. Assault on Doomrock е страхотна игра!

МАЛКО ПРЕДИСТОРИЯ

Essen Spiele е най-големият фестивал за настолни игри в света. Можете да се убедите от погледа на нашия посланик там.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/essen-report/“ target=“blank“ ]BigBoxGeek в Есен[/button]

Миналата година написах класация за най-ентусиазирано очакваните от мен игри, представени в Есен 2013. На първо място беше Assault on Doomrock. Целият лист можете да видите от тук.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/top-15-nastolni-igri-festival-spiel-2013/“ target=“blank“ ]Целият лист[/button]

Много дълго време чаках играта, свързах се и с дизайнера. Поздравих го за страхотно изглеждащата игра и го попитах дали не желае да напиша ревю за Дуумрок. Той пък взе, че се съгласи с удоволствие и от тогава Октомври беше моето малко Рождество, в което си чаках страхотния подарък. Играта пристигна в средата на Ноември, но няма значение. Струваше ли си?

Първо! В месеците между представянето на прототипа в Есен 2013 и пристигането у дома играта се беше променила. Играта се беше променила МНОГО! Малко се припотих преди да започна да играя… Но!

Assault on Doomrock е една от най-добрите “Dungeon Crawl” игри, които някога съм играл!

Малко пояснение – Dungeon Crawl е нарицателно за игри, (дали видео, дали настолни, дали ролеви) в които група герои се борят срещу чудовища, като героите вдигат нива и събират оръжия. Целта им е освободят света от злото и най-вече да оберат де що има ковчежета с пари и ценни предмети.

Assault on Doomrock е изцяло кооперативна бордова игра, движена изцяло от карти. Това означава, че въпреки, че имате герои, които се движат по карта и се биете с гадове по пътя си, всичко, с изключение на движението в битката, се извършва с карти и малко маркери.

Ако търсите бордова игра с дъска и фигурки, ще се разочаровете. Кутията на Doomrock е фрашкана само с карти, маркери и зарчета.

Игра в процес

Има карти с герои, карти с качества на героите, карти с локации, карти с атмосфера на приключението, карти с гадове, карти с действията на всеки от гадовете, карти с предмети, карти с по-добри предмети, карти с умения, карти с по-добри умения, карти със събития … Някои от тези карти се използват за повече от едно неща! Абе … карти да искаш!

Въпреки картовата база обаче, играчите имат усещане за едно истинско и епично приключение. Но за това след малко.

Assault on Doomrock е доста различна игра и ми трябваха няколко игри, за да схвана напълно някои правила. Дори ревюто е толкова дълго, защото не е лесно да ви обясня нещо, което не се среща почти никъде.

Играта е разделена на две основни части – приключенска част и битки.

Двете части са напълно различни и се усещат като мини игри.

ПРИКЛЮЧЕНСКА ЧАСТ

Приключенската част служи за подготовка на героите. В тази част те събират оръжия, вдигат нива, сдобиват се с умения, за да могат да победят враговете си, когато те наближат.

Но не се заблуждавайте, героите могат да загубят играта и обикаляйте из уж безопасните полянки.

„Картата“ е съставена от три локации, които се изтеглят на случаен принцип от тестето с локациите. Една локация сред пустошта, една локация сред планините и една локация в град. След това се образува тесте с още няколко от този тип локации и се разбърква. Най-отдолу се слага една от двете възможни локации с местността „Дуумрок“. Героите искат да достигнат до там и да победят злодея. Ето каква е врътката обаче – те не знаят кой е злодеят. Той се тегли на случаен принцип в началото на играта, но има възможност да се погледне в процес на играта.

Карти с локации

Да достигнете Дуумрок обаче е трудно. Вероятно злодеят няма да ви изчака и ще ви нападне някъде по пътя… ако още сте живи. Защото злодеят разполага с помощници – още две други групи гадове, които ще ви нападнат по време на пътуването ви. Едните са по-слаби, другите малко по-силни. Те също се теглят на случаен принцип в началото на играта.

С други думи – в играта има 3 вида слаби гадове, 3 вида малко по-силни гадове, 3 вида Злодеи!  (картите Дуумрок са различни от картите със злодеи. Те са просто по-специфични локации)

Преди началото на играта се отваря и карта, която ви дава някакво условие, атмосфера или просто „Вкус“ на приключението. Дава ви също така таблица, с която ще търсите съкровища и най-важното – показва ви колко време имате.

В Assault on Doomrock почти всяко действие ви поглъща време. Времето е ресурс и трябва да внимавате как го харчите, защото щом свърши времето ви нападат гадовете. Първият път като свърши ви нападат слабите, после малко по-силните, накрая злодеят… но вие така или иначе няма да сте оцелели.

След като се отворят трите стартови локации, героите слагат маркера на задругата в града.

Всяка локация съдържа четири подлокации, които могат да бъдат посетени. Тоест, още от началото на играта вие имате разкрити 12 места, които можете да посетите!!!

Карта с условие

Ресурсите в играта са пари, героизъм, щитове, маркери за беззащитност, живот и време. Почти всички места ви изискват някои от тези ресурси. Ако изпълните условието, можете да ги посетите. Нещо много важно! Плащането на ресурсите трябва да се извърши от всеки един член на задругата! Без значение колко героя сте. Тоест, ако ще обирате магазин и това ви иска да загубите „героизъм“, защото… е, не е много героично да оберете беден магазин – тогава всички трябва да имате поне един маркер „героизъм“ и да го изхарчате. Това е хитра и елегантна механика, която улеснява уеднаквяването на трудността за двама, трима или четирима играчи.

Няма да навлизам в подробности, но на местата по картата можете да купувате предмети, да се лекувате, да търсите оръжия, да вдигате умения, да събирате пари, да поглеждате карти, да лагерувате и още много други неща! Преиграваемост да искате!

Сега ще кажете – добре де, „каква е опасността тогава? Всичко изглежда твърде лесно.“

Ако искате (а ще искате) да разкриете нова територия

  • Първо поглеждате какъв тип е локацията която следва – най-горната карта от тестето с локациите.
  •  След това теглите най-горната карта от тестето със събития и не четете събитието а малкия текст, перпендикулярно на него. Там пише какъв негативен ефект получавате. Това е или загуба на жизнени точки (което е тежко, защото те са кът) или получаване на маркери за беззащитност (които ще ви натежат предимно по време на битка).
  • След това теглите още една карта от това тесте и вече четете събитието.

В 90 процента от случаите това събитие е хубаво за задругата. А най-често – откривате скрито съкровище. Тогава хвърляте зар и според таблицата на приключението, или ако има нова таблица на самото събитие, сравнявате. Каквото ви се падне = това сте открили. Най-често паричка или обикновен предмет. Не се заглеждайте в предмета засега, а го приберете.

Героите споделят обща торба с предмети, докато не стане време за битката. Тогава си разпределят всичко, както решат за добре.

Общо взето това е принципа за ходене из света на Дуумрок.

Преди да стигнем до битките, нека поговорим за…

ГЕРОИТЕ И УМЕНИЯТА

Героите са стереотипни – бияч, крадец, стрелец, магьосник и малко по-различната – вещица. Всеки от тях има стойност на опасност – това е важно за битките. Обикновено гадовете нападат по-опасните.

Това, което е различно тук обаче са качествата! На случаен принцип всеки герой тегли по едно качество – садистичен, епилиптичен, отвратително брониран, нетърпели и други подобни.

Тези качества не само образуват смешни имена като епилиптичен крадец, садистична вещица или нетърпелив магьосник, но си имат и функционалност. Всяко качество дава положителен и негативен ефект. Примерно нетърпеливия получава добра инициатива в битките, но пък може да компрометира съотборниците си, заради това, че бърза твърде много. Или отвратително бронираният е… ами отвратително брониран, но пък едва се движи.

След това идват и уменията. Всеки клас си върви с определени три умения, а качеството дава още едно умение. За уменията в подробности след малко, но тук ще отбележа само, че статистиките на героите са написани на самите умения. Тоест всяко умение вдига стойността или на силата или на интелигентността или на ловкостта. Тези стойностти са важни единствено за изискванията на оръжията и предметите.

Когато вдигате ниво, вие теглите три умения от тестето с умения и си избирате едно от тях. Толкова е просто. Трябва да отбележа, че в огромното тесте от умения няма нито едно повтарящо. Всички са уникални и много силни! Е … някои повече от други. В този смисъл е добре да кажа, че това е най-случайния елемент от играта, защото можете да изтеглите точното умение за вашия герой, което ще ви свърши перфектно работа точно срещу определен неприятел, но можете да изтеглите три напълно ненужни умения, които … е, поне ви дават зар. За това след малко … Или защо не сега.

Време е да поговорим за

БИТКИТЕ

Това е нещото, което продава играта. Защото битките в Assault on Doomrock са най-гениалната част от играта.Те са с уникална, опростена и безгранична механика. Казвам безгранична, защото поради начина, по който са построени, играта предоставя пред себе си безкрайни възможности за разширения и преиграваемост.

Видове противници

Битките представляват отделна абстрактна мини игра. За целта, героите вземат своите кръгли маркери и ги поставят в средата на масата. След това поглеждат срещу кого се бият (на картата с гадове) и там е отбелязано как се подреждат противниците. Маркерите с противници се трупат един върху друг, за да се отбележат точките живот на даден противник. Някои противници са малко на брой, но с много живот, но други (като зомбитата например) са много противници с малко живот.

Полето, върху което героите и противниците се бият е виртуално. Герой или противник може да бъде или близо до някой или отдалечен. Тоест, когато се движи, героят може да избере свободно къде да отиде – дали да е плътно до противник, дали да е плътно до герой или пък иска да е напълно сам. Плътните герои и противници един до друг формират „група“, което е важно за някои текстове от картите.

Ако в даден момент противниците в дадена група са два пъти повече от героите в групата, то тогава героите са „обградени“. Така много от уменията на героите не могат да работят.

В началото на битката, героите си разпределят уменията и си слагат маркерите „беззащитност“ по равно върху маркерите с героите.

Как протича една битка?

  • Героите хвърлят зарове
  • Героите планират заровете си
  • Противниците действат
  • Героите действат

Героите хвърлят зарове!

Всеки герой започва с определен брой умения и в процес на играта се сдобива с още. Героят разполага с толкова зарове, колкото умения има. В тази фаза всички играчи хвърлят зарове за своите герои. По класическия начин, играчите имат право да хвърлят отново до два пъти които си искат зарове, ако не си ги харесат.

Играчите планират заровете си

Уменията са протеините на играта! Всяко умение ви позволява или да се движите или да удряте или да правите магии или да правите всякакви други извратени счупени неща, които могат да обърнат битката. Всяко умение се асоциира с определен зар. Тоест е добре да вдигате умения, които ви изискват различни зарове, за да имате винаги опции. Някои умения могат да се използват само веднъж на ход, други повече. Има и такива, които се заключват и си остават активни до края на битката ако си „заключите“ зара върху тях. Кооперативният момент е засилен най-много в тази фаза, защото играчите трябва добре да синхронизират уменията си. Ако не планират добре действията си, може плановете им да се счупят, когато стане време да изпълняват това, което уж са предвидили.

Освен това всяка шестица можете да я заменяте за маркер „героизъм“. Той може да подсили някои от уменията ви, но го губите в края на хода си, така че не можете да си ги складирате.

По същия начин можете да смените единица за маркер „щит“, който поема една точка живот преди вас, но също го губите в края на рунда.

Някои от уменията са инициативни. Тоест се случват преди хода на противниците. Много е важно да го имате предвид, защото понякога е добре да сте първи, но понякога не. Примерно няма как да стреляте с инициатива, ако за вас се е залепил гад. Трябва първо да се измъкнете от него.

Противниците действат

Играчите се изреждат да играят един по един, като първия е този с най-висока стойност на „заплаха“. Отбелязано е на картата с героя.

Всеки вид противник има свое тесте с карти и играчът в хода си избира два противника, които да активира, като тегли две карти една по една. На самата карта е написано как действа противника. Някои противници се приближават и удрят, други се отдалечават и стрелят, трети се засилват и избутват, четвърти се приближават, удрят и бягат, пети заразяват, като ви крадат заровете. Всичко зависи от това срещу кого се биете.

В момента, в който противник удари герой или герой удари противник се обръщат всички маркери „беззащитност“. Те може и да са празни, но могат и да увеличат щетата или пък да избутат героят надалеч. Или други гадости…

Битка със зомбита!

Героите действат

Тук се изпълняват всички умения на героите, върху които има зарове и не са инициативни. Изпълняват се в какъвто ред желаят играчите, но задължително първо се изпълнява целия ход на играч преди да започне нов ход на играч. Тук е ясно – героите се движат, бият, лекуват, разместват и манипулират бойното поле.

Така продължава битката, докато героите победят или бъдат победени. Ако герой спадне до 0 жизнени точки, той не е извън играта, но се връща на 1 точка живот, ако останалите герои успеят да победят. Ако всички герои са нокаутирани… Е, героите явно не са достатъчно силни да се справят с Дуумрок.

Ако героите победят, те печелят всякакви награди, които са описани върху началната карта с условие.

Ако успеят да победят и трите видове гадове, тогава те печелят автоматично играта. Няма нужда да са стигнали до Дуумрок.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Пфууу! Отново съжалявам за голямото описание, но това е ГОЛЯМА игра. Дори и да не ви се вижда на пръв поглед, още след първата битката ще се чувствате изморени и препотени. Да! Assault on Doomrock е изпълнена с напрежение, като играта се нагнетява с всяка изминала битка. Самите битки са толкова трудни и епични, че дори най-слабите гадове може да ви изкарат възхдуха. Винаги победата е на ръба. Почти винаги поне един от героите ще бъде нокаутиран. В една от игрите ни, вторите противници, които ни се паднаха ме изкараха на втория ход и на терена остана само един стрелец, който трябваше да се справи срещу „риййпъри“, чиито умения бяха свързани с това първо да слагат върху героя много маркери „беззащитност“ и накрая идва един и прави много щети от един ход. Стрелецът всеки ход тичаше и стреляше от далеч. Успя да свали един и половина от лошите, но накрая и него повалиха. Тази битка продължи 30 минути! Не се притеснявайте, има механика в играта, която ако се забавите твърде много, гадовете автоматично ще спечелят. Така че, няма как да зациклите в битка.

Когато се движите по картата всичко ви изглежда твърде полезно, но нямате време да получите каквото искате. Защото ако не сте взели поне два полезни предмета и поне едно ново умение, загубата ви е в кърпа вързана. В света на Assault on Doomrock трябва да се стъпва много внимателно.

Нещо важно. По време на битките всеки хвърля зарове и решава за себе си какви умения ще използва. Няма как един човек да следи абсолютно всички умения на всички играчи. Всеки трябва да помага. А и заровете всеки си ги хвърля за себе си. Това води до извода, че в Assault on Doomrock проблемът с алфа играча е решен!  Поне за битките, де… което си основната част на играта.

Това е една сериозна и тежка игра. Когато видях арта си казах – Е, лекичка игрица със зарове. Грешка! Това е дълбока и ангажираща игра с много мислене и атмосфера.

Да, в играта има малко негативни неща. Книжката с правила има нужда от някои промени и дообяснения. Като например, как точно работи механиката “Enrage” (която позволява на гадовете да спечелят, ако героите се забавят в битките твърде много). Също така много често се забравят малки правилца като кога се губят всички маркери, дали си забравил да сложиш някъде някои други маркери, някои правила с определени локации не са съвсем ясни и други подобни. Точно поради многото правила, играта не е подходяща в никакъв случай за нови играчи! Но това не може да отнеме от най-важното нещо. Което е…

Не съм срещал друга толкова вълнуваща игра с тъмници. Дори игра като Descent не ми носи същото удовлетворение за този „сърбеж“. Beautiful Disaster Games е съвсем нова компания на пазара и се покланям на пичовете за чудесния първи опит! С нетърпение чакам разширение за играта.

ПЛЮСОВЕ

  • Две мини игри в едно
  • Една от най-добрите игри с тъмници на пазара
  • Огромна преиграваемост и отвореност към разширения
  • Дълбоки битки с тежки тактически решения
  • Иновативни механики
  • Добър хумор, но не твърде много, за да отнеме от сериозността на играта
  • Много трудна кооперативна игра

МИНУСИ

  • Много дълго времетраене – 150 минути
  • Много детайли и правилца, които често се забравят

[divider]

За съжаление, този път нямахме възможност за снимки. Източник за снимките: www.boardgamegeek.com

Relic Runners – Археолози на стероиди!

Представете си един аквариум с рибки. Представете си, че в аквариума няма рибки. Представете си, че в аквариума няма и вода. Представете си, че сте Индиана Джоунс. Представете си, че вашите приятели също са Индиана Джоунс. Представете си, че цялата тази пасмина от Индиана Джоунсовци са в същия този аквариум. Сега си представете, че в аквариума има само едно-две ковчежета със съкровище от кристални черепи, зелени жаби и малко храна за рибки. 3…2…1…Тичайте!

Точно това Relic Runners! Надбягване в едно тясно място за реликви и разбира се, точки!

Relic Runners е семеен тип игра. Това е и основния таргет на производителите й – Days of Wonder. Компанията, която ни е зарадвала с едни от най-красивите и най-леките игри на пазара – Ticket to Ride, Small World и още много подобни. Relic скача с два крака в тази категория и ниша на усещане от играта.  Като се има предвид цените на игрите и средната работна заплата у нас, едва ли всеки би предпочел да има две подобни игри. Лично аз не бих. Затова от време на време в това ревю ще правя къде уместни, къде не, сравнения с основната конкуренция(според мен) на играта – Ticket to Ride.

Щом отворите кутията, първото нещо, което ще ви грабне окото, това са реликвите! О…Боже…мой! Уникално красиви и детайлни реликви. 4 вида реликви – жаба с кристал в устата, плезещ се тотем, синя птичка и кристален череп.(предполагам препратка към Индиана Джоунс). За съжаление, те не влизат в играта още в началото. Трябва да поровите из древните храмове, за да ги откриете.

Който е запознат с кутиите на Days of Wonder, тази не се различава от техния стандарт. Има отделения за всички части от играта, така че няма да се налагате да ходите до Джъмбо или местния ловно-рибарски магазин за кутийки. Компонентите са големи и разноцветни. Всичко е шарено и доста приятно за окото, особено в средата на играта, когато вече са наизлезли няколко реликви, обърнати са няколко храма, поставени са пътища, храна и инструменти из картата. Дъската сама по себе си не е нищо особено, но веднъж щом всичко си отиде на мястото, тя просто блйесва, блйесва!…както се казваше в една…Оф, както и да е. Сигурно само аз съм я гледал.

Пътищата в играта ужасно много приличат на влакчетата от Ticket to Ride. Цветовете са същите, само че не пристигат с едно леко счупено влакче, както повечето кутии на Тicket to Ride пристигат.

Единственото ми заяждане с компонентите е с някои от плочките, които имат изписан текст върху себе си. Според мен, добрите стари символи щяха да свършат по-добра работа. Тъй като играта определено е насочена към семейна и евентуално детска аудитория, символи и описание в книжката щеше да е по-добре. Така можеш да си принтираш и преведеш образец на български и няма да имаш никакви проблеми да представиш играта пред нови хора. Още повече, когато някои от тези плочки с текст са тайни, на хората може да се наложи да предполагат какво трябва да направят. Както и да е де, само заяждане, не дразни толкова.

 

Както винаги, типично за семеен тип игра, компонентите са десятка. И както винаги – геймплеят е максимално опростен. Мисля, че е крайно време да кажа нещо конкретно.

В Relic Runners, вие сте археолози, които се опитват максимално бързо да изкопаят, разкрадат и осквернят де що има нещо лъскаво из малка местност. Всички вие тръгвате от един общ лагер, но алчността очевидно ви обзема и от там насетне, всеки е сам за себе си.

Във вашия ход можете да правите две действия. Първо – да се движите и второ – да поразровите из някой древен храм. Можете да се движите само веднъж, но ако вече имате прокаран ваш път, можете да минете спокойно, без това да ви взема ход. Ако има обаче построен чужд път, не ви е разрешено да минавате по него. Тъп и горделив археолог. Само по неговите отъпкани пътища ще си ходи, нашия! Я, ма-ха!

Разглеждането на храм се осъществява като обърнете най-горната плочка от купчинката, върху която се намирате. В зависимост от вида храм (те са три) получавате различни бонуси.

Лилавите храмове ви дават специални умения, кристалните – някакви тайни бонуси за края на играта, а сините – чисто и просто точки. И то не малко. Насочете се към сините храмове. Те ще ви спечелят играта.

В играта има и руини. Ако ги разкопаете, те ви позволяват да си сложите влакче…извинете път… някъде около тях. Тук DOW са предпочели да се насочат към механика, не към тематика, тъй като няма никаква логика руините да ти позволяват да строиш път. Или може би има? Ако е така, тогава аз имам три обяснения, защо руините ви дават път.

–   Вие сте безкруполен археолог, който си е взел дипломата с купени изпити и изобщо не се интересува от археология, а от пари и разрушения, затова разбивате най-близките руини и от материалите си правите път…който да ви доведе до още разрушения.

–   Руините притежават специална магическа сила, която ви дава мъдрост, с която осъзнавате как се строят пътища…и мигновено след това забравяте отново как се правят.

–   пиянска вечер на дизайнерите?

И докато говорим за абсурд, идва ред и на въпросните набези за реликви – relic runs. След като някой играч разгледа целия храм (изтегли и последната плочка от храм на дъската), на негово място се поставя реликва от съответния цвят храм. Дотук логично – В дъното на храма е най-ценното.

След това обаче нещата стават малко особени. Единствения начин, по който може да се вземе реликва е да се отвори следващата реликва от този тип. Тогава ако започнеш хода си от едната реликва и успееш да дотичаш до другата реликва за един ход, вземаш втората. Колкото по-дълъг път изминеш между двете, толкова точки вземаш, че и по 2.  Дори няма да се опитвам да познавам защо е така. Може би е защото се засилваш и си шибваш главата в другата реликва и така я отскубваш…нямам идея. Очевидно в Харолд Пинтер има пръст в това решение.

Това, разбира се е само лек тематичен проблем. Като механика, всичко е изпипано много добре. Толкова добре, че успяхме да изучим правилата за по-малко от половин час.

 

О, да! Забравих да кажа, че играта пристига с 5 различни персонажа и съответно 5 различни лични табла. Илюстрациите по тях са много добри и нарисувани с хумор. Те са двустранни, като от едната страна е мъжко, а от другата женско архитект. Освен това, има места, където да си държите всичката храна, влакчета…тоест пътища и инструментите. На таблото можете да откриете и най-различни умения, които може да вдигате в процеса на игра, благодарение на инструментите, с които разполагате.

 

Като цяло Relic Run не те въвлича в някаква история или дори в дълбока тема. Вместо това  пък ти позволява да си прекараш приятно време в компания с реални хора. Тоест, можете да си говорите спокойно за всякакви други неща докато играете. Играта е изключително приятелски настроена, въпреки тематичната алчност на арехеолозите.

Това, което я прави приятелска е фактът, че реално играчите не си пречат много. Да, всеки бърза да разкрива храмове преди другите играчи, но има достатъчно на картата(дори и с 5 играча), че да има за всички. Сега, ако искате да бъдете груби, винаги можете да ходите да разкривате само кристалните храмове. Нямате право да държите пред себе си повече от две еднакви плочки от този тип храмове, но понеже те дават мисии за повече точки, можете да ходите просто да теглите и изхвърляте. Да, няма да спечелите, но поне ще сте на последно място. Което и заслужавате, досадници такива!

Спокойно мога да кажа, че няма особена разлика в играта когато играете двама или пет играча. Вие не можете да се блокирате, като да кажем в Ticket to Ride. Ходовете не отнемат и толкова време, така че и цялата игра няма да се бави. Всъщност играта не отнема повече от час, дори с 5 човека. Така или иначе има определен брой храмове и реликви, които трябва да се вземат.

 

По принцип аз обичам тежките игри с много компоненти, много правила и много от всичко.  Колкото по-объркан се чувствам, толкова по-добре. Това не означава обаче, че не харесвам малките парти игри, приятните семейни игри и изобщо неангажиращите преживявания с нетематични произведения. Старая се в моя дом да има от най-масивните до най-елементарните игри. Тежки игри с миниатюри, дълбоки стратегии, уникални парти игри, игри за разказване на истории, игри с влакчета, дори имам и игра с маймунки за 2-3 годишни деца! това, което искам да кажа е, че Relic Runners може никога да не стане такъв хит като Ticket to Ride, но задължително трябва да опитате това преживяване.  Според мен, това е игра, която трябва първо да се пробва преди да се купи. Защото може да се отиде на двата полюса. Или ще я заобичате или ще я намразите.

Благодаря на приятелите ни от Паладиум Геймс, които ни дадоха тази игра за проба. И въпреки, че лично аз играя рядко такъв тип игри, определено мога да я препоръчам за по-лежерните, по-приятелски настроени и по-семейно ориентирани геймъри. Дори не за геймъри, а за нови хора в хобито. Не мога да определя дали това ревю е позитивно или негативно, тъй като незаобичах с цялото си сърце играта, но пък ясно изпъкват доста добри качества и иновативни елементи.  В крайна сметка мисля, че Relic Runners определено заслужава да се присламчи до голям кръг от почитателски рафотве! 

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  •    Изумителни компоненти, особено реликвите
  •    Лека, непретенциозна семейна игра
  •    Бързи ходове, бърза игра
  •    Бързо подготвяне на играта върху масата
  •    Лесно точкуване

 

МИНУСИ:

  •    Странни тематично нелогични механики
  •    Текст по плочките
  •    Сините храмове сa OP (носят твърде много точки)

[divider]

Ако искате да си купите играта, можете да кликнете тук.

Hart an der Grenze a.k.a. „Митничарската игра”

Понеже вече прекарахте няколко минути в опити да прочетете заглавието и да търсите в гугъл значението, смятам това ревю да бъде по-кратко. Освен това, днес експериментирам с нов формат.

Понеже аз съм нормален човек с нормална заплата и нормално семейство, не мога да си позволя редовно купуване на игри. Аз не съм като някои от американските ревюъри, на които редовно компаниите им изпращат игри. Да, понякога наистина ми изпращат, но незнайно защо се налага да си плащам при доставката. С това искам да кажа, че внимателно разглеждам и преценявам всяка една игра, преди да си я купя. Следователно, почти всяка игра, която е в моята колекция заслужава много висока оценка.

На вас със сигурност ви е писнало да четете само осмици, девятки и десятки в моите ревюта, затова преминавам на нов формат. Не е много по-различен. Просто след като си изприказвам глупостите, накрая можете да прочетете кратко обобщение с основните въпроси, които всеки геймър си задава. Или направо да скочите на обобщението и ако прецените, че си заслужава, можете да си изгубите времето с останалите ми бръщолевията.

Вече към играта. Предполагам, че тази статия няма да има много четения, тъй като играта Grant en Hartze не от най-известните. Въпреки това смятам, че всеки трябва да научи за нея. Тази немска измишльотинка със съмнителен морал успява да изкара и малкото фън, колкото е останало в мен след труден работен ден. Изтръгва го гърдите ми, пльоска го на масата, заедно с фъна на другите играчи и се заплита едно страхотно преживяване, в което няма абсолютно никакво значение кой печели…въпреки, че това съм винаги аз.

Hart Grentz Undo в общи линии е митничарска игра, която се развива на границата между щатите и Мексико. В нея всеки един от играчите получава по едно тенекиено куфарче, в което се опитва да прекара разни стоки без шерфифа да го хване. Накрая на играта, играчът прекарал най-голямо количество стоки(за препоръчване нелегални) печели играта и правото да ги разпространява в щатите.

Първо искам да отбележа, че куфарчетата са велики! Детайлите и рисунките по тях придават уникалност. Особено този, от който се появяват някакви боксерки. Единият от куфарите обаче е надупчен от куршуми. Сега, извинявайте, но как искате да убедите шерифа, че всичко ви е наред с такъв куфар.

Малко за геймплея на Und Herntz Gart En. В общи линии, тази игра е подобрен вариант на играта лъженка, която ми беше една от любимите ми игри с карти в детството. Играчите получават определено количество пари и по няколко карти в ръката, които представляват стоки. Има три вида легални стоки – стомни, маракаси и сомбрерота и три вида нелегални стоки – пури, текила и дървени идоли. Един от играчите е шерифът. Другите избират колкото искат карти от ръката си, слагат ги в куфарчето и го затварят. След това един по един съобщават на шерифа съдържанието в куфарчето, с което искат да преминат границата. Играчите могат да лъжат за стоките, но не и за точната им бройка.

Внимавайте как лъжете обаче, защото шерифът може да ви провери. И ако го направи, вие не само губите тези стоки, но и плащате големи глоби, в зависимост от вида стока. Е…винаги можете да пробвате с малко… подкуп. Но шерифът също трябва да внимава, защото има право само на една проверка(като изключим специалните умения, които могат да се включат в играта) и ако тази проверка се провали, той нищо не губи… освен празния си ход, в който вместо да се опитва самият той да вкара стоки, на практика не прави нищо.

Бла, бла, бла. Ето пример: Ицо е шериф. Филип казва, че пренася три маракеси, аз казвам, че пренасям 4 маракеси, Диди казва, че пренася две сомбрерота. Ицо смята, че аз лъжа, тъй като неслучайно съм спечелил предните две игри.

Ицо: Я да видим дали наистина прекарваш маракеси?

Аз: Сигурен ли си, че искаш да провериш мен? Да не си загубиш хода? За теб мисля!

Ицо:Започваш да се оправдаваш! Да, сигурен съм.

Аз: Добре де, отварям куфара… (спирам се за момент, поглеждам мазно към Ицо)Виж сега…може пък и да измислим нещо…

Ицо: Ахааа! 20 долара!

Аз: Веднага!

Ицо: Стоп! Вече станаха 30. Много бързо се съгласяваш, значи промъкваш доста скъпи и то нелегални стоки!

Аз: Добре де, 30!

Ицо: 35.

Аз: Еее! Прекаляваш!

Ицо: Ми плащай си тогава глобата.

Аз: Ок, отварям.

Ицо: Ма то верно са 4 маракеси!

Аз: Знам, бъзиках те. 🙂

Всички останали играчи също успяват да пренесат каквито там боклуци са пренесли и накрая на хода имат възможност да ги продадат. Ако решат обаче могат да си запазят до 3 стоки под куфарчето за края на играта. Тогава който има най-много от определена стока я продава за мнооого пари. Останилите, могат да си пушат нелагално скъпите си пури колкото си искат.

Играта в общи линии стимулира лъжата, подкупите и лицемерството…но по добър начин(ако съществува такова нещо). Има игри като City of Horror, в които играчите се настройват един срещу друг и вършат гадории, което това оставя горчив вкус в устата. Но игри като Hurtz and Grendlandia оставят в същата тая уста само усмивки. Точно както лъженката едно време. Тази игра определено ме върна назад във времето…В добрия смисъл.

Разбира се, много зависи в каква компания играете. Ако цъкате с нервни играчи или такива, които искат да спечелят на всяка цена – изобщо не започвайте. Ако преди това сте играли 5-6 други игри и винаги е печелил един и същ играч – изгонете го от вас. Само ще го ядосате, тъй като 100% всеки ход всички ще проверяват само него. Ако сте на масата с хора, които смятат, че начина, по който играете Grund und Mazilka  е начина, по който действате и в живота – пуснете му телевизора да гледа Къртицата или някой друг подобен Биг Брадър. Играта е чисто забавление и ако можеше да се играе с повече от 6 души, щеше да е страхотна парти игра.

[divider]

 Обобщение на Hart an der Grenze

 

 За кого е тази игра?

За компания от близки хора и приятели, които не приемат на сериозно лъжите и подкупите. Играта става както за хора, които никога не са играли настолни игри преди това, така и за хард кор геймъри, които искат просто да разпуснат и да се посмеят.

 Колко бързо ще ви писне?

Ако винаги играете с едни и същи хора – не препоръчваме да се играе повече от два-три пъти в седмицата, тъй като играта в общи линии разчита на личните взаимоотношения. Ако играете с различни хора – не спирайте да играете. Това е един много добър социален опит.

 Други подобни игри?

Лъженка. Но на хората, които харесват Resistance, Avalon, Werewolf също би им допаднала.

 Най-оригиналното нещо в играта?

Уникалните големи тенекиени куфарчета.

 Най-тъпото нещо в играта?

Твърде сериозните хора.