Архив за етитет: Военни игри

Dwarf War – Ковчег с тонове магнити и 3Д пещери!

Рядко започвам какъвто и да е текст без да знам как ще го завърша, камо ли ревю на игра. И да – казвал съм често за разни игри, че са уникални. Забравете тези игри. Ако има нещо от настолния свят, което е уникално, това е Dwarf War.

Почти цялата тази уникалност идва от компонентите. Dwarf War пристига в голям дървен ковчег пълен с тонове пластмаса и магнити. Много магнити. Не! МНОГО магнити.

Освен това играта е и 3Д. Тук изграждате тунели, откривате пещери, строите сгради в пещерите, вдигате единици, биете си и мятате магии.

Dwarf War е игра по сценарии, но най-базовата концепция се крепи на дуелна игра между два клана подземни джуджета, които се борят за надмощие, или с други думи – да избие всичко на другия играч.

Ако притежавате допълнителните компоненти, можете да играете играта соло, както и в кооперативен режим, като дори можете да се развивате в цяла кампания.

Ако пък си купите още някои други компоненти, може и да цъкате до 4 човека, като за целта вероятно трябва да си освободите целия ден, защото играта е дълга за двама, камо ли за повече.

Всеки играч си има собствена пещера, където развъжда ферми за гъби, копае мини, вдига крепости и казарми, както и рови тунели в различни посоки. В тази игра има изключително много „движещи се части“, но това не трябва да ви притеснява, защото тези части са забити здраво на мястото им.

От снимките виждате, че играта няма дъска, но има въженца и бихте си помислили, че това е някаква игра с миниатюри. Тогава къде са миниатюрите!?

Няма. И по-добре. Това не е типичната игра с миниатюри. Приемете Dwarf War като класическа бордова игра с вечно променящ се борд. В началото на играта ще започнете с една пещера, която малко по малко да си развивате, но скоро ще ви отеснее и ще трябва да копаете тунели, за да разкриете още пещери.

Тези въженца, които виждате от снимките и приличат на извадени от „Млад ел техник“ са всъщност тунелите. Всяка плочка/пещера има два вида тунели – хоризонтални, които по стечение на обстоятелствата могат да се движат леко вертикално и изцяло вертикални, които се движат само нагоре и надолу.

Добре е да управлявате добре тунелите и да си изградите добра инфраструктура, защото ако единиците ви няма къде да отидат в края на хода ви си заминават.

Споменах единици. Тук всеки играч има определено количество магнитни единици от неговия цвят и два командира с малко по-добри статистики. Всичко в играта се върти около тези единици – с тях копаете мини, с тях ровите тунели, с тях се биете.

При някои сценарии ще откриете, че освен базовите единици има още купища чудовища като импове, зомбита, жаби, дракони и какви ли още не. Но нека засега се концентрираме върху жълтите и зелените единици.

Това е конфликтна игра за двама и както споменах – има бой. Но забележете – тук няма никакви зарове. Всъщност, единственият скрит елемент в Dwarf War е свързан с малка блъф механичка, точно преди фазата на битките, когато всеки тайно споделя колко кристала (вършат работата на класическа мана във видео игрите) ще похарчи за First Strike магия. Но дори и тогава вие не можете да си попречите. С други думи – Dwarf War е от любимият ми тип игри – с абсолютна открита и предвидима информация.

В общи линии играта е в четири фази, като всяка фаза си има своите прости механики, но и детайлни особености.

Събиране на единици – тук се изчислява кой играч колко единици може изобщо да има и в коя пещера колко единици може да вдигне. Изисква се проста математика и леко извратено мислене, но се свиква след време. Тук на помощ идват фермите с гъби, щабовете ви, височината на която се намират пещерите и други особености.

Втората фаза  е възлагане на работа – тази част е подобна на класическа игра с работници, като играчите слагат единица по единица да вършат някаква работа, да се движат, да нападат, да защитават и често да пускат магии.

Битки – след като всички единици са се местили се гледа къде се случват битки и след малка фазичка на въпросната магия First Strike, играчите избират битките по специфичен начин, в чиято методика няма да навлизам.

Казах, че тук няма никакви зарове, но това не е просто изчисление на резултати тип Meeple War. Тук е описана формула… която, честно да си кажем, изглежда много по-сложно в книжката, отколкото е на практика.

Тази снимка най-добре описва преживяването:)

Гледа се всяка единица, която участва в битката къде се намира. В зависимост от това, тя получава определен модификатор. Примерно – ако се биете в средата на пещерата имате модификатор „х2“, ако се биете от изхода на тунела „х1“. Но! Тук можете и да подпомагате битките и извън пещерата – от другият край на тунелите. В този случай модификаторите зависят от това дали помагате от същата равнина, дали отдолу или отгоре. Ако помагате отгоре, тогава имате най-добър модификатор.

Абе… дори и с това се свиква. След като всеки играч си изчисли точната сила се получават числа като 23 на 14, да кажем. Тук победителят не е задължително да е победител, защото след като се види каква е разликата между силите се гледа специална таблица, която в зависимост от резултата, всеки играч губи определен брой фигурки… пак, специфични фигурки по специфични правила. Единственият начин победителят да няма загуби е ако направи разлика от 16 с другия играч.

И тъкмо, когато бихте си помислили, че сложната част е свършила, идва „Clean Up” фаза, която е далеч от класическа. Даже тук се нарича „Strategic De-committing”. Тук всеки трябва да си прибере единиците в подходящи за целта лагери, като може да ги движи на съседна пещера. В зависимост от това кой притежава пещерата обаче се спазва определена инициатива и може да не остане място за някои единици… след което тихо и кротко да си се самоубият.

Заключение

Бих нарекъл Dwarf War добра sandbox военна игра. Тук започвате с малко избори, но границите ви така се отварят, че само след няколко хода изразът „не знам кое е тунел, кое е мост“ добива реалистични представи. 3Д ефектът е не само ефект, но си е направо солидна част от играта, която ще предизвика пространственото ви мислене, а богатото разнообразие от компоненти, сценарии и модове ще ви държат влажно дълго време.

Да, играта е засипана с правила. Книжката, която можете да прочетете онлайн е 42 страници, но ако пренебрегнете твърде сложно написаните правила, които дори и Гадината не би написал по този начин, ще осъзнаете, че Dwarf War не е сложна. Всъщност си е направо лека военна игра, която не може да се мери с тежестта на половината класики на GMT Games.

Тук може и да нямате класически миниатюри, но магнитите не само че работят механично, но и си изглеждат тематично. Гарантирам ви, че атмосфера се усеща, а задоволението от правилно изиграните ходове съществува основно поради факта, че нищо в играта не се усеща скриптирано. Да, играете по сценарии, но те са толкова свободни, че всичко в Dwarf War зависи от вас.

Dwarf War беше финансирана чрез Indiegogo и все още не може да се открие официално на пазара, но я очаквайте, защото тя определено оставя отпечатък.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинална визуална концепция
  • Повече от страхотни компоненти
  • Усещане за sandbox
  • Разнообразие от сценарии и различни начини на игра
  • Не е толкова сложна, колкото изглежда

МИНУСИ:

  • Правилата са написани по-сложно, отколкото са всъщност
  • Когато играта се появи на пазара, цената… абе пазете си заплатите

За повече информация, вземете да посетите сайта на производителите, де.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.dwarfwar.com/“ target=“blank“ ]Dwarf War[/button]

Bloody Monday – Военна игра за историци

Признавам си, не съм спец във военните игри. Имам опит с няколко заглавия от GMT, като Combat Commander, Virgin Queen или по-релевантната за днешната статия Command and Colors.

За по-голяма дълбочина, може би трябва да се допитате до нашия специ BigboxWolfy. Ванката е къде-къде по-навътре в конфликтните стратегически игри за двама.

И все пак, не съм вчерашен геймър и поназнайвам туй-онуй за игрите, за да мога да оценя качествата на каквато и да е настолна игра. С други думи, ако и вие сте стандартен играч на стандартни игри, които не се забиват дълбоко в конкретен жанр, уж недостъпен за външни хора, можете да подходите към това ревю без никакви задръжки.

Не съм фанатик относно световната история, дори повече – аз откровено невеж в каквато и да е конкретика. Затова и не бях запознат с кървавия понеделник  – еднодневната и брутална битка между Наполеонска Франция и Русия. Пичовете от VentoNuovo Games са се погрижили да поначуите повече от историята на това събитие, ако прочетете подробно книжката. Ако се кефите на четенето, де. Ако не се кефите… едва ли четете и това ревю в момента.

Bloody Monday е игра с блокчета. От този тип съществуват немалко военни игри. Основният принцип се състои в това, че двамата играчи има десетки единици (представени чрез квадратни блокчета) и всеки път щом някоя единица поеме щета, тя се завърта по обратно на часовниковата стрелка, което не само че я приближава до смъртта, но и й налява статистиките.

Това, което не съществува в абсолютно всички подобни игри е принципът „Fog of War”. Блокчетата са с картинки от една страна, но от другата нямат нищо. Тоест, вие винаги виждате вашите блокчета какви са, но не и на противника… поне не и докато не се стигне до битка или до някакво умение, което наложително разкрива въпросната единица.

Въпреки че има някакъв конкретен сетъп и Е възможно да запомните горе-долу кои единици горе-долу къде са, едва ли ще имате чак такава памет, за да помните през цялата игра кое къде се е движило.

Основната цел е да убиете командира на противника, но ако не успеете за 4 рунда, тогава се брои кой колко възлови места по картата контролира. Който е с повече – печели. Тези места са 7 и ако така се случи, че някой успее да завземе и седемте (но се съмнявам) – също печели играта.

Имате класическите пешаци, конници и артилерии, като очевидно артилериите са поддържащи, а ако комбинирате пешаците и конниците в някои случаи ще получите значително преимущество.

Разбира се, от всеки един от тези трите вида има различни единици – някои са по-добри, други по-слаби, трети по… различни. Ако играете с правилата за напреднали, почти всяка единица има и специално умение, което е не само исторически обосновано, но и придава на играта още по-голяма дълбочина, която засилва многократно тактическите и стратегическите възможности за игра.

И понеже заговорих за тактика и стратегия, да поговорим за това. Обикновено във военните игри тактиката е с пъти по-сериозна от стратегическото планиране, но в Bloody Monday обмислянето на ходове занапред и дори за цялостни маневри не изостават. Това се дължи основно на два фактора. Първо – въпросната „Fog of War“, за която говорихме и второ – играта е сравнително кратка. Обикновено сме свикнали като говорим за такъв тип игра, тя да продължава с часове. Тук говорим за час най-много за базовата игра и малко повече, ако играете с допълнителните правила или допълнителния сценарий.

Битките са със зарове и сравнително прости. Всяка единица си казва колко зара хвърля и ако свикнете със символите ще разберете и на колко удря. Има и допълнителни правила за инспириране на единици, трудности на терена, ограничения на артилерии, инициативи и други тинтири-минтири, но да – всичко опира до масово хвърляне на зарове. Играта пристига с огромна торба от тях, но да ви кажа, понякога и те не стигат.

И понеже говорих за символите, искам да изразя мрънкане за символиката на стикерите. Освен, че е изключително нетематична, тя тотално абстрактизира атмосферата. Да, в кикстартър кампанията сте могли да си купите колекторски стикери, но за мен е безумно да не са били включени в базовата играта.

Да се върнем обаче на геймплея, тъй като това е основният спасител на играта.

Всеки играч има собствен командир, който дава бонуси всеки рунд. Не той обаче е фокусът на играта, а тактическите лидери. Къде и как използвате тези лидери е от най-голямо значение, защото само те могат да активират единиците ви – както тези в тяхното поле, така и тези на съседни полета, но ако са от дивизията на лидера.

Цялата тактическа врътня в Bloody Monday e в качественото ползване на тези лидери и ако схванете принципа „кое с кое и как къде“, ще можете да бъдете добър в играта. Ако ли не – бъдете като мен в първата игра – всички на фронта и бой със зарчета.  Не ви го препоръчвам, защото тогава всичко ще се бъде тотален лък фест. А вие сте много по-умни от мен, гарантирам. Не ви познавам, де. Но познавам себе си… мене… мене си… Виждате за какво говоря.

Заключение

Bloody Monday е достъпна военна игра, която може да се разбере от всеки геймър, който никога не е играл военни игри. Вярно е, не е за нови хора, но книжката е толкова леко и разбираемо написана, че бих могъл да я нарека дори брилянтна, на фона на адвокатското право от GMT Games.

Играта предлага дълбоки тактически и стратегически избори в изненадващо добра времева рамка – около час. Ако сте играли веднъж играта всичко ще започне да се усеща интуитивно и дори бихте пренебрегнали иначе тягостния сетъп.

Символиката на играта идва ту мъч на моменти, като ми липсват нормални картинки на единиците вместо чертичките и квадратчетата, които бяга в моята кутия. Другите биха завишили значително тематичната ми ангажираност.

Смятам ли, че е най-доброто нещо, което съм срещал на пазара последно време – е, не. Но не трябва и да сравнявате Bloody Monday с мейнстрийм игри като Zombicide, ии пък Ethnos. Това е специфична игра в специфичен жанр. Да, мисля, че феновете на историята биха се изкефили, а и военните играчи биха открили свеж полъх на нещо по-леко за игра. За хората като мен… бих казал, че това е преживяване, оставящ добър вкус в устата, но колко често бих се завърнал към това… не знам. Със сигурност, ако сте кежуъл играч, бихте искали първо да я тествате, преди да си я купите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинални механики
  • Бърз геймплей
  • Страхотна книжка с правила

МИНУСИ:

  • Длъжичък сетъп
  • Липсват тематични илюстрации по блокчетата (поне на базовата игра)

За още инфо, ви препоръчвам директно да се плеснете на сайта на производителите. Ще откриете вероятно много по-качествена информация от моите простотии.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.ventonuovo.net/games/bloody-monday“ target=“blank“ ]VentoNuovo[/button]

Ако нямате нужда и сте готови да поръчате, знаете къде е мястото – при нашите партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: Bloody Monday[/button]

Meeple War – Мийпълите не са това, което са

Все още не съм играл настолна игра, която да е добра симулация на RTS видео игра. И докато Meeple War не е точно това, то по-близо трудно можеше да бъде.

От заглавието можете да се сетите, че става въпрос за мийпълчета, които са в, ами, война. Може това да не са най-вълнуващите идея и заглавие, но поне играта си отговаря концептуално на геймплея.

Често ме питат откъде идва думата мийпъл и кой я използва за пръв път. Поне два пъти! Докато на първия въпрос нямам отговор, то на втория също. Но! Това, което не знаете е, че зад цялата тази работа с мийпълите има тежка и кървава история. Вие може да ги познавате като дървените човечета от леките семейни игри като Каркасон, но тези класически форми всъщност са потопени в трупове на малко по-различните си братя. Ако щете, можете да наречете мийпълите дребни дървени хомофобчета.

Преди да се стигне до масовото производство на познатите стандартни мийпъли са съществували 4 различни племена мийпъли с различни форми. И четирите племена дълго са се борили в свещената война на Лилипутия. Да, историята знае кои са крайните победители, но ако искате да разберете напрежението и сълзите на едно загубено поколение, ви препоръчваме да се върнете назад във времето и да разиграете войната от дървените обувки на малките сладки и кръвожадни мийпълчета.

Добре де, играта изобщо не е толкова кървава, колкото я изкарах, но като се замислите, заради абстрактността на далечното минало, нищо от войните преди векове не ни звучи толкова истински, че да ги преживеем. Така че да – като играете Meeple War ще откриете весели цветове, сладки илюстрации и като цяло семейно усещане, но и черепа на Никифор ви звучи като нещо забавно, нали? А представяте ли си как реално се изготвя чаша от череп. Вече си го представяте!

Meeple War е лека военна игра, като правилата се обясняват бързо и концепциите са лесни за схващане. Геймплеят е елегантен и плавен. Нека тези неща не ви заблуждават, защото играта си е агресивна. Все пак имате думата War в заглавието. Да, строите сградите и изграждате двигател на нещо като икономика, но всичко е с една единствена цел – да унищожавате другите мийпъли и да разбивате сградите им.

Всеки играч започва с десет сгради в резерв, от които ще може да построи само 3-4. Е, ако ви разбият някоя сграда, и ще го правят, ще ви се отвори място в селцето за още някоя.

Сградите са, както казах, двигателят на играта ви. Ако си го построите правилно, увеличавате многократно шансовете си за победа. Ако не успеете да откриете синергията в тайминга и комбинативността между сградите, тогава сте в сериозна тиня.

Започвате да строите сграда, но това отнема няколко хода за завършването й. Освен това всеки ефект на сградите се случва във времето, като обикновено имате и избор между различни неща в сградите. По подобие на RTS игрите, особено като автоматизираното „споунване“ на единици, тук сградите бълват ефекти по програмирано време. Например: Знаете, че на всеки три хода, някоя сграда ще ви праща няколко единици на картата. Ако обаче нямате произведени, тогава ефектът ще се загуби и ще чакате отново няколко хода. И тук се крие синергията, за която говорих. Добре е да изчистилите кога произвеждате единици, кога ги изпращате, или дори когато вземате конкретни бонуси, зареждате катапулти и всякакви други ефекти, при които най-важното нещо е таймингът!

Всичко това е двигателят, но все пак пешаците са тези, които ще ви спечелят играта.

Мийпълите по борда се движат с по едно поле на ход и като влезете в поле с други мийпъли, за всеки един мийпъл от едната страна се маха по един от другата. И ако сте нападател, вземате по една точка по трак за атака, докато ако сте защитник получавате за всеки двама убити по една точка. Както виждате, играта ви стимулира да атакувате. Но вие и без това сте безразсъдни изверги, така че не ви трябва играта да ви казва какво да правите. Когато направите 7 точки по този трак, тогава печелите една от постоянните точки по лична пирамида.Като се качите на пирамидата играта свършва (6 точки). Който има най-много точки печели. Да, може да имате и повече от шест, ако контролирате конкретни точки по картата.

Всъщност картата представя поле за уникални тактически решения. В началото на играта започвате със стандартна, балансирана карта, но в процес на играта вие можете да разкривате нови територии и пътища към другите селца, където да опожарявате сградите, а жените да ги каните на срещи.

Полетата имат някакви бонуси и пътища, които ще ви помогнат за битките, но трябва да се има предвид, че това е единственият случаен елемент в играта и реално може да ви реши играта, ако отворите правилната плочка на правилното място. От друга страна си е поемане на риск, защото всеки загубен ход обикновено е спечелен ход на противниците. Да, толкова са важни решенията.

Основният начин за печелене на точки е опожаряването на сграда. Ако успеете да стигнете до някоя сграда, можете да сложите мийпълчето си на нея. Всяка сграда има определен брой места за мийпъли. Щом те се запълнят, сградата излиза от игра, а всички мийпъли се качват на пирамидата на играчите. Тоест, ако сам счупите сграда, можете да спечелите наведнъж 4-5 точки от общо шестте, от които имате нужда! Но, това е причина в чупенето на сгради да се включват и другите играчи. Ето ви елемент на полукооперативност.

Заключение

Meeple War e една от новите ми любими игри. Играта е лесна за учене и с динамични правила, но предлага толкова дълбоки тактически възможности, че ще чувствате истинско удовлетворение, ако извършите правилно плана си. Освен това е конфликтна игра и има елемент на полукооперативност, което предоставя възможности за дипломация с другите играчи. И да, има момент на „Бой по лидера“, но това не е проблем, тъй като всяко действие придвижва някой до победата. Няма да усещате, че играта цикли, особено когат не е по-дълга от час, час и десет минути.

Това е игра със задвижване на двигател и тук, повече от много подобни игри, двигателят е от критична важност за победата. Ако си направите грешната сграда по грешното време, тогава цялата ви стратегия ще се самопусне в канала. Особено, когато не можете сами да си сменяте сградите.

Стратегия не е особено правилна дума в случая, защото Meeple War е чисто тактическа игра, в която може да изградите „метод“ на игра с ваши сгради, но реално ходовете ви ще зависят от ходовете на другите играчи.

Визията помага за агресивния характер на играта и ще кажа нещо смело. Да, играта е конфликта, но мисля, че можете да мине и за семейна обстановка. Не съм напълно убеден, защото не съм пробвал играта в такава атмосфера, но си струва да се поеме този риск, според мен. Просто не им обяснявайте играта, така както аз започнах това ревю.

ПЛЮСОВЕ:

  • Свежи компоненти
  • Лесни правила и интуитивен геймплей
  • Важни решения всеки ход
  • Огромно разнообразие, заради комбинацията от различните сгради
  • Постоянно взаимодействие… еми, война
  • Усещане за RTS

МИНУСИ:

  • Късметът от тегленето на нови плочки понякога може да бъде решаващ
  • „Бой по лидера“ синдром

Играта можете да откриете в магазина нашите яки партньори от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Meeple War[/button]

 

Hands in the Sea – за сериозни играчи!

Ей, как ме е яд, че не можах да играя играта поне още веднъж преди да напиша статията с най-добрите игри за 2016! Защото тази определено се вписва сред големите отличници!

Hands in the Sea е успешен кикстартър на доказалата се компания, особено с двете си солидни заглавия за тази година – Knight Works.

Hands in the Sea е една от най-тежките игри, на които сте ме виждали да правя ревюта последните месеци, но причината основно се дължи на факта, че 2016-та беше годината на средно тежките семейни игри.

Това ще бъде едно от онези мои ревюта, в които имам да точна толкова много лиги, че не знам от къде да започна. Особено, когато под падналото ми чене се е позиционирало „чудовище“ като Hands in the Sea.

„Любовниците“ на древната история могат да открият романтика в темата, въпреки че за мен римската атмосфера започва вече да ми се слива с тази на зомбитата и викингите, било то и пуническите войни. В Hands in the Sea двама играчи влизат в ролята на Рим и Картаген в тясна, напрегната и почти асиметрична битка за контрол на територии.

Като казвам „контрол на територии“ не искам това да ви звучи като нещо праволинейно. Значи по-далеч от истината е единствено жалкия опит на Теди Москов да върне „Улицата“ с „Пресечката“ преди два дни. В играта има няколко начина на победа и ортохиляди начини да завърши играта, след което се броят точки.

Hands in the Sea е CDG – игра, задвижвана от карти. Освен това е един доста дълбок декбилдър. Освен това е и стратегическа военна игра. Освен това е и игра с контрол на територии. Освен това е и игра с управление на ресурси. Освен това е и… основана на класиката на Мартин Уолъс – A Few Acres of Snow.

Аз така и не съм играл играл A Few Acres of Snow, но съм сравнително запознат, особено покрай нашумялата счупена стратегия. Поради липсата ми на опит с уолъското произведение не мога и да направя паралелен анализ между двете игри, но в интернет можете да откриете достатъчно мнения по този въпрос. Аз ще разгледам играта като самостоятелно чудо. Защото за мен си е чудо.

Мога да определя Hands in the Sea като тежка геймърска военна игра. Не, не си представяйте GMT и техните стотици мънички изключенийца (и тук има такива, но са далеч от мастърите на ситните букви). Тежестта на Hands in the Sea идва основно от абсолютно отворените възможности, които имате всеки ход и важността на всеки ваш избор.

Играта дори пристига с огромен двустранен лист с всички възможни действия, които можете да направите по време на хода си. След една игра всичко ще ви се стори интуитивно, но въпреки това, ако направите пауза за повече от месец ще има неща, които са ви излезли от главата.

В средата на масата има огромна карта с различни зони и неутрални градове, както и градове на Рим и Картаген. Основната цел ще ви е да се разширявате и да трепете противниковите градове, след което да се заселвате с ваши. Разбира се, покрай това има и други неща, като – развиване на градове, вдигане на крепости, рейдване, плячкосване, морски битки, създаване на транспортна мрежа, прекъсване на чужда транспортна мрежа, подкупване, случайни събития и куп други неща. Да си призная, много от тези неща почти не сме ги ползвали. В първата ни игра ние дори не ползвахме корабите! …докато не открихме абсолютната им полза във втората.

В играта има най-различни тракове, които са свързани с битките, плячкосването и като цяло точките, които печелите в играта. Различни действия влияят на различни тракове, а всеки трак влияе по различен на начин на цялостната игра.

Споделих, че това е декбилдинг и игра, задвижвана от карти. Всеки играч започва със стартови карти, като всяка зона, която притежавате има собствена карта, която трябва да е в тестето ви (както и в Mythotopia, а предполагам и в A Few Acres of Snow). Освен картите със зоните, имате и карти с единици и специални такива, които ви помагат за вашия двигател.

Всеки път щом вземете зона, вие вземате и картата от зоната и си я слагате в тестето, а ако я вземете от опонента си, директно си му я крадете. Тези зони обаче, както ви помагат, така и могат да ви навредят, защото ако им се пресече транспортната връзка на доставките (тоест, не са свързани с основен град), тогава не само, че зоните ви стават беззащитни, но и техните карти са ви мъртъв товар в тестето.

Когато купувате пък карти, вие не купувате от малък и ограничен пазар. О, не! Вие разполагате с всички възможни карти за купуване през цялото време, както от вашата фракция, така и от малко тесте с неутрални карти.

С какво купувате? С пари, естествено!

Парите в играта са тясно ограничени и се ползват за много неща. Винаги ще имате нужда от тях и дори в някой момент да ви се стори, че сте натрупал богатство и изобщо не трябва да ги мислите… помислете отново, изчезват неочаквано бързо! Особено, когато искате да контролирате по-добре тестето си.

Когато купувате карта, плащате цената й и си я слагате в изхвърлените карти – както обикновен декбилдър. Ако обаче искате да я имате още следващия ход и да я сложите върху най-горната карта от тестето – тогава плащате двойна цена – а това е баш бая скъпотевина.

В края на хода си винаги допълвате до пет карти, но никога не изхвърляте от ръката си автоматично. За целта трябва да хабите действия и пари. Така че ненужните карти са съдбоносни.

Като казах действия – по време на хода си вие имате право само на две действия. Повечето от действията се извършват с помощта на картите, но има няколко, които нямате нужда от карти, за да ги правите – като например движението на флотата и купуването на нови карти.

Картите са със символи (от 1 до 4 различни символа на карта), като всеки символ се използва за различни неща. И както се досещате, можете да ползвате картата само за един от тези символи, или в някои случаи – комбинирате няколко символа.

Символите са:

  • Пари
  • Вино (което отново е за пари, ако имате търговец),
  • Каручка за път по земя
  • Корабче за път по вода (и подкрепления по вода)
  • Меч за битки
  • Заселник за заселване на град, подобрение на град, строене на кораби.

Завземането на територии става по тематичен начин. Играете карта с определена територия, след това играете друга карта с каручка, с две каручки – ако пътят е черен, или с кораб – ако вашия кораб е в определената зона. След това просто вземате града, до който сте стигнал, като слагате ваша фигурка. Ако града е от по-големиШките, тогава трябва да играете и заселник, за да го заселите. Ако пък града е на другия играч, или Сиракуза (там има допълнителни правила, в които ама хич не възнамерявам да навлизам), тогава трябва да играете поне един меч, за да започнете битка.

Битките определено са една от най-интересните механики в играта. Всеки играч може да бъде атакуващ само в една битка по едно и също време, но не пречи да се водят паралелно две битки (една като атакуващ и една като защитник)… което е съсипващо откъм ресурси и за двата лагера.

Всеки играч има собствен трак за битки. Всяка битка започва с автоматично „1“ за защитника. Целта е по време на хода си да сложите символи с мечове, че да дръпнете трака към себе си (тип „tug of war”- дърпане на въже). Ако в началото на ваш ход (независимо дали сте атакуващ или защитник) кубчето (в случая цилиндърчето) на трака е във ваша полза, вие печелите битката.

Битката обаче трае ограничено време и ако след определен брой ходове (4 без крепост или 6 с крепост), кубчето е в неутралната зона, тогава никой не печели, но атаката е неуспешна. Не, не означава, че защитникът печели, защото победителят се движи по трак за спечелени битки, който дава автоматична победа, ако се стигне до неговия край от някой играч.

Освен това има жертви за загубилия, за които отново има правила, зависещи от това кой е имал повече кавалерия. В битките има и бонуси, ако се играе определена комбинация от военни единици, в която да… отново няма да навлизам. В битките има и лидери, за които няма да говоря, както и специални умения, за които… сещате се. А да, има и кораби, които ако са наблизо помагат.

Важното е, че докато траят битките, единиците ви са „заключени“ за тези битки и ако играете с опитен противник, той може да се възползва, за да ви „изтощи“ ресурсите. Понеже след битката, единиците отиват в изхвърлените карти, тогава е идеален момент за нова битка, в която играчът изразходил много единици няма да може да се включи. Така че е добре да не бъдете безразсъдни и да не хвърляте каквото ви падне.

Играта се развива в рундове. Но кога даден рунд свършва се контролира основно от играчът с картагенците. Рундът свършва, когато картагенецът „циклира“ тестето си – тоест, когато изтегли всички карти. Тогава се случват няколко неща.

  • Тегли се случайно събитие, което афектира единият или другият играч, понякога и двамата (хвърля се зар)
  • Всеки играч събира пари за всеки развит град (да, и за това няма да говоря)
  • Всеки играч печели точки за всеки неутрален град или такъв на опонента (точките са написани в или до града)
  • Най-крайната карта „Стратегия“ се изхвърля и се заменя с нова.

И стигнахме до поредната страхотна част от играта – стратегическите карти, или карти „Стратегия“.

Това са карти, които ви дават счупени умения и които можете да си купувате за едно действие и съответната цена на пазара за тези карти. Можете да имате максимално една такава карта и е много важно да си изберете правилната, защото тя не може да се сменя. Ако искате, можете да си премахнете старата, което ви струва цяло действие и за още едно цяло действие да си вземете нова – и хоп – ето ви целия ход отлетял.

Освен това тези стратегически карти изискват поддръжка – определена цена, която трябва да се плаща всеки ход. Ако не успеете да я платите, картата се чупи, но си остава на борда ви и пак ви трябва цяло действие, за да се махне.

Мини разширенийце от стреч гоуловете на кикстартър кампанията вкарва и допълнително правило, което смятам, че си е направо задължително. След като платите поддръжката на картата, вие й качвате цената и така всеки ход става все по-скъпа, докато по някое време определено няма да си струва.

Смятам, че е задължително, защото първата ни игра ние изобщо не си сменяхме стратегически карти. Открихме си добри такива и въпреки, че имаше нови – по-апетитни на пазара, не си струваше цялата хамалогия.

Има още две малки неща, които вкарва разширенийцето, които смятам, че е добре да си се включат във всяка игра. Първото е „Deus Ex Machina”. Всеки играч получава по едно силно тайно умение, което може да се ползва веднъж в играта, но срещу много пари или малко по-малко точки. Не е кой знае какво, но не пречи.

Другото малко нещо обаче е по-нужно. Това са няколко събития, които заместват няколко от оригиналните. Проблемът на събитията е, че са твърде случайни и още повече – твърде опустошителни понякога, особено за тежко стратегическа военна игра. Новите събития олекотяват последствията, но въпреки това… все още не съм много убеден за нуждата от тези събития. В последната ни игра едно такова събитие ми загуби цяла битка, която все още смятам, че ми беше в кърпа вързана… Разбирам, че те представляват надежда за играча, който е по-назад, но за мен Hands in the Sea  има толкова различни начини на игра и методи за спечелване, че сякаш никога не знаете кой ще спечели до последния момент. Не знам. От друга страна винаги има някакво вълнение при тегленето на ново събитие… пак не знам. За това казах, че не съм убеден за тези събития.

Ох, това е толкова дълбока и комплексна игра, че не засегнах и една десета от нея. Дори не говорих за корабите и битките по вода, които са съвсем друга бира със собствена механика и зарове. Не говорих и за лидерите, нито за контрола на дековете. Не говорих за рейдовете, върху които може да се изгради цялостна стратегия. Не говорих дори за централните градове с транспортни мрежи, както и плячкосването. Но… ако трябва да се сумира всичко още преди заключението, ви е достатъчно да знаете – лиги, лиги, сложни лиги, кеф и лиги.

Заключение

Hands in the Sea е сериозна игра за сериозна аудитория. Това е един от най-добрите декбилдъри, които съм играл и определено една от най-добрите игри за двама, които съм срещал.

Като казвам сериозна, имам предвид, че това си е тежка игра с тежки, а понякога и агонизиращо трудни, решения, а свободата, която притежавате ви дава отговорността за победата във вашите ръце, като не ви отпуска дори гък за извинения… пък даже и да са ви напляскали малко случайните събития.

Като казвам „свобода“ обаче, имайте предвид, че това е военна игра „от близко разстояние“. С други думи, сюжетът директно ще ви хвърли между шамарите и нямате време за спокойно развитие. През цялото време вие трябва да си нагласявате стратегията си спрямо действията на опонента си.

Тоест, огромна част от решенията ви ще се крепят на реакция. Въпросът е да вземете надмощие и вие да започнете да диктувате правилата. Ако например един играч развие кораби, другият е абсолютно длъжен да направи поне няколко кораба, защото корабите са лесен и евтин начин за прекъсване на транспортните връзки между островите. Ако един играч направи определен вид бойни единици, другият е добре да направи такива, които са добри точно срещу тези. Ако някой направи укрепления, другият трябва да мисли за съоръжения срещу укрепления. Ако пък не бързате да вземате нови територии, тогава другият може да дойде и да ви отмъкне близките ви зони под носа.

Както виждате, това си е агресивна, не просто тактическа, но и стратегическа игра, в която ще си взаимодействате през цялото време. Е… с под два часа на игра едва ли ще се измъкнете, а първата ви игра ще отнеме и повече. Гарантирам ви обаче, че ще сте ангажирани през цялото време! Ех, защо наистина си направих класацията за 2016, преди да бях играл отново Hands in the Sea…

ПЛЮСОВЕ:

  • Огромно взаимодействие
  • Изумително количество набор от валидни и тематични действия
  • Дълбока и свободна дек билдинг механика
  • Фракциите са балансирани
  • Битките са вълнуващи и оригинални
  • Различни начини за победа

МИНУСИ:

  • Времетраенето може да е между два и три часа
  • Правилата са доста и обясняването им отнема време
  • Опитните играчи ще размажат новаците
  • Не съм убеден за нуждата от случайни събития

Надявам се скоро играта да се появи и по българските магазини. Докато настъпи този момент обаче, можете да посетите сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.knightworksgames.com/“ target=“blank“ ]Knight Works Games[/button]

 

 

Mare Nostrum: Empires – военна игра, в която битките не са приоритет

Academy Games пообра овации, макар и смесени, за предното си заглавие – Fief. Скоро пуснаха нова кикстартър кампания с играта, за която говоря днес и въпреки, че не съм много ЗА агресивния начин за подбор на бакъри (с твърде много и твърде големи кикстартър ексклузиви, които е почти невъзможно вече да се открият), играта си насъбра над половин милион долара.

Този път Academy са решили да преминат към актуалната страна на тренда и да мушнат една доста по-достъпна военна игра, за разлика от другите им заглавия. За нещастие, маркетинг кампанията им извън кикстартъра не струва и две стотинки, което спомогна играта да потъне в забвение след като насъбра хилядите си. Малко по-късно играта тихомълком се шмугна в магазините без да издаде звук. В допълнение към това, трябва да се каже, че това Mare e всъшност нещо като второ издание на старичка игра и всъщност затова се нарича Mare Nostrum: Empires, което, честно да си кажем, звучи по-скоро като разширение, отколкото като самостоятелна игра.

Това, което искам да кажа е, че не знам защо тези хора от Academy Games не желаят да си продават масово играта. Дори когато си я вземах, имах чувството, че вземам някакво изровено странно заглавие, за което никой не е чувал. И наистина доста хора не бяха. Трябва да си доста навътре в информацията свързана с настолните игри, че да имаш представа какво е това.

Всичко това е адски тъжно, защото смело мога да твърдя, че Mare Nostrum: Empires Е за масовия геймър. Да, не е за съвсем нови хора в хобито, но определено това е военна игра в по-лекия спектър, като „военна” не е съвсем правилната дума. Но за това след малко.

Играта е за от 3 до 5 играчи и колкото повече играете, толкова по-добре. Ако все пак не сте пълния комплект има приятен начин, по който се загражда картата, не се притеснявайте. Проблемът в това обаче е, че всяка нация в играта си има определено място и ако играете с по-малко хора, ще цъкате със строго определени нации.

Сетъпът на играта е мъка, тъй като всеки играч започва с конкретни единици в конкретни територии, с конкретни сгради… Освен това, кутията, колкото и практична да изглежда, всъщност не е. Добре е да изкарате всички ресурси навън в отделни купчинки… а ресурсите далеч не са малко. Няма как и да са, тъй като са центъра на играта. Всичко се върти около тях. Много повече, отколкото около битките.

След като свършите с досадната част – подготовката, играта се превръща в нещо елементарно, което се обяснява за около пет минути. Да. Военна игра,която се обяснява за пет минути. Това нека не ви тревожи, скъпи геймъри, защото въпреки привидната простота, Mare Nostrum те хвърля в океан от важни решения, които се вземат всеки ход.

По класически метод, достоен за всяка цивилизационна игра, Mare Nostrum може да се спечели по няколко начина –Да построите пирамидите, да съберете пет героя и/или чудеса, да контролирате определен брой градове и някой в даден момент да притежава най-много войски, да бъде най-големия търговец и да процъфтява с най-много култура едновременно.  Някои от тези цели са доста по-лесни от други.

Mare Nostrum е военна игра, в която се борите са територии, защото всяка територия съдържа нещо ценно – дали ще са редки ресурси, дали ще е ценен храм, дали ще е легендарен град, или пък просто искате да отнемете близалката от ръцете на вашето другарче.

Не се лъжете обаче, битките в тази игра не са толкова чести, защото да нападнете територия е с пъти по-трудно, отколкото да я защитите. Основната причина за това са крепостите, които се строят почти за без пари и които дават безбожно силни защитни бонуси.

Поради този факт, както и поради това, че разстоянията между играчите са малки, Mare Nostrum е изпълнена със задължителна дипломация, без която няма как да оцелеете. Защото, ако тръгнете с цялата си мощ да нападате някого (повярвайте ми, ще ви трябва цяла мощ), то тогава е твърде вероятно някой да ви отнесе територии зад гърба. С други думи, това е класически модел на „Двама се карат, третия печели”, освен! Освен, ако не сте си направили достатъчно изгодна сделка на годината с вашите „приятелски“ съседи. Няма такива.

Всъщност, дипломацията е още по-засилена, заради още едно нещо, което смятам, че е най-оригиналната част от играта.

В Mare Nostrum има три основни трака – един за култура, един за търговия и един за военна мощ. Който води на всеки един от траковете получава ценен бонус. Ако контролирате културата, то тогава вие определяте в какъв ред играчите ще строят сгради (когато се разбира заявката на всеки играч за този ход). Ако контролирате военната мощ, то вие определяте кой кога ще движи войските си… което няма нужда да ви казвам колко е важно. А който контролира търговията… той определя няколко важни неща, за които ще поговоря, само след като набързо ви спомена сградите и битките.

Общо взето, играта се развива във фази. Събиране на ресурси, търгуване на ресурси, строене на сгради и единици, движение по картата и битки, и наместване по траковете. След това всичко започва от начало.

За ресурсите ще обясня последно, тъй като са основната част на играта, което е най-големия плюс и най-големия минус на Mare Nostrum, според мен.

Сградите са такива, които ви дават защита, такива, които ви дават ресурси и такива, които ви дават бонуси към ресурсите. Единиците са лодки и военни единици. Трябва да се отбележи, че сградите за ресурси са общи. Тоест, те са на този, който контролира територията.

Във фазата с движението по картата, ако нечии единици навлязат в територии с чужди единици се състои битка. Битките са доста сходни с тези от битките в Clash of Cultures, с изключение на играта с карти в CoC. Дори крепостта е доста близка до крепостта в CoC.За всяка единица мятате по един зар. Събирате общия сбор и делите на пет. Колкото се получи – толкова единици другия играч трябва да махне от армията си. Ако ви се струва твърде случайно, бих казал, че в повечето случаи е точно обратното. Това са шест стенни зарове, но са с числа от три до шест, а в играта има начини да ги модифицирате – дали с герои, чудеса или със специалните умения на нациите. Често се получава така, че дори няма нужда да мятате. Само смятате щетите, защото всичко е ясно предварително.

И сега, дойдохме си на думата. Mare Nostrum е основно игра за управление на ресурси. В играта има 13 вида ресуси плюс парички. Те служат за купуването на всичко в играта. Ето и врътката – нищо в Mare Nostrum не изисква конкретен ресурс. Това, което изисква всичко обаче е да похарчите определен брой различни ресурси или същия брой парички – не и в комбинация.

С други думи – по време на играта ще се стремите да събирате различен по вид ресурси. За целта – трябва или да се поразширите из картата или да си държите главата ниско и да имате късмет да не ви забележат какво вършите по време на търгуването.

Най-честият начин, по който ще виждате играта да свършва е някой да построи пирамидите, които струват 12 ресурса или 12 парички. Мислите, че е лесно? И да, и не. Защото в края на хода трябва да изхвърлите всичките си ресурси, с изключение на две парички.

Това прави фазата с търгуването най-важна. Ето я и нея.

Когато настъпи време за тази фаза, водещият играч на търговския трак определя с едни токъни (в които няма да навлизаме) колко ресурси всеки ще търгува – от нула до пет. След това всеки играч вади от зад параванчето си определения брой ресурси с лицето надолу. Когато всички са готови, заедно всеки обръща ресурсите си. След това, търговският лидер избира един от видните ресурси или парички и си го слага до него. След това играчът, от когото е взет ресурса избира ресурс от някого и си го взема. Това продължава, докато някой няма какво да вземе. Има допълнителни правила, че двама играчи не могат вечно да си вземат един от друг, както и какво ще се случи, ако някой получи по-малко ресурси, отколкото трябва, но и в тях няма да навлизаме.

След тази фаза всеки трябва да има толквоа ресурси, колкото е предложил. Разбира се, може да се случи така, че никой да не е търувал с вас и вие да сте си останали с вашите си ресурси. Което… в някои случаи може и да не е чак толкова лошо нещо.

Казах, че тази фаза е най-важната, защото тук е моментът, в който често се решава победителят. Тъй като всичко в играта се решава с купуването на каквото и да е (дори траковете са свързани с купуване на сгради или единици), тази размяна може да коронова някого. В първата ни игра, ние бяхме все още доста неориентирани и позволихме един от играчите да спечели цялата игра на трети ход с пари. В търговската фаза той успя да събере няколко парички, като вече имаше няколко преди това. В следващата фаза използва умението си, което му позволи да замени паричка с ресурс и събра 12. Трети ход! 20 минути след старта на играта!

Изключително важно е… Момент да болдна и капслокна. ИЗКЛЮЧИТЕЛНО ВАЖНО в Маре Нострум е да следите опонентите си, защото е твърде вероятно и във вашите игри да се случват подобни галимации. Което всъщност е доста голям позитив за играта, защото придава важност на всяка секунда в играта и ангажираност, дори когато не е ваш ход.

Заключение

Mare Nostrum е най-достъпната военна игра, която съм играл. Достъпна не е най-точната дума. Може би – “най-чистата” военна игра, която съм играл. Марето, или както му казваме „Магарето” идва с няколко странички правилца, но ви отваря толкова много възможности, че превръща геймплея в почти „sandbox” стил. С ресурсите, които сте събрали можете да построите само два вида единици,няколко вида сгради, както и специални герои или чудеса, но това нека не ви звучи малко, защото ресурсите ви са ограничени и всяко едно нещо, което направите ще се отрази дългосрочно на плановете ви.

Тези избори се вплитат по великолепен начин с постоянното взаимодействие между играчите, защото въпреки, че няма механика, която да контролира дипломацията, то тя е на такова високо ниво, че всичко, което правите афектира по един или друг начин опонентите ви. Заради това без здрави основи с вашите съседи няма как да просперирате.

Компонентите са от високо качество, въпреки че ако искате „истинските” страхотни компоненти, първо – трябва да се изръсите яко, и второ – няма къде да се изръсите, защото все още не могат да се намерят никъде. Да, можете да ги преордърнете от сайта на Academy Games, но… бих изчакал на ваше място, защото Academy не се славят с най-добрата клиентска поддръжка.

Всичко това казано превръща Mare Nostrum в отлична стабилна игра, която дори може да се играе и с хора, прохождащи в хобито със само една-две игри зад гърба си. Обаче! ОБАЧЕ! Не искам да се втурвате към Магарето с очакването на конфликтна биткаджийска игра. Твърде е вероятно в цялата ви игра да няма повече от две-три битки. Да, ако всички играете агресивно, можете да превърнете малкия европейски свят в кървава баня… но е по-вероятно да се окопаете и малко по малко да се разширявате в търсене на по-редки ресурси. Защото всичко в играта се върти около ресурсите. И ако някой не внимава в това какво събирате вие, може да ви подари победата на сребърен поднос, че даже и да ви благодари после за това, че сте му наритали задника.

В едно изречение – Да, играта е отлична. Но не – това не е типичната военна игра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Правилата се обясняват за пет минути
  • Постоянна ангажираност, дори и в ходовете на опонентите
  • Тематична и напрегната дипломация
  • Не твърде голям късмет в битките, въпреки че са със зарове
  • Отворени възожности, усещане за „sandbox“.

МИНУСИ:

  • Дълъг и досаден сетъп
  • Битките са рядкост
  • Подобрените компоненти са неоткриваеми

 

Моят настолен рим Част IV: The Republic of Rome

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-1-ave-roma/“ target=“blank“ ]Част I: Ave Roma[/button] [button color=“green“ size=“small link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-2-sylla/“ target=“blank“ ]Част II: Sylla[/button] [button color=“green“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/my-rome-part-3-trajan/“ target=“blank“ ]Част III: Trajan[/button]

The Republic of Rome (Римската Република)

 

  • Автор: Richard Berthold, Don Greenwood, Rober Haines
  • Издател: Avalon Hill

Описание

Действието на играта се развива в Ранната или Късната Република, или в Империята, в зависимост от началният сетъп, или и в трите, ако искате по-дълга игра. Играчите влизат в ролята на нещо като дух-божество-покровител на една от най-влиятелните политически фамилии в Рим. Целта е да се заграби пълната власт в Рим, като се назначи един от членовете на фамилията на играча на поста Пожизнен Консул. Но тук борбата не е само между сенаторите на различните фракции в Рим – извън стените на сената дебнат много по-страшни опасности, които могат да заплашат самото съществуване на Вечният Град: народно недоволство, варварски племена и враждебни съседи.

На играча ще му се наложи да балансира между това да се бори против другите играчи за влияние и слава, и едновременно с това да се съюзява с тях за да предпази Рим от надвисващи над него заплахи. Тази игра вероятно най-подробно представя не само историческата система на управление на древен Рим , но и предава атмосферата на непрестанна вътрешна и външна борба и напрежение, в които се е калявал характера на господарите на античният свят. Играта протича под формата на заседания на сената , на които се обсъждат належащи проблеми – назначаване на държавни постове, набиране и изпращане на войски, приемане на закони. Всеки играч има набор от сенатори (членове на семейството) с различно влияние в сената и популярност пред народа. През играта е почти невъзможно да се мине без временни съюзи, но трябва да се помни , че накрая ще победи само един. Може да се каже, че играта е прекалено атмосферна за хора, които обичат по-леки забавления, но от нея може да се научи много, а истинските любители на исторически симулации ще намерят в нея идеална възможност напълно да влязат под кожата на древнеримски сенатор.

Механика

Трудно е да се говори за механиката на тази игра. Тя като цяло отсъства. Механичната част се състои от множество действия които могат да се извършват в определена последователност, и е просто нереално да се стигне до момент на познаване на играта дотам , че да не ви трябва един човек който да следи за последователността на играта с листче в ръка. Действията са елементарни и добре понятни, но определено множество действия могат да се извършват само в определен етап на играта, и за да не изпуснеш нужният момент, трябва винаги да си нащрек. Всичко това, плюс високото ниво на комуникация между играчите, правят играта доста продължителна. Според информацията на кутията играта продължава около 5 часа, но вероятно първата ви игра, докато не всички са навлезли в хода на събитията ще бъде доста по-кратка, тъй като ще спечели този, който на-бързо се ориентирал какво и как се прави, дори смятайки времето за обясняването на множество правила  (около 1 час). Но когато играта е с вече по-опитни играчи, по-добре е да отделите около 8-9 часа. Добрата новина е, че ако след първата игра искате да играете още, то тази игра ще бъде добра за вас и тези 8 часа ще минат неусетно в непрекъснати интриги и неочаквани обрати.

ПЛЮСОВЕ:

  • атмосферна игра, дори да не знаете нищо за древен Рим, към средата на играта ще започнете да се държите като истински римлянин, неизбежно е.
  • Пълна със исторически бисери; изиграването на 1-2 игри ви гарантира, че ще знаете за това как е бил устроен Рим през античността много повече отколкото вашия учител по история от училището (а вероятно и повече от някой професор по Римско Право).

МИНУСИ:

  • За да се постигне максимално приближаване до историческата реалност има множество правила, които е невъзможно да се запомнят , и трябва постоянно да се сверяват с книжката
  • изисква да се организират 4-6 души готови да играят около 5-8 часа.

Субективни оценки

  • Атмосфера: 10
  • Простота/усвояемост на механиката: 1
  • Увлекателност: 8

Крайна обща оценка: 6/10

Очаквайте продължение…

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

The Exiled: Siege – Оригинална смес от отлични механики!

Последната седмица ви занимавах с леки и достъпни игрички. Дори получих лични съобщения, в които хора (или по-скоро един хор – за теб говоря, Александре!) се оплакваха, че ги занимавам само с такива безумия. За тези от вас, пригответе се да ви хвърля в другата крайност.

Всъщност, само леко ще ви заметна, защото не съм готов, а и нямам силата да ви обясня подробно правилата на днешния тежък дзвер. Дори няма да се опитвам, защото освен, че правилата не са малко, те са и доста… различни.

Въпреки това, ако някой ви ги обяснява, ще откриете, че са доста интуитивни. Но да не се плонжирам напред, дайте първо да разгреем с готината тема.

Играчите влизат в ролята на престъпници, на които им е даден втори шанс. Кралят ги е освободил и е пуснал в опасна зона, където да колонизират нов свят, като това им е възможността да изкупят греховете си. Казах опасна зона. Да. Опасна зона. Варварите, които живеят там не са най-големите фенове на идеята някой да им застроява палатките с нови модерни замъци. Затова те искат разрешат този скромен дебат по най-цивилизования начин, който познават – шамари, ритници, лъкове и катапулти!

Играта е рекламирана като за повечко хора, но в основата си, това си е чиста битка между две страни – престъпници и варвари, с други думи – за двама играчи. Да, сигурно вече сте забелязали – тук няма да откриете много „добри”. Играчът с престъпниците избира своя аватар под формата на табло с умение, но на практика управлява всички престъпници – строи сгради и наема единици. С други думи, този аватар е лидер на цялата му малка престъпна групичка.

Играчът с варварите управлява цялото си „стадо” от войни и фентъзи същества, които ще накачулват стените на досадните колонизатори.

Това е игра с фигурки.. или кубчета, зависи коя версия имате. Няма нужда да ви убеждавам, че една версия е очевидно по-добра от другата. The Exiled е игра с фигурки върху карта, но е изцяло задвижвана от карти. Геймплеят е в две фази – фаза на подготовка и фаза на битка.

След като двете фази свършват, свършва и един рунд. След определен брой рундове, играта приключва. Или… по-рано.

Целта на варварите е да счупят достатъчно на брой укрепления на защитниците преди да изтекло времето, след което идват подкрепления на защитата и помитат нашествениците. Целта на защитника е да удържи крепостта определения брой рундове.

В тази игра е много важно да разчиташ противника си. Особено във фазата на подготовка. В тази фаза, всеки играч има тесте с карти, които му позволяват да строи сгради, наема единици, строи укрепления и машинарии, както и някои специфични неща от типа на капани и подобрения.

Само че това се случва по изключително оригинален начин – с програмиране. Всеки избира от голямото си тесте само 12 карти и ги подрежда по начина, по който иска те да се случат. Редът не само, че има значение, особено за капаните и болестите, които може да изиграе варваринът, но има значение и за това кога реално приключва тази фаза.

Атакуващият играч има силата да определи кога да започне битката. Той програми карта „Siege”, която прекъсва първата фаза и започва битката. Единственото условие е тази карта да не е първата, както и ако е първият рунд, да е последната.

Тоест, атакуващият определя дали и двамата играчи ще отделят време в подобрения и събиране на армия или ще се трепят „набърже” с това, което имат останало от предния рунд… а обикновено това не е много.

Преди да премина към втората фаза – битките, трябва да спомена малко и за разликите между двете страни.

Въпреки, че играта е асиметрична, двете страни работят по подобен начин.

И защитниците и атакуващите строят сгради. Да, сградите на защитниците са доста по… „фенси” – църкви, крепости, казарми… докато варварите строят само разни лагери и палатки. Тази разлика е още по-засилена от компонентите. Когато строите сгради като защитник, вие физически слагате готина плочка на предварително оформено от играта място. Нещо повече – когато подобрявате сградата, вие сменяте плочката с друга плочка. Всичките тези плочки са страхотно илюстрирани и си пасват визуално, когато се поставят една до друга. Сградите на варварите обаче са мънички плочици с цифри, които отговарят на нивото. Честно казано, това е доста странно, при положение, че всичко останало е толкова детайлно.

Когато наемате единици като защитник вие ги поставяте по стените за защита или в кулите за стрелци. Всъщност, единиците на защитниците са само три вида, като стените и кулите имат определени ограничения за брой и видове единици, които побират. Разбира се, вие можете да строите и допълнения към стените (ако са достатъчно подобрени), като горещо олио или пък камъни, които да се пускат върху нападателите.

Атакуващият играч може да не разполага с най-вълнуващо изглеждащите сгради, но пък неговата са сила е богатият избор от единици! На негово разположение е огромна армия от най-различни видове хора и същества, които се отключват от различни сгради и техните подобрения. Освен това тези единици нямат абсолютно строго ограничение за поле (имат, но е доста приемливо), както и имат голяма свобода в движение и маневри.

Да се върнем на сградите. Сградите, сами по себе си нищо не правят. НО! Истинската им сила, с изключение на това, че отключват някои единици и изглеждат яко, е това, че добавят карти в тестетата ви за битки!

Тук идва „дек билдинг” част, в която играчите добавят най-различни видове карти  в ръката си, спрямо сградите, които са построили. Тези карти влизат в сила във втората фаза на играта – битките.

Втората фаза на играта – битките!

Всеки играч взема отново голямо тесте с карти, което е базово за фракцията му. Към него може да добави всяка отключена от сграда карта. Ето и врътката. Има три вида карти – базови, специални и карти за реакция. Всяко от тези тестета стои отделно. Всеки играч си избира начална ръка, която се състои от определен брой карти от всяко тесте (зависи от броя играчи и разни специални умения). След това, всеки път щом изиграе карта, играчът си допълва от съответното тесте.

С други думи, всеки играч определя сам началната си ръка, но в последствие ще тегли на случаен принцип. Тоест, няма да искате да вкарвате в това тесте отключените карти, от които няма да имате нужда. Например, в първата ми игра като защитник имах през цялото време отключени карти, които са добри срещу противниковите стрелци, но атакуващият играч така и не си направи стрелци, така че никога не ги вкарвах в тестето.

След като всеки е готов, играчите започват да се редуват да играят карти от ръката си, докато и двамата не могат повече легално да извършат действие или докато и двамата не пасуват два пъти поред.

Всяка карта може да се ползва за движение. Движението, както и всички други карти, които активират единици, „активират” определена зона (точно като Runewars). От тук нататък, всички единици в активирана зона не могат повече да се движат този ход (не рунд, ход – ще стигнем и до там).

Доста от картите дават възможности за някакви специални действия, в които няма да навлизаме (от типа на лекуване, капани и така нататък), но по-голямата част от картите са свързани с атака. Защитникът може да атакува единствено със стрелците от кулите, докато атакуващият – с всички едиniciи, съседни до стена.

За целта, този който играе „атака” показва картата си. На нея пише колко щети нанася на съответното място. Обикновено има три възможности за бонус щети или „- бонус” щети. За целта играчът тегли карта от тестето за строене и в дъното на всяка карта е указано число, което съответства на някоя от опциите на бойната карта. Това число се добавя, а понякога и изважда от базовата атака. С други думи, има дребен елемент на шанс, който да придаде малко вълнение в иначе предопределените битки.

След това се смятат броя на хората защитници, както и бонусът от стената, върху която стоят (или ако нападате варварите се гледат статистиките).

Всяка единица има различна статистика, която допринася към общата защита или атака. Събирате и изваждате по познат метод от втори клас и евентуално убивате единици, а ако сте убили всички единици върху някоя стена и нанасяте щета на стената. Ако стена поеме щета, се сваля нейната ефективност, както и се сваля общият „живот” на цялото селище. Ако това селище бъде ударено 5 пъти, атакуващият печели.

Друг вълнуващ момент са специалните карти, които подсилват базовите карти, както и картите реакция, които можете да играете по време на ходовете на другите. В тях пък съвсем няма да навлизаме.

Битката се извършва в 4 хода (не рунда – помнители, като говорих за това? Не.)

Преди да мина към хвалебственото ми заключение, не мога да не спомена колко съм очарован от фантастичното разнообразие на играта. В играта има огромно количество сгради, като всяка сграда може да се подобрява няколко пъти! По време на вашата игра, вие едва ли ще построите повече от две-три сгради, а само една-две от тях ще бъдат подобрени до последно ниво. Защитникът пък едва ли ще ползва повече от два-три вида единици, а разполага с толкова много! С други думи, всяка игра можете да разчитате на най-различни стратегии.

Освен това, играта има и няколко мода. Освен стандартния състезателен мод, вие можете да я играете напълно кооперативно, като за целта следвате един от 11-те сценария! 11 сценария, просто за мод!!! Да не говорим, че играта си има и напълно разработен соло вариант. С други думи, това е една от онези игри,  които влизат в категорията – „Ако трябваше да имате само една игра…”

Заключение

The Exiled: Siege е солидна игра. Това е стълб сред океана от игри, излезли от Кикстартър. Играта е детайлно изпипана и балансирана до такова ниво, че успя да ме накара да я вкарам в списъка „Ако трябваше да имате само една игра…”.

Компонентите са зашеметителни, артът е чудесен (с малки изключения), качеството и дизайна на картите са отлични.

Геймплеят може да изглежда като мешавица от механики (програмиране, „пушурлък”, дек билдинг и други), но всъщност ни хвърля в една интуитивна машина, която крещи от оргиналност. Изненадах се колко бързо обясних за пръв път играта, като се има предвид, че дори аз самият не я бях играл. Още повече се изненадах, когато открих, че не бяхме направили нито една грешка тази първа игра. За толкова дълга и сравнително сложна игра, това си е пълен рекорд.

Разнообразието и преиграваемостта са извън тази земя, защото имат различни модове, различни персонажи (които могат да ви насочат в конкретни стратегии), както и множество избори, които можете постоянно да вземате. The Exiled е както тактическа, така и стратегическа. Заради декбилд ингелемента, вие малко по малко влизате в тясна пътека, която може да ви отведе както към победа, така и към тотален разгром. Не се притеснявайте, пътеката може да е тясна, но не е само една. Играта предоставя десетки пътища, по които да поемате. Всяка една игра ще виждате само частица от всичките възможности на The Exiled.

Ако се поразровите в нета, ще откриете, че играта е сравнявана с хита на Portal Games (а сега и новото издание на Stronghold Games) Stronghold (иронично, знам). Не говорим по темата, защото нямам опит с тази игра, така че съжалявам хардкор геймъри.

Във всеки случай, това е гениална игра и един от големите хитове за 2016. Определено влиза в моя топ 10 за 2016, което може да ви звучи като нещо малко, но всъщност тази година бройката ми изиграни игри е доста голяма.

The Exiled се третира като игра за няколко човека, но определено това е игра за двама, нека не се лъжем. Така че ако имате два-три часа на разположение и ви се играе нещо въвличащо и конфротационно, не мисля, че бихте могли да направите по-добър избор а класическа конфротационна игра за двама!

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Въвличаща тема
  • Оригинална и интуитивна смес от познати мехники
  • Безгранично разнообразие

МИНУСИ:

  • Играта си е дългичка
  • Води се за повече от двама, но това са глупости
  • Някои странни решения с арт дизайна

Веднага се бумнете в завършения кикстартър проект и разгледайте още повече това бижу. Или по-скоро биджу, зза който схваща референцията.

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/730648781/the-exiled-siege“ target=“blank“ ]The Exiled: Siege – Kickstarter Page[/button]

Airborne Commander – Тематичен соло дек билдър

Рядко играя настолни игри сам, но дори и когато го правя е предимно за тест на игра, която по принцип е за повече хора. Разбира се, наясно съм, че съществуват десетки известни заглавия игри за сам човек, но просто никога не съм се интересувал чак толкова. Airborne Commander ми грабна вниманието с факта, че е финансирана игра в кикстартър. Да, знам, това не е нищо особено тези дни, но за мен е интересно, че соло игра може да си намери толкова „подкрепители“.

Ще започна от там, че аз никога не съм разбирал, или по-скоро приемал, концепцията за соло настолни игри, защото за мен хобито ни е именно обратното – едно от най-социалните преживявания, които човек може да изпита.

Има дълги и сериозни игри с тежък дизайн само за един човек, което лично за моята представа е необяснимо и донякъде тъжно. Винаги съм мислил, че ако ще играеш такъв тип игра е по-добре да си цъкнеш нещо на компа или на конзолата.

Преди да извадите факлите, искам да кажа, че има един друг тип соло игри, с които не само, че нямам проблем, но могат да бъдат и готин времеубивач. Това са малките картови игрички тип едновремешните пасианси, които съм се скъсвал да праскам като дете.

Airborne Commander е точно такава игра. Не бих казал филър, защото се надявам, че няма да ви е филър между две големи соло игри, но може да ви запълни времето, докато чакате гостите или… както е в моят случай… докато е ред на жената да приспи децата и чакам в хола.

Това е бърза декбилдинг игра с тема Втората световна война. Вие играете с „добрите“ съюзници срещу Оста. Механиките не са нещо крайно иновативно, но работят динамично и движат играта елегантно.

Като класически декбилдър, вие ще имате ръка от определен брой карти, ще купувате от пазар и ще хвърляте в дискарда купеното, ще получавате задръстващи карти и ще разбърквате, като ви свърши тестето.

Играта е изключително трудна, което е много важно за всяка кооперативна или соло игра с изкуствен интелект. Има два начина да победите – ако в даден момент сте събрали 12 точки или ако минете цялото тесте с гадове. Тогава броите колко сте спечелили и ще се стараете да си подобрявате рекорда.  Има и два начина да загубите. Ако тестето със „срамните“ карти влезе напълно във вашето тесте, или ако задръстите бойното поле с бази.

Всеки ход ще нареждате ред от противници и целта ви е да трепете тези противници, или поне да се защитавате. Ако в края на хода ви не сте сложили някоя от вашите единици срещу единица на противник, тогава получавате „срамна“ карта, която ще ви задръсти тестето. Разбира се, ако сложите може да загубите някоя единица… което, колкото и тематично ужасно може да звучи, може и да не е толкова зле. Както всеки декбилдър, все пак, вие искате да се освобождавате от слабите си карти и както всеки себеуважаващ се тиранин, това се случва с жертване на единици – да ги наречем герои.

Освен единици обаче, в реда, който нареждате може да се появят терени, които модифицират битките (в повечето случаи във ваша вреда), бази и цели. Базите са един от начините, по които можете да загубите играта. Когато се появява нова база, тя се слага директно върху вече съществуваща база. Ако в даден момент се натрупат 4 бази, вие губите веднага играта. Така че искате да трепете колкото се може по-бързо тези така неприятни базички… и съвсем няма да ви е лесно.

Целите пък са основния начин на печелене на точки. Всяка цел ви дава 2 точки и за да я вземете, в повечето случаи просто трябва да си сложите човек пред нея. Ето и тънката врътка. За да вземете цел, трябва да сте се конфронтирали с всички гадове на оста в този момент… което си е бая отговорно.

Гадовете и базите дават малко точки, целите малко повече, но пък срамните ви изваждат точки, така че… абе не е толкова лесно.

Пазарът е интересна част от играта, защото отново – не е чак толкова лесно да купувате. Първо, не всяка единица ви дава валута за купуване и второ – ако купувате, тогава тази единица няма да може да се бие в битките. Все пак вие имате ръка от пет карти, а на полето може да има 4 единици гадове (които често имат нужда от повече от просто 4 карти от вашите). Освен това новите единици от пазара са бая скъпички.

Осъзнах, че си струва някой ход да похарчиш много единици за купуване и да се жертваш с повечко „срамни“ карти, но да вземеш някоя „МЕГА“ мощна карта като бомбардиращия самолет, например, защото, както и в живота, всеки бомбардиращ самолет прави живота ви по-лесен.

В общия линии това са основните принципи на геймплея, като разбира се не говорих за отделните умения на картите, бронираните единици, разбира се – битките (които са просто сравняване на статистики) и куп други детайли, които украсяват иначе изчистената и гладка игра.

Има два начина на игра. Стандартният и предпочитан за първи игри начин е, ако подредите картите с гадове по определен ред и така се появяват пред вас. Така играта е доста балансирана, но както се досещате, след време ще загубите вълнението от обръщането на нова карта. Другият вариант е като просто да разбъркате картите и да ги обръщате една по една. Това, от една страна добавя напрегнато усещане, но от друга засилва случайността до неузнаваемост. Бъдете сигурни, че сте разбъркали добре тестето с гадове, защото може още първия ход да ви се паднат 4 бази и играта приключва.

Това, което ми направи силно впечатление беше уникалният арт, който вече сте видели от снимките. За мен е доста стилен и цялото „картинно“ усещане, като нарисувано с бои, донася някакво „героично“ и носталгично чувство към старите американски твърде патриотични военни филми… въпреки че осъзнавам, че за доста от вас това е минус.  За подсилване на темата, всяка от вашите единици си има име, и когато загубите единица, част от вашия отряд остава без определена личност. Добре де, играта не е чак толкова дълбока, но ако това е ВАШАТА тема, мисля че можете да влезете в нещо като някаква евентуално мини реалистична история.

Заключение

Airborne Commander е най-добрата соло игра, която съм играл, което може и да означава нещо, може и да не означава нищо, защото почти не съм играл соло игри. Механиките са гладки, а геймплеят върви бързо. Цялото изиграване едва ли ще ви отнеме повече от 20 минути, но… поне сте ангажирани през цялото време, благодарение на иновативното справяне с най-големия проблем на класическите декбилдъри – времето за изчакване, наречено още „липса на други играчи“.

Артът и персонофицираните детайли спомагат за усещане на атмосфера, което е рядкост в подобни игри.

Играта е трудна. Играта е баш бая трудна! Това е огромен плюс, защото трудността не идва единствено от случайността, а от понякога трудните решения, които трябва да вземате. Все пак, случайността може и да дойде твърде много, но като за бърза соло игра не е проблем, защото можете веднага да започнете нова игра или… да погледнете настрани, докато без ваше знание, ей така случайно някоя карта с гадове всъщност се оказва, че не се е появила точно сега, а някак си се е самомушнала отдолу на тестето с гадове. Как се случват тия работи, ти да видиш!

ПЛЮСОВЕ:

  • Уникален „картинен“ арт
  • Бърз и интуитивен геймплей
  • Усещане за атмосфера, което е рядкост за такъв тип игри
  • Няма нужда от обясняване на правила

МИНУСИ:

  • Нищо чак толкова оригинално
  • Голяма доза случайност
  • Обичам да обяснявам правила!

Играта си е откритие и ви препоръчвам да се мушнете в сайта и да се завиете с нещо топло, защото ще си откарате доста време там, докато разгледате всичките им игри. 

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://stratamaxgames.com/buy-airborne-commander/“ target=“blank“ ]Stratamax Games[/button]

Fief:France 1429 – Феодална романтика по време на чума

През 1422 година умира френският крал Шарл VІ, известен като Безумният. С това започват дълги 7 години безвластие, които завършват едва през 1429. За тези 7 години Франция е раздирана от множество войни между малки и големи барони, графове, херцози и църковни владики. Всичко това е съпровождано от разгара на Стогодишната война, английската инвазия и кризата в Католическата църква. Ето това е обстановката, в която се развива действието на играта Fief: France 1429…

Кой съм аз и какво правя тук?        

Играчът премерва върху себе си бронята (или роклята) на глава на един от шестте най-влиятелни благороднически родове на Франция – всеки от които със свои амбиции и напълно обосновани претенции върху трона на кралството. Сред инструментите в тази борба са вярна армия от пехотинци и конни рицари, и до 4 члена на вашето семейство, чиято съдба вие ще управлявате. От вас зависи дали те ще намерят краят си на бойното поле или в чумната яма, или ще се окичат с титли и ще увенчаят главата си с кралска корона или пък папска тиара. В процеса на играта Вашите лордове могат да станат както барони, графове или херцози, така и да бъдат предопределени за кариера в църквата ставайки епископи, кардинали и дори Папа(освен ако не са с рокля). Лордовете освен това биват от женски и мъжки пол, и тук (слава на боговете) няма никаква псевдоисторическа толерантност. Женските лордове не могат да заемат църковни длъжности и не могат да станат крале, но от друга страна те могат да бъдат кралици(не, мъжките персонажи не могат да бъдат кралици), жизненоважни за съюзите, тъй като единствен вид съюзи в играта са брачните, и … драматична пауза … могат да носят титлата Д`Арк и да се изживяват в ролята на легендарната дева-воин.

Целта на играта е проста и елегантна – да се съберат 3 точки за соло-победа и 4 точки, ако сте в съюз с друг играч. Точките се получават също така много просто и елегантно – по 1 точка ви дава всяка от следните петте титли – барон, граф, херцог, крал или папа. И всеки, който за пръв път се сблъска с играта ще реши, че това е доста занижена цел, тъй като поне първите три титли могат да се придобият сравнително лесно и обикновено именно, благодарение на това повечето играчи в игри с 3-4 участници събират 2 точки още в първите два-три хода на играта. Но именно от тук започва адът: третата точка чрез получаване на титлите на поземлените лордове е невъзможно да се придобие без война, а длъжностите на крал и папа са изборни и са почти невъзможни за придобиване без поддръжка от друг играч.

Сун Дзъ и Макиавели        

  

За да получите заветната трета или четвърта точка ще ви се наложи да използвате целият арсенал на средновековни пълководци и политици. Опита ми от две игри ми позволява да дам съвет – не се гнусете да сте подли и не проявявайте милост, защото така крал не се става. Играта при 3 играчи е надпревара кой ще направи първи третата точка и там няма съюзи, така че цялото внимание се насочва към забавянето на противниците и настройването им един срещу друг. При повече играчи (4-6) имате предимството на възможните съюзи и кооперативна победа, но игровата карта става безнадеждно тясна за всички и при 5-6 играчи, предполагам, дори получаването на първата и втората точки, нужни за победата, ще бъдат получени само с цената на кървава пот или невниманието на другите играчи.

Това се дължи на факта че картата е разделена на 8 феодални владения (fief – от където е и името на играта), контролът над всяко от тях носи една точка. Те от своя страна се делят на херцогства, графства и баронства, но това няма значение от гледна точка на точкуване, а просто обозначава количество поселения във всяко от владенията (съответно 4,3 и 2). Селата носят доход, който може да се увеличи, чрез построяване на мелници в тях. За да си получи титлата, играчът трябва да контролира всичките поселения във владението. Така че, в идеалният случай при 4 играчи в първите ходове всеки контролира по 2 точки, и то само в случай че никой не е блокирал чуждата титла контролирайки едно от поселенията във владение, което си е набелязал друг играч. В играта е много важно да се мисли в перспектива, защото в същият този идеален случай, още в първите ходове могат да победят двама играчи на които им се паднат лордове способни да сключат брак (мъжки и женски), което ще им позволи да сключат съюз и да спечелят веднага с 4 точки.

И тук играта изпада в патова ситуация, тъй като ако всеки е играл разумно границите замръзват, тъй като армиите не са прекалено скъпи и при желание играчите могат да заемат стратегически точки охраняващи земите им така, че никой да не може да пробие защитата им без да оголи себе си от едната страна.  Точно тогава идва високата политика, която на места е по-брутална и от войната. В нея основната цел е да се разиграят точките от Краля и Папата.

Mlle D’Arc in a desperate siege against the ruling De Boars dynasty

Освен феодалните владения, картата е поделена на пет епископства, които се наслагват върху владенията, но имат различни граници. Всяко епископство се управлява от пожизнен епископ (в рядък случай лордът може да загуби епископство отделно от живота), който се избира от лордовете, контролиращи поселенията в границите на епископството, и от вече избраните епископи, кардинали и папата. Кардиналите от друга страна не се избират – има 3 кардиналски шапки които играчите могат да получат случайно, и една която могат да купят (колко показателно за епохата), обаче кардиналска шапка може да се надене само върху епископ. От друга страна Папскта тиара може също да бъде надяната на епископ, но в избирането на Папата участват само кардиналите. Но трябва да се има пред вид, че църковни длъжности могат да се заемат само от мъжки лордове, които нямат сключен брачен съюз.

След избирането на първия епископ, който зависи само от лордовете с селища в епископството, всеки следващ избор на църковно лице става все по-интересно и по-интересно, тъй като новоизлюпените епископи и кардинали участват в изборите за следващите, при това силата на гласа им е по-силен от лорд с контрол над едно селище в епископството. В по-напреднала фаза на играта злонамерени кардинали и епископи могат да форсират назначаването на свой кандидат за епископ, против волята на лордовете контролиращи земите в епископството (както направих аз със съюзника си в последната ни игра).

В избора на краля, пък участва буквално всеки куц и сакат, с поне някаква титла и има равен глас независимо дали е барон или Папата.

Хубаво е да си крал!              

        

Освен че носят по една точка за победата Кралят и Папата имат функции които им помагат да помагат на дружествени лордове и съответно да пакостят на врага. Папата може да отлъчи от църквата един от лордовете, като снеме от него всичките религиозни титли и не позволи да бъдат придобити нови или пък да бъде избиран за крал. Освен това, освен смъртта, Папата е единствен който може да разваля брачен съюз. Също така, ако има активен Папа лордове не могат да станат кардинали без неговото разрешение. Кралят от своя страна може да позволи на лорд да вземе титла без да плаща за нея (обикновенно за да се вземе титлата играчът трябва да плати определена сума).

И всяка титла дава право за събиране на феодален или църковен данък при наличие и използване на карта за събиране на данъци.

Заключение

Преди да съм преразказал изцяло правилата е по-добре да спра и да разкажа и за впечатленията си.

Аз съм човек, който плува в дълбините на историята и без излишна скромност мога да кажа, че съм ходеща историческа енциклопедия. Освен това съм и политолог, тоест съм на ти и с политическите процеси в исторически план и структурата на властта в съвремието, и в миналото. Та с всичко това основание за компетентност, мога смело да твърдя че системата на играта, въпреки своята привидна простота, доста точно предава историческите реалии на епохата, както като механика , така и като усещане. Играта лесно се разучава и може би е единствената игра с толкова висока историчност, която да е игруема за хора, които са далеч от историята. Вариантите за преиграване са множество и стратегиите се сменят дори в рамките на една игрова сесия. Въпреки простата система войната в играта има доста обрати и място за тактически хитрости.

Лично моя препоръка за тези, които решат да я пробват, е да я играят поне с 4 играчи и две корекции на правилата. Първото е правилото за кавалкадите и подкрепленията за обсадената армия. Кавалкадите са важен тактически елемент, което си е пробив през вражеските редици. Той може да се използва при армии съставени изцяло от конни рицари за преминаване през градове заети от вражеска войска, или за излизане от обсадена крепост. Принципно, в обсадена крепост според правилата свободно може да се докарва нова войска с други лордове, без битка с обсаждащата войска. Ние това правило го хаузрулнахме, тъй като смятаме че е по-логично подкрепленията да си пробиват път през обсадата и решихме да използваме кавалкадата не само за излизане, но и за влизане на подкрепление в обсаден град.

Второто е ограничение всеки играч да не купува по повече от една мелница на ход. Това е свързано с тяхната голяма полза и ограниченото количество, поради което още на втори ход те свършват, като поне един от играчите става прекалено ощетен финансово, поради това че докато ходът дойде до него, мелниците са свършили.

Като цяло, препоръчвам я горещо на хора със стратегическо мислене, тъй като без мислене поне на 1-2 хода напред, победата е немислима.

[divider]

Играта можете да откриете във физическия магазин на Paladium Games в квартал Изток – София.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.paladium-games.com/index.php/%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%B8/“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]

 

Operation F.A.U.S.T – За Франция и личната колекция!

В окупирана Франция, през Втората Световна Война, произведения на изкуството са в опасност да попаднат в ръцете на Einsatzstab Reichsleiter Rosenberg. Играчите влизат в ролите на колекционери, които искат да докопат картините преди немците, но разбира се искат да имат и най-скъпо струващата колекция… Добре де, малко по-вълнуващо го направих да звучи, признавам си, но така са го описали и от  Robert Burke Games.

В играта всъщност всеки ще има две роли, които ще му дават някакви специални умения по време на неговия ход. Уменията са два вида – едните ще можете да правите винаги, а другите само веднъж, след което губите картата и си теглите нова. Картите ще ви позволяват да правите неща, като да видите две от обърнатите с гърба нагоре картини, да видите картина над друг играч, да си вземете повече пари и т.н. При използването на уменията на картите вие заявявате какво умение на коя карта ползвате, но не е нужно да показвате, че имате тази карта в ръката си…освен, ако някой не ви предизвика, като ви каже че нямате картата която играете, тогава сте задължени да покажете дали имате картата. Ако я имате вземате пари от предизвикалият ви, ако я нямате губите пари. Познато ли ви звучи? Нормално.

Сега да ви кажа малко повече и за самите картини, а? Всяка картина си има цена или точки, както ви е по-удобно, първият, който събере 1 000 000 печели играта веднага. Освен обикновени картини обаче има фалшификати и дегенеративни. Те имат цена също, но за фалшификатите ще трябва да имате документ, който ги декларира като оригинали, иначе не струват нищо, а дегенеративните Двойният агент може да ви ги вземе за себе си, ако ги види, когато гледа картите ви.

Ако все още се опитвате да го отречете пред себе си, аз ще ви го кажа – F.A.U.S.T e малко усложнен Coup с различна цел и роли. Като изключим това, двете игри са страшно сходни. За мен лично това е по-добрият вариант от Coup, тъй като там лъженето ми идва малко в повече. Също така събирането на картини всъщност внася приятно разнообразие в геймплея, като ви кара да следите не само кой какви роли държи, е сменил и твърди, че има, но и кои картини къде отиват. Ако харесвате Coup или подобни игри, пробвайте Фауст, ако не друго, ще научите имената на няколко известни картини, може пък да ви е от полза. 

[divider]

[button color=“green“ size=“small“ link=“https://boardgamegeek.com/boardgame/159515/operation-fust“ target=“blank“ ]BoardGameGeek[/button]

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.amazon.com/Grey-Fox-Games-Operation-F-A-U-S-T/dp/B014GBH26I“ target=“blank“ ]F.A.U.S.T в Amazon[/button]