Архив за етитет: безумни игри

Psycho Killer – Група тийнейджъри объркват пътя…

„Take that” игрите са най-лесното нещо, което може един прохождащ дизайнер да измисли. И като казвам „лесно“, имам предвид първосигнално и ограничено. Повечето take that игри са създадени от хора, които не са играли кой знае колко игри, защото няма нужда да си преминал през половината boardgamegeek, за да се сетиш как направиш игра тип „Играеш карта – теглиш карта“. „Играеш добри карти пред себе си“ и „Играеш лоши карти на другите“. За да поясна още повече – Take that игри наричаме такива, които обикновено са с едно тесте от карти, от което всеки ход се тегли и играеш каквото ти се падне или го играеш срещу някой друг на масата и му правиш „хаха“ щета. Това са обикновено „глуповати“ игри, къде за лошо, къде за добро, и наистина не се изисква огромен дизайнерски акъл да измислиш нещо подобно.

Казах „повечето“ take that игри са лесни, защото всъщност има доста хитри и оригинални заглавия от жанра, които се кефя да играя до ден днешен. Най-добрите идиотщини от този тип за мен  са „Grandpa Becket’s Cover your Assets (или Big Deal)” и съвсем леко по-софтицираната Truck Off.

Сигурно забелязахте, че минаха вече два абзаца и не съм споменал царят на take that игрите, или поне най-популярната сред тях – Експлодиращи котки. Не го направих, защото… не съм я играл. В моя защита ще кажа, че съм много добре запознат с правилата, защото я имам в колекцията от много време. Тази игра се играе всеки ден не само от клиентите на Offline Café, но и от целия свят, заради популярността й в кикстартър, известния Oathmeal арт и, разбира се, достъпният геймплей.

Експлодиращите котки не са първата игра в жанра, но заложиха израза „Поредното копие на експлодиращи котки“. След цялото това интро – Psycho Killer поредното копие на експлодиращи котки ли е? Ами… да.

НО! Но… Това, което може да продаде игра с банален и твърде познат геймплей е изкупителният елемент – темата. Psycho Killer има оригинална, или поне подходяща тема, за този тип игра и лично аз съм върл фен на B-Movie стил филмите тип „Група тийнейджъри се изгубват в гората…“.

Захапах темата и цялото това ревю ще го разглеждам от субективната гледна точка на заклет фен на guilty pleasure фен.

Презентацията на Psycho Killer грабва още от кутията, която е във формата на стилистиката на добрите стари VHS касети, върху които презаписвахме стотици пъти филми с лошо качество на английски с руски дублаж и немски субтитри. Всички компоненти в играта са просто едно тесте от карти, но доколкото разбирам от това, те са с доста прилично качество.

Артът по картите е по-скоро маркиращ. Той е минималистичен, но ясен, функционален и допълнен с отличен графичен дизайн.

Геймплеят е стандартният, който очаквате от такъв тип игра. Започвате със седем карти. По време на хода си играете колко искате карти, но в края на хода задължително трябва да теглите карта. Има добри карти, има лоши карти, има и такива, които щом изтеглите сте задължени да играете веднага.

Целта на играта е да имате най-малко наказателни точки. Наказателните точки идват от редицата оръжия, които ще са забити по тялото ви. С други думи, пред вас постоянно ще има табло от негативни карти (тези с оръжията) и ще можете да си ги разменяте или премахвате с различни ефекти.

В ръката си ще имате редовно червени карти с оръжия. Тези карти представляват потенциална опасност. Ако някой играч изтегли експлодираща… извинете, психо килър от тестето, то всеки играч е длъжен да свали всичките си червени карти пред себе си. Да, това е от онези игри, които разчитат на тотална честност.

Освен психо маниака обаче, в тестето има и други карти (с черен цвят), които трябва веднага да играете, ако изтеглите… освен ако сте толкова зле, че на психо маниака не му пука за вас. Има механика, която ви казва, че ако имате 10 или повече негативни точки, то вие сте „left for dead” и по-кофти не може да стане. Тоест можете да си задържате кофти картите. Дори можете да ги разменяте с другите играчи, чрез ефекти, защото ако другите получат тези карти, то те трябва да ги играят веднага.

Има редица ефекти сред картите, които се играят под най-различни условия и които променят тотално начина на игра всеки ход. Когато се появи седмият Psycho Killer, играта приключва и който има най-малко наказателни точки, печели.

Bloody Mary Expansion

 

Това разширение превръща Pcycho Killer в drinking game, като замества психо килърите с духа на Bloody Mary, а оръжията с най-различни неща, с които можете да се напиете. На практика играта е същата, но с различна тема и опцията да играете физически на дринкинг игра, всеки път щом изтегилте карта с пиене. Всъщност има едно ново нещо и това са ролите. По време на играта можете да изтеглите роля, като отчето или футболиста, които да ви вкарат мета игра. Например „Духът“ има умението, ако хванете някой да ви поглежда, тогава той трябва да вземе пиене (в играта и ако решите физическо).

 

Заключение

Psycho Killer е това, което е. Без претенции, без големи очаквания – брутално откровена и изключително смахната. Играта е тотално хаотична и ако си падате по котките, има голяма вероятно да си паднете и по убиеца. Отговарям направо – да, това е поредната „take that” игра без почти нищо оригинално. Единственото нещо, с което може да се отличи от глутницата е нейната тема. Аз съм привлечен от нея и не бих отказал да я играя всеки път щом някой предложи. Не отнема дълго време и върви с пиене. Бих ли я предложил аз, ако някой се чуди какво да играе? Малко вероятно, защото има по-добри от жанра. Въпреки това добрият графичен дизайн, оригиналната презентация и неангажираността по време на игра я праввръща в добро попълнение за заведение от моя тип, в което идват предимно хора без опит в настолните игри. За гемърите, или поне тези хора, които имат богат опит с игрите, не мисля, че има нещо за вас тук, освен ако и вие не сте фенове на B-Movie жанра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Тематична козметика
  • Свежа тема
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Нищо ново или оригинално

 

Danger Park – Толкова. Много. Повръщано. 

Danger Park е игра, в която играчите управляват масивен увеселителен парк и строят съоръжения от Али Експрес с цел да изкарат едни бързи пари на гърба на умиращи и повръщащи клиенти. Толкова. Много повръщащи клиенти.

Аз може и да не съм посещавал голям увеселителен парк от онези с Roller Coaster-ите и гигантските водни пързалки, но пък съм се возил на лифта в Сливен, където предпазните пръчки са само за морална подкрепа, дъските под теб я са счупени, я ги няма, а когато минаваш през стълбовете или се друса така, че да си изплюеш топките или просто спира тока. Освен това съм се пускал и по онези метални слончета пързалки от комунистическата представа за детско забавление, на които си печеш яйцата на очи щом седнеш върху горещата ламарина, а щом се пуснеш си разпорваш поне два слоя кожа на връзките между ламарините, наподобяващи капачки от консерва. Така че да, знам какво е Danger Park.

Danger Park има странна и доста нелогична тема, но пък е оригинална и не просто работи, но и всички, с които съм я играл успяваха да изключат мозъците си и да влязат в нея по метода, който наричаме „Suspension of Disbelief”. Това е, когато въпреки че нещо е напълно абсурдно и нелогично, ние сме готови да загърбим всяка взаимовръзка, защото атмосферата ни е завладявала в себе си и работи в някакъв добре изпечен балон от микросистеми.

Тук играчите изграждат един общ лунапарк, като строят най-различни съоръжения, които се развалят още на второто им пускане. Сега, трябва да признаем, че вината е не само в създателите на съоръженията. Клиентите също са си виновни. Извинявайте, ама какво очаквате, като се редите на опашка на „Nightmare Kid’s Adventure”, „Fully Randomized Whirl-Swirl”, „Second-hand Swing Ship” или директното „Ticket to Terror”.

По време на играта човечета ще минават през различните съоръжения, като ще се замърсява с боклуци, с газ, буболечки, ще се наводнява и ще се оповръща. Толкова. Много. Оповръщане.

Играта толкова набляга на повръщаното, че има цяла фаза, в която се гледа повръщаното, а човечетата ви могат да стават зелени (има специални малки зелени човечета) и да повръщат навсякъде, където стъпят.

И тук можете да спрете да четете, ако не искате да си разваляте дена с негативна енергия.

Danger Park e невероятно усложнена игра за това, което е. Не ме разбирайте погрешно. Тя в никакъв случай не е твърде сложна, просто от такава гениална (поне за мен) тема, не бихте очаквали да следвате толкова много фази, да следите толкова много неща и да пръскате токъни по картите като невидяли.

Да,  всяко действие, което извършвате спомага за темата и е съвсем логично в този садистичен фентъзи свят на нещо, което доста наподобява лунапарк по време на празника на Видин, който се появява веднъж годишно и усилва чалгата толкова силно, че да не чувате развинтващите се болтове на гондолата и хвърчащите искри от блъскащите колички. НО! Но… Механиките са твърде тромави и не допринасят с нищо ново към жанра на „поставяне на плочки“ към който мога да приспадна Danger Park.

В играта има и значително количество случайност.

Да, забавлявах се с имената на съоръженията, невероятно добрите илюстрации и като цяло страхотната леко мрачна тема, но хуморът се изчерпва и всичко, което остава е една просто окей игра с хиляди дребни компоненти и токъни, които трябва да местите всеки ход от една карта на съседните и да следите за шестстотин и три неща.

За мен Danger Park има страхотен потенциал, но само темата не може да изнесе един продукт в днешно време. Независимо колко повръщано метнеш върху нея. Толкова. Много. Повръщано.

Малките зелени човечета

Candy Lab – Натикайте сладки в гърлото на (не)приятелите си!

Сладките и бонбоните се топят в устата ви. Сладките и бобоните в Candy Lab ще заседнат в гърлото вии ще ви задушат в ужасяваща агония, докато приятелите ви се смеят на нещастието ви.

Нямам предвид, че буквално ще се задавите от сладките в Candy Lab… въпреки че компонентите на играта са достатъчно стабилни да причинят това, ако толкова желаете да гълтате дебела пластмаса.

Candy Lab може е да е дружелюбна откъм правила, но е не само брутално агресивна, но цялостната й концепция се върти около това да натикаш колкото се може по-дълбоко ботуша си в гърлото на вашите добри приятели.

Така както го казах излиза, че играта раздава потискащи шамари и чупи приятелства. Всъщност… по-скоро бих я сравнил с take that игри като Експлодиращи котки и Big Deal, в които понеже всичко е построено на случайност, забава и светкавичен геймплей, рядко има обидени.

За разлика от онези игри тип „Тегли карта – играй карта“, тук шамаросването идва завоалирано под формата на пъзел. Разбира се, този пъзел е фиктивен, защото не е особено сложен.

В кутията на Candy Lab ще откриете купчина пластмасови сладки, които по причини, които вероятно не разбирам, са правоъгълни. Сладките са разделени в няколко цвята, като всеки цвят има едни и същи сладки. Разликата между сладките са точките, които ви дават в края на играта и специалните умения, които ще изсипвате върху (не)приятелите си.

Освен тези сладки, ще имате на разположение и тесте с карти. Картите показват различни схеми.

За да започнете играта, просто раздайте няколко карти на всеки играч, отворете три карти за пазар и наредете всички сладки плътно една до друга.

Когато е вашият ход имате две опции:

  • Играете карта, която отговаря на конкретна схема от редицата на случайно подредените сладки.
  • Ако нямате такава карта, тогава връщате в редицата до три сладки и теглите толкова карти, колкото точки общо показват тези сладки.
  • Ако пък нямате и сладки, тогава просто теглите една карта.

Целта на играта е да вземате сладки. Всяка сладка и всяка изиграна карта ви дават точки в края на играта, а този край настъпва, когато или сладките или картите свършат.

Всеки път щом вземете сладки, вие си ги трупате пред вас без да ги ядете и без, представете си, дори да ги ближете. Вместо това изпълнявате всичките им умения. Уменията са шест, пет от които са за шокане на канчета с неща като дискард, размени и други неприятни ритници в бъбреците. Има само две сладки, които не ви дават инструменти за масово унищожение. Това са сладките, които ви позволяват да теглите карти и тези, които ви дават просто 3 точки.

Играта продължава около 20 минути и въпреки, че изглежда като тотален хаос, в интерес на истината има и тактически възможности, които изискват да отделите половин клетка мисъл. Да, капацитета ви за мисъл, който ще изхабите се равнява на статус от джипка, но все пак не мога да нарека Candy Lab безумие.

Candy Lab е съвсем прилична малка игра, която върши перфектно ролята си на филър (игра, която да играете между други две игри). Да, това е игра, в която цакате приятелчетата си, но все пак има някаква интрига, правилата са елементарни, сетъпа и прибирането са бързи, а геймплеят създава моменти на обрати, които ви ангажират на масата. Ако има някакъв проблем в Candy Lab това е, че този тип игри обикновено минават за парти игри, но тази не може да бъде играна с повече от 4 човека. Разбираемо е защо и не мисля, че трябва да се разширява, но все пак да знаете – ако сте четирима и търсите за нещо покрай биричката, това е вашето преживяване. И без това кво друго да правите, егаси.

 

 

Dungeon Mayhem – поредната безсмислена игра или?

Take that игрите с карти са най-популярния жанр за младши дизайнери. Обикновено хората, които не са вещи в хобито се хвърлят да правят такива игри, защото са елементарни и в 90 процента от случаите са копия една на друга. Семплостта на тези игри (теглиш карта играеш карта) ги превръщат в най-подходящите занимания за мъгълите в настолните игри.

Да, 90 процента от заглавията в този жанр обикновено се считат за тотална глупост от опитните геймъри дори без да бъдат пробвани. Аз също се вписвам към тази група и съответно е много трудно да ме накарате да седна и да играя подобно нещо.

Най-голямото изключение от жанра Тегли карта, играй карти за мен е Grandpa Becket Cover your Assets (или както е другото й име – Big Deal). Тази игра дори имаше скоро и успешен кикстартър с нова версия.

Dungeon Mayhem дълго време стоеше на рафтовете на магазините и изобщо не можеше да привлече вниманието ми. След като отворих заведение с настолни игри обаче накупих редица подобни заглавия с единствената цел да са подходящи за хора, които никога не са играли игри. Само че… играта се оказа една от най-играните от мен последно време и дори в момента е в моя дом.

Dungeon Mayhem е картова игра в света на Dungeons and Dragons, която продължава не повече от 15 минути! Тази игра спазва заглавието, като случайността й я превръща в пълен хаос. Но! Фокусът тук не е в случайното теглене на счупени карти, а в дипломатичните ви умения.

В началото на играта всеки играч си избира собствен герой, който идва със специфично тесте. Тестата са уникални за всеки герой, като има няколко общи неща, но сред тестетата ще откриете и специални умения само за конкретните герои.

Принципът на играта е следния. Всеки играч започва с три карти от собственото тесте. В началото на хода, активният играч тегли една карта и играе една карта. След това е следващият играч. Това е. Целта е да останете последен жив.

Картите могат да бъдат директни атаки – избирате си опонент и му зашивате толкова щети, колкото пише на картата. Някои карти имат пазачи, които работят на същия принцип като в игри от типа на Star Realms (първо трябва да нашамарите тях, преди да преминете към играчите). Има и разни други умения като лекуване, като дори камикадзета и даже размяна на животи. Не се притеснявайте, това не залита към Мънчкин, защото играта приключва за минути.

Осъзнавам, че геймплеят не звучи вълнуващо, но ХАХА моментите в това кой кога да наритате са забавни и дори да ви девастират на втората минута, вероятността за отмъщение само след 5 минути е огромна.

Не мога да нарека Dungeon Mayhem дори и бегло тактическа или стратегическа, но за игра от този жанр работи отлично. Тя не се приема насериозно и си личи. Уважавам, когато дизайнът е напълно ясно със себе си.

Тук всичко се свежда до „Аре стига вече по мене, гледай Гошо, той е на 10 кръв!“. И наистина. В тази игра е може би по-добре да се биете по-равно, вместо да изкарате един играч за два хода. Въпреки това, понякога някой просто не ви кефи и просто го анихилирате. Обикновено такива игри водят до фрустриране, но не и тази. Тя е толкова светкавична, че е по-вероятно да ви мотивира за жажда за кръв следващия рунд, отколкото да ви ядоса.

Единственият проблем, който открих в Dungeon Mayhem е играта за двама. Тогава няма никаква дипломация и играта се превръща във Война със специални умения. Със сигурност няма да е най-великото ви преживяване, но вкъщи дори и това работи, когато играя с големия ми син. По някаква странна причина, той много обича игри, в които може да ме прецаква. Не знам откъде го е научил…

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен анимационен арт
  • Елементарен и светкавичен геймплей
  • Подходяща е за всеки
  • Една от най-чистите и най-добрите игри от този жанр

МИНУСИ:

  • Каквото и да е, все пак това си е игра „Тегли карта, играй карта и кот такоа“

Ако смятате, че това е вашата игра, трябва да знаете, че дори цената й е привлекателна. Можете да си я купите от магазина на нашите партньори от Time2Play.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Bilder – парти игра на годината

Правилно сте прочели – Bilder. Не е изпуснато „U”. Нарочно е изписана думата с грешка, заради част от геймплея. А и в интерес на истината от гугъл гледна точка е доста хитро.

Bilder е парти игра, която се финансира едва-едва в Кикстартър, което е доста тъжно, защото тази игра заслужава повече любов. Много повече любов.

Последните две-три години наизлязоха десетки, или може би стотици, игри с асоциации. Някои с думи, други с картинки, трети с рисуване, а четвърти с пантомима. Има редица странни начини да показваш тайни думи на съотборниците си, както ще разберем скоро в бъдещото ми ревю на Paranormal Detectives.

Bilder поема друг подход.  Използват се купчина дървени фигурки, с които не само ще строят. Играчите ще ги използват за раздвижени истории, тип анимации. Тук има едно много важно условие, което трудно се спазва от хора свикнали с игри като класическата игра на Асоциации или Активити. В Bilder нямате право да правите мимики, пантомима, да издавате звуци или дори да ползвате нещата около вас. Тук вие стриктно трябва да използвате единствено дървените фигурки, които ви е предоставила играта.

Най-оригиналната част в Bilder са компонентите – дървените фигурки не са абстрактни кубчета и пулчета. Разбира се, има такива – за да можете да си помогнете в подсказките. Повечето фигурки обаче са доста специфични – пълно е с човечета (мийпъли), дървета, коли, нещо като животни и подобни. Бихте си помислили, че тази специфика по-скоро би попречила на креативността. Ще се изненадате обаче колко добре всяка фигурка се връзва с повечето други фигурки в комплекта. Някои от тях можете да ги „снаждате“ една в друга и да получавате съвсем различен резултат. Така че това не са просто купчина фигурки, които едни типове са си издялкали за играчки и просто са събрани в комплект. Това са внимателно подбрани компоненти, които да вършат работа за дизайна на играта.

А как работи играта? Тук определено има няколко пропуска, които се оправят лесно, но за жалост с предположения и домашни правила.

За да се създаде усещане за симплицираност и за да може играта просто да тръгне бързо, в книжката са използвали точно един абзац с правила, които би трябвало да са достатъчни, за да ви подкара преживяването.

Принципът е следния. Имате едно голямо тесте от карти. Върху всяка карта ще откриете две неща (може да има име, филм, събитие, персонаж, или каквото и да е всъщност). Вие си избирате едно от нещата и съобщавате буквата до „нещото“. Буквата обозначава категорията, в която се намира въпросното нещо. Все пак така малко ще насочите останалите играчи към идеята на вашето безумно обяснение.

Категориите са 5:

  • Beings (същества)
  • Imagined (несъществуващи неща)
  • Locations (локации)
  • Devices (устройства)
  • Events (събития)
  • Rest (всичко, което не е в горните 4 категории)

Сега виждате защо няма „U”. Опитвали са се да опростят играта като хомогенизират идеята й с името. Според мен нямаше нужда от това уеднаквяване и тогава категориите биха били още по-адекватни. Категорията Rest е феноменално трудна за познаване, защото когато предполагате какво има предвид подсказващия, вие трябва да вземате предвид предните 4 категории и да отмятате нещата, които биха са вписали в тях. С други думи – определено няма баланс между буквите.

Но… това е дребно заяждане. Всъщност, така и така съм започнал със заяждането…

След като играч изтегли карта и си избере какво да подказва, той съобщава буквата на останалите и има 2 минути (във варианта за напреднали), в които той ще използва фигурките на масата. През това време всеки ще се надвиква, докато нацели правилната дума. Който пръв успее, печели картата с буквата.

Ако някой събере букви „B.I.L.D.E.R.” печели бонус три точки и играта приключва. Всяка спечелена карта е една точка.

Чакай малко… Какъв е стимулът на подсказващия, ако той нищо не печели? А, де?!

Ако отгърнете една страничка нататък в книжката ще откриете „Advance mode”, който балансира донякъде подсказващия.

В игра се вкарват затрудняващи карти, отново с букви. Когато е ваш ред да подсказвате си избирате една карта от „пазар“ с три. Тези карти могат да ви помагат или да пречат. Те са неща от типа „Имате не 2 минути, а 90 секунди за подсказването“. „Трябва да подсказвате със затворени очи“ и подобни. Има няколко странни карти, които гласят неща от типа – един от другите играчи може да ви разрушава структурата на всеки 10 секунди. Това е странна и безсмислена карта, защото никой от играчите няма стимул да ви пречи, като самия той може да спечли картата от подсказващия.

След като активният играч успешно е подсказал думата, този който я е познал си прибира картата, а подсказващият си прибира картата с трудност, която също е с буква.

Но! Ако всички виждат кой какви букви прибира, тогава когато някой би спечелил последната буква с подксазване, с която ще стане победител… просто никой не би искал да познава. Кво прайм? А, де!

И тук на помощ идва домашното правило, което забелязахме, че са измислили едни от нашите клиенти в кафенето ни. Когато вземате буквите, просто ги дръжте с лицето надолу. Да, вкарва се елемент на запомняне, но все пак балансира донякъде играта.

Да, да – това е парти игра и точките не са от значение, но това не значи, че все пак не трябва да има някаква цел. Мисля си, че тази част не е доизмислена.

И въпреки всичко това…

Заключение

Bilder създава едно от най-забавните преживявания, които бихте очаквали от настолна игра. Правилата са лесни (макар и с мънички проблеми), а геймплеят е познат, но с врътка, която е гениална, просто защото е очевидна. Ами да – защо да не играем на асоциации с играчки? Просто ще си правим филмчета с фигурките на децата и ще си познаваме думи.

Компонентите са с отлично качество, а фигурките са изрязани в перфектно връзващи се една в друга форми, така че да можете да оразувате каквото си пожелаете, стига да вложите въображение.

Думите по картите варират от елементарни за обяснение, до ужасно специфични личности и събития, които си мислите, че никога не бихте познали, но ще се изненадате от себе си.

Аз разполагам и с разширението с по…сложни за познаване думи, но за мен това са просто още от същите и не мисля, че кой знае колко променят трудността. Препоръчвам ви, ако успеете да си намерите играта, да си я вземете направо с този допълнителен сет от карти и просто да смесите всичко, защото колкото и да е странно, колкото и да е голямо тестето е възможно да попаднете на едни и същи карти и да ги познаете бързо, защото са толкова специфични.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елементарни правила
  • Оригинално изработени дървени фигурки
  • Изисква и награждава въображението
  • Непрестанен смях

МИНУСИ:

  • Проблеми и пропуски с правилата, колкото и да е странно за един абзац правила

Fireball Island – Ретро кеф за геймъри с детски дух

„The Curse of Vul-Kar“

Много хора останаха разочаровани от Fireball Island след като получиха копията си. Заради и това и се спря да се говори за нея. Аз нито се разочаровах, нито ще спра да говоря за нея.

На запад повечето геймъри са израснали с оригиналната версия на Fireball Island – стандартна детска игра, но с класическия за онова време 3Д елемент.

Разбира се, по това време у нас тънехме в Дама, Шашки и Не се сърди, човече.

С други думи, аз нямам носталгия към Fireball Island. Това, което имам обаче са три деца, за които с радост ще запазя бижуто, за което говоря сега. С още по-голяма радост и аз ще играя с тях.

Абсолютно хаотично подреждам мислите си, като избързвам със заключението, но често е така, когато играта съществува в съзнанието ми като една голяма разфасована пухена топка хаотичен кеф. Искам просто да разпльокам всичко пред вас и да разберете защо ако имате деца може и да си струват тия над 100 лева за базовата игра.

Първо – щом отворите кутията и за по-малко от 5 минути наредите (иначе евтината) пластмаса, пред вас ще се открие огромен, пъстър и красив остров пълен с 3Д елементи, като хъмове, дървета и зашеметителната фигура на вулкан, от чиято уста ще хвърчат огнени топки (топчета).

Всеки играч влиза в ролята на търсещ приключения турист, който не само, че събира съкровища, но и снима важни места от иначе опасния остров.

Целта ви е да съберете колкото се може повече комплекти съкровища, да вземете артефакта „Сърцето на Вул кар“ и да заснемете най-важните места от острова. След това трябва да се върнете обратно на хеликоптера и… да сте събрали най-много точки. Да не се залъгваме, казвам ви го от сега – крайните резултати ще бъдат далеч един от друг и 90 процента от заслугата за това ще се крепи на случайност, но лично аз не бих се притеснявал, защото идеята на Fireball Island не е в точки, а в заглавието – fireball.

В оригиналната игра, фигурките са се движили с класическата механика „roll and move” и в интерес на истината, бих ви препоръчал да ползвате някакви такива домашно изготвени правила, ако играете с по-малки деца.

В тази версия се ползват карти. Всеки ход имате избор от две.

Всяка карта има две части. Една част ви казва задължително с колко полета точно трябва да се движите, а втората ви дава право на някакво бонус действие.

Когато минете през конкретни места, вие събирате съкровища. Обикновено е ясно накъде искате да ходите, но понякога ще сте на кръстопът и ще се почудите дали да рискувате да вземете някакво ценно съкровище, но пък да се оставите на открито и уязвимо място, където огнените топки лесно биха ви помели.

Да ви удари огнена топка не е страшно (известни последни думи).

Ако в играта ви отнесе топче, вие ще губите (или ще ви бъде откраднато) съкровище и фигурката ви ще бъде избутана далеч от центъра (където са най-хубавите благинки).

А как се хвърлят огнени топки? Ами… както казах, всяка карта има специално умение. Повечето от картите, ви казват точно това – избирате си някое топче, което стои на място върху острова и го бутате с пръст. То си следва някакви улейчета и понеже е по-тежко и по-голямо от фигурките, може да ги повали дори само с вибрация.

Понякога ще се налага да хвърляте няколко топчета наведнъж във вулкана и те ще излизат през устата на фигурката, като устата е разделена на три части. Никога не сте сигурни накъде точно ще завие някое топче, така че е по-добре да сте на закрито място.

Ще се опитам да направя това ревю колкото се може по-кратко, затова ще закрия със заключение.

Spoiler: Тази канара е от разширението – The Last Adventurer

Закривам със заключение

Fireball Island е една от най-добрите семейни игри, които да играете с децата си. Тук дори можете да включите най-малките, защото те обожават да гледат как топчета падат и отнасят всичко наоколо.

НО! Това не означава, че играта не става за геймъри. Fireball Island може да бъде прекрасно безумие, вървящо с бира, ако искате просто да се забавлявате, да си приказвате и да минава времето в отпускарщина. Тук няма нищо дълбоко и не може да се каже, че дълбоките планове се отплащат. Огромна част от играта се опира на шанса. С други думи – да, става и за геймъри, но все пак Fireball Island не е филър. Понякога играта продължава 30 минути, но понякога може да стигне и до час.

Не мога да си кривя душата – ако имате деца, това е едно от най-добрите неща на пазара за вас. Ако искате нещо забавно за геймъри,не мисля, че парите, които трябва да дадете за нея ще се изплатят. По-скоро бих ви препоръчал да си я намерите от приятел, за да я разцъкате за един-два пъти. Лично аз я играя редовно с големия ми син и нямам нищо против да цъкам с геймъри, но никога не съм се хващал да я предлагам.

Това е – силно препоръчвам за игра с деца, слабо препоръчвам за парти игра с големи, не препоръчвам особено за игра със сериозни геймъри.

ПЛЮСОВЕ:

  • Събиращи погледи компоненти
  • Разбираем за децата геймплей
  • Вълнуващи УАУ моменти

МИНУСИ:

  • Компонентите може и да изглеждат готино, но всъщност са от доста евтин материал, което подлага на съмнение цената
  • Кутията е ужасяваща! Почти нищо не се побира като хората, особено огромната фигурка на вулкана. Никога не мога да я побера нормално.

Ако ви кефи как звучи и изглежда (а не виждам защо да не ви кефи), знаете откъде да си я набавите – магазина на нашите партньори от Time2Play.

Tokyo Highway – Японска му работа

Не знам откъде да започна с тази игра. Фен съм на странните игри, но дори и аз не съм сигурен, че мога да я опиша адекватно.

Ако искам да бъда референтен, може би бих казал, че това е Jenga(но не точно) с контрол на територии (но не точно), с фрустриращото усещане на дебелопръстието от Meeple Circus… но не точно.

Това е японска игра, окей? Нещата в Япония са просто, защото така. Няма нужда да ги обясняваме.

Tokyo Highway беше популярна игра в Есен, но аз така й нямах време да й обърна нужното внимание.

Месец по-късно обаче интернет беше залян от мнения за нея, защото тя определено предлага различно преживяване.

Версиите на играта са две – първото издание се появи в малка кутийка и беше само за двама играчи, а второто идва не само с комплект за 4 човека, но и няколко допълнителни колони, които да служат за пречки по време на игра.

Сега. Вижте тая картинка.

Rеална снимка от геймплей на играта.

Нещо такова ще правите и в Tokyo Highway.

В основата TH е игра за ловкост, макар и това да не изглежда така първите един-два хода.

Всеки играч има 20-30 дебели пулчета, които ще трупа едно върху друго, за да издига колони, както и 10-15 плоски пръчки, напомнящи пръчки от сладолед, които ще поставя върху въпросните колони.

Не. Пришълецът не идва от кутията. Идва от вътрешностите ви. Duh…

Всеки играч започва с един предварително построен път – от масата до първо ниво колона (само с едно пулче). Върху този път поставя свой цвят микроскопична количка. Спокойно, играта идва с пинцети. Ще имате нужда от тях. Много!

Имате по десет колички. Целта ви е пръв да си поставите всички колички.

Когато е ваш ход, вие продължавате пътя си от последната ваша колона. Можете лесно да проследите пътя до началната ви количка. Условието за поставяне на път е да го сложите върху нова изградена колона, която е с едно пулче по-ниска или с едно пулче по-висока… освен ако не използвате едно от трите си жълти пулчета. Тогава нямате ограничение във височината.

Ако след строенето, този път минава над най-високия до момента път и този път е на друг играч, вие си поставяте количка.

Ако минава под най-ниския до момента път на друг играч, пак поставяте количка. Ако изпълните условието няколко пъти – поставяте няколко колички.

С други думи – тук целта ви е постоянно да се мотаете около пътищата на другите.

Лошата новина е, че всичко е толкова малко, тясно и нестабилно, че е невъзможно да изиграете игра без да бутнете нещо. Да. Исторически и статистически е невъзможно. Проверих го. Изчислих го. Измислих си го.

Tokyo Highway не е особена дълбока откъм избори. Обикновено е очевидно къде трябва да строите, за да сложите най-много коли. Но… ще го направите ли? Това е най-тънкият момент – колко точно рискован ход сте готов да направите?

Ако съборите части на другите играчи, трябва да ги вдигнете обратно и да дадете на тези играчи същите части, но от вашия резерв. По този начин, на теория, бихте могли сами да се изкарате от игра, ако събаряте твърде често.

НО! Както казах, това е само на теория. Защото според правилата, в тази игра има само един победител. Бих могъл да се съглася, донякъде, защото половината ни игри са свършвали по този начин. Другата половина обаче един играч е събарял толкова много части, че е практически невъзможно да помните кое къде е било. Проверих го. Изчислих го. Да.

Дори и да успеете да си спомните кое къде е било, ако вие сте съборили всички тия чаркове, ви гарантирам, че настройката ви ще е на ниво „А, фък ит. Айде отначало“. С други думи, Tokyo Highway има или един победител, или един загубил.

Но това не е проблем, тъй като геймплеят не продължава повече от 15 минути. Понякога сетъпа е по-дълъг.

Преди да завърша трябва да ви споделя, че има огромна разлика в преживяването между това да играете трима или четирима и това да играете само двама.

При трима и четирима геймплеят става по-хаотичен, тъй като е по-лесно да слагате много коли наведнъж и често играта ще продължава само три-четири завъртания. Да не говорим, че моментът с „единия загубил“ може и да фрустрира този, който в момента е най-напред. Не. Играта не е лоша с толкова играчи, но просто си личи, че дизайнът винаги е бил насочен към дуелна форма.

При двама всичко е различно. Първо – ако съборите всичко, тогава просто другият е победител, а подготовката за игра не трае повече от минута. Освен това решенията ви са по-значими, защото можете да прецените какво искате да правите два-три хода по-рано.

Заключение

Tokyo Highway е уникална игра. Това може да се каже със сигурност. Тя комбинира елементи за ловкост, тактическо мислене и push your luck механизми. Звучи като нишова игра и въпреки че има хора, които със сигурност биха я отбягвали, мисля, че това е игра за широката аудитория. Причината се крепи в елементарните правила (5 годишният ми син е равностоен съперник) и бързия геймплей, като не се дава и намек, че това е детска игра. Не. Tokyo Highway си е отлична филър игра, която може да се играе и от деца.

Препоръчвам я жестоко… само не очаквайте особено дълбоко нещо. Това е просто… забавление с мъничка доза тактика и често по-голяма доза фрустрация. Игра за ловкост е все пак.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични дървени компоненти
  • Елементарни правила, които се разбират и от деца
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • За някои може да бъде фрустрираща
  • Вариантът за трима и четирима е под въпрос

Можете да си осигурите това бижу от магазина на нашите партноьори от Time2Play.

Monster Slaughter – всичко, за което си мечтаех!

Осъзнавам, че заглавието е подвеждащо, защото очевидно не говоря за ябълков пай с вкус на чийзкейк, затова ще поясня.

Monster Slaughter взема една от любимите ми „guilty pleasure” теми във филмите (чудовища-срещу-тийнейджъри-в-изгубена-хижа) и я презентира по перфектен за целта начин. Искам да кажа – Пер. Фек. Тен. Едно от най-големите ми разочарования до този момент беше Pandemonium – игра с невероятен потенциал и дори с много повече референции от нърдски ужаси, трилъри и B-филми, но геймплеят беше твърде комплициран за иначе безумната тема.

Monster Slaughter е най-после Cabin in the Woods в настолна версия. Тук има всичко – и вампири, и върколаци, и извънземни, и зомбита (въпреки хейта, аз продължавам да съм вечен фен на зомбитата). Има всякакви гадове, които опоскват тийновете в забравена хижа в гората.

Ето и врътката – играчите са тези гадове. Точно така – в Monster Slaughter вие движите семейство от мама, татко и дете чудовища, които искат да папат малко плът от ухаещата наблизо колибка.

Преди да продължите нататък, иска да ви успокоя – артът и компонентите са „kid friendly” – тоест, подходящи са за деца. Всичко е нарисувано със забавни и на места пародийни илюстрации, а фигурките са разкошни и в никакъв случай страшни. Майката от семейството на върколаците е вълка от червената шапчица (дори носи кошничка с баба за обяд).

И като заговорихме за компоненти, искам да се оплача от единственото странно и неприятно нещо – кутията.

Да, тя е огромна и с готина илюстрация, но! Щом отворите капака ще видите, че вътре ви очаква кашонена кутия, в която са събрани няколко инсърта (които ви препоръчвам да изхвърлите и да си натикате всичко в торбички). На всичкото отгоре, основната дъска на играта служи за поставка на този кашон – тоест, той е пъхнат в дъската. Ако не сте внимателни, след известно количество изваждане и прибиране, очаквайте дъската ви леко да се огъне.

Дотук с негативите.

Самата дъска, на която ще играете е 3Д, като в началото на всяка сесия ще трябва да намушкате няколко стени, а после да сложите най-хитрите евър гениално прости врати. Вратите се „чупят“ и са точки в края на играта. Какво самоуважаващо се чудовище сте вие, ако не можете да чупите врати?

Около дъската се слагат още някакви неща и всичко ще изглежда някак си ей така.

Да, има едни 5-10 минути сетъп, но той зависи и от сценария, който ще изберете.

Не се притеснявайте, Monster Slaughter не е от онези кампанийни игри, които ви казват, че ако искате можете да играете и само един сценарий (който няма да струва). Не. Приемете, че Monster Slaughter има 8 различни начина на игра, като доста от тях всъщност си приличат.

Лично аз разделям начините на игра на два вида – сценарии, в които можете да се биете един с друг и такива, в които не можете.

Лично аз предпочитам втория вид, но първия също предлага завидно количество смях.

И това е, което ще спечелите от играта – чисто забавление. В нито един момент играта не претендира за нещо повече. Monster Slaughter е игра с елементарни правила и невероятно количество случайност, което в този случай работи ЗА играта.

Преживяването свършва, когато изядете всички тийнейджъри в играта или когато нощта свърши. Тогава се гледа кой е хапвал най-добре.

В началото всеки играч залага тайно в какъв ред ще бъдат изядени тойнейджърите. За всеки познат се получават точки. Още повече точки се получават и от любимец, който си заплювате и ако убиете вие – ще получите награда. Разбира се, от всеки шамар, който раздадете вземате точки, както и от завършващия живота на досаден тийн ритник.

Механиките в играта подкрепят залога за ред на… умиращите, защото вие може да надничате през прозорците, можете да събирате бонуси и можете да плашите жертвите си. Плашенето е много полезно действие, защото ако сте открили русата кифла, но вие сте решили, че това е вашата Final Girl и й е рано да умира, вие можете да й се оригнете (или там каквото прави вашето чудовище), след което тя ще избяга в съседна стая и вероятно ще се скрие.

Да. Тийнейджърите се крият. Всяка стая има тесте с карти и някъде в това тесте може да се крие месце, но може да се крият и предмети.

Тези предмети, които ще държите в ръката са класически оръжия срещу чудовища – резачка, косачка, чесън, колове и какво ли още не. Всяко оръжие може да се използва срещу всички, но може да е по-силно срещу конкретно чудовище. Например – косачката е добра срещу зомбита, сребърните куршуми срещу върколаците и така нататък.

Когато някой играч се бие срещу тийнейджъри, останалите могат да помогнат на тийнейджъра с някакво оръжие. Обикновено се разбирате кой ще помага, тъй като често няма да искате опонентите ви да бият успешно – все пак се борите за месо и точки. Понякога обаче, ако умре конкретния тийнейджър в определено време и за вас може да е добре.

Тийнейджърите всъщност не са просто някакви кекави пържолки на крачета. Всеки един има силно умение, което ще ви пречи.

Няма да навлизам в битките, но в общи линии се мятат зарове и квото такова. Като цяло в играта всичко се решава от зарове и шансът да ви се получи всичко планирано е нищожен.

Слушайте кво. Балансирана ли е играта? Ама хич! Пречи ли ми това? Не. Важното е, че е тематична.

И като казвам тематична, трябва да отбележа нещо, което не знам дали е позитив или негатив, но съществува и го имайте предвид. Всички персонажи в играта са клишета от този жанр филми. Проблемът е, че те са без имена (в книжката ги пише, но не и на картите). Това само по себе си може да създава политически некоректен сексистки и расистки хумор, който идва от стереотипите на жанра. Още първата ни игра се оказва, че сме заложили на един и същи човек да умре първи. Знаете кой умира първи в тези филми. Да.

Освен тийнейджърите, в играта има изненадващи гости, които обикновено са много по-силни от базовите герои. Това е типично за подобни сюжети. Дали ще е съмнителен тип, който се е сблъсквал с чудовища преди, дали ще е странник с резачка или пък някой, който държи в ръката си Некромоникон. В базовата игра ще познаете няколко от тези – Аш с резачка вместо ръка (къде без Аш?!), ловец на духове, както и професора от завръщане в бъдещето.

Ако желаете да си направите играта по-трудна, можете да вкарате и барака, където да се укриват тийнейджърите и където да намират още по-брутални оръжия. Лично аз предпочитам да не я включвам, защото всяко усложняване вади от атмосферата, и най-вече кефа.

И като казвам усложняване…. Едно от най-големите ми притеснения, когато четох правилата беше, че всяка фракция е еднаква с изключение на едно малко ситуационно умение. Открих, че не е трябвало да се притеснявам, защото фокусът на Monster Slaughter е друг – махни уменията, махни механиките, просто яж мозъчета… и там каквото ядат другите гадове.

Заключение

Monster Slaughter беше най-очакваната игра за 2018-та от мен и тя не разочарова. Дали не се пренавивам от очакването и от готината за мен тема? Съвсем възможно е.

Истината е, че рядко срещам толкова непретенциозна игра, която осъзнава коя е и се презентира като отворена книга пред потребителя.

Monster Slaughter е класическа америтраш игра, в която само мятате зарове и се надявате да ви върже – тип игра, който обикновено не харесвам.

Разказването на истерично смешни истории обаче е толкова силен момент тук, че нищо друго не ме интересува. Особено, когато геймплеят е само около час.

Анкама са заковали кьоравото с Monster Slaughter и отрочето им мигновено влезе в моите топ 50 любими игри.

Тъжно е, че е поредната игра, чиято кампания в кикстартър предлага почти двойно повече съдържание на хората, които са я подкрепили в платформата, но предполагам допълнителното съдържание ще се появи скоро на пазара под формата на разширения.

А играта има нужда от това. Не. Не й трябват нови механики, нито кой знае колко нови модове. Това, което й трябва е просто повече от същото. От тук нататък ние самите ще си създадем история.

ПЛЮСОВЕ:

  • Външният вид е достъпен за деца и семейства
  • Страхотни миниатюри
  • Отличен арт
  • Бърз, тематичен, непретенциозен и интуитивен геймплей
  • Най-добре направената игра в жанра „Група тийнейджъри“

МИНУСИ:

  • Има нужда от малко повече съдържание
  • Кутията е странна, а инсърта за боклука

Bad Doctor – игра за задници

Преди всичко, трябва да кажа, че в България има И добри доктори. Не че съм попадал на тях… както и съпругата ми… и децата ми… и повечето ми познати… но вярвам, че има. Има добри доктори! Има!

И като говорим за добри или лоши, имам предвид не „докторските“ им професионални умения, защото нямам с какво да ги сравня, а отношението им към пациентите.

С други думи – има два типа доктори – задници и тези, които не съм срещал.

Казвам всичко това с чисто сърце и без никакво осъждение. Не осъждам задниците. Задниците са си задници и правят, каквото правят задниците. Кой съм аз, че да ги съдя.

В Bad Doctor играчите влизат в роля на задници, които за да спечелят играта, трябва да се държат като задници. Тази игра също не осъжда тези задници. Тя не се интересува от това защо един задник е задник. Тя просто ви дава идея КАК един задник е задник – как задниците оперират, как задниците се държат с хората, как се държат дори с други задници.

Изобщо, ако искате да сте задник – това е вашата игра. Ако вече сте задник, сте две бузи напред пред останалите.

Компонентите на Bad Doctor са готини, а артът е специфичен, ироничен и карикатурно-типичен като за игра за задници.

За да бъдете най-големия задник, целта ви е да спасявате пациенти. В това няма нищо заднишко, нали? Грешка! Вие искате да спасявате пациенти, само ако те се излекуват напълно по време на вашата смяна, за да получите всичката слава на незадник – нещо, което само един задник може да иска.

За нещастие, спасяването на пациенти в Bad Doctor не се случва твърде често. Всъщност, редовно пациенти ще умират. В това няма нищо лошо, би си помислил един задник. И този задник би бил прав, стига пациента да е умрял по време на смяната на някой друг задник. Защото тогава онзи задник става още по-голям задник, но ако вие сте лекували пациента и той е умрял на чужда смяна, тогава вие изглеждате като по-малък задник. Дори почти като незадник.

Знаете ли кое е най-заднишкото в това? Ами тъжният факт, че вие често ще се опитвате да лекувате пациента за несъществуващи болести и дори да му усложнявате положението, само защото знаете, че смяната ви свършва и има голяма възможност този пациент да умре в нечие друга заднишка операционна. Ей това е истинската задникологика във вашата стратегия.

Механиките в играта са елементарни. Имате 4 пациента в средата на масата под формата на плочки. Всеки пациент има различни проблеми. Задниците имат плочки пред себе си със символи, които пациентите искат. Вашата цел е да посетите всички пациенти преди да ви е свършил хода. Казах да посетите – не да спасите. Не забравяйте, все пак сте задник.

Ако се запълнят всички нужди на пациента, той е излекуван. Йей… малко по-малък задник сте, но ако бяхте по-голям задник, после можеше да сте още по-малък задник за пред хората. С други думи – тук е много по-ценно да прецаквате все повече пациентите. Причината е, че за всяко посещение на пациент, вие си слагате токън с вашето име до пациента. Когато пациента умре по време на чужд ход, всички токъни с вашето име отиват в победния ви трак за задници. Когато съберете достатъчно токъни – печелите. Тоест, много по-изгодно е да усложнявате проблемите на пациентите и да им блъскате токъни, докато в един момент умрат. Не по време на вашата смяна, разбира се. Защото ако умрат по време на вашата смяна, тогава губите реноме. Пак сте си задник, но сте малко по-тъжен задник.

Как се усложнява положението на пациент? Простичко. В основата си играта е „контрол на територии“, в случая – контрол на пациенти. Пациентът изисква да сложите съседна плочка с еднакъв символ. Вие можете да сложите такава плочка, но ако вашата плочка има няколко различни символа, това означава, че тези символи също трябва да се запълнят. С други думи, колкото повече символи слагате, толкова по-сложно става да се оперира пациент. Често вие ще отписвате пациентите и ще ги усложнявате, докато накрая пациентът дошъл с хрема не си отиде от холера, ебола, свински грип, рязка липса на десни крайници, паднало ухо, чукундурство и разбира се – лупус. Къде без лупус .

Така. Трябва да имате предвид, че макар и играта да лъха с черно чувство за хумор, все пак Е чувство за хумор. В Bad Doctor нямате истински болести (в повечето случаи) и е пълно със забавни текстове и дори мета геймърски препратки. Болестите са нещо от тип – две леви ръце, твърде дълги нокти и подобни.

Когато сложите плочка със символ, тази плочка обикновено ви дава някакво умение и често ще можете да правите готини комбинации и ходове, за да контролирате ситуацията в средата на масата.

Aко изключим смахнатата и твърде реалистична заднишка тема, играта ще ви предложи стабилни механики, подходящи за една съвременна игра.

Единственият проблем, който имах с Bad Doctor е повтаряемостта. Да, има най-различни плочки и умения, да ситуацията винаги ще е различна спрямо другите играчи, но ако играете твърде много и твърде често няма да получите кой знае колко разнообразно преживяване.

Заключение

Bad Doctor е уникална игра. Това се дължи предимно на шантавата й тема, която за съжаление е твърде реалистична в нашите ширини. Механиките са изпипани и работят чудесно и ако не беше темата, мисля, че не биха отличили цялостното произведение с кой знае какво. Компонентите и артът са забавни и отговарят напълно на атмосферата. С други думи, ако ви кефи черния (макар и доста обран) хумор, ви гарантирам, че ще се забавлявате… за няколко игри. Това е проблемът на игрите с хумор. Смешките бързо се изчерпват, колкото и да са оригинални, и отстъпват място на механиките. А механиките са леко повтаряеми и ако смятате да вадите Bad Doctor повече от веднъж-два пъти в месеца, мисля че ще останете разочаровани. НО! Това не значи, че играта не си заслужава. Просто… внимавайте с ангажираността си към нея.

ПЛЮСОВЕ:

  • Смахната тема
  • Тематични и забавни карикатури и текстове
  • Черният хумор е обран и с вкус
  • Възможности за хитри ходове

МИНУСИ:

  • Хуморът бързо се изчерпва
  • Играта започва да се усеща повтаряема

Banjooli Xeet (Second Edition) – Въпреки това име…

Напоследък преоткрих игрите със състезания. Дори се сдобих с второто издание на Camel Up, което е безумие. Играта. Не сдобиването. Всъщност по-голямо безумие е името на играта, за която говоря днес – Banjooli Xeet. Разбирам, че общи имена като The Game едва се намират в гугъл (Дори в търсачката на сайта не мога да я намеря, че да я линкна) , но толкова специфични и особени, като… Банджули Зийт… Да, пробвах да видя как звучи на български. Какво изобщо означава това?! Окей, на един от африканските езици Banjooli е щраус, а Xeet… така и не разбрах, но както и да е. Маркетинг, бейби…

Като изключим особеното име, само заради което всеки път щом предложа тази игра всеки се пляска по челото в съвсем очевиден „О, не. Поредната игра на Деян“ стил, всъщност това е прекрасна игра.

В Banjooli Xeet, пет шантави щрауса бягат по модулна дъска и вие, като африкански жреци магьосници, използвате това състезание, за да определите кой от вас ще заеме мястото на старейшината магьосник, който току що е пукясал.

Всеки от вас ще иска четири от петте щрауса да бъдат на конкретни места (първо, второ, трето и особено последно място). Първите три могат и да не бъдат в точния ред, който тайна плочка ви казва, защото пак ще получите точки, макар и не толкова много. Последният обаче е най-важен, защото той удвоява останалите ви точки!

И нали все пак сте магьосници, вие ще хвърляте магии, които да плашат щраусите и да ги карате да си забиват главите в земята.

Въпреки, че щраусите са просто кръгли токъни, компонентите са с отлично качество, а артът е изумителен. Единственият проблем, който открихме може и да е само в моето копие, но един от заровете беше различен от останалите – той е мъъъничко по-голям е от останалите и цветовете му са мааалко по-различни. Но работи. Да не мрънкам. Явно на GDM им е останал от друга игра.

Разнообразието тук се сипе в кофи. В кутията има сума ти двустранни плочки за пистата, като доста от тях идват и със собствени правила. Препоръчвам ви да използвате едно или максимум две със специални умения и да не правите твърде дълга писта, защото често щраусите ви ще са с глава под земята и това забавя състезанието. Освен това, по плочките се слагат и токъни със случки, които щраусите активират щом минат през тях. В повечето случаи са хубави, но рискувате да попаднете на нещо кофти. По пистата може да се появи и лъв, който да ви гони, както и един луд щраус, който също може да се включи в състезанието, но не дава на никого точки.

Доколкото разбирам, лудият щраус и лъвът идват с второто издание. Не съм играл първото, но май второто предлага по-изчистени правила.

И наистина, правилата са изключително елегантни. По време на вашия ход хвърляте пет бели зара и един черен. Можете да реролнете колкото искате зарове веднъж. Това не е Yahtzee. Само веднъж!

След това избирате дали ще хвърлите магия с черния зар – тоест, който цвят показва зара, този щраус омагьосвате. Тоест, или го карате да си зарови главата и да не се движи, или да махнете магията на вече заровен щраус и го освобождавате да се движи. Белият цвят означава, че можете да си изберете който щраус искате.

Ако не използвате магия, тогава трябва да движите щраус точно с толкова, колкото един от цветовете показва. Избирате всички зарове от един цвят (можете да добавите и бели зарове като жокер, но отново трябва да са всички). Щраусът може да се движи и по диагонал, но трябва да може да направи движението си.

Разбира се, можете да пъхнете щрауса в някоя дупка и той да си зарови главата. След като някой щраус завърши, неговият цвят също се счита за жокер, така че автоматично играта се забързва.

Banjooli Xeet има специфичен социален елемент, тъй като има голяма вероятност да имате различни общи цели с различни играчи. Можете и двамата да се борите зеления щраус да е първи. Но дори и единият играч да иска зеления да е първи, а другия – трети, то ако в момента той е на последно място, то все ще искате да го издърпате по-напред.

Тук най-голямата борба е за щраусът на последно място, тъй като е почти сигурно, че който го закове ще спечели играта (той удвоява останалите точки). Не съм сигурен колко е балансирана тази механика. Може би щеше да е добре да дава просто повече точки, но от друга страна, така както е, се създава сериозно напрежение, особено към края на играта. Пък и преживяването не е повече от 20-30 минути, така че на кого му пука.

Заключение

Banjooli Xeet е удивителна малка игра, която предлага достатъчно смехове, обрати и УАУ моменти, че да се задържи в колекцията ми. Тя е хитра, елегантна и заради непопулярността й, мигновено се класира в категорията „Игрите на Деян“. Тази година GDM са в серия и нямам търпение компанията да се сложи по-сериозно на пазара и повече хора да разберат, че не само големите и известните правят добри игри.

Силно препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Шантава тема
  • Отлични компоненти
  • Огромно разнообразие
  • Силно социален геймплей
  • Множество обрати и УАУ моменти

МИНУСИ:

  • Името не помага на играта
  • Понякога геймплеят може да позацикли и да продължи повече от 30 минути, което идва в повече за такъв тип игра