Site icon Big Box Gamers

LOTR LCG: Куестове и декбилдинг

lotr_cardgameЗдравейте любители на настолните игри.

Отново сме заедно за втората част на рубликата посветена на играта Lord of the Ring LCG.  Питате ме какво е това Lord of the Rings LCG? Просто прочетете първото ревю ето тук!

Днес ще разгледаме малко по подробно две теми, а именно – куестовете и декбилдинга в играта.

 

 

 

 

Главната цел в играта е да се завърши един куест, който се състои от няколко стадия, като броя им най-често е два или три. Има и някой по-раздвижени куестове, в които даден стадий се състои от няколко различни части и играчът трябва да премине през всичките или част от тях. Но в крайна сметка се свежда до това да се мине целият куест. Звучи простичко и еднообразно, но това определено не е така. По пътя си играчите ще се сблъскат с разлчини трудности и врагове, които пречат на играчите да достигнат до заветната цел. А както ще разберете от следващите ми статии, тези цели могат да бъдат наистина много разнообразни. Дори има куестове, в които играчът е принуден да се забавя с преминаването на стадиите, но никой няма да го остави да се наслаждава на прекрасните кътчета от Средната земя. По-скоро ще трябва да събира сили и едновременно с това да се защитава от пълчищата орки, варги, тролове и др. слуги на мрачния владетел Саурон.

Всеки един от персонажите в играта, било той герой или съюзник, има три основни атрибута – воля (Willpower), атака и защита. Именно волята се използва за прогресиране в куестовете, докато атаката и защитата се използват главно в битки. И тъй като всеки герой или съюзник може да използва само един атрибут за рунд, пред играча се разкрива един от най-трудните и важни избори в играта – колко бързо да прогресира в куеста и в каква степен ще си остави резерви за защита от споменатите пълчища. Баланс, който играчът трябва много внимателно да нацели, и който много лесно се нарушава особено от картите Коварност, на които може да попадне. Лимита на използваните атрибути за един рунд и несигурността какво ще „изкочи“ от Encounter дека добавят напрежение и затрудняват допълнително избора на играча – две от нещата, които са ключови, за да бъде кооперативна игра забавна и вълнуваща. Естествено да не забравяме… и трудна!

          Нека сега да разгледаме и другата тема за днес. Тема, върху която се гради цялата игра, а именно декбилдинга. За някой играчи едно от най-досадните нещо в декбилд игрите е самият декбилдинг. За едни това е трудно, за други – отнема прекалено много време, в което вече може да се играе на друга игра. И наистина, дори аз бях така – предпочитах да извадя играта и да започна да играя. Но Lord of the Rings LCG промени именно това нещо в мен, като ми показа една непозната до този момент страна на кард игрите.

Едно от най-добрите неща в тази е, че по-нетърпеливите играчи могат да вземат тесте от една сфера (не съм ви споменал какво са сферите в играта… е значи ще трябва да почакате малко:)) и да започнат да играят на минутата. И това в доста случаи може да е достатъчно, за да се премине през куест със средна трудност. След изиграването на няколко игри, стъпка по стъпка можете да си асемблирате по-силно тесте, с което ще правите все по-сложни комбинации, а оттам се предполага, че ще печелите по-лесно избрания от вас куест. От друга страна по-хард геймърите могат от самото начало да започнат със сложните комбиниации на различните сфери, а комбинациите с излизането на всеки един експанжън (наречен Adventure Pack) стават все повече и повече.

Избора дали тестето ви ще се състои предимно от Роханци, джуджета, орли или ще наблегнете на повече приспособления и карти със случки е изцяло ваш. Хард-геймърите могат да прекарат часове наред в комбиниране и оптимизиране на своето тесте. Това е още една от положителните страни на Lord of the Rings LCG, че много лесно отговаря на изискванията на разлчините типове играчи.

Но… винаги има едно НО. Не малко хора се притесняват от това, че с излизането на всеки нов Adventure Pack, трудността на куестовете трябва постепенно да нараства, защото с новите карти играчите ще имат по-оптимални и ефекивни тестета. Това се превръща в проблем за някои играчи, които искат или не ще трябва да навлизат все повече и повече в декбилдинга.

За други – първите куестове ще станат прекалено лесни… и тук идва гениалността на LCG (пак ще кажа, нали е „living“). FFG, със своята система на развитие на играта е добавила хитри начини именно това да не се случва като излизат така наречените „Nightmare Decks“. Те правят първоначалните куестове по-сложни и предизвикателни за игра. Също така, според мен да се повишава трудността на куестовете не е толкова лошо, защото това кара играчът да вложи повече креативност и стратегия.

Аз лично все повече и повече харесвам LCG системата, защото не е толкова задължаваща, и всеки може много лесно да навлезе в играта, без да е хардкор кард-геймър. Основното е, че играта не ме обвързва до такава степен да следя всичко и постоянно, както CCG игра… с изключение на това, че ако искам да играя нов куест, трябва да си купя нов Adventure Pack. Другото предимство е това, че играта наистина се чувства като „жива“ и развиваща се – стъпка по стъпка, карта по карта, куест по куест…

 

Exit mobile version