Архив на категория: Интервюта

Интервю с любимия ми дизайнер – Chris Boelinger!

chris-boelingerChris Boelinger е известен дизайнер на настолни игри. Най-големите му хитове са  Dungeon Twister, Archipelago, Earth Reborn. Освен тях, той има количество всякакъв жанр игри, доста от които леки и парти заглавия. Той е ко-създател на френската компания Ludically и въпреки това не всички негови игри са издадени от нея. Нескрито съм обявявал много пъти, че той е любимият ми дизайнер, основно заради смелостта му да минава граници и да не се притеснява от сегашната мода и това кое е нормално да се слага в една игра. Всяка една негова игра е напълно различна от предходната (както откъм тема, така и откъм механики), което го прави един от най-гъвкавите дизайнери на пазара. За да не съм голословен, можете да кликнете на бутона в края на статията, за да прочетете моите ревюта на немалка част от творенията на Крис. А сега, към интервюто. 

Четох в едно твое интервю, че първата игра, която си играл като малък е била Risk. Коя обаче е била първата „съвременна” настолна игра, която те е вкарала в хобито?

Първата игра, която съм играл не беше Risk. За да бъда честен, не си спомням коя е била първата. Вероятно съм бил твърде малък, за да си спомня. Risk беше първата игра, която е оставила траен сувенир в съзнанието ми, защото бях на около 7-8 и стоях до късно през нощта с чичо ми и леля ми. И двамата бяха студенти и бяха на по двайсет и няколко.

Бих казал, че първата им игра „за възрастни”, която все още смятам за „съвременна”, заради нейните отлични механики без случайност, беше Diplomacy.  Същият чичо ми я представи, като каза нещо от рода: „Сега, ето това е ИСТИНСКА игра, за възрастни с преговори, без късмет, но с ножове в гърба ;)”“

Кога хобито ти се превърна в професия?

През 1998 и 1999 участвах в парижкотo състезание за дизайн на игри в Boulogne Billancourt.  Спечелих две години поред. През 1998 с игра за война на цени между супермаркети – спечелих наградата Silver Simulation. И после през 1999 с моята игра Halloween Party (игра с блъф, търгуване и преговори), която беше по-семейна, спечелих наградата „Silver Gobelet” за семейни игри. Тази втората беше пуликувана същата година от Jeux Descartes, един от големите френски издатели по онова време. И така започна моята кариера като професионален дизайнер на игри.

Коя е любимата ти Ludically игра? Е, това не е много честен въпрос. Нека го задам така – коя твоя игра ти е най-близо до сърцето?

Е, невъзможно да кажа само една. От всичко, което се е издало до този момент, не само от Ludically, бих казал, че любимите са ми  Dungeon Twister, Archipelago, Earth Reborn и 4 Gods. Но и четирите са толкова различни една от друга, че не бих могъл да избера само една. Всичките те отговарят на различно настроение. А ти не винаги си в едно и също настроение за една и съща игра. 😉

Имаш ли някоя интересна история свързана със създаването на някоя от твоите игри?

Ако си дизайнер на игри, никога не трябва да се отказваш от дизайн на конкретна игра. Някои игри могат да станат наистина бързо и да функционират перфектно още от началото. Други усещаш, че са пълен боклук и сякаш никога няма да стане нещо от тях. Но не! Дай им малко време, преработи ги отново и отново и евентуално, някой ден, в повечето случаи, ще можеш да изкараш някоя велика игра.

Това важи с пълна сила за 4 Gods, моята най-нова игра, която ще излезе в Есен 2016. Концепцията и правилата, които бях записал изглеждаха отлични на хартия. Първият плейтест и първият прототип обаче бяха пълен провал. Бях толкова разочарован, че си помислих, че няма какво повече да правя с тази игра. Но някои от моите приятели, които я плейтестваха не спираха да ми казват: „Хей, твърде много изискваш от себе си. Свикнал си игрите да функционират добре още от първия им вариант, или поне почти от първия. И когато не ти се получи веднага, искаш да ги изхвърлиш?! Не се отказвай.”

Вслушах се в думите им и работих по 5 различни комплекта от плочки (92 плочки във всеки комплект, като всяка плочка е двустранна – това са 184 илюстрации!) и разработвах идеално правилата и механиките цяло лято, докато най-накрая стигнах до версия, която функционираше. Сега имам игра, която никога не се уморявам да играя ;). Ако следвах инстинктите си, щях да я извърля само след първия плейтест. 🙁  Тъпун!

Това, че си дизайнер на настолни игри ограбва ли те от удоволствието да играеш нови игри? 

Не. В мен съществуват две различни личности. Едната е гейм дизайнерът, а другата е играчът. Въпреки това има една константа, която съществува и в дизайнера, и в играча. Аз винаги търся „усещането” на темата. Колкото повече механиките отговарят на темата, толкова повече има шанс да се изкефя на играта. Ако темата я няма никаква, може и да харесам играта и механиките, ако те са добри и предизвикателни, но вероятно ще ме видите да мрънкам през цялото време за това, че ми липсва тема. Нещо такова: „Да му се невиди! Тази игра би била толкова по-добра, ако темата беше по-уважена или поне по-добре представена.

Когато измисляш игра, кое е по-важно за теб – механиките и темите, които в момента са популярни или нещата, които ТИ лично би искал да видиш в една игра?

Мисля, че отчасти вече отговорих на тоази въпрос в предния ми отговор ;). Когато измислям игра, имам две основни цели – да уважавам темата максимално и да слагам съвсем нови и пресни механики, които никога не са виждани в такъв тип игри. И обикновено една иновативна механика не е достатъчна за мен. Играта трябва да бъде иновативна в колкото се може повече аспекти. За да дам пример – когато Earth Reborn излезе, мисля че можех да преброя 12 нови механики, които не бяха виждани в този тип тактическа игра с миниатюри. С тази игра, експлодирах в резултата ми за оригиналност ;)!

Защо реши да се отдръпнеш от тежките ти чудовища като Archipelago, Earth reborn и шахматистката Dungeon Twister и започна да произвеждаш малки, забавни парти игри?

Не съм се отдръпнал от тези. Те просто изискват повече време и работа. Имам много подобни игри по чекмеджетата си, но Ludically не може да ги произведе всички! Освен това не винаги е лесно да убедиш издател да произведе толкова тежки игри, по познати причини. Не знам дали е благословение или проклятие, но аз играя всякакъв тип игри и имам идеи за толкова много типове игри.

Дали това ще са геймърски игри, детски игри, парти игри, игри за възрастни (Illegal), абстрактни игри (Sarena)… сякаш не мога да се заключа само в един тип игри. Защо да ограничавам идеите си и да изхвърлям някои от тях, само защото не са от тренда, с който съм известен?

Всъщност, следващата игра от Ludically след 4 Gods (която не е тежка, но не е и парти игра) би трябвало да бъде Targane Adventure (името не е финално) и е RPG тип настолна игра с подземия, с миниатюри, в реално време и със саундтрак. Но предполагам това води до следващия ти въпрос…

Можем ли скоро да очакваме нещо тежко, като игрите, които вече споменах?

Скоро не, но да кажем след година и половина до две години. Targane Adventure е игра в реално време (стресираща игра, наподобяваща видео игра) тактическа настолна игра с ролево усещане и миниатюри. Има някои видеа в интернет, в tric trac  france, например, които показват как се играе базовия сценарий. Това е стара мечта, която искам да превърна в реалност. Това е игра, която пресъздава тръпката от най-добрите моменти на ролева игра в много напрегната и скоростна сесия. В нея пазиш героя си и го развиваш през цялото време, докато не умре. В нея можеш да играеш много сценарии за една вечер. В нея е премахнато цялото чакане между ходовете, което често ролевите игри имат. В нея има толкова богати възможности и развития, че напомня на ADD или Skyrim, например. Това е целта ми. И тези дни мога да потвърдя, че съм почти готов. Точно заради това мога и да започна да обявявам, че Ludically ще издаде тази игра, вероятно през 2018. Това е истинско предизвикателство, но отново, че дори и повече от преди, това ще бъде нещо, което никога не е правено!

(личен въпрос) Планирате ли някога да преиздадете Dungeon Twister игрите, или да направите един „Ultimate Edition” с всичко вътре, за да мога да се добера до него?… би бил мега яко!

Труден въпрос. Факт е, че DT си намери публиката. Страхотна публика. Но днешно време излизат толкова много игри, че DT не би си намерила вниманието, нужно, за да може да се разпродаде това ново издание. Все още имаме копия от първото издание на DT Prison за продажба, а това беше през 2009!

Така че единственият начин, по който бихме си представили да издадем някои DT разширения, или мега кутия, която включва всичко, или нещо подобно, е ако направим кикстартър, който би доказал дали съществува достатъчно голяма група от фенове, които да оправдаят тази нова кутия на DT. Не е лесно, а и ние с Ludically никога не сме си падали по Кикстартър… Въпреки, че това може скоро да се промени, защото за Targane Adventure може и да нямаме друго решение освен кикстартър. Защото проектът е твърде голям и защото, ако издадем тази игра и се провалим, мислейки, че публиката е тук, но тя всъщност не е, тогава това би било краят на Ludically :(.  Така че вероятно Targane ще бъде нашият първи Кикстартър и вероятно ако сме успешни с него и се научим от опита, може и да си помислим да кикстартнем Dungeon Twister…

Earth Reborn е една от най-тематичните игри, които някога съм играл, но от друга страна, Archipelago И Earth Reborn са гениални смесици от най-различни механики, които в повечето случаи (не и в техния) не си отиват на едно място. С други думи, ти какъв дизайнер си – такъв, който гони предимно тема или предимно механики?

Аз съм и двата вида ;), защото и двете неща са важни за мен. Но бих казал, че темата е на първо място и тя диктува меаниките. И даже ще добавя допълнително ограничение за мен – това, че някои или всички от тези тематични механики трябва да бъдат напълно нови и иновативни. Искам да издавам неща, които никога не са били виждани. За какво ми е да правя нещо, което вече е било правено или нещо, което е подобно на друга игра? Това не съм аз. Не се задоволявам с това…

Вече говорих за нетрадиционния начин, по който миксираш различните механики. Нека сега поговорим за 4 Gods. Това изглежда като уникална игра. Можеш ли да ни кажеш повече за нея?

Мисля, че идеята за 4 gods ми дойде,  защото когато бях малък не харесвах пъзели. Имам предвид нормалните пъзели, които си редиш сам. И все още, днешно време, не съм фен на пъзелите. Не мисля, че някога съм наредил и един пъзел през живота си, както и не мисля, че съм притежавал такъв. Така че си мисля, че целта ми беше да направя игра, която да ме сприятели с пъзелите. Първо, като сложа повече от един играч около масата, като всички правят пъзела заедно. И след това, се опитвах да измисля нещо, което всички заедно по едно и също време да строят, така че болезненият и дълъг процес на сглобяването на пъзела да се намали, поне за мен.

От тази база, и без никакви механики, аз търсих подходяща тема, която ще се лепне добре за тези ограничения и ще ме тласне към намирането на правилните механики за нея. „Богове, които създават различни светове всяка игра“ ми дойде доста бързо и естествено, като идея.

И целият този процес очевидно работеше добре, поне за мен, защото досега изобщо не мога да се уморя да играя тази игра. Така че по един конкретен начин, мога да кажа, че съм станал приятел с пъзелите, които мразех през целия си живот досега ;).

Сега, относно самата игра, как работи?

Играчите теглят плочки от торбичка. Плочките представляват терени от света (гори, морета, планини и равнини) и се поставят в 8х8 рамка. Поставят се винаги първо от ъгъла и след това винаги докосващи поне две прави страни (дали рамката или друга вече поставена плочка). Всички правила са базирани на факта, че можеш да използваш и двете си ръце. Идеята е, че можеш да държиш само една плочка в ръка.

Можеш да теглиш само ако и двете ти ръце са празни, защото едната ръка взема торбичката, а другата бърка вътре. Можеш да изхвърляш плочки в отредено за това място пред теб, което може да съдържа до десет плочки.  Освен това обаче можеш да вземаш плочки от това място от изхвърлени от теб плочки, но също така и от местата пред всеки играч. Така че колкото по-напред отива играта, толкова повече избор от плочки ще имаш, но толкова по-трудно и ще става да запълните планетата пъзел в рамката. Така че всичко се връзва и има логика.

Във всеки един момент по време на играта един от играчите може да избере да се въплати в един от четирите богове, които са на разположение. Богинята на Мерфолк ще владее моретата, богът на джуджеата ще доминира планините, богинята елф ще е е покровител на горите, а човешкият бог ще управлява равнините. Когато играч избере бог, той със сигурност ще създаде верижна реакция, защото другите играчи най-малко ще анализират борда и или ще си помислят, че изборът е бил направен твърде рано в играта, или ще бързат и те да изберат някой бог. Защото, разбира се, всеки играч иска да избере бога с най-много влияние върху планетата – типа терен, който присъства най-много. И тъй като планетата е била конструирана от общи и едновременни решения и усилия от играчите, светът никога няма да бъде същия.

Веднъж щом играч е избрал своя бог, той взема фигурките с пророците си и ще може да ги слага на всяко ново място в света. Тематично – разпространява божественото си влияние върху териториите от неговия вид терен или, по-често, от типа терен на другите богове.

Играта се играе едновременно от всички играчи или походово с пясъчен часовник от 30 секунди за играч (това е вариант за игра). Когато светът е пълен и торбичката с плочки е празна, играта свършва и играчите продължават с фазата за броене на точки. Резултатът ти зависи от размера и броя на кралства, свързани с твоя бог. Богът с най-голяо кралство или най-многобройни кралства отбелязва повече точки „божествено влияние”.

Нека добавя и факта, че можеш да конструираш Легендарни градове, които са свободни за всички играчи. Наричат се Легендарни, защото тези градове могат да станат легендарни преди края на играта. Ако друг бог открие конкретното парче от пъзела, което може да бъде поставено точно на мястото, където твой град е построен, той създава катаклизъм (като Помпей или Атлантида) и разрушава града ти. Всеки град, контролиран в края на играта носи 5 точки „божествено влияние”, но ако не успееш да удържиш града си и той бъде унищожен, тогава носи 5 точки за този, който го е унищожил. Дори и да не е най-милото нещо, което един бог може да направи, това ще остане в учебниците по история завинаги!

За да завърша – това е стратегическа, в реално време, симултантна пъзел игра, в която никога няма да чакаш за своя ход. Това не е сложна игра, по-близо е до семейното ниво, но ако бързаш да надвиеш времето и другите играчи, тогава трябва да мислиш бързо, защото в противен случай другите богове ще се развият и ще слагат плочки, градове и пророци, докато ти си забит в своята аналитична парализа, която всъщност парализира само теб ;). И това е, което обичам в тази игра. В нея имаш мисленето, стратегията и дълбочината ма истинска тактическа игра, но я смесваш със скоростта на парти игра!

Някои хора, които я пробваха я нарекоха „Каркасон на амфетамини”. Мисля, че това описание пасва доста добре на играта.

Всеки, който ме познава, или дори само е чел статиите ми, знае, че любимата ми игра е Archipelago, а ти, мистър, си ми любимия дизайнер. Не мога да те пусна без да кажеш нещо запомнящо се, което да лепнем на сайта. Може да е каквото и да е, стига да откраднем малко читатели на твой гръб. Шегувам се… мне.

Да играеш е забавно. Да играеш е Живот.

Спри да играеш и ще се превърнеш в дърто сърдито старче, което всеки ще избягва!

[divider]

Повече за Крис и компанията му, можете да откриете в сайта на…

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.ludically.com/“ target=“blank“ ]Ludically[/button]

[divider]

A ако скате да знаете какво мисля за игрите на Крис и Ко, кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/tag/ludically/“ target=“blank“ ]Ревюта на игри от Ludically [/button]

 

Интервю с MAGE Company

Александър Аргилополус и Майкъл Андресакис са собственици на една изгравяща компания на пазара – MAGE Company. Да, тя съществува от няколко години, но от скоро тя започва да излиза все повече и повече напред сред големите в бизнеса.  Може би най-известната им игра до този момент е 12 Realms, но тази година се очаква нов абсолютен хит от тях – Raid & Trade. Това е интервю и с двамата.

Можете да прочетете нашите ревюта на две от техните игри, като кликнете на бутоните отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/12-realms-review/“ target=“blank“ ]12 Realms[/button] [button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/hoyuk-review/“ target=“blank“ ]Hoyuk[/button]

[divider]

Относно вас и настолните игри

Помните ли първите настолни игри, които някога сте играли и какво беше чувството?

Ами, това е почти невъзможно, може би Монополи или нещо подобно, но чувството е винаги същото… Основно, тогава беше по-забавно, защото хората обичаха повече да играя и по-малко да критикуват.

Коя е последната настолна игра, която играхте наскоро?

Dungeon Fighter и честно казано не ни хареса. Ние не си падаме по този тип игри.

Как мислите, че са се развили игрите от първия път, когато сте играли?

Ами, те са като технологиите. От първия телефон… до тъч скрийн айподите. Игрите са се развили много, но някои от старите все още остават на върха! Ах, този… Heroquest.

Какво най-много харесвате в настолните игри?

Те те карат да избягаш от реалността и да навлезеш във фантастичен свят, където следваш съвсем други правила.

 

Относно Mage Company

Кога започнахте компанията си, ти и Майкъл Андресакис?

Mage company беше създадена от мен и моя партньор Майкъл. Идеята ни дойде, когато бяхме на около 13 години и играехме няколко игри с карти.  Мислихме си да си създаваме наши игри. Стартирахме MAGE в края на 2010 и ето ни сега тук. А относно защо сме създали MAGE, това е доста очевидно… ние обичаме игри.

Коя ви е любимата игра на MAGE?

12 Realms и Raid and Trade.

Кое е най-важното качество за един дизайнер на игри?

Да бъде креативен, да приема критика, независимо от това дали е негативна или позитивна, да бъде отворен към промени, да участва в рекламни дейности, да не копира просто други игри от пазара.

Колко време средно отнема правенето на настолна игра?

Няма такова време, тъй като всяка игра е различна. Пример за това – от една страна имаме Love Letter, а от друга  Elder Sign – ден и нощ. Всяка игра е напълно различна. Имаме нужда поне от година, за да издадем игра, след като вече сме написали правилата. Това е заради рекламата, която трябва да й изградим преди това.

Според теб и Майкъл, коя е най-трудната част от процеса на създаване?

Не можем да разграничаваме нещата. Всяка част си има своите трудности, да бъдем откровени. Няма такова нещо като лесна част.

Имате ли някои забавни спомени от процеса по създаването на някоя игра и ако да – можете ли да споделите един или два?

Твърде много, но повечето са с игри на думи или нещо такова. Наскоро завършвахме новата си игра – Raid & Traid, бяхме зациклили на „времето за чакане по време на чуждите ходове“ и се чудихме как да го редуцираме. Сред всички хора, които бяха на масата, имаше едно момиче, което също играеше с нас. Та ние спряхме да играем и започнахме да спорим как ще  оправим проблема с чакането.  Нали се сещаш, всички говорихме едновременно и след около час, тя вече беше заспала от чакане. 

 

Относно Kickstarter   

Можете ли да ми разкажете за вашия опит с Кикстартър?

Труден, състезателен, винаги търсим нови идеи, по-добри игри, по-широка реклама, контакт с хората. Това изисква много работа и вероятно могат да се появят няколко грешки. Като цяло е много предизвикателно.

Как решавате какви ще бъдат „Stretch goal”-овете (бонуси при постигнати цели в цената) в проектите ви в Кикстартър?

Ами, това е доста трудно. Има връзка с правилата на играта, стила, цените, как хората биха гледали на производството, ако може да ги представим по-добре. Има много фактори, които финализират целите в един проект.

Разкажете ми за проектите на MAGE Company, които в момента са в Кикстартър?

В момента върви кампания за Hoyuk: Anatolia, разширението за Хоюк. „Миролюбива долина, където 5 клана са се установили от поколения насам, събирали са реколта, отглеждали са животни и са възпитали децата си – сега там има проблем. Пренаселено е. Земята е оскъдна, но не и амбициите. Всеки клан се бута да се сдобие с повече и повече земя, за да се придвижи напред в целите си, което предизвиква другите кланове да имат по-малко земя за обработване. Гоненето на миролюбиво съжителство се е сменило с амбициите на всеки клан за лична власт. Вече трябва да поведете вашия клан към победа или долината няма да се нарича повече ваш дом!“

 

Относно Hoyuk

Страхотните компоненти в Hoyuk!

 

Как ви хрумна идеята за тази игра?

Това беше игра за принтиране, която има награди от Франция. Ние я свалихме, играхме я, чудихме се защо не е издадена официално и се заехме с тази работа. 🙂 Бързо и тихо..!

В Кикстартър има официално разширение за Hoyuk. Планирате ли бъдещи разширения, както го правите за 12 Realms?

Да и едно от тези разширения е Месопотамия, където клановете ще развиват изкуството на войната, каквото е било по това време. Веднага щом сме готови с разширението ще публикуваме повече информация.

 

Споменахме 12 realms

Пари, пари, пари!

 

Мислите ли, че сте най-известни с играта 12 Realms?

 Не знаем. Когато стартирахме MAGE с Майк си казахме, че искаме да направим различна игра и това е, което направихме. Всяка игра си има своите забавни моменти. Мисля си, че привличаме към нашата компания хора с различни стилове. Може би 12 Realms ни помогна малко повече.

Защо смятате, че тя е най-популярната ви игра?

Това е заради приказките, приказните светове, геори, великолепните миниатюри, шарени компоненти. Комбинирай всички тези елементи и ето че имаш вкусно ястие. 🙂

Ако трябваше да избирате, кое би било – страхотни компоненти и посредствен геймплей или страхотен геймплей и посредствени компоненти?

Страхотен геймплей и посредствени компоненти. Можеш да смениш компонентите, но геймплеят трябва да бъде добър.

Коя е най-добрата част в 12 Reams, според вас?

Ние смятаме, че това е целия проект, но ако трябваше да избираме, тогава ще кажем така – Арт, миниатюри, механики.

Какво е бъдещето на 12 Realms? Ако ще има 12 дъски като „12 реалности“, кога планирате да пуснете всички реалности?

12 Realms е пусната на пазара. През Март пускаме: Ancestors Legacy, където още 4 реалности са включени плюс зони за базовата игра и разширението. Ghost Town е секретна реалност и зоната Ghost Galeon. През април пускаме Кикстартър за последното голямо разширение – Bedtime Stories с последните 4 реалности и така всичко става  13 реалности.

 А след това – ще има ли разширения?

Със сигурност ще има голяма кампания за миниатюри. Наистина голяма кампания. За други разширения – подготвили сме нещоо уникално, но все още не можем да разкрием нищо.

 

Проектът Raid & Traid все повече се разраства!

Очаквате ли тази игра да бъде хит и какво смятате, че я прави уникална, като имате предвид стотиците игри, които постоянно се появяват на пазара?

Е, няма много игри като тази. Тя не е сериозна, не е и анимационна. Има голямо разнообразие от напълно различни компоненти, уникални зарове, миниатюри, токъни, дъски, плочки, карти с различна големина, сценарии, специални дъски, истории, ние сме вкарали много идеи в играта. Тема, история, арт и механики се сливат приятно и вярваме, че играта ще се представи добре. Всъщност, самите ние ще направим английската, френската, испанската версия, а сега работим върху немската.

 

Какво е бъдещето на Mage Company?

Програмата ни е пълна за много време напред ако говорим за игри. Нашият опит с Кикстартър се разраства, от тази година започваме да посещаваме повече изложения и също така ще присъстваме на UK Expo от тази година. Планираме и някои стъпки за щатите. Никой не знае какво ще е бъдещето всъщност. Ние просто бачкаме здраво и се опитваме да го изградим сами. 🙂

И последно – един лигав въпрос! Ако животът ви беше настолна игра, каква би била и защо?

Уау, това е наистина трудно…ами, шах. Един грешен ход може да се окаже фатален за играта.

 

Можете ли да споделите няколко думи за бързо нарастващата настолна общност в България?

Силно препоръчваме да започнете да играете. Може би някои смятат това за странно, но не е. Ще срещате нови хора, ще създавате приятелства, това е по-добре, от колкото да стоите пред компютър. Настолните игри могат да предложат информация, забава и добра компания. Правете малки сбирки, стъпка по стъпка, извикайте приятел да се присъедини, препоръчайте игра в работата, в училището си. Настолните игри се раздвижват наистина бързо по целия свят, бъдете част от тази общност и открийте усещания, които не сте изпитвали никога преди това.

[divider]

Можете да подкрепите кампанията за разширението на Hoyuk, като кликнете на бутона отдолу!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/magecompany/hoyuk-anatolia“ target=“blank“ ]Hoyuk: Anatolia[/button]

За да научите повече за MAGE Company, натиснете този бутон!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.magecompany.com/“ target=“blank“ ]MAGE Company[/button]

[divider]

Много бутони, много нещо! Ако сте харесали това интервю и бихте желали да бъдем още по-добри в работата си, моля да ни подкрепите като направите малко дарение. Така ще имате шанса да получите като благодарност подарък – игра!

[button color=“purple “ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение[/button]

 

Интервю с Брад Талтън от Level 99 Games

Брад Талтън е човекът, който стои зад Level99 Games – компанията, която издава BattleCON, Pixel Tacitcs, както и игри, за които ще чуете от нас в бъдеще. Аз съм един от плейтестърите за тези игри и така се запознах с него във вируталното пространство. Той е много готин човек, който винаги търси мнението на играчите си за това как може да направи игрите си по-добри и винаги е отворен да си поговори тях. Когато го попитах дали би се съгласил да даде това интервю, той веднага каза, че с удоволствие ще го стори и се отзова за рекордно време на въпросите, които му зададохме.

Ето какво има да каже Брад за себе си, хобито, дизайна на игри и BattleCON. 🙂

Здрасти, можеш ли да ни кажеш няколко думи за себе си – Брад човекът, а не Брад дизайнерът на игри?

Игрите са доста централни за мен, но има най-различни страни това хоби – всъщност играя и доста видео игри, основно SRPG-та и биткаджийски игри, та мисля, че тези два жанра „оцветяват“ вкусовете ми когато стане дума за дизайн на игри. Отвъд игрането на видео игри готвя доста, пътувам и пиша. Любимият ми начин да прекарам една вечер след работа е да погледам телевизия или да сготвя вечеря със съпругата ми Линда.

Кой е любимият ти жанр настолни игри? Еврота, ролеви, сртатегически …?

Общо взето клоня към стилове игри, които в момента се опитват да създавам.

Коя е играта, която те спечели за хобито?

Dominion вероятно е най-влиятелната игра откъм дизайн, която съм играл. Много ми допада елегантността и разнообразието в нея.

Как се реши да се заемеш с дизайна на игри?

Преди няколко години ме съкратиха от работата ми като програмист на iOS приложения. Реших да започна да се занимавам със собствени приложения. След като няколко години успешно правех собствени приложения дойде Kickstarter бумът и си казах „Мога да се справя с това!“ Останалото е история.

Дизайнът на игри плаща ли сметките или е нужен и друг източник на средства?

Издаването на игри плаща сметките. Не мисля, че бих могъл да се справя само като дизайнер, но плащам заплати на 7 души освен себе си с Level99 Games, така че издаването е добър начин човек да се издържа.

Какво мислят семейството и приятелите ти за това, което правиш?

Семейството ми оценяват това, което правя, но предпочитат по-простите игри, които правя (като NOIR) пред по-сложните такива (като BattleCON). Сестра ми и годеникът й май играят най-много игри измежду другите членове на семейството ми.

Кое предпочиташ – да играеш или да съзадаваш игри?

Май да създавам игри. Играя игри основно с цел да видя какво бих искал да си взема от тях и да включа в собствените ми дизайни 😀

Та значи BattleCON – как се появи той?

Много години работих над бойна игра. BattleCON, който човек може да играе днес е всъщност 15-тото поколение на оригиналната бойна игра с карти, която съзадох. Играта взима доста идеи от Ace of Aces на Алфред Леонарди и серията Бойни Книги “Изгубени Светове“ – системата Скорост/Сила/Арка на поразяване/Предпазване от зашеметяване симулира матрицата за входящи елементи-резултати от тези книги като използва много по-прости правила.

Кой е любимият ти герой от BattleCON от гледна точка на история? А от гледна точка на механика?

Най-вероятно Rexan (от Devastation) от гледна точка на история – харесва ми идеята за персонаж, който е злодей за историята и най-вероятно останалия свят, но е предан герой за хората от собствената му страна. От гледна точка на механика доста ми допада Thessala Three (от Fate). Умението й да си адаптира стила и фактът, че тези ѝ избори имат дългосрочни последствия е доста интересен.

Имаш доста отворен поглед към плейтестването – хората могат просто да се запишат, за да помагат да правите игрите си по-добри. Каква е философията ти зад този избор, като се има предвид, че други компании искат пари за привилегията хора да тестват игрите им?

Виждам мъдростта в това. Хората, които плащат за привилегията да тестват са по-сериозни в това отношение. За нас обаче плейтестването е по-скоро за граденето на общност – да можем да оценим как ще се приемат игрите ни, да получим мнения и идеи от играчите и да дадем на хората малко предварителен поглед към това което предстои.

Има ли проект, който винаги си искал да реализираш, но до момента не си успял? Кой е твоят Моби Дик?

Голямоформатните игри са трудни за мен като дизайнер. Имам няколко наистина големи игри, които все още не са се появили на сцената, но за които мисля често. Основните такива са Millennium Blades (симулатор на CCG) и City States (цивилизационна игра, базирана на карти). Надявам се и двете да могат да видят бял свят догодина обаче.

Имаш ли послание, с което искаш да оставиш читателите ни?

Много оценявам помощта и подкрепата ви в това да правим тези игри реалност. Настолните игри са по презумция недовършени – играчът е последният компонент, който прави всичко останало смислено и съм голям късметлия, че имам толкова приятели, които искат да помагат да правим нашите игри завършени.

Bright Future – Очаквайте нова българска настолна игра!

Наскоро попаднах на едни момчета, които са се навили да правят настолна игра. В началото бях малко скептичен, тъй като засега нямаме нещо запомнящо се българско на пазара на настолните игри. После погледнах фейсбук страницата на тези пичове и бях изненадан от професионалните илюстрации. След това разбрах колко труд и проучване са отделили хората за направата на играта и вече ме бяха спечелили. Когато се срещнах с тях пък бях уверен, че техния проект ще е успешен. Без значение дали харесвате такива игри или не, отношението, любовта и труда вложен в този проект сочи сигурен успех. Пожелавам на тези млади хора много фенове, като първия от тях вече съм аз!

[divider]

Благодарим на домакините от BoardGames.Bg за удобството да снимаме в техния клуб. За да научите повече за магазина и клуба, кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/“ target=“blank“ ]BoardGames.Bg[/button]

Интервю с Андрей Новак (24.05.14) – UNFOCUSED

Най-после ми върнаха лаптопа и успях да кача интервюто с Андрей Новак. Въпреки това се оказа, че е ужасно фокусирано…тоест съвсем не фокусирано. За което се извинявам. Все пак, можете да го слушате, ако ви подразни твърде много.

Ден на настолните игри (ВИДЕО)

 

Фестивалът „Ден на настолните игри“ се извърши в София, Южен парк. Там присъстваха представители и собственици на най-големите издателства и фирми, свързани с настолните игри в България.

Присъстващите на фестивала:

Paladium Games

Фантасмагория

Intelligames

Клуб 73

LegacyofKreya (сайт за книги-игри)

Интервю с Мат Дрейк от сайта Drake’s Flames

Мат Дрейк е любимият ми автор на ревюта. В интернет е пълно с всякакви комформистки творби на алчни за внимание и игри хора. Мат е човек, който обожава писането и съвсем откровено се изказва за игрите. Той не прави видеа. Той не прави подкаст. Той просто си казва мнението. И го прави със стил. Посетете сайта, като кликнете на линка отдолу!

 

Как откри хобито с настолните игри?

Израснах с тях. Моя старец ги обичаше и предаде тази любов на мен.

Колко игри притежаваш?

Вероятно около 50. Знам, че някои хора имат стотици, но не разбирам защо. Кой играе повече от 50? Дарявам моите излишни на местни благотворителни организации или ги раздавам на моите приятели. Не искам да ми се налага да изграждам ново крило на къщата ми само за да имам място, където да слагам всички експанжъни на Dominion.

С какво си изкарваш хляба?

Аз съм графичен дизайнер. Занимавам се с Print и Web дизайн. И съм супер добър в работата си, така че ако познаваш някой, който се нуждае от дизайн, дай им името ми.

Изкарваш ли пари от блога си?

Когато бях в Blogspot имах реклами. През целите три години, те ми изкараха общо 50 кинта. Сега си купих домейн и си преместих сайта, така че си държа всичките права и махнах всички реклами. Тоест в момента не изкарвам и една стотинка.

Признай си, правиш сайта заради безплатните игри, които ти изпращат!

Да, наистина, заради това стартирах. Но вече не го правя заради това. Сега го правя, защото ужасно много обичам да пиша и това че имам сайт за ревюта ми позволява да пиша по три пъти седмично, без значение дали ми се гледа Netflix или не. Купувам си доста от моите игри за ревюта, а също така правя ревюта на филми(за които си плащам да гледам), ТВ програми(които са част от сметката ми за кабелната), комикси(които купувам) и играчки(които купувам).

 Започнах да пиша, за да получавам безплатни игри. Сега си искам безплатни игри, за да продължавам да пиша.

Какво мисли семейството ти за твоето хоби?

 Те са горе-долу сигурни, че е по-добре от това да бъда алкохолик. Поне е по-евтино. Особено когато да пиша ревюта означава, че получавам огромно количество игри безплатно, съответно остават пари за Лего. За мен.

Те играят ли с теб?

Да, но избирателно. Дъщеря ми обича повече европейски тип игри, въпреки, че може да бъде доста безпощадна, когато се наложи. Синът ми предпочита игри, в които умират хора – редовно иска да играем Risk Legacy. Жена ми е навита на всичко, което извадя, въпреки че наистина би избегнала игри, които симулират Втората световна война.

Какво мислиш за големи хора, които играят игри?

Знаеш ли какво, няма да отговоря на този въпрос. Вместо това, ще се кача набързо върху трибуната, за да кажа нещо.

 Никой никога не пита фен на спорта дали мисли за това, че големи хора да гледат американски футбол цяла Неделя докато игнорират семейството си. Никой не пита рибарят как се чувства за това, че големи хора стоят сами в лодката и дебнат пъстърва. Ние играем игри със сериозни зрели концепции – робовладелство, световен пазар, експлоатация на природните ресурси – и това е само Пуерто Рико. Risk не е игра за 8 годишни. Twilight Imperium не е за деца. Пробвай да накараш един келеш пред пубертет да играе Through The Ages и после се запитай какво мислиш за големи хора, които играят игри.

Че кой друг ги играе?

Имаш ли предвид компаниите, феновете, дизайнерите и абонатите си, когато в блога си изкарваш една игра пълен боклук?

Да, имам предвид хората, които са дошли в блога ми да търсят истината. Те не са там, защото даден издател им е платил да са там. Те не искат да четат как се мазня или хваля лъжливо някаква игра. Те искат истината и нямат нужда тя да е лакирана, полирана или масажирана, Те ще похарчат парите си и търсят от мен някаква идея къде точно да го направят.

 Също така, не се чувствам лошо, когато пиша негативни ревюта. Ако направиш скапана игра, аз ще кажа на хората, че си направил скапана игра. Не искаш да чуеш да казвам на хората, че играта ти е скапана? Направи хубава игра. И не разчитай на това, че ако не ми я изпратиш, аз няма да я пробвам. Ако наистина искам, просто ще си купя тъпото нещо и ще пиша за него така или иначе.

Имал ли си проблеми с някои от горе изброените хора, след като си изкарал някоя игра боклук?

Постоянно, брат ми. Постоянно. Получавам ругатни по мейла. Получавам доста хейт поща. И обожавам това!

Как се справяш с ядосани дизайнери, тролове и така нататък?

Зависи. Предимно ги игнорирам, Рядко влизам в контакт с тях, но в случай на прекалено обидни кретени, аз съм известен с това, че посвещам цял пост в това да ги поплюя публично. Почти никога не трия троловете, освен ако не са просто задници, които се опитват да спамят сайта. И това се случва понякога.

Коя е първата игра, която си играл?

Candyland, вероятно. Бях някъде на три. След това, шах. Баща ми обичаше да ме учи на шах, въпреки че играхме цели 10 години преди да успея да го бия веднъж.

Една бърза странична историйка.

Веднъж отидохме на лагер със стареца и двама от неговите приятели. Приятелите му бяха академици, а единия от тях беше арогантен гъз, който се мислеше за по умен от всички живи хора(той беше под 25, което често се случва). Аз пуших, псувах и пиех уиски и заради това, той реши, че съм идиот. Когато се прибрахме в цивилизацията, „умното” хлапе и аз чакахме в едно кафе, докато стареца и приятелчетата му отидоха да докарат колите. Бяха приготвели един шах, така че хлапето ме попита дали знам как се играе.

Направо пратих  келеша в първи клас, след като го смазах толкова силно, че той не ми проговори до края на лагеруването. Беше супер яко. Мерси, Тате.

Колко често играеш настолни игри?

Два или три пъти седмично.

А видео игри?

Повече. Жена ми харесва Borderlands 2, а също така тъкмо се сдобихме с Диабло 3(очаквайте скоро ревю). Всеки път, когато можем да се насладим на едно качествено Ко-оп на един екран, веднага се захващаме. Но не играя много различни видео игри – намираме нещо, което харесваме и се задържаме на него. Ако се загледате в ревютата ми на видео игри, които съм постнал в Drake’s Flames, това са горе-долу всички игри, които съм купил през последните 5 години.

Истината е, че обикновен играем най-много един-два часа преди да станем. И това е най-много три-четири вечери в седмицата. Имам странични неща, работа на свободна практика и много странични проекти, така че повечето от вечерите не играем абсолютно нищо, а аз само работя.

 Намираш ли прилики между настолните игри и видео игрите?

Да. И двете са готини.

Кое предпочиташ?

Настолните игри. Но знаеш ли кое е якото на видео игрите? Не ти се налага да четеш книжки с правила. Чета такива по три-четири на седмица и МРАЗЯ ТОВА! Обичам да играя игри и понякога да боядисвам минита. Но ужасно много мразя да чета книжки с правила. Особено лоши.

Кой е любимия ти сериал, който в момента върви по телевизията?

Най-добрият за всички времена – The Wire. Най-добрият от тези, които вървят в момента: Breaking Bad. О, и побързай да пуснеш това интервю преди края на месеца, защото препратката към Breaking Bad ще е излишна.

И в реалния живот ли си толкова откровен и саркастичен?

Не. В реалния живот, псувам повече.

Относно ревютата. Планираш ли ги предварително, като си ги подреждаш и структурираш?

Да, в повечето случаи. Знам какви точки искам да засегна. Разчитам на базов подход. Не си пиша скелет, ако това имаш предвид, но мисля преди да пиша и добавям тъпи шеги в инерция.

Кое е по-забавно за ревю – настолни игри, видео игри, филми или сериали?

Нито едно, всъщност. Това, което е забавно е самото писане, не субекта на писане. Мога пиша ревю на диск голф и пак ще е забавно.(правил съм го, беше)

Значи…Кикстартър. Имаш интересни взаимоотношения с него. Първо го мразеше, после го харесваше. Какво ти е отношението към него в този момент?

Нямам взаимоотношения с Кикстарът. Харесва ми, но там не ме познават. Писал съм ревюта на няколко прототипа, но не толкова много, както някои от другите ревюъри. Да му се невиди, реално съм отхвърлил повече, от колкото съм приел за ревю.

Мисля, че Кикстартър е гъзарска работа. Имаш възможността да видиш огромно разнообразие от супер яки проекти и дори по-голямо разнообразие от неща, които никога не е трябвало да бъдат произведени. В момента има едно нещо, което е тесте с карти с Исус на задната страна. Той държи агне. Има библейски стихове на предната част на картите. Може да горя в Ада за това, че се присмивам на нещо толкова абсурдно,(Бележка от ББГ – на мен пък ми звучи интересно:) ) но бих искал да видя място, което би допуснало такъв проект, който се съревновава с нещо професионално и вълнуващо като Arcworlde или Deadzone.  

Мислил ли си да пуснеш собствен проект в Кикстартър?

Дам. В момента завършвам тесте с карти(да, и аз се качвам на тоя влак) и имам RPG проект, върху който мисля. Прекарвам много време в проучване на това кое работи и кое се отхвърля. Кикстартър е с  блестяща концепция – режеш посредника и позволяваш на създателите да продават директно и да задържат приходите си. Това не е оправдание обаче. Позволява на създателите да си пазят сметките, но не е като да ти проправя пряк път към това да си мислиш колко велик и умен бизнесмен си ти. Все пак трябва да имаш предвид дистрибуцията и маркетинга, изпълняване на задължения и продукция, риск и възвращаемост. Кикстартър просто позволява на малкия човек да се състезава с големите пичове на равно ниво – ако има желание да бачка, разбира се.

Какво е бъдещето на Кикстартър?

От къде, по-дяволите, да знам? Аз пиша за неща, които вече са станали. Ревютата са синопсис на работи от миналото. Никога не съм претендирал, че мога да правя прогнози.

Хората, които не следят редовно сайта ти не знаят, но преди време старата ти къща избухна в пламъци. Надявам се, че всички са добре. И съжалявам за игрите, които загуби. Можеш ли да ни кажеш повече за пожара? Какъв ефект имаше той над хобито?

Изгори всичките ми скапани игри, ето такъв ефект имаше. Изгубих всички Deadlands книги, всички олд скуул  DnD неща, които имах още от училище, както и унищожи копието ми на играта Star Frontiers. Изгубих толкова много базови игри, че все още трябва да отказвам оферти за ревюта на експанжъни. Също така унищожи всичките ми инструменти, прекрати работата ми и изчисти всички кодове за ъпгрейди на софтуер, които не бяха застраховани. Така че ефекта върху хобито беше на втори план в сравнение от ефекта върху това да ми се си такова таковата от хвърляне на кинти за покриване на щетите.

 Но пък беше супер яко да видя колко много хора ни се притекоха на помощ. Имах оферти от цялата страна от хора, които искаха да ми подарят техните игри, с които да заменя изгубените(за пояснение – отказах повечето от тези оферти, но не и тази на един пич, който ми предложи да ми даде Black Ops, защото да не се лъжем, това е Black Ops). Много издатели ми пратиха огромни пакети, така че за около две седмици, аз отново бях задръстен с игри. Добре де, може би за два месеца. Трудно е да получаваш поща в хотел.

Какво би ни пожелал на нас – българските геймъри?

Давай, България!

Как беше това?

 

Разгледайте сайта на Мат Дрейк, като кликнете на картинка отдолу!

 

 

 

 

 

 

Интервю с Майкъл Майндкрайм на тема „Отново заедно“

Ако сте чували за книгите-игри и не сте научили за тях съвсем скоро, то мога да се обзаложа, че името Майкъл Майндкрайм не ви е непознато и вероятно сте чели не една негова книга. Той е любимец на голяма част от читателите, има над тридесет издадени книги-игри (шест под псевдонима Стюърт Дарк) и повечето от тях са абсолютни бестселъри за нашата страна. Творчеството му е изключително разнообразно жанрово – от историческо/епично/градско фентъзи, през приключенски и екшън тематики, до книги в сферата на спорта и музиката.

За радост на всички фенове, след повече от тринадесет години от последната му книга, той се завръща с ново произведение, което можете да откриете на страниците на втори брой на „Призвание герой”. В него той отново вдига летвата и експериментира в напълно нов жанр и стил, но най-добре да научите повече от самия Майкъл:

Здравей! Радваме се да те видим отново на „терена” на книгите-игри след толкова години. Разкажи ни накратко за себе си.

Казвам се Димитър Дафовски. Започнах да пиша през лятото на 1992-а и за осем години публикувах над тридесет книги-игри. Имам сериозен принос за утвърждаване на виждането, че този жанр не е само за деца. Успях да наложа спортните книги-игри, а една от тях, „Боговете на футбола“, влезе в десетката на най-продаваните книги в България за 1994-а година. Правех опити да разнообразя тематиката на произведенията, да изляза извън клишето да се пише само фентъзи или фантастика. Така се появи „Пробивът“ (разказ за създаването на първия албум на рок-група) и поредицата за Хлапето (поучителна история за възхода и падението на един симпатичен престъпник, която беше разбрана от читателите, но като че ли се оказа трудносмилаема за колеги и издатели). Бях определян като скандален както от колегите си, защото открито споделях лошото си мнение за произведенията им, така и от издателите, защото се борех за по-добро заплащане на авторския труд. След като некомпетентността, мързела и печалбарството съсипаха жанра, се принудих да сменя професията и от лятото на 2000 г. се занимавам с различни бизнеси в интернет.

Едно време „Гънс” бяха голямо вдъхновение за теб. Успя ли да отидеш на концерта им в София и хареса ли ти?

Харесва ми да ходя на концерти и не пропуснах този фестивал. Честно казано, повече ми харесаха Ugly Kid Joe. Не мисля, че в София дойдоха “Guns `n` Roses”. Видяхме новата група на Аксел Роуз. След разпадането на “Guns `n` Roses”, следях кариерата на членовете на групата и единствено албумите на Изи Страдлин ми харесват.

Бях разочарован от завръщането на Аксел. Не само от концерта, а и от албума „Китайска демокрация“. Надявам се моето завръщане да не прилича на неговото.

Как реши да зарадваш читателите си със своето завръщане към жанра?

Беше емоционална реакция и стана съвсем случайно. Всичко тръгна от дискусии във форум за книги-игри, където многократно обяснявах, че няма условия за мое завръщане. Бях убеден, че няма как да бъда склонен от някое издателство да пиша отново, но се оказах неподготвен за активното желание на читателите да видят нещо ново от мен. Зароди се Инициатива за нова книга-игра на Майкъл Майндкрайм, повече подробности за която могат да бъдат намерени на този адрес: MindcrimeProjectInfo.com.

Накратко, група хора събраха пари, с които да бъде финансирано издаването на моя нова книга-игра. Проектът не е с цел печалба и книгата няма да се появи на пазара. Когато излезе от печат, бройките ще бъдат разпределени между участниците в Инициативата. Аз пиша без хонорар, заради удоволствието да създам книга-игра по свои стандарти и без да се съобразявам с чужди мнения и наложени ограничения.

Привлече ме идеята да разгърна история в рамките на повече от 1 500 епизода, а също и това най-сетне да видя своя книга-игра в луксозно издание с дебели корици. След дълго обмисляне най-сетне се спрях на варианта да разкажа съвременна история за четирима приятели, които израстват заедно от деца и трябва да запазят приятелството си през годините. Историята проследява шест етапа от техния живот. Книгата ще се казва „Заедно в играта“, а действието се развива в България. Стремя се да пиша за неща, които познавам, да не прибягвам до циркаджийски номера за привличане на вниманието и да разказвам истории от истинския свят. Най-важната цел е да се получи добра и увлекателна игра.

До няколко дена очакваме излизането на новата ти книга-игра, „Отново заедно”, като част от втори брой на сборника „Призвание герой”. Ще ни разкажеш ли малко повече за нея?

„Отново заедно“ се развива в един-единствен ден от живота на героите, които са двадесет и седем годишни мъже. Всеки от четиримата герои е представен в мини-игра, която помага на читателя да го опознае. След това те се събират заедно, за да прекарат вечерта в игри, както са правили многократно в миналото. Читателят трябва да помогне на героите да се справят с предизвикателствата на деня и да изкарат добре заедно. Получи се доста обемно произведение с 258 епизода и 30 000 думи.

В „Пробивът” отново описваше група герои в реалистичен свят? Виждаш ли „Отново заедно” като наследник на тази книга-игра, или е нещо съвсем ново като усещане?

За мен музикалният свят съвсем не е реалистичен. Както и гангстерският свят на Хлапето и Лари Стоун, за които писах под псевдоним Стюърт Дарк. Това са теми, които предизвикват интерес и успешно съперничат на сблъсъци с извънземни цивилизации или спасяване на красавици от дракони, но са също толкова нереални за обикновения човек.

Сегашните ми герои са нормални хора. Преживяват интересни случки и са изправени пред сериозни изпитания. В „Отново заедно” и в неговото продължение, „Пътешествието”, основната цел на играча е приятелите да си изкарат добре. В обемния проект „Заедно в играта” целите са много повече, а постигането им е значително по-сложно.

Разкажи ни малко повече за продължението.

Реших да напиша „Отново заедно“ като компенсация към участниците в Инициативата за забавянето на основната книга. В началото си мислех за кратък разказ, който да представи героите от „Заедно в играта“. После историята се разгърна неудържимо, в мен се появи желание да напиша малко предистория и нещата излязоха извън контрол. В крайна сметка историята свърши там, където първоначално трябваше да започне!

В „Пътешествието”, което ще влезе в брой трети на „Призвание герой”, играта става по-динамична, има повече възможности за избор между алтернативни пътища. Читателят вече познава героите, свикнал е и с начина, по който се разказва историята, затова вдигам скоростта, както и нивото на трудност на играта!

Още подробности за книгата-игра на Майкъл Майндкрайм можете да научите от сайта на Legacy of Kreya.

Интервю със Спасимир Игнатов, автор на „Да намериш Дракон“

Увлечението на Спасимир Игнатов като автор и гейм-дизайнер започва покрай ролевите игри, най-вече Аксиом 16. Той се изявява като водещ с уклон към разказвачеството и покрай това описва на „хартия” стотици ролеви приключения и пише сценарии за такива, а от авторите на поредицата вероятно е запомнен като невъобразим спамър, покрай неспирните си коментари и идеи за системата. Във всичките си „творения” влага нотка хумор и когато му отърва – самоирония. Гледа на литературата като на игра, в която можеш да станеш по-добър единствено с практика и ако играеш заедно с други. Начинът му да докара усмивка на лицата на „противниците” си в играта е да обръща действието в неочаквани и предимно комедийно — драматични посоки. Упорито отказва да признае, че използва твърде много думи, за да каже нещо съвсем просто. Извън литературата и игрите, той е инженер – технолог, полиграфист и печатар. На нощното му шкафче само него го няма, но ако имаш късмет докато теглиш от там, може да попаднеш на доста интересни неща. Сред останалите си таланти споменава способността да чете и да се прибира в Княжево.

Здравей, Спасимире! Разкажи за себе си на нашата аудитория.

Спасимир /Вилорп/ Игнатов. Надавам се — симпатяга.

Как се зароди в теб желанието да напишеш книга-игра в жанра фентъзи?

Тук трябва малко предистория. Организирам различни конкурси на книго-игрална тематика във форума на knigi-igri.net. Та, след като завърши конкурс пет или шест (не се сещам) ми беше леко дотегнало да съм само организатор. Междувременно вървяха и брожения срещу методите на оценка на конкурсите, та това, че друг реши да организира конкурс на тема: „Фентъзи, базирано в свят на Колин Уолъмбъри” ми дойде като глътка свеж въздух. От доста време си мислех за дупката в историята на Грифона и какъв е липсващият текст в заловеното писмо. Доста, доста, от както бях прочел книгата на младини, просто сега се присетих. Та, викам си, я да пробвам. Още повече, че първата ми кратка книга-игра, „3-те кръга на Ада”, пожъна голям успех. Ако гневните коментари се броят за такъв де. И „вуаля”.

Ще ни разкажеш ли малко повече за новата си творба? Ами, първоначално идеята беше за разказ игра около 100 000 знака, каквото беше и ограничението в конкурса. Като завърших първите 40 епизода с подготовката за полета се оказа, че вече имам 60 000 знака. Ама ако трябва да вкарам малко повече информация… В разказа се разказва историята на последния останал жив Зир-Вобан — повелител на Въздушните господари, тъй като вечерта преди началото на историята са претрепали предишния в пиянска свада. Той е изпратен на мисия да залови един, най-общо казано, крадец. Това, че крадецът е задигнал въздушен кораб с размера на две малки жилищни кооперации е друг въпрос. В първата част на разказа целите пред теб са две: да оживееш и да накараш своя кораб някак си да отлепи от земята. Във втората ти предстои да облетиш територия с размерите на Санстефанска България и да намериш въпросните две жилищни кооперации, хвъркащи из този ограничен район. Ще имаш близки срещи от първи, втори и, ако не внимаваш, от трети вид с елфи, джуджета, човеци и гоблини. В светлината на последното споменах ли, че героят ти не е човек, а представител на горда, хитра и непримирима раса (по избор едно от всичките, не трите в едно)? Та тъй. Яхваш верния въздушен кораб и се отправяш в търсене, което може да те отведе в съвсем различна посока, при това на няколко пъти. Гарантирам, че има два напълно различни сюжетни завършека според това в кой от крачолите на времето ще попаднеш, а и самото време е важно, защото пълководците на огромни армии и работодателите никога не са се славели с търпение.

Какви трудности срещна при писането?

Първо, наливането на текста в готовата схема. После премахването на текста, за да се включи в рамките на конкурса от 160 000 знаците трябваше да паднат до 100 000. В последната версия, която предадох на редакторите на призванието текста си беше върнал силата и беше 280 000 знака. Оказа се, че предварителното редене на епизоди не е добра идея, та ако пак седна да пиша това ще ми е обица на ухото.

Могат ли да вземат нещо читателите на „Да намериш Дракон”?

Могат да вземат „заек” =). А и ако изключим момента със заека се надявам да усетят удоволствието, с което съм писал текста.

Кога се очаква да излезе от печат книгата-игра и как може заинтересованият читател да се сдобие с нея?

Ами очаква се да излезе от печат в началото на септември за Он!Феста в експо центъра на цариградско. Тя всъщност е част от сборник и в крана сметка читателят ще получи 3 в 1. В сборника, освен феноменално добрата книга-игра „Да намериш Дракон” ще попаднат и още две книги – на Сикамор Брайт и на Майкъл Майнкрайм. Единият от тях май беше доста известен. „Призванието” определено ще си заслужава.

Още подробности за книгата-игра на симпатягата Спасимир Игнатов можете да научите от сайта на LegacyofKreya или на Фейсбук страницата на „Призвание герой“!

Интервю със Сикамор Брайт – автор на „Прах и Сол“

Тези от Вас, които са чели първи брой на сборника с книги-игри „Призвание герой“, вече знаят за Сикамор Брайт и неговия сполучлив дебют – „Падението на Мрак“, първата книга от „Приказки от Грешната земя“. Част от таланта си вероятно дължи на своите познания по психология, специалност, която завършва във Франкфурт (където работи, преподава и учи медицина понастоящем), а в последствие получава и докторска степен в Холандия. Въпреки физическата му отдалеченост, мислите му винаги се връщат към България, което си личи по ентусиазмa му да пише за родната аудитория и активността му, насочена срещу политическите недоразумения в страната.

Здравей, Сикамор! Разкажи малко за себе си на нашата аудитория.

Казвам се Явор, но пиша под псевдонима „Сикамор Брайт”. Обичам да пиша и разказвам, като вярвам, че това е резултат от страстта ми към четенето. Харесвам добре подбраните думи, завладяващите истории и дебелите книги. А тези три неща, особено събрани накуп, крият страшна сила – могат да ти помогнат да прекараш чудесно един дъждовен следобед, откъснат от сивото ежедневие, но могат и да променят светогледа ти. Смятам, че хората трябва да четат повече книги и по-малко жълти вестници; да търсят повече каузи, за които си заслужава да влязат в битка, и по-малко чиста печалба; ето защо считам, че книгите-игри са нещо прекрасно.

Как се зароди в теб желанието да напишеш книга-игра в жанра фентъзи? 

Книгите-игри бяха част от моето детство. Както човек обича да се завръща там, където някога се е чувствал добре, така и аз реших да пристъпя отново в света на приключението, в което героят си ти. Този път не като читател, а като писател. Защо фентъзи? Може би защото някога най-много ми допадаха историите, в които героят водеше безмилостни битки, предвождаше армии и обсаждаше крепости. Обичах светове, в които имаше пъстри градове, мрачни гори, варварски племена и могъщи кралства.

Ще ни разкажеш ли  малко повече за новата си творба?

„Прах и сол” е вторият ми разказ за Грешната земя. В този свят градът Мрак властва над немалка част от народите и племената. Младият Непокор, водач на Безименния народ, се опитва не само да освободи хората от тиранията на Мрак, но и да отмъсти на владетелите на града за смъртта на баща си. За да постигне целта си, Непокор ще трябва да събере достатъчно съюзници, които да подкрепят войната му срещу Мрак. Поемайки съдбата на младия водач в ръцете си, читателят ще трябва да мине през кървави битки, преговори с надменни владетели и опасни интриги, за да извоюва победата си.

 Какви трудности срещна при писането?

Нито една стъпка не беше лека. За мен разказът е нещо, което изисква постоянство и упоритост. И все пак, както при всяка една друга работа, в която си вложил много усилия и труд, накрая пак си казваш „Ех, а ето тази част можеше да стане даже още по-добре!”. Ако трябва обаче да бъда по-конкретен, мисля, че най-трудно ми беше да се побера в определените ми рамки, тъй като обичам да разказвам истории, които трудно могат да бъдат предадени с малко на брой думи.

Какво очакваш да получат читателите на „Прах и Сол”?

Надявам се най-вече насладата от една хубава история, разказана в интересния свят на Грешната земя. Може би някоя и друга мисъл относно същината на Доброто и Злото, отмъщението и победата.

Кога се очаква да излезе от печат книгата-игра и как може заинтересованият читател да се сдобие с нея?

Ако всичко върви по план, книгата-игра ще излезе заедно с други две – „Да намериш Дракон” на Спасимир Игнатов и „Отново заедно” на Майкъл Майндкрайм – в рамките на втори брой на сборника „Призвание герой!”. Очаква се сборникът да излезе от печат между средата и края на септември месец. Ако искате да получите три различни вълнуващи истории накуп, с които да си прекарате чудесно – препоръчвам ви силно „Призвание”-то!

Още подробности за книгата-игра на Сикамор Брайт можете да научите от сайта на LegacyofKreya или на Фейсбук страницата на „Призвание герой“!