Архив на категория: Домашни правила

The Cauldron – фенско разширение за Sentinels of the Multiverse

StarLВ екипа на BigBoxGamers си имаме хора, които пишат за модване на игри и такива за игри за принтиране. С тази статия ще покрия част от тяхната територия, но ще го направя за една от любимите ми игри – Sentinels of the Multiverse.

Преди да започна по същество, едно уточнение – по принцип не обичам фенски експанжъни. Какво е фенски експанжън? Това е разширение на дадена игра, което не е публикувано от компанията издател, а е плод на въображението на феновете на играта. Тези разширения имат най-различни изражения – нови раси/фракции/герои за някои игри, нови мисии за други и т.н. Причината да не ги обичам тези неща е негово величие Балансът. Нищо не ми убива желанието да играя някоя игра по-бързо от това тя да не е балансирана добре. Повечето издатели на игри в днешно време приемат тестването на игри за баланс доста серизно и съответно нещата, които излизат от тях до голяма степен са ок в този показател. Рядко мога да имам същата вяра в разширение, създадено от 2-3 фенове. Рядко, но не никога, както се оказва …

… The Cauldron е фенски експанжън за Sentinels of the Multiverse (SotM), който включва 14 нови героя, 8 нови злодея и 7 нови локации. Това са общо 29 тестета за играта, което се равнява на около 3-4 експанжъна във формата, в който те се продават от Greater Than Games (компанията издател на SotM). Това е доста, но още по-изненадващо за мен бе качеството на това бижу. Какво имам предвид под качество? Ами да видим:

1. Артът по картите – е, не е чак със същото качество като този на истинската игра, но е много, мнoго близко (и между другото е абсолютно оригинален – пичът доста си е поиграл да ги рисува тези работи). Стилът му пък е уцелен на 100% и човек, който не е виждал самата игра няма да може да различи кои карти са от фенския експанжън и кои от оригиналната игра. Като добавим към това и присъствието на някои персонажи от оригиналната игра по картинките (което аз го приемам като негласно спонсорство от страна на Greater Than Games) и това разширение наистина съвсем безпроблемно става част от Multiverse-a.

2. Оригиналността на механиките – като цяло в SotM до този момент повечето злодеи бяха сравнително сходни. Механиките им се различават разбира се, но в крайна сметка идеята е да набиеш злодея преди той да те е набил. В The Cauldron, от злодеите, с които съм се сблъсквал до сега има двама, които имат много интересни механики, които определено създават различно усещане. Единият е носител на смъртоносен супервирус, който започва наранен и ако се излекува напълно избягва и героите губят. В същото време ако не бъде спрян достатъчно бързо, той става биологична опасност и не може да бъде пречукан без георите да загубят. В този случай, първо трбва да се открие противоотровата за вируса и чак тогава героите може безопасно да се справят със злодея. Няма да ви развалям изненадата за другите злодеи, но ще ви дам и един пример за интересен герой – Некро, който е (изненада!) некромант. Като всеки уважаващ себе си некромант и Некро може да прави Немъртви, които обаче … нападат собствения му отбор. Идеята при него е, че той има ритуали, които се задействат при кончината на немъртвите му и имат доста стабилни ефекти, така че при него врътката е да се подготвят ритуали и после да се вадят немъртви, които отборът да убива за ефектите, които имат.

3. Нивото на трудност – SotM е кооперативна игра и като такава тя трябва да е трудна. В оригиналната игра има 4 нива на трудност, като 1 и 2 са доста беззъби, 3 е малко по-предизвикателно и 4 вече си е истинско предизвикателство. Освен това, всеки злодей си има и Advanced Mode, който да го направи по-труден. Аз играя само на Advanced, защото иначе ми е малко лесно. Е на The Cauldron не съм играл още на Advanced, a един от злодеите си ми срита седалищните части веднъж, а един негов съратник 2-3 пъти. Тааа, да – злодеите и локациите са си тегавки, точно както си трябва за кооперативка. Като се има предвид, че към момента има само 3 злодея ниво 4 в оригиналната игра, тази трудност е много добре дошла.

4. Балансът – ето го и голямото мерило. Балансиран ли е експанжъна? Истината е, че ми е трудно да кажа, тъй като всяко тесте може да се играе в комбинация с всякакви други, но поне на първо четене не виждам да има нещо притеснително. Със сигурност има някои герои, които са по-алфа от други и носят по-голям част от бремето от съотборниците си, но това си е налично и в оригиналната игра (Legacy, теб гледам). Със сигурност това, което ми прави впечатление е, че дековете работят и няма „мъртви“ карти, които никога не би искал да играеш (в оригиналната игра има някои такива).

И в крайна сметка?

В крайна сметка горещо препоръчвам да пробвате това разширение! Аз през цялото време му казвам разширение, а то всъщност си е напълно играваемо и само по себе си, тъй като има достатъчно герои, злодеи и локации, на които да се случва кютекът. В този смисъл, дали сте фенове на поредицата и имате всичко останало или нямате нищичко, няма голямо значение – и в двата случая можете да си свалите файловете, да си принтирате тези от тях, които ви харесват и да спасявате Multiverse-a. Единственото, което ще ви трябва в този случай е някакъв начин да отбелязвате щетите по единиците (зарчета са чудесен избор) и да си свалите книжката с правилата от интернет.

   

[divider]

Заслужава си ако:

+ сте фенове на поредицата

+ сте фенове на западните комикси

+ си падате по супер герои по принцип

+ искате да пробвате играта преди да си вземете оригиналното нещо

Кое можеше и да е по-добре:

– Има някои малки несъответствия в терминологията с оригиналната игра (напр. намалянето на поражение оригинално е reduce, а на някои карти тук пише decrease)

– Това не знам дали е функция на файловете, които са качени или на самия принтер, но когато си получих картите, те бяха по-големи от тези в оригиналната игра (което значи, че не мога да им сложа протектори)

Това бе моето сафари в саваните на игрите за принтиране и джунглите на фенските експанжъни. Едва ли друг път ще ми се случи да пиша подобно нещо, но реших, че работата на хората, които са направили това бижу си заслужава да бъде споделена.

Поздрави и до другия път! Ето и линк за сваляне!

[sociallocker][button color=“green“ size=“medium“ link=“http://meromorph.com/tangent/cauldron/“ target=“blank“ ]Сайт на The Cauldron[/button][/sociallocker]
[divider]
Ако ви е харесала тази статия и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра!
[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

BANG! BANG! – домашен вариант за Bang! The Dice Game

Позволявам си да дам ново име на заглавието, защото промените са повече отколкото е прието да прави един мод спрямо базовата игра. И така, това е Банг на квадрат, или на стероиди ако щете, но има най-важното за една игра да забавлява. Тук го имаме по две спрямо оригинала и ако от моята уста звучи най-малкото нескромно, то предполагам ще го  потвърдят всичките ми приятели, с които весело сме се изпозастрелвали в не една и две игри.

Питате ме как ми хрумнаха тези откачени неща и колко време ми отне за да ми блесне идея за нов мод?  Ами точно толкова, колкото е необходимо, за да се изиграе една нормална игра на оригиналния „Bang!The dice game”. С други думи – още след първото ми изиграване.  Бях едновременно очарован от едни елементи и отвратен от други, но най-вече изумен колко нереализиран потенциал се съдържа в тази концепция. Така че в края на тази първа игра в оригинал, аз вече виждах контурите на другия Bang. Освен това винаги съм харесвал този тип игри на зарове с определен брой рероли (хвърляне отново на заровете) и краен сбор. Първата такава, на която съм играл  беше „King of Tokyo”  (естествено). Тя и сега присъства редовно в менюто ми. В „Bang” бях запленен от скритите роли, от този втори слой на неизвестност, напрежение и  драматични обрати,  ох.. драма  и обрати да искаш.

Драго обяснява на новите каубои как стоят нещата в Дивия Запад

След момента на гениалното вдъхновение обаче идва продължителното време на плейтест, както си бяхме говорили преди няколко седмици. Лъсват първите недомислени неща и има разочарования, дори и съмнения, че нещата изобщо ще се получат. Колкото и да си гениален, не можеш да проиграеш наум всичките ситуации, които може да се случат. Дори след толкова време полиране, на последната игра преди седмица се създаде ситуация, която наложи издаването на микропач към играта.  Това е модинг-проектът, който ми донесе най-много опит. Също така усетих и трудностите съпътстващи работата на един дизайнер.

Харесвам тематичните игри и това в много голяма степен определя вкуса ми. Също така харесвам в дизайна на играта да са  имплементирани моделите и зависимостите от реалността. Пример: в  „Bang!The dice game” – патроните са ти всъщност точките живот (?!), е аз мисля че патроните трябва да са си точно патрони, нали? Това беше едно от първите неща, които ме накараха да възнегодувам. Друг момент е, че индианците в оригинал присъстват само като,  как да го кажа.. пул от стрели. Добре, мога да понеса тази абстракция, но не е ли по-добре да присъстват малко по-осезаемо, да вършат повече злини, да могат да правят това,  което най-обичат – да скалпират горките каубои, пък и да могат да им поизкъртят малко зъбки. В „Bang!Bang!” индианците са нещо като допълнителен играч, управляван от играта и понякога каприза на заровете прави да изглежда така, че сякаш си нарочват някой каубой  и му стъжняват живота на макс – измъчват, скалпират, умъртвяват и надават противните си викове… ах, как да не искаш после да мяташ динамит по тях.  „Лоша карма, амиго” – би заключил mad Sancho 🙂

Be quick or be dead..

Друг пример: Гатлинг картечницата в оригинала, когато бива задействана от един играч, прави щети на всички останали играчи, без никаква избирателност (@!).  Ами… неприемливо ми е. Разбирам с каква цел е вкаран този механизъм, но не ми доставя удоволствие така, освен това е и нереалистично.

Какво друго да кажа. Ако ви харесва играта можете да си замените картонените токени – патрони с истински – играта става доста по мъжкарска, вкарва атмосфера и събира очите на хикс на всички около вас За точките живот използвам много приятни стъклени „капки кръв”.  Добавям също дървени купички за тях и патроните. Препоръчвам и употребата на dice tray (специална дървена „чинийка” за хвърляне на зарове), като всичко това можете да намерите в специализираните магазини, без патроните де. Не забравяйте и саундтрака!

Необходими файолове за този вариант, може да намерите тук:

[sociallocker]Bang-2015[/sociallocker]

[divider]

Базовата игра можете да закупите от:

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://boardgames-bg.com/?subcats=Y&status=A&pshort=Y&pfull=Y&pname=Y&pkeywords=Y&search_performed=Y&q=bang+dice+game&dispatch=products.search“ target=“blank“ ]BoardGames.Bg[/button]

Space Hulk: Death Angel – мод за настройка на трудността

++Incoming Transmission LEVEL RED++

Blood Angels Mission Briefing 7362-1

Brother Sergeant Lorenzo:

Assemble your Terminator squad and assault space hulk ++Sin of Damnation++ via boarding torpedo. Extreme Genestealer infestation aboard. Your objective is to destroy the forward launch control rooms. Expect heavy resistance.

Estimates: 44% chance of mission success with 86% squad casualties.

++End Transmission++

Няколко часа по-късно..

Питали ли сте се някога дали спейс-марините крещят когато загиват, дали крещят когато все още живи телата им биват разчленявани от  „genestealers“, или биват изгризвани от инсектоподобните тираниди, или загиват по някакъв друг особено мъчителен начин?

Не, те не крещят. Не могат, защото техния войнски кодекс, издигнат до религиозен статус, не допуска да проявяват страх или да отстъпят пред врага, дори когато това е чисто самоубийство. Няма по-голяма награда за доблестния спейс-марин да загине в битка с врага, доказвайки   пред своите братя, че е заслужил да бъде в бойния строй редом с тях. Не е посрамил инсигнията и името му ще се нареди в пантеона на славата, редом с имената на всички загинали геройски за Императора. Да се слави името му!

Така че те загиваха един след един, без вик, без стон, крачейки в боен ред из мрачните, изпълнени с мирис на смърт коридори на  ++Sin of Damnation++.  Загиваха понякога в самото начало, друг път поради великодушието на случайността стигаха до самия край на мисията. И така отново, отново и пак отново, сражавайки се доблестно до последен… зар.  Но кой крещеше тогава? Крясъци  раздиращи мъртвешката тишина на този прокълнат кораб – крясъци на болка, отчаяние и безсилие…   нима бях аз?

Малко предистория

Нека да ви разкажа малко предистория и как се стигна до тук, преди още да получа онази суха шифрограма от Висшето командване, в която се обещаваше много смърт, изразена в хладни статистически проценти.

“Space Hulk: Death Angel – The card game”  е игра от вселената на Warhammer 40K, която считам и до ден днешен за шедьовър.

Освен това, тя е играта с  която имам най-много навъртяни соло часове, което ме изумява, защото имам в колекцията си далеч по-сложни и скъпи игри за един човек. Поддържа от един до шестима играчи в кооперативен режим, командващи взводове от безстрашни спейс марини, които изпълняват различни по сложност мисии на инфестиран с genestealers космически кораб.  Това е една изключително тактическа игра, която дори успява да създаде специфичната атмосфера на Warhammer 40K, при това само с карти.

Първата ми среща с нея беше благодарение на мой приятел, който ми я даде за около месец да я разуча спокойно, но със срам ще призная, че аз не успях да се справя. Проблемът беше в безумно сложно написаните правила (а може би не си дадох и достатъчно труд), при положение, че играта се обяснява от някой, който я е играл, за точно 5 минути. Така бях на път да се размина с този диамант, ако една година по-късно покрай едно новогодишно намаление не я съзрях и вече я притежавах.

Насилих се да прочета правилата до край и тогава.. тогава открих, че е съкровищенце в малка кутийка.  Ентусиазирано се заех да изпълнявам различни мисии, но  само за да се сблъскам с втория проблем, който ме съкруши вече. Как да ви кажа, има трудни и много трудни игри, но тази е извън скалата. На най-лесната мисия и при добро стечение на картите с нива,  до финалната цел имаш приблизително шанс около 25-20% за успех и при условие, че не допускаш почти никакви тактически грешки и играеш оптимално според картите със събития.

При по-трудните мисии шанса пада на 15-10% и по-надолу. Адски обезокуражаващо е да водиш маринците си през няколко нива, оцелявайки с по-малко от половината група на косъм в коридорите и накрая да бъдат брутално убити, без дори да имат теоретичен шанс  (чисто математически) за някакъв успех.

Бях покрусен. Захвърлих играта и реших че няма да се самонаказвам повече с това недоразумение. Но сърце не ми даваше и след някой ден пак я изваждах, страдах, крещях и я захвърлях отново. Нямам нищо против трудните и предизвикателни игри, всъщност, такива харесвам. Но една игра все пак трябва и да възнаграждава. Не може когато си успял веднъж да победиш играта – да тичаш да пускаш тото и да правиш вечерта банкет и след това да те е страх да започнеш нова мисия, за да не отмиеш вкуса на успеха.

Съзнавах ясно, че играта е садистично трудна, но не можех и да се откъсна от нея, беше като болест, като обсесивно-компулсивно душевно разстройство, от което няма лечение. Бях правил до този момент опити за модинг, но не бяха много добри резултатите, а и приятелите ми тогава не гледаха с добро око на такива ереси в групата. Но пък можеше и соло да се играе,  така че какво ме спираше да поекспериментирам? С днешна дата мога да кажа, че това беше първият ми малък успех, който ме насърчи и ми даде самочувствието, че мога. И така, без да навлизам прекалено в подробности, ще ви разкажа само какво промених. Идеята ми беше да създам механизъм, който леко да занижи трудността на играта до поносимо ниво, без да губи от предизвикателността си.

Първо направих едно малко домашно правило

В играта се казваше следното: когато хвърляш зара за защита на спейс-маринец от genestealer-swarm-a, който го напада – ако зара е по-малък или равен на броя genestealers  в swarm-a  =>  маринеца е съсечен от  genestealer-ите и съответно оцелява само при зар по-голям. Какво направих – само промених това че маринеца оцелява не само при по-голям, но и при равен зар. Обаче тази малка на пръв поглед промяна, чувствително промени баланса, а нали си спомняте какво говорихме миналия път за баланса и плейтеста в една игра. Играта стана по-лесна отколкото желаех, макар че в сравнение с други игри се доближи като трудност, но сега пък някак си загуби от уникалното си усещане и опиянението от победата.

(В момента този хаусрул служи само за обучение на спейс-марини новобранци :))

Отново бях неудовлетворен и тогава разбрах – трябваше да създам истински мод.

Какво представлява модификацията и какво е  нужно за прилагането  – само няколко броя (зависи за колко човека е сет-а) и три различни на цвят токъна. Аз използвам така приятните за окото цветни „стъклени” кубченца на вирусите от „Pandemic” – ползвам жълти, сини и червени.

Така, значи в играта издаваш на взвода, който командваш (състоящ се от двама маринеца) три вида заповеди: „Aтака”, „Подкрепа” и „Движение”. Идеята е следната – ако маринеца е бил нападнат и ранен, (а не мигновенно заколен, както е по оригиналните правила) от  genestealer-ите се поставя на съответния маринец кубченце в цвят в зависимост от командата, която му е била дадена по-рано от вас. Ако е изпълнявал  „Aтака” – се поставя червено кубченце, при „Подрекпа” – жълто, а при „Движение” – синьото.

Кубченцето маркира, че маринеца е претърпял нараняване и той вече не е в състояние да изпълнява отново тази команда. Ако проявим малко въобръжение, можем да си представим, че например си е загубил ръката и не може вече да държи оръжието си и съответно да изпълнява командата „Атака”.  

При жълто кубче да речем си е загубил окото и не може да подкрепя добре другарите си и да следи техните действия и т.н., при загуба на крак – синьото кубче – не може активно да се движи, но може да бъде изместван пасивно от другарите си, но и без да има възможност да променя посоката си до края на нивото. Ако ръката все още може да държи оръжието обаче, той ще продължава да наказва. Маринец може да понесе най-много  до две рани (не искам и да си представям как изглежда и какво са му направили) и дефакто да бъде в състояние да изпълнява само една единствена заповед, която респективно се заключва за следващия ход и той е неупотребим докато отново не се отключи заповедта.  Той продължава да е в бойния строй, до своите верни другари,  до последен дъх, докато тялото откаже вече да се подчинява на волята и рухне безжизнено и безполезно. Другарите му ще отдадат мислено почит и ще продължат.

Добре ли се получи така с модинга в крайна сметка – слабо е да се каже добре! Не само се балансира играта точно до перфектното ниво на трудност, но вкара и повече тема, ако щете. Цвилили сме от удоволствие, когато нашите маринци оредяли, окървавени, осакатени, обгорени, загубили крайници и с усилие на волята, каквото едва ли можем да си представим…   те завършваха мисията си на косъм. Това е по-драматично и по-къртещо и от холивудски филмов сценарий.

О, Halleluiah..  Тhey Аre Victorious..   

And They Shall Know  No Fear    \m/

Когато съм запознавал с тази игра хора и сме изигравали по някоя мисия, (естествено с мод-а) те не можеха да повярват после, че тази механика е добавена от мен и не е в оригинал. Е, какво да кажа, само тихичко се възгордявам.

[Сетих се, че после направих и един мини-мод специално за мисията, в която трябва да се унищожат люпилнята на genestealer-ите.  Беше доста ненормална трудност заради чудовищата майки! 

Tук марините носят един токен   (преносимo ядренo устройство-бомба), могат да си го предават един на друг по време на мисията, но накрая един от тях ще трябва да се пожертва и да остане, за да го активира.]

Впоследствие се сдобих с всичките мини експанжъни за тази игра и тя ми е доставила и продължава все още да ми доставя  тонове удоволствие.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/?subcats=Y&status=A&pshort=Y&pfull=Y&pname=Y&pkeywords=Y&search_performed=Y&q=space+hulk&dispatch=products.search“ ]BoardGames.Bg[/button]

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigbag.bg/product/636/death-angel.html“ target=“blank“ ]Фантасмагория[/button]

[divider]

Ако ви е харесала статията и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра!

 

[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

За модването, домашните правила и ереста

Преди всичко, какво означава мод, модинг, модване – Това е промяна на правилата на някоя игра или просто изкривяването им, с цел да се получи по-добро преживяване, когато я играем.

Сигурно сте чували романа на братя Стругацки – „Трудно е да бъдеш Бог“. Това е тема, която вероятно е предизвиквала дискусии  във всяка активна бордгейм групичка и обикновено модинга има своите привърженици – хора, които не се страхуват да експериментират и да приложат свой  или чужд мод или поне някое мъничко домашно правило,  което променя повече или по-малко нещо си. От другата страна на барикадата са хората, които с книжката с правила в ръка анатемосват и  заклеймяват всеки дръзнал да се отклони от ортодоксалния канон на правилата. Маркирах крайните позиции в този проблем, но кои са все пак праведните и грешните, и къде се намира истината?

Както обикновено, отговорът на такъв  екзистенциален въпрос  е по-сложен и не толкова категоричен.  Всеки има своя отговор за себе си и аз веднага ще се съглася с него. Защо така? Защото уважавам всяка страна в този диспут и всяко обосновано мнение, защото всеки е оформил позицията си на базата на личния си опит и аз го приемам.

Ако се върнем  към алегорията с романа на братята Стругацки и си представим, че ние модвайки променяме основни физични закони в един свят – то ние се превръщаме в божеството, което може да надгради този свят, да го облагороди и промени към по-добро или обратното –  да разруши напълно всичко. Така че в този смисъл, може да се твърди, че модинга е богоравен акт на креационизъм в малкия свят разположен на масата…  с всички произтичащи оттук последствия и отговорности.

И така, ако те влече да не ходиш по правия път на писаните правила, постоянно си съблазняван от помисли да промениш това или онова, лъстиво си представяш  как ще бъде ако някой закон е „по-иначе” – ерес ли е това и зло покълнало в душите ни? – Да не бъде!

Тук ще изоставя псевдо-философски-теологичния си стил, за да споделя нещо искрено. Както съм казал и в описанието си за мен…

Настолните игри са извор на креативна енергия и вдъхновение, поле за творчество с безкраен хоризонт

За разлика от истинския свят тук можеш да експериментираш на воля и без нужда от кой знае какво оборудване или пък определени сложни познания и умения за работа с графични енджини, както при видео игрите например. Всичко е буквално в ръцете ти и само ти и твоите идеи и въобръжение са нужни. Освен това за щастие хобито ни става все по-популярно и вече не е проблем да си поръчаш в специализираните у нас магазини някакви специални компоненти, които са ти нужни за осъществяването на модинг-проекта.

Но ще обърнем по-долу внимание и на подводните камъни, които ни чакат  – модинга  съвсем не е лесна работа, приятели. Особено когато го правиш ти. Трудна, отговорна, но и несъмнено удовлетворяваща работа е, когато резултатът е позитивен и имаш вдигнат палец от хората, с които играеш. Тук впрочем е момента да благодаря на всичките мои приятели, които са били дълготърпеливи,  давали са ми кураж, вдъхновявали са се с мен, нерядко са давали гениални идеи и въпреки неуспехите не са се отказвали да експериментираме,  така че те имат своя голям принос в модинг проектите ни, увенчали се с успех. Освен това е налице малко и елемент на зараза, във възможно най-добрия смисъл на думата. Ще издам сега, че повечето ми приятели в групата имат в момента собствени проекти не само за модове, но и за цели игри.

Добре, решаваме нещо си да модваме, но идва…

Първото предупреждение

Към всяко правило в книгата с правила трябва да се отнасяте с необходимото уважение и никога не си позволявайте с лека ръка и лекомислен ентусиазъм да промените нещо си само защото смятате, че така ще е по-  ..яко.

Споделям го от личен опит и още при първите си наивни експерименти за модинг се убедих колко рисковано може да бъде това и до какви неочаквани нежелани последствия може да доведе промяната на само един привидно дребен елемент от правилата, особено пък когато не си запознат в детайли с механиката на играта. Ефекта на „къде го чукаш – къде се пука” съм го виждал тогава при свойте първи опити за модване и ме караше винаги след това да поглеждам с респект книжката с правила.

И тук ще изведа първата и единствена аксиома в модинга:

За успешен модинг  е нужно да познаваш играта в детайли!

Трябва да познаваш играта до болка добре, да речем както познаваш например „Не се сърди, човече”.  Да си я играл достатъчно брой пъти и да си формулирал ясно за себе си проблема, който намираш като недостатък в играта или обратното – елемент,  който харесваш и смяташ, че може да бъде доразвит и обогатен. Добре,  решаваш, че знаеш какво искаш и имаш потенцията да се намесиш в устоите на този свят (играта на масата) и да направиш  своя модинг. Какво следва след това?

Плейтест, плейтест, плейтест!

Достатъчно плейтест, за да се изпитат различни игрови ситуации, такива за които не си и помислял, че могат да се случат – и ако има установен проблем следва добре обмислен фикс, пач, ъпдейт – както искаш го наречи, но само не си прави илюзията, че ще бъдеш безпогрешен от първия път и няма да се налага такъв. Вярно че зависи все пак до колко дълбоко си бръкнал във вътрешностите на играта и ако си се съобразявал с първата аксиома може и да успееш евентуално от първи път. Е, аз не мога да се похваля с това до момента.

Неуспешните опити за модване ме накараха истински да оценя труда, който е вложен в една настолна игра. Идеята за създаването на една успешна игра в главата на някой гейм-дизайнер е безспорно вдъхновение, дарба, талант, благословия ако щете. Тя обаче ще си остане там ако не последва материализирането си(буквално) и изтощителен, продължителен плейтест и баланс, следван от фин баланс, като всичко това обикновено не е по силите на един човек.

Сетете се за някоя известна,  достатъчно сложна, игра – да речем „Mage Knight”, помислете сега за множеството й компоненти и за тези,  например, които имат някакви цифрови стойности. Сега помислете и че тези стойности са съобразени всяка една с друга, за да работи всичко заедно и че те са плод на този продължителен, упорит труд на създателите й. Това разбира се, принципно е ясно на всички ни, обаче истински го осъзнаваш и оценяваш когато се опиташ да пипаш, променяш нещо в играта и виждаш, че едно нещо да пипнеш, една стойност да промениш и това води до каскаден ефект в цялата игра (обикновено нежелан ефект) – е, тогава просто започваш да изпитваш признателност и уважение към труда  на тези хора.

Така че изводът е  – наистина се отнасяй  с респект към оригиналните правила (включително тези, които те дразнят или просто не харесваш) и се постарай да разбереш защо автора ги е направил именно такива.  След това вече ще ти е ясно точно какво можеш да направиш и дали го искаш изобщо. Дори сега, понякога се поддавам на импулса и решавам, че нещо мога да променям без да съм се съобразил с първа аксиома и след това само се убеждавам в истинността й.

Примери за успешни модове, за които е чел или чувал, предполагам може да посочи всеки от вас, особено който е в активна играеща група. На нашия сайт има дори обособена секция за модове. Някои от тях добавят или променят само визуално някакъв елемент, докато други прекрояват играта просто.

Убеден съм, че има много хора които имат идеи и искам да ги окуража да експериментират и да не се отказват. Дори да имат не съвсем сполучливи първи опити  ще дойде несъмнено после  успеха и самочувствието че могат.

В заключение отново бих искал да ви насърча да не се страхувате да експериментирате с любимите си игри, та какво рискувате –  може би  да създадете нещо още по-добро… може би.

Small World: Раси и умения, направени от фенове

Една от най-продаваните игри на Days of Wonder и със сигурност една от най-продаваните игри у нас е Small World. В интерес на истината е и една от малкото им игри, които не са заляти с разширения.Само 6-7.:)  Повечето от тези разширения добавят нови раси и умения, но и още нещо. Нещо, което е доста популярно сред игрите – празни плочки/карти, които са предназначени за домашни разширения. Много от нас нямат дарбата да рисуват добре или пък да крадат добре от google images, затова често прибягваме до форумите на BGG за тези неща. Същото направих и аз.

За ваше улеснение съм изкарал всички умения и раси, които си струват и съм ги сложил в един файл. За съжаление нямат обяснение и ще трябва сами да предполагате какво правят уменията. Е, можете да отскочите до BGG за разяснение. Ако пък изчакате малко, до другата седмица може би ще успея да изкарам всички изяснения и да ги подредя разбираемо.

Бонус към тези раси и умения: Във файла ще откриете и Decline Helper, който много ще ви помогне в смятането на вашите упаднали раси.

[sociallocker]Small world[/sociallocker]

Arkham Horror – The X-Files вариант

Сега ще си призная нещо. Като малък бях влюбен в две неща – „корекомските“ яйца и агент Скъли. За съжаление аз пораствах и Скъли все повече не беше това, което беше в съзнанието ми на 10 годишен, а „корекомските“ яйца се превърнаха в обикновени шоколадови яйца. Мълдър пък взе, че се пропи, влезе в клиника за секс зависими и започна да прави сериали за себе си.

Може да се каже, че Досиетата Х е старата версия на Supernatural, въпреки че при Мълдър и Скъли нещата доста циклиха след втория сезон. От сериала не си спомням почти нищо освен киселата физиономия на Скъли(момчешка любов, какво да правиш), репликата на Мълдър „А що се отнася до българския вампир – той е по-безобиден и яде градинска тор“ и това това, че последните няколко сезона изобщо не включваха извънземни, а само някакви глупави теории на конспирацията. (които по-късно бяха откраднати от Zeitgeist).

Arkham Horror не ми е една от любимите игри. Много високо оценявана игра, но просто мен не може да ме грабне. Харесвам атмосферата и света на Лъвкрафт(с изключение на имената на тия чудовища с твърде много съгласни една след друга). Дори исках да си купя „Зовът на Ктхулу“ преди няколко години, но не успях, защото като казвах на библиотекарките Лъвкрафт, те винаги ми вадеха книги на World of Warcraft. А относно Arkham-a…струва ми се твърде механична. Но не съм тук за да правя ревю, а за да ви покажа днешните домашни правила.

Вижте какви чудесно направени персонажи от X-Files открих в boardgamegeek, които могат да разнообразят малко играта Arkham Horror, като вкарат, според мен, дори и малко хумор. В комплекта се включва даже и Древно зло. С други думи – бос. В този случай, това е Синдикатът. За финал, всички ние просто можем да благодарим на Ерик Хърман за поредната изумителна работа, която той върши за нас – геймърите!

[sociallocker]Xfiles Horror[/sociallocker]

Last Night on Earth – сценарии, направени от фенове

Игри, които са движени от сценарии могат да се сравнят с „готиното“ момиче от съседния клас, в което всички са влюбени. За готините момчета те са нещо, което им пасва много добре, но някак си момичетата остават неоценени, защото е нямало никакво предизвикателство и вероятно само след една-две срещи ще им се струват вече скучни.

За задръстените нърдове пък те са нещо, което изглежда твърде предвидимо и което лесно ще се износи, така че дори не искат да пробват. На тях им дай някое грозничко девойче като Dominant Species. Може да не прилича на нищо и да трябва да разчитат изцяло на фантазията си, но за тях това е истински бисер. И последно – останалите момичета завиждат на това готино момиче и не искат да имат нищо общо с него, без дори да са си поговорили малко за да разберат, че може би не е чак толкова лошо.

Добре де, това което искам да кажа е, че игрите със сценарии са опасно нещо, особено за нас в България, където всяка игра ни е толкова ценна, че се налага да лъжем жените си, че си ги купуваме за 10-20 лева и че всъщност вземаме с 500 лева по-малко на месец, от колкото реално получаваме.

Сценариите в LNoE са определен брой и искаш или не – свършват. Колкото и да ви казват, че един сценарий можеш да го играеш много пъти, идва момент, в който си казваш – абе айде да направим 6 врътки на 7 wonders вместо да ходим да търсим тъпите ключове, които и без това са най-вероятно на дъното на тестето!

Да, може и да си измисляш сценарии. Играта ти дава тази възможност. Нека бъдем честни обаче. Колкото и сценарии да си измислиш и да ги пичваш пред твоите приятели, те винаги ще предпочетат оригиналното. Лично аз дори не се опитвам да измислям, защото приятелите ми все още си мислят, че съм добър сценарист(без да са виждали почти нищо мое)… просто защото така им казвам.

За сметка на това, в интернет има безкрайно много безсрамни хора, които най-нахално са си позволили да мислят и за нас. Вижте какви сценарии за Last Night on Earth са успели да съставят и да качат в интернет само за да можем ние – мързелите да се насладим на малко по-различен геймплей.

[sociallocker]Last Night on Earth[/sociallocker]

P.S.

Сложим съм и няколко глезотийки, които съм открил. Не знам доколкото ще ви вършат работа, но си заслужават да им се обърне малко внимание.

Lords of Waterdeep – ролеви вариант

По професия съм сценарист и по презумпция обичам измислянето на истории. Следенето на сюжет, грабващите плотове. Когато играем игра, обичам да влизам в този свят и ако може да поразиграваме някои ситуации. Не много. Да не навлизаме в ДнД-то. Мъничко. За жалост аз имам талант в ръцете и парцал в устата. Мога да измислям истории, но когато съм пред компютъра или пътувам в маршрутката или когато си вървя по улицата и се шибвам в рандъм дървета и стълбовете замислен. (добре де, това не се е случвало, но все някой ден ще се стане). Оказа се, че когато трябва да импровизирам пред хора някаква история не е толкова просто…Когато играем на Texas Zombies някак си никога не мога да докажа истинността в моите измишльотини. Е, може би това се дължи на факта, че е трябвало да докажа как съм се измъкнал от една орда зомбита само с хартиено самолетче и котка в ръце. Но както и да е, предполагам, че с повече игра моят вербален запек ще изчезне.

Е, крайно време е да кажа повече за ролевия вариант на LOW, който открих в Boardgamegeek. Идеята е елементарна. Когато завършиш куест, разказваш кратка история за това какво се е случило по време на куеста. Ако историята е достатъчно привлекателна, епична или забавна, играчът получава малък бонус Например – победна точка. Това е. Разбира се, вие може да се разберете каква да е наградата. Може да е всичко. От допълнителен приключенец до компот от вишни и пица с кебабчета.


A Dance With Dragons – Game of Thrones(second edition) – фен удължение

Да започнем от там – аз, както и повечето от вас, съм изключителен фен на Песен за огън и лед. Книгите. В началото ненавиждах сериала, особено втория сезон, заради различията от книгата. По-късно осъзнах, че трябва да гледам на сериала като сериал, а не като екранизация на роман. Все пак Джордж Мартин пише само един от епизодите.

След това, приятел си купи играта и реших да я пробвам…Първо – играта е гениална. Второ…не съм срещал по-изтощителна игра. Като човек, който работи по цял ден в това да си напряга малкия мозък, брейнтръста в това чудо наречено Game of Thrones- Тhe Board game е уникално уморителен.

Това, разбира се е голям плюс на играта. Защото е изключително тематично да внимаваш за всяко едно малко действие. Разбира се, сега няма да правя ревю на играта. Тук съм за да ви покажа какво открих.

Нещо уникално красиво и изумително професионално направено. Удължение, което е просто задължително за всички притежатели на играта. Темата в този експанжън е петата книга – Танц с дракони. Понеже е твърде голямо, реших да ви дам линк към dropbox-а на човека, който е направил този огромен труд.Шапка му свалям! А вие сваляйте експанжъна! Спокойно, безплатно е. Няма уловка! Твърде много сте чели „Песен за огън и лед“. Кликнете тук:
[sociallocker][/sociallocker]

Monopoly – подобрени правила


От както открих истинските борд игри, разбрах, че дълги години съм си губил време с Монополи. Който ме познава знае отношението ми към тази игра. Бе, тъпичка е. Въпреки това съм израснал с нея и я познавам много добре. Как да ви кажа – Монополито е като учителката ви в първи клас. Помниш я все с добро, спомените ти са свързани с нещо перфектно, което знае отговора на всичко във вселената, а осанката й те топли дори само със спомена за нея. 10 години по-късно обаче я срещаш отново и нещата изглеждат малко по-различни. Разбираш, че тя е дърта алкохоличка, която от нищо не разбира, има лош дъх и между другото изобщо не се интересува от децата. Така е и с Монополито. След като си бяхме накупили 6-7 игри, решихме да го пробваме и…да кажем, че октрихме, че учителката дори хапва амфетамини с мляко като зърнена закуска.

Все пак, има хора, които не се отказват от хубавите си спомени, затова са решили да ги поукрасят с малко джвъчки и брокат.. Ето какви промени на правилата открих, които може би ще направят мъчението ви малко по-малко. Или поне по-кратко.

1. Наддаване за първи ход.  Да си първи е предимство, защото можеш да купиш имоти преди всички други. Така че защо да не платиш за това предимство? В началото на играта обявете търг за позициите. В случаите, че никой не иска да наддава, нека заровете определят реда.

2. Разходка една обиколка. Като алтернатива за наддаването за реда на ходовете, не позволявайте на никого да купи който и да е имот преди да мине през старта веднъж. Това горе-долу ще изравни играчите, независимо от реда.

3. Карти за ход. Раздайте на играчите по 6 карти с номера от 1 до 6. Играчът се движи с един зар и една карта. Не можеш да си вземеш картата, преди да си изразходвал другите си карти. Това добавя малък лъч на надежда за евентуално подобие на минимална стратегия.

4. Край на играта след два банкрута. Повечето(ако не и всички) официални книжки с правила на Монополи предлагат това като „кратък вариант“ на играта. След като двама играчи банкрутират, победителят е този с най-много пари, имоти и сгради.

5. Без обещания. Не позволявайте на играчите да си дават обещания в сделките. Примерно – „Сега не ми плащай, но като минеш старта искам двойно“. Не! Ще плащаш не ами…ще плащаш! Опитът показва, че тези обещания могат да излязат извън контрол!

Искам да споделя, че тези правила не са измислени от мен. Аз не бих си измъчил душата изобщо да мисля за Монополи. Но все пак, това са съвсем леки промени. Чувствайте се свободни да измислите още. Няма как да стане по-зле.

… иначе не Монополито не е толкова зле.