Site icon Big Box Gamers

Call to Adventure – Какво точно очаквате?

CoA създаде някакво сравнително очакване около себе си, основно заради израза „Fantasy Storytelling“. За съжаление, само седмица след като се появи получи сериозен камшик от хейт основно поради прекършените надежди.

Call to Adventure не е лоша игра, но страда от същото, което страдаше една друга игра на Brotherwise Games – Unearth. Добро начало, но… нещо липсва. Нека разберем какво.

Да започнем от очевидните хубави страни на играта. Първо – компонентите са повече от разкошни. Картите са с огромен размер, артът е просто зашеметителен, а руните (които на практика са двустенни зарове) изглеждат тематично. Единственият проблем при тях е, че на пръв поглед изглеждат еднакво и когато търсите определените руни отнема време. Не знам дали е било възможно, но ако не само символите, но целите руни бяха оцветени в нужния цвят, целият геймплей щеше да се улесни.

Наричат Call to Adventure игра за разказване на истории. Дори в книжката с правила е написано, че в края на играта всеки може да си погледне таблото от карти и да разкаже пътя на своя герой. За мен това е пресилено и никой, освен може би някои презентатори в youtube, не го прави.

Това, което ние правим, докато играем играта е да се опитвате да влизаме в сюжета на нашите персонажи ПО ВРЕМЕ на играта. Това е нещо, което сме усвоили от CV и която сякаш е най-близката игра за сравнение.

Странно е да го кажа, но Call to Adventure (с цялото си помпозно звучене и външен вид) е в пъти по-лека от една от най-добрите семейни игри за мен – CV. Механиките са по-прости, трудността е по-малка и като цяло… нямате особено много решения по време на игра.

В началото на играта всеки играч си избира персонаж, мотивация и финал на историята. Първите две дават специални умения, а последното – таен начин за отбелязване на точки.

По време на играта всеки играч ще се опитва да спечели карти, които да плъзга под тези три основни карти. Всяка „подплъзната“ карта дава допълнителни руни, точки или пък иконки за комплекти в края на играта.

Ако погледнем от чисто механична гледна точка, играта изглежда не просто изчистена, ами направо орязана от всякаква дълбочина. Причините са две. Има само четири вида карти от пазар в средата на масата, които действат почти идентично. Картите се вземат или с покриване на изискванията или с преминаване на изпитание – което винаги е свързано с мятане на руни (както казах – двустенни зарове). Всяка карта ви показва какви руни изисква и за всяка, която я има някъде изобразена по вашите карти вие си вземате толкова руни от специално изработената, но дразнеща кутийка за руни. Първите пъти да хвърляш руни е готино, но ако разчитате на тематичността, тя бързо се изпарява и после гледате на руните като на обикновени зарове.

Вторият проблем на механиките е, че предизвикателствата са твърде ТВЪРДЕ лесни. За цяла игра вие вероятно няма да успеете да се справите с макс едно, а ако изобщо не ви върви или вземате тъпи решения – две предизвикателства. Причините за това са две- първо – вие лесно можете да сменяте картите от пазара, ако не ви кефят и второ лесно можете да добавяте мега силните черни руни. Да, те крият риск да ви свалят морала (което ефективно са минус няколко точки в края на играта), но по-скоро ситуацията е „биг дийл“. Освен това, в играта има екшън карти, с които можете да си бууствате статистиките. Екшън картите се вземат сравнително лесно, а така или иначе за цялата игра ще правите максимум девет изпитания, така че няма за кога да си ги пазите.

Всичко това с механиките би било окей, ако останалата част  – story telling частта работи отлично. Причината да харесвам CV толкова не е заради механиките. Даже ми се струва, че на моменти те са твърде комплицирани за това, което предлага играта. Историите, които създава обаче са несравними. Там всяка игра разказваме най-безумните истории на живота си.

Call to Adventure, макар и с много по-сериозен тон, носеше надеждата да вкара тези истории във фентъзи сетинг – нещо, което очаквах с голямо нетърпение.

За съжаление, има един единствен, но значителен недостатък в разказванети на тези истории.  Този недостатък е, че въпросните истории са тотално скриптирани. Понеже края на вашата история изисква определени икони, които да ви донесат точки, а и вашият персонаж и мотивация дава бонуси за определени карти – това означава, че вие винаги ще търсите единствено този вид карти. Всичко друго не само ще излиза от коловоза ви, но и направо ще ви е безполезно. Това, за съжаление, еквивалентно се отразява на историята ви. Защото определените икони са тематични и примерно – ако вие сте магьосник, който търси знание, всички карти на таблото ви ще бъдат свързани с магии и знание. Да, историята е приятна, но е предвидима и, което е най-тъжното – клиширана до мозъка на кокалчетата.

Заключение

Call to Adventure пристига с огромно обещание, идеални заложби и чудесна теория, но за жалост има солидна липса в дълбочината на геймплея и сериозен недостиг на свобода в сторителинга. Играта се усеща изключителна скриптирана, което може и да ви донесе наслада първите два-три пъти, но след това ще се чувствате виновни, че ще трябва да си тръгнете рязко през нощта без да ви забележат.

Вероятно ще изоставите играта, докато не ви предложат нещо ново. Да, за играта има няколко разширения и е твърде вероятно те да вдъхнат още няколко игри живот, но Call to Adventure се превръща в скриптирана игра от онези, които изигравате веднъж и после захвърляте.

Артът е феноменален, а модовете, които играта предлага са забележителни, но дори и те се изчепрват, както душата на едно обещаващо начинание. Аз съм баси поета.

ПЛЮСОВЕ:

МИНУСИ:

Exit mobile version