Всички публикации от Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Собственик съм на кафене с настолни игри насочено към хората без опит в игрите. Стремя се да играя всички модерни и актуални настолни игри, но се опитвам да давам светлина основно на по-странните, по-отритнатите, по-апокрифните и тези игри, които рядко се появяват под прожекторите. Имам дългогодишен опит като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.

Страната на чудесата – Българският Dixit?

Никола Райков е майстор в популяризирането на хобито сред децата с неговите детски книжки, книги-игри и настолни игри. От скоро той се опитва да пробие и сред по-възрастните геймъри, като първата му заявка беше играта Сказание.

Страната на чудесата отново следваше формулата на Сказание – със собствената форма на финансиране на Никола Райков – системата за предварителни поръчки, която разби нови рекорди и отново доказа, че Райков е в собствена категория.

Страната на чудесата е опитът на дизайнера да се пъхне в пренаситеният жанр от игрите с асоциации, който все още е на мода и е доминиран от титани като Dixit, Detective Club и Mysterium.  Когато отидете в книжкарницата, видите споменатите игри (които вече са преведени на български), както и Страната на чудесата, за какво всъщност ще похарчите бюджета си? 

Най-силната кукичка на играта е нейният арт. Илюстрациите, изрисувани от Лариса Кулик са феномални и ви пренасят в света на Алиса с всеки свой детайл. В кутията ще откриете цели 100 карти в голям „Dixit” размер с уникална илюстрация на всяка една. Освен тези карти получавате 60 карти с думи, 48 карти с „ключове“, борд за игра и няколко токъна.

Ако си купувате играта заради арта, можете да спрете с ревюто дотук, защото играта ще си заслужава.

Чух, че на няколко пъти в онлайн средите играта се поставяше в същата категория на Dixit и Detective Club, но единствената прилика с тези игри е търсенето на детайли по карти с цел откриване на асоциация. Според мен това сравнение е изцяло грешно и феновете на Dixit могат да останат разочаровани. Причината е, че в Dixit и Detective Club се разчита на фантазия и креативност, докато в Страната на чудесата вие вече имате думи (пароли), с които да обвързвате илюстрациите. Ако трябва да сравнявам играта с нещо познато, бих казал, че Страната на чудесата прилича най-много на Inspector Nose (детска игра за асоциации, в която вместо тесте с пароли, мятате зарове).

Страната на Чудесата е кооперативна игра, в която играчите се опитват да върнат Алиса в нашия свят или нещо такова, но не се запъвайте с историята. Спокойно можете да прескочите въведението, защото това е абстрактна игра с тематични рисунки. Нека това не ви спира обаче, защото в никакъв случай не е минус, просто всички игри с асоциации са такива (с изключение на Mysterium, Mysterium Park, Paranormal Detectives).

Всеки играч тегли 7 карти „видения“ (картите с бруталния арт). Игралното табло се поставя в средата на масата. На местата с пароли се слагат пет думи. Картите са двустранни и между ходовете можете да обръщате колкото искате карти, но не може да ги сменяте.  Един от играчите е „Разказвачът“. Той тегли карта с ключ, която показва три цифри, които се асоциират с местата на паролите по таблото. След това играчът решава дали ще подскаже само първата дума, втората или третата. Дори и втората и третата указана дума да са лесни, първата дума е най-важна, защото каквото и да изберете, винаги зпаочвате отляво-надясно. Тоест, не може да изберете да подсказвате само втората или само третата. Вашият избор се асоциира с конкретен цвят. Ако подсказвате само първата дума е зелен цвят, ако подсказвате първата и втората е жълт цвят, ако подсказвате и трите е червен. В играта има два жълти, два зелени и три червени токъна с портали. Ако някой успешно подскаже думи с жълт цвят, жълтият токън се премахва. С други думи, в процеса на играта, изборът за това колко ще подказвате намалява. Ние открихме, че най-лесно се подсказват трите думи наведнъж, защото пароли за три думи от възможни пет е в пъти по-лесно, отколкто една от пет.

След като изберете какво ще подзказвате, вие просто слагате карта с шантава илюстрация в реда на думите. Пример: Ако подсказвате две думи  – първата ви карта отива на поле 1 (независимо, че подсказвате дума 5), а втората отива на поле 2.

В края на хода си допълвате ръката до шест карти.

Играта продължава така, докато успеете да преминете през всички токъни или докато определен брой пароли свършат (зависи от броя играчи).

Да започнем от хубавото…

Механиката с ключовете е единственото различно нещо от другите подобни игри и макар дребен елемент, според мен е хитър и работи отлично. Харесва ми, че играта не ти оставя избор коя да е първата карта за подсказване, а те принуждава да мислиш как изобщо би могъл да обясниш ГЪБА, без нито едно растение в ръката си. Разбира се, преминаваш на другия край – обясняваш, че си на гъби… на каквото явно е била и Лариса, когато е рисувала тези илюстрации.

Трудността на играта ми допада. Това НЕ Е ЛЕСНА игра, дори в най-лесния вариант. Лично аз обичам предизвикателни кооперативни игри, защото искам победата да е сладка.

Времетраенето на играта е сравнително кратко, подготовката е светкавична и прибирането е лесно, особено заради кутийките, където удобно можете да приберете компонентите. Особено любима ми е кутийката „Кутийка“ и борда за игра „Борд за игра“.  Тъкмо се бях почувствал неориентиран, но някак си всичко си дойде на мястото.

 

 

 

 

 

 

 

Който иска да си прекара едни позитивни празници и не иска да си ги разваля с поредния „хейтър“, „трол“ и „мрънкач“, може да спре дотук с ревюто, защото преминаваме към задължителеният елемент в повечето български игри…

Хубава… като за българска

На първо място. Не разбирам каква е идеята Лариса Кулик да не е на корицата. В златната епоха на настолните игри, в които вече художниците са почти на едно ниво с дизайнерите, за мен е непонятно как човекът, който продава играта ти на 90 процента е само едно малко име в дъното на книжката. Разбирам, че марката тук е „Никола Райков“, но геймплеят е много по-малка част в тази игра отколкото са рисунките. Лариса не е нито на корицата, нито на гърба на кутията.

И като сме заговорили за кутията – Корицата е разкошна. Но нищо на гърба не подсказва какво представлява играта. Там ще откриете само темата, която и без това не е от значение. Когато отида в книжарница, аз искам да знам повече за играта преди да я отворя. Защото така прилича по-скоро на колекционерско издание на Алиса в страната на чудесата, отколкото на игра.

Продължавам с компонентите. Не разбирам много от карти, но картите с видения ще бъдат унищожени изключително бързо, ако не им сложите протектори. Никола твърди, че са отлично качество, но нямаше нито един човек от тези, които пробваха играта (с мен и без мен), които да не отбележат лошото качество на картона. Защото дори и това да е висококачествен картон, световният стандарт за „карта“ е съвсем друг. Но да не задълбавам, защото това е дребно заяждане.

Картите с пароли са с неподходящ шрифт, който не се вижда ясно отдалеч, а тъмно зеленият фон с тънки бели букви и особено черното върху кафяво са меко казано странен избор. Всяка карта с парола има ясна дума и напречна дума с по-малък шрифт, която показва коя е думата на картата от другата страна. Може би е търсен ефект тази напречна дума да е трудно доловима с просто око, но повечето хора по-скоро се дразниха, че не разчитат добре написаното.

Бордът за игра е от тънък картон ниско качество, но той така или иначе е фиктивен. Спокойно можете да играете и без него, така че това беше все едно.

Повечето от думите с пароли ми се струват неподходящи или просто скучни. При тези думи липсва въображение и прави избирането на карти или очевиден, или абсурдно случаен (пример: „Много“ – няма карта без много неща). Проблемът ми с Dixit са точно изиграванията, в които хората измислят такива скучни думи – ръка, небе, диван, маса. За мен много по-добри са концепциите и изразите. Те създават поле за въображение и дискусия. Забелязахме, че със скучните думи цялото настроение умира. Отделно, имах обратна връзка от хора, които всеки ден играят точно такива игри, че артът, колкото и да е добър, от гледна точка на геймплея бързо се изчерпва, защото е еднотипен. Предимството на игри като Dixit e че не са ограничени в една тема. Точно такъв беше проблемът ми и с Mysterium Park,  в който всички карти бяха само в една тема – Зловещ цирк.

И въпреки всичко, най-големите ми проблеми с играта са с книжката с правила.

Подредбата и изясняването на някои правила можеше да се доизпипа, но виждам две неща, които са откровена грешка.

Още на първата страница се вижда текст „Оптималният брой играчи е от 4 до 7“. Оптималният брой играчи никога не трябва да се определя от дизайнера, а от хората, които играят играта. Дори и да знаеш какъв е този брой, никога не се пише в книжката. Защото когато прочетох това се почувствах излъган, че на кутията пише от 2 до 10. Ако авторът смята, че играта е най-добра от 4 до 7, тогава трябва да напише, че играта е за от 4 до 7. Така сякаш самият той си прави ревю и то на първата страница от книжката. Да не говорим, че дори не е вярно. За мен 7 човека са твърде много за тази игра. Оптималният брой е 3 и 4.

И сега… нещото, на което казвам твърдо „Не!“. Като човек, изчел стотици книжки с правила, изиграл над 2000 игри и който е част от тази прекрасна общност от цели 15 години, ето този абзац е просто абсурден.

Аз не съм дизайнер на играта. Аз съм играч. Искам авторът да ми каже как да играя играта, а не аз да си измислям правила. Колкото и да уважавам Никола за всичко, което прави, това е просто мързеливо и ми звучи като  оправдание и измъкване, ако нещо не се хареса в играта. За съжаление, нещо не се хареса в играта….

Има едно правило, което категорично чупи играта. Авторът споменава, че това е най-тестваната му игра, но умът ми не побира как е пропуснал най-очевидното правило, което още при първото прочитане на книжката с правила ми беше ясно, че чупи играта. Тествахме го и… да, чупи играта.

В точка 1 от правилата активният играч тегли карта с ключ, която му показва кои думи да подсказва. Точка 2 казва, че активният играч може да обърне колкото иска карти от таблото на другото лице. Аха… Ами… по този начин аз просто ще обърна картите, които са на картата ми ключ една по една и другите просто ще ги посочат. И тук не става въпрос за измама на системата. Това ще стане неволно. Ако обърнеш карта, това означава, че не си доволен от нея, което издава картите ти с видения.  Ние веднага променихме правилото на най-логичното, което съществува в десетки други подобни игри. В края на хода си, активният играч обръща една от думите. Така следващият играч ще трябва да играе с това, което има.

Краят на играта има нужда от уточнение. В книжката пише – Ако играчите използват всички карти ключ, преди да са свършили жетоните (токъните), тогава губят. Само че една проста математика ще ви помогне да разберете, че играта може да е приключила на десетата минута, ако имате повече жетони, отколкото ключове. Това може би трябваше да бъде описано в книжката или да се измисли система за печелене на още ключове.

Финал

Страната на чудесата е добра игра. Можете да я играете с децата си и с родителите си. Но…

Времето за „Хубава, като за българска“ свърши.  Крайно време е българските дизайнери да мислят глобално и да осъзнаят, че хората, които играят игри вече познават пазара и могат да сравняват игрите им с чуждите.

Да, Страната на чудесата ще е добър подарък за хора, които не са играли игри, защото  работи, но истината е, че вече повечето игри се превеждат на български и са широко разпространени.

С други думи – мога ли да препоръчам Страната на Чудесата? Да.

Мога ли да препоръчам Страната на Чудесата преди другите игри от този тип? Не.

 

Tabannusi: Builders of Ur – За феновете на екселски таблици

Нов съм в „Т“ серията и може би е добре, че започнах с последната, защото вече чувам от няколко места, че била „най-слабата“ от поредицата евро игри със зарове. Ако това е вярно, нямам търпение да играя и останалите, защото в Tabannusi няма нищо слабо.

Започваме с очевидния факт, че това е от сухо най-сухо евро, и дори няма смисъл да обяснявам какво е евро, защото хората, които не са запознати с този тип игри е по-добре да не продължават с ревюто. Tabannusi безсрамно стъпва с бутонките в жанра на тежките евро игри и всеки нов или кежуъл играч дръзнал да се опълчи срещу нея ще бъде безпардонно смазан от неинтуитивен геймплей, космическо сметкоплетство и липса на всякаква капчица надежда да има дори нещо като тема и атмосфера. На практика, вие ще цъкате екселски таблици с кубчета и ще мин максвате тракове и точки.

Всичко това не значи, че играта е лоша. Напротив – Tabannusi не се свени и дори не се опитва да избяга от таргетираната си ниша от геймъри. С други думи, това ревю е за хардкор трайхардъри, които си търсят нова чесалка на мин-максърския си мозък.

Компонентите на играта не са нещо необичайно за игрите от Board and Dice. Тук буквално има board and dice – голямо количество картон, няколко карти и зарове. Заровете са малко по-дребни от Origins, но пък в кутията ще откриете и доста пластмаса. Всеки играч има фигурки на сгради, които ще пъха в по-големи фигурки за сгради в средата масата.

Геймплеят на играта разчита както на познати механики, така и на оригинални врътки, които са толкова необичайни и неинтуитивни, че всеки път трябваше да ги обяснявам по няколко пъти на масата, дори и на геймъри.

В основата си Tabannusi игра със зарове, които ползвате като работници, което е редовният елемент в цялата „T” серия.

В тази игра строите месопотамския град Ur и толкова по темата. Тя е толкова тънка, че цялата атмосфера на играта се събира само в подзаглавието. И мисля, че това е хитро и красиво. Кратко и ясно, без претенция за нещо повече.

Изненадващо за мен беше, че правилата се обясняват сравнително бързо – за не повече от десет минути. Трудно ще ми е да стигна до дълбочина в този текст, но ще се опитам да ви придам идеята.

В Tabannusi се събират точки. Точките идват от стандартни неща като мисии и някакви  бонуси, но основно се появяват от няколко различни точкувания.

Всяко точкуване е свързано с конкретна локация по картата. Тези локации са изпълнени със зарове. Когато заровете свършат, всички действия, които сте извършали на въпросната локация могат да ви дадат точки.

Преди да стигна до локациите, ще спомена и първия оригинален елемент в играта – планирането. В Табауси имате два работника – архитект и асистент. В началото на играта слагате и двамата в избрана от вас локация. От тук нататък, преди да изпълните действието на локацията, вие местите архитекта си на друга локация, ефективно избирайки си какво ще правите след това. Асистентът си остава на място, за да покаже къде се намирате в момента.

Движението на архитекта не е случайно обаче, нито свободно.

Преди да правите действията на локацията, вие избирате зар от въпросната локация. Този зар върши две неща. Първо – това е ресурс, който можете да използвате, и второ – цифрата на зара показва локацията, където ще действате следващия си ход. Локациите са пет, но ако зарът показва шест, можете да отидете на която и да е локация, чийто номер не се показва на актуалната ви локация.

В началото на играта ще ви се струва, че това е по-скоро „gimmick”, тъй като шестиците ви дават свобода, но много бързо ще осъзнаете, че с всяко грабване на заровете  ограничавате опциите. Ако сте играли играта  няколко пъти, това ще ви даде опция и да прецаквате играчите, ако ги следите какво правят. В тази игра, взаимодействието е много повече от обичайните евро игри.

Нека поговорим за това.

Пфу… Няма да мога да ви предам в детайли как точно работят сградите, защото има десетки правила за поставяне на имоти и сгради, но ако разберете каква е идеята, ще ви помогне да разберете защо са толкова оригинални.

Три от локациите действат идентично, макар и ако имате опит с играта, ще знаете как да се възползвате по-оптимално от водата, която ги заобикаля. Тези три локации ви дават възможност да строите сгради. Всяка локация предлага четири различни действия, като три от тях са фиксирани, а четвъртото се слага на случаен принцип в началото на играта. Това четвъртото е спомагателно и дори няма да говоря за него. Основните три действия са важните.

По време на вашия ход можете да направите точно две действия, които може да са еднакви или различни.

Строене на имоти: Може да сложите плочка с един от трите основни цвята в играта, като върху нея сложите „claim” маркер. Щом плочките покрият бонус по картата, вие го получавате мигновено. Ако вече има поставен имот от същия цвят, трябва да сложите новия до него, но без да превишава лимита от три имота от цвят на локация. Действието изглежда твърде лесно и бихте си казали – просто ще спамя имоти и ще вземам имоти. Ето защо това е невярно и донякъде вярно.

Първо – въпросните “claim” маркери, които имате са ограничен ресурс и служат за почти всичко в играта, така че менажирането им е от особена важност. Второ – не искате да имате твърде много ваши имоти по дъската. Но… и искате. Доста е „tricky”.

Причината се крие в следващото действие: Строене на сгради. За да построите сграда, вие избирате квартал от имоти с еднакъв цвят и слагате пластмасови неутрални сгради върху тях от съответния цвят, след което отбелязвате тази сграда с ваша сграда отново от трак от същия цвят, отключвайки бонуси от таблото си. Личното ви табло със сгради е доста обичайно – махате сгради и получавате бонуси. Колкото повече махате, толкова по-добре.

Врътката с построяването на сградите по централното табло обаче първо е в цената. Вие плащате два ресурса, за да построите сграда плюс един ресурс за всеки ваш claim маркер по имотите, които застроявате. Винаги можете да строите върху имотите на другите играчи (което е и най-интуитивната механика в играта) и това ще ви излезе най-евтино, но…. За всеки маркер, който премахвате от имотите (с изключение на вашите), играчите се движат по специални тракове, които отговарят на цвета на имотите, от които ги премахвате. Тези тракове са умножители по време на точкуване. Те се умножават по броя парчета сгради, които имате от същия цвят по време на точкуване. С други думи – ако вечно застрояват вашите маркери, вие ще се вдигате доста по траковете, но пък вероятно няма да имате сгради, които точкувате. В една от нашите игри имахме играч, който не беше сигурен изобщо какво прави и постоянно си строеше имоти сам, които после ние евтино застроявахме. Вдигахме въпрсния му трак до максимум. Да, той нямаше сгради в началото, но по някое време си постави една-две и изгърмя с точките, като дори завърши доста близо до останалите играчи в крайното класиране. Не съм убеден, че заблуден играч, който играе случайно и почти печели, е добър знак за геймплея, но от друга страна се създава баланс, с който никога не можеш да изостанеш твърде много и всеки има шанс по всяко време.

Освен строенето на сгради има и трето действие: Строене на вода и градинки. Водата се слага съседна до друга вода (в това има много стратегия и опции за прецакване), а градинките се слагат върху водата. Ако правите това действие можете да си купите колкото искате от двете, стига да имате ресурсите, след което можете да слагате колкото си искате вода и до три градинки. Градинките са много важна част от играта поради две причини. Първо – ако някой построи сграда съседна до ваша градинка, вие се вдигате по трак от съответния цвят и второ – ако има градинки до ваша сграда (независимо кой я контролира), те се броят като +1 големина на сградата ви.

Това беше само една малка част от това, което можеше да се каже за сградите. Представете си – остават още две локации на дъската.

Първата от двете е пристанището. Там също слагате ваши къщички и маркери, но на друг принцип. Когато слагате маркер, вие плащате две злато и слагате маркера си върху един от девет кораба (които в началото на играта се слагат на случаен принцип, а в играта има доста). Тези девет кораба са специални умения или начини за получаване на точки по време на играта. За мен, това е една от най-вълнуващите части в играта, защото ви помагат или насочват към определен тип стратегия. Ако сложите маркери на три последователни хоризонтални или вертикални кораба получавате и още един бонус. До корабите слагате и къщички, които освен, че… отново дават бонус, са единственият начин да отбелязвате точки от тази локация по време на точкуване. Всяка къща ви дава толкова точки, колкото маркери имате в нейния ред или колона.

Последната локация е Зигуратът. Отново на случаен принцип се слагат три плочки от възможни доста. Това са плочки, които ви дават точки за определени постижения, само ако имате достатъчно маркери върху тях. И разбира се – там също слагате къщички за бонуси. Бонуси да искате.

Книжката с правила на играта е отлично написана и нямахме проблеми с правилата, освен с феноменално необяснителния факт, че в кутията не открихме никакви карти с референции. За тежка евро игра с доста правила, и то неинтуитивни и сухи, да намяш референции е просто безумно. Огромен пропуск.

Книжката освен всичко е доста дебела, но не се притеснявайте. Причината е, че 1/3 от нея е обяснение на всички символи, карти и плочки, а още 1/3 е отделена само за соло мода. За него не мога да говоря, тъй като нямам времето и желанието да го тествам. Така или иначе едва ли някой ще си купи играта, заради него.

Заключение

Tabannusi е прекрасна абстрактна мозъчна чесалка. Това със сигурност е геймърска игра и се надявам, че не бихте причинили такава болка на хора, които никога не са играли игри. За геймърите, които са свикнали с тежките евро игри, тук има доста познати елементи, но взаимодействието между играчите е на едно от най-високите нива, които съм срещал в подобни игри. Ако успеете да поемете неинтуитивното усещане, че застроявате чуждите имоти и те могат да застрояват вашите, ще откриете, че механиката е оригинална и създава собствено поле за изява и микросистема, в която опитните биха процъфтяли. От друга страна, тук всичко ви дава точки и дори да строят върху вашите имоти пак получавате бонуси.

Tabannusi е стратегическа игра, в която е добре да се насочите към определен тип стратегия, но за разлика от, да кажем, Origins, тук трябва да сте малко по-разпростени в повече от една посока. Добре е да имате присъствие навсякъде. Като имаме предвид всичко това, Tabannusi създава оригинална атмосфера за още едно нетипично нещо за евро игрите – броя на оптималните играчи. Обикновено такъв тип игри са най-добри с трима или понякога двама. Табануси е добра във всички вариации, но е особено силна в игра с четири човека.

Времетраенето на играта с четири човека надминава двучасовата рамка, но заради естеството на геймплея, вие ще сте инвестирани в почти всичко, което правят останалите играчи.

Вземето го от играч, който не е опитвал останалите игри от „Т“ поредица евро игри на Board and Dice, но тази игра получава огромен плюс от мен и бих я играл всеки път, щом някой я предложи.

ПЛЮСОВЕ:

  • Сравнително лесни правила, като за геймъри
  • Необичайно високо ниво на взаимодействие между играчите, като за жанра
  • Оригинални врътки в евро игрите
  • Възможност за дългосрочни и краткосрочни стратегии
  • Огромна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Липса на карти с референции
  • Дори и новобранците със случайни действия биха могли да вземат много точки (но не и да спечелят)

Мандала – с вашите камъни по вашата дъска

Преди всичко, за запознатите с модерните настолни игри, съм длъжен да спомена, че това име е превод от игра, която на английски не е „Mandala”, а „Mandala Stones”. „Mandala” е друга игра, за която също имаме ревю.

Не искам да започвам с имена на други игри, но за да разберете трендовете, няма как да не споменем Azul. Абстрактните игри не са нещо ново. Всъщност те поставят началото на настолните игри. За тях винаги е имало специфична група от фенове и това не се е променило, но… Азул постави една специфична мода – фантастично изглеждащи абстрактни игри с 3д тактилно усещане. Това са игри, обикновено с дебели лакирани пластмасови плочки, които имат „тракащо“ усещане на керамика. И въпреки, че още Руммикуб и Hive пристигаха с някакви подобия преди много години, до преди Азул рядко можеше да срещнете нелуксозно издание на игра с подобни компоненти. Азул направи популярни тактилните компоненти и вече все повече игри ги вкарват в стандартните си версии.

Мандала също се качва на влака с тези компоненти, макар и вече да е назад сред конкурентите си. Но… кой съм аз да се оплаквам от луксозно изглеждащите дебели пулчета. 

В кутията ще откриете 96 „камъка“ (на английски играта е „Mandala Stones) в 4 цвята и в две разновидности, торбичка, няколко тънки табла за играчите, едно табло Мандала и едно централно табло. Освен това имате 4 дървени цилиндъра и малко карти.

В началото на играта подреждате всички 96 камъка на централното поле на означените места по четири в купчинка и всичко на случаен принцип. След това поставяте четирите цилиндъра на означените стартови места. Вземате си по едно табло и теглите по две карти, които ще ви дадат точки, ако изпълните условията им. В края на играта само едната от двете карти ще ви даде точки, така че имате избор да сменяте стратегията си, ако нещо не ви се получава.

По време на играта вие ще местите цилиндрите, които по някаква причина, която бързо ще забравите, са художници. Цилиндрите са от две разновидности. Това са същите разновидности, като плочките, извинете – камъните.
Когато е ваш ход можете да направите едно от две неща. Основното, което ще правите е да движите цилиндър. За целта си избирате цилиндър и го местите на което си изберете място по централното табло. След като го поставите започвате да събирате плочките около него по часовникова стрелка. Вземате само най-горните плочки от всяка колона с две изключения. Нямате право да вземате плочка с разновидност различна от цилиндъра и нямате право да вземате плочка, която се докосва до друг цилиндър. По този начин вземате от нула до четири плочки.


След като вземете плочки, вие трябва да ги поставите на едно от празните места по личното си табло в реда, в който сте ги взели от централното табло. За целта, след като ги съберете от средата вие просто ги обърнете наобратно и ги сложете на вашето си табло, формирайки кула. Внимателно подбирайте плочките си, защото преди да ги махнете напълно от личото си табло, там не можете да поставяте отново плочки.

Вместо да вземате плочки от централното табло или ако всичките места по личното ви табло са запълнени, тогава можете (или трябва) да направите втората опция – Точкуване.
Ако изберете опция точкуване, тогава ви се отварят две възможности:

  • Махане на най-горните плочки от колкото желаете кули. Получавате по 1 точка за всяка плочка
  •  Избиране на цвят, от който имате поне две видими плочки на таблото си (най-горни плочки от кули). След това отбелязвате  точки спрямо начина на точкуване, написан под кулата (вижте „Точкуване“) После махате плочките и ги слагате върху таблото Мандала. Тук плочките се поставят по ред, като образуват тематична спирала. Ако сложите плочка върху бонус точки, получавате тези точки веднага. Ако сложите плочка върху знака за съответния брой играчи, рунда се завършва (всеки играч трябва да има еднакъв брой ходове) и се броят точки.

Табло Мандала

Основните точки се отбелязват по време на игра, но бонус мисиите ви дават десетина точки допълнително.
Всички мисии са свързани с това какво има на вашето табло в края на играта, което значи, че каквото и да правите, почти няма смисъл да ги следите в началото на играта. Когато видите, че идва средата обаче е добре да си ги припомните. И въпреки това има мисии, които можете да следвате, като например събирането на конкретен цвят, но има такива, които почти изцяло зависят от ситуацията в последния ход, като например да имате точно конкретен брой плочки в края на играта. Освен това всички мисии са сравнително еднообразни, което е и един от основните проблеми на играта.

Заключение

Мандала е оригинална семейна абстрактна игра с хитри механизми, които се обясняват лесно и които ви позволяват да я играете дори с деца. Взаимодействието между играчите е доста добро, като за такъв тип игра, защото ако следите какво събират другите има начини да оптимизирате ходове тип „И на мен да е добре, И на вуте да му е зле“. Дъската Мандала е страхотен елемент и добавя лек стратегически елемент за това кога да точкувате и кога да изчакате, за да вземете бонусите по нея. Освен това обаче и предоставя вълнуващ „push your luck” момент. Често ще влизате в дилема дали да изчакате още малко, за да си направите хода „Точкуване“ по-добър и оптимален или да бързате и да приключите играта преди опонентите ви да са си точкували огромните си кули. Компонентите са фантастични за цената на играта и първите ви десетина игри ще си изкарате удивително. Проблемът е, че след това Мандала ще започне да губи чара си по една проста причина. Начините на точкуване на плочките са еднакви всяка една игра и въпреки че имате разнообразни начини, по които да стигнете до тях, крайната ви цел ще бъде еднаква. Мисиите също се усещат разнообразни и трудни за калкулиране, което понякога може да създаде и усещане за случайност. А това е странно, защото в Мандала няма нито една капка късмет, освен първоначалното зареждане на дъската. Проблемът с преиграваемостта ще се реши неизненандващо лесно, като се създаде разширение с още поне 10 начина на точкуване. Дано само хората да си запазят играта дотогава.

ПЛЮСОВЕ:

  • Удивителни компоненти
  • Елегантни и лесни правила
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Скучни и хаотични мисии за край на играта
  • Съмнителна преиграваемост

Играта е преведена и разпространена в България от Black Sea и можете да я закупите от Svetulka.bg, където в момента е на специална намалена цена или на място от магазина на Offline Cafe.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://svetulka.bg/bg-product-details-12.html“ target=“blank“ ]Купи Мандала[/button]

https://svetulka.bg/bg-product-details-12.html

 

Origins: First Builders – „Евро“ игра от „Америтраш“ дизайнер

Въпреки огромната популярност на “T” поредицата на Board and Dice, някак си тя мина покрай мен. И въпреки, че Origins официално не е от тази поредица, по това, което съм гледал и чел, тя доста се препокрива с идеите от „T” серията. Скоро в друго ревю ще прочетете и за най-новата „Т“ игра – Tabannusi.

Origins: First Builders е класическа евро игра с поставяне на зарове като работници и по всички критерии, може да се счете за „суха“. За мен „суха“ игра не означава скучна визия и изтъркани механики, а по-скоро липса на каквато и да е взаимовръзка между тема и механики. Origins си е сбирщайн от механики, за които ще разберете малко повече в това ревю.

Какво липсва в тази картинка?

Започнах с описание на суша в темата, защото най-любопитният факт в Origins е нейния дизайнер. Това е Адам Квапински, който е популярен не само с тематични игри, но с игри, които са символа на тематичните игри, или както ние геймърите обичаме да ги наричаме „Америтраш“ (американски стил игри, в които темата, случайността и вълнението са водещи в дизайна). Адам е дизайнер на едни от най-големите америтраш звезди в хобито – Nemesis и Lords of Hellas. С други думи, може да се каже, че Origins е първият му сериозен опит да впечатли евро играчите, които  доста често са и съвсем друга аудитория от америтраш феновете.

Въпреки, че Origins не се опитва да върже логично история с механики, темата всъщност е интригуваща и всеки път щом представях играта хората се впечатляваха от нея. Играчите управляват селища в древността под сериозното влияние на извънземни, които споделят знанията си с човешката раса. С други думи – в тази игра се смесват класически мотиви със събиране на ресурси и строене на къщички, но с доза астрофизика и космически врътки.

Оправено

Козметиката на играта също е впечатляваща – Илюстрациите са чудесни,  с ярки и  жизнени цветове, което е модата в момента дори и на някои по-мрачни игри. Компонентите са стандартни – картон, карти и зарове, като единственото малко по-различно нещо са петте пластмасови космически кораба, които се забиват в дъската.

Има два проблема с компонентите. Първият е неизбежен. В играта има твърде много цветове. Действията и заровете са обвързани кодове с определени цветове, а играчите са с втори вид цветове. Това води до някои доста близки цвята, които под определена светлина, и без да сте далтонисти, ще имате проблем с различаването на, например, оранжевото с жълтото или червеното с лилавото. Моят син няма проблем с разпознаването на цветовете, но му отне доста време да различи жълтото от оранжевото, особено при малките дискчета, където дори жълтото е малко по-тъмно от колкото би трябвало.

Вторият проблем е с номерацията на космическите кораби. По тях има нарисувани точки от зарове и тези точки носят огромно геймплей значение. За съжаление, те са обозначени, но не и оцветени, и отново – ако не е достатъчно осветено или пък сте на другия край на масата просто няма как да видите кое число къде е. Виждал съм в нета как някои хора оцветяват с маркер точките, та може и да последвам примера им.

Как се играе

Това е фалшиво подзаглавие, защото не възнамерявам да ви уча как се играе. Има достатъчно видеа в интернет, които могат да го направят по-добре от мен. Това, което ще направя е да ви предам усещането от играта.

Origins: First Builders е игра с поставяне на зарове като работници. Това означава, че по време на играта ще събирате зарове от таблото и ще ги поставяте на най-различни места, за да извършвате действия. Действията ще ви позволят да събирате и разменяте ресурси, да строите сгради, кули, да се движите по няколко трака и да си подобрявате уменията.

В тази игра заровете се мятат единствено, когато се появят в игра. След това те „остаряват“ в края на всеки рунд (качват числото си с 1), докато не стигнат заветното „6“ и станат съветници във вашето село. Съветниците ви дават точки в края на играта и подобряват вашия „Архонт“ (проверих, има такава дума). Архонтът е фигурка, която може да се поставя навсякъде по дъската, независимо от цвета или числото на корабите.

Основната механика в играта се върти около петте космически кораба. Всеки кораб е с един от цветовете на заровете. Над всеки кораб има две основни действия и едно от цвета на кораба. За да посетите място с космически кораб, вие трябва да имате зар с равно или по-голямо число от това на кораба. С други думи – високите зарове са очевидно по-добри, но и по-бързо ви напускат и стават съветници. Ако нямате достатъчно висок зар, можете да плащате „мъдрост“ (един от основните ресурси в играта), за да достигнете нужното число. След като извършите действието (действията), вие завъртате кораба в обратно на часовниковата стрелка (странно неинтуитивно решение) и вече всеки следващ зар ще трябва да е по-голям. Тук вие не си блокирате местата, както в повечето игри с работници, а по-скоро се състезавате, за да не ви увеличат корабите твърде много. Лично аз не открих чак толкова голямо напрежение в поставянето на работници, защото сякаш винаги имахме по-големи зарове или достатъчно ресурси. Да, да… случвало се е понякога да ни се прецакат някои планове, но това е доста рядко, защото винаги има какво да правите.

Origins е класически пример за това, което наричаме „Салата от точки“. Тук всичко ви дава точки. Ако се инвестира достатъчно, всичко може да ви залее от точки. И тук обаче се крие разликата от повечето игри с такива „салати“. В Origins вие ТРЯБВА да се специализирате и да инвестирате в едно основно действие и може би едно второстепенно. Това води до пълно изключване от някои части от играта, което в игра с по-малко души може да убие напрежението. Защото ако не се състезавате с някого за сгради, за военна сила или за тракове за астралните знаци, то се губи тръпката. За щастие, ако играете 4 човека, винаги ще има с кого да си ги мерите.

Една от най-интересните части в играта са сградите… или поне за мен. Аз обичам игрите със строене на градове и това е стратегията, която винаги ме дърпа в Origins. Тук вие строите нещо като пъзел със сградите, защото се опитвате от една страна да спазвате определени схеми (нещо като мисии), които ще ви донесат точки и злато, а златото не е толкова лесно за сдобиване. От друга страна ще се фокусирате в определени цветове сгради, защото това може да се отплати, ако поставяте зарове от същия цвят в „квартали“ от съседни сгради. Същите зарове пък ще се умножат по нивото на кули, които също ще строите отделно и това също ще ви донесе брутални точки.

Всяка сграда има някакво умение, но шрифта е толкова дребен, че рядко дори следяхме какво пише на сградата, а просто вземахме нужния цвят. Да, ако сте близо до сградите или не сте се уморили да питате „Това, какво прави?“, „А онова там?“, ще се справите със сигурност по-оптимално.

Друга любопитна част са трите трака с астрологични зодиакални знаци. Има най-различни начини да се движите по тях и в края на играта ще отбележите точки равни на сбора от най-ниските два. Това не е нещо невиждано. По-интересното са картите с умения. Всяка игра се обръщат само три карти с умения, които силно чупят играта и ако сте високо по тези тракове, ще получавате често картите. За щастие има начини да получавате картите, дори и да не сте високо. Любопитно обаче е, че тези умения са по едно от вид и вие често ще си ги разменяте и „крадете“ един от друг. Това е най-„америтраш“ частта в Origins, но не е кой знае какво.

 

За мен най-разочароващата част от „салатата“ е военния трак. В него има любопитни моменти, като например – ако не преминеш определена граница се връщаш до последната, която си минал. Това само по себе си ви тласка да инвестирате САМО в това, за да можете изобщо да се придвижвате там. Разочарованието ми дойде от липсата на вълнуващи бонуси по този трак. Да, напред по-често ще се сдобивате със злато, което както казах не е лесно за сдобиване, но някак си печеленето на само 2-3 повече ресурса и в края само 9 точки ми убива кахъра да се хвърлям в, така наречените, „битки“.

Заключение

Origins е свежо евро и макар да няма нищо ново и оригинално за закоравелите геймъри, оценявам лекотата и мекотата на елегантно смазаните механики. Не ме разбирайте погрешно, тук има тежко мин-максване и се изисква мозъчен тръст, но правилата са толкова изчистени, че можете да обясните играта на всеки. Играл съм я дори с моя 8 годишен син, който нямаше никакви проблеми с разбирането й, но му беше трудно да се справя добре и да се фокусира в определен тип стратегии. С други думи – не бих ви я препоръчал като за първа игра или да я цъкате с мама и тате на свети Валентин, но ако сте нахален, може и да успеете да я представите на хора, като за втора или трета игра. Със сигурност е добър избор за вкарване на хора в евро игрите.

Разнообразието е голямо и много от нещата се променят в сетъпа всеки път, а времетраенето е не повече от час и половина с четири човека, така че като за жанра си е доста прилично.

Е, харесвам ли играта. Да. Най-добрата ли е от този жанр? Не. Но е една от най-достъпните.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлична визия
  • Лесни правила
  • Сравнително бърз геймплей (час и половина макс)
  • Добрата стратегия се отплаща
  • Голяма преиграваемост

МИНУСИ:

  • Някои от цветовете са твърде близки
  • Шрифтовете са твърде дребни
  • При игра с малко души, играчите може и да не се засекат в стратегиите си
  • Нищо твърде различно или оригинално

 

 

Гибелапагос – Социален експеримент в 20 минути

Преди доста години играх игра наречена „City of Horror”. Много от вас не са я чували, но ако поне са чували за “Life boats” ще добият представа. В City of Horror, играчите са оцеляващи в зомби апокалипсис и основната идея на играта беше, че често някой трябва да бъде жертван за благото на другите. Този някой е хвърлен на зомбитата без геймплей логика. Все още помня горчивия вкус в устата ми от това, че всеки трепеше някого само по личен вкус. Като че ли играта искаше да ни скара, просто ей така. Да, в много игри има хейт по другите, но в City of Horror, някак си ставаше лично без да има нужда.

Казвам всичко това, защото Гибелапагос използва почти същата концепция като City of Horror. Потресен съм, че го казвам, но… Гибелапагос е полукооперативна игра, която… работи. Причините са няколко, но ще стигнем до там.

Първо трябва да започнем с цената. Гибелапагос пристига в тумбеста кутия и с малко, но отлични компоненти. Картите са със забавни илюстрации, има дори кутийки за тях. Дъската за игра е илюстрирана страхотно, а в торбата от зебло ще откриете 6 дървени топчета (5 бели и 1 черно) с нарисувани рибки. Като цяло компонентите са минималистични, но няма да ви се струва, че сте обрани, защото са адски качествени. А ето и цената. Гибелапагос може да се намери за под 40 лева! За модерна настолна игра с толкова игра, колкото предлага Гибелапагос, рядко се среща.

Основната концепция на Гибелапагос е простичка. Всички играчи са оцеляващи корабокрушенци на самотен остров, който има оскъдно количество вода и храна. Освен това скоро приближава буря и всички са застрашени от унищожаване. Целта на играчите е да построят по един сал за играч и да се запасят с храна и вода за из път. Врътката е, че тези салове се строят бавно и трудно, а времето минава и всеки трябва да пие вода и да яде храна. Тоест – всички ще трябва да ловят риба, да събират дърва и да се възползват от дъждовната вода, ако денят го позволява.

Много бързо ще осъзнаете неминуемото. Не всички ще оцелеете. Всъщност… в почти всички наши успешни игри само един, двама или, в краен случай, трима са оцелявали. А играта е до 12 човека!

Причината е проста. Много хора, много гърла, много стомаси, много проблеми. Всяка вечер ще трябва да пиете и ядете. Ако не стигат водата и храната хора ще трябва да умират. Това става чрез гласуване. За кого да гласувате тогава? Как да гласувате? И тук следва едно от най-тематичните преимущества на Гибелапакос пред City of Horror. Да, тук няма тайни цели, но има карти, които всъщност правят цялата игра. Всеки играч започва с четири карти с останки от кораба (предмети и благонки), но по всяко време можете да се връщате в разбития кораб и да търсите за още останки. Там можете да намерите полезни неща като въдици и манерки, и така да сте важен за общността. Така никой няма да гласува за вас. От друга страна можете да намирате сандвичи и изостанали бутилки с вода и когато гласуват за вас да се спасите. Да, можете да споделите водата предварително, но тогава това не гарантира, че няма да оставят вас жаден. Можете да действате и по-агресивно. Може да имате пистолет и да го сложите на масата, за да заплашите някого, че ще го убиете… дори и да нямате куршум. Този някого не знае това. Можете да казвате каквото си искате, защото Гибелапагос е игра на дипломация.

Започнах с усещането на играта, защото механиките на Гибелапагос са елементарни. Геймплеят се развива в рундове, като всеки рунд се обръща карта с време, което определя колко вода ще има на разположение този ход (зависи от дъжда). С най-долните пет карти се разбърква и страшната буря, която определя края на играта и последния шанс играчите да се измъкнат. След като се обърне картата с климата, всеки играч има точно по едно действие от възможни четири.

  • Събиране на вода – просто събирате вода колкото пише на картата с климата
  • Събиране на храна – теглите топче от торбичката с топчета и вземате толкова риба, колкото пише на топчето (между 1 и 3)
  • Егоистичното действие – тършуване на кораба. Теглите карта от тестето с останки и се надявате на нещо полезно, въпреки че можете да се натъкнете на настолни игри или пък гащи, които в играта не вършат работа, но е добре човек да си сменя гащите. Молим.
  • Събиране на дърва – Събирането на дърва е нещо като мини игра. Който решава да го прави казва предварително колко дърва ще се опита да отреже (между 1 и 5). След това този играч тегли точно толкова топчета от торбичката и се надява да не изтегли черното. Ако не го направи се движите по трака с дървата. Ако съберете 6 – построявате един сал. Ако този играч изтегли черното топче обаче, той е ухапан от змия, защото е ходил твърде навътре в гората. В този случай, играчът ще преживява жестока температура през нощта и няма да може да гласува, ако се наложи някой да умре. Освен това през целия следващ ден ще трябва да лежи и нищо да не прави. Тоест – пропуска ход.

 

Това са всички правила на играта. Те са малко, но дълбочината на Гибелапагос се изразява в психологията на играчите. Най-любопитният социален експеримент в играта е кой ще започне пръв да бъде „задник“. Кой ще тръгне да тършува из кораба? Или кой ще бъде първият, който ще заяви очевидното – няма смисъл да правим повече от 3 сала. Да, вие сте 12 човека, но очевидно някои от вас ще умрат. Кой ще е човекът осмелил се да каже това, което всички си мислят. И съответно – струва ли си да биеш на очи, когато знаеш, че някой ще трябва да гладува тази вечер.

Всички тези решения и социални препратки се разгръщат само в 20-30 минути! Повечето ни игри не продължават повече от 20 минути – дори с големи компании.

Заключение

Гибелапагос е игра, която заслужава мястото си в колекцията на всички – както на геймъри, така и на хора, които обикновено не играят игри. Да, това не е най-оригиналната игра и със сигурност можете да намерите повече дълбочина в други игри за оцеляване. Въпреки това, фактът, че играта продължава не повече от половин час, работи еднакво добре с 4 и 12 човека и правилата са само трибуна за вашите характери само подсилват факторът ниска цена. В моето заведение Гибелапагос се играе всеки ден и не съм срещнал разочарована компания, нито такава, която да изкара конфликтите на лично ниво. Всичко свършва толкова бързо, че дори да сте извън игра, вероятно съвсем скоро ще започнете втора игра.

Благодарим на Paladium Games за страхотния превод на играта и за предоставеното ревю копие. Препоръчваме с две ръце.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила
  • Тематичен геймплей
  • Бързо изиграване
  • Привкус на социален експеримент
  • Изцяло на български

МИНУСИ:

  • Трябва да сте поне 4, за да се разгърнат всички тематични дискусии
  • Ако не обичате игра с открита дипломация, това може би не е вашата игра
  • Картата „Вуду кукла“, която връща играч обратно към живот е безсмислена. Кой и защо би го направил?!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://paladium-games.com/%D0%B3%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%81″ target=“blank“ ]Купи си Гибелапагос [/button]

Mantis Falls (A game of trust) – върколаци за двама?!

Like life… a cooperative game that’s only really cooperative sometimes.

Подзаглавието на играта описва не само концепцията на играта,  но донякъде и геймплея. И ако в главата ви вече се върти така омразната „полукооперативност“, не бързайте. Да, играта е полукооперативна. И да, построена е около върколашката идея, в която лошите се опитват да се прикриват. Но това е игра за двама. Как… изобщо се случва? Аз ще ви кажа как – с помощта на брилянтни идеи и изпипан дизайн.

Mantis Falls е доста успешен кикстартър проект, който пристига с уж малка кутийка, но тя е наблъскана с толкова материал, а геймплеят е толкова дълбок, че в никакъв случай не мога да нарека играта малка. Това е първата игра на гръцката компания Distant Rabbit Games и първата игра на дизайнера Adrian Kerrihard. Рядко наблягам на имена на дизайнери, но искам да запомня този, защото ще очаквам с нетърпение следващите му проекти.

 

В Mantis Falls двама играчи влизат в ролята на свидетели на тежко престъпление в град, управляван от мафията през петдесетте. Вашата цел е да си проправите път през града, за да стигнете до „вашите хора“. Да, и вашата работа не е чиста. Всъщност, може и да е още по-мръсна, защото ето врътката в играта.

Двамата играчи са уж свидетели, които се опитват да оцелеят, но единият от вас може не просто да не е свидетел, но направо убиец, изпратен да очисти другия. Това се случва, като в началото на играта се бъркат три карти – две със свидетел и една с убиец. Играчите получават по една и нямат право да си я показват един на друг. Могат да казват каквото искат, и вероятно ще го правят, но нямат право да си показват ролята.

Сега ще кажете, защо изобщо трябва да пазят тайни, а не се изтрепят. Причината е проста. В началото на играта и двамата играчи получават по една карта „Call in a hit”. Тя има две действия. Едното е да помогне малко със справянето на някоя трудна пречка, но другата е „счупената“ част. Ако сте наистина свидетел и притежавате все още тази карта, можете да стъпите на поле с телефонна кабина и да се обадите на „вашите хора“. Тогава те ще направят едно хубаво drive by и ще унищожите другия играч. Ако обаче този играч се окаже, че е също свидетел, тогава и двамата губите. Друг е въпросът защо ако можете да се обадите за помощ не дойдат направо да ви вземат.

Но…буквално преведено – доста се изпреварвам. Почти нищо не съм ви казал за играта още. Причината е, че играта има ТОЛКОВА МНОГО, че не знам откъде да започна.

На масата се нарежда голямо табло, а върху него се постила път от карти с лицето надолу, които се обръщат, когато ги наближите. Двамата играчи са презентирани от уникално изрязани мийпъли. Целта ви е да си придвижите човечето до другия край на картата. Но не само…

  • Ако в играта има двама свидетели, трябва и двете човечета да са достигнали края на картата преди някой да умре.
  • Ако в играта има убиец, един от двамата трябва да умре. Ако и двамата стигнат до края, а един от играчите е убиец, тогава печели свидетелят.

В играта има доста различни механики, които сме виждали в различни игри и са смесени прилично, но ако има едно нещо, което е сравнително уникално и доста скандално, това са събитията.

Всеки ход, един от играчите е „активният“ играч, макар и двамата играчи да могат да правят куп неща, независимо кой е на ход. Най-голямата сила на активния играч е свързана с тегленето на събития. В началото на всеки ход активният играч тегли карта събитие, която в общия случай представлява пречка, с която играчите трябва да се справят или ще получат сериозна щета в края на хода. И ето скандалната част. Събитията могат да са бели или черни. Ако картата е бяла, тя се обръща и информацията е видима. Ако обаче е черна, тя остава тайна, а активният играч може да каже каквото си иска. Може да лъже за условията, може да лъже за историята там, може да лъже дори за последствията. Врътката е, че каквото и да казва – в края на хода той трябва съвсем искрено да извърши последствията спрямо условието на картата, независимо какво е казал преди това. Още от сега чувам rage quit-a ви. Да, можете да казвате каквото си искате и да правите каквото си искате и играта разчита изцяло на вашата честност. Ма то и у вас е така, бе. Не бъдете задници, мола ви са. От друга страна, ако сте играли вече играта два-три пъти, това да се правите на лъжлив каруцар трудно ще мине, защото ще познавате картите.

Хитростта на черните карти за честност е в това, че те често са неща от типа – ако не успеете да се справите с предизвикателството, разпредели 3 щети между двамата. Така че нищо не пречи да си измислиш неизпълнимо условие и после „честно“ да разпределиш 3 щети между вас. Просто ти ще вземеш нула. Вие не сте излъгали. Казали сте „За съжаление, поемаш 3 щети“. И това деца, се нарича извъртане на истината. И е напълно в правилата.

След като се обърне (или не се обърне) картата със събитие, тогава се случва частта с планирането.

Mantis Falls е игра базирана на огромно количество карти. Всяка карта прави дълъг абзац от действия и трикът е да знаете всички карти. Не само това – да знаете точното разпределение в бройките на картите. Само тогава можете да сте успешни и смело да твърдите, че „знаете какво правите“.

При фазата на планиране всеки играч може да играе колкото си иска карти с лицето надолу, стига да са от един вид. След като и двамата играчи са планирали картите, те се обръщат и се изпълняват една по една – първо на активния играч, послед на другия – и така, докато се изпълнят всички карти.

Действията на картите са всякакви – от добавяне на сила за справяне с проблем, през слагане на предмет за бъдещо прилагане, до кооперативни карти, които се задействат само ако и другият играч играе същите.

Както вече казах, ключът е да познавате картите. И най-вече… да знаете, че в тестето има точно една карта пистолет, която в комбинация с куршими може да правите сериозни щети на когото си поискате – включително и на другия играч. Освен това, пистолетът е единствената карта, която свободно може да се менка между играчите. Така че когато ви помолят да ви заемат пистолета за един ход, за да се справят с проблема, помислете си пак, защото може да не го получите повече.

В играта има механика, наречена  „Последен дъх“, в която когато загубите последната си точка живот, вие имате право на отчаяно действие, с което можете да се измъкнете от смъртта. Това можете да го правите само няколко пъти в играта. На теория тази механика звучи прекрасно, защото дори и някой да си мисли, че ви е довършил, вие бихте имали последната дума. За съжаление, шансът да се върнете към живот граничи с нула. Причината е, че ви се дава шанс да играете отново, но с картите, които вече имате в ръка. Шансът да се спасите е да играете карта с лекуване. Ако вие сте пред умиране, така или иначе най-веротно ще сте изиграли лекуването и няма да имате такива карти в ръка. От всичките ми 6-7 игри, само веднъж някой е успявал да се спаси.

Освен всичко това, в Mantis Falls можете да откривате и съюзници от специално тесте със съюзници. Има малко неща, които ви позволяват да теглите от това тесте. Хитрото е, че вие не теглите на сляпо, а си избирате. Но… всеки съюзник има различна бройка карти и не можете да ползвате съюзника преди да сте събрали всички карти от неговия вид. С други думи, слабите съюзници имат две карти, силните – четири. Вие рядко теглите повече от две. Понякога е добре да си вземете директно съюзник, друг път да си събирате за по-добрите, а трети път да вземете от няколко вида по един, просто за да спрете противника от сдобиване на съюзници.

Има още много детайли в тази игра, но не искам да навлизам в тях, защото трябва да си оставя мъничко време да поговоря за разширенията, с които (поне при мен) пристига играта. Те ще ви разширят възможностите в пъти.

Full circle

Това е най-лесното разширение за вкарване в базовата игра. То добавя основно още готини карти за яки комбота, още съюзници и най-вече – персонажи със специални умения, които да заместят базовите безлични life tracker-и. Не са нищо особено, но малко уникалност помага. Това разширение е винаги в игрите ми и дори не обяснявам на хората, че е разширение.

Triad

Това разширение ви позволява да играете трима, като правилата става леко страннички. Всеки ход двама са активните играчи, но третият е „bystander”. Bystander-ът има малко специални правила, но като цяло това разширение е просто извинение да се добави още един играч. Не е задължително.

Under the Rose

Това е най-сложното разширение и ми допада, но то добавя още стабилно количество правила, като добавя асиметрия между играчите. Всеки играч има свой агент, който да му помага, ако изпълни някои условия. С това разширение се добавя малко повече контрол за ненужните ви карти и още опции по време на хода ви, но го препоръчвам само за твърде напредналите в Mantis Falls и то само понякога.

Заключение

Mantis Falls е приключение. Рядко се появява на пазара нещо толкова различно. Тази игра е ангажираща, вълнуваща, напрегната и най-вече тематична. Специфичният арт, визуалният дизайн, качествените компоненти и параноичният геймплей добавят към усещането за хаос през цялото време. Но това е контролиран и търсен хаос, който ако играят опитни играчи могат да използват в своя полза. За разлика от Върколаци, Avalon и подобни, тук дори и да сте добър (a.k.a свидетел), трябва пак да действате избирателно относно картите и информацията, която имате, защото не сте сигурни дали можете да се доверите на другия. Случвало ми се е да инвестирам в другия играч, да го лекувам, да му давам карти и да го дърпам при мен, само за да получа куршум в тила точно преди финала. Всъщност… за всичките ми игри, нито веднъж не ми се е случила игра, в която и двамата да сме се оказали свидетели. В една от игрите ми, другият играч не беше много опитен и доста бързо се издаде, че е убиец, след което играта свърши на следващия ход, защото извиках „моите хора“.

Ще кажа още нещо – дори и да знаете, че и двамата сте свидетели, пак ще ви е трудно да стигнете до края. Играта е трудна. Робинзон Крузо трудна. Но не невъзможна. И това е чудесен пример за добър баланс и брилянтни идеи. Да, за някои може и да дойде твърде сложна, но ви гарантирам, че ако й дадете шанс, Mantis Falls ще блесне след две-три изигравания. Дори дизайнерът потвърждава думите ми, като го е написал в книжката. Не само това, но в кутията ще откриете и втора книжка, която съдържа описание нa всички карту а в играта и стратегия за нея. Защото тук всяка карта е толкова силна, че има множество начини, по които да я използвате. Повтарям. Mantis Falls е събитие. Топ събитие.

ПЛЮСОВЕ:

  • Дълбока атмосфера
  • Тематичен геймплей
  • Уникални идеи
  • Social deduction, който работи перфектно за двама
  • Отлична книжка с правила

МИНУСИ:

  • Механиката с „последния дъх“ на теория звучи добре, но на практика е неизползваема
  • Първите две-три изигравания болят. Играта се отваря след това.

Cascadia – втора част от трилогия?!

Това е втората игра от трилогията, започваща от Calico. Говоря за трилогия, която се разбра, че е трилогия, след като се обяви и трета игра от тази трилогия. Всъщност това е доста странна трилогия, защото единствените две неща, които свързват игрите са формата на кутиите и художничката – Beth Sobel.

С други думи, няма какво да се лъжем – никаква трилогия не е това. Calico e страхотна игра, но Cascadia е съвсем друго нещо. Да, можем да кажем, че и двете са достъпни игри със средна тежест и че имат няколко общи букви, но за да е чак трилогия ще е нужно доста маркетингово въображение.

Cascadia е игра с поставяне на плочки, заради което пристига с огромно количество такива. Към тях можем да прибавим торбича със 100 пулчета с животни и нещото, което я продава – карти с графичния дизайн на War Chest и илюстрациите на Бет Собел. Тези илюстрации са наистина зашеметителни, но ако бъдем честни, тук авторите са стиснали малко кесията. В играта има пет вида животни, като от всяко животно има 4 различни карти. Това са 20 карти, но само с 10 различни илюстрации. Две по две картинки на животни се повтарят, като за да изглеждат различни, всички картинки имат копия… но огледални. Това не го приемам за минус, защото така или иначе всяка игра ще играете само с по една карта от животно, но беше нужно да го споделя.

В началото на играта, по подобие на Tiny Towns, играчите избират по една карта от всяко животно и ги слагат на удобно място наблизо. Това са петте основни точкувания в играта. Играчите получават по едно стартово поле с три плочки, а в средата на масата се теглят три плочки. Под тези три плочки се слагат три пулчета с животни на случаен принцип.

Целта на играта е да събирате точки, като го правите по два основни начина. Първо – опитвате се да съединявате зони като вода, планина, гори и така нататък, защото в края на играта ще получите точки за най-големите си зони от всеки вид, както и малък бонус, ако имате най-голямата зона сред играчите. Това сме го виждали стотици пъти и едва ли някой има въпроси.

Второто нещо са тези пулчета с животни, които след като се вземат трябва мигновено да се сложат на някоя от плочките ви. Всяка плочка позволява конкретни видове животни, така че трябва да внимавате да не вземете животно, което да няма къде да позиционирате, защото ще го загубите. Това рядко ще се случи обаче, защото имате редица начини да манипулирате животните на пазара. Когато е ваш ход вземате комплект плочка и животно, като плочката я свързвате където си искате до вашата карта, а животното можете да сложите където си искате, стига да отговаря на изискването на някоя плочка.

Искате да подреждате животните спрямо изискванията на петте големи карти, които сте изтеглили в началото. Всяко животно има определени начини за отбелязване на точки, като вариациите не са толкова големи.

  • Мечките – Всички карти са свързани с това да правите групи от съседни мечки, като групите не могат да се допират
  • Лосове- Всички карти са свързани с конкренти формации
  • Сьомгите – Всички комбинации дават различни точкувания, но винаги ще правите поток от сьомги (редици)
  • Лисиците – Всички комбинации са свързани с това какво има около лисиците
  • Ястребите (любимите ми) – Всички комбинации са свързани с това ястребите да имат поглед един към друг и да не са едни до други

Един по един играчите си дърпат комплекти и си запълват таблото от плочки, като след определен брой плочки играта завършва.

Calico vs Cascadia

Двете игри са напълно различни и ако сте фенове на Calico, не е нужно да харесате Cascadia. Ако не харесвате Calico, не е нужно и да не харесате Cascadia. Като изключим механиките, има една основна разлика между двете игри. Calico е труден пъзел, изстискващ мозъка ви и наказващ грешките ви. Cascadia е точно обратното – каквото и да правите, вие ще трупате точки. Ако все пак тотално сте изпуснали нещо и сте на ръба да направите грешка, играта ви дава такава свобода с механики за контрол, че все ще можете да „изкярите“ с някое комбо от пазара. В Cascadia се състезавате единствено с опонентите ви и едва ли ще сте направили някоя огромна грешка в правенето на пъзела пред вас.

И като говоря за пъзел, не се престаравайте с плочките със зони. Играл съм играта поне 10 пъти. Всеки път плочките със зони са второстепенни. Да, те дават около 1/3 от точките и са важни, но късметът в тегленето на плочки в средата на масата е огромен. Понякога ще има точната плочка за вас, а понякога изобщо няма да е в игра, защото при игра с по-малко от четири играчи не влизат всички.  Сякаш дори дизайнерът ви казва да не му мислите много, защото не е дал нито една форма на контрол на пазара с плочките. За животните е дал няколко, но за плочките нито една. Имаше хора, с които съм играл, които спориха, че могат да се следят зоните и да се играе за мнозинство, но точките за мнозинство са малко, а животните са в пъти по-важни от свързването на зони.

Ако има нещо, което ми липсва в играта, това е трети начин за отбелязване на точки. Дотук има само животни и свързване на точки. Да, и останали малки токъни, за които не говорих, но те дават между 0 и 2 точки в общия случай. Те са по-скоро за решаване на равни.

Calico предлага три почти равностойни начини за отбелязване на точки, а тук имаме само два, които са разпределени 2/3 за животни и 1/3 зони. Според мен един трети начин (expansions much?) ще вдигне играта нива нагоре.

Но… от друга страна, тази лекота и простота може да са фокусът тук.

Заключение

Cascadia е страхотна кежуъл игра, която може да се играе перфектно с нови хора. За геймъри също е добра, защото служи като почивка между други игри. Тя отнема не повече от 30 минути и независимо кой спечели ви оставя с „приятно“ усещане. Не ви натоварва и не изисква нищо от вас. Голямата доза шанс и винаги позитивните ви опции изхвърлят през прозореца тежката състезателност и трай хардване. В Cascadia няма нищо оригинално. Всички механики сме ги срещали и в други игри, а толкова хваления арт на Бет Собел е само по няколко карти, чиито илюстрации, за съжаление, ние пропускаме, защото следим единствено схемите на точкуване. С други думи, всичко сочи, че играта би трябвало да е Meh.

И въпреки това! И въпреки това… динамиката и потокът на игра са толкова плавни и интуитивни, че е нямало и една игра, която да ни устави с усещане за отлично прекарано време и дори желание за следваща игра. Cascadia е пример за това, че няма нужда нещо да е ново и невиждано, за да е добро. И то много добро. Слагам си печата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни и интуитивни правила
  • Бърз геймплей
  • Изумителните илюстрации на Бет Собел

МИНУСИ:

  • Нищо ново и нечувано в настолните игри
  • Изумителните илюстрации са само на десет карти (и на кутията)

Тhe Dead Eye – соло игра с „дълбочина“

Не съм най-големият фен на соло игрите, но последно време са тренд и ми минаха няколко през ръцете. Освен това, играта, за която ще говоря сега ни беше представена още 2019 във фестивала в Есен, като прототип. Най-после тя се появява на пазара и предполагам, че тепърва ще се говори доста за нея.

Това, на което залага на пръв поглед The Dead Eye е нейния „gimmick”. Кутията пристига с три чифта 3Д очила, един от които специален за слагане върху нормални очила. 3Д очилата са такива, с които сте свикнали от 3Д филмите, още от преди доста години. Идеята на очилата е да ви придадат по-дълбоко (буквално) усещане за играта. Всяка карта, специалния комикс, че и дори самата кутия са картини с дълбочина, която можете да видите с тези очила.

С радост мога да ви заявя, че 3Д-то работи идеално, а с по-голяма радост – нямате нужда от него. Признавам, не ме болеше главата, докато играех с очилата и наистина спомага за тематичността, но играта има достатъчно силен глас, че да заглуши цялата тази история с 3D-то.

The Dead Eye се развива в свят тип Mad Max, в която играчът влиза в ролята на пустинен термо-бандит, озовал се на враждебна планета. Мисията му е да си преправя път през това сурово място, докато открие начин да се измъкне от него.

Компонентите в играта не са много – малък борд и малка купчина от карти, които слагате върху и около него. Картите може да не са огромен брой, но всяка една може да се използва по различни начини. И въпреки малкото компоненти, има дори такива, които не влизат всяка игра. С други думи – The Dead Eye е една от най-оптимизираните игри откъм компоненти, които съм срещал напоследък.

Това са всички карти в играта.

С правилата имах голям проблем. Четох книжката поне пет пъти и гледах клипчета в интернет, за да разбера как се игре. И въпреки това ми трябваха поне две разигравания преди да схвана изобщо какво се случва. Чел съм над хиляди книжки с правила и въпреки това понякога срещам книжки, които не кликват с мен. Това явно е само мой проблем, защото не виждам никой да има проблеми с правилата на The Dead Eye. Възможно е да се дължи на нетипичния за мен соло геймплей или за твърде специфичните термини, обозначаващи стандартни неща.  Възможно е при вас това да не е проблем, но бях длъжен да го спомена.

И тук идва яката работа.

The Dead Eye е лека, но изпълнена с важни решения игра, която утилизира push your luck механизми плюс тих елемент на дек билдинг.

Всяка изиграване играчът ще разполага с едно малко тесте от 14 карти. По време на игра ще може да слага още карти в него, като картите които слага ще зависят от решенията и грешките по време на игра.

Целта на играча е да премине през тесте от карти Дистанция, докато стигне „сигурно убежище“. Ако реши, той може да спре до там и да прибере играта. Играта е разделена на пробези, като всеки пробег е игра с покачваща се трудност. След четири пробега играта свършва и играчът печели.

Основната механика се върти около предизвикателства (encounters), с които играчът трябва да се справи. Ако няма карта върху мястото отредено за предизвикателство, играчът има опция или да сложи най-горната карта с дистанция на това място, или да сложи най-горната си от тестето на сляпо или да сложи някоя от заделени преди това карти. Веднъж щом има карта предизвикателство, играчът може да я задели за по-късно, но това не може да го прави колкото си иска пъти, защото по някое време ще се появят карти, които ще задвижат „таймера“ на играта.

Целта в играта е да спечелите определени карти с дистанция, а ако отлагате твърде дълго ще се появят нещо, което да ви изхвърли карти от специални тестета, които ако са празни губите играта. Хубавото е, че въпросните изхвърлени карти от тези тестета ще се появят при вас.

А как се справяте с дадено предизвикателство? С Push your Luck. Всяка карта има различна трудност за преодоляване или проваляне на предизвикателството. Вие просто теглите карта от тестето си и се надявате тя да има символ за успех. След това слагате картата на съответното място (успех или провал). Ако съберете достатъчно успехи или провали се случват ефектите на предизвикателството. Интересно е, че доста от картите, които сте теглили за успех и провал остават на дъската и ще са активни за следващото предизвикателство. Тоест, вие може да сте събрали 3 успеха и 3 провала и когато се провалите на мисията (предизвикателството), тя ви казва да премахнете два провала. След това вие махате мисията от дъската, както и два провала. Сега оставате с 1 провал и 3 успеха. Тоест имате голям шанс автоматично да спечелите следващата мисия. Ще кажете, ама това си е чист късмет. Да, но… както казах, можете да се отказвате от предизвикателство, да го заделите и да теглите ново, но не се знае дали то няма да е по-кофти от първото. С други думи – да, има голяма доза късмет, но да знаете какво имате в тестето и кога трябва да спрете е от изключителна важност.

The Dead Eye е сравнително кратка, а сетъпа е бърз. Можете да изиграете един пробег за около 20 минути, а цялата игра за час. Ако съществуваше такъв термин, бих я нарекъл соло филър.

Заключение

The Dead Eye е предизвикателна соло игра. С малко компоненти създава дълбочина, която много от дебелите кикстартъри не могат да предложат. Вложено е такова старание и внимание към детайлите и баланса, че всъщност играта е се превръща във феноменална машина, която въпреки яката тема и атмосфера е просто купчина от механики. Да, оригинална купчина, но ми трябваше воля, за да вляза в темата. Всичко, което правите има тематично оправдание, но реално имах усещането, че просто движа карти наляво надясно и сравнявам икони. Може би заради това са добавили този допълнителен гимик слой от очила, които въпреки че работят прекрасно, никога не изпитвах нужда да ги ползвам. Някак си не се чувствах комфортно да мисля, по същия начин както когато си намалявам радиото в колата, докато паркирам.

И въпреки всичко, смятам, че това е една от най-добрите соло игри, които съм откривал и със сигурност една от най-оригиналните малки игри за последната година. Препоръчвам на всеки, който търси ново предизвикателство в игрите за един човек. Както вече споменах, очаквам играта да бъде истински хит по фестивалите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален микс между push your luck и deck building
  • Бързо подреждане и бърз геймплей
  • Малко компоненти – висока преиграваемост
  • Страхотни 3D илюстрации

МИНУСИ:

  • Малко, но трудно смилаеми правила (поне за мен)
  • Механиките поглъщат темата и атмосферата

 

Roll Camera – най-тематичната филмова настолна игра

Много от вас знаят, но за тези, които не знаят – аз съм дългогодишен уеб и телевизионен сценарист, като съм учил кино и телевизионна драматургия в академията. Казвам това, защото към него ще добавя и огромната ми любов към киното и телевизията, като обикновен фен.

Roll Camera хвана окото ми не само с темата, но и с презентацията, с която се продава. От кутията, до последния компонент, всичко е изпипано от хора, които очевидно споделят моята любов към седмото изкуство.

Кутията на играта е във формата на клапа, като капакът се отваря по типичния за клапата начин. Да, очевидно е, че има твърде голям шанс този капак да се скъса съвсем скоро, но не ме интересува. Създателите са се постарали още с първия си поглед към играта, вие да бъдете пленени в тази недостатъчно използвана тема в настолните игри.

Освен основната дъска и книжката с правила, всички останали компоненти са събрани в тематичен органайзер. И като говорим за компоненти, те изобщо не са много, което улеснява подредбата и прибирането на играта. Текстовете по картите са хумористични и представят всички клишета и стереотипи от филмовата индустрия по хитър и интелигентен начин. Артът е субективно нещо, като илюстрациите в тази игра са… специфични. Аз съм окей с бобената стилистика в Roll Camera (компанията се нарича keen bean), защото придава на лекия геймплей комедиен почерк. Освен това тук вие ще нареждате картинки една след друга и всеки път ще се получава забавна, почти случайна, история. В този случай изчистените и стилизирани образи помагат за стимулиране на въображението ни.

Roll Camera е изцяло кооперативна игра, в която играчите започват с определен бюджет и време, и трябва да създадат страхотен филм или толкова тъп, че да велик. С други думи, всичко в средата е боза, защото никой не обича meh.. продукциите, но всеки е чувал за „The Room”.

Геймплеят е семпъл и се основава на механиката „поставяне на зарове като работници“.

В началото на играта се теглят две карти, чиято комбинация от думи ще определи не само заглавието на филма, но и нещо като мисия, която ще даде допълнителни точки в края на играта. Тъжният факт за мен е, че това е единственото нещо, което презентира сценария на филма и сценаристите като цяло в тази индустрия.

Дори сред персонажите, които можете да бъдете в играта липсва професията сценарист. Поснах салза.

И като заговорих за персонажите, всеки от тях е различен и има едно-две уникални умения. Освен тези умения обаче има и  нещо, което се нарича „привилегия“. Всеки персонаж имат мета умение, което няма нищо общо с механиките не играта, но ви позволява да правите сконфузни неща. Например, режисьорът може да изисква от играчите да изразяват емоциите си театрално, а монтажистът може да изисква от играчите да започват да говорят и да спират да говорят, или дори да действат по негова команда. Тези умения са безумни и нямат никаква работа в тази игра. Непонятно е как изобщо са решили да включат нещо типично за парти игра в игра, която дори и да е лека и семейна, в нея няма нищо парти.

Има един компонент, който ми направи силно впечатление. Тракерът за пари и време има малък детайл, който е оригинално измислен. Roll Camera има възможността за различни трудности, които нагласят началните стойности на тракера. Вместо да ровите в книжката обаче, вие можете просто да обърнете тракера и на гърба на спинерите ще видите изрисувани различните трудности. Знам, не е кой знае какво, но всеки, който забеляза този детайл се хвана за челото и си каза – как така никой досега не се е сетил.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Когато е ваш ход вие хвърляте заровете и ги разпределяте по различните места по дъската. Някои зарове ви позволяват да градите сет, който ви е нужен, за да заснемете сцена. Сцените струват пари и определена форма на сета. След като заснемете сцена я слагате вдясно на дъската. След като заснемете 5 сцени, филмът е готов. В играта ги наричат сцени, но като се има предвид, че в един филм има средно 50 сцени, а тук дори това са ключови драматургични моменти, аз мисля, че картите са по-скоро епизоди от филм в пет актова структура.

Други неща, които можете да извършвате е да презентирате идеите си в брейнсторминг срещи. Идеите са карти с действия, които имате винаги в ръката. Всеки път, щом някой инициира брейнсторминг действието, всеки играч дава по една карта и активният играч избира една карта, която да играе, една която да запази за по-късно и една да отхвърли. Понякога просто искате да хвърлите тъпите си идеи, за да ви се махнат от главата и от ръката, понеже вие винаги имате ръка от четири карти.

Всеки ход ще излизат кофти проблеми, с които ако не се справите веднага ще стават все по-трудни за оправяне в следващите ходове, защото се движат по трак, който ви качва трудността. Самите проблеми са тематични, най-често свързани със своеволията на екипа. Пример – актьорите са решили да говорят шепнейки или пък монтажистите са решили да правят експериментално кино като разместват сцените както си искат. Тестето с проблеми е голямо и няма да видите и половината всяка игра.

Продължавате така играта, докато ви свърши времето, парите или пък успеете да заснемете пет сцени.

Преди да мина към заключението, трябва да спомена и втората миля с гърба на дъската. Там ще откриете огромно табло, което служи за стори борд, на който просто да си нареждате уникалните картинки от сцените и да създавате истории с децата си или пък да го ползвате за инспириране, ако сте влезли в „writer’s block”.

Заключeние

Roll Camera e идеалната кооперативна игра за нови хора. Правилата са елементарни, подготовката и прибирането бързи, а геймплеят е тематичен и с любопитна тема дори за хората извън киното. Roll Camera е сравнително лесна игра за побеждаване, като досега почти с лекота сме побеждавали дори и най-голямата трудност и то по двата начина – със страхотен блокбъстър и с най-тъпия тъп филм на света. Това може би е добре за нови играчи, защото няма да се напрягат много-много.

Геймърите може и да не открият огромно предизвикателство в Roll Camera, като дори може да я открият за доста повтаряема след втората игра. По време на вашия ход нямате много опции и ако разглеждате играта като комбинация от механики, може да ви се стори постна. От друга страна, тематичността е на такова високо ниво, че филмите ви всеки път ще бъдат различни и ще се заливате от смях докато навързвате идиотиите, които сте съставили.

Roll Camera получава огромно одобрение от моя страна и силна препоръка, особено за хората с афинитет към киното и сторителинга.

ПЛЮСОВЕ:

  • Една от най-тематичните игри последно време
  • Елементарни механики
  • Бърза подготовка и бързо прибиране
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Казах елементарни механики, не елегантни

Shardhunters – биполярно ревю

Дуелните картови игри никога не са ми били предпочитание и подходих с едно наум щом shardhunters пристигна. За моя голяма изненада, тук битките са по-скоро тематични и фиктивни, като геймплеят разчита на блъф и малко сметки.

Shardhunters e в дребна и оптимална кутийка, нафрашкана на макс с карти и няколко токъна. Това проблем, защото ако решите да си сложите протектори на картите (а трябва, защото постоянно ще бъркате), то ще трябва да си смените кутийката с някакъв по-голям декбокс. Всъщност, така или иначе ще трябва да го направите, защото само след няколко отваряния и затваряния кутията вече е очукана, опърпана и окипазена. Качеството й е под всякаква критика.

 

От друга страна, картите и токъните са с окей качество, а артът е добър.

В Shardhunters играчите събират екип от ловци на чудовища, който после пращат да хвърля шамари на чудовища и да колекционира кристали (shards). След всяка битка играчите отиват в града и харчат кристалите, за да си купуват още ловци. Първият играч, който е събрал екип от 5 ловеца и „спечели“ битката за чудовищата – печели и играта.

И до тук с темата. Играта е съвсем абстрактна, като ловенето на чудовища е толкова нетематично, че ще е по-разумно да съдим играта за това, което е. А какво е тя?

В основата си Shardhunters е „trick taking” (събиране на взятки) игра. Може да се играе от 1 до 4 играчи, като соло модът е толкова безумен, че не ми се обсъжда как дори е бил стречгоул в кикстартър кампанията на играта.

Ако я разглежаме като чист „trick taking” обаче също не е много разумно, защото играта е по-скоро инспирирана от този тип игри. Тя използва идеята за събиране на ръце от карти, но начинът, по който това се случва е твърде далеч от стандартите за жанра.

В играта има два вида карти – карти с ловци и карти с чудовища.

Картите с ловци или ви дават специални умения, които да ви помогнат по време на лова или ви дават начини да печелите кристали. В началото на играта започвате с един ловец, който събира кристали.

Картите с чудовища са тестето, с което основно ще играете. Чудовищата се разделят на четири вида.

  • Безцветни карти (най-много бройни и с най-големи числа)
  • Сини карти (Ако играете синьо чудовище се гледа кой е дал най-малкия сбор от карти)
  • Червени карти (спира действието на сините карти)
  • Жълти карти (няма специално умение, но се броят за цветни при решаване на равни)

Много ми е трудно да вържа темата с начина на игра, заради това ще го давам абстрактно по механики.

След като всеки играч е имал възможност да си купи ловец е време за „битка“.

Разбъркват се картите с чудовища (конкретни карти влизат за конкретна бройка играчи). На всеки играч се раздават по седем карти.

Битката се развива в четири рунда. Всеки рунд играчите ще слагат пред себе си карти с лицето надолу и ще ги обръщат. Който е с най-големия сбор прибира всички карти. Ако е играно синя карта без да е играно червена се гледа най-ниския сбор. Ако има равни се гледа кой е играл повече цветни карти. Ако и там има равни, всеки си прибира своите карти.

  • Първи рунд: Всеки играе една карта
  • Втори рунд: Всеки играе две карти
  • Трети рунд: Всеки играе три карти
  • Четвърти рунд: Всеки играе последната си карта.

След четвърти рунд се гледа кой е спечелил най-много карти. Този играч печели един кристал. Ако има равни, отново се гледат цветните карти. Ако и там има равни, никой не взема кристал.

Срещу три кристала можете да изтеглите два ловеца и да си изберете един да се присъедини към екипа ви.

Преди всяка битка можете да изберете два ловеца, които да използвате в битката, независимо колко има в екипа ви. Така играта се балансира срещу ефекта на снежната топка.

Сега ще кажете – ако само един играч печели един кристал, то тогава играта би била много бавна. Всъщност, печеленето на кристали в края на битката е най-маловажният начин за печелене на кристали. Уменията на ловците ви ви дават мноого по-лесни начини за вземане на кристали. Тези умения не се интересуват дали ще спечелите битката или не. Те могат да бъдат неща като – ако играете две жълти карти в определен рунд, то печелите кристал. Печеленето на битки е по-скоро бонус.

Играта е достатъчно различна и изключително бърза, за да задържи вниманието ми и да ме пристрасти към играенето на няколко поредни игри. Но… И има не много малко „Но“. Shardhunters има някои очевидни проблеми, които я свалят с доста стъпки надолу.

Броенето на карти и блъфа би трябвало да са основата на играта. В trick taking игрите знаете всички карти в игра или поне над 90 процента, така че можете да сметнете какво биха имали опонентите ви.  В Shardhunters всяка битка излизат следните карти.

  • При игра с двама – 14 са в игра и 7 извън
  • Шри игра с трима – 21 са в игра и 7 извън
  • При игра с четирима – 28 са в игра и 7 извън

Процентът е огромен. Тоест, ако играете двама и вие имате 7 карти,  останалите карти са разпределени по равно между другият играч и изхвърлените. Тук няма риск и сметки, които са вълнуващата част от trick taking игрите. В Shardhunters нямате никакъв шанс да предполагате какви карти има опонентта и тази случайност се бие с блъф елемента, който иначе е с чудесен замисъл. „Дали да играя синя точно сега? Той дали има червена? Какво се опитва да направи с неговите ловци? Има ли жълти?“

За съжаление вие ще работите единствено от вашите карти. През по-голямата част от играта вие просто ще се опитвате да утилизирате вашите умения, без да се интересувате от опонента ви. И това е при игра с двама.

При игра с трима и особено с четири, късметът е толкова преобладаващ, че загубвате дори интерес от това какви ловци имат другите.

И стигаме до ловците, които са центърът на Shardhunters. Първо,  недоумявам защо трябва да си изберем ловци преди да сме изтеглили картите за битката. Понякога имаме ловци за конкретен вид карти и ако съм рискувал с ловец за жълти карти, а изтегля само сини, това добавя още един елемент на случайност, който е тотално ненужен. Ако си избираме ловците, след като си видим картите, това не просто ще ни даде повече контрол, но и ще даде информация на другите играчи, което ще помогне за малко по-тактическа битка.

Всичко това можеше и да се преглътне, но най-големият проблем на Shardhunters е тоталният дисбаланс. Някои ловци са В ПЪТИ по-добри от други. И разбира се, че когато теглите два, ще изберете не толкова тъпия ловец. Да, харесва ми, че в тестето има един ловец (чародейка), който те задължава да го вземеш, ако го изтеглиш. Останалите обаче са разпръснати на толкова страни, че ми е съвсем неясно как така не са могли да балансират толкова малко тесте. Започвам да си мисля, че това е дори търсен ефект. Ще ви покажа само няколко от картите, за да разберете за какво говоря.

 

Най-силната карта в тестето. Почти си подсигурява победата за цялата битка, ако има червена карта в себе си. Проста математика потвърждава това.

Заключение

Shardhunters е оригинална малка игра, която можеше да бъде в топ класациите ми, ако създателите не си бяха поставили за цел да я направят толкова хаотична. Механиките сякаш са изградени за мозъчна битка и четене на противника, но няколко малки детайли чупят и дребната възможност за стратегии. Балансът на ловците е обесен, опожарен, убит, унишожен и девастиран,

И въпреки всичко това, аз напук харесвам  Shardhunters. Да, яд ме е, че пропусната чудесна възможност за страхотна игра, но не отказвам да си загубя време с тази игра, когато и да ми се предложи. Уточнявам. Говоря само за игра с двама. Играта с трима и особено с четирима ми се стори твърде хаотична за моя вкус, а соло играта е под всякаква критика, защото там почти нищо не се променя от игра с двама, като просто се теглят карти за опонента на случаен принцип.

Очевидно това е раздвоено ревю. Минусите изглеждат повече от плюсовете, което правят играта обективно съмнителна, но… за мен това все още е чудесна игра, която даже препоръчвам. Това е. Вие си изберете коя част на биполярното ми разстройство да слушате.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добър арт и компоненти
  • Лесен и бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Проблеми с качеството на кутията
  • Проблеми с баланса
  • Проблеми с твърде голям хаос
  • Проблеми с различната бройка играчи