Всички публикации от Камен Цветанов

Казвам се Камен, програмист съм по професия и геймър по душа. През свободното си време се занимавам с най-различни занимания, преобладаващо играя футбол и свиря на китара, но напоследък настолните игри изместват всичко останало лека-полека. От една година те са ми най-силното хоби, като от известно време организирам хора за игри в Студентски град и си прекарваме весело заедно. Обичам да играя както с близки приятели и познати, така и с непознати, важното е да е весело и все пак… нека най-добрият победи!

Verona Twist – Игра на криеница насред открит веронски площад

Хайде една трета статия – както се вика, за късмет! Днес пак ще обърнем внимание на Mind Fitness Games и Йожеф Доржонцки (или Джоузеф, така и не разбрах как се произнася), защото е време за втората им нова игра тази година. Слагайте маските, запретвайте ръкавите и да започваме!

Да се разходим из Верона

Играта, за която ще говорим днес е Verona Twist – дедуктивна абстрактна настолна игра със силен привкус на Mr. Jack Pocket и малко шахови елементи. Идеята на играта е следната – единият играч влиза в ролята на медицинската сестра, която дегизира Ромео и Жулиета и се старае да запази идентичността им в тайна, а другият играе с Капулети, опитващ се да разкрие къде са дегизираните влюбени и както се казва „да разтури седянката“. За целта медицинската сестра нарежда шест плочки с различни персонажи (всеки от които има специално умение) на двете зони на централния площад във Верона и избира два от тях за тайни „приемници“ на Ромео и Жулиета, а Капулети получава картончета, с които да си отбелязва кои комбинации е изключил от уравнението с две неизвестни. Играта се играе от един до седем рунда, като в края на всеки рунд Капулети има възможността да спечели, изключвайки част от заподозрените. Медицинската сестра пък печели само и единствено ако успее да залъже достатъчно дълго Капулети за идентичностите на Ромео и Жулиета, тоест когато седмият рунд свърши и Капулети не е успял да разкрие идентичностите на двамата дегизирани вклюбени. И понеже всичко това се развива в ходове, нека видим какво може да се случи (и обърка) в един ход!

Ход на играта

Както казах малко по-горе, в началото на играта медицинската сестра слага различните специални персонажи на площада и малко след това играта започва. Тук е моментът да спомена, че това слагане не бива да е произволно, защото е напълно възможно да се матирате сами още в началото и да загубите на втори ход. Уменията на персонажите са ключови – всеки персонаж се движи по различен начин и за медицинската сестра е изключително важно да не издава много информация наведнъж (за информацията, вижте следващия абзац). Хайде, стигат ви толкова стратегически наставления, да продължим натам! Сложила каквото сложила сестрата, играта започва и както е по правилник (яко име за книжка с правила), Капулети открива хода като придвижва един от персонажите. При движението възможностите са доста – има шест персонажа, които се движат по различен начин, но тези начини не са неинтуитивни, защото са почти едно към едно с фигури от шаха. Имаме принцеса (кралица в шаха), принц (цар), аристократ(топ), владика(офицер, като и за двете думата на английски е bishop), като всичките тези са абсолютно еднакви като движение в двете игри. Изключение правят останалите две фигури, а именно слугата, който се движи хоризонтално или вертикално с едно поле, и монаха, който е царица с екстра умение. Той е единственият персонаж, който може да прескача другите, но за сметка на това не може да се движи, ако няма кого да прескочи. Това добавя сравнително малко стратегически избор отгоре на останалото, но е приятна закачка за ума – медицинската сестра постоянно трябва да е нащрек за това Капулети да не прескочи някой с монаха, понеже нещата може да се объркат в последния момент.

Като казах последен момент – всеки от персонажите се движи само по веднъж на ход, като за целта Капулети и сестрата се редуват с местенето на персонажи из двете зони на площада. След като и последният специален индивид е преместен, тази фаза свършва и идва единствената дедуктивна част от играта. В краят на всеки ход, Капулети получава информация от медицинската сестра за това дали Ромео и Жулиета в момента са в една зона. След като отбележи това чрез дедуктивно упражнение на изключване на вече невъзможните комбинации, Капулети проверява дали е открил в крайна сметка къде се крият влюбените гълъбчета и ако е останал само един вариант, той печели. Ако пък е последният, седми рунд и Капулети има повече от един вариант за идентичностите на Ромео и Жулиета, медицинската сестра печели.

бел.ред. – Да, на теория играта се води дедуктивна, но дори самите създатели ме увериха, че това НЕ Е игра с дедукция. това е класическа шахова игра с пресмятане на ходовете си напред и каране на опонента ви да прави това, което вие искате. 

Заключение 

Както казах, играта наподобява като усещане на Mr. Jack игрите като цяло, но най-вече на Mr.Jack Pocket, където пак кръглите „фигурки“ на заподозрените се крият, само че от Холмс, Уотсън и тяхното куче Тоби. Дори завършекът на всеки рунд е сходен, като единствената разлика е, че тук ще търсите дали двама души се виждат един друг, вместо това дали един е видим за трима. Въпреки тези сходства обаче, Verona Twist ми хареса повече от Mr. Jack Pocket. Дали е заради шах местенето или факта, че пулчетата са много готини и можете да видите умението на героя си от символчето горе вдясно, не знам. Може би са всички тези различия заедно. Приятна, дори много приятна игра. Това, което не ми хареса в играта обаче е, че усещането за стратегически избор по време на игра става все по-слабо с прогреса на играта – в началото имате много опции, но в един момент от играта остават две опции и единственото, на което се крепи стратегическия ви избор е два определени персонажа да са или да не са в една и съща зона.

За мен Verona Twist е добра за филър, но не бих я препоръчал за редовна игра или на хора, очакващи сериозно предизвикателство за двама. Все пак говорим за десетина минути, а в някои случаи играта може да слезе и до две-три. И въпреки това, пробвайте я и преценете за себе си!

ПЛЮСОВЕ:

  • Добро ниво на стратегия
  • Едно изиграване приключва за 10-тина минути максимум
  • Приятни компоненти

МИНУСИ:

  • С всеки следващ рунд стратегическите избори намаляват рязко 

За повече информация за Verona Twist и другите игри на Mind Fitness Games, посетете официалният им сайт тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.mind-fitness.ro/“ target=“blank“ ]Mind Fitness[/button]

 

Quinque – Колкото просто, толкова и сложно

Здравейте отново, приятели! Времето навън от известно време насам е мразовито и предразполага към повече и игри и сладки приказки у дома. Да, знам, и на мен ми се щеше днес да ви пиша за някоя откровено зимна игра, с мразовити планини или поне нещо близо до това, но не това е случая. Днес ще говорим за играта Quinque на Mind Fitness Games и най-вече Йожеф Доршонцки, нейния дизайнер (благодаря на Google за превода на името). Та така, бай Йожеф, специалистът по лесните сложни игри, ветеранът в чупенето на човешки мозъци с прости механики ни поднася една любопитно изглеждаща, семейно-несемейна (по приблизителните думи на Дидо) игра.

бел.ред. Когато ми даваха играта за ревю във фестивала – няколко човека от Mind Fitness настояваха колко е лесна и колко е семейна. Дори самият Джоузеф настояваше, че е детска и че децата ще ни размажат на нея, заради доброто им пространствено мислене. 

Да я разкостим! 

Quinque


Quinque e настолна игра за двама души, в която ще се състезавате с противника си да правите парашутни формации. Звучи абсурдно, но ако приемем тази парашутна тема за нещо не много обвързано с геймплея, както според мен би трябвало да се разглежда всяка една абстрактна игра, то Quinque става една идея по ясна. Основната цел на вас и вашия противник е много проста и лесно разбираема – кой ще подреди първи 5 последователни фигурки в една линия или диагонал (тематично това се отбелязва с раници, които се слагат върху гърбовете на парашутистите). Двете-трите правила за играене на ходовете също са абсолютно интуитивни – ходовете се редуват, имаш две действия – слагаш раница на нечий гръб, като преди това можеш да добавиш нова плочка с парашутисти към формацията, местиш плочката в зависимост от броя парашутисти и… това са всичките правила! Звучи като игра, която могат да играят и малки деца, нали? Да, ама не! Поне според мен. 

Уловката

Както и Дидо каза във видеото с впечатления и донесени игри от фестивала в Ессен (на който много ме е яд, че не успях да отида за втора поредна година), Quinque изглежда като семейна игра, но за мен – не е семейна. Да, правилата са няколко и не особено сложни, но същото можем да кажем за игри като шах и табла, които хич не са прости игри и изискват планиране и стратегия. Както в шахът и таблата, тук движението е от ключова роля за сложността на играта и много възможности за стратегия вътре. Плочките с по една раница се движат само на съседно празно поле, когато имаш две ги движиш по цяла вертикална или хоризонтална линия с или без прескачане, с три по диагонал, а с четири където си искаш. А, да – можеш да не сложиш нито един парашутист по време на хода си, а само да разместваш плочки.  Тези малки на пръв поглед правилца пораждат толкова много варианти да изиграеш хода си, че ако си от хората, които искат да изиграят всичко оптимално, вероятността противника ти да не иска да играе повече с теб е много голяма. Разбира се, това не означава, че наличието на много варианти за спечелване на играта и за стратегическо планиране е нещо лошо – аз лично никога не бих играл без специалните правила за движение, защото те ми дават това мозъчно ръчкане, което толкова много харесвам при Mind Fitness Games. Дали да сложа раница тук, или да сложа нова плочка и да се подготвя другия ход да местя две плочки за да спечеля? Няма ли да дам така възможност на противника си да спечели преди да съм си реализирал стратегията? Защо Мими ме победи, въпреки че през цялото време си гледаше в телефона, а аз правех сложни стратегии и планове? Толкова много въпроси…

Заключение

Смятам, че Quinque е приятна. Бърза е, с прости правила и голяма преиграваемост, прилично ниво на стратегия и ангажираност в играта. Бих я поставил наравно с една друга подобна игра със същата крайна цел – Pentago, като тук дори съм изкушен да дам малко по-добра оценка заради нивото на стратегия и от чиста доза фенщина към игрите, които се правят в Mind Fitness Games. Като казах Mind Fitness Games, скоро ще чуете и за една друга тяхна игра. Съвсем, съвсем скоро!

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително лесни правила
  • Добро ниво на стратегия
  • Едно изиграване приключва за 10-тина минути максимум

МИНУСИ:

  • Играта изглежда по-лесна, отколкото е всъщност

За повече информация за Quinque и другите игри на Mind Fitness Games, посетете официалният им сайт тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.mind-fitness.ro/“ target=“blank“ ]Mind Fitness[/button]

 

Folded Space Rising Sun Insert – Хем българско, хем хубаво!

Здравейте, драги настолни фенове! След около една година пауза, реших, че е време да се завърна в писачеството и споделянето на впечатленията си относно нещата в света на настолните игри. Днес специално ще направя едно ревю на два инсърта на симпатичната компания (прочете повече надолу) Folded Space за Rising Sun и експанжъните ѝ – Daimyo и всички други камита, малки и големи богове и прочие. Да започваме, че си има матриал! 

Малко предистория

Ще започна от малко по-рано, по-точно първият ми сблъсък с Folded Space. Преди около година, малко след като купихме един Gloomhaven от Kickstarter, Дидо  ми спомена за пръв път името Folded Space. Бях чувал и преди за компанията. Знаех, че правят опит за подобрение на съществуващите тогава дървени инсърти, но това беше всичко. Така де, оказа се, че Folded Space ни бяха предоставили инсърт на Gloomhaven за ревю и трябва да призная, че въпреки думите на Дидо за качествата на инсърта, бях учуден когато за първи път започнахме да вадим кутийките и да ги разпределяме по масата. Всичко беше толкова леко и лесно за манипулиране, направо се учудих защо тези инсърти не са по-известни за света. За свой личен срам малко по-късно установих, че хем са международно популярни, хем вече им беше минал първият успешен кикстартър… Но стига толкова за моето незнание, да говорим за Rising Sun инсърта – заслужава ли си наистина?

Материали

И в двата пакета – за базовата игра и допълненията, не мисля, че ще ви изненадам с нещо относно материалите. Ламинираната Evacore мемори пяна на Folded Space e все по-известна на родна земя и има защо. Аз съм свикнал с тежките дървени инсърти (този на Blood Rage тежеше доста), но очаквах или по-скоро се надявах да има по-леко решение, което да работи точно толкова добре като съществуващите. Специалистите от Folded Space са направили точно това, че и са успели да го направят по-евтино от тези на другите компании. Единственото, което тук е някакъв минус (но е спорно дали е минус) е, че се налага да залепите кутийките, когато ги сглобявате. Ако не го направите, се разгобяват сравнително лесно – нещо, което при дървените инсърти не се случва толкова често. А, трябва да кажа и нещо друго – подгответе си два-три часа за двата инсърта, има си прилично количество сглобяване!

Полезност

Тук две мнения няма – в момента, в който приготвите инсъртите за слагане в кутията, ще се освободите от едно огромно количество ненужен картон и пластмаса. Толкова много пластмасови форми за армиите, чудовища, картонени кутии от допълненията и от базовата игра стават ненужни, че ще са ви нужни няколко курса до близкия контейнер, освен ако не отидете с малко чувалче! А да не говорим колко беше приятно преди да „натъпкваме“ фигурките в определените за тяхната раса пластмаси. Все нещо не пасва, а докато всичко пасне, се чувстваш сякаш играеш втора игра след играта, само че скучна и досадна.

Откъм детайлите към самото сглобяване и подредбата в кутийките има три неща, които искам да кажа. Първо, почувствах се малко объркан, когато от единия лист мемори пяна ми останаха парчета, които не се използват никъде. Рових из схемите, но така и не намерих реално приложение. Второ, сглобяването е много лесно, по-лесно от други инсърти, които съм сглобявал, като дори има пояснения от сорта на „Между страничната стена и основата на кутийката трябва да имате 4мм празно пространство“. Останах впечатлен от вниманието към тези детайли и грижата за хората като мен, които ще се мъчат да придадат кутиени форми на листовете пяна. Към тези двете основни неща към сглобяването ще прибавя подредбата в кутийките и по-скоро дизайна. Дизайнът на кутийките е мега простичък – няма сложни заключващи механизми, капаци с ластици и прочие. Това обаче не го прави по-нефункционален – инсъртите пасват перфектно и в Rising Sun и в Daimyo кутиите, като при мен поне не видях как нещо може да изпадне и да се търкаля свободно из кутията. Беше ми трудно единствено да наслагам някои от елементите по кутийките – многото на брой чудовища и техните цветни дискчета се оказаха предизвикателство, но след малко логически размисъл в полунощ успях да се справя и с това. 

Заключение

Мога единствено да кажа следното – Folded Space е една българска компания, която за щастие не работи по българските стандарти за качество и отношение към крайния потребител. След сглобяването на тези два инсърта, никога не бих се върнал назад към онези големи картонени кутии, в които чудовища, токъни и какво ли още не образуват миш-маш от компоненти, нито към гореспоменатите пластмасови форми за фигурки със засилен пъзел елемент. Инсъртите на Rising Sun и Daimyo кутиите са чудесни, а с оглед на това колко по-леки и по-евтини са от дървените си събратя и колко стуват самите Rising Sun и Daimyo, горещо ги препоръчвам на хората, които притежават играта и искат да подреждат всичко вътре с лекота. На останалите, успех!  

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително леки
  • На по-достъпна цена от конкурентните инсърти
  • Чудесен дизайн на кутийките

МИНУСИ:

  • Задължително е да се залепят кутийките, иначе се разпадат

Инсъртите все още не са налични за купуване, но можете да дебнете на официалния сайт на Folded Space за повече информация:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.foldedspace.net/“ target=“blank“ ]Folded Space[/button]

 

Ревю на аксесоар – Star Wars: Imperial Assault Insert от The Broken Token Insert

Днес ще поговорим за една от класиките в колекцията инсърти на The Broken Token, а именно този за Star Wars: Imperial Assault. За тези от вас, които не са запознати със Star Wars: Imperial Assault, това е една от игрите на Fantasy Flight Games, която има еди-колко-си експанжъна и различни допълнителни герои, геройченца и цели героища за купуване. Казвайки ви това, сигурно вече се досещате колко много място трябва да има в която и да е кутия за тези всичките фигурки и щуротии. Не само това, а и се очертава един доста интересен въпрос – може ли този инсърт да направи така, че всички експанжъни на играта да се съберат заедно с базовата версия в кутията?

Качество

За пореден път, The Broken Token не ме разочароват. Въпреки редовните трески за доотчупване, пилене и след това настъпване, качеството на парчетата “пъзел” за сглобяване на инсъртите е изключително добро. Също така, трябва да се отбележи, че тук за първи път виждам пластмасов капак за дървената кутийка в инсърт. Кутийката изглежда много добре с него и ако не беше постоянно разкачване на отделните парчета (за което аз съм си виновен, понеже не ми се ползва лепило), щеше дори да е много функционално. Друг интересен елемент са размерите на кутийките като цяло – според мен са добре оптимизирани откъм пространство и отстрани на инсърт материалите остава достатъчно място да се намести AT-ST-то с всичките му оръдия. Свободно място има достатъчно, но колко точно е функционален този инсърт, имайки предвид експанжъните?

Функционалност

Дъъъълго време отлагах да ви кажа най-големият си проблем с този инсърт и той е, че не е планиран да събере дори комбинцията базова игра + първи експанжън, камо ли да се съберат всичките 5 експанжъна и 36 допълнителни фигурки излезли до този момент. Разбира се, не мисля, че виновните за това са The Broken Token, познавайки Fantasy Flight Games като компания. FFG, както ги наричат накратко, са особено известни с това колко се увличат в правенето на допълнения към игрите си и нищо чудно когато The Broken Token са говорили с тях да са знаели само за един предстоящ експанжън, а другите да са се появили като идея по-късно. Това обаче със сигурност ще е голям минус за тези от вас, които искат всичко от една игра да им е на едно място, напълно ви разбирам. Въпреки сериозният „дефект“ обаче, хората са направили нещо качествено с информацията, която са имали на момента, така че им пожелавам новите им инсърти да са по-добри и някой ден да им се намерят една камара излишни пари, с които да направят нови инсърти за Star Wars: Imperial Assault.

Заслужава ли си?

Без да си кривя душата, ще ви кажа следното – и да, и не. Инсъртът не е велик като дизайн, не е кой знае колко оригинален откъм реализация или пък функционален (заради липсата на място за експанжъни), но качеството на самите кутийки е на много високо ниво. За колекционерите и върлите фенове на играта – много се съмнявам, че това е инсърта, който търсите. В тази кутия няма да можете да съберете дори и половината компоненти от всичко излязло към играта и дори инсърта да оптимизира малко нещата от пространствена гледна точка, проблемът си остава. Както казах, чакайте след години да излезе нова, по-голяма кутия и пълен инсърт, за да съберете всичко вътре в нея. Дано да се случи, би било чудесно. За останалите хора, които не искат да имат всичко от тази огромна като обем игра, инсъртът ще свърши чудесна работа и дори ще можете да си вмъкнете някое друго геройче заедно с другите от базовата игра. Аз ли? Трябва първо да изиграя играта, за да ви кажа кое от двете ще се случи, но като голям фен на Star Wars вселената мога да кажа само едно – задават се тъмни времена за портфейла ми.

Можете да намерите този и всички други много любопитни инсърти на The Broken Token на техния официален сайт:

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.thebrokentoken.com/“ target=“blank“ ]The Broken Token[/button]

Mystery of the Abbey with The Pilgrims’ Chronicles – криминално проявени монаси в средновековно френско абатство

Здравейте отново! Не знам до каква степен познавате моите вкусове за настолни игри (то и аз май не ги познавам съвсем), но със сигурност, ако сте чели мои ревюта за дедуктивни игри, ще знаете колко голям фен съм на дедукцията. Тази тайнственост, обвързана с понякога непоносимо количество мисловна дейност винаги ми е докарвала интересни и запомнящи се преживявания, съпроводени с лека или по-тежка форма на главоболие и чувство на крайна отпадналост. Играл съм доста класики в жанра, някои от по-новите попълнения и преди няколко месеца играх играта, за която ще ви разкажа днес, небезизвестната

Mystery of the Abbey with The Pilgrims’ Chronicles

Mystery of the Abbey with The Pilgrims’ Chronicles e дедуктивна настолна игра на дизайнерите Bruno Faidutti и Serge Laget, в която се пренасяме в средновековно френско абатство и влизаме в ролята на монаси-детективи. Един от нашите братя, брат Аделмо е убит от неизвестен извършител и ние трябва на всяка цена да разберем кой е извършителят. Знаем единствено, че извършителят е монах и монасите в абатството са различими по няколко характеристики – телосложение, наличие на брада, наличие на качулка и църковна принадлежност.  Но не само характеристиките са повечко – заподозрените са цели 27! Звучи чудовищно сложно, нали? Нека да оставим това и да видим какво представлява с най-прости думи това чудо Mystery of the Abbey.

Идеята в играта е много проста – движим се из абатството и изпълняваме действия, за да получим информация.С колко се движим се решава от карти, на които е обозначено… ами, с колко ще се движим, както и кога ще се организира вътрешният църковен събор (месата) в абатството. При всяка такава меса, всички монаси се връщат в църквата и от там започва следващият рунд, като по време на месата давате своите карти на човека до вас и получавате други карти от другия такъв. В общият случай, ако не сме приключили рунда, след движенията разпитваме другите монаси (другите играчи), изпълняваме действия в различните полета по дъската (църква, изповедални, стаи с писалища, килии на монасите, стая за обсъждане, библиотека и крипта) или можем директно да се пробваме да познаем кой е виновника. За повече впечатления от действията обаче, след малко!

Действията

Горе ви описах горе-долу какви са действията, тук обаче ще ви кажа какво ги прави интересни. Това определено е тематичността – действията са по много оригинален начин тематични (поне оригинален за годината на издаване). Когато надзърташ в чуждите килии, може някой да те хване и ако това стане, отиваш да се разкайваш в църквата, че си му ровил из нещата. Може пък да искаш да разбереш какво е казал последния човек, който се е изповядвал в една от двете изповедални или да отидеш да преровиш писалищата за нещо ценно като информация. Може изведнъж да се окаже, че убиецът тръгва да бяга и имате два хода да го заловите. И не е само това. Всеки път, когато срещнете някой от другите играчи, можете да го поразпитате за това какво знае. Това допринася за доста социална активност в играта под една или друга форма – едни играчи обсъждат информацията, като понякога блъфират, други се разпитват едни други като се засичат на борда, трети тичат по килиите и директно виждат карти на другите играчи, за да отметнат още някой друг заподозрян. Пълна лудница, с две думи.


Тази социална активност, разбира се, в случая има и лоша страна. Многото социална дейност и разговори, многото интеракция между играчите до голяма степен забавя играта и в един момент ви се струва, че хем не сте отметнали и половината заподозрени, хем сте играли вече два часа. Аз се чувствах точно така и накрая дори се оказа, че не ми се е струвало – мъката продължи към 4 часа с петима играчи като в края всички изглеждахме като сервитьори току-що приключили поредният натоварен работен ден. Помислих, че играта не трябва да се играе с пет човека, затова проверих препоръките на BoardGameGeek. Оказа се, че дори най-често за толкова се препоръчва. Не казвам това, за да ви плаша, ни най-малко, но не вярвайте на надписа 60-90 минути на кутията. Да, може след 5-10 игри да успявате за 60 минути да приключите играта, но дори и това много ме съмнява!

Дедукцията

Тук съм откровено разочарован. Много игри използват същата механика като Mystery of the Abbey – куп заподозрени с различни характеристики, единият от които е “нашият” човек. Играл съм игри, доста по-стари от нея, в които има същите елементи и честно казано, освен повечето характеристики не виждам нещо вълнуващо и ново. Дедукция има, интересна е, но по никакъв начин не е вълнуваща. Била е добра за времето си, без съмнение, но по мое мнение модерните заглавия са с няколко нива над тази базова, изтъркана до болка вече, дедукция с характеристики. Има разбира се и такива компании, които отново залагат на нея, но впечатленията ми са, че тези игри нямат кой знае какъв успех. На мен лично ми се искаше да има някаква интересна врътка – нещо, което не съм виждал като идея или механика, пък дори и да е същата дедукция като много други игри. С искането си и останах, за съжаление.

Заключение

Заслужава ли си Mystery of the Abbey? За мен по-скоро не, освен ако не сте ценители на темата или класиките. Има доста по-добри като механики и по-бързи дедуктивни игри в момента. Това не значи, че Mystery of the Abbey е лоша игра, по-скоро вече не е актуална – най-малкото разчита на дедукция по характеристики, която много други игри са използвали по-рано. С две думи – играта е силно тематична, много мудна и много стандартна в дедукцията, която използва. Ако това ви звучи добре, определено ѝ дайте шанс. Ако ли пък не, не се страхувайте – гарантирам ви, че не сте сами!

ПЛЮСОВЕ:

  • Много тематична игра
  • Интересни механики за взаимодействие между играчите

МИНУСИ:

  • Изтъркани дедуктивни механики
  • Изключително бавна (предполага се, че след няколко игри ще се забърза)

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Archer: Once You Go Blackmail… –  поредният Love Letter клонинг?

Love Letter е една от най-популярните в световен мащаб игри със скрити роли и хич не ме учудва, че се нароиха най-различни клонинги на така успешната простичка като правила игра. То не бяха Батман, Хобит, Adventure Time и Star Wars и всякакви други явни и неявни копия на играта. Днес ще говорим за един от скритите клонинги – игра, за която се води, че е базирана на Love Letter, но вкарва нови неща. Знам, че не звучи особено вълнуващо, но имайте малко търпение!

Archer: Once You Go Blackmail  e игра със скрити роли и тематично е базирана на “комиксовият” сериал Archer. Понеже реших да се поинтересувам от това какво общо има сериалът с играта като умения и идея, и все пак каква е темата на играта, трябва да кажа, че гледах един сезон от сеирала и до голяма степен са напаснали характерите на героите с уменията в играта. За това колко е читав сериалa… едвам издържах до края на първия сезон. Яко вулгарности, много простотии. Както и да е, това не е толкова важно, освен ако не си взимате играта заради темата (или ако сериала ви харесва – не казвам, че не е възможно).

Та, тук сме в ролята на шпиони от агенцията на Арчър, като на всяка цена не трябва другите да разбират, че Малъри Арчър е при нас (аналог на принцесата в Love Letter). За целта имате други карти с умения и бла бла бла… същото като Love Letter.  Така, продължаваме натам. Правилата на игра са същите, но уменията? Така… Този прави това, онази прави онова, тази не трябва да я показваш и да я намират докато е в теб… Интересно. Оказа се че и те са подобни като идея… направо си е същата игра с друга пльосната отгоре тема. И то не каква да е тема, а една от най-ужасните и най-безинтересните.

От тук нататък всичко би трябвало да ви е ясно – Archer: Once You Go Blackmail Е Love Letter с няколко малки модификации по уменията. Не надгражда идеята на Love Letter, не добавя супер яките иновативни умения или елементи в играта. Достатъчно е да знаете едната игра, за да знаете и другата. Надявам се, че няма нужда да ви описвам що е то Love Letter, но ако все пак не сте го играли или дори виждали,  кликнете на линковете из статията за по-подробна информация.

Колкото до това дали Archer: Once You Go Blackmail  е добра игра – играта работи добре, но това е естествено при положение, че е базирана на 99.99% на вече доказала се и успешна игра. Явно AEG са решили да  заложат на сигурно с играта, но да си изпробват късмета с темата – току виж се навъдят десетки хиляди  фенове на онази арчърска простотия.  Дано са си научили урока и  да не пускат повече игри с теми, които  повечето хора  биха отхвърлили. Откъде съм сигурен, че повечето хора биха оценили сериала като тотална простотия? Не съм, но силно се надявам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Добре пригодени умения към темата, колкото и ужасна да е тя
  • Бърза и лека игра, идеална за филър 

МИНУСИ:

  • Глупава тема
  • Няма достатъчно разчупени умения или механики, които да поддържат играта интересна и „свежа“ при следващи изигравания 

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Stronghold – обсада и защита на крепост за стратези

Гледали/чели ли сте “Властелинът на пръстените”? Ако сте изпълнили поне едно от двете неща, ще ме разберете много добре, а ако не сте… изпълнете поне едно и се върнете пак! Та, както вече знаете, епичната битка в частта “Двете кули” е решаваща за оцеляването на голяма част от главните герои и е един от най-напрягащите моменти в трилогията. Експлодиращи орки, един милион билион неексплодиращи такива и само шепа от “нашите хора”, като накрая всичко завършва славно за добрите, разбира се. Но какво общо има това с играта, за която ще говорим днес?

Stronghold e едно от ярко отличаващите се заглавия в “tower defense” линията настолни игри.   Няма да говоря за разликите между второто и първото издание на играта, защото нито съм играл първото, нито го имам. Това обаче не ми пречи да ви кажа мнението си за второто, “ошлайфано” издание, което е силно аплодирано от редица ревюъри по целия свят. През това време обаче, няма и как да не сравнявам Stronghold с една базирана на нея игра, която играхме преди няколко месеца – The Exiled: Siege. Двете имат доста сходства, но и няколко важни разлики, които смятам да отбележа и да натрия носа на едната или другата игра. Да започваме!

Обща идея и компоненти

Stronghold е игра за двама – единият напада крепостта, другият я защитава. Целта на защитникът е да издържи, целта на нападателят е да бутне една кула. Единият ползва гоблини, орки и тролове, за да премаже защитите, другият ползва стрелци, войници ,ветерани и герои за защитата. И тук започвам да мрънкам… Докато стрелците, войниците и ветераните са яки дървени фигурки, няма как да не отбележа, че гоблините, орките и троловете са значително по-непривлекателни… кубчета. Ясно ми е, че това е така поради целта да има много гадове в играта и постоянно да се появяват нови и нови. И въпреки това изглежда малко странно. Сега да включим и The Exiled…. В The Exiled не се залага на мащаб и единиците не са толкова много, но пък там всяка единица е миниатюра, визуално изглежда много по-добре. Относно самите крепости, също се вижда голяма разлика – в Stronghold се слагат малки дървени парченца за ново укрепление, докато в The Exile се сменят самите кули и сгради като им вдигнеш нивото или като се рушат… След първият рунд Stronghold претърпява тотален погром визуално, но да видим натам!

Механики

Откъм механики Stronghold залага на интересна смес от избиране на действия и поставяне на тайни неща по картата. Нападателят има тесте карти в началото на играта, от което тегли произволни по време на подготовката за игра и те определят началната стратегия. Картите правят най-различни неща – събирате армии и ресурси, правите някакви заклинания срещу защитите, правите подобрения на войските движите се към кулите, правите обсадни оръжия. Трябва да призная, че от гледна точка на стратегии има как да играете и десет игри, без играта да се повтори. Казвам това не само заради картите в играта, а и заради ефекта им за защитниците – всеки похарчен ресурс дава време на защитника да организира защитите си. Това време е под формата на малки дървени часовничета, които той слага по бордовете в крепостта и прави различни действия. Тази основна част от играта обаче е по-интересна за нападателя, защото той постоянно се старае да надхитри защитите, сменяйки картите си и стратегиите си, а защитника се старае единствено да издържи на постоянните атаки до края на играта, ползвайки едни и същи сгради през цялото време. Странно, нали? За края на играта – играта свършва или след 7 рунда, или след като нападателят успее да пробие защитите на която и да е една кула и да избие всичките защитници там (освен героите).

Сравнението тук е в полза на Stronghold. Въпреки очевидно странната логика за някои от скритите действия и претрупването с ненужни ресурси към края на играта, откъм стратегии и зависимост от действията на един играч спрямо друг Stronghold е много по-напред от The Exiled и се усеща една идея по-тематична. Усещането, че каквото и да направиш, ще дадеш време на защитника държи нападателя в постоянно напрежение и дори го кара да мисли по-креативно. Това обаче отнема и доста повече време и прави играта изключително мудна (браво на издателите за това, че са написали 90+ на кутията). При пълни седем рунда сериозно мислене, Stronghold отива към пет часа, докато The Exiled беше около два часа максимум и ни се стори доста “плавна” през цялото време. Коя от двете си заслужава повече тогава?

Заключение


Stronghold е един звяр откъм възможности по време игра и откъм времетраене. За някои може единият фактор да е по-важен, за други другият. Ако искате да играете приятна и сравнително бърза, красиво изглеждаща “tower defense”  игра, вземете си The Exiled: Siege (ако има от къде да я намерите). В противен случай, ако решите, че мозъците ви не са тормозени достатъчно напоследък, че външният вид не е важен и имате половин ден за уплътняване, Stronghold ще ви хареса много и даже може да изиграете две игри наведнъж… ако успеете. (бел. ред. – Чак пък две!).

ПЛЮСОВЕ:

  • Много възможности за различни стратегии
  • Интересна „ако направя това, ще му дам това“ механика
  • Тематични умения и действия

МИНУСИ:

  • Може да продължи с часове
  • Нехомогенност при компонентите и странни скрити действия, които през повечето време се усещат безсмислени 

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Ревю на аксесоар – Broken Token Inserts: Blood Rage

Тъй като от Broken Token бяха така добри да ни изпратят инсърт за Blood Rage, в тази статия ще ви представя сравнително кратко забързано видео за това какво представлява този чудовищен дървен пакет, как се сглобява и какъв е крайният резултат, а под видеото ще вмъкна малко детайли и за самия инсърт.

Външен вид

Както може би вече сте видели, целият пакет е замислен само за Blood Rage, има гравирани надписи, „заключващи“ механизми за миниатюрите, различни дизайнерски решения за различните кутийки и отделения. С думи прости, резултатът е много приятен и подреден външен вид на играта. Също така, ако сте по-наблюдателни, ще забележите, че на края на видеото не успях да вмъкна картата в кутията с инсърта – това не беше проблем с инсърта, бях разменил две части без да искам. Колкото до това дали инсърта прави така, че кутията да прелива, мога да кажа, че в известна степен има такъв ефект – различните бордове на играчите, картата за Валхала и няколко други тънки картонени компоненти излизат над ръба на кутията като се натрупат едни върху други. Това обаче е почти незабележимо и на фона на предимствата на самият инсърт е нищожен недостатък.

Недостатъци

Единственият по-сериозен недостатък за мен беше трудното затваряне на кутийките с армиите, боговете и малките чудовища. За да затворите една кутийка с малки миниатюри, трябва всичко да е подредено идеално, така че да пасне на местата, които се ползват от заключващия механизъм. За мен това беше един изключително досаден процес, особено на кутийката с боговете, където трябва да имате фигурки и в горната, и долната част на кутийката, а после трябва да заключите едновременно двете порции богове с един общ заключващ чарк. Разбира се, това ще е проблем само ако сте закупили Gods of Asgard разширението за играта, като същото важи и за мистиците в кутийките с армии, но трябваше да го отбележа за максимална изчерпателност. Като казвам максимална, сигурно виждате, че имам празен цял ред от големи чудовища? Е, не се чудете, те са за Кикстартър ексклузивните чудовища, които сигурно никога няма да бъдат в тази кутия по простата причина, че всяко от тях в момента струва колкото самата игра.  

Заключение

 

В крайна сметка, дали това чудо на подредбата си заслужава парите? С оглед на изработката, цената на инсърта и  на играта, ще кажа да. Да, но само ако имате желание да играете играта често или смятате да я държите дълго в колекцията си. Иначе няма и кой знае какъв смисъл да купувате инсърт, нали? 

Повече информация за този инсърт, както и за много други има ето тук, на сайта на The Broken Token:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.thebrokentoken.com/“ target=“blank“ ]The Broken Token[/button]

Fury of Dracula – дедукция до спукване!

Едва ли има някой от вас, който да не е чувал за Дракула. Този кръвожаден (буквално) митичен герой, който всява страх и паника в населението и не може да бъде открит никъде освен в замъка си в летните слънчеви дни, този титан на злото и хляб за вярващите в съществуване на истински вампири, този зъл гений… Но, както всички знаете, винаги рано или късно му се “намира майстора”. Да, колкото и да е странно, това същество на стотици години винаги успява да бъде надхитрено или надвито по някакъв нереално инсцениран начин от простосмъртен човечец. Днес ще говорим за нещо почти такова, а именно за…

Fury of Dracula

Fury of Dracula или “Яростта на Дракула” e настолна игра претърпяла няколко метаморфози през годините и днес ще говорим за последната, трета версия. Няма да говоря за разликите между версиите, защото нямам опит с миналите издания, но ще погледнем на третото издание на играта като на нещо ново и не много разбираемо, каквото за немалко хора е. Fury of Dracula е едно много мрачно и загадъчно заглавие на пръв поглед, но в същото време изключително добре илюстрира себе си без много думи. Вижте картинката на Дракула на обложката на кутията и веднага ще разберете, че той нещо крои и не му е чиста работата. От страничните картинки пък ще разберете, че доста хора го търсят и със сигурност не е защото искат да играят настолни игри с него или знаят, че му е студено и затова му носят факли. Разбирате ли вече накъде отиват нещата?

Идея на играта

Тук основната идея е игра със скрито движение от типа всички срещу един, като този един е Дракула, за нещастие на всичките. Той крои схеми и създава какви ли не неприятности, същевременно събирайки влияние в Европа, докато ловците се мъчат да го намерят и да го победят в тежка, почти гладиаторска битка. Всеки играч има на разположение специални умения, събития и предмети (само Дракула няма предмети, което ми се стори малко нелогично), пътува се по пътища, железопътни линии и море, има много опции за действия и много територии за търсене… От всичко по много. Въпреки това обаче, ходът на играта е изключително прост – преминаване към ден, действия на хората, преминаване към нощ, действия на хората (без движение), движение на Дракула. Всичко изглежда гладко, просто и изчистено. Ако игра има проблем обаче, в повечето случаи той не се крие в правилата или темата, а на друго място – стигне ли се до геймплея нещо започва да куца. Нека поговорим за този геймплей, като абсолютно задължително е да се захванем с нашата добра познайница…

Дедукцията

Основните елементи в играта са движението и битките. Те са базирани изцяло на дедукция и малко на късмет. Дори и посипаните със следи градове из Европа да помагат по някакъв начин за откриването на местоположението на графа на вампирите, трябва да ви кажа, че никак няма да е лесно да го откриете, ако той знае какво прави – почти винаги ще има поне две-три места, на които може да е в даден момент. При битките е подобно, но за мен те са доста по-вълнуващи.

Битките работят на интересен принцип – ако Дракула е на едно и също място с някой от героите на зазоряване  или здрачаване (той винаги би предпочел здрачаване, защото картите му често дават бонуси, ако се бие тогава), се заформя битка. Човекът или човеците в битката смесват предметите си с три карти, които имат по подразбиране при всяка битка (Punch, Escape и Dodge), а Дракула използва фиксираното си тесте с карти. След като всеки приготви нужните карти, голямото надлъгване започва. Принципът на битките е следния: Всеки избира от подготвеното си тесте по една карта и я слага с лицето надолу. Тук се използва класическия Визини ефект: „Ако той е сложил тази, по-добре е да съм сложил тази, ако пък сложа тази, той може да ме е контрирал с онази и така нататък…“

Битката е на рундове и всеки рунд хората се опитват да надхитрят вампира, ползвайки най-различните си предмети. Дракула винаги избира един човек, когото да нападне, защото тук идва най-интересната част от битката – нападнатият може да блокира действието на Дракула. Не само че може, а винаги ще се стреми да го прави, защото така Дракула бездейства, докато другите го налагат с ножове, стрелят го с пушки или просто го замерят със скелидки чесън. За да успеете обаче да го блокирате, трябва да изиграете карта, която да има съвпадащ символ с неговата карта. Но дори да я изиграете, какво ако той не избере да нападне вас, а някой друг? И дали ще играе тази карта или другата по време на битката? В един момент сигурно ще иска да избяга от битката, ако сте го натупали много, но кога точно? Дали вие да не избягате, за да изчакате да дойдат вашите приятели и да му скочите повече хора? Толкова много въпроси и неизвестни има в битките, че понякога се стига до ситуации, в които двама души (човек и Дракула) пет минути мислят какво точно да играят и какво могат да очакват от противниковата страна. Имайте предвид, че ако Дракула се трансформира като прилеп и избяга, може много да усложни задачата на хората, които пак ще трябва да го търсят.

Разбира се, в играта не са само битките и търсенето, има и доста други не по-малко важни по време на игра елементи – специални умения и търговия, купуване на предмети и събития, които помагат на добрите или лошия, запазване на билети и пътуване с влак. Ще ви издам само един детайл за тези неща – не трябва да се бавите много, защото минат ли три седмици (игрово време, не реално, въпреки че…) се включва умението “Fury of Dracula” и Дракула започва да печели по 3 влияние на ден (ако в някой момент събере 13 влияние, печели моментално)! Стига толкова за елементите, време е за кулминационната точка от това ревю, а именно

Заключение

От самото начало ще кажа, че от двете изиграни игри, останах със смесени чувства. Аз съм голям фен на дедукцията и бих казал, че тук има най-много различни типове дедукция от всички игри, които съм играл. Учудващо, но това беше и основният проблем на хората с играта. Тези различни видове дедукция могат да са направо смазващи за нови хора в сферата на дедукционните игри, а дори и да са играли вече играта, има твърде много неща за мислене и играта се проточва с часове. Няма нищо лошо, разбира се, това е сериозна игра с тонове елементи, или както казах по-горе, от всичко по много. Запалените геймъри, като мен, ще я харесат, но за много други хора играта носи усещане за пълен работен ден в разтоварване на няколкостотин кубика дърва.

Ако имате правилната нагласа (за игра от два часа нагоре с незапознати геймъри, и от три часа нагоре с хора, които не са играли много настолни игри като цяло), ще си прекарате много добре! Играта има мистериозност, напрежение и драматични ситуации в излишък. По време на последното ни изиграване сестра ми беше на косъм да унищожи Дракула, но той избяга под формата на прилеп и до края на играта не успяхме да го хванем. Друг път аз бях Дракула и Дидо (BigBoxGamer) постоянно успяваше да ми блокира картите при битка, налагайки ме с каквото има на разположение. Всяка игра оставя поне по един такъв запомнящ се момент, което за мен е белег за добър дизайн. И все пак, ако беше малко по-кратка…  Въпрос на вкус, както би казал и самият граф.

ПЛЮСОВЕ:

  • Силно тематична и емоционална игра
  • Силен елемент на дедукция
  • Оригинални механики (главно при движението и битките)

МИНУСИ:

  • Прекалено напрягаща за неопитни играчи
  • Много бавна за игра с дедукция

 

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Snowblind: Race for the Pole – мръзнене на макс в безумна историческа надпревара

Ех, състезания! Онези моменти на разширение на зениците, приток на ненормални количества адреналин и трескава физическа и/или мисловна дейност.Всички харесват състезанията, но малко хора биха дръзнали да се впуснат в състезание като това, за което ще говорим днес. Нито е лесно да се опише, нито да си представи човек за какво става въпрос, толкова налудничаво звучи тази идея. В тази връзка… някой да носи снегоходки?

Замръзни!

Точно така! Днес ще говорим за Snowblind:Race for the Pole – невероятната надпревара на четири експедиции до Южния полюс! Разбира се, в реалната история е имало само две експедиции – норвежката и английската, но по някаква причина Франция и Япония са успели да си заслужат място в играта. Както и да е, предполагам дизайнерски приумици. Та… луда надпревара! Звучи забавно, но какво има в кутията на това чудо, питате вие? Всъщност, много интересни неща! Всеки играч получава едно корабче и едно знаме, по един капитан, няколко откривателя и няколко „прости“ моряци. Разбира се, какво е една експедиция без провизии – имате на разположение сандъци с храна и варели, които се смятат за по три сандъка. А, да, има и палатки. Че за къде без палатки в тоя сняг и тая снежна буря? Буря? Да, през цялото време на игра ще бъдете застрашавани от една от най-свирепите снежни бури. И то не застрашавани в смисъла на „Нещо може и да ми се случи“, а в смисъла на „Дано да ми умре само единия от двамата моряци на това поле“.

Основни елементи в играта

Идеята на Snowblind: Race for the Pole е същевременно много лесна и ужасно сложна. Лесната част е в целта – трябва да отидете и да забиете флага си на Южния полюс, след което просто трябва да се върнете в кораба си със всички хора, харчейки възможно най-малко ресурси, правейки възможно най-много открития и строейки възможно най- много палатки за експедицията си. Не звучи много сложно, нали? Почакайте малко… А, да… Всички действия, които правите се правят със зарове, които взимате от едно общ за всички борд. Малко по-сложно ли стана? А ако добавя, че има една снежна буря, която често ще ви оставя на ръба на оцеляването? Да, вече си дойдохме на думата.

Та, как се постига тази цел? Чрез много зор и хвърляне на зарове, бъдете сигурни. Всеки ход активният играч има две опции – да пасува или да изпълнява действие от борда, за да се придвижи или по някакъв начин да се “окопае” преди да го застигне бурята. Ако реши да пасува, играчът решава да изчака да премине текущата буря и да започне следващия ход, когато всички зарове се връщат обратно на общия борд. Реши ли да се движи, играчът взима зар от общият борд, прави действието, което зара дава и добавя зара в свое собствено местенце за зарове. Този своебразен успех обаче не трае дълго, защото веднага след изпълнението на действието, играчът е задължен да хвърли всичките зарове, които е събрал досега.

В зависимост от това дали на полето, на което е завършено действието има  сам човек или няколко, дали има палатка или не, дали има ресурси или не, има шанс да загубите от хората си или от ресурсите си. Така например, палатката спасява от буря със сила до 5(зар до 5), а наличието на още един играч до теб носи защита от зар до 4 (ако нямате палатка на същото поле). Ако бурята успее да ви удари, губите един ресурс на полето, а ако нямате ресурси, един човек пада и не може да продължи напред, очаквайки с нетърпение да бъде нахранен и напоен от друг човек. Проблемът тук е, че ако се забавите със взимането на зарове в началото на хода, може да се наложи да взимате 8-стенни зарове вместо 6-стенни. Това силно увеличава възможността да бъдете застигнати от зимните вихрушки, но от друга страна получавате и компенсация- умението на 8-стенните зарове винаги е по-силно от това на тези с 6 стени.

Произволност на степен безкрайност

Уменията са важни за вашето оцеляване! Без значение дали ще местите капитана и някой, който да му помага да не замръзне, дали ще строите палатки или ще отваряте сандъците, за да извадите храна, дали ще откривате нови неща с откривателите или ще тичате бързо срещу бурята, за да оставите знамето си първи, ще имате нужда от 8-стенните зарове. Разбира се, както в почти всяка игра, най-ценните неща са едновременно и най-рисковите и след взимането на няколко такива зара ще го усетите с пълна сила… или пък не. Това е един странен елемент в играта, защото можеш да бъдеш унищожен за по-малко от два рунда, ако правиш повече неща, но може и нищо да не ти се случи. Достатъчно е само да умре капитана и вече си извън играта, но ако извадиш голям късмет, може цяла игра да си в по-добро положение от другите без да правиш кой знае колко смислени ходове. Да, няма какво друго да се очаква  от игра със зарове, но на моменти е крайно нечестно.

Добрата страна

След като сръчках малко произволността на играта и нейната безпощадност, сега ще ви кажа и малко за добрите страни на Snowblind: Race for the Pole. Това е една от най-напрегнатите игри, които съм играл. Да, освен ако някой не вземе преди теб някой важен зар, няма как да бъдеш прецакан от друг играч. Не е и нужно, защото играта е направена да те предизвиква през цялото време, изграждайки една зловеща картина по много реалистичен начин. През цялото време се внася ново и ново напрежение – буря след буря, ресурсите стават все по-малко, хората започват да изпопадат в снежните преспи, ситуацията изглежда безнадеждна. Капитанът пада, знамето остава назад, моряци отиват да му помогнат, но загиват от премръзване и липса на ресурси заради поредната буря. Ужасна, напрягаща и тъмна история, която почти всяко едно изиграване може да ви предложи.

Другото много интересно нещо в играта е механиката със самите зарове. Има 6-стенен зар без числа по стените, има няколко други 6-стенни зара и много 8-стенни. Шест от заровете са свързани с определени роли (капитан, откривател, моряк), а другите дават действие което не зависи от ролята. Кое му е интересното на това? Много е ограничаващо и това прави избора на зар най-стратегическото нещо в играта. Дали да взема зара без числа по стените, за да не ме обрули бурята или да взема 8-стенен зар, за да преместя капитана и още един човек заедно с някакви провизии? Дали да използвам син зар, за да извадя малко храна от сандъците или да рискувам с жълт, за да взема точка? Няма прекалено много варианти, но има достатъчно ситуации, че да се чуди човек какво да прави и това променяне на притежателите на заровете всеки рунд подпомага постоянно цялостното напрежение в играта. Трудни избори колкото си искаш!

В заключение

Snowblind: Race for the Pole е една сравнително лека (но не и емоционално) игра, с доволно количество избори и страхотно изобразени тягостна атмосфера и безмилостна природа. Не мисля, че играта би се харесала на хората, които не харесват игри с късмет или игри със зарове, защото наказващите механики в играта зависят изцяло от произвола на зара. Но… ако харесвате или толерирате игри със зарове, това е игра за вас. Ще получите приятно преживяване с много драма и промени в ситуацията, много трудни избори и много моменти “на ръба”, а кой не би харесал нещо такова? Очаквам отговорите ви на този въпрос в коментарите под статията.

ПЛЮСОВЕ:

  • Силно присъствие на драма и тематичност
  • Интересни механики
  • Няма поводи за караници (освен при избора на зарове)

МИНУСИ:

  • Много произвол
  • Изключително наказваща игра

Няма какво повече да се чудите, почвайте да ровите в сайта на Pleasant Company Games:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.pleasantcompanygames.com/“ target=“blank“ ]Pleasant Company Games[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com