Всички публикации от Димитър Симидчиев 'BigBoxExplorer'

От 7 години съм фен на хобито и съм минал през всякакви жанрове, тематики и механики. С времето си намерих нишата и когато не копая за нови бижута в Kickstarter играя с приятели. И все пак съм си Explorer, защото гледам да съм в крак с новите неща, които се задават на хоризонта на бордовите игри и да осведомявам своевременно.

Argent: The Consortium – великата американска Евро игра

pic2336020_mdМалко въведение – аз НЕ съм фен на Евро игрите и съответно НЕ съм фен на игрите с поставяне на работници (worker placement). Представете си изненадата ми когато открих, че любимата ми игра за тази година се оказва точно такъв тип. Argent: The Consortium е игра на любимия ми издател – Level 99 Games – и носи гръмкото определение The Great American Eurogame. И не се шегуват – наистина е така. Това е игра, която хваща базовата механика на игрите с поставяне на работници, след което добавя всичко онова, което обикновено ми липсва в такива игри – атмосфера, пряко взаимодействие между играчите, голямо разнообразие и преиграваемост, и нещо различно за правене от просто поставянето на работници. Нека да разгледаме тези неща по отделно:

Атмосфера/тематичност 

играчите са декани на различни катедри в магическия университет Арджент, където ректорът точно се е оттеглил и след 5 дни консорциум от настоятелството на университета ще гласува кой да го замести. Съответно, целта на играта е да съберете най-много гласове за вашия кандидат в края на 5-те рунда. Тук е и една от гениалностите на играта – тя не е с точки, или поне не в традиционния смисъл на думата. Всяка игра има 12 члена на журито, които ще гласуват за играчът, който има най-много от нещо (техния критерий). Двама от тях винаги се знаят кои са и какво искат, но останалите 10 са тайни и се вадят на случаен принцип, така че всяка игра има различни тайни условия за победа. В течение на играта, играчите могат да придобиват знания за това какво търсят отделни гласоподаватели, така че да знаят как да фокусират играта си. Като се прибавят към това и различните студенти, които можете да пращате да ви вършат задачките (работниците в играта) и магиите, до които имате достъп, атмосферата на играта не ви позволява да забравите, че се борите с другите играчи за гласовете, които биха ви направили ректор на магическия университет.

Прякото взаимодействие 

Хората, които обичат да си кроят собствените планове и да са изолирани от действията на другите играчи няма да са доволни по този параграф. Свикнали сте, когато заемете едно място първи да ви е гарантиран бонусът от него? Еми сори, но ако не сте си сложили зеления маг на това поле (департамент природни магии), то всеки играч, който има червен маг (департамент заклинания) може да ви рани човечето, да го прати в лазарета и да ви заеме мястото. Дори да сте си сложили зеленото човече там, нищо не пречи на някой да ви удари с магия, която премества човечето ви на поле, което не ви върши работа и да ви заеме мястото. Само сините магове (департамент божествени магии) могат да устоят на чуждите заклинания. Взаимодействието го има и на още 1 ниво, което също е гениален избор в игровия дизайн.

В повечето игри с работници, рундът свършва когато последният играч сложи последния си работник. Това води до факта, че получаването на допълнителни работници е ОГРОМНО предимство. Е, в Argent рундът свършва, когато се вземе последната от т. нар. Bell Tower карти, които са равни на броя играчи. Това пък води до факта, че ако нямате как да ускорите поставянето на магове, някой просто ще ви прекрати рунда преди да сте си поставили последното работниче и то ще ви свърши точно 0 работа.

Ако не е станало ясно още да го кажа в прав текст – това не е worker placement играта на дядо ви, в която всеки се опитва да си оптимизира собствената стратегия и се борите само кой първи ще вземе дадено място – тук се борите ПРЯКО с другите играчи за най-различни неща. Предупредени сте!

Голямо разнообразие и преиграваемост 

Разбира се, че и други игри имат преиграваемост – в Agricola имате различни карти с професии и малки подобрения, които могат да насочат играта ви и полетата, върху които можете да поставяте работници излизат на ограничено случаен принцип. Играта е донякъде различна всеки път, но всеки знае кои са наистина ценните полета и се бори за тях. В Argent разнообразието идва под най-различни форми. Най елементарната форма е, че всеки път условията за победа са различни и трябва да разберете какви са те – стратегията от миналата ви игра може да ви носи точно 0 точки през тази. На второ място, подредбата на различните стаи в университета може да промени играта, тъй като те дават бонусите си в реда, по който са наредени. Това последното е доста жалък пример, но исках да го кажа преди да вдигна мизата много като споделя, че всъщност възможни стаи в играта има много и всеки път се теглят на случаен принцип кои ще са активни в дадената игра.

Освен това, ако не ви е достатъчно, че стаите и редът им имат значение, може да ви е интересно да знаете, че всяка стая има вариант А и вариант Б (на гърба си), които могат да се смесват както намерите за добре, така че нека просто се съгласим, че възможните университети, в които ще се борите за надмощие са повече отколкото има смисъл да броим. Разбира се, не само това е важно – има 12 различни кандидати, които идват със собствена начална магия и двамата мага от собствения си департамент. След това ще си изберете какви други 3 мага искате да вземете. Това ни отвежда и до 5-те различни вида работника, които имате, всеки с различни умения (има и един 6-ти вид, който просто няма умения, но него въобще и не го броя). И тук, ако ви писне да играете с тези „скучни“ работници бихте могли да решите, че играете с вариант Б на уменията им или да смесите вариант А и вариант Б на различните работници и така да играете с различни комбинации от работници всеки път.

Но чакайте, както казват в рекламите – това не е всичко! Всяка игра, на случаен принцип ще излизат различни магии, които можете да научите, различни поддръжници, които можете да привлечете за каузата си и различни артефакти, които можете да намерите. Тук въобще няма да адресирам какво вкарва разширението към играта, защото разнообразието става толкова необятно, че някои хора с по-слаба психика може и да не издържат.

Нещо различно за правене

Мда, в тази игра няма да слагате работници на всеки от ходовете си. На всеки ход ще трябва да направите действие, но то може да е или поставяне на работник, или правене на някое магия, или използване на предмет, или използване на поддръжник, или взимане на Bell Tower карта. Това значи, че на всеки ваш ход ще трябва да взимате много интересни решения, а не просто „къде да сложа работник?“ Решенията по-скоро са нещо от сорта на „Дали да сложа работник някъде сега и ако да, какъв? Ако ли не, дали не ми е по-изгодно да направя тази магия, която ще рани двама други работници в една стая на университета, или пък да използвам този поддръжник, който ще ми даде допълнителен работник. Ако направя това обаче губя темпо и Пешо и Мария може да ми вземат последните две Bell Tower карти и аз така да остана с 2 неизползвани магьосника, което ще е разхищение …“

Тук мисля да премина към плюсовете и минусите на играта за мен, въпреки че мисля, че няма нужда да ви държа във фалшиво напрежение – играта е страхотна и от всички, с които съм я играл до тук не съм чул нито едно различно мнение. Но да, плюсовете:

+ начинът на печелене е доста уникален и много добре работи, за да прави играта различна всеки път, да вкарва дедуктивен елемент (Пешо видя онзи гласоподавател какво иска и сега започна да трупа пари … сигурно онзи гледа кой има най-много пари) и да слага спирачки на която и да е „счупена“ стратегия. Ако откриете някакъв начин в играта да правите по 100 мана на ход, това е чудесно за вас и ще ви даде най-много 1 точка в края на играта (ако въобще някой от консорциума търси мана).

+ Условието за приключването на рунда е гениално. Допълнителните работници все още са много силни, но ако не внимавате, ще си останете с 1-2 неизползвани, защото другите играчи са събрали Bell Tower картите (които между другото дават различни бонуси, та има смисъл да се взимат).

+ Разнообразието в играта е безобразно … това е страхотно

+ Има яко взаимодействие между играчите … или не. Ако групата иска може да се прецаква брутално – раняване на магове, връщането им в офиса, пращането им в паралелно измерение, така че да не карат първи … има как да вгорчите живота на другарчетата. От друга страна, ако групата прецени може почти да не се месите в плановете си. Играта го позволява (насърчава даже), но не ви кара насила.

+ Богатството на решения за вземане е рай за хората, които обичат по задълбочени игри. Тук наистина, ама НАИСТИНА решенията ви са много интересни. Има полета, които ще искате да хванете със зелените си магове, за да не могат другите да ви ги ранят, но пък ако има някой, който може да ви прати в паралелно измерение, а пък червените магове вече са по таблото, по-добре е да сложите син маг на това поле …

+ Времетраенето на играта е доста културно за игра от такъв тип и калибър като в зависимост от броя играчи би трябвало да можете да я приключите за 2 – 2.5 часа.

+ Компоненти са много високо качество. Маната е едри кристали, парите са пластмасови (е не е най-яката пластмаса, но е по-яко от картон, пък и са големи и лесно се борави с тях), всеки цвят маг си има собствена фигурка, която изглежда различно, картите са от масивен картон, даже книжката с правилата е върху доста качествена хартия (на пипане е доста луксозна).

– Решенията са бая комплексни и когато седнете пред играта за първи път ще се чувствате малко като в небрано лозе. Още от първи ход имате огромен набор от възможни действия и това е леко стряскащо. Не дай си Боже да има играчи, които страдат от аналитична парализа (трябва да обмислят всеки ъгъл преди да действат) и играта е до там. Ще ви отнеме 5-6 часа.

– Играта заема място. Не, не – не ме разбирате, ИГРАТА ЗАЕМА МЯСТО. 3-ма души сме играли на маса, на която комфортно играят 6 човека Game of Thrones и към края лееееко ни отесня. Та да, играта е звяр за място.

– Арт стилът е същият като на BattleCON. Това за мен не е минус между другото – на мен много си ми харесва, но е леко аниме, което предизвиква алергични реакции у някои хора.

– Цялото това разнообразие няма да го използвате напълно – гарантирам. Запазената марка на Level 99 Games е кутиите им да се пръскат по шевовете от игра и разнообразие. Истината, която съм открил още от BattleCON е, че базовата игра е толкова яка и разнообразна сама по себе си, че всички онези неща, които човек може да добави, за да си я направи по-разнообразна остават в голямата си част неизползвани. Ако някой ви попита коя 1 игра бихте взели на пустинен остров, верният отговор е някоя от игрите на Level 99 Games – и 40 години да прекарате там, игрите имат достатъчно съдържание да са нови и интересни.

Това е от мен за Argent: The Consortium. Така се правят наистина тематични и разнообразни worker placement игри. Ако харесвате този тип игри по принцип, вижте дали по-агресивният стил на тази няма да ви допадне. Ако не сте (като мен), тази игра почти сигурно би ви била изключението от правилото. Това е поредният хит от този издател и със следващата Kickstarter кампания, която са пуснали за Millennium Blades, мисля че отново ще направят нещо интересно и уникално в полето на настолните игри. Прегледайте някое и друго видео ревю и ако сте смели (и имате голяма маса) пробвайте играта и ми кажете дали някъде съм преувеличил.

Купих си Smash Up, а сега какво?

Преди около 2 години, Деян ви представи Smash Up на този сайт, а преди около 2 месеца аз ви споделих моите топ 10 любими игри, като Smash Up е една от тях. Това, което мисля да ви представя днес е един обзор на различните разширения, които са излезли за играта до момента и да споделя мнението си за тях, за да можете да прецените кои биха ви допаднали или с кои да започнете.

  1. Awesome Level 9000първото разширение за играта включва четири фракции – Стиймпънковете, Духовете, Растенията убийци и Мечата кавалерия. Стиймпънковете имат доста карти, които закачат за бази като им дават допълнителни умения. Духовете стават по-силни, когато останете с малко карти в ръка. Растенията убийци трябва да се разчистват бързо, защото имат силни умения ако бъдат оставени на мира. Мечата кавалерия гони чужди миниъни от базите, които искате. Първото разширение е доста добро и четирите фракции са доста различни, както една от друга, така и от базовите такива. Духовете са малко особена фракция и не са много добри за начинаещи играчи, но иначе това е доста солиден старт за разширяване на колекцията.
  2. The Obligatory Cthulhu Setзадължителният Ктулху експанжън е може би най-малко задължителният от всичките. Това разширение включва едно ново тесте, в допълнение към 4те фракции. Това са тъй наречените карти „Лудост“, които могат да бъдат теглени чрез различни ефекти и са нормални екшън карти, които обаче накрая на играта дават отрицателни точки на хората, в чиито декове се намират. Фракциите, които ще намерите Култистите на Ктулху, Инсмутияните, Древните неща и Университета Мискатоник. Култистите на Ктулху са единствената фракция, която има повече екшъни отколкото миниъни. Те теглят Лудост, за да изпълняват силни ефекти на собствените си карти. Инсмутияните имат само един тип миниъни и те са със сила 2. Те имат всякакви начини да правят най-слабите миниъни по-силни. Древните неща раздават на другите карти Лудост. Мискатоник пък могат и да теглят, и да се оттървават от карти лудост за различни ефекти. Заради специфичната тема и картите Лудост, които са специфични само за това разширение то е от по-малко наложителните и бих препоръчал (освен ако не сте диви фенове на Ктулху) да вземете другите разширения преди това и чак като решите, че ви трябва повече разнообразие да се обърнете към това.
  3. Science Fiction Double Feature още едно класическо разширение, което не вкарва нови механики в играта, но добавя 4 доста различни фракции – Пътешествениците във времето, Маймуните киборги, Супер шпионите и Шейпшифтърите. Пътешествениците във времето могат да използват картите си по няколко пъти. Маймуните киборги имат много карти, които играят върху миниъните си и ги правят по-силни. Супер шпионите манипулират тестетата на всички играчи, а Шейпшифтърите могат да се превръщат от едни в други и да копират силата и уменията на други миниъни. В това разширение няма празно. Всяка една от фракциите е стабилна добавка към вселената на Smash Up и може да прави много интересни неща. Пътешествениците във времето са малко по-особените тук, но и те си имат готини комбота.
  4. Monster Smashтук пропускам хронологически следващото разширение, за да представя стандартните разширения първо. Фракциите, които ще намерите тук използват нова механика – картите им могат да поставят токъни за допълнителна сила върху единиците им (използват се токъните за точки). Фракциите са Вампирите, Лудите учени, Върколаците и Гигантските мравки. Вампирите могат да унищожават чуждите миниъни и така да трупат повече сила. Лудите учени могат да раздават токъни сила на миниъните си. Върколаците експлозивно стават по-силни за кратки периоди време. Гигантските мравки пък могат да си разпределят силата помежду си. Въпреки, че включва нова механика, това разширение е много по-лесно за интегриране от Ктулху. Тук новата механика много органично се вписва в играта като цяло и може да засегне карти от всички разширения. Когато решите да разгърнете колекцията си с нещо по-различно, това разширение следва да е първото, което загледате.
  5. Pretty Prettyако имате малка дъщеря, това е разширението за вас. Четирите фракции в него са Котенцата, Принцесите, Феите и Митичните коне (общо взето еднорози). Котенцата са толкова сладки, че временно превземат чужди миниъни. Принцесите имат само 6 миниъна в дека, но и 6-те са 5-ци (различните принцеси – Снежанка, Рапунцел и т.н.). Феите винаги имат имат избор какъв ефект искат да използват на картите си. Митичните коне, точно в стил Малкото пони, са по-силни когато са заедно. Ако не ви пречи темата, която е доооооста различна от всички останали и нямате против да играете с Принцеси еднорози, това разширение ще ви допадне. На механично ниво то всъщност е доста интересно и отваря много иновативни комбинации с предните такива. Не бих го препоръчал като първо или второ нещо, което да добавите към базовaта игра, но като си вземете 2 или 3 от по-ценните разширения можете да обърнете поглед и към това (ако имате малка дъщеря, с която искате да играете това не е вярно – просто вземете това разширение).
  6. The Big Geeky Box – ето го и изпуснатото разширение. Това не са стандартните 4 нови фракции. Всъщност тук има само 1 нова фракция – Гийковете, които могат да правят всякакви шантави работи и са базирани на реални хора от YouTube канала Geek and Sundry. Въпреки, че има само 1 нова фракция, а цената му е като на другите разширения, ако имате 2-3 от тях ще забележите, че вече не можете да ги събирате в началната кутия. Това е и най-полезната част от този експанжън – кутията. Кутията е наистина голяма и наистина стабилна. В нея ще можете да съберете всички карти (с протектори ако искате) от всичко излязло до сега, както и в следващите 3-4 години сигурно. Освен всичко друго, вътре има разделители за различните фракции, които правят организирането им песен. Аз лично, освен Smash Up си държа и LCG-то, което играя в тази кутия и я препоръчвам с 2 ръце ако имате повече от 2 разширения на играта или ако просто имате други игри с карти, които се чудите къде да държите.
  7. Bonus! Munchkin Smash Up – получавате и бонус. Следващият експанжън (който ще е със статут на базова игра – ще има 8 фракции) е с любимата на много (и омразната на още повече) тема Мънчкин. Кога точно ще излезе и дали ще става не мога да кажа, но да си знаете какво иде.

Това е от мен за тази седмица. Smash Up е много готина игра, която става все по-яка с всеки следващ експанжън и всякакви притеснения, които може да е имало в началото за баланса на различните фракции вече е доста несъстоятелен просто заради огромното разнообразие и възможните комбинации, които могат да се постигнат към днешна дата (406 ако ви е интересно). Играта е чудесен начин да убиете около 30-40 минути в луда забава, така че ако си падате по хаоса и прецакването на другарчета – това е играта за вас!

Heroes of Normandie – игра с миниатюрки … без миниатюрки

След две седмици с по-интелектуални теми е време да направя отново едно ревю. Тази седмица мисля да ви разкажа за една игра, която преди около година получих в резултат на Kickstarter кампанията, която подкрепих. Heroes of Normandie (HoN) е тактическа военна игра, която може да се разгледа и като игра с миниатюрки … без миниатюрки. Какво имам предвид, какво представлява играта и какво мисля за нея ще прочетете по-надолу.

Какво представлява играта?

На този сайт сте чели за най-различни тактически военни игри – от Memoir ’44, през Black & White, та до тактическата игра с миниатюрки Malifaux. HoN е нещо средно между всички тези игри. Както подсказва заглавието, играта се развива на западния фронт на Втората световна война и от едната страна са германците, а от другата – Съюзниците (като има американци или великобританци). Има два режима на игра – в единия се играят готови сценарии с дадени войски за всяка от страните (като в Memoir ’44), а в другия се генерира сценарий и войските се строят на базата на точкова система (като в Malifaux и други игри с миниатюрки). И двата варианта са много забавни, но мисля да обърна малко повечко внимание на това, което кара играта да ми допада много повече отколкото Memoir ’44. В HoN нещата се държат по-реалистично, отколкото в която и да било друга тактическа игра, която съм играл (не съм играл Combat Commander и Advanced Squad Leader) като в същото време правилата са изключително прости и няма нужда от вечно ровене в таблици кое с какъв зар поразява дадена цел. Едно от най-елементарните неща в играта, които ме грабнаха е, че редовите войници НЕ могат да наранят танк. Въобще. Дори да хвърлят 6-ца на зара те просто не могат да поразят тежка броня – логично, въпреки начина, по който други игри пренебрегват този дребен детайл. Същите тези редови войници могат да си купят в началото на играта бомби или Panzerschreck-ове и да имат ограничен на брой снаряди, с които да могат да поразяват танкове, но това е нещо, което изрично трябва да се вземе. Всякакви ей такива нещица правят играта да изглежда наистина много реалистична без да усложняват правилата по какъвто и да било начин.

Друго нещо, на което никак не съм фен когато си говорим за игри от Command and Colors серията са заровете и командните карти. Заровете са с фиксирани лица и всяка единица удря (или бива ударена) точно на определено лице. Това води до факта, че на танковете примерно им е точно толкова лесно да изметат пехота колкото и на друга пехота. Също така, това значи, че шанса за уцелване винаги е един и същ. В HoN заровете са обикновени, но всяка единица има стойност, която трябва да се хвърли, за да бъде улучена, както и бонус, когато стреля срещу даден вид защита (пехотна, лека броня и тежка броня). Освен това могат да се генерират бонуси при защита, както и при атака, които могат да направят дадена единица да не може да бъде уцелена или напротив – да дадат на дадена атака да уцелва дори на 1-ца. С такъв контрол над шанса в играта, изходът от сблъсъците остава далеч по-дълбоко усещане за контрол отколкото при други игри. Относно даването на заповеди – докато в Command & Colors игрите, това се прави на базата на случайно изтеглени карти (и да, знам, че някои хора разглеждат факта, че трябва да се справяш с тези карти като част от тактиката на играта), които могат да те оставят без възможност да активираш единиците, които наистина ти трябват на даден ход, то тук заповедите се раздават всеки ход на единиците индивидуално, като можеш да дадеш толкова заповеди, колкото командни точки имаш. Опонентът съответно вижда на кои единици поставяш заповедите си (има и блъф заповед, която да обърква опонента), но не знае в какъв ред ще ги активираш. Във всички случаи отново играчът има много по-голям контрол върху тактиката, която ще използва, а ако още не сте усетили – аз си падам да зависи играта по-скоро от моите умения и решения отколкото от късмета.

Игра с миниатюрки без миниатюрки

Накратко да ви кажа какво имам предвид и тук. Игрите с миниатюрки са по същество тактически военни игри, но има някои неща, които ги различават. Основното нещо е възможността за построяване на собствена армия на базата на определен брой точки. Това се случва като се избират различни единици, генерали и ъпгрейди за армията, след което двете армии се разполагат на терена и се играе за точки (най-често). В другите военни игри, обикновено има сценарии, които ти казват какви войски има от двете страни и няма много възможност за построяване на собствена такава, нито пък за използване на ъпгрейди. В HoN има и двете неща и затова я оприличавам като игра с миниатюрки. Тя наистина хваща усещането за подобно нещо много добре. Това, заедно с готините токъни, които показват различни единици от орлов поглед (вместо като цифри и статистики, както е в много други военни игри) ме кара да я оприлича на фаворитът ми в момента за игри с миниатюри – Malifaux.

Какво мисля за играта?

Играта е страхотна. Тя не е идеална и има разни кусури, за които човек може да се хване, но това, което се опитва да направи го прави много добре. Когато я получих преди година не можех да повярвам колко добре са се справили пичовете от Devil Pig Games с дебютното си заглавие и веднага я приех като вариант да играя нещо като игра с миниатюрки. В последствие започнах Malifaux и HoN започна да вижда по-малко игра, което ме натъжи… но за щастие в последно време намирам с кого да направя по 1-2 игри. По-нагоре видяхте какво конкретно ми допада в играта (особено в сравнение с други сходни игри в жанра), така че тук мога да ви кажа за някои от по-страничните неща, които ме карат да харесвам това заглавие. Първо, компанията е много отворена към обратна връзка от страна на играчите. В началото, когато играта излезе, правилата ѝ не бяха най-прекрасните. Имаше някои неща, които направо не работеха, но след активно участие по форумите на играта от страна на играчи и създатели, излязоха поправените правила. Те адресираха всички онези неща, които не работеха в началото. Освен това, системата е много лесна за скинване и още с моето издание дойдоха модове за Dust Tactics и Cthulhu, а пък последния Kickstarter на компанията беше за голяма игра, която се базира на света на Лъвкрафт. Тя използва същата система, като двете игри са изцяло могат да се интегрират една с друга. Не на последно място, има танкове и танкове – германският Stug IV далеч не е Panther по статистики, размер и броня. Абе, като цяло, ако винаги сте искали да пробвате тактическа военна игра, HoN е много добър вариант да го направите. Конкретно и накратко, плюсовете и минусите:

+ високо ниво на реализъм

+ доста прости правила

+ много приятен арт стил

+ мноооооого разнообразие

+ високо ниво на контрол от страна на играча

+ много лесна и интуитивна иконография по всички елементи

+ готини модове

правилата в играта не са чудесни – трябва да се свалят поправените от интернет

– картите в играта не са отлично преведени и някои звучат малко странно

– високото ниво на контрол наказва грешките на играчите сериозно

– от време на време си има хвърляне на зарчета с молитва

– механизираната армия е сериозна сила и всеки трябва да се застрахова, че има с какво да я контрира

 

Това е от мен за тази седмица. Ако още не сте разбрали, аз съм голям фен на игрите за двама, в които умението има голямо значение и тази игра е точно такава. Е, тя си има и мултиплейър вариант, но честно казано не съм стигнал до него – играл съм само с двама играчи и всеки път е било много яко!

9 съвета за успех в игрите

Привет отново, скъпи читатели. Напоследък ми се случва по-често да играя с нови хора и ми направи впечатление, че има някои сходни неща, за които си говорим след игрите с тях. По-конкретно, когато ме попитат какво могат да подобрят в играта си. Има някои основни отговори, които обикновено давам. Между другото, от време на време и опитни играчи (че и аз понякога) пренебрегват някои от тези съвети, та реших да ги систематизирам тук. Държа да подчертая, че тези съвети са моето лично мнение и не твърдя, че те са Истината, но пък придържайки се към тях съм спечелил не 1 и 2 игри, та сигурно има нещо вярно в тях. И така:

Следвайте си целите – всяка игра има дадена цел. Играйте спрямо тази цел, а не спрямо това, което си мислите, че е темата на играта. Какво имам предвид ли? Да вземем RuneWars. В тази игра често виждам играчи, които наемат масивни армии и ги пращат да завземат картата … и много често човекът, който най-малко се е обаждал цяла игра и има всичко на всичко 10 военни единици печели накрая. Защо ли? Ами защото в RuneWars целта на играта е да съберете 7 драконови руни, а не да имате най-страшната армия. Играта изгелжда военна, но това е подвеждащо и може да ви коства победата. Вижте какво иска играта от вас и решете какви средства ще използвате, за да го постигнете. В този ред на мисли …

Имайте план – ако имате план винаги ще сте по-напред от опонентите си. Изглежда очевидно, но причината да е тук е, че трябва винаги да имате план. Дори в игрите, в които не мислите, че това е особено възможно. Да вземем Carcassonne например – там всеки ход теглите едно картонче и го използвате, за да разширявате картата, която всички строите. Нямате много контрол върху това. Това върху което имате контрол е поставянето на работниците ви. Хората, които нямат план на тази игра бързо започват да слагат работници наляво-надясно, просто защото могат. Истината е, че е добре да планирате предварително колко работници мислите да слагате по ниви и колко да имате за градове, пътища и църкви, защото това може да има голямо влияние върху точките ви накрая – полетата ви дават много точки, но губите работника завинаги, а градовете и пътищата ви дават по-малко, но пък можете да използвате работника отново. Правилното планиране е ключово за успеха, особено ако му хвърлите един критичен поглед …

Оценете колко реалистичен е планът ви – понякога хората са толкова погълнати от гениалния план, който са измислили, че пропускат малката подробност, че няма да успеят да го осъществят. Може да играете на Sid Meier’s Civilization например и да сте измислили как след 4 хода ще имате необходимите монети за икономическа победа и никой не може да ви спре… като сте изпуснали, че след 3 хода опонентът ви ще постигне технологична победа. Или пък на Ticket to Ride сте взели най-дългия билет и по едно време осъзнавате, че няма да ви стигнат влакчетата, за да го довършите. Когато планирате действията си, винаги ги преглеждайте дали са реалистични и кой до колко може да ви попречи. Говорейки за другите …

Дръжте другите играчи под око – отново сравнително очевиден съвет, докато не започнем да играем 7 Wonders и ни кажат, че търгуваме и сравняваме военната си сила само с двамата си съседи. Изведнъж забравяме, че има и други играчи и накрая на играта се оказва, че човекът срещу мен на масата има 56 точки само от научните карти (зелените) и бие всички ни. Ако бях обръщал внимание на това какво прави тя, можех да изхвърлям научните карти, които ѝ трябват, за да не позволя да стигнат до нея. Независимо колко отдалечен е един играч от вас, в крайна сметка обикновено ще има един победител и дали той печели защото е превзел последния ви град или този на съседа ви отгоре е все тая – ще спечели. Затова дръжте опонентите си под око и адаптирайте плана си според техните действия. Това пък ме навежда на мисълта …

Обстоятелствата никога не са „равни“ – понякога за личният ви план няма голямо значение дали правите избор А или избор Б. В това отношение за вас обстоятелствата са равни. Това обаче мнооооого рядко е така в глобалния план на нещата. За вас може да е все тая, но за опонентите може и да не е. Отново ми хрумва пример със 7 Wonders – преставете си, че искате да си построите зелена карта и държите две с еднакъв символ (но различни по име и цена). Нека си представим, че имаме ресурсите да построим и двете. На нас ни е все едно коя ще направим. Е да обаче съсдът след нас може вече да има едната от двете и ако му дадем другата ще може да си я построи, а пък ако му дадем тази, която вече има – не може. Дори и да няма нито една от двете можем да видим дали пък няма да се окаже, че биха му липсвали ресурсите да построи някоя от тях и да му дадем нея. Ако пък има достъп до ресурсите, но единия ще трябва да го купи – даваме му тази – все пак ще харчи пари. Ако пък и двата ще трябва да ги купи можем да преценим коя да дадем на базата на това от кой играч ще трябва да купи и съответно кого другиго ще облагодетелства. Сами виждате колко точно не е все едно изборът, който на вас може да ви се струва такъв.

Сключвайте съюзи – да кажем две думи и за социалната страна на нещата. Настолните игри са готини, защото са социално преживяване, в което можете да се позабавлявате с приятели. Приятно е да си говорите с тези хора докато играете, но би могло да бъде и много полезно. Колкото и една игра да не предразполага към съюзяване, винаги можете да си сформирате неформален пакт, който да облагодетелства и двамата играчи. Да вземем една игра, в която съюзите са опасни – The Resistance. Добрите не знаят кои са лошите, но ако можете да бъдете 75% сигурни, че някой е добър би било от полза да започнете да го защитавате. Обикновено той ще ви върне жеста и двамата ще натискате в една посока, ще си вярвате повече и като цяло ще бъдете по-успешни. Разбира се, че може да се доверите и на грешния човек, но в повечето случаи съюзяването (до един момент) е от полза и ви дава да се фокусирате върху разгръщането на собствения си план. За да можете да правите това обаче …

Не предавайте без причина – игрите имат победител. Рядко има значение дали сте на 2-ро или последно място. Има хора, които са склонни да забият нож в гърба за нещо различно от победата. Това е вредно за имиджа ви. Ако играете с едни и същи хора повече време ще ви излезе име, че не може да ви се вярва и никой няма да сключва съюзи с вас, а както стана въпрос по-горе – това е нещо полезно. Уважавайте съюзите, които сключвате и ги нарушавайте само ако имате реален шанс за победа в рамките на 2-3 хода. Играта за пример тук е Game of Thrones: The Board Game – върхът на дипломатическите отношения в по-популярните игри. В нея разчитате на другите играчи за подкрепа и че няма да ви нахлуят в леко защитените територии, които сте оставили до тях. Лесно е да забиеш нож в нечии гръб, но рядко си заслужава. Ако го направите просто ей така,  можете ще си навлечете гневът не само на човека, когото предавате, ами най-вероятно и на всички останали. Ако го правите, защото така печелите – разбира се – никой не очаква да не спечелите, само защото сте сключили съюз, но като цяло дръжте на думата си и хората ще са склонни да се съюзяват с вас и в бъдеще.

„Избухвайте“ изведнъж – често в игрите хората си избират мишени за различни умения или нападения на принципа на „свалете лидера“ – хората се обединяват срещу играча, който е най-близо до победата. Колкото и да сте добри трудно ще удържите на концентрираното внимание на 3-4 други играчи. По тази причина е добра идея да не „откривате картите си“, така да се каже. Когато сте на 1-2 хода от победата, можете наведнъж да си направите точките, да си превземете територии или каквото там друго трябва да правите, за да не привличате излишно внимание. Отново ще дам за пример RuneWars – когато тръгнете да събирате руни, другите играчи ще започнат да се опитват да ви ги взимат. Ако обаче си седите с 3-4 руни и през това време държите една изпълнена лична мисия (която дава руна), 1 от героите ви носи руна и имате армията, с която да завземете територията на опонент, в която също има руна е време да се разгърнете в 1-2 хода и да направите 7-те си руни без да давате шанс на другите играчи да реагират. Не е нужно да взимате руните си една по една и да показвате на опонентите си как се доближавате до победата – направо ги изненадайте с нея.

След играта поговорете – последният съвет не е свързан пряко с игрането, но е може би най-важният. След всяка игра е добре (пък и приятно) да си поговорите с другите играчи какво се случи, как успя да спечели победителят, можеше ли да се направи нещо, за да бъде предотвратено това, отчитате ли си явни грешки? Попитайте и другите за тяхното мнение – какво мислят те за вашата игра, имало ли е момент, в който са се страхували от вашата позиция, а вие не сте се възползвали от това? Пропуснали ли сте критични възможности? Отговорите на всички тези въпроси ще ви помогнат да се справите по-добре следващия път и така от игра на игра наистина ще ставате по-добри и това ще стане много по-бързо отколкото ако просто играете без да оставите време накрая за размишление.

[divider]

Това е от мен за тази седмица. Надявам се поне част от тези съвети да са били полезни на  част от вас, но още повече бих искал да ви приканя да дадете и своите съвети как да подобрим играта си в коментарите отдолу! Аз съм се опитвал да се придържам към съвети, които са общовалидни, но ако имате съвети конкретно за военни игри например, не се колебайте да споделите и тях – нека всички си помагаме да бъдат игрите ни по-интересни и по-оспорвани!

[divider]

Ако тази статия ви е харесала, ще се радваме да ни подкрепите в това, което правим:[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

„9-те игри на бизнес успеха“ – настолните игри и бизнеса

Здравейте, скъпи читатели! Тази седмица ще си поговорим на една малко по-различна тема, а именно какво правим за развитието на настолните игри в България. Едно време имаше Монополи и Не се сърди, човече, и това бяха игри, които се играеха в семейството. След това започнаха да излизат по-завъртяни игри и хобито стана „за геймъри“, което някак си изключи широката публика от удоволствието да поиграе нещо настолно с приятели. Лека полека, в последните 3-4 години, хобито започва да изпълзява от тъмницата на „нърдовете“ в светлината на по-мейнстрийм хобитата и все повече хора откриват удоволствието от него. След седмица, на 31.03.2015г., ще се опитаме да дадем един много силен тласък на настолните игри, за да им помогнем да пробият и в непристъпния свят на бизнеса.

Следващият вторник ще се състои второто издание на „9-те игри на бизнес успеха“ – събитие, което има за цел нетуъркинг, като се базира на настолните игри. Събитието се организира от мен и екипът на Фондация „ДЕВЕТ“ и има амбицията да стане еталон за полезно и забавно събитие за срещи с нови хора. В остатъка от статията мисля да ви кажа няколко думи за нетуъркинга (тази хубава старобългарска дума), за Фондация „ДЕВЕТ“ и за самото събитие.

Нетуъркинг

Тази китна думичка няма хубав еквивалент в българския език и затова бизнесът я използва в тази ѝ форма. Това, което стои зад думата е разширяване на мрежата (от там и нетуърк частта) от контакти. Такива събития се правят редовно и целта им е да съберат различни професионалисти на едно място и да им създадат условия да завържат контакти. Смисълът от подобно нещо е, че колкото по-широка е мрежата от контакти на хората, толкова по-лесно е човек да си намери нова работа, бизнес партньор за някой проект или пък направо да си намери партньор за нещо предприемаческо. Идеята на този тип събития е прекрасна, но има един основен проблем, с който аз, а съм сигурен, че и доста други хора, се сблъсквам – хората се чувстват некомфортно да завързват разговори с непознати. Със сигурност не е универсален проблем, но е достатъчно разпространен, за да се виждат хора по тези събития, които си седят сами на някоя масичка и си пийват нещо, като се надяват някой да ги заговори. Това е основното нещо, което се опитваме да адресираме с „9-те игри на бизнес успеха“, защото всички знаем, че след една игра заедно хората вече са си поговорили достатъчно, за да разчупят ледовете.

Фондация „ДЕВЕТ“

Фондация „ДЕВЕТ“ е юридическото лице зад много успешната 9 Academy, която в момента е във втория си сезон. 9 Academy е проект в сферата на неформалното образование, който има за цел да осъществи мост между бизнеса и младите хора, защото университетите не произвеждат кадри, готови за бизнес, да не говорим за предприемачество. Академията прекарва хората през 9-те кръга на бизнеса, които са: предприемачество, маркетинг, финанси и счетоводство, човешки ресурси, неправителствен сектор, правни въпроси, PR, digital/IT и продажби. Особеното при този проект е, че всички лектори са изявени практици в областта си и съответно участниците получават знания и умения от хора, които с това си изкарват доста успешно хляба. Зад тази инициатива стоят много будни млади хора, които искат да правят бизнес средата в България все по-благоприятна и затова с хъс се включиха в разработването на този нов тип събитие, което ще бъдат „9-те игри на бизнес успеха.“

9-те игри

А ето и по същество. 9-те игри имат за цел от една страна да разчупят ледовете за хората, които ще се присъединят към събитието и да им дадат обща база, от която да започнат изграждането на нови контакти. От друга страна, събитието има за цел да покаже на бизнеса колко различни и практични неща могат да се научат и упражняват посредством нашето любимо хоби и така да даде допълнителен тласък на използването на игри в бизнеса. Събитието ще включва както стандартните място и време за срещи с нови хора, хапване и пийване, така и уникалните за нашия формат игри и специално обучени хора, които да отговарят за всяка игра и да се грижат за доброто прекарване на хората, които я играят. Точно поради този факт, предишен опит с игрите не е необходим за извличане на максимална полза и удоволствие другия вторник. А кои са 9-те игри?

DiXit – този стожер на социалните игри ще се появи и при нас и ще даде на играчите да разгърнат въображението и наблюдателността си.

The Resistance: Avalon – в много ситуации, които включват взаимодействие между много хора има скрити цели на различните участници и е важно човек да може да преценява другите около себе си, да си вади изводи на базата на техните действия и да може да ги убеждава в своята гледна точка – все неща, които играчите тук ще развиват.

Sheriff of Nottingham – в бизнеса винаги ще има преговори, премерване на риск и пропуснати възможности, които играчите на тази маса ще видят много бързо и конкретно като се опитват да прекарат максимално много и ценна стока през алчните ръце на шерифа.

Saboteur – често, за да се постигне една цел е нужен колективен труд, но винаги ще има и някой, който няма да иска да успеем. В тази игра ще трябва да се вадят изводи за другите играчи на база действията им и да се предприемат действия – да се затрудняват саботиращите и да се избира каква информация да се споделя с групата.

Pandemic: The Cure – екипната работа е едно от най-ценните умения, които човек може да притежава за да е успешен – не само в бизнеса. В тази игра играчите ще трябва заедно да измислят стратегия за справянето с кризите, които непрестанно ще се появяват около тях и всеки ще трябва понякога да жертва собственото си его в името на колективния успех.

The Settlers of Catan – една класическа игра, в която умелото планиране, управление на ресурси и преговори с други играчи ще позволят не един от хората на масата да победи противниците си.

7 Wonders – една игра, която ще покаже на хората, които я играят колко е важно човек да държи под око конкуренцията, но и да се възползва от това, което тя може да му предложи. Също така, тази игра може да покаже нагледно концепции като балансът на собствен и привлечен капитал и алтернативна цена.

Ticket to Ride – тук играчите ще трябва внимателно да планират стратегия за играта си и ще трябва да намерят баланса между акумулиране на ресурси, търпение, за да не открият плановете си твърде рано и да позволя на другите да им ги объркат, и разбиране за ограничеността на дадени ресурси, които трябва да завземат рано, за да са сигурни, че ще притежават.

Dead of Winter – на всяко събитие ще има и по една специална игра и на това събитие тя ще е тази. Тук играчите ще трябва да работят в екип с ясното съзнание, че освен споделената им цел, всеки си има и лична такава, която понякога може и да попречи на групата. Освен всичко друго, някой от играчите може и да е предател и съответно доверието в играта трябва да се заслужи, а не е даденост.

Ако искате да научите повече за това събитие можете да погледнете тези връзки:

официална страница на събитието – 9-те игри на бизнес успеха

facebook страница – Facebook

мнение на един от участниците в първото събитие – Мнение

моето интервю за това събитие – Интервю

 

Това е всичко за тази седмица – ние с голямо нетърпение очакваме това събитие, за да покажем на бизнеса, че хобито ни не е просто загуба на време, а може да се използва много конструктивно. А вие какво мислите? Допада ли ви идеята за обвързването на бизнеса и настолните игри?

Честита пролет!

 

[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Tragedy Looper – дедукция с пътуване във времето

Важно е когато човек е геймър да има с кого да играе вкъщи. За моя голяма радост, приятелката ми няма нищо против да играем от време на време, а любимите ѝ игри са дедуктивните – тези, в които единият играч има цялата информация и се опитва да постигне някаква цел, а другите играчи (или играч) се опитват да разберат какво се случва и да го предотвратят. Най-известната игра в този жанр е Clue, в която играчите се опитват да разрешат убийство в едно имение като разберат кой го извършил, в коя стая и с какъв предмет.

Играта, за която искам да ви разкажа днес също принадлежи към този жанр, но според мен е най-интересният му представител и като тематика, и като геймплей. В Tragedy Looper един играч поема ролята на злодея, който се опитва да случи някаква трагедия, а останалите между 1 и 3 играчи поемат ролята на протагонистите, които се опитват да предотвратят тази трагедия … поне веднъж. Какво значи това последното ли? Ами протагонистите могат да пътуват във времето и когато трагедията се случи или когато те умрат, седмицата им автоматично се рестартира и имат възможност да опитат отново, като използват информацията, която са събрали през последния опит. За тяхно голямо съжаление злодеят също помни какво се е случило миналия път и може да се адаптира. Също за тяхно съжаление, протагонистите имат ограничен брой пъти, в които могат да „пренавият касетката“ и да опитат отново. Добрата новина е, че те трябва да успеят само веднъж – лошата е, че злодеят няма никакво желание да го позволява.

Какво представлява Tragedy Looper?

Tragedy Looper  e дедуктивна игра, която се базира на сценарии. Всеки сценарий има инструкции за злодея, които описват коя е трагедията, която се разиграва, кои са подтрагедиите и какви са тайните роли на всички персонажи по дъската. По време на самата игра играчите (и злодеят и протагонистите) управляват персонажите по дъската като тайно играят карти върху тях и се опитват или да накарат трагедията да се случи, или да я предотвратят.

За елементите един по един:

Дъската – в средата на игралното поле стои дъска с 4 зони – градът, болницата, училището и храмът. Това са местата, на които се случва действието. Отстрани на тези зони стои дъската, която следи кое повторение на седмицата е, кой ден от седмицата е и дали има инциденти, които ще се случват.

Персонажите – всеки сценарий има нужда от актьори и това са те. Различните сценарии имат различни комбинации от герои, които участват в тях – дали това ще е ученикът, ученичката, лекарят, журналистът, жрицата или някой друг зависи от инструкциите на злодея. Всеки от тези герои има умение, което протагонистите могат да използват ако се сприятелят с него или нея, но всеки от тези персонажи може и да има тайна роля, която помага на злодея (сериен убиец, мозъкът зад пъкления план, култист и т.н.)

Трагедията и подтрагедиите – всеки сценарии има една централна трагедия, която указва основният начин, по който протагонистите ще загубят (да има 2 интрига в храма, да има 2 интрига върху Ключовия персонаж и т.н.) и 1 или 2 подтрагедии, които въвеждат допълнителни тайни роли или специални правила, помагащи на злодея. Всички тайни роли в играта се определят от комбинацията от трагедия и подтрагедии.

Тайните роли – всяка трагедия и подтрагедия има точно определени роли, които вървят с нея и задължително ще участват в сценария. Те дават на злодея да използва различни умения, но пък когато го прави, той дава информация на протагонистите, че дадената роля участва в сценария и кои са заподозрените.

Инцидентите – тайните роли и трагедията не са единствените неща, които се бъркат на протагонистите. Всеки сценарий идва с набор от инциденти, които ще се случат на дадени дни от седмицата (убийство, самоубийство, инцидент в болницата и т.н.), стига виновниците за тях да са паникьосани. Всеки персонаж има лимит на параноята, която може да понесе преди да се паникьоса и да започне да предизвиква инциденти. Параноята е ресурс, който злодеят може да поставя върху различните персонажи.

Картите – всеки играч има ръка с карти, които може да играе върху героите (или различни зони на дъската, но това се случва сравнително рядко). Картите изпълняват различни функции – от това да придвижват персонажите от една зона в друга, до това да им дават добра воля (сприятеляването с протагонистите), параноя или интрига (ресурс, който злодеят използва, за да случва основната трагедия). Повечето карти могат да се използват всеки ход (ден от седмицата), но някои по-силни такива могат да се използват само по веднъж преди рестартирането на седмицата.

Как се играе?

Играта започва с избиране на сценарий от злодея (който казва колко е дълга всяка седмица и колко рестартирания има тази игра) и разпределянето на съответните персонажи по таблото. След това започва първият ден на първият „лууп“. Всеки ден злодеят поставя три карти на три различни персонажа/локации, след което всеки от протагонистите поставя по 1 карта на даден персонаж/локация. След като 6-те карти са поставени те се откриват и се изпълняват. След това злодеят има право да използва уменията на скритите роли, а после протагонистите могат да използват уменията на персонажите, с които са се сприятелили. Тогава идва времето на инцидентите (ако има такива за дадения ден) и най-накрая денят свършва и започва новия. Ако по време на седмицата злодеят успее да изпълни условията на трагедията или протагностите умрат, те губят. Ако накрая на седмицата злодеят не е успял да направи нито едно от двете неща, протагонистите печелят! Протагонистите могат да спечелят и по още 1 начин. Ако накрая на играта могат успешно да назоват тайната роля на всеки един персонаж, те автоматично печелят независимо от резултата преди това. Затова злодеят трябва да играе така, че да не издава ролята на всичките си агенти.

Как могат играчите да разберат какво се случва?

Всеки път когато играчите изгубят, те получават информация. Начинът, по който са загубили им казва в коя трагедия може би се намират, а ролите, които злодеят използва им подсказват коя трагедия и подтрагедии най-вероятно са в игра. От там, играчите могат да предположат кои други роли се крият зад персонажите и да се опитат да предотвратят условията, нужни за случването на трагедията.

Заключение

И аз, и приятелката ми много харесваме тази игра. В гейм кариерата си съм се сблъсквал с Clue и с Letters from Whitechapel като други представители на този жанр, но Tragedy Looper твърдо си заема първото място в класацията ми за дедуктивни игри. Позитивите и негативите накратко:

+ елементарни правила, но огромна дълбочина на играта

+ темата е мрачна и въвличаща

+ дедукциите се случват по много направления – каква е трагедията, кои роли са в игра, кой персонаж коя роля е и т.н.

+ ако се играе от отбор протагонисти изисква много прецизна работа в екип и солиден план

+ злодеят има най-различни начини да случи трагедията си, но пък трябва да внимава кои роли разкрива, което прави играта доста трудна и за двете страни

+ има различни фенски сценарии, както и не е трудно всеки да си прави собствени

– арт стилът е аниме (заради японските корени на играта), което може да не допадне на всички

– отделните сценарии не могат да се преиграват от никой, който ги е играл, защото вече се знаят трагедиите и ролите, които участват

– играта идва с 10 сценария, а след това трябва да се използват фeнски или собствени такива, които трябва да се проверят за баланс – може да бъде направен неспечеляем сценарии, който няма да е забавен за никого

Това е от мен за тази седмица. До нови срещи и не забравяйте да се забавлявате докато подреждате пъкления си план!

Star Wars RPG – лека, но яка ролева игра!

Преди много време, в една далечна галактика …

… са много известни първи думи на филм. Ако човек погледне игрите, които препоръчвам и представям на хората в тези ревюта ще реши, че съм голям фен на франчайза. Истината е, че нямам нищо против Междузвездни войни, но определно не съм от хората, които знаят историята на Хилядолетния сокол преди да попадне в ръцете на Хан Соло. Не съм и най-големият фен на Fantasy Flight Games – допадат ми LCG-тата им и шепа от настолните им игри. Оказва се обаче, че съм голям фен на начина, по който FFG се справя с лиценза на Междузвездните войни (Imperial Assault e изключение в това отношение – така и не я оцених особено). Разказвал съм ви за LCG-то по този франчайз, а днес ще ви кажа няколко думи и за ролевите игри в тази вселена. Но преди това …

Накратко за ролевите игри

Ролевите игри са разновидност на настолните игри, в която група играчи заедно създават една история. Един от играчите е „водещият“, който подготвя историята и основните предизвикателства, с които играчите ще трябва да се справят. Другите хора са приключенците, всеки от които създава герой, в когото да се превъплати за тази история (а защо не и за бъдещи такива). След това, водещият задава началото (причината героите да са се събрали) и ги хвърля в приключението. От там нататък, изборите, които хората правят ще създават една история, която ще бъде уникална за дадената група. Дори да се играят готови приключения, изборите на групата винаги ще ги променят до една или друга степен и никои две изигравания няма да са еднакви. Важно е да се отбележи, че водещият не е „лошият“, а просто човекът, който дава живот на всички гадини и персонажи в историята. Неговата цел не е да убие приключенците, а да им помогне да разкажат най-интересната история, която могат.

Малко предистория

Имам известен опит с ролевите игри – преди мноооооого време съм играл Ендивал, а в по-близкото минало съм играл и водил Dungeons & Dragons. Освен това съм се запознавал със системата на Pathfinder, а последното ми откритие беше точно Star Wars RPG на FFG. Ролевите игри са готино нещо, стига да имаш група, с която да ги играеш – те позволяват и на играчите и на водещия да разгърнат въображението си в наистина големи мащаби и да напишат собствена история. Тъй като никога не съм имал много хардкор група, с която да играя такива неща, D&D имаше един основен проблем за мен – когато се стигнеше до битка играта спираше и се започваше едно чертане на картата, на която щеше се случва боят и се започваше една сравнително отделена от ролевото изживяване тактическа мини-игра, в която групата приключенци се бият с група лошковци. Другото нещо, което беше малко нанагорно се случваше, когато играчите качат ниво и трябва да изберат новите си умения. Количеството умения, от които може да се избира и фактът, че дават много различни неща водеше до усещане за „домашно“ у хората, на които водех и нямаха голямо желание да развиват човечетата си.

И ето къде влиза Star Wars RPG – него го играх с хора, на които то им беше първата ролева игра по принцип и всички му се зарадваха. На мен като водещ също много ми допадна системата и начина, по който кара дори водещият да адаптира леко историята си.

С какво Star Wars RPG се различава от повечето други ролеви игри?

Тук да поясня – ще говоря за повечето други ролеви игри, които АЗ знам, защото като нищо може и да има такива, за които паралелите няма да работят така.

  1. Бойната система на играта е доста лека – битките в играта могат да се случват изцяло разговорно, без да има нужда от карта, по която да се движат човечетата. Дори да има карта, тя се използва повече за визуализация отколкото за конкретно измерване на движения и разстояния. Този факт прави битките много динамични, защото могат да се описват епични подвизи, които няма как да бъдат предадени с движението на миниатюрки по карта. Освен това, няма нужда да се изчисляват сложни уравнения, за да види човек дали уцелва даден враг или не – заровете много лесно показват дали една атака е успешна или не. В този ред на мисли …
  2. Заровете – не, това не е единствената ролева игра, която използва зарове, но заровете в Междузвездни войни са специални. Има два вида зарове – „добри“, които героите искат да хвърлят и „лоши“, които представляват трудностите, свързани с дадено действие. Тези зарове имат специални символи, които са различни за добрите и лошите зарове и взаимно се изключват. Ако например даден символ е хвърлен два пъти на добрите зарове, а противоположният му символ е хвърлен веднъж на лошите, това дава един положителен резултат – един успех. Това е причината заровете да са доста лесни за разчитане – няма смятане, а просто преглеждане на заровете за финален брой успехи или неуспехи.
  3. Предимство/заплаха – това пак е свързано със заровете, но заслужава отделна точка. Освен успех/неуспех, върху заровете има и символи за предимство (върху добрите) и заплаха (върху лошите). Те също се анулират взаимно, но отделно от успехите и неуспехите. Това значи, че човек може да се справи с дадена задача (успех) като генерира предимство или заплаха. В първия случай, това би му дали някакъв бонус за бъдещето, а във втория ще успее, но нещо друго ще се обърка. Тази механика много помага за динамичното развиване на историята, защото всяко действие може да доведе до малки бонуси и проблеми, които разчупват приключението.
  4. Роли и развитие на героите – в другите ролеви игри, които съм играл ролите на героите са много ясни – бойците събират гадините около себе си, магьосниците нанасят масово поражение, а свещениците лекуват. В Star Wars RPG ролите са доста по-особени – има роля Пилот например. Както може би се сещате не във всеки един момент има нужда нещо да се кара, което значи че пилота е добре да може да прави и други неща. Всеки в тази игра всеки може да прави практически всичко, като различните роли просто са по-добри в някои неща от други. Това прави играта доста по-реалистична, защото ролите са реално професии, които специализират героите в дадена сфера. В този ред на мисли, в D&D например вдигането на нива превръща героите от обикновени хора в практически богове, които не могат да бъдат убити. В Star Wars героите стават малко по-добри всяко ниво като развиват различни умения и придобиват таланти, които им дават малки бонуси, но никога не стават безсмъртни. Реално историята движи нещата а не сблъскването с все по-силни врагове.
  5. Мотивация на героите – в тази игра мотивацията на героите е доста конкретна. В зависимост от коя от книгите се използва (за това след малко) героите или дължат нещо на някого (пари на Джаба?), или имат професионален дълг към армията, но този показател е свързан с конкретно число и е добре нещата, които героите правят да помагат за снижаването на това число. Иначе в началото на всяка сесия има шанс дългът ти да се намеси по неприятен начин в историята (Боба Фет и Босск идват да събират парите на Джаба или главата на длъжника – и двете ги устройват).

По какво Star Wars RPG си прилича с други ролеви игри?

  1. Създаването на герои – приключенците ще създават героите си като изберат една от фантастичните раси от вселената на Междузвездни войни (Уукита, Родианци, дроиди, Туи-леци) или хора, след което трябва да си изберат професия и специализация (войници, пилоти, хакери, инженери и т.н.) Тези неща им дават дадени стойности за различните показатели и умения, и определят какви таланти ще може да взима героят.
  2. Структурата на приключението – водещият има главната идея за приключението и води героите по нея, но във всеки един момент изборите, които героите правят ще променят леко, но забележимо историята.
  3. Класифицирането на враговете – има врагове тип „пушечно месо“, които просто умират, има по-смислени редови войници, мини-босове и големи клечки (Джаба, Боба Фет и т.н.). Комбинирането на тези видове в различни пропорции и количества води до разнообразни и различни по трудност схватки с героите.
  4. Екипировка – има най-различни брони, оръжия и джаджи, които героите ще намират/купуват и които ще ги правят по-способни да се справят с новите предизвикателства.

Различните книги

Казах ви, че след малко ще говоря за различните книги. Star Wars RPG всъщност са 3 различни игри, които могат да се комбинират свободно. Едната се фокусира върху покрайнините на галактиката, където контрабандисти, главорези и гангстери управляват градове и дори цели планети. Edge of the Empire е книгата, в която героите ще създадат герои от типа на Хан Соло, Ландо Калризиан и Чубака.

Втората книга се фокусира върху бунта срещу империята и военните действия, които са толкова емблематични за франчайза. В Age of Rebellion героите ще бъдат войници, шпиони и пилоти на X-wing-ове като Уедж Антилес, Адмирал Акбар и Люк Скайуокър в първите два филма.

Третата книга тепърва ще излиза, но сигурно се сещате върху какво ще се фокусира – нещото, което остро липсва в първите две. Във Force and Destiny ще имате възможност да овладеете силата и станете джедаи като Оби-Уан Кеноби или Йода.

Заключение

Доста се разпрострях в този преглед на ролевата игра по Междузвездни войни и мисля да поприключвам като ви дам набързо плюсовете и минусите според мен:

+ играта е лека и е подходяща за нови играчи в жанра

+ вселената е позната

+ играта е динамична и битките не я накъсват

+ всяко хвърляне на заровете може да промени историята и да добави нещо малко

+ боевете между космически кораби са много яки!

– ако имате непоносимост към Междузвездни войни, няма да ви хареса

– хвърлят се шепи зарове – ако не сте фенове на заровете, има игри с по-малко

– няма епични герои (това не знам дали да го слагам като + или -, но хайде нека е тук)

 

Това е от мен за тази седмица. Ако се чудите за тази игра имам още една добра новина за вас – всяка от книгите има асоциирана „Игра за начинаещи“. Това е комплект, който съдържа всичко необходимо, за да могат до 5 човека да изиграят едно приключение (герои, готова история, зарове, карти и т.н.) След това има 1 допълнително приключение, което можете да си свалите безплатно от сайта на FFG и да продължите да играете със същите герои. Тези пакети струват около 50 лева единия, така че за по 10 лв на човек можете да си прекарате 1-2 (или с допълнителното приключение до 5-6) доста забавни вечери.

Топ 10 любими игри (BigBoxExplorer)

Здравейте, скъпи читатели! Тази седмица вместо да ви правя ревю на някоя игра, мисля да ви дам да ме опознаете малко по-добре. Какво имам предвид? Ами всички онези препоръки, които правя за рубриката ни в четвъртък, както и игрите, които избирам да ревюирам са мненията на един човек, който много от вас реално не познават и нямате база, по която да прецените дали моите мнения биха били валидни за вас. Затова тази седмица мисля да ви споделя моят списък с топ 10 игри. Виждайки кои са моите любими заглавия ви дава възможността да прецените дали вкусовете ни са близки и съответно дали има смисъл да слушате какво ви препоръчвам. И тъй, без повече да ви занимавам с празни приказки, моите топ 10 в драматична последователност:

10. Heroes of Normandie – дебютната игра на Devil Pig Games е тактическа военна игра за Западния фронт на Втората световна война, в която един играч поема ролята на Съюзниците, а другият – на Германците. Играта включва както готови сценарии, в които наличните войски са предопределени, така и генератор за сценарии, който позволява двете страни да се разберат за размер на армиите (измерен в точки за наемане) и всеки да си наеме желаните войски (пехота, танкове, офицери) и ъпгрейди за тях (гранати, вeтерански статус, артилерийска подкрепа и т.н.). Играта реално много наподобява игра с миниатюрки, само че е с нарисувани токъни. За играта излизат най-различни допълнения, които се фокусират върху различни кампании от войната.

9. Runewars – войната за драконовите руни е последната от „големите“ игри на Fantasy Flight Games и е била препоръчвана на сайта ни не веднъж и дваж. Епичността на събитията в нея, различните раси и възможностите, които дават различните единици и карти я правят много разнообразна всеки път. Като добавим и героите, които изпълняват куестове по картата докато около тях армии се срещат в титанични сблъсъци, получаваме почти 2 игри в една! Различните начини, по които можете да получите драконовите руни, нужни за победата, също означават, че може победителят на играта да не е провел нито една битка. Естетичният аспект на играта (фигурки, арт) също не я дърпа назад.

8. Level 7 [Omega Protocol] – най-сполучливата според мен игра от Level 7 поредицата е от типа бродене из подземия. По-точно е от типа „всички без един бродят из подземия, докато този 1 хвърля извънземна паплач срещу тях“. Ето тук ще изгубя една известна част от вас като смело заявя, че тази игра ми допада много повече от Descent и Star Wars: Imperial Assault. Преиграваемостта ѝ просто е доста по-голяма, а това за мен е много важно. Взаимосвързаността между действията на “добрите“ и ресурсите, които „лошковеца“ получава също е брилянтно попадение.

7. Mage Wars – играта, за която писах миналата седмица. Дебютното заглавие на Arcane Wonders е игра, която наистина пресъздава дуел между двама магьосници. Играчите могат да призовават създания, да създават обекти по арената, да правят магии, да се екипират и да омагьосват себе си и опонента. Тази игра комбинира строенето на тестета, което аз толкова обичам с възможността да имаш достъп до всяка карта от „тестето“ си по всяко време, тъй като не се теглят случайно, а са в магическа книжка. Единствената причина да не е по-напред в класацията е, че отнема повечко време да се изиграе.

6. Malifaux Second Edition – моят избор за игра с миниатюрки. Смесицата от див запад, азиатска мафия, зомбита, кошмари, гоблини и магьосници ми допада. Също така ми допада игрането на играта спрямо дадени мисии и цели, а не на принципа „убий всички единици на опонента.“ Не на последно място, фактът, че случайността в играта се базира на тесте карти, което играчите могат да контролират я прекарва достатъчно в посока „не е на късмет“ и ме печели като фен на заглавието.

5. Smash Up – най-елементарната игра в списъка ми. Лекотата на играта и количеството взаимодействие с другите играчи (прецакване) я прави много забавна и бърза. Разнообразието от различни „раси“, които се смесват, за да се получи тестето е огромно (с експанжъните излезли до сега) и никои две игри не са еднакви (клиширано е това изказване, но е така). Това е играта, която винаги вадя ако ми трябва бърза игричка за повечко хора.

4. Sentinels of the Multiverse – много обичам супер герои. Фен съм и на Marvel и на DC, но както се оказва съм и заклет фен на героите на Greater than Games. Въпреки, че не са познати личности като Батман или Железният Човек, героите в тази игра са ми не по-малко интересни като история и супер сили. Това е любимата ми кооперативна игра, която води с много пред конкуренцията. Всеки от героите е различен, всеки от злодеите е различен и всяка локация добавя по нещо различно в битката. Отборите, които се формират също могат много да променят представянето на всеки отделен герой в тях.

3.  Clash of Cultures – изборът ми за цивилизационна игра. Играта хем е много готино структурирана, хем не е безкрайно дълга, пък и взаимодействието между играчите си зависи от тях. Има игри, в които няма много бой, има и такива, в които сечта е повсеместна. Различните цивилизации от експанжъна правят играта от много добра в  направо страхотна. Винаги е интересен изборът кой ъпгрейд да направиш в момента и винаги е трудно да решиш в какво трябва да вложиш ресурсите си – нови сгради или армия, която да те пази от насъбралата се сган по границите на империята ти.

2. Star Wars: The Card Game – а ето го и LCG-то, което е в списъка ми. Има най-различни варианти за игри, в които човек сам си прави тесте преди играта и го тества срещу тестето на опонента. От всички тези игри, LCG-тата на Fantasy Flight Games най-много ми допадат като вариант. От тях пък, най-много ми допада играта по Междузвездни войни. Интересният начин на строене на тестета, който гарантира, че не можеш просто да набуташ най-силните карти заедно много ми харесва. Харесват ми също и трудните избори, които човек трябва да прави с ръката от карти, която държи. Кои от тези карти му трябват в момента? Кои са по-полезни за тактическото преимущество да спечели борбата за надмощие по време на битка и кои са по полезни като стратегически ресурси? В играта не липсват готини избори.

1. BattleCON: Devastation of Indines – любимата ми игра. Отрочето на Level 99 Games, което ме превърна във фен на компанията е симулация на двуизмерна биткаджийска игра (Mortal Kombat, Tekken и т.н.). Така казано не звучи особено задълбочено, но играта всъщност е изцяло на умение – няма нито един случаен елемент. Всеки играч си избира какъв удар иска да направи по време на всеки рунд и двамата едновременно откриват избора си. Новите играчи ще се опитат да си изиграят най-силната атака всеки рунд, а опитните знаят, че за да си добър на тази игра трябва да можеш да „разчетеш“ опонента си и да изиграеш атака, която контрира неговата. В играта да си предсказуем е автоматична загуба, а да познаваш опонента си е голямо предимство.

 [divider]
Това е, скъпи читатели. Надявам се, че след като разгледахте моите любими игри към момента, това ви дава малко по-добра представа дали бихте харесали предложенията, които ви давам и дали суперлативите, които пиша за разни игри биха били позитиви и за вас.

До следващия път и приятна игра!
[divider] Ако ви е харесала статията и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра! [button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Mage Wars – дуел между магьосници … сериозно!

Когато се каже „дуел на магьосници“ може би първото нещо, което хрумва на човек е Magic: The Gathering. В нея двамата играчи поемат ролята на магове и играят карти един срещу друг, за да свалят живота на опонента си до 0 преди той да им е причинил същото. Все пак дуелът на магьосници в тази игра според мен е доста абстрактен. Да, на теория сме магьосници, но никой реално не се чувства като такъв докато играе – просто се редуваме да играем карти и да ги „тапваме“.

Добре дошли в Mage Wars (MW) – истинският дуел между магьосници. В тази игра всеки играч избира по един архетип на магьосник (wizard, warlock, beastmaster, priestess) и изгражда книжка с магии около него. След това двамата маг-а, които ще се дуелират влизат в арената и мачът започва – с движение вътре в арената, избор на заклинания всеки ход, екипиране, призоваване на армии и канализиране на магическа енергия.

Как се играе MW?

Когато двамата магьосници влязат в арената (4 х 3 полета), те започват в противоположни ъгли и без нищо налично. Редувайки се, те ще призовават армии, които да се бият за тях, ще създават структури и стени по терена, ще омагьосват различни неща, ще призовават екипировка, която да ги прави по-опасни и ще хвърлят директни магии едни срещу други. Всичко това продължава докато един от маговете не издъхне.

Играта е разделена на рундове, като всеки рунд играчите се редуват да активират армиите, които контролират – в началото това ще бъде само магьосникът, но с течение на играта могат да се появят от гоблини, през вълци и демони, та до ангели и хидри. Колкото повече армия имаш, толкова повече активации би имаш всеки рунд. По време на всяка активация, всяка твар може да движи и да направи едно „бързо действие“ или да направи едно „цяло действие“. Самият магьосник, понеже е по-могъщ има и едно допълнително „бързо действие“.

В началото на всеки рунд, преди да започнат активациите се случват 2 неща – магьосниците канализират магическа енергия (мана) колкото казва тази им статистика и след това отварят магическите си книжки и избират 2 заклинания от тези в тях. Правилно прочетохте – тук няма „декове“, а магическа книга, която съдържа всички магии, които сте сложили в нея (как се строи тя ще видим след малко) и в началото на всеки рунд имате достъп до всяко заклинание. След като изберете 2 от тях ги изваждате от книжката и ги поставяте с лицето надолу пред вас – от тук нататък тези 2 магии са ви на разположение за този рунд.

По време на самите активации, човечетата могат да правят различни неща, но основно се свеждат до 2 типа – магии и атаки (някои атаки са магии, но това, че са атаки е по-важно). Магиите се плащат в магическа енергия и се случват (освен ако нещо не им попречи). Атаките могат също да включват плащане на магическа енергия, но когато се случат идва времето да се нанесе поражение. Това се случва със заровете, които са включени в играта. Хвърлят се толкова от тях, колкото казва атаката и поражението, което показват се нанася на опонента (след като бронята на опонента го намали). Заровете са доста балансирани с 2 празни лица, 2 лица с 1 и две лица с 2. Отделно от това, една от 2ките и една от 1ците са „критични“, което значи, че удрят през броня.

Омагьосването (enchantments)

Този специален клас магии е още една от интересните механики на играта. Тези златни карти се играят винаги за 2 мана и се закачат с лицето надолу към каквото там трябва. След това, по всяко време може да се плати остатъка от цената им и те да се обърнат с лицето нагоре като това е момента, в който ще се задействат. Тези магии са източника на реакциите в играта и са причината ако имате скрито такова върху себе си, опонента да не иска да хвърли огромната си атака срещу вас – просто защото рискува да се окаже, че това върху вас ще се обърне и ще я пренасочи обратно върху самия него.

Строенето на книжки

Това е еквивалентът на декбилдинга от другите игри, в които можете да променяте тестетата си преди да ги занесете на дуел. В MW няма минимален брой карти, а вместо това всяка книжка се строи от 100 точки магия. Следващия въпрос, разбира се е какво значи 100 точки магия. Всяко заклинание има 2 показателя, които влияят на отговора на този въпрос – нивото му и от коя школа на магията е. Всяко заклинание базово „струва“ толкова точки, колкото е нивото му. След това се гледа в чия книжка искате да го вкарате. Всеки маг се специализира в дадена школа на магията и евентуално може да има противопоставени такива. Всяка магия от специализацията на дадения маг си струва просто нивото. Всяка магия от друга школа струва два пъти нивото си, а ако имате магии от противопоставена школа, те струват тройно. Има някои магии, които са ограничени до даден маг, но в повечето случаи можете да вземете всяка магия, която искате стига да сте склонни да платите цената за включването ѝ.

Изводи

Играта е страхотна! Усещането за дуел между магьосници наистина е постигнато много добре. Избирането на правилните заклинания за всеки рунд е критично, строенето на книжката е много забавно и стратегичсеско, движението по арената е от жизнено значение, а заровете имат сравнително предсказуемо разпределение. Това последното го споменавам, защото значи, че сравнително рядко има прецакване заради заровете – случва се разбира се, но рядко. Ако искате да видите какво е усещането да влезете в арената и да се изправите срещу друг маг – това е играта за вас. Ако искате контрол върху това какво имате на разположение – това е играта за вас. Ако искате да имате принос в решаването на съдбата на Етерия – това е играта за вас!

+ Атмосферата

+ Арта по картите

+ Интуитивността на геймплея

+ Няма случайност от теглене на карти

+ Всеки маг е много различен и дори два еднакви маг-а могат да подходят различно към книжките си

+ Компонентите

– Все пак има зарчета и това може да не се хареса на някои

– Пълните правила на играта отнемат известно време, за да се усвоят

– Основната игра има малко странно разпределение на картите, което прави второ копие от нея доста препоръчително (а това са още средства)

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

[divider] Ако ви е харесала статията и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра! [button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]  

 

Star Wars: The Card Game – нека Силата бъде с теб

В препоръките от миналата седмица ви предложих еднa от Living Card Games (LCG) на Fantasy Flight Games, a именно Star Wars: The Card Game (SWCG). След кратката препоръка реших, че ще е добра идея да отдам на играта малко повече време като ѝ направя и ревю.

SWCG е предпоследното LCG на FFG и едно от по-малко промотираните. Докато по A Game of Thrones и Netrunner редовно има турнири и лиги, то по SWCG не се случват толкова много състезания, което може би обяснява защо може да сте чували за другите игри от този вид, а за Междузвездните войни – не. Във всички случаи се надявам с тази статия да дам повече видимост на играта и евентуално да запаля някого да се замисли за нея… особено тази година, в чийто край излиза 7-ми епизод на космическата опера.

Що е то SWCG?

SWCG е компетитивна игра за двама души (с едно разширение получава и доста добър мултиплеър за до 4 човека), в която единият играч поема светлата страна на силата и се бори за свободата на галактиката, а другият поема тъмната страна на силата и се бори за абсолютна власт. И двете страни имат по 2 тестета – 1 малко, което съдържа стратегическите им цели и 1 голямо, което съдържа същинските им карти (единици, оръжия, умения и т.н.). Целите на двете страни в играта се различават. Светлата страна се опитва да унищожи 3 стратегически цели на тъмната страна, а тъмната страна се опитва да завърши Звездата на смъртта, която става готова на 12 стъпки. В началото на всеки ход на тъмната страна, играчът покачва една стъпка, като други ефекти също могат да допринасят за това. Тази разлика в целите на двете страни води до асиметрична игра на двата лагера.

Как се играе SWCG?

Всеки ход на играта минава през няколко фази. Първата е баланса на Силата, като ако той е със страната която в момента кара хода си, дадената страна получава бонус. След това се запълва ръката до 6 карти. Като бивш Magic играч, тегленето на карти винаги е било силен ефект и фактът, че тук всеки ход си ги запълваш ми се струваше странно, но в последствие открих, че ефекти, които теглят допълнителни карти продължават да са много ценни – просто в тази игра картите могат да се използват по няколко различни начина и много бързо свършват 6-те в ръката.

След като се запълни ръката, се преминава към игрането на единици и подобрения. За да се случи това, единицата се слага на полето и цената ѝ в ресурс се плаща като се използват ресурсните стойности на стратегическите цели (това е основната функция на тези карти). След като разположим единиците си е време за конфликт – страната, кяото е на ход може да обяви по 1 атака срещу всяка стратегическа цел на противника си. Най-накрая се случва борбата за силата,  в която единици могат да бъдат „пращани“ да действат за промяна на баланса на силата за вбъдеще. Това продължава ход след ход докато една страна не постигне условието си за победа. След това, играчите разменят ролите си като светлата страна взима тъмното си тесте, а тъмната – светлото си.

Кои са особеностите на играта, които я правят различна?

Има три елемента, които според мен правят играта различна от останалите LCG. Едно от тях е свързано с начина на строене на тестетата, но за това – в следващата секция. Другите две са изражение на това по колко различни начина може да се изпозлва една карта и те са борбата за силата и борбата за предимство в конфликтите.

Борбата за силата значи, че някои от единиците, които изиграете ще трябва да останат неизползвани по време на конфликт, за да могат да допринесат за баланса на силата във ваша полза. Всяка единица има 0-5 иконки, които определят нивото ѝ на способност да се бори за силата. По време на борбата, двете страни сравняват общия брой иконки върху всички свои неизползвани единици, които се борят за силата и тази с повече печели силата.

Борбата за предимство в конфликтите е свързана с факта, че който спечели тази борба удря първи в битка, но може би по-важно – може да използва всичките си бойни умения, защото има някои такива, които могат да се използват само ако спечелиш тази борба. Когато се наредят атакуващите и защитниците във всеки конфликт, играчите поставят карти, с лицето надолу, за да формират предимството си в битка. Когато и двамата решат, че са сложили достатъчно карти, купчинките се откриват и който има повече иконки на силата (същите от горния параграф) по картите си печели предимството.

Тези два последни елемента значат, че имате интересни избори по всяко време на играта – дали да изиграете Йода, защото е добра единица и би могъл да ви спечели борбата за силата самичък или да го запазите за следващия конфликт, защото наистина ви трябва да спечелите предимството.

Ако решите да го изиграете идва нов избор – дали да го използвате като атакуващ, дали да го оставите за защитник или да го пратите да се бори за силата, за да имате бонус в бъдеще и да го отнемете на опонента. Самият процес на битките за предимство в конфликт също е много интересен, защото и там има блъфиране и играчите винаги трябва да имат предвид, че опонента може и да се опитва да им избие ценни карти от ръката без да го интересува спечелването на това предимство.

Абе като цяло – дълбочина на играта не ѝ липсва. Освен изиграването на Люк Скайуокър на първи ход (ако можете), други очевидни ходове няма и ще трябва във всеки един момент да оценявате състоянието на таблото и да калибрирате отговорите си подобаващо.

Строенето на тестета

Една от особеностите на играта е и в тази категория. Както във всички LCG, така и в SWCG има елемент на строене на тестета от играчите. Това е моментът, в който можете да разгърнете въображението си и да направите оригинално тесте, което да мачка конкуренцията. Това, което наистина ми допада в начина на строене на тестетата тук е, че не позволява набутването на всички най-силни карти в едно тесте и освен това изисква игрането на по-посредствени карти. Защо ли? Ами защото вместо да се строи карта по карта, тестето ви се строи по стратегически цели.

Трябва да изберете 10 стратегически цели (по 1 от 10 различни, по 2 от 5 различни или нещо по средата), всяка, от които идва с 5 точно определени карти за тестето ви. Искате Дарт Вейдър? Чудесно – взимате си стратегическата цел „Падението на Джедаите“ и той е ваш, заедно със светлинния си меч, едно душене, един обикновен ситски чирак и една карта за поражение. Не искате обикновения чирак? Ами жалко, но той върви с Вейдър. Строенето на тестета по този начин води до факта, че има много работещи такива, просто защото не можете да заврете най-силните си карти на едно място.

Отделно от специфичната механика, когато строите тестето си ще трябва да си изберете фракция – джедаи, бунтовници или „контрабандисти и шпиони“ (Хан Соло и Чубака) за светлата страна и ситове, имперски флот или „отрпки и престъпници“ (Джаба и Боба Фет) за тъмната. Всяка фракция има свой подход към постигането на целите си и тестетата, които бихте построили ще са различни.

Присъдата

Едва ли трябва да го казвам изрично, защото трябва да си е проличало, но на мен играта доста ми допада. Конкретни неща, които са положителни или отрицателни са:

+ дълбочина на изборите

+ елемент на блъфиране с борбите за предимство

+ множество начини да използвате 1 карта

+ различни подходи към победата за двете страни

+ различни начини за постигане на целта дори вътре във фракциите

+ много добър арт по картите

+ LCG моделът означава, че няма преследване на карти – с всяка покупка знаеш какво получаваш

– елемент на случайност при тегленето на карти, който може и да те прецака

– тематичността понякога изисква въображение (как Йода блокира Star Destroyer например)

– LCG моделът означава, че ако искате да сте в течение с последните карти, на всеки месец-два трябва да си взимате новото разширенийце (30ина лева).

 

Това е от мен за тази седмица. Надявам се да съм спечелил някого за тази игрица със статията и да добавя още няколко имена в списъка си със съперници, с които да играя.

Можете да закупите Star Wars: The Card Game от следните места:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/star-wars-the-card-game-nastolna-igra-s-karti.html“ target=“blank“ ]Boardgames-bg[/button][button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigbag.bg/product/466/star-wars-the-card-game.html“ target=“blank“ ]BigBag.bg[/button][divider]
Ако ви е харесала тази статия и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра!
[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]