Архив за етитет: osprey games

The Lost Expedition – По следите на Пърси Фосет

Обикновено игрите, които пристигат с няколко мода (често с допълнителен кооперативен или съответно състезателен) имат предвид, че пристигат с една игра и няколко окей компромиса, които вероятно никога няма да играете. The Lost Expedition пристига с 3 различни начина на игра – кооперативен, състезателен за двама и соло. Играл съм и трите и нека ви кажа още тук – въпреки че правилата са доста сходни, и трите вършат страхотна работа за това, за което са предназначени!

Ако сте запознати с качеството на игрите на Osprey Games, и тук играта пристига в книгоподобна форма, а самите компоненти са страхотни. Така де, с изключение на малките токънчета, играта основно  се състои от купчина огромни карти. Илюстрациите по тях обаче са изключително професионални и създават атмосфера каквато малко игри успяват.

Това е втората игра за 2017-та, в която се опитвам да достигна колкото се може по-бързо Ел Дорадо. Тук обаче нещата са далеч по-сериозни от The Quest to El Dorado от Ravensburger. В повечето от игрите ви, вие дори няма да успеете да стигнете средата на пътя, защото или ще ви изядат диви животни, или ще ви ухапят отровни насекоми, или ще ви набодат местните.

Всъщност вашата мисия е малко по-различна от това да се отрупате със злато и богатства. The Lost Expedition използва за основа истинската история на Percy Fawcett, който в търсенето си на El Dorado из джунглите на Южна Америка изчезва безследно. Тук, вашата цел е да го откриете, като вървите по стъпките му. Или поне това ви е целта в кооперативния и соло варианта. В състезателния вариант вие просто се опитвате пръв да достигнете Ел Дорадо. Но за това след малко.

Основните механики в играта се крепят на нещо като пъзел и вероятно в първата ви игра, щом видите че всичко, което правите е да подреждате символи в определен ред, може и да ви се стори, че играта е абстрактна. Нека избия тази абсурдна мисъл от главата ви още сега. The Lost Expedition е една от най-тематичните игри, които съм играл тази година.

Кооперативният режим носи дух, подобен на The Grizzled, но въпреки това тук нещата са малко по-малко депресиращи. Да, и тук вероятно ще умрете, както вярвам го правите и в The Grizzled, но приключенската тема помага за намаляване на отчаянието.

В средата на масата се нарежда пътят през джунглата. В края е Ел Дорадо, а в началото е човече, което символизира лагера на екипа пробиващ си път. Всички играчи играят общо точно с три изследователя, като разликата между тях (освен визуална и тематична) се крие в един единствен уникален символ, който всеки от тях има.

Всеки играч държи в ръка определен брой карти, като ала Grizzled няма право да обсъжда с останалите. Един по един играчите ще слагат карти на масата, като всеки път щом сложат карта, тя трябва да се подреди спрямо числото й, така че всички карти да са в последователен ред от най-ниско към най-високо число.

След като всеки играч е сложил половината от картите си е време да се изпълнят всички те. Тук се гледат символите. Някои ви отнемат живот, храна и куршуми, а други (отчайващо малко) ви дават такива неща. Понякога сте задължени да изпълните символите на картата, понякога имате избор между няколко неща, а понякога ви се предоставя опция, която съвсем не е задължителна. Дори и да получите нещо, в 90 процента от случаите ще трябва да жертвате друго.

Разбира се има и други по-специални символи от типа – добавяне на случайни карти, махане на крайни карти, махане на следващата карта, дори разместване на карти. Някои карти ви дават символи, които можете да запазите и да похарчите, когато ви ги изискват, а други карти ви дават опция… директно да си убиете някой от хората. Звучи ви странно, но понякога е доста полезно и притеснително тематично.

Най-важният от всички тези символи обаче е Изследователят. Това е единственият символ, който ви позволява да се движите напред… и почти винаги на цената на нещо скъпо за вас.

След като сте минали тази фаза, денят свършва и трябва хората ви да ядат, което вероятно няма да се случи, защото всички ресурси са кът (особено куршумите).

После обаче идва нощната фаза, в която играчите трябва да изиграят и останалите си три карти от ръцете. Така че ако си мислите да дадете само хубавите карти през деня, помислете отново дали  нощта няма да ви се стори ад. Разликата от деня се крие в това, че тук числата на картите нямат никакво значение и както сложите картите на масата така си остават.

Дотук говорих чисто механично. Време е да ви обясня и кое толкова е тематичното.

Пример: Срещата племето Калапалос. Символите на картата показват храна или премахване на следващата карта, или два символа защита. Тематично може и никъде да не е обяснено, но е напълно ясно, че може да изберете да искате храна от племето, да искате помощ за посоката и да заобиколите някоя гадости, или да си вземете гид.

Друг пример. Срещата змия. Можете да се оставите да ви ухапе и да поемете две щети или да я застреляте и да вземете едно храна (символите са куршум за храна или две живот).

Всяка една карта е по този начин, така че как точно ще построите пъзела е от критична важност.

Соло режимът е малко по-различен. Спазват се основните механики, но тук играчът играе освен със собствените си карти, но и с такива от тестето на случаен принцип. В началото на хода се теглят две карти от тестето, играчът след това играе две от своите. После се тегли една допълнителна и накрая играчът слага още една. По подобен начин се извършва и нощната фаза.

Соло вариантът е чист пъзел, който е достатъчно предизвикателен да ви задържи вниманието и достатъчно кратък, че да може да се играе от всеки, който има само малко свободно време.

И кооперативния и соло варианта ми допадат, и то не малко, но любимият ми мод си остава състезателният.

Тук само двама играчи могат да играят, като целта ви е да стигнете пръв до Ел Дорадо или да сте последния с останали живи изследователи.

Тук и двамата играчи движат свои собствени трима изследователи. Разликата е, че в този вариант всеки ход ще се образуват два пътя. Когато някой сложи карта, той има избор дали да я сложи на единия път или на другия, като има правила за балансиране на дължината на пътищата.

 

След като и двата пътя са построени, лидерът този ход има право да избере пръв един от двата пътя или да даде тази възможност на другия играч. Това е от голяма важност, защото който избере сега, няма да може да избира следващия път. Този начин провокира играчите да балансират пътищата. Лидерът би искал да си направи лесен път, защото той знае, че ще избира пръв, затова другия играч ще иска да направи колкото се може по-трудни и двата пътя. С други думи, в този вариант има лек елемент на блъф, който не може да се открие в другите два мода.

Заключение

The Lost Expedition е игра за всякакви ситуации. Пристига с три варианта, които покриват три сериозни сърбежа на всеки геймър – трудна и тематична кооперативна игра, състезателно-дуелна игра за двама, както и соло игра, за когато искате да откраднете малко време за себе си.

И трите варианта са достойни за своята категория. Кооперативният режим определено се нарежда сред моите лични фаворити в този жанр, не съм играл кой знае колко игри соло, но определено достойнствата на соло мода са отлични, а състезателният вариант изстрелва The Lost Expedition в една от любимите ми игри за двама, които притежавам.

Механиките на играта са брилятно семпли и дори успяват да комбинират две от любимите неща в настолните игри – пъзели и тематичност.

За мен най-добрата черта на играта се крие в бързия геймплей, който трае максимум 30-40 минути, а може разбира се да продължи и 5 минути, защото е повече от възможно да загубите още първия ход.

Случайността в предизвикателните кооперативни игри е често срещан фактор. И тук имате сляпо теглене на карти, но в повечето ситуации може да откриете вярното, или по-скоро оптимално, решение на пъзела, след което да изгубите най-малко.

Подреждането и прибирането на играта е за минута, а кутията е достатъчно удобна, за да я носите навсякъде. Вярно е, играта може и да отнеме доста място, защото все пак нареждате карти с огромен формат една до друга, но това изобщо не е болка за умиране, освен ако не си търсите нещо дребно за терасата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни илюстрации
  • Трудни и ангажиращи пъзели
  • Силна тематичност, въпреки своя пъзел характер
  • Семпли правила
  • Бързо подготвяне и прибиране на играта
  • Три напълно достойни вариации – Кооперативна игра, соло игра и състезателен режим за двама

МИНУСИ:

  • Ще ви трябват протектори, но тогава няма да можете да поберете картите в кутията
  • Заема стабилно количество място от вашата маса

Няма нужда да се мушкате в джунглата, за да откриете играта, а само да свиете в една пряка на Витошка – Неофит Рилски. Там на номер 31 ще откриете физическия магазин на нашите партньори от Time2Play. Ако все пак ви мързи, не сте от София, или не ви се рискува да ви нападнат отровни жаби в трамвая, можете да цъкнете на линка отдолу, който с възможно най-новата технология ще ви телепортира в сайта на Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: The Lost Expedition[/button]

 

The King is Dead – светкавична евро игра, и то без точки

Преди около две седмици за пръв път играх El Grande. Играта е от 1995 и все още мога да кажа, че е много по-модерна от повечето съвременни игри. Тя е една от най-чистите игри за контрол на територии. Проблемът на El Grande обаче идва от изключително дългият геймплей за игра с толкова малко правила.

The King is Dead взема отново базовата концепция за контрол на територии и орязва всякакви “сложнотии”, които доста от днешните подобни игри имат. Орязва ги до толкова, колкото да започне да носи подобно на Ел Гранде усещане. Само че! Орязва и времетраенето на играта от 2-3 часово преживяване, до половинчасова светкавична надпревара. Не ме разбирайте погрешно, това не краде от готини изобри и решения… всъщност, нека не приминавам към заключението. Искам първо да ви кажа две приказки за играта.

Тематично, играчите са членове от двора на крал Артур. След неговата смърт, цяла Великобритания е разпокъсана между шотландци, уелсци и романо-британци. И докато тези фракции се борят една с друга, саксонците търсят удобен случай да нахлуят и да пометат всички.

Казвам го веднага – играта е абстрактна. Толкова абстрактна, че през цялото време ще си говорите в кубчета, цветове и числа. Не мисля и че играта претендира за толкова темтичност, така или иначе. Тук центъра са механиките.

В средата на масата слагате карта на Великобритания, която е разделена на 8 района.  Вземате тесте с 8 карти, които показват районите и на случаен принцип ги нареждате около дъската. Играта се играе в 8 рунда, като всеки рунд в един от районите се отбелязва победител . След като район бъде „скорнат”, той повече не може да бъде манипулиран до края на играта. Така че с течение на времето, изборите стават все по-малко и по-малко.

Както споменах, това е игра с контрол на територии. В играта има три фракции – да ги наричем с истинските им имена – жълти, червени и сини. Когато даден район се „скорне” се брои кой цвят има най-голям контрол (от кой цвят кубчета има най-много). За всеки цвят има токъни, с които се отбелязват победителите в даден район.

Тези цветове не са на играчите. Целта на играчите е да събират кубчета от определени цветове. В края на играта се гледа коя фракция е спечелила най-много райони (има най-много токъни от този цвят). Играчът с най-много кубчета от този цвят печели играта.

Една от хитрите части на играта е, че когато даден район се „скорва” и така се получи, че кубчетата от различни цветове за първо място са с равен брой, тогава саксонците превземат района и това се отбелязва с техен токън. Ако саксонците превземат 4 района, играта свършва мигновено и в този случай условието за победителят се променя – тогава играчът с най-много комплекти кубчета от трите цвята печели играта. Не се случва твърде често. Разбира се, в играта има сума ти правила за решаване на победител при равни, защото ето това ще се случва твърде често – равните. С едно изречние, както пише в заглавието – евро игра без точки.

Всеки играч получава идентична ръка от карти – 8 на брой. Тези карти са основният ви ресурс. Те служат за манипулиране на кубчетата по дъската. Освен това, всеки път щом изиграете карта, си вземате кубче от дъската, откъдето искате, може дори да е от вече “скорнат” район. Картите се трупат една върху друга пред вас, така че другите ще искат да следят какво сте играли, за да предвиждат действията ви. Освен това, изиграете ли си картите, това е… вече само ще чакате да свърши играта.

По време на хода си или играете карта или пасувате. Ако всички пауват поред, рунда свършва и се „скорва” района. Ако пасувате веднъж, това не е краят за вас в този рунд, можете отново да играете карта, стига някой друг преди това също да е играл. Готин елемент е, че с тази карта можете да манипулирате който си искате район, не е задължително да е този, който в момента се гледа… стига единствено да не е район, който вече е бил „скорнат”.

В зависимост от броя на играчите, играта е съвсем различна. За съжаление, не съм пробвал играта с 4 човека, но това за мен е странен вариант с два отбора по двама играчи. Съотборниците не могат да обсъждат решенията си. От друга страна можете да видите в интернет, че доста хора го харесват, така че това не е мус.

Да го кажем направо – The King is Dead е игра за трима. Най-голяма й сила е точно там. Най-голямото взаимодействие и най-големите обрати и комбинации са тогава.

Когато играете само двама, играта също не е лоша. Напротив, отново е много добра, но цялото усещане се променя напълно. Играта се превърща в шах и четене на противника. При трима играчи трудно можете да предвидите ходовете на двама други играчи, но когато сте само двама сте си направо длъжни да следите всеки ход на противника и да предвиждате поне един рунд напред. Когато сте само двама, навлизането на саксонците би могло да се случва доста по-често, защото играта е по-предвидима.

Заключение

The King is Dead е изклюючително хитра игра. Тя взема идеята на голяма и тежка игра като El Grande и я свива само в трийсет минути, като не отнема от напрежението и интересните решения. От една страна, играта може да се играе като филър, от друга – в нея има доста месо, така че не очаквайте нещо лекичко.

Презентацията, както е нормално за повечето игри на Osprey, е чудесна,  кутията отново се отваря като книга, а картите и борда са добро качество. Сетъпът отнема не повече от минута, също колкото и прибирането на компонентите обратно.

Правилата са елементарни и като нищо можете да използвате the King is Dead и с хора, които не са играли настолни игри, но обичат пъзелите и провокиращото мислене.

Да, играта е абстрактна и няма да си говорите дълго за нея след всяка игра, не оставя трайна история. Въпреки това, мога да ви гарантирам, че ако имате малко време, но не ви се играе някоя безумна игра със зарове, това е идеалното решение за вас.

ПЛЮСОВЕ:

  • Чисти механики
  • Бърз геймплей
  • Много интеракция, блъф и четене на опонентите
  • Взема концепции от големи игри и ги свива в компактна форма

МИНУСИ:

  • Играта е предназначена за  точно трима играчи, въпреки че има варианти за двама и за четири

[divider]

Можете да разгледате играта, както и новите готини бъдещи проекти на компанията в техния сайт.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://ospreypublishing.com/“ target=“blank“ ]Osprey Publishing[/button]

They Come Unseen – Блъф, маневри и подводни мини

Spector Ops изби рибата, когато се появи. Всички точеха лиги по нея и не съм срещал кой знае колко негативни ревюта. Съжалявам, че започвам с друга игра в това ревю, но гарантирам, че това не е от неуважение към Osprey (производителите на They Come Unseen). Всъщност е точно обратното! They Come Unseen носи едно подобно усещане като в Specter Ops, но за мен, тя надгражда атмосферата на такъв тип игри. Добавя и повече дълбочина (буквално и преносно) както в механиките, така и в темата. Прави ли я по-добра игра като цяло от Specter Ops? Не е задължително. Вижте в края на ревюто.

Не мога да не открия статията с историята на самата игра. Дами и господа, представям ви…

Комадир Андрю Бенфорд, ветеран от британската кралска флота

…и дизайнер на They Come Unseen!

Андрю Бенфорд е прекарал 21 години като командир във флотата и e обиколил всички морета с подводници. Въпреки напрегнатото му ежедневие и студената война, явно е имал доста свободно време, защото някъде там – през седемдесетте е измислил първата версия на They Come Unseen. Сега, толкова години по-късно, Osprey хващат дизайна му, поизчистват го заедно с него и воала – напрегната игра на котка и мишка между НАТО и Съветския съюз.

Играта пристига в огромна кутия (с размерита на кутията на Xia). Токъните в играта не са много и доста от тях са с повече от съмнително качество, но двата борда (единият е само за НАТО играчите, а другият е копие на него, но е в двоен размер и е картата, единна за всички) и особено параванът за НАТО играчите са отлични. За пръв път виждам толкова огромен и детайлен параван и пък трябва да сте сигурни, че нищо не се вижда през него… а и освен това гарантирам, че никога няма да падне (гледам към теб – Archipelago!).

Играта е за от двама до пет човека и въпреки, че очевидно това e дизайн за двама играчи, и двете страни имат различни елементи, които могат да се контролират от повече от един човек. А и забавлението в кооперативността, както и споделянето в напрежението могат да допринесат за атмосферата.

They Come Unseen (страхотно име, между другото) е игра, в която една или две НАТОвски подводници ще се опитат да разбият няколко съветски бази по времето на студената война, докато комунистите ще използват кораби „унищожители”, които да засичат с радари подводниците, за да ги бомбандират, като между временно управляват логистика от допълнителни кораби, които зареждат базите и унищожителите с гориво и експлозиви.

НАТО играчите се движат тайно с подводниците зад паравана си и се показват само, ако се наложи да поемат малко гориво над повърхността. Движението на съветските кораби обаче е общо знание и достъпно за НАТОвците.

Една от хитрите части на играта е, че колкото по-добре се справяте, толкова повече наранявате противника. С други думи, имате усещане за развитие, и то сериозно. Не се притеснявайте, това не е на принципа – „избягал лидер”.

При всяка една разбита база, нещо се случва с резервите на съветските части. Може да им свърши горивото, бомбите или дори да им се ограничи качеството на корабите. Ако пък съветските кораби „фраснат” някоя подводница, тогава й ограничават дълбочината, на която може да се потапя и ще я открият по-лесно в бъдеще.

Другата хитра част в играта е, че освен „котка и мишка” тип геймплея, изключителна важна част е управлението на ресурсите.  Подводниците и корабите имат собствени дебели плочки. Това са табла, където се измерват две неща. При подводниците – изхабеното гориво и дълбочината, на която се намират в момента. При корабите – изхабеното гориво и количеството бомби, които носят в момента.

Подводниците се движат в различни дълбочини, като това може да ограничи движението им, но може и да им помогне в блъфирането пред другите играчи. Така или иначе по някое време трябва да се подадат над повърхността, за да заредят.

Освен това, всяка подводница има верига от мини, която може да пусне веднъж в играта. Ако кораб премине през нея с висока скорост отнася много сериозна щета.

Засичането с радарите става по един готин начин, като корабите поставят прозрачни нещица върху борда и ако засичат подводница, подводницата заявява къде горе долу се намира (спрямо система с цветове). След това корабът има право да пусне шест бомби на максимум две дълбочини и конкретни места. Ако уцели подводницата, кофти за НАТО, ако намери мястото, но не и дълбочината, подводницата се разминава на косъм, но следващият път, когато се случи това ще отнесе пердах.

Не искам да навлизам в подробности, защото играта е пълна с малки правила и детайли, които може да се подразнят на доста от вас. Тези детайли обаче са там, за да обогатят така или иначе страхотно имплементираната историческа тематика. Освен това…

Играта е трудна. Играта е много трудна.

Под трудна имам предвид – опитните играчи ще размажат новаците. В They Come Unseen има твърде много неща, които трябва да вземате предвид. Как се движите, с колко се движите, къде се движите, къде са другите, как се движат другите, как се сдобиват с гориво другите, кога свършва вашето гориво, как да заредите вашето гориво, как да не се окажете над повърхността баш пред врага и още много, много неща.

Не случайно играта пристига с две книжки – едната с правила, другата с история, съвети и стратегии.

Картата може да изглежда голяма, но веднъж щом корабите прихванат горе-долу къде са подводниците, започва истинското дебнене, блъф и дедукция. Понеже радарите на корабите не обхващат полето точно напред, точно назад и точно под samite кораби, винаги е добра идея да се мушнете там. Въпросът е, че корабите се движат след подводницата. Това значи, че подводницата трябва да предвиди хода на кораба така, че той самият да застане над нея.

Не мислете, че само за подводниците е интересно. Корабите винаги трябва тактически да се подкрепят и да пускат радарите най-оптимално. Всъщност играчът със съветския съюз трябва да умее да разчита потния и притеснен поглед на НАТОвецът.

Има страшно много неща, за които не говорих, най-основното от които са допълнителните 4 кораба, които съветския съюз управлява. Това са просто кораби, които носят ресурси наляво-надясно, защото не е добре да стоят само в една база. Ако тази база се разруши, край с тях. А никога не знаеte коя база ще се счупи. Не говорих за тайните мисии на подводниците, не говорих за още сума ти неща, но мисля, че хванахте основната идея.

Заключение

They Come Unseen е най-малкото уникална игра. Тя носи истинско напрежение, гризане на ноктите и стабилен блъф за професионалисти. Темата е историческа и е вкарана по най-детайлния възможен начин. Тук е и мястото, което може да ви издигне играта високо или да я свали в краката.

От една страна си личи, че човекът, който я е правил е напълно запознат с темата – все пак е командир от кралската флота. Всичко в играта е тематично и всякакви малки неща са там, колкото да се усетите, че наистина карате… шофирате… плавате… там, каквото и да е, подводница.

От друга страна, дизайнът е от седемдесетте и донякъде си личи. Тези тематични неща може да натежат и да направят първите ви игри ад. Да не говорим, че не особено добрата книжка помагат за това. Има доста неща, които трябва да се следят през цялото време и гарантирам, че ще пропускате редовно какво ли не. Добавете и това, че немалко от информацията е скрита, което значи, че сами трябва да си проверявате дали лъжете. Ако изиграете няколко игри обаче съм сигурен, че всичко ще се усеща по-интуитивно.

В началото сравних играта със Specter Ops, от която не бях особено очарован. Това, което ми куцаше там беше, за мен, скучната тема, скучните персонажи и свободата на действия. Аз винаги ще предпочета They Come Unseen и то не само заради по-вълнуващата, отново – за мен, тема. Напрежението от това дали ще те хванат ми се струва много по-голямо, а тактическите решения и маневри са с пъти по-разнообразни и разчитат доста повече на умения и блъф, отколкото в Specter Ops.

Разбира се, много внимавайте, когато избирате, защото аз съм в малцинството тук. Множеството мнения в интернет подкрепят другата теза. С други думи – They Come Unseen e едно комплексно и тромаво преживяване, изпълнено с тема, история и атмосфера, но съвсем непривлекателно за нови хора в хобито или за такива, които подхождат с небрежно отношение към него. Това не е игра, която ще изваждате редовно, но гарантирам, че всеки път, когато го правите ще е било запомнящо се приключение.

Знам, че съм малко колеблив и не ви давам крайно мнение, но играта е такава – на двата полюса. Вие сами преценете от кои сте – отбор пингвини или отбор бели мечки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Истинска тема от истински ветеран от кралската флота
  • Изпълнено е с атмосфера
  • Множество избори и разнообразие
  • Напрегнати действия
  • Някои страхотни компоненти

МИНУСИ:

  • Истински дълга игра за такъв тип – от час и половина до три часа
  • Изпълнено е с малки, детайлни и забравяеми правила
  • Множество пропуски и неясноти в книжката
  • Напрегнати избори = аналитична парализа
  • Някои кофти компоненти

[divider]

За да проучите още по-добре нещата ви препоръчвам да посетите сайта на Osprey!

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://ospreypublishing.com/“ target=“blank“ ]Osprey Publishing[/button]

Escape from Aliens in Outer Space Ultimate Edition… ревю

Играта е на Osprey Games и ако сте чели предните ми две ревюта знаете какво да очаквате – странности. Преди известно време дори класирах играта в нашите препоръки като „най-странната“, но добра игра.

Тази игра, типично в Osprey стил, е отново римейк на стара игра, която за щастие, аз съм имал възможността да играя няколко пъти преди година-две.

Странностите започват още от името. Сякаш и без друго километричното заглавие не беше достатъчно, но от Osprey трябваше да добавят и Ultimate Edition. Може ли такова нещо? Нямах място дори и да пооригиналнича в заглавието на статията си.

Ако сте играли предната версия, геймплей промените са много малко. Основното подобрение на играта е свързано с компонентите. Старата версия пристигаше с хартиени табла, които трябваше да се ксерокопират, за да може пак да се играе. Е, тук ще имате 8 ламинирани книжки с всички възможни сценарии, които удобно се сгъват така, че никой да не вижда информацията ви. Освен това вътре имат референция с всички умения и предмети, които ще откриете. Разбира се, играта пристига с маркери. Разбира се, някои от тези маркери не работят. Не знам защо, но това се случва с всички игри с маркери. В Talon единият маркер не работеше, в Loony Quest някои маркери не работеха или се изчерпваха твърде бързо…

Картите са с добро качество, въпреки че доста от ревютата, които срещам в нета ги поплюват. Всъщност, мога до някъде да разбера проблема им. Ъглите на картите леко може да се поизбелят, и то бързо, което би било голям проблем в игра със скрити самоличности, скрити предмети и, като цяло, скрити действия. Мога да ви препоръчам да им сложите протектори, но тогава картите няма да се поберат в кутията и ще трябва да махнете иначе отличния инсърт в готината книгоформена кутия.

Илюстрациите са напълно същите като в оригинала и не мога да разбера защо повечето хора имат проблем с тях. За мен този минималистичен арт е гениален. Всички картинки са сякаш потънали в сянка и само част от изображениято се виждат ясно. Цветовете са кажи-речи четири – бял, син, червен и зелен… и малко жълт. Всичко си има символи, така че може и да не разчитате само на илюстрациите, когато искате да откриете дадено умение.

Темата на играта няма защо да я описвам, защото дизайнерът е решил да я сложи за заглавие. Демек, никой няма да се обърка какво играе. „Бягство от пришълци в открития космос“.

Геймплеят е основан на скрити роли, скрити движения, скрити действия и всякаква друга скрита информация. Точно заради това, най-важното нещо, когато играете играта е… да не лъжете. Да, знам, че това по принцип не трябва да го правите. Разликата от другите игри е, че тук вероятно никой няма да ви хване, освен ако не си признаете, или в края на играта по някакъв супер сложен начин не се проследи къде сте излъгали. Нека се уточня. Под „не лъжете“ имам предвид и „не бъркайте“. Ако сбъркате нещо, може дедукцията на другите играчи да ги подведе и да счупите цялата игра.

В тази игра няма голяма карта в средата, нито фигурки, нито видни табла пред играчите. Всичко, което има са лични бележници, маркери и две тестета с карти в средата на масата.

Половината от играчите влизат в ролята на хора, озовали се на космическа станция, а другите в ролята на добре познатите ни пришълци. Няма да питам дали пришълците са лицензирани, защото до този момент вече имам чувството, че са станали обществено достъпни. Е, за да бъдем честни, не всички от тези пришълци, са „онези“ пришълци, ама… айде сега (намиг).

Ролите се раздават тайно, като всяка една (и на хората и на пришълците) има умение, чието използване в повечето пъти води до разкриване на ролята и изхвърляне на умението след това. Разбира се, има и такива, които са пасивни или просто не се показват щом се ползват. Тези са ми любими.

Източник на снимката: Boardgamegeek.com

В началото на играта се избира космическа станция, където ще играят играчите. В бележниците има 8 такива и всички са подходящи за различен брой хора и за различни опитности с играта.

Целта на всеки човек е да излезе през един от четирите изхода, а целта на пришълците е да… ами да поизбият малко хората. Ако пришълец нападне човек, всъщност не го убива, а го превръща в друг пришълец. Има шанс обаче пришълец да нападне друг пришълец по грешка. В този случай, нападният излиза от игра.

След като всеки има ролята си и началното място, откъдето стартира, е време играта да започне. Един по един играчите записват в бележника си ходовете си и в зависимост от това къде стъпват по картата се случват няколко неща.

Ако стъпва на изход, човекът тегли една от пет карти „Изход“ и има шанс изходът да е залостен. В такъв случай ще трябва да търси друг. Една от малките промени в геймплея е, че в тази версия шансовете са 1 към 5 вратата да бъде залостена. В оригиналната бяха 1 към 4… и беше леко досадно.

Ако който и да е стъпи на бяло поле по картата просто казва – „Всичко е тихо около мен“. Това издава на останалите, че е някъде върху бяло поле, но никой не е сигурен върху кое точно.

Ако стъпи върху сиво поле, играчът тегли карта от тестето в средата на масата. Тази карта не я показва. Ако е бяла я прибира, ако е червена или зелена се случва една от две възможности. Има няколко възможности, които могат да се паднат в това тесте.

  • Аларма в червен цвят – трябва задължително да кажете точното си местоположение.
  • Примамка в зелен цвят – Можете да кажете точното си местоположение, но можете и да излъжете.
  • Тишина в бял цвят – Казвате „Всичко е тихо“ и си прибирате картата.
  • Предмет в бял цвят – Казвате „Всичко е тихо“, прибирате си картата и поглеждате какво прави. Ако сте пришълец, в повечето случаи няма да можете да я ползвате.

Както виждате, тук спокойно можете да лъжете какво сте изтеглили… но недейте.

Белите карти се прибират при вас поради две причини. Първо, ако тестето в средата свършва, то се размесва и вече няма да има „Всичко е тихо, а-у!“. Второ – ако натрупате много бели карти и не ги ползвате, хората могат да си помислят, че сте пришълец, защото в повечето случаи те не могат да ползват неща като броня и пистолети и да не се притесняват от вас.

Хората винаги се движат с едно поле на ход (освен ако нямат някой предмет, който да променя това). Пришълците се движат с до 2 полета на ход, но ако пришълец е убил поне един човек, ходът му се увеличава с още едно. Максимумът е 3. Когато пришълец се движи има избор. Или да се движи по нормалния начин и да тегли карта или директно да нападне някое поле, до което стига. В този случай просто каза „Атака в еди кое си поле“ и напада всички в това поле. Така се издава директно, че е пришълец и къде точно се намира, но така или иначе след средата на играта вие вероятно ще знаете кой кой е. В този момент играта се променя до „Дръж се колегааа!“ и „Абе тоя в кой точно ъгъл е…“. Хитрото е, че дори и да се знаете, центърът на тази игра е дебненето и блъфа. Играл съм играта и с двама човека. Да, работи. Да, знаете кой какъв е. Но знаете ли кой каква карта е изтеглил? С други думи, играта се превръща в по-по-по-по-по-по-по-по-кер фейс!

Заключение

Гениална игра. Добре де, постойте и послушайте. Това не е игра за всеки. Всъщност, повечето от хората, с които съм я играл или не я харесват или са с мнението „Ми… окей е“. Аз се влюбих още в „дървената“ първа версия на играта, но тази версия, която имам сега, с тази кутия и тези компоненти изстреля Escape директно в моите топ 20-30 игри за всички времена. Има няколко причини да харесвам играта. Първо, това е дедуктивна игра без употребата на постоянно крещене и обвиняване, което носят игри като Авалон и Резистънс. Второ, играта е… странна. Под странна имам предвид различна. Ако следите ревютата, знаете, че аз съм луд комар по смахнатите теми или геймплей, стига да работят добре. И работят! Играта е лека, но бърза и достатъчно напрегната, че да ви донесе нужното тематично усещане. Като казах това, ето я и третата причина. Темата! Играта е с любимата ми тема, макар и в този случай не съвсем официална – Пришълецът. След Theseus, Legendary Encounters и Alien vs Predator Board Game, Escape e прекрасно допълнение!

Ще обобщя така – обичам играта и смятам, че е велика, но имайте предвид, че това е едно от най-субективните и крайни свиркания на фен девойка, което можете да срещнете. Това се дължи на факта, че почти никой друг, с когото съм я играл не стига дори и на близо до моето амгълско лиготечение. С други думи – определено пробвайте, преди да решите да си я купите. Аз съм насреща!

ПЛЮСОВЕ:

  • Хитри механики
  • Блъф и дедукция без обидени
  • Отлични компоненти
  • Перфектната тема!

МИНУСИ:

  • Повечето хора, с които съм я играл не я харесват, но съм твърде заслепен, за да разбера защо!

[divider]

В сайта на Osprey Games можете да откриете новото и по-добро издание на играта.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://ospreypublishing.com/escape-from-the-aliens-in-outer-space“ target=“blank“ ]Osprey Games[/button]

А в сайта на Фантасмагория и във физическия им магазин можете да се докопате и до оригиналната версия.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigbag.bg/product/1159/escape-from-the-aliens-in-outher-space.html“ target=“blank“ ]Фантасмагория[/button]

Odin’s Ravens – Лети, гардже, лети!

След вчерашните странни гарвани, днес е време да се поукротим с нещо леко, просто и напълно ясно. Време е да докажем, че гарваните не са чак толкова лоши, колкото „Kuro” ни ги описва. Приликата с Ravens of Thri Sahashri не е само това. И двете игри са преиздадени по-стари заглавия. И двете игри са от Osprey Games. И двете игри са с отлични компоненти!

Кутията, типично за някои от игрите на Osprey, се отваря като книга и вътре ще откриете три тестета с отличен арт и качество. Това, което ще ви направи впечатление обаче е изключително странния формат на картите. Те са дълги и тънки. Забравете да намерите протектори.

Да, сигурно и с по-нормални, или поне Диксит тип, карти играта можеше да се размине, но да си призная, странният формат ме кефи. Ето пак. Странности. Гарантирам ви, това е единственият малък елемент странност, сякаш като малък почерк, колкото само да познаем кой е направил играта.

Темата е, както сте се досетили от името, е викингска… въпреки, че темата е по-скоро за домашни любимци, отколкото е  военн-брадвовглаворазбиваческа, така че нека укротим нърд страстите. Всяка година Один изпраща гарваните си Хугин и Мунин на земята, за да разучат какво се случва. През годините, братската любов на гарваните се е засилила и естествено, гарваните са започнали да не се понасят и да се състезават един друг за любовта на тате си, на когото изобщо не му пука, защото още преживява отпадането на Англия от европейското… два пъти!

Както разбирате, Odin’s Ravens е състезание между двама играчи, които движат гарваните си през цялата земя. Който пръв успее да обиколи света, печели.

Играта всъщност е изключително елементарна. В началото на играта на масата се нареждат 16 карти на почти случаен принцип. Тези карти са с две природни зони. Така се получават 32 зони, които трябва да се прелетят гарваните. Хугин и Мугин започват от една и съща карта (но единият е в долния й край, другия в горния) и целта им е да стигнат до края на реда си, да се качат на горния ред и да стигнат до старта на своя досаден брат.

И двамата играчи започват с еднакви тестета карти. Тестетата са два вида.  Едното е с „природни зони“, а другото – със специални умения. В края на хода си, играчът може да тегли от което си иска тесте, може и да тегли в комбинация от двете. Важното е да дръпне 3 карти (като максимум може да държи 7). Тази механика е същата като в Battle Line, но докато класическата Книция игра е супер тактическа и изисква мислене и преценяване, в Odin’s Ravens играчите с лекота ще изпраскат една игра за около 15 минути без изобщо да се напрягат.

По време на хода си, играчът може да играе колкото иска карти. За да се придвижи от едно поле на друго, играчът трябва да изиграе карта с природна зона, същата като следващата зона, върху която трябва да стъпи. Ако няма такава, или не иска, играчът може да даде две еднакви карти от друга зона. Често ще ви се случва, колкото и да е неприятно.

Освен това, ако така се случи, че са наредени няколко еднакви зони, щом играчът се движи, той се движи чак до края на поредицата.

Уменията са 4 различни карти, по две копия от всяка. Всяка една карта пък има избор от две умения. Така, ефективно, вие ще можете да ползвате 8 различни умения. Те варират от такива, които преместват вашия или на опонента гарван, такива, които завъртат картите с природни зони на масата, такива, които махат или прибавят зони, както и още няколко с подобни опции и манипулации.

И общо взето, играта е това. Докато четяхте това, можеше вече да сте изиграли една или две игри.

Заключение

Odin’s Ravens е един от най-добрите филъри за двама играчи, които съм срещал. Ако играта не заемаше толкова място, бих я сложил и като перфектна следобедна терасна игра.

Качеството на компонентите е чудесно, а правилата се обясняват за по малко от минута. Можете да играете играта с всеки, дори и с хора, които не са играли никога настолни игри. Да, никой няма да е УАУ впечатлен, но и целта на играта не е ви изсмуче емоциите. Играта свършва преди да е започнала, но шарените и топли цветове я правят подходяща и за игра с вашите деца. И да, в играта факторът късмет е доста основен, но мисля че в случая е по-скоро плюс. 

Темата е окей, въпреки че едва ли ще влезете в нея, или пък дори ще обърнете внимание на нарисувания Локи върху картите с действия. Идеята си е това да е чисто състезание с гарвани.

Не знам какво повече да кажа – това е бърза и инутитивна игра, която няма да ви ангажира и да остави траен спомен във вас, но пък геймплеят е занимателен, рефлективен и ви дава възможности за готини ходове тук и там. Да, препоръчвам я.

ПЛЮСОВЕ:

  • Готина кутия
  • Готини компоненти
  • Лесни и интуитивни правила
  • Светкавичен геймплей

МИНУСИ:

  • Заема повече място, от колкото очаквате

[divider]

Играта можете да откриете в сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://ospreypublishing.com/odin-s-ravens“ target=“blank“ ]Osprey Games[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Ravens of Thri Sahashri – Генезис среща Мемоарите на една гейша

Започвам така. Това е най-странната игра, която някога съм играл!

Още щом видях манга картинката върху кутията трябваше да знам какво ме очаква. Когато отворих страхотната малка кутийка и разгледах, всъщност прекрасния, манга арт върху големите карти все трябваше да ми светне в главата израза „Only in Japan”. Дори странното име можеше да ми подскаже. Да не говорим за името на дизайнера.

Знаци имаше, но сякаш ги пропуснах. Въпреки всичко прочетох книжката, за да разбера за какво става въпрос… прочетох втори път книжката, за да разбера за какво става въпрос. Гледах ревюта… Все още не съм сигурен дали съм разбрал повечето неща. Нека започна ревюто и моля ви имайте търпение, защото това разказ с неочакван край.

Играта има странна тема…

Историята е дълга, но пленителна в началото и върви гладко и топло. Започва като една истинска вишнева романтична история, в която гейша (Ren) се запознава с момче на заможен търговец (Feth) и мигновено разбират, че са един за друг. Тя се чувства затворена в нейния свят, а той – длъжен да я освободи. Дотук – мемоарите на една гейша. Като в зависимост от версията на вашата игра, можете да имате и украса от изстрели и напрегнато бягство. От тук нататък обаче…

В момента, в който Рен избягва от имението, където е продадена като куртезантка, тя припада. Не съм абсолютно сигурен защо (в едната версия, тя е залята от вина, защото тази, която й помага да избяга е убита, но в другата… просто пада).

И тук започва абсолютната плетеница от думи, които образуват странни изречения в общ текст, който в някой друг свят, чиито закони са съставени от говорещи японски реклами в пилешки пера и кофи на главите, би имал някакъв, макар и далечен, смисъл.

Така! Следете ми мисълта. Не заради друго, ами защото на мен ще ми е трудно да го правя.

Изведнъж се оказва, че Фет има спешъл пауър! Той може да влиза в главите и, най-вече, в сърцата на хората и да си човърка както си иска. Да, това звучи като плот туист от Ричи Рич – „О, заклещени сме в яма, пълна с крилати кобри? Добре, че си нося специалния антикрилатокобров ямоизвад!“

Фет се опитва да бръкне в сърцето на Рен, което, разбира се, е съставено от класическа японска поема – Додоитсу. В нея първите 3 реда са от 7 думи, а последният ред е от 5.

Сърцето на Рен е в различни цветове и Фет се опитва да пресъздаде сънят, който сънува Рен в същите цветове, като сърцето й. Дотук всичко е ясно, нали? Чудесно, защото едва започваме.

Фет започва да навлиза дълбоко в сърцето на Рен, като те двамата заедно пресъздават истински и фалшиви спомени във вътрешното Аз на Рен, което представлява нейният Атман (термин от индуизма – нещо като душа). Логично? Прекрасно. Рен се опитва да премахне фалшивите спомени от Атмана си, които Рен слага там, за да може да му подскаже истинските цветове на сърцето – логично, от поемата.

Фет трябва да е много внимателен обаче, защото докато се опитва да разбере кой спомен е реален, могат да се появят гарвани… точно така, има и гарвани… които могат да изядат част от спомените на Рен. Тези гарвани трябва да се прогонят бързо, но дори и Фет да успее да го направи, те се връщат за следващия й сън.

Което, естествено ни праща до идеята, че Фет трябва да се справи с три съня на Рен, всеки един по-надълбоко от предния. С други думи, опитва се да докаже на Рен, че пумпалът ще спре да се върти, за да я извади от нейния сън в сън в сън. Ако успее я да освободи и от третия сън – честито, Леонардо ди Каприо ще се гордее с него.

Или?

Защото! Историята продължава. Ако успее да я изкара и от трите съня, кофти гарваните и очевидно психическите й проблеми се завръщат с още по-голяма сила. Следващият път Фет ще трябва да я извади и от още по-големи дупки. Не знам това момче защо изобщо се занимава с тая смахната кифла.

Разбрахте ли всичко? Ако да, моля пишете ми във фейсбук да ми го обясните.

…още по-странен геймплей…

Геймплеят на играта е по-различно от всичко, което съм срещал. В типично мой стил на ревю, чак сега ще ви кажа какво е Ravens of Thri Sahashri, за да ви объркам дори повече.

Това е асиметрична кооперативна игра за двама души, в която един играч ще си решава пъзел, а другият ще го насочва с действия, но без комуникация.

През цялата игра, двамата играчи нямат право да комуникират за много от нещата, но нищо не пречи да обсъждат така или иначе откритата информация. Това е… ако решите да не се мушкате в темата. А и не знам защо бихте искали да се мушката там. Опасно е.

Пробвах да напиша този абзац няколко пъти, но всеки път го триех и започвах отначало. Наистина, не знам как се обясняват правилата на тази игра. Не мога да говоря за темата, защото… ами защото вече прочехто защо! Не мога и да давам референции с други подобни игри, просто защото такива не съществуват.

Няма да навлизам в подробности, просто ще се опитам да ви придам някои от основните идеи.

Играта пристига с тесте големи карти, книжка с правила и три плика (за тях след малко). Картите представляват спомените на Рен. Всяка карта има места с част от картинка и част с изчезнала част от тази картинка. Освен това всяка карта има цвят и число от 1 до 5 (числата се повтарят).

Играчът с Рен взема 4 карти и ги подрежда с лицето надолу пред себе си. Той може да ги гледа през цялото време, но не може да споделя тази информация с другия играч. Целта и на двамата е да наредят 4 реда. Всяка от тези 4 карти започва един ред, като винаги се започва от най-горния ред. Всеки от първите три реда трябва да образува точно числото 7, а най-долният – 5. В момента, в който един ред е готов, първата карта от този ред не се обръща (освен в един случай), а играчът с Рен просто дава знак, че са се справили с този ред.

В момента, в който играчите успеят да извършат задачата си, гледат дали има цветове в централния пъзел, които да не отговарят на цветовете на Рен. Ако има такива, играчите продължават, докато не се изчистят проблемните цветове.

По време на хода си, играчът с Фет нарежда пъзел като играе мини игра тип „пушурлък“ (изпитай си късмета). Той може да тегли колкото си иска карти от тестето, но трябва да внимава, защото ако излязат петте гарвана играта приключва и за двамата, както и ако тестето свърши.

След като играчът с Фет реши да спре да тегли, той започва да нарежда картите в централен пъзел, като трябва да се спазят някои правила (изтрит спомен върху изтрит спомен и видим спомен върху видим спомен… и още някои допълнителни неща).

Ако играчът не може да сложи някоя карта, тя отива в дискард, или ако има гарван от този цвят – в търбуха му.

Гарваните могат да се гонят, ако играчът с Фет построи верига от карти една върху друга, които образуват сбор 7. Освен това с гарвана, ако играчът с Рен има карта на сърцето си от този цвят, той я обръща. Освен информация, това дава и други бонуси. Може и да ги обясня, може и да не ги обясня по-надолу. Ще видим, достатъчно сме объркани.

След това е ред на играчът с Рен. Всичко, което той прави е да вземе една карта от пъзела и да я сложи върху активния ред или да я изхвърли. Това е единственият начин да се правят редовете. Така че не е лоша идея да се теглят по малко карти, за да може Рен да има повече ходове.

Освен, че Рен допълва реда от числа, всяка карта, която е от страната на Рен може да се използва за специалното й умение. Забравих ли да кажа? Има и специални умения! Всички умения могат да се ползват от Фет, но само някои от Рен.

Като изключим петнайсет хилядите малки правила, за които не ви говорих, всичко това продължава докато не се изпълнят условията – всичките 4 реда с определен сбор от числа и цветовете да съвпадат (горе-долу).

Ако си мислите, че сте спечелили играта, дълбоко се лъжете. Цялото това упражнение трябва да го повторите отново, като гарваните, които сте изгонили се връщат, и то директно в игра. Ако успеете да минете и този сън влизате в „шоудаун“-а на играта – „любимият ми трети кръг!“. В този кръг всеки ход трябва да завършвате ред, но можете да ползвате карти, които сте си заделили от предните сънища. Помните ли правилото, което ви обещах да ви споделя? Да, тези карти се заделят с това правило, но въпреки това няма да ви го обясня.

Ако пък все пак успеете да минете и трите съня, играта ви казва: „Не, шамарите са ви малко, нека вкараме и малко ритници“. Отваряте първия плик и вътре намирате освен продължението на странната история, но и допълнителни трудности, които да вкарате в играта. Ако успеете да минете играта и с тях, тогава отваряте втория плик, чието саркастично съдържание ще ви смаже всяка останала надежда. Третият плик е просто епилог на историята.

Така и така нищо не се разбра от калпавото ми обяснение, нека поне ви кажа до какво води всичко това!

…но е повече от страхотна!

Ravens of Thri Sahashri e не просто уникална игра. Това е отличен кооперативен пъзел за двама, който ще работи перфектно, ако се играе от едни и същи хора. Не. Не защото е трудна (А е трудна. О, колко е трудна!). Просто защото обясняването на правилата е истинска болка. Никога не съм се чувствал в такова затруднение. Наистина не знам откъде да започна, когато се налага да обяснявам. Всичко е толкова разхвърлено… но по някакъв начин хомогенно свързано. С други думи – механиките са извратено гениални! Колкото и да звучи странно, мисля че след няколко игри всичко ще си ви дойде на място и Ravens би била чудесен избор за небрежна игра за двойки. Но само при положение, че темата не се намесва. Илюстрациите са красиви, но… нека не си кривим душата – това е абстрактна игра с цифри и цветове. Оценявам отделеният труд по тази тема (особено като човек, който се занимава със създаване на текстове на ежедневно ниво), но темата не е за мен. Не само това, но мисля, че аудиторията й е крайно ограничена. Дори и да успеете да преминете през всички странности, съшитата с бели конци  японската езотерика, всъщност може да бъде и потискаща. За щастие, не мисля че нищо в механиките не напомня за това, така че не е проблем. Както виждате, това е субективен фактор. Така че някои хора може и да прегръщат подобни „only in Japan” неща. Истината е, че това, което прави Ravens of Thri Sahashri гениална са нейните хитри механики и предизвикателен геймплей.

Странно е да го кажа, но мисля да си запазя тази игра не само заради механиките, но и въпреки темата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Прекрасен арт и компоненти
  • Двете роли се усещат напълно различни, но са еднакво вълнуващи
  • Механиките са странни, но хитри и невиждани 

МИНУСИ:

  • Отделено е твърде голямо внимание на тема в една чисто абстрактна игра с цифри и цветове
  • Темата е странна. Без но.

[divider]

Препоръчвам ви играта, но трябва да имайте предвид, че тази игра е доста различна от повечето, които сте играли. Ако все пак се осмелите и ми се доверите, можете да се посетите сайта на Osprey Games, където можете да откриете още инфо за най-новото издание на Ravens of Thri Sahashri.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://ospreypublishing.com/the-ravens-of-thri-sahashri“ target=“blank“ ]Osprey Games[/button]