Архив за етитет: филър игри

Тhe Dead Eye – соло игра с „дълбочина“

Не съм най-големият фен на соло игрите, но последно време са тренд и ми минаха няколко през ръцете. Освен това, играта, за която ще говоря сега ни беше представена още 2019 във фестивала в Есен, като прототип. Най-после тя се появява на пазара и предполагам, че тепърва ще се говори доста за нея.

Това, на което залага на пръв поглед The Dead Eye е нейния „gimmick”. Кутията пристига с три чифта 3Д очила, един от които специален за слагане върху нормални очила. 3Д очилата са такива, с които сте свикнали от 3Д филмите, още от преди доста години. Идеята на очилата е да ви придадат по-дълбоко (буквално) усещане за играта. Всяка карта, специалния комикс, че и дори самата кутия са картини с дълбочина, която можете да видите с тези очила.

С радост мога да ви заявя, че 3Д-то работи идеално, а с по-голяма радост – нямате нужда от него. Признавам, не ме болеше главата, докато играех с очилата и наистина спомага за тематичността, но играта има достатъчно силен глас, че да заглуши цялата тази история с 3D-то.

The Dead Eye се развива в свят тип Mad Max, в която играчът влиза в ролята на пустинен термо-бандит, озовал се на враждебна планета. Мисията му е да си преправя път през това сурово място, докато открие начин да се измъкне от него.

Компонентите в играта не са много – малък борд и малка купчина от карти, които слагате върху и около него. Картите може да не са огромен брой, но всяка една може да се използва по различни начини. И въпреки малкото компоненти, има дори такива, които не влизат всяка игра. С други думи – The Dead Eye е една от най-оптимизираните игри откъм компоненти, които съм срещал напоследък.

Това са всички карти в играта.

С правилата имах голям проблем. Четох книжката поне пет пъти и гледах клипчета в интернет, за да разбера как се игре. И въпреки това ми трябваха поне две разигравания преди да схвана изобщо какво се случва. Чел съм над хиляди книжки с правила и въпреки това понякога срещам книжки, които не кликват с мен. Това явно е само мой проблем, защото не виждам никой да има проблеми с правилата на The Dead Eye. Възможно е да се дължи на нетипичния за мен соло геймплей или за твърде специфичните термини, обозначаващи стандартни неща.  Възможно е при вас това да не е проблем, но бях длъжен да го спомена.

И тук идва яката работа.

The Dead Eye е лека, но изпълнена с важни решения игра, която утилизира push your luck механизми плюс тих елемент на дек билдинг.

Всяка изиграване играчът ще разполага с едно малко тесте от 14 карти. По време на игра ще може да слага още карти в него, като картите които слага ще зависят от решенията и грешките по време на игра.

Целта на играча е да премине през тесте от карти Дистанция, докато стигне „сигурно убежище“. Ако реши, той може да спре до там и да прибере играта. Играта е разделена на пробези, като всеки пробег е игра с покачваща се трудност. След четири пробега играта свършва и играчът печели.

Основната механика се върти около предизвикателства (encounters), с които играчът трябва да се справи. Ако няма карта върху мястото отредено за предизвикателство, играчът има опция или да сложи най-горната карта с дистанция на това място, или да сложи най-горната си от тестето на сляпо или да сложи някоя от заделени преди това карти. Веднъж щом има карта предизвикателство, играчът може да я задели за по-късно, но това не може да го прави колкото си иска пъти, защото по някое време ще се появят карти, които ще задвижат „таймера“ на играта.

Целта в играта е да спечелите определени карти с дистанция, а ако отлагате твърде дълго ще се появят нещо, което да ви изхвърли карти от специални тестета, които ако са празни губите играта. Хубавото е, че въпросните изхвърлени карти от тези тестета ще се появят при вас.

А как се справяте с дадено предизвикателство? С Push your Luck. Всяка карта има различна трудност за преодоляване или проваляне на предизвикателството. Вие просто теглите карта от тестето си и се надявате тя да има символ за успех. След това слагате картата на съответното място (успех или провал). Ако съберете достатъчно успехи или провали се случват ефектите на предизвикателството. Интересно е, че доста от картите, които сте теглили за успех и провал остават на дъската и ще са активни за следващото предизвикателство. Тоест, вие може да сте събрали 3 успеха и 3 провала и когато се провалите на мисията (предизвикателството), тя ви казва да премахнете два провала. След това вие махате мисията от дъската, както и два провала. Сега оставате с 1 провал и 3 успеха. Тоест имате голям шанс автоматично да спечелите следващата мисия. Ще кажете, ама това си е чист късмет. Да, но… както казах, можете да се отказвате от предизвикателство, да го заделите и да теглите ново, но не се знае дали то няма да е по-кофти от първото. С други думи – да, има голяма доза късмет, но да знаете какво имате в тестето и кога трябва да спрете е от изключителна важност.

The Dead Eye е сравнително кратка, а сетъпа е бърз. Можете да изиграете един пробег за около 20 минути, а цялата игра за час. Ако съществуваше такъв термин, бих я нарекъл соло филър.

Заключение

The Dead Eye е предизвикателна соло игра. С малко компоненти създава дълбочина, която много от дебелите кикстартъри не могат да предложат. Вложено е такова старание и внимание към детайлите и баланса, че всъщност играта е се превръща във феноменална машина, която въпреки яката тема и атмосфера е просто купчина от механики. Да, оригинална купчина, но ми трябваше воля, за да вляза в темата. Всичко, което правите има тематично оправдание, но реално имах усещането, че просто движа карти наляво надясно и сравнявам икони. Може би заради това са добавили този допълнителен гимик слой от очила, които въпреки че работят прекрасно, никога не изпитвах нужда да ги ползвам. Някак си не се чувствах комфортно да мисля, по същия начин както когато си намалявам радиото в колата, докато паркирам.

И въпреки всичко, смятам, че това е една от най-добрите соло игри, които съм откривал и със сигурност една от най-оригиналните малки игри за последната година. Препоръчвам на всеки, който търси ново предизвикателство в игрите за един човек. Както вече споменах, очаквам играта да бъде истински хит по фестивалите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален микс между push your luck и deck building
  • Бързо подреждане и бърз геймплей
  • Малко компоненти – висока преиграваемост
  • Страхотни 3D илюстрации

МИНУСИ:

  • Малко, но трудно смилаеми правила (поне за мен)
  • Механиките поглъщат темата и атмосферата

 

Shardhunters – биполярно ревю

Дуелните картови игри никога не са ми били предпочитание и подходих с едно наум щом shardhunters пристигна. За моя голяма изненада, тук битките са по-скоро тематични и фиктивни, като геймплеят разчита на блъф и малко сметки.

Shardhunters e в дребна и оптимална кутийка, нафрашкана на макс с карти и няколко токъна. Това проблем, защото ако решите да си сложите протектори на картите (а трябва, защото постоянно ще бъркате), то ще трябва да си смените кутийката с някакъв по-голям декбокс. Всъщност, така или иначе ще трябва да го направите, защото само след няколко отваряния и затваряния кутията вече е очукана, опърпана и окипазена. Качеството й е под всякаква критика.

 

От друга страна, картите и токъните са с окей качество, а артът е добър.

В Shardhunters играчите събират екип от ловци на чудовища, който после пращат да хвърля шамари на чудовища и да колекционира кристали (shards). След всяка битка играчите отиват в града и харчат кристалите, за да си купуват още ловци. Първият играч, който е събрал екип от 5 ловеца и „спечели“ битката за чудовищата – печели и играта.

И до тук с темата. Играта е съвсем абстрактна, като ловенето на чудовища е толкова нетематично, че ще е по-разумно да съдим играта за това, което е. А какво е тя?

В основата си Shardhunters е „trick taking” (събиране на взятки) игра. Може да се играе от 1 до 4 играчи, като соло модът е толкова безумен, че не ми се обсъжда как дори е бил стречгоул в кикстартър кампанията на играта.

Ако я разглежаме като чист „trick taking” обаче също не е много разумно, защото играта е по-скоро инспирирана от този тип игри. Тя използва идеята за събиране на ръце от карти, но начинът, по който това се случва е твърде далеч от стандартите за жанра.

В играта има два вида карти – карти с ловци и карти с чудовища.

Картите с ловци или ви дават специални умения, които да ви помогнат по време на лова или ви дават начини да печелите кристали. В началото на играта започвате с един ловец, който събира кристали.

Картите с чудовища са тестето, с което основно ще играете. Чудовищата се разделят на четири вида.

  • Безцветни карти (най-много бройни и с най-големи числа)
  • Сини карти (Ако играете синьо чудовище се гледа кой е дал най-малкия сбор от карти)
  • Червени карти (спира действието на сините карти)
  • Жълти карти (няма специално умение, но се броят за цветни при решаване на равни)

Много ми е трудно да вържа темата с начина на игра, заради това ще го давам абстрактно по механики.

След като всеки играч е имал възможност да си купи ловец е време за „битка“.

Разбъркват се картите с чудовища (конкретни карти влизат за конкретна бройка играчи). На всеки играч се раздават по седем карти.

Битката се развива в четири рунда. Всеки рунд играчите ще слагат пред себе си карти с лицето надолу и ще ги обръщат. Който е с най-големия сбор прибира всички карти. Ако е играно синя карта без да е играно червена се гледа най-ниския сбор. Ако има равни се гледа кой е играл повече цветни карти. Ако и там има равни, всеки си прибира своите карти.

  • Първи рунд: Всеки играе една карта
  • Втори рунд: Всеки играе две карти
  • Трети рунд: Всеки играе три карти
  • Четвърти рунд: Всеки играе последната си карта.

След четвърти рунд се гледа кой е спечелил най-много карти. Този играч печели един кристал. Ако има равни, отново се гледат цветните карти. Ако и там има равни, никой не взема кристал.

Срещу три кристала можете да изтеглите два ловеца и да си изберете един да се присъедини към екипа ви.

Преди всяка битка можете да изберете два ловеца, които да използвате в битката, независимо колко има в екипа ви. Така играта се балансира срещу ефекта на снежната топка.

Сега ще кажете – ако само един играч печели един кристал, то тогава играта би била много бавна. Всъщност, печеленето на кристали в края на битката е най-маловажният начин за печелене на кристали. Уменията на ловците ви ви дават мноого по-лесни начини за вземане на кристали. Тези умения не се интересуват дали ще спечелите битката или не. Те могат да бъдат неща като – ако играете две жълти карти в определен рунд, то печелите кристал. Печеленето на битки е по-скоро бонус.

Играта е достатъчно различна и изключително бърза, за да задържи вниманието ми и да ме пристрасти към играенето на няколко поредни игри. Но… И има не много малко „Но“. Shardhunters има някои очевидни проблеми, които я свалят с доста стъпки надолу.

Броенето на карти и блъфа би трябвало да са основата на играта. В trick taking игрите знаете всички карти в игра или поне над 90 процента, така че можете да сметнете какво биха имали опонентите ви.  В Shardhunters всяка битка излизат следните карти.

  • При игра с двама – 14 са в игра и 7 извън
  • Шри игра с трима – 21 са в игра и 7 извън
  • При игра с четирима – 28 са в игра и 7 извън

Процентът е огромен. Тоест, ако играете двама и вие имате 7 карти,  останалите карти са разпределени по равно между другият играч и изхвърлените. Тук няма риск и сметки, които са вълнуващата част от trick taking игрите. В Shardhunters нямате никакъв шанс да предполагате какви карти има опонентта и тази случайност се бие с блъф елемента, който иначе е с чудесен замисъл. „Дали да играя синя точно сега? Той дали има червена? Какво се опитва да направи с неговите ловци? Има ли жълти?“

За съжаление вие ще работите единствено от вашите карти. През по-голямата част от играта вие просто ще се опитвате да утилизирате вашите умения, без да се интересувате от опонента ви. И това е при игра с двама.

При игра с трима и особено с четири, късметът е толкова преобладаващ, че загубвате дори интерес от това какви ловци имат другите.

И стигаме до ловците, които са центърът на Shardhunters. Първо,  недоумявам защо трябва да си изберем ловци преди да сме изтеглили картите за битката. Понякога имаме ловци за конкретен вид карти и ако съм рискувал с ловец за жълти карти, а изтегля само сини, това добавя още един елемент на случайност, който е тотално ненужен. Ако си избираме ловците, след като си видим картите, това не просто ще ни даде повече контрол, но и ще даде информация на другите играчи, което ще помогне за малко по-тактическа битка.

Всичко това можеше и да се преглътне, но най-големият проблем на Shardhunters е тоталният дисбаланс. Някои ловци са В ПЪТИ по-добри от други. И разбира се, че когато теглите два, ще изберете не толкова тъпия ловец. Да, харесва ми, че в тестето има един ловец (чародейка), който те задължава да го вземеш, ако го изтеглиш. Останалите обаче са разпръснати на толкова страни, че ми е съвсем неясно как така не са могли да балансират толкова малко тесте. Започвам да си мисля, че това е дори търсен ефект. Ще ви покажа само няколко от картите, за да разберете за какво говоря.

 

Най-силната карта в тестето. Почти си подсигурява победата за цялата битка, ако има червена карта в себе си. Проста математика потвърждава това.

Заключение

Shardhunters е оригинална малка игра, която можеше да бъде в топ класациите ми, ако създателите не си бяха поставили за цел да я направят толкова хаотична. Механиките сякаш са изградени за мозъчна битка и четене на противника, но няколко малки детайли чупят и дребната възможност за стратегии. Балансът на ловците е обесен, опожарен, убит, унишожен и девастиран,

И въпреки всичко това, аз напук харесвам  Shardhunters. Да, яд ме е, че пропусната чудесна възможност за страхотна игра, но не отказвам да си загубя време с тази игра, когато и да ми се предложи. Уточнявам. Говоря само за игра с двама. Играта с трима и особено с четирима ми се стори твърде хаотична за моя вкус, а соло играта е под всякаква критика, защото там почти нищо не се променя от игра с двама, като просто се теглят карти за опонента на случаен принцип.

Очевидно това е раздвоено ревю. Минусите изглеждат повече от плюсовете, което правят играта обективно съмнителна, но… за мен това все още е чудесна игра, която даже препоръчвам. Това е. Вие си изберете коя част на биполярното ми разстройство да слушате.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добър арт и компоненти
  • Лесен и бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Проблеми с качеството на кутията
  • Проблеми с баланса
  • Проблеми с твърде голям хаос
  • Проблеми с различната бройка играчи

Lords of Zanora – Румънците също правят яки игри

Игрите на Дидо“ – Странни игри, обикновено малки, винаги от нечувани компании, които я имат 2 оценки само в boardgamegeek, я изобщо нямат листинг там… но очакванията към тях са толкова ниски, че ако геймплеят е дори малко читав, изведнъж те добиват извънредна стойност на скрити диаманти, които само Дидо и още четири човека в света притежават.

Започнах с неофициалното официално определение на редица игри, които се намират в домовете на малко хора в целия свят и аз съм горд представител на тази група. И понеже споменах за „ниските очаквания“, държа да отбележа, че говоря за очакванията на другите геймъри, когато им покажа тази игра. Лично аз винаги подхождам към нова игра с идеята, че това ще бъде нещо много яко, макар и често да не е.

Lords of Zanora е от малък румънски издател, с когото вече няколко седмици си говорим и който непрестанно си подценява качествата на играта. Сигурно много от вас са забелязали, но когато дизайнер не е уверен в играта си, или още повече – знае, че играта му има проблеми, той винаги прибягва към тезата: „Ами тя не е за вас, тя е за кежуъл играчи“. Това е най-тъпото оправдание и, честно казано, доста обидно за кежуъл играчите. Сякаш кежуъл играчите нямат филтър и биха яли всичко, което им хвърлиш в чинията. Да, геймърите са по-претенциозни, но и по-наблюдателни. Моля ви, дизайнери, не nи казвайте тази игра за кого е или за кого не е. Достатъчно опит имамe и можем да преценя за кого би била тази игра, дори и да не е наш тип. Освен това, ние геймърите също играем кежуъл игри.

Lords of Zanora е малка картова игра с някои малки проблеми (за които ще говоря в края на ревюто) с потенциал да се превърне в съвременна класика при малко по-изчистен баланс.

Zanora е фентъзи кралство, задвижвано от същества, базирани на елементите – водни, земни, огнени и още три, които нямат никакво значение, защото в кутията има само пет вида карти с по 11 копия (сини, лилави, червени, жълти и зелени). Не ме разбирайте погрешно, артът е приличен и графичния дизайн е що-годе окей, но темата е безлична и почти ненужна. Това е състезателна абстрактна игра с директна конфронтация.

Целта на играчите да подредят пет карти в колона. Първият играч, който успее – печели.

По време на хода ви имате две действия. Можете да повтаряте вид действие:

  • Теглене на две карти или най-горната от изхвърлените (лимитът на ръката ви е 5)
  • Можете да нападнете друг играч, като играете карта от ръката ви със съответния символ на карта на друг играч, която се намира най-отдолу на колоната
  • Можете да играете карта пред себе си.

Можете да имате колкото искате карти пред себе си, но за да ги слагате в една колона, трябва да отговорите на условие: Конкретно този цвят трябва да бъде нарисуван върху най-горната карта (ако искате да я сложите върху тази карта) или на картата най-отдолу в колоната (ако искате да я сложите най-отдолу).

Досега всичко е елементарно и леко скучно, но всичко се крие всъщност в уменията на картите. Всеки цвят има някакво умение, което може да се използва, ако картата се намира най-отгоре върху колоната (ала Ethnos). За целта е добре да имате поне две-три колони, за да използвате уменията им.

Уменията се ползват по веднъж на ход, но доброто им комбиниране превръщат Lords of Zanora в нещо като тактически engine builder. Казвам „Тактически“, защото динамиката тук се променя толкова бързо, че едва ли ще имате време за дългосрочна стратегия.

  • Лилави карти – нападате която и да е най-долна карта на противник
  • Сини карти – теглите една карта от тестето
  • Червени карти – карате играч да изхвърли случайна карта от ръката си
  • Зелени карти – слагате карта от ръката си без да ползвате ход
  • Жълти карти – предпазват ви от лилави и червени карти

Минималистичния дизайн превръща Lords of Zanora в елегантна игра и всъщност в един доста приятен филър дуел… и после разбирате, че играта може да се играе до 5 човека.

Усещането на  Lords of Zanora в различната бройка играчи е толкова далечно едно от друго, че от тактически майнд гейм,  може да се превърне в „Тегля карта и квот такова“.

  • Игра с двама души – дуел, който въпреки късмета в тегленето на карти може да се превърне в четене на противника, планиране и контрол.
  • Игра с трима души – все още поносим конфликт, в който е възможен лек мънчкин ефект, в който всички се нахврърлят на лидера. В тази игра трябва много да внимавате с трупането само на една колона, защото ставате цел на другите двама играчи. Най-добре е да направите няколко малки колонки и да отмъкнете победата изненадващо.
  • Игра с четирима души – Zanora рязко се превръща в социално-дипломатическа игра, в която контролът е по-важен от самото строене на колони. Тук всеки се опитва да убеди всеки кой е по-опасен, като в крайна сметка най-често се получава така, че всеки контролира играча в негово ляво.
  • Игра с петима души – Не просто не си го причинявайте, но не виждам смисъл да бъде изобщо позволено. Играта става толкова хаотична и случайна, че ще изгубите смисъл изобщо да се борите за победа. А ако случайно победите няма да усетите задоволение от някакъв гениален ход. Просто сте минали покрай капките.

И преди да мина към заключение ще спомена три проблема, които лично аз имам с играта.

Първо – името. За мен Lords of Zanora име е безкрайно скучно име и не носи никаква емоция. На кого му пука за някакъв си толкова банален фентъзи свят, когато това дори няма значение. Lords of Zanora е абстрактна игра, която щеше да привлече повече с кратко и ударно име като „LORDS” или „ZAN“ , или дори „ORA“. Lords of Zanora звучи като Lords of Xidit, която също носи безумно име, но поне е тематична фентъзи игра и геймплеят отговаря на името. В Lords of Zanora темата изобщо не е теглещата сила и не виждам причина да се пине да ни вкара в такава.

Второ – Странният избор да се подреждат картите една върху друга, вместо очевидно леко накривено, като в 7 wonders. Ще кажете – голяма работа, прави го както си искаш. Ами да, но се чупи иначе хитрия графичен момент, в който елементите се преливат един в друг.

Трето – Балансът в уменията на картите е нестабилен. И под това имам предвид, че някои умения са добри само в определени части на играта, а други винаги. Някои умения са силни колкото стандартните действия, други са по-силни от стандартните действия, а трети по-слаби. Пример – за да нападаш със стандартно действие трябва да похарчиш конкретна карта с конкретен символ, а за да използваш лилава карта не харчиш нито действие, нито карта, нито се съобразяваш с цветове. От друга страна зелените са точно копие на действието – поставяне на карта. Сините пък са най-слабите карти, защото ти позволяват да теглиш само една карта, а стандартното действие е две. Да, разбирам, че две може би щеше да е твърде силно, като за свободно действие, но както е в момента е безсмислено. Говорих с дизайнера, мисля, че той се съгласи с мен.

Заключение

Lords of Zanora е прилична игра с изненадващо приятно усещане за елегантност и хитри комбо ходове. Въпреки постоянното говорене от дизайнера, че това е игра за хора, които не играят игри, не мога да се съглася. Играх я с кежуъл хора, играх я и с тежки играчи на картови игри, играх я и с про yu-gi-oh играчи. Играх я и с двама, и с трима, и с четирима и дори с чудовищно абсурдното – пет човека. Всички се забавляваха, дори и късмета да не игра малка роля. Има нещо доста задоволително в това да изградиш 5-6 колони и да правиш по близо 10 действия на ход. Комбинацията между картите има различно влияние в различните части на играта и ако бяха малко по-балансирани, тази игра наистина можеше да се превърне не само в топ игра „на Дидо“, но и в класика, която да препоръчам за всеки.

Както е в момента, също е над средното ниво и за тези къси пари, които скоро ще се продава можете да вземете къде-къде по-големи простотии.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добри компоненти и арт
  • Лесни правила
  • Постоянно взаимодействие между играчите
  • Бърз геймплей (20 минути)

МИНУСИ:

  • Голяма доза случайност
  • Неубедителен баланс в уменията
  • Името

Psycho Killer – Група тийнейджъри объркват пътя…

„Take that” игрите са най-лесното нещо, което може един прохождащ дизайнер да измисли. И като казвам „лесно“, имам предвид първосигнално и ограничено. Повечето take that игри са създадени от хора, които не са играли кой знае колко игри, защото няма нужда да си преминал през половината boardgamegeek, за да се сетиш как направиш игра тип „Играеш карта – теглиш карта“. „Играеш добри карти пред себе си“ и „Играеш лоши карти на другите“. За да поясна още повече – Take that игри наричаме такива, които обикновено са с едно тесте от карти, от което всеки ход се тегли и играеш каквото ти се падне или го играеш срещу някой друг на масата и му правиш „хаха“ щета. Това са обикновено „глуповати“ игри, къде за лошо, къде за добро, и наистина не се изисква огромен дизайнерски акъл да измислиш нещо подобно.

Казах „повечето“ take that игри са лесни, защото всъщност има доста хитри и оригинални заглавия от жанра, които се кефя да играя до ден днешен. Най-добрите идиотщини от този тип за мен  са „Grandpa Becket’s Cover your Assets (или Big Deal)” и съвсем леко по-софтицираната Truck Off.

Сигурно забелязахте, че минаха вече два абзаца и не съм споменал царят на take that игрите, или поне най-популярната сред тях – Експлодиращи котки. Не го направих, защото… не съм я играл. В моя защита ще кажа, че съм много добре запознат с правилата, защото я имам в колекцията от много време. Тази игра се играе всеки ден не само от клиентите на Offline Café, но и от целия свят, заради популярността й в кикстартър, известния Oathmeal арт и, разбира се, достъпният геймплей.

Експлодиращите котки не са първата игра в жанра, но заложиха израза „Поредното копие на експлодиращи котки“. След цялото това интро – Psycho Killer поредното копие на експлодиращи котки ли е? Ами… да.

НО! Но… Това, което може да продаде игра с банален и твърде познат геймплей е изкупителният елемент – темата. Psycho Killer има оригинална, или поне подходяща тема, за този тип игра и лично аз съм върл фен на B-Movie стил филмите тип „Група тийнейджъри се изгубват в гората…“.

Захапах темата и цялото това ревю ще го разглеждам от субективната гледна точка на заклет фен на guilty pleasure фен.

Презентацията на Psycho Killer грабва още от кутията, която е във формата на стилистиката на добрите стари VHS касети, върху които презаписвахме стотици пъти филми с лошо качество на английски с руски дублаж и немски субтитри. Всички компоненти в играта са просто едно тесте от карти, но доколкото разбирам от това, те са с доста прилично качество.

Артът по картите е по-скоро маркиращ. Той е минималистичен, но ясен, функционален и допълнен с отличен графичен дизайн.

Геймплеят е стандартният, който очаквате от такъв тип игра. Започвате със седем карти. По време на хода си играете колко искате карти, но в края на хода задължително трябва да теглите карта. Има добри карти, има лоши карти, има и такива, които щом изтеглите сте задължени да играете веднага.

Целта на играта е да имате най-малко наказателни точки. Наказателните точки идват от редицата оръжия, които ще са забити по тялото ви. С други думи, пред вас постоянно ще има табло от негативни карти (тези с оръжията) и ще можете да си ги разменяте или премахвате с различни ефекти.

В ръката си ще имате редовно червени карти с оръжия. Тези карти представляват потенциална опасност. Ако някой играч изтегли експлодираща… извинете, психо килър от тестето, то всеки играч е длъжен да свали всичките си червени карти пред себе си. Да, това е от онези игри, които разчитат на тотална честност.

Освен психо маниака обаче, в тестето има и други карти (с черен цвят), които трябва веднага да играете, ако изтеглите… освен ако сте толкова зле, че на психо маниака не му пука за вас. Има механика, която ви казва, че ако имате 10 или повече негативни точки, то вие сте „left for dead” и по-кофти не може да стане. Тоест можете да си задържате кофти картите. Дори можете да ги разменяте с другите играчи, чрез ефекти, защото ако другите получат тези карти, то те трябва да ги играят веднага.

Има редица ефекти сред картите, които се играят под най-различни условия и които променят тотално начина на игра всеки ход. Когато се появи седмият Psycho Killer, играта приключва и който има най-малко наказателни точки, печели.

Bloody Mary Expansion

 

Това разширение превръща Pcycho Killer в drinking game, като замества психо килърите с духа на Bloody Mary, а оръжията с най-различни неща, с които можете да се напиете. На практика играта е същата, но с различна тема и опцията да играете физически на дринкинг игра, всеки път щом изтегилте карта с пиене. Всъщност има едно ново нещо и това са ролите. По време на играта можете да изтеглите роля, като отчето или футболиста, които да ви вкарат мета игра. Например „Духът“ има умението, ако хванете някой да ви поглежда, тогава той трябва да вземе пиене (в играта и ако решите физическо).

 

Заключение

Psycho Killer е това, което е. Без претенции, без големи очаквания – брутално откровена и изключително смахната. Играта е тотално хаотична и ако си падате по котките, има голяма вероятно да си паднете и по убиеца. Отговарям направо – да, това е поредната „take that” игра без почти нищо оригинално. Единственото нещо, с което може да се отличи от глутницата е нейната тема. Аз съм привлечен от нея и не бих отказал да я играя всеки път щом някой предложи. Не отнема дълго време и върви с пиене. Бих ли я предложил аз, ако някой се чуди какво да играе? Малко вероятно, защото има по-добри от жанра. Въпреки това добрият графичен дизайн, оригиналната презентация и неангажираността по време на игра я праввръща в добро попълнение за заведение от моя тип, в което идват предимно хора без опит в настолните игри. За гемърите, или поне тези хора, които имат богат опит с игрите, не мисля, че има нещо за вас тук, освен ако и вие не сте фенове на B-Movie жанра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Тематична козметика
  • Свежа тема
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Нищо ново или оригинално

 

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Captain Bluff – Неуспешна версия на „Лъженка“

Helvetiq са странна компания с love or hate игри. Половината, които съм играл са прекрасни (Bandida например), половината са Meh, а третата половина са пълни с проблеми.

Време е за номер три.

Bluff се базира на истинска история на един прекрасен човек, който разпределял багажи на летище. Този чуден индивид е решил да се позабавлява, като е разхвърлил багажите на пътниците за най-различни градове, вместо за правилните дестинации. Нямаме повече история за този чичко или леля и понеже явно не само на мен, но и на дизайнерът му е любопитно,оt Helvetiq решили да измисли игра, в която да поставят играчите в ролята на хора, които искат да разбъркват багажите и ежедневието на клиентите на самолетна компания.

Сега искам напълно да забравите всичко, което току що прочетохте. В тази игра няма тема – тук има само карти в три цвята с числа от 1 до 17 и няколко други специални карти.

По идея това е блъф игра, в която се опитвате да се освободите от картите. В средата на масата се нареждат няколко карти, обозначаващи различните поточни линии багажи. Играчите слагат по една карта с лицето надолу над различни поточни линии. Цветът на картата определя какви карти могат да се поставят на поточната линия.

Когато е ваш ход можете да направите следното:

  • Да погледнете карта над поточна линия
  • Да размените карта от тези над поточните линия с ваша карта
  • Да поставите нова карта над поточна линия
  • Да изчистите всички карти над и под една поточна линия
  • Да сложите колкото си искате карти (но поредни и от един цвят) под поточна линия от същия цвят на вашите карти като продължение на вече сложените или под поточна линия, която в момента няма карти. Това е най-удачният вариант да се освободите от картите си.

Ето и врътката в играта. Картата над поточната линия указва какъв цвят може да се слага ПОД поточната линия. Тази карта обаче е с лицето надолу и на теория много малко хора знаят каква е тя. След като някой сложи каквото и да е под поточната линия, всеки играч може да каже, че блъфира. В този момент се обръща картата над поточната линия и се вижда дали тя отговаря на цвета под поточната линия. Ако не отговаря, то играчът сложил последните карти взема всички карти от цялата поточна линия. Ако все пак отговаря, тогава играчът, който е обвинил в блъф взема всички карти.

Като добавим няколко специални карти, които дават малко по-силни вариации на базовите действия, това е играта.

Пробвал съм я с различен брой играчи и за съжаление не мисля, че работи по начина, по който би трябвало да работи. Цялата концепция за блъф се спъва още на старта. Самият факт, че можете да поглеждате картите като базово действие почти обезсмисля идеята. Дори и да не можехте да поглеждате обаче, цветовете са само три и рискът не е голям. Всъщност рискът е почти нулев, защото много рядко ще се трупат карти на едно място.

В тази игра няма никакъв смисъл да рискувате, защото винаги има къде да си слагате картите. Дори и да няма, просто можете да изчистите някоя поточна линия. А и вие почти в 100 процента от случаите имате поточна линия, която ВИЕ сте заложили. Това означава, че вие сами сте си заложили място за своите карти. А когато всеки направи това, значи никой няма да слага на чуждите. Да, все пак имате различни карти и ще искате да слагате на другите линии. Но никой никога няма да ви каже, че блъфирате, защото не виждам причина да не слагате карти със същия цвят под поточна линия с цвят, който знаете къде е. Виждам, че замисълът е да блъфирате и нарочно да сложите друг цвят, за да подведете опонентите и те да се изредят, след което да кажете Блъфираш. Но… на практика това са твърде много условности, за да рискувате по този начин. Имате толкова много начини да поглеждате картите или да се уверявате в истинността на ходовете, че почти никой никога не блъфира. А и повтарям – цветовете са само три, което значи, че вие почти винаги ще имате някаква карта да сложите все някъде.

Заключение

Captain Bluff е неуспешна вариация на Лъженка. Всичко тук е толкова очевидно и банално, че за съжаление мога да я нарека скучна версия на Уно. А Уно по принцип не е най-вълнуващата игра. Блъфът, който дори е и в заглавието на играта е само опция и то невалидна. Най-добрият начин да спечелите е… просто да имаш картите и да ги играете на сигурно. Ако искам да съм поне малко простителен, мога да нарека Captain Bluff детска игра за въведение в блъф механики.  За съжаление, това е най-доброто, което мога да кажа.

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна тема
  • Добро качество карти

МИНУСИ:

  • Разхвърлена книжка с правила
  • Темата не се усеща
  • Липса на каквото и да е вълнение
  • В игра за блъф, блъф липсва

Tatamokatsu – Игра, в която си режете пръстите

Много ценя минимализма в игрите, ценя и случайността. Tatamokatsu комбинира тези два елемента в много интересен вариант.

Започвайки от външния вид на neo-tokyo цигарена кутия, виждаме че играта е изчистена максимално много като дизайн. Компонентите са три зара със специфична форма, което е и иновативното в случая.

Притесненията ми, що се касае игрите със зарове, винаги са били свързани с физическите параметри на заровете – тежест, плътност, отскок, етц. За момента, доколкото съм играл, заровете имат много приятни тежест и подскок, но според мен можеше да са една идея по-тежки, защото в текущия си вид могат и да избягат от масата, спрямо геймплея. Откъм визуална изработка са перфектни за целта на играта, в точен баланс между лесно четими и трудно четими, какъвто е и състезателния елемент.

При направата на стандартния тест във вода, заровете потъват правилно, и изглеждат балансирани; Така де, с изключение на специалния зар. Може и да е въпрос на плацебо, може и да е въпрос на изработка, но това, което излезе като резултат е че страната, отговаряща за специален action е от по-често падащите се неща. На въпроса „Is it a bug or a feature?“ можем да отговорим само с „да“.

Правилата са написани изчистено и ясно, въпреки че си трябват два прочита за да се схванат напълно. Ако въпреки всичко останат питанки – в youtube създателите са качили доста дълго и описателно видео как се играе, което е предостатъчно за целта.

Играта е с много линейна концепция – всеки брои “точките си живот” на броя на пръстите на едната си ръка, която също така е и ръката, с която хвърля заровете. При загуба на пръст съответно и хвърлянето на зарове става прогресивно по-трудно. При хвърлянето някои играчи губят пръсти, а някои си възстановяват, като състезателния елемент е кой ще успее да забележи и да реагира адекватно на специални стойности. Специалните стойности са съответно измежду трите резултата на заровете, като голямата страна на заровете може да има стойност както 1 така и 10, по избор на играча, от което идва и елемента на тактика и преценка.

На мен ми напомня леко на jungle speed откъм скорост и динамика, но е компактна и малко по-емоционално наситена. Откъм преиграваемост е да, защото не изисква излишно много време или пространство, но не е за всеки тип хора, тъй като динамичността може да омръзне бързо.

Играта е прост и динамичен филър, препоръчително за 2 до 5 човека, схваща се бързо, и е много подхояща за парти атмосфера или състезателно-настроени личности.

 

Thrive – Абстрактна игра за шахчинаещи

Големият ми син е фен на шаха. Чете книги, изучава го и скоро ще е готов да раздава пердах със замах. Един от най-добрите инструменти за шахчинаещи  (начинаещи в шаха) последно време се оказа Thrive. Това е абстрактна игра, която макар и да си е съвсем различно нещо, носи общи принципи на леко пространствено мислене и планиране за следващите два-три хода.

Thrive е сравнително лека абстрактна игра за двама, но понеже информацията е напълно отворена за играчите, ако двама непреклонни стратези се сбият, има шанс Thrive да се окаже инструмент за умствен дуел по-тежък от Хармън срещу Боргов.

Thrive ви представя елементарна, но иновативна концепция. В тази игра, вие сами си строите шаховите фигури, докато играете. Започвате с нещо като пешки и в процеса на играта, всяка пешка може да се превърне в натъпкана със стероиди царица.

Ако трябва да зачекнем темата на играта, а не трябва, в Thrive двама играчи управляват кръвожадни лотуси, които чрез своите листа се опитват да вземат контрол над езерото. Казах ви, че не трябва. В общи линии, Thrive хваща вече старомодната тема за далечния изток, която преди няколко години бълваше подобни игри с лежерна дзен тематика. Е, ако сте изпуснали азиатопотока, можете да го преоткриете с Thrive.

Всеки играч разполага с шест големи пластмасови плочки надупчени на решетка 5 на 5. В средата на всяка плочка слагате по една червена дървена игла, а пред всяка червена игла слагате една неутрална. Неутралната игла ви показва как можете да се движете по полето 6 на 6.  За да разберете по-добре, ето ви и малка схема.

Играчите разполагат своите шест плочки в краищата на таблото. Целта ви е да се изпотрепете, което на геймплей език означава да паркирате своите плочки върху тези на опонента. Първият, който свали плочките на другия до една – печели.

Когато е ваш ход, вие избирате една от плочките си и я движите според едно от правилата, които иглите върху нея определят (в началото на играта можете да движите всяка плочка само с едно поле напред). След това вземате две неутрални игли и ги мушкате където си искате по своите плочки – не е задължително да отидат на плочката, която току що сте играли или дори да са само на една плочка.

Така продължавате, докато някой остане с една фигурка или ако сте останали с две на две фигурки и ви свършат иглите. Ако сте опитни играчи, наистина може да се получи патова ситуация, така че това правило е на място. В нито една от нашите игри не се е стигало до там, но виждам как е възможно.

Правилата са два абзаца и можете да играете Thrive дори с децата си. Въпреки че не е толкова дълбока, колкото повечето абстрактни игри, ще се изненадате oт динамиката и собствената микросистема, която Thrive развива след няколко игри. Има добри ходове, има по-добри ходове, а има и задължителни ходове. На принципа на повечето абстрактни игри, тук също работи максимата – „Големият ми ход е да принудя опонента ми да направи малък ход“. Въпреки това, фактът, че променяте плочките си в края на хода ви дава глътка въздух и възможности за отбрана. Това, разбира се, се вижда и от опонента ви и често играта ще се стига до движение на периферни плочки и подобряване на основните плочки, които пък са застанали в тактически пат с още няколко плочки на опонента. И така ги блъскате с игли, докато най-накрая някой не отключи доминото и направи първата атака. Тогава следва тотален геноцид на плочки в средата на картата. Номерът в Thrive e да планираш така нещата, че след цялата девастация, ти да имаш точно 1 плочка повече от опонента. Защото в тази игра не можете да се разминете без жертви.

И преди да премина към заключението, не мога да подмина компонентите. Играта пристига с много як платнен борд, който за моя голяма изненада не се мачка твърде лесно и благодарение на огромните тежки пластмасови плочки, лесно се изпъва при игра. Просто трябва винаги да играете на идеално гладка маса. Не можете да се разминете с класическото цъкане на табуретка с шахматната дъска размотаваща се от всички краища.

Иглите са готини и за още една изненада, въпреки моите непохватни пръсти, лесно се пъхат и вадят. Да, предполагам, ако сте от хората с наденични накрайници, вероятно ще изпитате лек дискомфорт.

Моята кутия пристигна с разширение, което ви позволява да използвате специални умения и дори да играете до четири човека. Не знам дали и вашата ще е така, но дори и да не е, не се притеснявайте. Нямате нужда от разширението. То просто добавя различни модули, които украсяват леко иначе перфектна игра. Едва ли ще го използвате често така или иначе.

Заключение

Thrive е едно от най-добрите ми попълнения последните месеци. Козметиката и физическото усещане са покъртително добри, правилата са кожа и кости, а геймплеят е подходящ както за малки, така и за големи, дори и за малки плюс големи.

Да, играта не е особено дълбока, но предлага достатъчно хитри врътки в собствената си екосистема, че да се отличи от глутницата абстрактни игри и да ви накара да я играете отново и отново.

В заключение, тук имате страхотен филър за двама, а с разширението дори и за четири. Препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Фантастични компоненти
  • Оригинална концепция
  • Бърз и незатормозяващ геймплей
  • Подходяща е… за всеки.

МИНУСИ:

  • Темата е няма никаква, но това е абстрактна игра, какво очаквате.

 

 

Data Brokers – Някакво ревю на някаква игра

През годините съм играл доста игри с хакерска тематика. Като изключим Netrunner, която е малко по-дълбока тематично от този тип, за който искам да говоря, хакерските изпълнения в настолното хоби не бичат особен успех.

През ръцете ми са минали доста незначителни настолни игри с такава тема, като може би най-открояващата се беше Hat Trick, но дори и тя потъна в забвение в световен мащаб.

За съжаление Data Brokers потъва в същото море от незапомнящи се игри, които сякаш дори не се опитват да бъдат повече от „просто една игра с комплекти“.

Започвам с лошо, защото в тази игра има потенциал и оригинална идея, но както редовно се случва, тя става жертва на под частите си.

Ще започна от книжката с правила. Както вече свикнах с игрите на GDM, преводът от испански на английски е покъртително усложнен и не знам как успяват, но с кратка книжка и малко думи така ме объркаха, че дори след 5 прочитания пак не ми беше ясно всичко. Всъщност, дори след като изиграх първата си игра имах въпроси.

Втората причина за провал е визуалния дизайн на част от картите. В играта има карти със специални умения, които очевидно за спестяване за средства са написани на няколко езика върху самата карта. Това съм го виждал и в други игри (предимно от далечния изток) и… дразни. Изключително дразни. Като изключим неинтуитивния начин, по който гледаш картата, докато откриеш текста, целият дизайн изглежда претъпкан и леко мързелив. Поне не са стигнали до там, че да направят картата двустранна с още езици. Защото и това съм срещал.

Третата и основна причина да ме е яд е, че въпреки хитрите неща в играта, тя така и не посмява да вземе малко по-смели решения, особено откъм въпросните специални умения, за които споменах.

Data Brokers е сравнително бърза игра, която спокойно може да мине за филър. В нея участват до четири човека. Като изключа сравнително хладката тема, за която вече говорих, това си е чисто абстрактна игра със събиране на комплекти.

Всеки играч получава различни числа в различни цветове и една мисия. Целта е в края на играта да имате комбинации от типа – еднакви числа в еднакъв цвят, различни числа в различни цветове, еднакви числа в различни цветове или различни числа в еднакъв цвят. Тези комбинации ви дават 4 точки. Мисията пък ви показва цвят или число, като в края на играта получавате по една точка за всяко едно от събраните неща.

Дотук може да си извъртите очите, защото сте го срещали на стотици места.

Оригиналността на Data Broker се крие в хитрите механики, които може и да не гърмят от мега оригиналност, но ви карат да си кажете „Хъ…“.

Играчите държат числата си с лицето нагоре. В първата част на рунда, всеки краде една от картите на съседа в дясно. Тук не е много ясно поредността, тъй като в книжката пише „едновременно“, но как се случва това без да се създадат множество конфликти не е ясно. Надявам се в оригиналния испански език на книжката да е по-категорично.

И преди да си помислите, че играта е „take that”, ще добавя, че след като си чопнете по една карта от съседчето, вие обръщате две от вашите осем карти с лицето надолу и до края на играта никой не може да ви ги пипа.

В средата на масата ще откриете 16 карти, разпределени в 4х4 схема. Те се разполагат на случаен принцип. Картите са два вида – още от ония мисии, които получавате в началото, а останалите са карти със специални умения, които ако вземете чупете правилата.

Въпреки, че виждате всички карти през цялото време, всеки рунд ще се борите само за 4. Играта е в 4 рунда, и го карате ред за ред всеки рунд.

Над всяка колона е сложено по едно кубче с различен цвят.  Те индикират коя карта на коя колона отговаря. С друг токън (който аз по някаква причина нямах в кутията) отброявата рундовете, като се движите надолу. Той индикира активния ред от карти, за който ще се борите.

Играчите имат кубчета като тези над колоните.  След като играчите са си откраднали по една карта, а след това са си запазили по две, всеки тайно си избира кубче и на принципа на „blind bidding” показва за коя карта се бори.

Ако е сам за карта той си я прибира. Ако се борят повече от един, никой не я взема, но ето и врътката. Дори и да не се вземе картата, ако тя е мисия, мисията ще е валидна за всички играчи в края на играта.

Ако играчът вземе специално умение… пф… нищо. Тези специални умения са лишени от всякаква креативност, според мен. Те вършат толкова дребни и машинно скучни неща, че в повечето случаи дори няма да се занимавате с тях. Те могат да разменят карти, да крадат, да въртят някакви умения в средата на масата и други такива шмекерски джиджили биджили, които стават дори още по-досадни, когато добавите визията им с четири езика.

След като се види кой какво ще взема се преминава на втори рунд. Отново – всеки краде една карта от съседа, след което всеки запазва две карти с лицето надолу и накрая продължавате с избирането на нови мисии и умения. Така четири пъти.

В края на играта смятате точки от мисии и от комплекти.

Играта за двама пък е откровено счупена или поне орязана, защото много от уменията не работят дорбе за двама. Освен това доста от картите с цветни числа за комплекти излизат от игра и доста игри се получават така, че ще получавате основно точки от мисии. Комплектите с поредни числа и цветове ще бъдат рядкост, защото няма да имате избор.

Data Broker има хитри моменти и не бих я нарекъл „тъпа“ игра, но определено не надминава хладкостта на посредствеността. За съжаление.

Candy Lab – Натикайте сладки в гърлото на (не)приятелите си!

Сладките и бонбоните се топят в устата ви. Сладките и бобоните в Candy Lab ще заседнат в гърлото вии ще ви задушат в ужасяваща агония, докато приятелите ви се смеят на нещастието ви.

Нямам предвид, че буквално ще се задавите от сладките в Candy Lab… въпреки че компонентите на играта са достатъчно стабилни да причинят това, ако толкова желаете да гълтате дебела пластмаса.

Candy Lab може е да е дружелюбна откъм правила, но е не само брутално агресивна, но цялостната й концепция се върти около това да натикаш колкото се може по-дълбоко ботуша си в гърлото на вашите добри приятели.

Така както го казах излиза, че играта раздава потискащи шамари и чупи приятелства. Всъщност… по-скоро бих я сравнил с take that игри като Експлодиращи котки и Big Deal, в които понеже всичко е построено на случайност, забава и светкавичен геймплей, рядко има обидени.

За разлика от онези игри тип „Тегли карта – играй карта“, тук шамаросването идва завоалирано под формата на пъзел. Разбира се, този пъзел е фиктивен, защото не е особено сложен.

В кутията на Candy Lab ще откриете купчина пластмасови сладки, които по причини, които вероятно не разбирам, са правоъгълни. Сладките са разделени в няколко цвята, като всеки цвят има едни и същи сладки. Разликата между сладките са точките, които ви дават в края на играта и специалните умения, които ще изсипвате върху (не)приятелите си.

Освен тези сладки, ще имате на разположение и тесте с карти. Картите показват различни схеми.

За да започнете играта, просто раздайте няколко карти на всеки играч, отворете три карти за пазар и наредете всички сладки плътно една до друга.

Когато е вашият ход имате две опции:

  • Играете карта, която отговаря на конкретна схема от редицата на случайно подредените сладки.
  • Ако нямате такава карта, тогава връщате в редицата до три сладки и теглите толкова карти, колкото точки общо показват тези сладки.
  • Ако пък нямате и сладки, тогава просто теглите една карта.

Целта на играта е да вземате сладки. Всяка сладка и всяка изиграна карта ви дават точки в края на играта, а този край настъпва, когато или сладките или картите свършат.

Всеки път щом вземете сладки, вие си ги трупате пред вас без да ги ядете и без, представете си, дори да ги ближете. Вместо това изпълнявате всичките им умения. Уменията са шест, пет от които са за шокане на канчета с неща като дискард, размени и други неприятни ритници в бъбреците. Има само две сладки, които не ви дават инструменти за масово унищожение. Това са сладките, които ви позволяват да теглите карти и тези, които ви дават просто 3 точки.

Играта продължава около 20 минути и въпреки, че изглежда като тотален хаос, в интерес на истината има и тактически възможности, които изискват да отделите половин клетка мисъл. Да, капацитета ви за мисъл, който ще изхабите се равнява на статус от джипка, но все пак не мога да нарека Candy Lab безумие.

Candy Lab е съвсем прилична малка игра, която върши перфектно ролята си на филър (игра, която да играете между други две игри). Да, това е игра, в която цакате приятелчетата си, но все пак има някаква интрига, правилата са елементарни, сетъпа и прибирането са бързи, а геймплеят създава моменти на обрати, които ви ангажират на масата. Ако има някакъв проблем в Candy Lab това е, че този тип игри обикновено минават за парти игри, но тази не може да бъде играна с повече от 4 човека. Разбираемо е защо и не мисля, че трябва да се разширява, но все пак да знаете – ако сте четирима и търсите за нещо покрай биричката, това е вашето преживяване. И без това кво друго да правите, егаси.