Архив за етитет: соло игри

Тhe Dead Eye – соло игра с „дълбочина“

Не съм най-големият фен на соло игрите, но последно време са тренд и ми минаха няколко през ръцете. Освен това, играта, за която ще говоря сега ни беше представена още 2019 във фестивала в Есен, като прототип. Най-после тя се появява на пазара и предполагам, че тепърва ще се говори доста за нея.

Това, на което залага на пръв поглед The Dead Eye е нейния „gimmick”. Кутията пристига с три чифта 3Д очила, един от които специален за слагане върху нормални очила. 3Д очилата са такива, с които сте свикнали от 3Д филмите, още от преди доста години. Идеята на очилата е да ви придадат по-дълбоко (буквално) усещане за играта. Всяка карта, специалния комикс, че и дори самата кутия са картини с дълбочина, която можете да видите с тези очила.

С радост мога да ви заявя, че 3Д-то работи идеално, а с по-голяма радост – нямате нужда от него. Признавам, не ме болеше главата, докато играех с очилата и наистина спомага за тематичността, но играта има достатъчно силен глас, че да заглуши цялата тази история с 3D-то.

The Dead Eye се развива в свят тип Mad Max, в която играчът влиза в ролята на пустинен термо-бандит, озовал се на враждебна планета. Мисията му е да си преправя път през това сурово място, докато открие начин да се измъкне от него.

Компонентите в играта не са много – малък борд и малка купчина от карти, които слагате върху и около него. Картите може да не са огромен брой, но всяка една може да се използва по различни начини. И въпреки малкото компоненти, има дори такива, които не влизат всяка игра. С други думи – The Dead Eye е една от най-оптимизираните игри откъм компоненти, които съм срещал напоследък.

Това са всички карти в играта.

С правилата имах голям проблем. Четох книжката поне пет пъти и гледах клипчета в интернет, за да разбера как се игре. И въпреки това ми трябваха поне две разигравания преди да схвана изобщо какво се случва. Чел съм над хиляди книжки с правила и въпреки това понякога срещам книжки, които не кликват с мен. Това явно е само мой проблем, защото не виждам никой да има проблеми с правилата на The Dead Eye. Възможно е да се дължи на нетипичния за мен соло геймплей или за твърде специфичните термини, обозначаващи стандартни неща.  Възможно е при вас това да не е проблем, но бях длъжен да го спомена.

И тук идва яката работа.

The Dead Eye е лека, но изпълнена с важни решения игра, която утилизира push your luck механизми плюс тих елемент на дек билдинг.

Всяка изиграване играчът ще разполага с едно малко тесте от 14 карти. По време на игра ще може да слага още карти в него, като картите които слага ще зависят от решенията и грешките по време на игра.

Целта на играча е да премине през тесте от карти Дистанция, докато стигне „сигурно убежище“. Ако реши, той може да спре до там и да прибере играта. Играта е разделена на пробези, като всеки пробег е игра с покачваща се трудност. След четири пробега играта свършва и играчът печели.

Основната механика се върти около предизвикателства (encounters), с които играчът трябва да се справи. Ако няма карта върху мястото отредено за предизвикателство, играчът има опция или да сложи най-горната карта с дистанция на това място, или да сложи най-горната си от тестето на сляпо или да сложи някоя от заделени преди това карти. Веднъж щом има карта предизвикателство, играчът може да я задели за по-късно, но това не може да го прави колкото си иска пъти, защото по някое време ще се появят карти, които ще задвижат „таймера“ на играта.

Целта в играта е да спечелите определени карти с дистанция, а ако отлагате твърде дълго ще се появят нещо, което да ви изхвърли карти от специални тестета, които ако са празни губите играта. Хубавото е, че въпросните изхвърлени карти от тези тестета ще се появят при вас.

А как се справяте с дадено предизвикателство? С Push your Luck. Всяка карта има различна трудност за преодоляване или проваляне на предизвикателството. Вие просто теглите карта от тестето си и се надявате тя да има символ за успех. След това слагате картата на съответното място (успех или провал). Ако съберете достатъчно успехи или провали се случват ефектите на предизвикателството. Интересно е, че доста от картите, които сте теглили за успех и провал остават на дъската и ще са активни за следващото предизвикателство. Тоест, вие може да сте събрали 3 успеха и 3 провала и когато се провалите на мисията (предизвикателството), тя ви казва да премахнете два провала. След това вие махате мисията от дъската, както и два провала. Сега оставате с 1 провал и 3 успеха. Тоест имате голям шанс автоматично да спечелите следващата мисия. Ще кажете, ама това си е чист късмет. Да, но… както казах, можете да се отказвате от предизвикателство, да го заделите и да теглите ново, но не се знае дали то няма да е по-кофти от първото. С други думи – да, има голяма доза късмет, но да знаете какво имате в тестето и кога трябва да спрете е от изключителна важност.

The Dead Eye е сравнително кратка, а сетъпа е бърз. Можете да изиграете един пробег за около 20 минути, а цялата игра за час. Ако съществуваше такъв термин, бих я нарекъл соло филър.

Заключение

The Dead Eye е предизвикателна соло игра. С малко компоненти създава дълбочина, която много от дебелите кикстартъри не могат да предложат. Вложено е такова старание и внимание към детайлите и баланса, че всъщност играта е се превръща във феноменална машина, която въпреки яката тема и атмосфера е просто купчина от механики. Да, оригинална купчина, но ми трябваше воля, за да вляза в темата. Всичко, което правите има тематично оправдание, но реално имах усещането, че просто движа карти наляво надясно и сравнявам икони. Може би заради това са добавили този допълнителен гимик слой от очила, които въпреки че работят прекрасно, никога не изпитвах нужда да ги ползвам. Някак си не се чувствах комфортно да мисля, по същия начин както когато си намалявам радиото в колата, докато паркирам.

И въпреки всичко, смятам, че това е една от най-добрите соло игри, които съм откривал и със сигурност една от най-оригиналните малки игри за последната година. Препоръчвам на всеки, който търси ново предизвикателство в игрите за един човек. Както вече споменах, очаквам играта да бъде истински хит по фестивалите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален микс между push your luck и deck building
  • Бързо подреждане и бърз геймплей
  • Малко компоненти – висока преиграваемост
  • Страхотни 3D илюстрации

МИНУСИ:

  • Малко, но трудно смилаеми правила (поне за мен)
  • Механиките поглъщат темата и атмосферата

 

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Dinoblivion – All we need is Gogo!

Мина известно време, откакто не бях играл сносен декбилдър. Не е много чудно, тъй като 2020 удари и света на настолните игри. Тази година не излизаха кой знае колко и разнообразни настолни игри. Имаше, разбира се, но годината можем да си я пишем направо нулева, ако я сравняваме с предишни.

Dinoblivion е семейна игра. И механично. и тематично. В нея, играчите развиват собствена фамилия от примитивни племена – раждат хлапетии, бият се с динозаври, правят си омлет от яйцата им и понякога самите те стават на омлет от самите динозаври.

Тук е момента да спомена, че играта е ограничена до един или двама души. Не мога да говоря за соло играта, но като се има предвид, че това е декбилдър за точки и повечето такива са си соло с повече играчи, бих могъл да спекулирам, че едва ли се различава толкова от играта за двама, като усещане.

Започвам с най-хубавото. Dinoblivion е един от най-тематичните декбилдъри, които съм играл. Да, все пак е игра с карти и на места се изисква доста въображение да обвържеш действие с история, но това, което мога да кажа е, че картите, арта, уменията и доста от врътките хитро препращат към хумористичната тема на биячи на динозаври.

Първото нещо, което прави силно впечатление и ще бъде постоянно в разговорите ви, докато играете, това са имената на персонажите. Гледайте.

Най-скандалният палавник от всички обаче е all time фаворита – GOGO.

Една от механиките ви позволява да създавате нови членове на племето ви, като комбинирате две карти с половин нарисувани мийпъли. Жените имат половин мийпъл отляво, а мъжете половин отдясно… с изключение на Gogo, който има половин мийпъл от двете страни. Предполагам парти пийпъл винаги е имало.

Ако искате да научите как се играе точно играта, няма да го научите от тук… а вероятно и от книжката. Правилата са написани като от някой надрусан със стегозавърски жълтък Гого по време на фиеста парти за инициация -разхвърлени, неясни и оставят лош вкус в устата ви.

Ако все пак преодолеете опита на книжката да ви откаже от играта, ще откриете, че вътре се крие сладко бижу. Dinoblivion не е комплексен декбилдър. Това, което правите е да теглите от вашето си лично тесте карти всеки ход и да ги играете за най-различни неща. Можете да ги използвате за:

  • Лов за събиране на храна (храната е един от ресурсите в играта)
  • Специално умение
  • Бой с динозаври
  • Създаване на нови хора (buddies), като комбинирате половинки мийпъли
  • Комбиниране на персонаж с умение

Има два основни типа карти. Персонажи и Умения. За да използвате умение, трябва да „жертвате“ един персонаж и няма да можете да правите нищо друго с него този ход. Това ще ви поставя в редовни мозъчни сблъсъци и важни решения.

В играта има няколко нива динозаври и за да ги биете трябва да съберете тонове оръжия, но ще си струва – защото освен директни точки в края на играта, получавате и готини бонуси.

Dinoblivion има интересен таймер. Тя свършва или когато избиете достатъчно динозаври или когато основното тесте с карти се изчерпи. Това тесте стои в средата на масата и постоянно се обръщат карти в две купчинки. Ако то свърши, играта също приключва.

Много неща се въртят около това тесте. Всеки път щом ви свърши вашето лично тесте и разбъркате изхвърлените си карти, ще трябва да обърнете брой карти от средното в зависимост от това колко динозаври сте претрапали до този момент.

Тези две купчинки, които са до тестето са и своеобразния магазин, от който можете да си купувате карти всеки ход и да си подобрявате личното тесте. Понеже винаги виждате само две карти и те често се променят не благодарение на ваши усилия, виждам как това може да се стори на много от вас „случайно“. И е. Декбилдърите разчитат на това да можеш сам да си изградиш тестето, а тук зависиш доста от шанса. Лично за мен това не е проблем. За разлика от бехемоти като Доминион и други състезателни и балансирани игри от този тип, Dinoblivion разчита просто на… фън. Понякога ще ви се получи яко тесте, понякога не толкова, но каквото и да направите ще си изкарате яко с древните племена и Гого. Друг е въпроса колко бързо ще се изтърка хумора.

Заключение

Dinoblivion e нелош декбилдър с оригинално представена тематика. Играта е изпълнена с хумор и ще ви вкара в атмосферата, че и понякога в малки историйки. Да, има кусури в правилата, които главно се изразяват в тяхното изразяване в книжката, но веднъж щом подпалите динозаврите, всичко ще си дойде на място. Артът е хумористичен, а компонентите са на ниво.

Тук има доста по-голяма доза шанс от повечето декбълдъри и решенията ви се определят по-скоро от тактическите възможности, отколкото от някакви дългосрочни стратегии.

С други думи Dinoblivion няма да ви разтърси, но понякога имаме нужда просто от един GOGO, за да ни оправи деня.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинално представена тема
  • Хумористичен и необичайно тематичен геймплей
  • Задоволителна дължина – около 40 минути.

МИНУСИ:

  • Кофти написана книжка с правила
  • Може да се играе само от един или двама души
  • Повече случайност, отколкото бихте очаквали
  • Липсват ми кадилаците

 

Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes

Покрай тежката криза, заради управляващите… тоест заради Covid 19… реших, че е добре да наблегна на добрите игри, за да четете малко хубави неща и да не се ядосвате толкова.

Blitzkrieg е необичайна игра за издателите. PSG е крайно жанрова компания, насочена специфично към феновете на определен тип военни игри. Тези фенове използват настолната версия на теорията „suspension of disbelief”, която гласи, че хората са склонни да не обръщат внимание на кофти продукцията, за да получат определен тип преживяване. Същите тези фенове обожават и 90 процента от игрите на GMT – компания, която за щастие вече не е толкова консистентна в ужасните си компоненти.

Необичайното на Blitzkrieg обаче не са компонентите, защото те все още не са нищо особено. Тук дизайнът е отличителен със своята чистота и „мейн стрийм“ усещане. Можем да благодарим за това на привлеченият дизайнер Paolo Mori, който е известен със своите семпли правила, създаващи изненадваща дълбочина (една от любимите ми игри е негово дело – Ethnos).

Слогъна на Blitzkrieg – World War 2 in 20 minutes е абсолютно точен. Заради това не съм си правил и труда да измислям заглавие на ревюто. Това е дуелна игра за влияние на различни части от света, като единият играч управлява съюзниците, другият нацистите.

Геймърите от вас ще познаят някои очевидни прилики със системата на Twilight Struggle, само че тук всичко е в минималистични размери.

За разлика от TS, Blitzkrieg не използва тесте от случайни карти, а торбичка пълна с токъни. По подобие на Samurai, всеки играч има собствен параван, зад който държи 3 токъна. По време на хода си играчът избира един от своите токъни и го поставя на табло между двамата играчи. В края на хода, играчът си тегли един нов токън от торбата си. Ако така се случи, че играч няма токън в началото на хода си, играта приключва и този играч губи. Другият начин за победа е достигането на 25 точки. И двата варианта са валидни и от моя опит, процентното отношение победа точки/свършване на токъни е 60 на 40. Това не са слочаени цифри!

Централното табло съдържа континентите на света, които в играта са наречени „Theaters of War”. Всеки континент съдържа няколко реда от полета за поставяне на токъни. Вашата цел е да запълвате редовете. В момента, в който даден ред се запълни, играчът, който е наклпнил везните в негова полза на този континент ще получи определен брой точки.

Всеки токън има стойност, която след поставяне подсилва силата на континента в негова полза.

Освен това… и тук идва допаминската част на играта… почти всяко поле на картата съдържа умение, което вие получавате веднага след поставяне на токъна. Уменията са следните:

  • +Определена сила, която се добавя към силата ви в този континент
  • +Определена сила, която се добавя към силата ви в друг континент
  • Просто точки
  • Унищожение на плочка на противника (това не е много изяснено в книжката как се избира, затова ние просто изхвърляме случайна плочка обратно в торбичката)
  • Теглене на нова плочка от торбичката
  • Теглене на случайна плочка от купчина с общодостъпни плочки с още по-силни умения, която слагате в торбичката си и се надявате да я изтеглите нататък, НО НИКОГА НЕ ГО ПРАВИТЕ!!
  • Комбинации или малки девиации от предходните умения

Заключение

Blitzkrieg е бърза и пристрастяваща игра за двама, чиято достъпност е запазена марка на дизайнера. Тази игра може да се играе както от геймъри, които искат да запълнят малко времето си, така и от деца. Аз я играя с моя 7 годишен син (основният ми опонент тези седмици) и той се справя отлично. Бих стигнал до там, че да кажа – Blitzkrieg би могла да се продава във всяка книжарница, защото е подходяща за абсолютно всеки. Дори за тези, които никога не са играли игри.

Скоро ме питаха за ангажиращо занимание за възрастен човек с физически проблеми, за когото търсят занимавки, подобни на шах. Е, тук няма чак такава дълбочина като шаха, но Blitzkrieg, за разлика от шаха ви носи удоволствие и бриз от вълнение, заради добавения шанс и лекота. Тук липсва напрегнатостта от твърде състезателния дух и мисля, че това е само плюс.

Визията на играта няма да счупи рекорди, но геймплеят е толкова изпипан, че илюстрациите губят значение. Това е игра със случайност, но добрите тактически решения винаги биха спечелили дори срещу най-големия късметлия. За щастие, всичко завършва толкова бързо, че можете веднага да изиграете поне още една игра. През моя опит с играта не съм срещал фрустриран играч на Blitzkrieg и нито един намръщен мрънкач, който да дудне за лошия си късмет.

ПЛЮСОВЕ:

  • Достъпни правила
  • Бърз геймплей
  • Всеки ход е вълнуващ
  • Отличен соло вариант

МИНУСИ:

  • Визията е по-скоро функционална, отколкото впечатлителна

 

Ако ви харесва как звучи играта, можете да си я поръчате от сайта на нашите партньори – Time2Play.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

The Genius Square – перфектната соло „терасна игра“

Заглавието казва всичко. Изразът „терасна игра“ се отнася за всички онези настолни игри, които не само са компактни и се събират на масичка на терасата, но са подходящи за следобедно разпускане на тишина без напрягане или пък за сутрешно кафе с вестник. Кой чете вестник? Купете си вестник! Какво е вестник?

Класическият лъжлив Деян е време да си признае нещо. Всъщност The Genius Square не е соло игра. Това е игра за двама и ако мога да я сравня с подобно нещо, бих могъл да посоча Maze Racers.

Компонентите в The Genius Square са обрани, но с отлично качество. В играта има две пластмасови дъски, няколко зара и два комплекта големи дървени тетрис пъзел парчета, които да се опитвате да наредите на таблото си.

В началото на играта, един играч хвърля всички зарове. Заровете показват на кои места по бордовете да се слагат пречки – няколко дървени пулчета.

След като си е сложил пречките, всеки се опитва да си запълни дъската колкото се може по-бързо Ubongo стайл. Първият, който успее печели.

За разлика от Убонго, тук обикновено пъзелът е лесен. Рундът свършва между 1 минута и… 15 секунди.

Не се стряскайте, това не прави играта лоша. Напротив – както казах, това е чудесна игра за разпускане, защото има нещо изключително удовлетворително в това да усещаш и да чуваш кликващия звук от правилно наместващите се дървени парчета.

Играта е подходяща за деца, но нищо не пречи да я играят и възрастни, да кажем – 26 рунда поред.

Ако играете твърде дълго, вероятно ще откриете зависимост – първо се слагат определени трудни части, а накрая най-лесните. Освен това, визуално често някои неща са очевидни, макар и понякога това да е подвеждащо.

Не се притеснявайте, както пише на кутията, едва ли ще повторите един и същи пъзел два пъти. Както пише на кутията – вариантите са 62 208.

The Genius Square може и да ви звучи помпозно, но всъщност е напълно точно заглавие. Причината е, че всъщност седемте зара в играта не са еднакви и комбинациите между тях са така измислени, че поставянето на пулчетата пречки да прави пъзела възможен всеки път.

Пробвахме да играем играта и без зарове – ние да си избираме къде да слагаме пулчетата. И в 95 процента от случаите това работи… но понякога се получава странна ситуация, която просто няма решение.

Така че заровете са брилянтно инженирани. Е, когато искате, винаги можете просто да си извадите дъската и да си нареждате на случаен принцип пулчетата и просто да си решавате задачките. Да, не винаги ще се получава, но когато използвате играта за соло почивка, това няма значение.

Заключение

The Genius Square е прекрасна детска игра, с която можете да се забавлявате и вие. Компонентите са разкошни и усещането от слагането на последното парче от пъзела е крайно задоволително. Ако имам негатив относно компонентите на играта, това е ужасната кутия. Това не е стандартната кутия с капак, с която ние разглезените геймъри сме свикнали. Вместо това ще откриете класическа кутия на евтина игра от магазинче по левче, която се отваря от едната страна. Тези кутии лесно се износват и капаците им се развалят. За игра като тази бихте искали сетъпа да е светкавичен. За съжаление това не е напълно така, заради кутията и заради досадния органейзер вътре, който за жалост е по-добре да си го държите, за да не ви се смачка така или иначе гадничката кутия.

Тук няма да откриете нещо дълбоко или кой знае колко оригинално, но мога да кажа, че съм повече от доволен. The Genius Square e разтоварващо преживяване, което обичам да си цъкам дори сам.

С други думи – това не е класическа игра, а по-скоро отпускащ лесенпъзел, който можете да играете в състезателен режим за двама.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Е-ле-ментарни механики
  • Светкавично изиграване (под минута)
  • Отпускащ геймплей
  • Чудесна соло игра
  • Работи отлично с деца

МИНУСИ:

  • Кутията е ужасна
  • Няма особено дълбочина, ако търсите това

 

 

Railroad Ink – Roll and Write за мазохисти!

Вече говорихме за това, че тази година се завърна модата на Roll and Write игрите, така че няма смисъл да го обсъждаме като феномен.

Има смисъл обаче да говорим за тези две съкровища, защото въпреки че на пръв поглед изглеждат като нещо банално и познато, в себе си крият такава дълбочина, че дълго време ще ровите за още и още.

Заглавието е такова, защото Railroad Ink пристига в два варианта – Blazing Red и Deep Blue. Двете са напълно идентични, като изключим визията на кутията, тематичните цветове и двете разширения, които пристигат във всяка кутия.

Преди да стигна до разширенията, нека ви кажа защо тази игра е по-различна от повечето подобни.

Railroad Ink е игра, в която хвърляте четири зара и трябва да рисувате по личен борд влакови релси или пътища за автомобили. Целта ви е да свързвате точки по таблото си и ако можете да не оставяте незавършени пътища. Виждали сме други подобни игри… на теория.

Това, което издига Railroad Inl на геймърски пиедестал е сложният, но задоволителен пъзел, който предлага.

Тук всяко едно решение, което ще вземате може да изглежда логично и ясно, но преди да рисувате по борда си е добре да се замислите. Хубаво да се замислите. Вие не просто свързвате пътища и се надявате да хвърлите точния зар. Тук вие имате четири различни инфраструктури на ход, които ако успеете да подредите в много конкретен ред, вие бихте могли да създаде дяволски гениално творение, с което да се фукате дни наред из социалната мрежа и на никой да не му пука.

Точно заради това, трябва задължително да знаете, че това е изчеждаща мозъчно филър игра, което не значи, че е умореителна, а по-скоро, че нивото на ангажираност е много по-високо от това, което бихте очаквали от жанра. Изключително трудно е да не събирате минус точки, но ако знаете в какво влизате и си резервирате предварително брейн пауър, преживяването ще се отплати.

В Railroad Ink никакво взаимодействие между играчите. Искам да кажа АБСОЛЮТНО никакво. Не можете да влияете върху изборите на играчите, но предполагам това и очаквате от подобен тип игри.

Разликата от другите такива игри обаче се крие в липсата на социална лежерна интеракция. Тук вие няма да можете да се разсейвате с някакви странични теми като кой с кого излиза, кой колега какво е казал, защо си забравил да вземеш детето от детска, навън вали ледена градушка, детето виси три часа без чадър и те чака, а ти играеш игри и подобни. Тук вие ще сте толкова вътре в играта, че е напълно вероятно да си мълчите през цялото време или най-много да си говорите сами в класически Mage Knight стил – давам това, слагам това, о, идеално, точно това чакам, много яко се получи, мълчи, опитвам се да се концентрирам, слагам до другото, не ме интересува, майка му да го прибира.

Аз съм мозъчен мазохист, когато стане въпрос за подобен тип пъзели и за мен цялото това мъчение е фетиш, с който малко игри могат да ме погъделичкат.

И това е само базовата игра!

Всяка кутия пристига с две разширения, които не могат да се смесват.

Deep Blue Edition

Двете разширения са реки и езера.

Реките са нещо като трети вид път, което значи, че умствената инквизиция еволюира в Hellraiser и за да сте успешни, трябва да можете напълно да забравите за личния си живот и малкия Стефчо, на който вече са му сини устните.

Езерата също ви дават нови начини за точкуване, но те са и леко простителни, тъй като с тях можете по-лесно да свързвате далечни точки, ако си строите кейове.

Страхотно издание. Ако трябва да избирам между двете разширения вътре, мисля че реките от мозъчна мъка са ми любими.

Blazing Red Edition

Всички в нета говорят за това колко неприятелско било това разширение. Да, лавата и метеорите могат и да ви счупят част от пътищата, но това е просто нов начин за точкуване.

С други думи, това е „деструктивното“ издание, в което трябва да поемате рискове, които могат да се отплатят в победа или да обезсмислят скандала, който ви чака като се приберете у вас.

Отново – страхотно издание. От двете разширения лично аз предпочитам вулканите, защото те създават приятно „push your luck” усещане. Обичам своя пушурлък.

Заключение

Railroad Ink е една от най-добрите игри на годината. Или по-скоро – две от най-добрите игра на годината.

Трябва обаче да се спомене, че тази игра не е за всеки, тъй като въпреки малкия си формат и краткото изиграване, тя ще зарази всяка малка клетка от задчерепието ви с мутирал мозъчен пилинг, с който само най-големите хаховци от вас ще са окей.

Ако можете да вземете само едно от двете издания, кое да е? Ами ще се присъединя към масата от ревюъри и да, окей, всичко това можеше да се събере в една кутия, защото разликата между изданията са само няколко зара, но все пак ви препоръчвам да си купите едно от двете на първи етап. Това е игра, която трябва да се тества преди да се купи. Причината е, че на теория играта изглежда като леко преживяване със свързване на пътчета, но на практика ще влезете в жесток възел от вътрешни шизофренни конфликти относно съдбата на вселената, ако мозъкът ви успее да се запази неизстекъл през ушите ви, при положение, че го изстисквате цяла игра, заедно с прането, което трябва да простирате шест месеца, заради цялата тази изцепка със Стефчо. И ето така се отклонява внимание от въпроса няколко реда нагоре.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлично качество на малкото компоненти
  • Дълбок и изненадващо тежък пъзел
  • По две разширения на издание, които добавят дори още възможности
  • Почти безкрайна преиграваемост
  • По-доброто издание от двете е

МИНУСИ:

  • Играта е много по-тежка, отколкото изглежда, което може да отблъсне някои
  • 0 взаимодействие между играчите
  • Стефчо настина

Смелият Рицар – Каркасон за най-малките?

Когато не са Равенсбургер, ще са Хаба. За мен това са майсторите на детските игри. Смелият рицар чисто детска игра, която играя с 5 годишния ми син, но спокойно можете да я пробвате и с малко по-малки, ако детето ви вече има опит с подобни игри.

В основата си играта прилича на Каркасон, но правилата са толкова гладки, че няма нужда да се затормозявате с правила като за селяните, например.

В кутията ще откриете доста триъгълни плочки и една фигурка.

В тази игра пресъздавате картина на класически средновековен турнир между рицари… но приказен турнир, не реален исторически, или такъв от Игра на тронове. Освен това, играчите имат куп от токъни, които се слагат върху определени места.

Вашата цел е да се освободите от всичките си токъни. Първият, който успее да го направи – печели.

По време на хода си теглите плочка и й търсите място, като тя трябва да може да се свърже логично или с определен цвят Х, или с кръг от палатка, или просто с полянка. Когато успеете да направите пълен кръг или пък съедините два еднакви хикса, можете да сложите плочка от вашите със съответния цвят.

Това е играта. Тя развива наблюдателност, внимание в детайла и базово планиране. Нещо, с което децата на около 5 годинки биха могли да се справят.

Въпреки че играта беше интересна на моят син, за него истинското удоволствие дойде със соло вариацията (която всъщност ние играем заедно). Това е изцяло нова игра, която използва същите плочки. Целта е като теглите плочките една по една, да образувате определена фигура. Ако не успеете преди да свършат плочките – губите.

Това всъщност е готин пъзел, който може да върши работа и за големите, за да загубят малко време… но не тичайте да купувате играта, заради това.

Смелият рицар си заслужава… за деца. Това е игра за по-малките и свършва за около 10 минути – идеално време за вниманието на дребосъците.

Трябва да благодарим на Илинор, че са превели играта на български. Ако искате да разберете повече за играта ви препоръчвам да посетите техния сайт, откъдето може и да си направите поръчка.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://shop.ilinor.bg/nastolni-igri-detska-eko-igra-Haba-7123?keyword=%D1%81%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%8F%20%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D1%80″ target=“blank“ ]Купи от Илинор[/button]

Ако искате да я намерите и на друго място – вие си знаете нашите обичайници – партньорите ни от Time2Play.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи от Pikko Games[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Posthuman – Разликата между „на теория“ и „на практика“

Това ще е едно трудно ревю. Не защото играта е сложна и ще трябва да обяснявам правила… а тя си е сложничка и правила бая има… в които ама изобщо няма да навлизам. Трудно ще е, защото на теория това е една страхотна игра, но на практика… не е.

Това е най-забавеното ни ревю в историята на сайта. Имаме играта от близо година, но така и не можахме да изкараме ревю. Разбирам напълно Камен, през чиито ръце мина първо играта. Кофти игра за ревю е, особено, когато останеш с „кофти“ впечатления. След Камен и аз се явих на „пангара“, като както виждате вече два абзаца точа локуми без да кажа нищо съществено.

Posthuman е постапокалиптична игра с мутанти в свят, много наподобавящ на българската Bright Future. Тук обаче няма да се ровите из канализациите, а ще обикаляте градове, гори и полета в търсене на заветна мека – Най-доброто убежище. Едва ли ще стигнете, но дори и да успеете, не се знае какво ще намерите, поне ако съдим по подобния тип сюжет на The Walking Dead.

В тази игра всеки е сам за себе си, но от време на време ще търгувате с хора, които срещнете по пътя. Ще търгувате провизии, предмети и оръжия, защото никога няма да са ви достатъчно.

По пътя ще срещате постоянно всякакви гноясали гадове, понякога и нормални хорица, но който и да твърде е вероятно не ви мисли доброто. С други думи – ще се млатите! Млатенето тук е такъв фокус на играта, че не само че повече от половината механики в цялата игра са свързани с битките, но и цялостното усещане на играта е подобно на Assault on Doomrock – всичко, което правите извън битките е да се готвите за новите битки.

Всеки ход ще имате сблъсък и да, понякога този сблъсък може да не е битка, а морален избор тип книга-игра, но това е толкова рядко и забравяемо, че направо си е излишно.

Ролевите играчи ще се преоткрият в Posthuman, защото имате богати опции за развиване на героите ви. Всеки има табло с множество статистики, които могат да се подобряват с вдигане на нива. Освен това, ако решите, може да не използвате предварително построените персонажи, но сами да си изградите по детайлна драфтинг система… ако сте готови да отделите поне 20 минути за това – за което знам, че сте готови – изготвянето на персонажа е най-интересната част от играта. Не случайно Roll Player е толкова популярна.

В тази игра има предмети, оръжия, брони, умения и всякакви други класически щуротии за такъв тип игра.

След като си направите аватара започвате с приключението си по една малко странна схема, за която все още не съм убеден колко е нужна, въпреки че е вплетена здраво в останалата част от играта и няма мърдане.

След всяка битка вие ще си придвижвате човека по пътя на централно табло. Колкото по-напред отивате, толкова по-силни стават гадовете.

НО! Отделно, всеки играч ще си открива плочки пред себе си и ще се движи по тях. Плочките са няколко вида и ако в даден момент сте на еднакъв вид плочка (да кажем гора) с друг играч, вие свободно можете да търгувате с този играч. Не съм убеден тематично как точно се случва това, особено ако единият играч е с пет полета по-напред от другия на централното табло.

Всяка плочка има различни разширения пътища, които трябва да свързвате каркасонено, но тези пътища са чисто козметични. Те нямат почти никакво значение, освен когато ви нокаутират и се наложи да се върнете на началната плочка. Но вашата начална, не на централното табло. На това централно табло… си оставате където сте… Хм. Може би то е някакво вътрешно дзен пътешествие, а крайната цел е постигане на душевен… баланс… или някаква друга подобна източна простотия. Не знам.

Основната информация… и истински важната за всяка плочка са броя и вида полета за битка. Плочките имат от едно до три полета. Това означава, че ще има от една до три битки. За да изчистите плочката (а вие искате да я изчистите, за да можете да я опоскате от ресурсите й), вие трябва да елиминирате всички гадове. Ако паднете някъде в средата – туу бед, връщате се обратно на началната плочка. Разбира се, колкото по-трудна е една плочка, толкова повече благинки ще ви даде.

И вече стигаме до фокуса на играта и точката, с която се гордее дизайнера най-много – битките.

Това може би са най-сложните битки със зарове, които съм срещал. От друга страна, са и най-тематичните битки със зарове.

Нямам време да ви обясня с подробности, но идеята е следната. Първо има рунд със стреляне от далеч, който малко наподобява първия рунд на Hit Z Road, но след това започва якото меле.

Битките са свързани с вашите статистики, като всяка статистика е свързана с различни части от битката. Освен това като подобрявате тези статистики, те ви дават бонуси и специални умения, които да ги ползвате в конкретните части.

Силата ви дава повече зарове, Бързината ви дава по-добра вероятност за бягство, както и възможност за смяна на някои от заровете, Разума ви позволява дава нови хвърляния на заровете, Боят ви дава повече щети. Има и други неща.

Сравняват се силите и тогава се преценява кой ще хвърля с един зар повече от другия. След това се хвърлят едновременно заровете и се случват триста умения и на едната страна, и на другата, които модифицират заровете. Гледа се кой има повече страни с брадви на заровете и само този човек нанася щети на другия. Само ако двете страни са с еднакъв брой, тогава се удряте взаимно. Това се повтаря три пъти и ако дотогава „нема умрели“ гада избягва и вие продължавате напред.

По-бегло нямаше как да ви го кажа. В битките има толкова особености, условности и неясности, че първите ви игри ще ровите постоянно из книжката.

Колкото и да нагласяте заровете обаче, трябва да знаете, че това са зарове и дори най-слабия гад може да ви изнесе. В наша игра още първия ход един нокаутира играч.

Не стига, че цялото това нещо звучи като математически симплекс метод, но ако добавите, че понякога се биете не с един, а с двама… трима, а може и четирима едновременно, тогава ви трябва диплома, ама не от Благоевград.

Така както ви звучи – битките могат да отнемат длъжко, а? Да, така е. Като добавим и почти никаквото взаимодействие между играчите, това превръща Posthuman в идеална игра за двама, максимум трима.

Всъщност, играта има цяла система за соло, а и доста хора в интернет я предпочитат така. Аз не съм соло играч, но мога да видя как Posthuman би блеснала по този начин. Така че – огромен плюс за това.

Май казах, че няма директно взаимодействие, нали. Ами… всъщност има, и това е една от основните точки на играта. Posthuman може да се спечели по два начина – или да бъдете първи, който е достигнал заветната крепост, или всички да се превърнете в мутанти. Във втория случай всички печелят „мутантска“ победа.

Механиката за мутантите на теория звучи вълнуващо, но на практика се пропуква. Почти всеки гад ви оставя белези. Когато това се случи вие си теглите от специално тесте. Тази карта може да е празна, но може и да има мутантски белег с модификация на ваша статистика. Държите си тези карти, докато не съберете три или повече мутантски белези. Тогава можете по желание да станете мутант. Ако съберете пет и повече, тогава сте длъжен.

За целта вие си показвате мутантските белези, пренареждате си статистиките спрямо тях и изхвърляте всички стари карти, които имате. След това теглите екшън карти на мутанти и играете гадости всеки ход, ала Legendary Encounter: Alien Deckbuilding Game. Хубавото на теория идва от това, че ако са ви се паднали само негативни модификатори, вие не бихте искали да станете мутант и ще се държите колкото се може повече, но ако сте получили готини мутантски белези, които само ви правят свръх човек, много ясно, че ще искате да сте Заразата. С други думи, има лек „пушурлък“, който всъщност не зависи особено от вас.

Това, че имате избор дали да се превърнете в мутант убива кулминативното напрежение, тъй като ако сте последния останал човек, вие печелите независимо какво правите – или стигате финала и печелите, или се превръщате в мутант и печелите заедно всички.

Друго, което леко убива кулминативното усещане е фактът, че играта е доста дълга (2-3 часа), а развитието ви е толкова бавно, че тези часове няма да се усещат като отплата. Но пак казвам, ако играете с по-малка бройка играчи, този проблем може и да се реши.

Заключение

Posthuman е силно тематична ролева игра. Да, не създава истории и срещите ви със случайни гадове не се усещат като свързани, но мутантския мрачен дух се носи през цялото време. Правенето и подобряването на вашите герои е забавно, а битките са оригинални и се усещат наистина тематични… но тромавеят.

Да, Posthuman е тромава игра, нека не се лъжем. Тя има безкрайно много малки правилца, които понякога си противоречат и трябва редовно да гледате в книжката, а времетраенето на цялото приключение е изключително дълго и кулминацията не е вълнуваща, което може да донесе разочароващо усещане на неизплатило се време.

Артът и компонентите са отлични, а преиграваемостта е почти вечна, тъй като ще използвате много малка част от това, което идва в кутията.

Взаимодействието между играчите е доста ниско, а когато вече има мутанти е леко насилено.

Превръщането в мутант е готина идея на теория (работеше яко във видео играта Sin… стар съм), но на практика може да превърне Posthuman в антиклиматична (Да. Има такава дума.). Цялата игра звучеше яко на теория, дори и след като прочетох книжката, но след като постоя малко на масата, никога повече няма да се върне там.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Професионални илюстрации
  • Добро пресъздаване на атмосферата
  • Оригинални битки
  • Голяма преиграваемост
  • Добър соло вариант… мисля

МИНУСИ:

  • Тромав и муден геймплей
  • Твърде дълга
  • Почти никакво взаимодействие между играчите
  • Кулминацията може да бъде напълно съсипана

Можете да откриете повече… и надявам се по-позитивна, информация на сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.mighty-boards.com/posthuman“ target=“blank“ ]Mighty Boards[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Incantris – чисти шамари без усложнения

Ако мога да анализирам развитието ми в хобито статистиката следва факта, че в началото обичах да играя дълги и сложни класически „америтраш“ игри, в които да мятам до побъркване зарове и да трепя гадове. Последно време забелязвам, че съм се насочил към по-мислително стратегическите евро игри (въпреки че вече жанровете яко са се омесили), а когато ми се мятат зарчета държа това да е лека, почти безмозъчна игра с тук-там някое тактическо решение.

И ей така, в шеги и закачалки описах без да искам Incantris. Това е поредната игра с фигурки, финансирана в Кикстартър, но в този случай издателите не акцентират върху мешавица от механики, а точно обратното – върху колкото се може по-голяма простота.

Всъщност, играта е толкова елементарна и позната, че няма да откриете нищо специално в геймплея… и въпреки това я намирам за по-добра от повечето й колеги.

Incantris е арена тип биткаджийска игра със зарове, в която всеки играч разполага с отбор магьосници. Всеки отбор се сблъсква един с друг, за да постигне цел, зададена от различните модове. Може да е чист бой, може да е Capture the Flag… или чист бой, може да е запалване на кристали… или чист бой. Може да е чист бой с въртяща се арена, а може и да е соло чист бой. Във всеки случай ще има бой.

Още щом получих играта и разгледах правилата, всичко доста ми заприлича на нещо познато, както откъм механики, така и откъм тема. Spells of Doom е също арена тип биткаджийска игра и колкото да харесвам „Спелса“, играта можеше да продължи доста дълго, а някои от механиките й я правеха леко дървена на моменти.

Incantris взема всички познати концепции от този пренаситен жанр и ги реже, къса, гори и зарaвя, като на повърхността оставя само чистата основа. Две-три магии и яко зарове.

Без съмнение, силата на играта е в компонентите й. Incantris е създадена от RAINN Studios. Това е компания, която е най-известна със своите “Terra Tiles”. Това са плочки, които можете да си закупите и да си ги ползвате в своите ролеви игри. Освен това предната им игра „War of Kings” също пристига с доста впечатляващи компоненти.

Фигурките в Incantris са детайлни и малко по-големи от класическите, да кажем, FFG фигурки. Не съм голям разбирач, нито кой знае какъв фен, на фигурките, така че компетенцията ми стига от „Кот такова“ до „у, колко са яки“. В този случай определено мога да заявя, че качеството на фигурките може да достигне до „Еха, да му се невиди“.

Щом разгледате отблизо фигурките ще забележите, че въпреки, че съществуват от четири цвята по три фигурки, всъщност има само 5 уникални модела. Това се дължи на балансиращ механизъм доближаващ идеята на камък-ножица-хартия, в който винаги ще имате герой, който е добър срещу друг герой и ще е по-слаб от трети герой.

И въпреки, че ще се скъсате да хвърляте зарове, все пак открих системата за доста балансирана, защото освен идеята за балансираните герои, всъщност магиите ви са ограничено количество, а щетите които ще нанасяте са в доста ограничен диапазон. С други думи, ако добре планирате ходовете си, едва ли ще ви изненадат с безмозъчно огромен шанс или карта тип „Аха!“. В Incantris карти няма, моля-моля!

В началото на играта нареждате няколко от множеството гигантски (и няколко полу-гигантски) плочки както си искате, или както е препоръчано в книжката спрямо сценариите. След това слагате колкото и каквито искате 3Д фигурки от картон по картата (пристигат доста с играта) и се почвайте. Правилата на играта се обясняват за под 5 минути, а целият геймплей не трае повече от 40 минути.

Всеки отбор има трима герои, всеки един със специалност – Elemental, Spiritual и Astral. Spiritual са добри срещу Elemental, Elemental са добри срещу Spiritual, Astral са еднакви срещу всички, а ако се изправите с един клас срещу същия, тогава е много трудно да нанесете щета.

За атака се хвърля спрямо магията, която решите да използвате, а за защита се хвърля спрямо това кой ви атакува. Казах, че няма да се убивате от един два удара, но ходовете са толкова бързи, че докато проверите в google какво значи името на играта и е дошъл пак вашия ред.

Incantris в 3 секунди.

Заключение

Incantris е това, което е. Крайно изчистена и лесна биткаджийска игра с изненадващо задоволителни тактически решения. И като казвам изчистена, имам предвид – обяснявате 2 минути и след това със сигурност ще ви попитат – „И това ли е?“. Когато сложите всичко на масата вероятно ще очаквате някаква сложнотия със статистики, карти и чекове. Няма нищо такова. Incantris е толкова непретенциозна, че въпреки уникално добрите си фигурки, тя може да се играе дори с деца.

Модовете на играта са много. Пробвал съм повечето и наистина се усеща малко по-различна игра спрямо различните сценарии. Казвам малко по-различна, защото някак си инстинктивно ще ви идва да си смелите физиономиите един на друг.

Балансът в играта също е изумителен, благодарение на системата, наподобяваща камък-ножица-хартия. За разликата от повечето подобни игри, в тази можете да играете дори четири човека – тоест 12 фигурки, които мятат най-различни заклинания по картата. Истинско меле!

За мен Incantris е една от най-добрите биткаджийски игри, защото е премахнала не само дървените механики от повечето други горделиви арена тип игри, но и не се възприема сериозно. Да, няма да видите нищо оригинално тук, но някак си в своята простота, играта си остава оригинална.

Ей ви на. Крайно неясно и чисто емоционално ревю. На теория Incantris не би трябвало да ви хареса, но ви гарантирам, че ще. Че ще.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Изчистени правила
  • Бърз геймплей
  • Отличен баланс, въпреки заровете

МИНУСИ:

  • Нищо оригинално
  • Без особена дълбочина
  • Всичко е натъпкано в нетипично и ненужно малка кутия

Въпреки че играта не се намира свободно сред европейските дистрибутори и няма как да я поръчате през партньорите ни от Pikko Games, нищо не пречи да кликнете на бутона отдолу и сами да си я вземете, ако се кефите на ритници със зарчета.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://rainnstudios.com/products/late-kickstarter-pledge-incantris“ target=“blank“ ]Купи: Incantris[/button]

The Lost Expedition – По следите на Пърси Фосет

Обикновено игрите, които пристигат с няколко мода (често с допълнителен кооперативен или съответно състезателен) имат предвид, че пристигат с една игра и няколко окей компромиса, които вероятно никога няма да играете. The Lost Expedition пристига с 3 различни начина на игра – кооперативен, състезателен за двама и соло. Играл съм и трите и нека ви кажа още тук – въпреки че правилата са доста сходни, и трите вършат страхотна работа за това, за което са предназначени!

Ако сте запознати с качеството на игрите на Osprey Games, и тук играта пристига в книгоподобна форма, а самите компоненти са страхотни. Така де, с изключение на малките токънчета, играта основно  се състои от купчина огромни карти. Илюстрациите по тях обаче са изключително професионални и създават атмосфера каквато малко игри успяват.

Това е втората игра за 2017-та, в която се опитвам да достигна колкото се може по-бързо Ел Дорадо. Тук обаче нещата са далеч по-сериозни от The Quest to El Dorado от Ravensburger. В повечето от игрите ви, вие дори няма да успеете да стигнете средата на пътя, защото или ще ви изядат диви животни, или ще ви ухапят отровни насекоми, или ще ви набодат местните.

Всъщност вашата мисия е малко по-различна от това да се отрупате със злато и богатства. The Lost Expedition използва за основа истинската история на Percy Fawcett, който в търсенето си на El Dorado из джунглите на Южна Америка изчезва безследно. Тук, вашата цел е да го откриете, като вървите по стъпките му. Или поне това ви е целта в кооперативния и соло варианта. В състезателния вариант вие просто се опитвате пръв да достигнете Ел Дорадо. Но за това след малко.

Основните механики в играта се крепят на нещо като пъзел и вероятно в първата ви игра, щом видите че всичко, което правите е да подреждате символи в определен ред, може и да ви се стори, че играта е абстрактна. Нека избия тази абсурдна мисъл от главата ви още сега. The Lost Expedition е една от най-тематичните игри, които съм играл тази година.

Кооперативният режим носи дух, подобен на The Grizzled, но въпреки това тук нещата са малко по-малко депресиращи. Да, и тук вероятно ще умрете, както вярвам го правите и в The Grizzled, но приключенската тема помага за намаляване на отчаянието.

В средата на масата се нарежда пътят през джунглата. В края е Ел Дорадо, а в началото е човече, което символизира лагера на екипа пробиващ си път. Всички играчи играят общо точно с три изследователя, като разликата между тях (освен визуална и тематична) се крие в един единствен уникален символ, който всеки от тях има.

Всеки играч държи в ръка определен брой карти, като ала Grizzled няма право да обсъжда с останалите. Един по един играчите ще слагат карти на масата, като всеки път щом сложат карта, тя трябва да се подреди спрямо числото й, така че всички карти да са в последователен ред от най-ниско към най-високо число.

След като всеки играч е сложил половината от картите си е време да се изпълнят всички те. Тук се гледат символите. Някои ви отнемат живот, храна и куршуми, а други (отчайващо малко) ви дават такива неща. Понякога сте задължени да изпълните символите на картата, понякога имате избор между няколко неща, а понякога ви се предоставя опция, която съвсем не е задължителна. Дори и да получите нещо, в 90 процента от случаите ще трябва да жертвате друго.

Разбира се има и други по-специални символи от типа – добавяне на случайни карти, махане на крайни карти, махане на следващата карта, дори разместване на карти. Някои карти ви дават символи, които можете да запазите и да похарчите, когато ви ги изискват, а други карти ви дават опция… директно да си убиете някой от хората. Звучи ви странно, но понякога е доста полезно и притеснително тематично.

Най-важният от всички тези символи обаче е Изследователят. Това е единственият символ, който ви позволява да се движите напред… и почти винаги на цената на нещо скъпо за вас.

След като сте минали тази фаза, денят свършва и трябва хората ви да ядат, което вероятно няма да се случи, защото всички ресурси са кът (особено куршумите).

После обаче идва нощната фаза, в която играчите трябва да изиграят и останалите си три карти от ръцете. Така че ако си мислите да дадете само хубавите карти през деня, помислете отново дали  нощта няма да ви се стори ад. Разликата от деня се крие в това, че тук числата на картите нямат никакво значение и както сложите картите на масата така си остават.

Дотук говорих чисто механично. Време е да ви обясня и кое толкова е тематичното.

Пример: Срещата племето Калапалос. Символите на картата показват храна или премахване на следващата карта, или два символа защита. Тематично може и никъде да не е обяснено, но е напълно ясно, че може да изберете да искате храна от племето, да искате помощ за посоката и да заобиколите някоя гадости, или да си вземете гид.

Друг пример. Срещата змия. Можете да се оставите да ви ухапе и да поемете две щети или да я застреляте и да вземете едно храна (символите са куршум за храна или две живот).

Всяка една карта е по този начин, така че как точно ще построите пъзела е от критична важност.

Соло режимът е малко по-различен. Спазват се основните механики, но тук играчът играе освен със собствените си карти, но и с такива от тестето на случаен принцип. В началото на хода се теглят две карти от тестето, играчът след това играе две от своите. После се тегли една допълнителна и накрая играчът слага още една. По подобен начин се извършва и нощната фаза.

Соло вариантът е чист пъзел, който е достатъчно предизвикателен да ви задържи вниманието и достатъчно кратък, че да може да се играе от всеки, който има само малко свободно време.

И кооперативния и соло варианта ми допадат, и то не малко, но любимият ми мод си остава състезателният.

Тук само двама играчи могат да играят, като целта ви е да стигнете пръв до Ел Дорадо или да сте последния с останали живи изследователи.

Тук и двамата играчи движат свои собствени трима изследователи. Разликата е, че в този вариант всеки ход ще се образуват два пътя. Когато някой сложи карта, той има избор дали да я сложи на единия път или на другия, като има правила за балансиране на дължината на пътищата.

 

След като и двата пътя са построени, лидерът този ход има право да избере пръв един от двата пътя или да даде тази възможност на другия играч. Това е от голяма важност, защото който избере сега, няма да може да избира следващия път. Този начин провокира играчите да балансират пътищата. Лидерът би искал да си направи лесен път, защото той знае, че ще избира пръв, затова другия играч ще иска да направи колкото се може по-трудни и двата пътя. С други думи, в този вариант има лек елемент на блъф, който не може да се открие в другите два мода.

Заключение

The Lost Expedition е игра за всякакви ситуации. Пристига с три варианта, които покриват три сериозни сърбежа на всеки геймър – трудна и тематична кооперативна игра, състезателно-дуелна игра за двама, както и соло игра, за когато искате да откраднете малко време за себе си.

И трите варианта са достойни за своята категория. Кооперативният режим определено се нарежда сред моите лични фаворити в този жанр, не съм играл кой знае колко игри соло, но определено достойнствата на соло мода са отлични, а състезателният вариант изстрелва The Lost Expedition в една от любимите ми игри за двама, които притежавам.

Механиките на играта са брилятно семпли и дори успяват да комбинират две от любимите неща в настолните игри – пъзели и тематичност.

За мен най-добрата черта на играта се крие в бързия геймплей, който трае максимум 30-40 минути, а може разбира се да продължи и 5 минути, защото е повече от възможно да загубите още първия ход.

Случайността в предизвикателните кооперативни игри е често срещан фактор. И тук имате сляпо теглене на карти, но в повечето ситуации може да откриете вярното, или по-скоро оптимално, решение на пъзела, след което да изгубите най-малко.

Подреждането и прибирането на играта е за минута, а кутията е достатъчно удобна, за да я носите навсякъде. Вярно е, играта може и да отнеме доста място, защото все пак нареждате карти с огромен формат една до друга, но това изобщо не е болка за умиране, освен ако не си търсите нещо дребно за терасата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни илюстрации
  • Трудни и ангажиращи пъзели
  • Силна тематичност, въпреки своя пъзел характер
  • Семпли правила
  • Бързо подготвяне и прибиране на играта
  • Три напълно достойни вариации – Кооперативна игра, соло игра и състезателен режим за двама

МИНУСИ:

  • Ще ви трябват протектори, но тогава няма да можете да поберете картите в кутията
  • Заема стабилно количество място от вашата маса

Няма нужда да се мушкате в джунглата, за да откриете играта, а само да свиете в една пряка на Витошка – Неофит Рилски. Там на номер 31 ще откриете физическия магазин на нашите партньори от Time2Play. Ако все пак ви мързи, не сте от София, или не ви се рискува да ви нападнат отровни жаби в трамвая, можете да цъкнете на линка отдолу, който с възможно най-новата технология ще ви телепортира в сайта на Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: The Lost Expedition[/button]